KR20130115986A - 미디어 스트림의 끊김 없는 전송 - Google Patents

미디어 스트림의 끊김 없는 전송 Download PDF

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KR20130115986A
KR20130115986A KR1020127031320A KR20127031320A KR20130115986A KR 20130115986 A KR20130115986 A KR 20130115986A KR 1020127031320 A KR1020127031320 A KR 1020127031320A KR 20127031320 A KR20127031320 A KR 20127031320A KR 20130115986 A KR20130115986 A KR 20130115986A
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젠 쉐리단
라마나탄 서브라마니암
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에스엠에스씨 홀딩스 에스에이알엘
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Abstract

미디어 제공자로부터 전송된 미디어를 제1렌더링 디바이스로부터 제2렌더링 디바이스로 전송하는 방법은 네트워크 위치와 세션 컨텍스트 정보에 기초하여 상기 미디어 제공자와 상기 제2렌더링 디바이스 사이에 네트워크 연결을 수립하는 단계를 포함한다. 미디어의 목적으로 하는 전송 중복은 이 중복이 두 렌더링 디바이스를 청취한 유저의 경험에 비춰 미디어의 렌더링의 실질적인 중단을 방지할 수 있도록 그리고 목적으로 하는 전송 중복이 제1렌더링 디바이스와 제2렌더링 디바이스로 송신되도록 결정된다. 이 전송은 상기 미디어 제공자로부터 제2렌더링 디바이스로 계속된다.

Description

미디어 스트림의 끊김 없는 전송{SEAMLESS TRANSFER OF MEDIA STREAMS}
관련출원에 관한 교차 참조
본 출원은 그 전체 내용이 본 명세서에 참조 문헌으로 병합된 2010년 5월 27일에 출원된 미국 특허 가출원 제61/348,927호에 대한 우선권을 주장한다.
발명의 기술분야
여러 실시예에서 본 발명은 미디어 디바이스의 사용에 관한 것이고 보다 상세하게는 상호 연결된 무선 미디어 디바이스에 관한 것이다.
최근에, 여러 종류의 컨텐츠(예를 들어, 음악, 비디오 등)에 액세스하고 이를 저장하며 플레이하는 소비자 전자 디바이스들이 점점 더 대중화되고 있다. 이러한 디바이스는 음악과 비디오를 다운로드하고 저장하는 아이팟(iPod), 데이터, 음악 및 비디오를 저장하는 네트워크 인에이블 저장 드라이브, 위성 라디오 및 다양한 엔터테인먼트 프로그래밍을 저장하는 디지털 비디오 레코더(DVR)를 포함한다. 동시에, 무선 네트워크는 또한 많은 가정에서 일반적인 것으로 되었다. 아이팟, 저장 드라이브, 위성 라디오 및 DVR과 같은 많은 컨텐츠 소스는 홈 네트워크를 통해 다른 미디어 디바이스를 수신 및/또는 저장하는 컨텐츠를 공유하도록 설계된다.
유저들이 셀폰(cell phone), 퍼스널 컴퓨터("PC"), 휴대용 음악 플레이어 또는 다른 소비자 전자 디바이스와 같은 렌더링 디바이스를 사용하여 네트워크 연결된 디지털 미디어를 경험하는(예를 들어, 시청하거나 청취하는) 것이 매우 일반적이다. 일반적인 렌더링 디바이스는 다양한 소스(예를 들어, 방송 라디오, 위성 라디오, 국부 메모리, 국부 또는 원격 네트워크 또는 플레이어 디바이스)로부터 디지털 미디어에 액세스할 수 있고 원격으로 연결된 스피커에서 또는 국부적으로 미디어를 다시 플레이할 수 있다.
유저가 이미 세션을 시작해서 디지털 미디어를 경험한 후에 렌더링 디바이스의 물리적 위치를 변경하거나 및/또는 새로운 렌더링 디바이스로 재생을 변경할 것을 결정한 경우, 유저는 변화의 지속시간 동안 선택된 디지털 미디어를 경험하는 것을 중지(stop)해야 한다. 예를 들어, 유저는 네트워크 연결된 오디오/비디오 수신기("AVR")를 사용하여 디지털 미디어를 경험하고 이후 동일하거나 다른 위치 또는 네트워크에 있는 휴대 전화로 재생을 전환할 수 있다. 이 경우에, 유저는 AVR에 있는 현재 재생 세션을 중지하고 새로운 렌더링 디바이스에서 동일한 디지털 미디어 컨텐츠를 찾아 서비스 또는 세션을 재시작하고 원래의 세션에서 있었던 것과 같은 재생시의 동일한 지점으로 고속 전진하여야 한다.
사실, 디지털 미디어를 경험하는 것은 다수의 가능한 렌더링 디바이스가 유저에게 이용가능할 수 있다 하더라도 렌더링 디바이스의 유형과 위치에 의해 매우 많이 지배된다.
현재 미디어 전송 방법은 제1네트워크 연결된 디바이스에서 발신되는(즉, 호스팅되는) 디지털 미디어를 제2네트워크 연결된 디바이스로 전송하는 것으로 제한된다. 예를 들어, 휴대용 디바이스에서 발신되는 스트리밍 디지털 미디어 컨텐츠는 호스트 디바이스로 전송될 수 있다. 그러나, 이들 현재 방법은 제1디바이스로부터 디지털 미디어가 제3미디어 디바이스(예를 들어, 미디어 서버 또는 서비스)로부터 발신되는 제2디바이스로 디지털 미디어를 전송하는 것을 처리(address)하지 못한다. 나아가, 현재 방법은 미디어 컨텐츠가 미디어 스트림(예를 들어, 라디오 스테이션)이든지 또는 유한 미디어 파일이든지 상관없이 미디어 컨텐츠가 웹 기반 서버 또는 서비스로부터 스트리밍될 때 제1디바이스로부터 제2디바이스로 디지털 미디어 컨텐츠를 전송하는 것을 처리하지 못한다.
나아가, 기존의 네트워크 기반구조는 끊김없는 전송(seamless transfer)을 곤란하게 한다. 예를 들어, TCP/IP 프로토콜 슈트(suite)는 인터넷에서 네트워크 기반구조에 대한 기초이다. 네트워크 층에서 인터넷은 계층적인 방식으로 서로 연결된 네트워크 또는 자율 시스템의 세트로 보여진다. 인터넷 프로토콜(또는 "IP")은 이들 네트워크를 서로 연결하는 메커니즘이다. 그 기본 기능은 소스로부터 목적지로 이들 2개의 물리적 위치와는 독립적으로 데이터를 전송하는 것이다. IP는 인터넷에 그 물리적 부착점을 나타내는 IP 어드레스를 사용하여 각 노드를 고유하게 식별한다.
IP는 패킷의 목적지 IP 어드레스로부터 네트워크 정보를 결정하는 것에 의해 그 다음 홉핑(hop)을 결정한다. 한편, TCP와 같은 더 높은 레벨의 계층은 종단점과 포트 번호의 IP 어드레스를 포함하는 쿼드렛(quadruplet)에 의해 색인되는 연결에 관한 정보를 유지한다. 따라서, 하나의 미디어 렌더링 디바이스로부터 다른 미디어 렌더링 디바이스로 TCP/IP 네트워킹을 사용하여 스트리밍 세션을 끊김없이 전송하는 것은 많은 도전에 직면한다. 예를 들어, 스트리밍 오디오를 포함하는 패킷에서 목적지 어드레스는 발신 렌더링 디바이스의 어드레스로부터 새로운 렌더링 디바이스의 어드레스로 변경될 것을 요구한다. 나아가, 기존의 TCP 연결은 그 연결을 유지하기 위해 동일하게 IP 어드레스를 유지하는 것에 의존할 수 있고, 중간 스트림에서 IP 어드레스를 변경하는 것은 연결이 중단되게 할 수 있다.
어느 경우든, 기존의 방법은 소비자에 중단없는 미디어 경험을 보장할 만큼 충분히 신속히 미디어를 전송하지 못하고, 나아가 다수의 렌더링 디바이스들이 동일한 컨텐츠를 재생하고 있을 때 미디어 렌더링을 동기화하는 요구를 처리하지 못한다. 명백히, 다양한 디바이스로 및 다양한 디바이스로부터 상이한 유형 및 소스의 미디어를 스터터링(stuttering) 없이 그리고 중단(interruption) 없이 전송하는 강력하고 적응력있는 방식에 대한 요구가 존재한다.
본 발명의 실시예는 국부 또는 웹 기반 미디어 서버 또는 서비스로부터 발신되는 디지털 미디어를 하나의 네트워크 연결된 렌더링 디바이스로부터 다른 네트워크 연결된 렌더링 디바이스로 끊김없이 전송하는 시스템, 아키텍처 및 방법을 포함한다. 여러 실시예에서, 본 발명은 동종 또는 이종 네트워크에 있는 렌더링 디바이스로 또는 렌더링 디바이스로부터 모든 유형의 네트워크 연결된 렌더링 디바이스를 통해 미디어를 전송한다. 나아가, 이 전송은 소비자를 위한 중단없는 미디어 경험을 보장할 만큼 충분한 속도로 발생한다. 일 실시예에서, 끊김없는 전송은 렌더링 디바이스 및 미디어 서버에 있는 애플리케이션들 사이에 협력에 의해 달성되며 이에 의해 더 상세히 후술되는 바와 같이 기존의 인터넷 기반구조에 변경을 최소로 하고 및/또는 더 높은 레벨의 프로토콜로 투명도를 증가시키면서 세션 컨텍스트를 전송한다.
따라서, 본 발명의 실시예는 미디어 제공자로부터 전송된 미디어에 기초하여 제1렌더링 디바이스로부터 제2렌더링 디바이스로 미디어의 렌더링을 전송하는 방법을 제공한다. 본 방법은 제2렌더링 디바이스의 네트워크 위치를 미디어 제공자에 제공하고 제1렌더링 디바이스와 미디어 제공자 사이에 네트워크 연결에 속하는 세션 컨텍스트를 상기 제2렌더링 디바이스에 제공하는 단계를 포함한다. 네트워크 연결이 이후 네트워크 위치와 세션 컨텍스트에 기초하여 미디어 제공자와 제2렌더링 디바이스 사이에 수립된다. 미디어의 목적으로 하는 전송 중복이 이 중복이 두 렌더링 디바이스를 청취한 유저의 경험에 비춰 미디어의 렌더링의 실질적인 중단을 방지할 수 있도록 그리고 목적으로 하는 전송 중복이 제1렌더링 디바이스와 제2렌더링 디바이스로 송신되도록 결정된다. 이 전송은 미디어 제공자로부터 제2렌더링 디바이스로 계속된다.
일부 실시예에서, 제2렌더링 디바이스의 네트워크 위치의 제공은 제1렌더링 디바이스로부터 제공된다. 이 제공은 트리거 이벤트에 응답하여 제공될 수 있다. 이 트리거 이벤트는 제1렌더링 디바이스에서 또는 제2렌더링 디바이스에서 발생할 수 있다. 트리거 이벤트의 예는 예를 들어 메뉴 옵션의 유저 선택, 렌더링 디바이스 중 하나에서 버튼이나 스위치를 누르는 것 및/또는 목적으로 하는 신호 강도 임계값 미만으로 떨어지는 신호 강도 지시를 포함한다. 미디어 제공자로부터 제1렌더링 디바이스로 미디어를 전송하는 것은 미디어의 목적으로 하는 전송 중복의 전송 후에 종료될 수 있다.
본 발명의 실시예의 이점 및 특징과 함께 이들 및 다른 목적은 이하 상세한 설명, 첨부 도면 및 청구범위를 참조하여 보다 명백해 질 것이다. 나아가, 본 명세서에 기술된 여러 실시예의 특징은 상호 배타적인 것이 아니라 여러 조합과 치환으로 존재할 수 있다는 것이 이해되어야 할 것이다.
도면에서, 동일한 참조 부호는 일반적으로 여러 도면에 걸쳐 동일한 부분을 나타낸다. 또, 도면은 축척에 맞게 그려진 것이 아니며 일반적으로 본 발명의 원리를 예시하는데 강조를 두고 있다. 이하 상세한 설명에서, 본 발명의 여러 실시예는 이하 도면을 참조하여 설명된다.
도 1은 본 발명의 여러 실시예에 따라 2개의 렌더링 디바이스 중에서 미디어 스트림을 전송하는 방법을 예시한 데이터 흐름도;
도 2는 본 발명의 여러 실시예에 따라 네트워크 연결된 미디어를 도시한 도면;
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 여러 실시예에 따라 네트워크 연결된 미디어 시스템의 성분들 중에서 미디어 스트림의 전송을 도시한 도면;
도 4는 미디어 시스템의 다수의 성분들이 본 발명의 여러 실시예에 따라 하나의 디바이스에 존재하는 네트워크 연결된 미디어 시스템을 도시한 도면;
도 5는 본 발명의 여러 실시예에 따라 하나의 디바이스로부터 다른 디바이스로 미디어 스트림이 전송되는 네트워크 연결된 미디어 시스템을 도시한 도면;
도 6은 본 발명의 여러 실시예에 따라 하나의 디바이스로부터 다른 디바이스로 미디어 스트림이 전송되는 네트워크 연결된 미디어 시스템의 다른 실시예를 도시한 도면.
도 1에 도시된 하나의 실시예에서, 네트워크 연결된 렌더링 디바이스는 발견 프로토콜을 사용하여 네트워크(알려진 및/또는 적절한 IP 어드레스를 사용하는 홈 네트워크 또는 대중에 이용가능한 WiFi 네트워크)에 존재하는 적어도 하나의 다른 네트워크 렌더링 디바이스의 존재 및 서비스 능력(예를 들어, 지원되는 미디어 렌더링 서비스 및 통신 프로토콜의 유형)을 알고 있다. 일반적인 연결성에 더하여, 프로토콜은 디바이스에 통지하거나 이 디바이스를 발견하며 각 렌더링 디바이스(예를 들어, 인터넷 라디오, AM/FM 라디오를 플레이할 수 있는 하나의 디바이스 및 Airplay/iTunes 및 PC/Win7 서버로부터 플레이할 수 있는 다른 디바이스, 등)의 서비스 능력을 식별한다. 이 발견 프로토콜은 uPnP 또는 Bonjour와 같은 대중에 이용가능한 프로토콜에 기초할 수 있으나, 시스템은 또한 개인 소유의 발견 프로토콜로 동작할 수도 있다. 예를 들어, 이 디바이스는 자기의 신분과 서비스 능력을 주기적으로 광고하여 다른 디바이스들이 이들 디바이스를 알게 하고 정보를 사용할 수 있게 한다. 개인 소유 발견 프로토콜은 비컨 또는 자체 통지 메커니즘, 등록, 인증, 네이밍 규약, 누락 및 추가 메커니즘 및 서비스 능력 통지(예를 들어, 라디오 서비스, 코덱 및 데이터 율 성능, 오디오 샘플링율 등)를 포함할 수 있다. 연결은 발견 프로세스로부터 획득된 정보에 기초하여 2개의 디바이스 사이에 수립될 수 있다. 일 실시예에서, 각 네트워크 연결된 렌더링 디바이스는 모든 다른 렌더링 디바이스의 존재와 성능을 알고 있다.
제1네트워크 연결된 렌더링 디바이스(예를 들어, 디바이스(X)는 네트워크 연결된 미디어 서버(국부 디바이스)에 또는 네트워크 연결된 서비스 제공자(예를 들어, 인터넷 기반 스트리밍 서비스)에 서비스 연결을 요청하고 수립한다). 이에 응답하여, 미디어 서버 또는 서비스 제공자는 디지털 미디어를 렌더링 디바이스로 스트리밍하기 시작한다. 디바이스(X)는 본 명세서에서 "세션 컨텍스트"라고 언급되는 이 특정 세션(예를 들어, 고유 세션 ID) 및/또는 모든 동반되는 연결 및 인증 데이터를 고유하게 식별하는 정보를 유지할 수 있다. 이 정보는 렌더링 디바이스에 의해 국부적으로 생성될 수 있고 IP 어드레스, 계정 로그인 및 패스워드 등과 같은 액세스 정보를 포함할 수 있다.
일정 시간 후에, 유저는 상이한 렌더링 디바이스, 예를 들어, 네트워크 연결된 렌더링 디바이스(Y)에서 디지털 미디어를 렌더링하는 요청을 개시할 수 있다. 미디어의 렌더링을 전송하는 요청은 디바이스(X), 디바이스(Y) 또는 네트워크 기반 원격 제어기로부터 개시될 수 있다. 예를 들어, 원격 제어기는 유저로 하여금 스마트 폰, 아이패드(iPad) 또는 홈 컴퓨터와 같은 디바이스를 사용하여 에코시스템과 상호작용하게 할 수 있다. 일부 경우에 이 요청은 예를 들어 신호 강도 지시자, 전력 레벨 지시자 또는 다른 상태 정보에 기초하여 디바이스 그 자체에 의해 자동적으로 개시될 수 있다. 예를 들어, 디바이스가 전력 레벨이 10% 아래로 떨어진 것을 인식하는 경우 또는 무선 신호의 신호 강도가 최소 데시벨 레벨 아래에 있는 것을 인식하는 경우, 이 요청이 개시될 수 있다. 디바이스(X)는 필요한 세션 컨텍스트 정보를 디바이스(Y)에 송신한다. 세션 컨텍스트 정보는 연결을 수립하는데 필요한 미디어 서버 또는 네트워크 연결된 서비스 제공자 사이에 트랜잭션 시간 및/또는 데이터 흐름을 감소시키거나 최소화할 수 있다. 일부 경우에, 서비스 액세스 데이터는 하나의 영역에서 이용가능하고 이 디바이스는 필요한 액세스 정보를 가져오기 위해 교환 세트와 프로토콜을 거쳐 가야 할 필요가 없다.
디바이스(X)는 이후 스트리밍된 미디어 패킷을 새로운 목적지, 즉 디바이스(Y)로 라우팅하기 위해 미디어 서버 또는 네트워크 연결된 서비스 제공자에 알려준다. 구체적으로, 최저 계층에서 IP는 미디어 서버에 정보를 전달하는데 사용되지만 HTML, JSON 및 XML과 같은 더 높은 계층의 프로토콜이 사용될 수도 있다. 목적지는 네트워크 계층에서 스위칭을 용이하게 하는 포트와 IP 어드레스에 고유하게 구속된 논리적 명칭을 사용하여 애플리케이션 레벨에서 식별될 수 있다. 이 지점에서, 미디어 스트림은 디바이스(X)로부터 디바이스(Y)로 끊김없이 전송된다. 제안된 아키텍처를 사용하여 이 미디어 전송은 대략 2초 미만으로 발생할 수 있다. 일반적으로, 미디어 스트림과 재생은 디바이스(Y)가 미디어 재생을 개시할 준비가 되는 시간까지 디바이스(X)에서 계속되며 이에 스트림의 계속된 재생에 중단이 없거나 중단이 거의 없다(예를 들어, 중단은 대략 100msec 미만 동안 지속한다). 일부 경우에, 디바이스는 재생 세션이 "발견 및 서비스 통지" 과정의 일부로서 시작되기 전에 오디오 데이터가 얼마나 많이 그리고 또 얼마나 많이 버퍼링될 수 있는지를 통지한다. 일부 경우에, 스위칭하는데 드는 시간을 한정하고 이를 전송을 끊김없이 하는데 사용하는 것이 가능하다. 대안적으로, 이것은 중개 개체(mediation entity)(SMD)에 의해 조정될 수 있으며, 이는 전송이 완료된 것을 나타내는 타깃 디바이스로부터 확인(confirmation)을 수신할 때까지 발신 디바이스로 스트리밍을 계속할 수 있다. 보다 구체적으로, 미디어 서버/서비스 제공자는 디바이스(X)가 재생을 계속할 때에도 디바이스(Y)에 전송을 시작하는데 이는 미디어 서버/서비스 제공자가 각 디바이스와의 연결을 위한 전송 시간을 결정하고 이에 의해 100msec 임계값을 넘는 중단을 방지하기 위해 적절한 전송 중복의 양을 계산할 수 있기 때문이다.
미디어 스트림을 전송하기 위한 전술된 방법은 네트워크 유형이나 네트워크 연결된 렌더링 디바이스에 상관없이 다수의 네트워크 연결된 렌더링 디바이스에 걸쳐 다수회 반복될 수 있다. 일 실시예에서, 소스 디바이스에서 재생은 목적지 디바이스에서 재생이 시작된 후에 계속되고, 목적지 디바이스에서 재생은 소스 디바이스에서의 재생과 동기화된다. 유저는 이에 따라 다수의 디바이스를 예를 들어 별도의 룸에서 사용하여 동일한 미디어 컨텐츠를 재생할 수 있다.
일부 실시예에서, 미디어의 전송에 수반되는 렌더링 디바이스는 동일한 레벨의 충실도 또는 품질(예를 들어, 디바이스(X)는 표준 해상도 오디오만 가능한 반면, 디바이스(Y)는 고해상도 오디오가 가능할 수 있다)로 미디어를 균일하게 렌더링할 수 없다. 이 실시예에서, 타깃 렌더링 디바이스는 호환성을 위하여 스트리밍된 데이터의 적절한 트랜스코딩 또는 변환을 적용한다. 예를 들어, 오디오는 원래의 압축된 포맷으로부터 선형 PCM(LPCM)으로 디코딩될 수 있고 이후 타깃 렌더링 디바이스에 의해 용이하게 수신될 수 있는 새로운 포맷으로 재압축된다. 대안적으로 또는 추가적으로, 미디어 서버는 서버 측에서(예를 들어, 윈도우7 기반의 PC에서) 스트리밍된 데이터의 필요한 트랜스코딩 또는 변환을 수행할 수 있다. 세션 컨텍스트 정보는 스트리밍 데이터의 트랜스코딩 또는 변환을 어느 노드가 수행하는지를 결정하기 위해 타깃 렌더링 디바이스에 대해 필요한 데이터를 포함할 수 있다.
도 2는 제안된 시스템 및 아키텍터에 대한 일 실시예를 도시한다. 이 실시예에서 이 도면에 도시된 모두 5개의 디바이스는 전술된 발견 프로토콜(예를 들어, 디지털 리빙 네트워크 연합(digital live network alliance)"DLNA" 및 Bonjour)을 통해 각 다른 디바이스의 존재 및 서비스 능력을 알고 있다. 각 디바이스는 서로 통신을 위해 유사하지 않은 프로토콜을 구비할 수 있다. 하나의 예시적인 실시예로서, 디바이스 1은 DLNA 미디어 서비 및 플레이어이고, 디바이스 2는 Bonjour 통신 프로토콜을 사용하는 애플 매킨토시 컴퓨터이며, 디바이스 3은 uPnP/DLNA 윈도우 PC이며, 디바이스 4는 간단한 TCP/IP 통신 프로토콜을 사용하는 네트워크 연결된 CE 디바이스이다. 이 예에서, 디바이스 4는 서버에 연결되어 스트리밍 미디어를 제공하는 제1디바이스이다. 렌더링 디바이스에서 기술은 프로토콜 불일치를 해결할 수 있으며 다수의 프로토콜 기술을 사용하여 다른 디바이스 또는 서버와 통신할 수 있을 수 있다. 유저는 이후 디바이스 4로부터 디바이스 3(즉, 윈도우 PC)로 미디어 스트리밍 세션을 끊김없이 전송할 것을 결정한다. 전술된 방법을 통해, 미디어 스트림은 대략 2초 미만으로 디바이스 3으로 끊김없이 전송되고 미디어 중단은 유저에게 발생하지 않는다. 데이터의 중복은 시스템이 노드 및 서비스 발견 과정 동안 교환되는 정보에 기초하여 중복을 적응할 수 있으므로, 더 길거나 더 짧을 수 있다.
다른 예에서, 유저는 홈 네트워크를 떠나 전술된 것과 동일한 프로세스를 사용하여 홈 네트워크와는 다른 네트워크에 있는 디바이스 5, 즉 휴대용 디바이스(예를 들어, 휴대 전화)로 스트리밍 미디어를 끊김없이 전송할 수 있다. 이 경우에, 발견 및 통신 프로토콜은 인터넷 및/또는 셀룰러 데이터 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 스트리밍 데이터의 포맷과 코딩은 전술된 것과 같이 휴대용 디바이스 성능에 일치할 수 있다(예를 들어, 휴대용 디바이스의 더 적은 대역폭 및/또는 오디오 성능을 반영하여 감소될 수 있다). 렌더링이 동일한 디바이스에서 일어나지만 다른 네트워크에 걸쳐 일어나는 하나의 시나리오는 LAN(local area network)에서 휴대 전화가 이용가능하고 발견 및 스위칭에 수반되는 제어 프로토콜은 LAN에 걸쳐 동작하는 경우이다. 휴대 전화가 홈 네트워크의 범위에 있을 때 LAN이 스트리밍을 위해 사용될 수 있다. 차후에 이것이 홈으로부터 멀리 이동할 때 - 스트리밍은 셀룰러 네트워크를 통해 달성될 수 있다. 대안적으로, 렌더링 디바이스는 미디어 서버와 협력할 것을 요구하며 - 통상적인 논리 명칭 대신에 전화 번호를 사용하여 휴대용 디바이스를 식별한다.
전술된 바와 같이 전통적인 TCP/IP 네트워킹 시스템(도 3a에 도시된 종래 기술의 시스템과 같이)에서 미디어 스트림을 전송하는 것은 끊김없이 이루어지는 것이 아닐 수 있다. 이러한 시스템에서, 미디어 서버는 렌더링 디바이스(예를 들어, 미디어 플레이어)로 스트림을 송신하며 하나의 렌더링 디바이스로부터 다른 렌더링 디바이스로 세션의 전송을 수반한다. 도 3b에 도시된 본 발명의 일 실시예에서, '스트리밍 미디어 디렉터(Streaming Media Director)(SMD)'라고 언급되는 중개 개체가 미디어 서버로부터 스트림을 수신한다. 스트리밍 세션은 도 3b에서 세션 X와 세션 Y로 도시된 2개의 세션을 포함할 수 있는데 여기서 SMD는 하나의 연결로부터 정보를 다른 연결로 릴레이한다. 도 4는 SMD와 플레이어가 디바이스(X)에 공동 위치된 미디어 서버와 디바이스(X)가 스트리밍 세션을 수립하는 시스템을 도시한다.
도 5는 디바이스(X)로부터 디바이스(Y)로 스트리밍 세션이 전송되는 시스템을 도시한다. SMD는 디바이스(Y)에서 플레이어와 새로운 세션(세션 Y2)을 생성할 수 있다. 세션(X)을 통해 흐르는 컨텐츠는 이제 세션(Y2)으로 지향될 수 있다. 디바이스(X)에서 플레이어와의 세션(Y1)은 종료될 수 있다. 스트리밍 미디어는 네트워크를 2번, 즉 미디어 서버로부터 디바이스(X)로 한번, 그리고 디바이스(X)로부터 디바이스(Y)로 한번 횡단할 수 있다.
도 6은 게이트웨이 디바이스(예를 들어, 라우터 또는 스위치 또는 게이트웨이 애플리케이션을 동작시키는 범용 컴퓨터와 같은 네트워크 디바이스)에서 SMD가 구현된 일 실시예를 도시한다. 네트워크 대역폭은 스트림이 디바이스(X)를 통과하여 디바이스(Y)에 도달해야 할 필요가 없으므로 보존될 수 있다. 일 실시예에서, 디바이스(X)와 디바이스(Y)는 동일한 홈 네트워크의 일부이다. 다른 실시예에서, SMD와 미디어 서버는 동일한 노드/시스템에서 구현된다.
본 발명이 구체적으로 특정 실시예에 대하여 도시되고 기술되었으나, 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면 형태와 상세사항에 여러 변형이 첨부된 특허청구범위에 의해 한정된 본 발명의 사상과 범위를 벗어남이 없이 이루어질 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 발명의 범위는 첨부된 특허청구범위에 의해 한정되며 특허청구범위와 균등한 범위 및 의미 내에 있는 모든 변형은 본 발명에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (4)

  1. 미디어 제공자로부터 전송된 미디어에 기초하여 제1렌더링 디바이스로부터 제2렌더링 디바이스로 미디어의 렌더링을 전송하는 방법으로서,
    상기 제2렌더링 디바이스의 네트워크 위치를 제공하는 단계;
    상기 제1렌더링 디바이스와 상기 미디어 제공자 사이에 네트워크 연결에 속하는 세션 컨텍스트를 상기 제2렌더링 디바이스에 제공하는 단계;
    상기 네트워크 위치와 상기 세션 컨텍스트에 기초하여 상기 미디어 제공자와 상기 제2렌더링 디바이스 사이에 네트워크 연결을 수립하는 단계;
    상기 미디어의 렌더링의 실질적인 중단을 방지하기 위해 상기 미디어의 목적으로 하는 전송 중복을 결정하는 단계;
    상기 미디어 제공자로부터 상기 제1렌더링 디바이스 및 상기 제2렌더링 디바이스로 상기 미디어의 목적으로 하는 전송 중복을 전송하는 단계; 및
    상기 미디어 제공자로부터 상기 제2렌더링 디바이스로 상기 미디어의 전송을 계속하는 단계를 포함하는 미디어 렌더링 전송 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2렌더링 디바이스의 상기 네트워크 위치의 제공은 상기 제1렌더링 디바이스로부터 제공되는 것인 미디어 렌더링 전송 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제2렌더링 디바이스의 상기 네트워크 위치의 제공은 트리거 이벤트에 응답하여 상기 제1렌더링 디바이스로부터 제공되는 것인 미디어 렌더링 전송 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 미디어의 목적으로 하는 전송 중복의 전송 후에 상기 미디어 제공자로부터 상기 제1렌더링 디바이스로 상기 미디어의 전송을 중지하는 단계를 더 포함하는 것인 미디어 렌더링 전송 방법.
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