KR20130107431A - 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자 단말로부터 기설정된 조건 별로 수신한 인증 정보를 기설정된 해당 사용자 정보와 비교하여 사용자를 유효한 사용자로 인증하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버에 관한 것이다. 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법은 게임 운영 서버가, 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말로부터 인증 메뉴에 대한 입력을 통해, 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 선택 입력, 사용자의 식별정보와 비밀번호에 대한 입력을 수신하는 단계, 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 선택 입력된 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계 및 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR AUTHENTICATIING USER IN ONLIE GAME}
본 발명은 사용자 단말로부터 기설정된 조건 별로 수신한 인증 정보를 기설정된 해당 사용자 정보와 비교하여 사용자를 유효한 사용자로 인증하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술과, 콘텐츠 기술이 발달하면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 온라인 게임의 이용률이 높아짐에 따라서, 사용자들 사이에서의 경쟁 및 협동을 통한 다양한 게임 플레이가 가능해졌고, 이에 따라서 온라인 게임은 단순 게임의 차원을 넘어서 소셜 네트워크를 구축할 수 있는 콘텐츠가 되고 있다.
이러한 게임을 제공하는 게임 서버는 사용자로부터 사용자의 고유한 식별정보 및 비밀번호를 수신하여 사용자를 인증하고 있으나, 최근 사용자 정보의 노출로 해킹 등의 문제가 대두되고 보안 문제가 이슈화 되고 있는 실정이다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 사용자 단말로부터 기설정된 조건 별로 수신한 인증 정보를 기설정된 해당 사용자 정보와 비교하여 사용자를 유효한 사용자로 인증함으로써 사용자의 게임 이용률을 높임과 동시에 해킹을 방지할 수 있도록 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버를 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법은 게임 운영 서버가, 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하는 단계; 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계; 및 상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는, 하나의 상기 식별정보에 상기 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는, 상기 접속 조건마다 다른 식별정보와 상기 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 접속 조건은, 상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 접속 조건은, 상기 게임 운영 서버에 접속한 요일에 대한 조건인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 접속 조건은, 상기 게임 운영 서버에 접속한 시간에 대한 조건인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 사용자 단말로 불법 인증 메시지를 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 게임의 부분적인 접속을 허가하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 인증 재시도를 요청하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 비교하는 단계 후, 상기 수신된 인증정보가 상기 조건 이외의 기설정된 사용자 정보 중 어느 하나와 일치하는 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사이버 수사대에 통보하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버는 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하고, 상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하며, 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하여 상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는지 여부를 판단하는 인증부; 상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 제어부; 및 상기 제어부로부터 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우를 수신하는 경우, 상기 사용자 단말로 상기 사용자의 불법인증을 알리는 감시부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는, 상기 접속 조건마다 다른 식별정보와 상기 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있거나, 하나의 상기 식별정보에 상기 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 접속 조건은, 상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건이거나, 상기 게임에 접속한 요일에 대한 조건이거나, 상기 게임에 접속한 시간에 대한 조건인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는, 상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 게임의 부분적인 접속을 허가하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는, 상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 인증 재시도를 요청하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는, 상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 상기 감시부를 통하여 사이버 수사대에 통보하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체는 게임 운영 서버가, 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하는 단계; 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 선택 입력된 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계; 및 상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면 사용자 단말로부터 기설정된 조건 별로 수신한 인증 정보를 기설정된 해당 사용자 정보와 비교하여 사용자를 유효한 사용자로 인증함으로써 사용자의 게임 이용률을 높임과 동시에 해킹을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 2 내지 도 4는 도 1 중 기설정된 접속 조건에 따른 인증 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 5 내지 도 8은 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우의 후처리 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버의 구성을 보이는 블록도 이다.
도 10 내지 도 13은 본 발명의 각 실시 예에 따른 사용자 인증 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 보이는 흐름도 이다.
도 1을 참조하면, 게임 운영 서버(이하 서버라 표기함)는 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 인증 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계(S10)를 수행한다.
이후, 서버는 사용자 단말로부터 인증 메뉴에 대한 입력을 통해 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보, 사용자의 식별 정보와 비밀번호에 대한 입력을 수신하는 단계(S20)수행한다.
여기서 기설정된 조건은 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소, 접속 요일 별, 접속 시간 등으로 구분할 수 있으며, 각 조건에 해당되는 사용자 식별번호 및 비밀번호가 다를 수 있다.
사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호는, 하나의 식별정보에 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있을 수 있다. 또한 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호는, 접속 조건마다 다른 식별정보와 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있을 수 있다.
이후 서버는, 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계(S30)를 수행한다.
서버는 수신한 식별정보 및 비밀번호가 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치한다고 판단한 경우, 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가하는 단계(S40)를 수행한다.
도 2는 도 1 중 일 실시 예에 따른 기설정된 접속 조건에 따른 인증 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 실시 예에서, 기설정된 조건은 사용자 단말기의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건인 경우이다.
도 2를 참조하면, 서버는 사용자 정보 데이터 베이스에 저장된 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소로 사용자 단말에 접속하는 단계(S31)를 수행한다.
이후, 서버는 수신한 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소와 일치하는 경우, 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가하는 단계(S41)를 수행한다.
도 3은 도 1 중 다른 실시 예에 따른 기설정된 접속 조건에 따른 인증 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 및 도 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 실시 예에서, 기설정된 조건은 서버에 접속한 요일에 대한 사용자 인증을 수행하는 경우이다.
도 3을 참조하면, 서버는 사용자 단말이 서버에 접속한 요일에 대한 사용자의 식별정보와 비밀번호에 대한 입력을 수신하는 단계(S32)를 수행한다.
예를 들어, 월요일에 게임에 접속하는 경우 월요일에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 월요일에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 또한 토요일에 게임에 접속하는 경우 토요일에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 토요일에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다.
수신한 서버에 접속한 요일에 대한 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 서버는 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가하는 단계(S42)를 수행한다.
도 4는 도 1 중 또 다른 실시 예에 따른 기설정된 접속 조건에 따른 인증 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 도 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
본 실시 예에서, 기설정된 조건은 서버에 접속한 시간에 대한 사용자 인증을 수행하는 경우이다.
도 4를 참조하면, 서버는 사용자 단말로부터 서버에 접속한 시간에 대한 사용자의 식별정보와 비밀번호에 대한 입력을 수신하는 단계(S33)를 수행한다.
예를 들어, 오전 10시에 게임에 접속하는 경우 오전 10시에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 오전 10시에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 또한 오후 19시에 게임에 접속하는 경우 오후 19시에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 오후 19시에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다.
수신한 서버에 접속한 시간에 대한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 서버는 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가하는 단계(S43)를 수행한다.
도 5는 일 실시 예에 따른 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우의 후처리 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 도 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 서버는 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른가를 판단하는 단계(S51)를 수행한다.
판단 결과, 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 사용자 단말로 불법 인증 메시지를 출력하는 단계(S52)를 수행한다.
예를 들어, 월요일에 게임에 접속하는 경우 월요일에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 월요일에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 그런데, 서버가 수신한 사용자 식별정보 및 비밀번호가 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 월요일 사용자 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사용자 단말로 불법 인증 메시지를 출력할 수 있다.
도 6은 다른 실시 예에 따른 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우의 후처리 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 도 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 서버는 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 가를 판단하는 단계(S61)를 수행한다.
판단 결과, 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 게임의 부분적인 접속을 허가하는 단계(S62)를 수행한다.
예를 들어, 월요일에 게임에 접속하는 경우 월요일에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호를 포함하는 인증정보가 존재하고, 데이터베이스에도 월요일에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 그런데, 서버가 수신한 식별정보 및 비밀번호가 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 월요일 사용자 식별정보 및 비밀번호가 아닌 경우, 서버는 사용자에 대해 게임의 부분적인 접속을 허가하는데 예를 들어, 아이템 구매를 차단하거나, 사용자들끼리 대전할 수 있는 게임 모드인 멀티 플레이 모드에서, 멀티 플레이 모드에서 승리 시 획득 가능한 포인트 순으로 멀티 플레이 모드를 이용하는 사용자들을 정렬한 결과, 기설정된 순위 내에 속한 사용자와 대전 시, 기설정된 순위 내에 속한 사용자와 대전하는 사용자의 능력 치가 향상된 상태로 게임을 플레이 할 수 있도록 게임을 제공하는 게임 모드를 실행할 수 없는 등의 조건적 게임 접속을 허가할 수 있다.
도 7은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우의 후처리 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 도 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 7을 참조하면, 서버는 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른가를 판단하는 단계(S71)를 수행한다.
판단 결과, 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사용자 단말로 사용자의 인증 재시도를 요청하는 단계(S72)를 수행한다.
예를 들어, 오후 19시에 게임에 접속하는 경우 오후 19시에 설정된 사용자 식별정보 및 비밀번호가 존재하고, 사용자 정보 데이터베이스에도 오후 19시에 해당하는 사용자 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 그런데, 서버가 수신한 사용자 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 오후 19시 사용자 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사용자 단말로 인증 재시도를 요청할 수 있다.
도 8은 또 다른 실시 예에 따른 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우의 후처리 방법을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 도 7에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 서버는 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른가를 판단하는 단계(S81)를 수행한다.
판단 결과, 사용자 단말로부터 수신한 사용자의 식별정보와 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버는 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사이버 수사대에 통보하는 단계(S82)를 수행한다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버의 구성을 보이는 블록도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버(20)는 각각 사용자 단말(10)과 사용자 정보 데이터베이스(30)에 연결되어 있다.
사용자 데이터베이스(30)에는 사용자의 식별정보 및 비밀번호를 포함하는 사용자 정보와 함께, 사용자마다 할당된 게임 플레이 결과 정보 및 보유 아이템 등의 정보가 저장되어 있다. 더욱 상세하게는 사용자 정보 데이터베이스(30)에는 사용자 단말의 기설정된 조건 즉, 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소, 서버에 접속한 요일 별 사용자의 식별정보 및 비밀번호, 서버에 접속한 시간 사용자의 식별정보 및 비밀번호가 저장되어 있다. 더 나아가 사용자 정보 데이터베이스(30)에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호는 접속 조건마다 다른 사용자 식별정보와 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있거나, 하나의 사용자 식별정보에 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있을 수 있다.
온라인 게임에서의 사용자 인증 서버(20)는 인증부(21), 제어부(22) 및 감시부(23)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
인증부(21)는 사용자 단말(10)에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말(10)로 전송하고, 사용자 단말(10)로부터 인증 메뉴에 대한 입력을 통해, 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보, 사용자의 식별정보와 비밀번호에 대한 입력을 수신하며, 사용자 정보 데이터베이스(30)에 저장되어 있는 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하여 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는지 여부를 판단한다.
여기서 접속 조건은 사용자 정보 데이터베이스(30)에 저장된 사용자 단말(10)의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건이거나, 사용자 단말(10)이 게임에 접속한 요일에 대한 조건이거나, 사용자 단말(10)이 게임에 접속한 시간에 대한 조건일 수 있다.
제어부(22)는 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 사용자의 인증을 완료하고 게임 접속을 허가한다.
감시부(23)는 제어부(22)로부터 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우를 수신하는 경우, 사용자 단말(10)로 사용자의 불법인증을 알린다.
제어부(22)는 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 게임의 부분적인 접속을 허가할 수 있다.
또한 제어부(22) 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 사용자의 인증 재시도를 요청할 수 있다.
더 나아가 제어부(22)는 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 감시부(23)를 통하여 사이버 수사대에 통보할 수 있다.
도 10 내지 도 13은 본 발명의 각 실시 예에 따른 사용자 인증 화면의 예이다.
도 10을 참조하면, 서버(20)가 사용자 단말 화면(11)에 제공하는 인증 메뉴를 보여준다. 사용자는 인증 메뉴 상에 사용자 식별정보 및 비밀번호를 입력하여 인증을 수행할 수 있다.
도 11을 참조하면, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버(20)가 사용자 단말 화면(11)에 제공하는 사용자가 불법인증을 하였다는 메시지를 보여준다.
도 12를 참조하면, 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버(20)가 사용자 단말 화면(11)에 제공하는 게임의 부분적인 접속을 승인하겠다는 메시지를 보여준다.
도 13을 참조하면, 인증부(21)의 판단 결과, 사용자 단말(10)로부터 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 사용자 정보 데이터베이스(30)로부터 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 서버(20)가 사용자 단말 화면(11)에 제공하는 재 인증을 시도하라는 메시지를 보여준다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 게임 운영 서버가,
    사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하는 단계;
    사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계; 및
    상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는,
    하나의 상기 식별정보에 상기 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는,
    상기 접속 조건마다 다른 식별정보와 상기 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 접속 조건은,
    상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 접속 조건은,
    상기 게임 운영 서버에 접속한 요일에 대한 조건인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 접속 조건은,
    상기 게임 운영 서버에 접속한 시간에 대한 조건인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 사용자 단말로 불법 인증 메시지를 출력하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 게임의 부분적인 접속을 허가하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 인증 재시도를 요청하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 비교하는 단계 후,
    상기 수신된 인증정보가 상기 조건 이외의 기설정된 사용자 정보 중 어느 하나와 일치하는 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 사이버 수사대에 통보하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법.
  11. 사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하고, 상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하며, 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하여 상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는지 여부를 판단하는 인증부;
    상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 제어부; 및
    상기 제어부로부터 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우를 수신하는 경우, 상기 사용자 단말로 상기 사용자의 불법인증을 알리는 감시부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호는,
    상기 접속 조건마다 다른 식별정보와 상기 식별정보에 대한 단일의 비밀번호가 저장되어 있거나, 하나의 상기 식별정보에 상기 접속 조건마다 다른 비밀번호가 저장되어 있는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 접속 조건은,
    상기 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 상기 사용자 단말의 기설정된 네트워크 주소에서 접속하는 조건이거나, 상기 게임에 접속한 요일에 대한 조건이거나, 상기 게임에 접속한 시간에 대한 조건인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버.
  14. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고 상기 게임의 부분적인 접속을 허가하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버.
  15. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 인증 재시도를 요청하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 사용자 인증 서버.
  16. 제 11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인증부의 판단 결과, 상기 수신한 상기 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 다른 경우, 상기 사용자의 접속을 불법인증으로 판단하고, 상기 감시부를 통하여 사이버 수사대에 통보하는 것을 특징으로 하는 사용자 인증 서버.
  17. 온라인 게임에서의 사용자 인증 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체로서,
    게임 운영 서버가,
    사용자 단말에, 사용자를 유효한 사용자로 인증하여 게임 접속을 허가하는 메뉴로서, 인증 메뉴를 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터, 상기 게임 접속에 대하여 기설정된 적어도 하나의 접속 조건 중 어느 하나에 대한 정보와, 상기 인증 메뉴에 대해 상기 사용자 단말로부터 입력된 상기 사용자의 식별정보와 비밀번호를 수신하는 단계;
    사용자 정보 데이터베이스에 저장되어 있는 상기 사용자의 식별정보 및 비밀번호 중, 상기 접속 조건에 대응하는 식별정보와 비밀번호를 추출하는 단계; 및
    상기 수신한 식별정보 및 비밀번호가, 상기 추출된 식별정보 및 비밀번호와 일치하는 경우, 상기 사용자의 인증을 완료하고 상기 게임 접속을 허가하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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