KR101308106B1 - 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체 - Google Patents

게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 기술에 관한 것으로서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체(Object) 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하고, 상기 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공한다.

Description

게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체 {METHOD, GAME SERVER, TERMINAL AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING FUNCTION TO USER AUTHENTICATION IN GAME }
본 발명은 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 기술에 관한 것이다.
최근에는 인터넷의 발달에 따라 인터넷을 이용한 콘텐츠 제공 사업 및 그 수요와 콘텐츠 사용자의 수가 급속히 증가하고 있다.
그런데, 이러한 인터넷 환경이 보편화되고 활성화되면서 해킹 사고가 빈번하게 일어나고 있다. 대부분의 해킹은 사용자의 부주의로 인한 아이디와 비밀번호의 노출이 그 원인이다.
또한 해킹기술은 나날이 발달하고 있으나 전문지식이 없는 일반 사용자들의 보안 의식이 낮은 것이 또 하나의 원인으로 들 수 있다. 이뿐 아니라, PC방 학교 등과 같은 공공장소에서 인터넷을 사용하는 환경이 보편화된 것도 그 원인으로 꼽을 수 있다. 그러나, 공공장소뿐만 아니라 가정과 회사에서도 해킹 가능성은 언제나 존재하고 있다.
특히 해커들은 온라인 게임에 접속하는 사용자의 아이디와 비밀번호를 전문적인 해킹 프로그램을 이용하여 불법적으로 가로채서 타인의 온라인 재산권을 크게 침해하고 있다.
예를 들어, 게임 내에서는 게임 사용자의 흥미를 고취시키기 위해 다양한 옵션이나 다양한 능력치를 갖는 게임 아이템이 제공되고 있다. 그러나 해커들은 이러한 게임 아이템을 불법적으로 가로채어 게임 사용자의 흥미를 저해하여 게임 산업 발전을 저해시키고 게임 사용자 개인의 재산권까지 침해하고 있는 실정이다.
이러한 게임 해킹을 방지하기 위한 노력들이 계속적으로 이루어지고 있으나, 종래의 게임 해킹 방지를 위한 보안시스템은 통상적으로 게임 클라이언트인 단말기의 게임 서버 접속시에 비밀번호(Password)를 확인하여 단말기의 게임 서버에 대한 로그인을 허용하는 방식으로 이루어지므로, 이미 로그인 절차가 완료되어 게임 서버에 접속된 단말기에 대한 지속적인 해킹 방지에는 별다른 기여를 하지 못하는 실정이다.
또한, 이미 로그인 절차가 완료되어 게임 서버에 접속된 단말기에 대한 해킹 방지 기술도 단순히 비밀번호만을 확인하는 방식이어서 비밀번호가 유출된 경우, 해킹 방지에 별다른 기여를 하지 못하는 실정이다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하고, 수신한 선택 정보를 참조하여 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 게임 서버가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 있어서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체(Object) 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하는 객체 선택 정보 수신 단계; 및 상기 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계를 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하는 객체 선택 정보 수신부; 및 상기 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석부를 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 단말기가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 있어서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 객체 선택 정보 입력 단계; 및 상기 입력받은 선택 정보에 따라여 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계를 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 기능과, 상기 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하고, 수신한 선택 정보를 참조하여 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하기 위한 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면의 일 실시예이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면의 다른 실시예이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면의 또 다른 실시예이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면의 또 다른 실시예이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면의 또 다른 실시예이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 단말기에 대한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 이하에서 기술될 게임이란 보드 게임(Board Game), 캐주얼 게임(Casual Game), 전략 시뮬레이션 게임, RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 게임의 종류를 불문한다.
또한, 이하에서 기술될 아이템이란, 게임에서 등장하는 무형의 자산으로 게임에 도움이 되는 여러가지 기능을 가진 물건(예컨대, 칼, 방패, 총 등) 또는 효과(예컨대, 캐릭터의 공격력 강화 아이템, 캐릭터의 방어력 강화 아이템 등)를 말한다. 이때, 아이템은 실체로 존재하지는 않으며 게임 내에서 사용되는 가상의 물건이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하기 위한 시스템(100)을 나타낸 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하기 위한 시스템(100)은, 사용자로부터 조작 입력을 받아 게임을 실행하는 단말기(120)와, 단말기(120)에서 게임이 실행될 수 있도록 게임 프로그램이 단말기에 설치되도록 제어하거나, 단말기(120)에서 게임이 실행되도록 제어하거나, 게임에 관련된 각종 데이터나 정보 등을 단말기(120)와 송수신하는 게임 서버(110)와, 이들을 연결해 주는 네트워크(130) 등을 포함한다. 여기서 단말기(120)는 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)에 연결되며 네트워크(130)를 통하여 정보를 전송하거나 수신하는 기기로서, 정보를 수신 받아 표현할 수 있는 다양한 형태의 단말기를 포함한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능은, 게임 서버(110)가 네트워크(130)를 통해 단말기(120)로부터 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체(Object) 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하고, 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 것이다.
여기서, 객체(Object)란, 사용자에 의해 선택이 가능하도록 프로그래밍된 게임 내 가상공간 상에 존재하고 모든 객체를 지칭하는 의미로 사용되며, 고정된 객체 또는 움직이는 객체일 수 있다.
예를 들어, 게임 내 가상공간 상에 존재하는 지형, 사물, 아이템 또는 캐릭터 등의 형태일 수 있다.
이하에서도 객체(Object)는 상술한 의미로 사용될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 기술되는 게임 내 비밀번호란, 게임을 플레이하기 위한 사용자 인증을 목적으로 사용자 단말기(120)의 게임 서버(110) 접속시 통상적으로 요구되는 비밀번호(1차 비밀번호)가 아니라, 1차 비밀번호의 입력을 통하여 사용자 인증을 거쳐 게임 서버(110)에 접속한 후 게임을 플레이하는 도중에, 해킹 방지를 위해 별도로 요구되는 게임 내 2차 비밀번호(Secondary Password)일 수 있으며 1차 비밀번호와 상이한 값을 가질 수 있다.
전술한 사용자의 단말기(120)는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC를 포함하고, 특히, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있다.
게임 서버(110)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 웹 어플리케이션 서버(Web Application Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, PHP, .Net, Python, Ruby 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
또한, 게임 서버(110)는 일반적으로 인터넷 등의 개방형 컴퓨터 네트워크와 같은 네트워크(130)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(단말기(120)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다.
또한, 게임 서버(110)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 게임 서버(110) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
따라서, 게임 서버(110)는 각종 정보 및 데이터를 데이터베이스에 저장시키고 관리할 수 있다. 여기서, 데이터베이스는 게임 서버(110)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 게임 서버(110)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹 사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 Apache, Nginx, Light HTTP 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크(130)는 게임 서버(110)와 단말기(120)를 연결해주는 망(Network)으로서 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형인 것이 바람직하다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 단말기(120)가 이동통신 단말기이거나 스마트 폰 등인 경우, 네트워크(130)는 이동통신망이나 와이파이망 등을 더 포함할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버(110)에 대한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버(110)는, 객체 선택 정보 수신부(202), 객체 선택 정보 분석부(204) 등을 포함할 수 있다.
객체 선택 정보 수신부(202)는, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체(Object) 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 단말기(120)로부터 수신한다.
여기서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체는, 게임 내 가상공간 상에 존재하는 지형, 사물, 아이템 또는 캐릭터일 수 있으며, 예를 들어, 캐릭터 중에서도 게임 내 가상 공간 상에 기 설정된 복수의 NPC(Non Player Character)일 수 있다. 여기서 NPC(Non Player Character)란, 일반적으로 온라인 게임 속에서 서비스 공급업체가 직접 조종하는 캐릭터를 뜻하며, 대표적인 NPC 캐릭터로는 몬스터(Monster)나 상인 캐릭터, 스토리 진행 캐릭터 등이 있다. 게임 사용자는 이 캐릭터들을 통해 게임의 스토리나 배경 설명을 들을 수 있고, 물건을 사고 팔 수도 있다.
또한, 일 예로, 게임 내 가상 공간 상에 기 설정된 복수의 NPC는, 게임 아이템을 포함한 개임 내 재화를 거래하거나 소모하는 역할을 갖는 게임 내 특정 NPC를 포함할 수 있다.
전술한 선택 정보는, 게임 사용자에 의해 자발적으로 단말기(120)에 입력된 선택 정보를 수신한 것으로서, 예를 들어, 게임 서버(110)가 정기적으로 또는 임의로 단말기(120)에 요청할 수 있다.
객체 선택 정보 분석부(204)는, 객체 선택 정보 수신부(202)가 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호의 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어한다.
사용자 정보와 연계하여 저장된 객체란, 예를 들어, 해당 사용자의 식별 정보인 사용자 ID와 해당 객체에 대한 연계 정보가 게임 서버에 저장되어 있는 경우, 해당 객체를 의미한다.
객체 선택 정보 분석부(204)는 일 실시예로서, 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 단말기가 게임 내 비밀번호를 입력받도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 객체 선택 정보 수신부(202)는, 전술한 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 일 실시예로서, 입력 키패드 창을 단말기(110)의 화면에 표시하고 표시된 입력 키패드 창을 통해 게임 내 비밀번호를 입력 받도록 제어할 수 있다.
또한, 객체 선택 정보 분석부(204)는, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체라면, 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 객체 선택 정보 분석부(204)는, 미 연계된 객체를 선택한 선택 횟수를 카운트 한 후, 카운트가 기 설정된 임계값 이상인지를 판단하여, 기 설정된 임계값 이상이라면, 사용자의 가상 공간 내 게임 행위를 하나 이상 제한하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 2회 이상 미 연계된 객체를 선택한 경우, 사용자의 게임 이용 전부 또는 가상 공간 내 특정 게임 행위를 이용할 수 없도록 제한할 수 있으며, 이러한 제한을 해지하기 위해서는 별도의 사용자 인증을 요구할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버(110)는, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)를 더 포함할 수 있다.
객체 선택 정보 수신부(202)에 의해 게임 내 비밀번호 입력이 허용된 경우, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)는, 단말기로부터 비밀번호를 수신하면, 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단할 수 있다.
기 저장된 비밀번호는 게임 서버(110) 또는 단말기(120)에 저장된 것 일 수 있다.
판단 결과, 단말기(120)로부터 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하면, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)는 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어할 수 있다.
여기서, 허용되는 게임 행위는, 프로그래밍에 의해 게임 내의 가상공간 상에서 구현될 수 있는 모든 게임 행위 또는 특정 게임 행위일 수 있으며, 예를 들어, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체가 NPC(Non Player Character)인 경우라면, 사용자의 캐릭터와 NPC의 상호작용을 의미할 수 있다. 일 예로, 해당 NPC가 게임 아이템 거래 역할을 하는 NPC라면 사용자는 사용자의 캐릭터를 통해 해당 NPC와 게임 아이템 거래를 할 수 있으며, 올바른 비밀번호가 입력되기 전까지는 해당 NPC와의 게임 아이템 거래는 제한될 수 있다.
여기서 사용자의 캐릭터란, 사용자 정보와 대응되는 캐릭터로서, 해당 사용자의 계정 정보에 종속된 캐릭터를 말하며, 해당 사용자가 입력장치를 통하여 조작할 수 있는 가상 공간상의 객체, 이를테면, 아바타 등이 이에 해당할 수 있다.
또한, 예를 들어, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)는, 불일치 횟수를 카운트한 후, 카운트가 기 설정된 임계값 이상인지를 판단하여, 카운트가 기 설정된 임계값 이상이라면 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어할 수 있다.
이 경우, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)에 의해 제한되는 사용자의 게임 행위는, 예를 들어, 게임 아이템을 포함한 개임 내 재화를 거래하거나 소모하는 행위일 수 있다. 재화를 소모하는 행위란, 해당 행위로 게임 내 재화가 소멸되는 게임 내 모든 행위를 말한다.
또한, 사용자의 게임 이용 자체가 모두 제한될 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버(110)는, 비밀번호 저장부(200)를 더 포함할 수 있다.
비밀 번호 저장부(200)는, 게임 내 기 설정된 복수의 객체 중 하나에 대한 선택 정보와 게임 내 비밀번호 및 사용자 정보(예를 들어, 사용자 ID)를 수신하여, 수신한 게임 내 비밀번호를 게임 서버(110) 또는 단말기(120)에 저장하되, 상기 수신한 선택 정보에 따른 객체 및 상기 사용자 정보와 연계하여 저장할 수 있다. 이 경우 사용자 정보와 선택 객체와의 연계 정보가 생성될 수 있다.
다만, 비밀 번호 저장부(200)에 의해 선택 정보 및 사용자 정보와 연계하여 저장된 비밀번호는 비밀 번호 저장부(200)가 단말기(110)로부터 변경 정보를 수신하면 변경 될 수 있으며, 연계된 선택 객체 또한 단말기(110)로부터 변경 정보를 수신하면 변경 될 수 있다.
이하에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면에 대해서 도 3 내지 도 7을 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면(300)의 일 실시예이다.
도 3을 참조하면, 게임 내 기 설정된 복수의 NPC인 A, B, C, D가 화면 상에 존재한다. A, B, C, D는 모두 게임 아이템을 거래하는 역할을 갖는 NPC일 수 있다. 다만, A, B, C, D는 게임 내 기 설정된 복수의 NPC로서 가상공간 내의 NPC 간 거리는 일정하지 않으며, 하나의 화면(300)에 모두 표시되지 않을 수 있다.
또한, 일 예로, 게임 내 사용자 인증이 완료되기 전까지 사용자는 NPC의 기능(예를 들어, NPC와의 게임 아이템 거래)을 이용할 수 없다. 이 경우, 사용자는 NPC의 기능을 이용하기 위해서 사용자 인증을 해야만 한다.
또한, 다른 예로, 게임 서버(110)는 단말기(120)로 게임 내 사용자 인증을 요청할 수 있다. 게임 서버(110)가 정기적으로 또는 임의로 게임 내 사용자 인증을 요청함으로써 해킹을 방지할 수 있다.
사용자 인증을 위해서 사용자는, 크게 2단계의 과정인, 게임 내 기 설정된 복수의 NPC(A, B, C, D) 중 올바른 NPC를 선택하는 과정과, 올바른 비밀번호를 입력하는 과정을 거쳐야 하며, 양자를 모두 만족해야 사용자 인증을 받을 수 있다.
예를 들어, 게임 내 기 설정된 복수의 NPC 중 D가 올바른 NPC(사용자 정보와 연계된 객체를 의미한다)이고 NPC를 선택할 수 있는 기회가 총 2회(기 설정된 임계값이 2)라고 할 때, 사용자가 게임 화면(300)내의 NPC(A, B, C, D) 중 A를 선택한 경우, 객체 선택 정보 분석부(204)는, 객체 선택 정보 수신부(202)가 단말기(120)로부터 수신한 선택 정보를 참조하여 선택된 객체(A)가 사용자 정보와 연계된 객체(D)인지를 분석하고, 분석 결과, 미 연계된 객체(A, B, C 중 어느 하나)라면, 미 연계된 객체를 선택한 선택 횟수를 카운트 한 후, 카운트가 기 설정된 임계값(2회) 이상인지를 판단하여, 기 설정된 임계값 이상이라면, 사용자의 가상 공간 내 게임 행위를 제한하도록 제어할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면(300)의 다른 실시예이다.
도 4를 참조하면, 객체 선택 정보 분석부(204)는 선택 정보에 따라 선택된 객체(A)가 사용자 정보와 연계하여 저장된 객체(D)인지를 분석하고, 분석 결과, 미 연계된 객체인 경우 게임 화면(300)에 메시지(410)를 표시하도록 제어할 수 있다.
다만, 미 연계된 객체(A, B, C 중 어느 하나)를 선택한 선택 횟수의 카운트(1회)가 기 설정된 임계값(2회) 이상이 아니므로, 사용자는 1회 더 NPC를 선택할 수 있는 기회가 주어진다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면(300)의 또 다른 실시예이다.
도 5를 참조하면, 사용자가 게임 화면(300)내의 NPC(A, B, C, D) 중 D를 선택한 경우, 객체 선택 정보 수신부(202)는 선택된 객체(D)가 사용자 정보와 연계된 객체(D)인지를 분석하고, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 객체 선택 정보 수신부(202)에 의해 게임 내 비밀번호 입력이 허용될 수 있다. 게임 내 비밀번호 입력이 허용된 경우 객체 선택 정보 수신부(202)에 의해 게임 화면(300)에 메시지(510)가 표시되도록 제어될 수 있다.
객체 선택 정보 수신부(202)에 의해 게임 내 비밀번호 입력이 허용된 경우, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)는, 단말기로부터 비밀번호를 수신하면, 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면(300)의 또 다른 실시예이다.
도 6을 참조하면, 객체 선택 정보 수신부(202)에 의해 게임 내 비밀번호 입력이 허용된 경우, 비밀번호 일치 여부 판단부(206)는, 단말기(120)로부터 비밀번호를 수신하면, 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단할 수 있고, 판단 결과, 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는 경우 게임 화면(300)은 비밀번호 일치 여부 판단부(206)에 의해 게임 내 사용자 인증이 완료되었음을 표시하는 메시지(610)를 포함하도록 제어될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 구현된 게임 화면(300)의 또 다른 실시예이다.
도 7을 참조하면, 게임 내 사용자 인증이 완료된 경우, 사용자에 의해 기 설정된 복수의 NPC인 A, B, C, D 중 어느 하나가 선택되면, 사용자는 NPC의 본래 역할인 게임 아이템 거래 기능을 이용할 수 있다. 이 경우, 게임 화면(300)은, 게임 서버에 포함된 게임 진행부(미도시)에 의해 NPC의 본래 역할인 게임 아이템 거래 기능을 표시한 메시지(710)를 포함하도록 제어될 수 있다.
이상에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버(110)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는, 도 8을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 후술하게 될 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은, 도 2에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)에 의해 모두 수행될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은, 게임 서버가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 있어서, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하는 객체 선택 정보 수신 단계(S802)와, 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계(S804) 등을 포함할 수 있다.
여기서, 객체 선택 정보 분석 단계(S804)는, 구체적으로, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 단말기가 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체라면, 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어하는 단계일 수 있다.
또한, 도 3을 참조할 때, 객체 선택 정보 분석 단계(S804)에서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계하여 저장된 객체라면, 객체 선택 정보 분석 단계 (S804) 이후, 단말기(120)가 입력받은 비밀번호를 수신하는 단계(S806)와, 수신한 비밀번호가 게임 서버(110) 또는 단말기(120)에 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단하여, 판단 결과, 일치하면, 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어하는 비밀번호 일치 여부 판단 단계(S808)를 더 포함할 수 있다.
다만, 객체 선택 정보 분석 단계(S804)에서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체라면, 비밀번호 수신단계(S806)와 비밀번호 일치여부 판단 단계(S803)는 미 진행(생략)되고 종료된다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 제공되는 게임은, 게임 서버(110)가 접속된 단말기(120)로 제공되는 온라인 게임일 수 있는데, 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능이 제공되는 게임은, 온라인 게임뿐만 아니라, 단말기에서 설치된 프로그램의 실행에 따라 제공되는 게임일 수도 있다. 이때, 게임 서버가 관여할 수도 있고 관여하지 않을 수도 있다. 아래에서는, 이러한 경우에 대하여 도 9 내지 도 10을 참조하여 설명한다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 단말기(900)에 대한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 단말기(900)는, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 입력 장치(910)와, 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 제어부(920) 등을 포함할 수 있다.
또한, 제어부(920)는 일 실시예로서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 단말기가 게임 내 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체라면, 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 일부 또는 전부 제한하도록 제어할 수 있다.
또한, 제어부(920)는 일 실시예로서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인 경우, 입력 장치(910)가 게임 내 비밀번호를 입력받으면, 입력받은 비밀번호가 제어부(920)에 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단하여, 판단 결과, 일치하면, 사용자의 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어할 수 있다.
여기서, 허용되는 게임 행위란, 프로그래밍에 의해 게임 내의 가상공간 상에서 구현될 수 있는 모든 게임 행위 또는 특정 게임 행위일 수 있으며, 예를 들어, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체가 NPC(Non Player Character)인 경우라면, 사용자의 캐릭터와 NPC의 상호작용을 의미할 수 있다. 일 예로, 해당 NPC가 게임 아이템 거래 역할을 하는 NPC라면 사용자는 사용자의 캐릭터를 통해 해당 NPC와 게임 아이템 거래를 할 수 있으며, 올바른 비밀번호가 입력되기 전까지는 해당 NPC와의 게임 아이템 거래는 제한될 수 있다.
여기서 사용자의 캐릭터란, 사용자 정보와 대응되는 캐릭터로서, 해당 사용자의 계정 정보에 종속된 캐릭터를 말하며, 해당 사용자가 입력장치를 통하여 조작할 수 있는 가상 공간상의 객체, 이를테면, 아바타 등이 이에 해당할 수 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(920)는, 불일치 횟수를 카운트한 후, 카운트가 기 설정된 임계값 이상인지를 판단하여, 카운트가 기 설정된 임계값 이상이라면 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어할 수 있다.
이 경우, 제어부(920)에 의해 제한되는 사용자의 게임 행위는, 예를 들어, 게임 아이템을 포함한 개임 내 재화를 거래하거나 소모하는 행위일 수 있다. 재화를 소모하는 행위란, 해당 행위로 게임 내 재화가 소멸되는 게임 내 모든 행위를 말한다.
또한, 사용자의 게임 이용 자체가 제한될 수 있다.
또한 제어부(920)는 일 실시예로서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 개체라면, 입력 키패드 창을 디스플레이 장치(930) 에 표시되도록 제어하고 디스플레이 장치에 표시된 입력 키패드 창을 통해 입력 장치(910)가 비밀번호를 입력 받도록 제어할 수 있다.
이상에서는, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 단말기(900)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는, 도 5을 참조하여 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(900)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대하여 설명한다. 후술하게 될 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은, 도 9에 도시된 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(900)에 의해 모두 수행될 수 있다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(900)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기(900)가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 객체 선택 정보 입력 단계(S1002)와, 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계(S1002) 등을 포함할 수 있다.
또한, 객체 선택 정보 분석 단계(S1004)는, 상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면, 단말기가 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체라면, 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어하는 단계일 수 있다.
또한, 다시 도 10을 참조하면, 객체 선택 정보 분석 단계(S1004)에서, 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인 경우라면, 객체 선택 정보 분석 단계 이후, 비밀번호를 입력받으면, 입력받은 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단하여, 판단 결과, 일치하면, 사용자의 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 전부 또는 일부 제한하도록 제어할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 도 3, 10에서와 같은 절차로 수행되는 것으로 설명되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 본 발명의 본질적인 개념을 벗어나지 않는 범위 내에서, 구현 방식에 따라 각 단계의 수행 절차가 바뀌거나 둘 이상의 단계가 통합되거나 하나의 단계가 둘 이상의 단계로 분리되어 수행될 수도 있다.
또한, 이상에서 도 9 내지 도 10을 참조하여 전술한, 단말기(900)가 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은, 단말기(900)에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼에 포함되거나 운영체제 등에 포함되거나 호환되는 프로그램일 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 또한, 이용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기(400)의 운영체제와 호환 가능하고 단말기(900)에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 단말기(400)의 운영체제는, 데스크탑 등의 일반 PC에 설치되는 윈도우(Window), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제이거나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말기에 설치되는 iOS, 안드로이드(Android) 등의 모바일 전용 운영체제일 수도 있다.
이러한 의미에서, 전술한 단말기(900)가 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법은 단말기(900)에 기본적으로 설치되거나 이용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기(900) 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 기능과, 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 기능을 실행한다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기(400)에 설치될 수도 있다.
또한, 이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 게임 서버가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체(Object) 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하는 객체 선택 정보 수신 단계; 및
    상기 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계를 포함하되,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계에서, 상기 게임 서버는,
    상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체이면 단말기가 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체이면 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 게임 진행을 제한하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 객체 선택 정보 수신 단계에서, 상기 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체는,
    상기 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 NPC(Non Player Character)인 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서,
    상기 게임 내 가상 공간 상에 기 설정된 복수의 NPC는, 게임 아이템을 포함한 개임 내 재화를 거래하거나 소모하는 역할을 갖는 특정 NPC인 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  4. 삭제
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계는,
    상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 개체라면, 입력 키패드 창을 상기 단말기의 화면에 표시하고 상기 표시된 입력 키패드 창을 통해 비밀번호를 입력 받도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계에서, 상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계 이후,
    상기 단말기로부터 비밀번호를 수신하면, 상기 수신한 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단하여, 판단 결과, 일치하면, 사용자의 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 게임 진행을 제한하도록 제어하는 비밀번호 일치 여부 판단 단계를 더 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서, 상기 제한되는 사용자의 게임 행위는 게임 아이템을 포함한 개임 내 재화를 거래하거나 소모하는 행위인 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 객체 선택 정보 수신 단계 이전에,
    상기 게임 내 기 설정된 복수의 객체 중 하나에 대한 선택 정보와 게임 내 비밀번호 및 사용자 정보를 수신하고, 상기 비밀번호를 상기 선택 정보에 따라 선택된 객체 및 상기 사용자 정보와 연계하여 저장하는 비밀번호 저장 단계를 더 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  9. 게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 수신하는 객체 선택 정보 수신부; 및
    상기 수신한 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석부를 포함하되,
    상기 객체 선택 정보 분석부는,
    상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체이면 단말기가 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체이면 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 게임 진행을 제한하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 게임 서버.
  10. 단말기가 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 객체 선택 정보 입력 단계; 및
    상기 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 게임 내 비밀번호 입력을 허용하거나 게임 진행을 제한하도록 제어하는 객체 선택 정보 분석 단계를 포함하되,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계에서, 상기 단말기는,
    상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체이면 상기 단말기가 비밀번호를 입력받도록 제어하고, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체이면 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 게임 진행을 제한하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  11. 삭제
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계에서, 상기 분석 결과, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체라면,
    상기 객체 선택 정보 분석 단계 이후,
    비밀번호를 입력받으면, 상기 입력받은 비밀번호가 기 저장된 비밀번호와 일치하는지 판단하여, 판단 결과, 일치하면, 사용자의 게임 행위를 허용하도록 제어하고, 판단 결과, 불일치하면, 누적된 불일치 횟수에 따라 사용자의 게임 행위를 제한하도록 제어하는 비밀번호 일치 여부 판단 단계를 더 포함하는 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법.
  13. 게임 내 사용자 인증 기능을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    게임 내 가상공간 상에 기 설정된 복수의 객체 중 어느 하나에 대한 선택 정보를 입력받는 기능과,
    상기 입력받은 선택 정보에 따라 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체인지를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라, 선택된 객체가 사용자 정보와 연계된 객체이면 게임 내 비밀번호 입력을 허용하도록 제어하고, 선택된 객체가 사용자 정보와 미 연계된 객체이면 누적된 미 연계 객체 선택의 횟수에 따라 게임 진행을 제한하도록 제어하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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KR20070033542A (ko) * 2005-09-21 2007-03-27 씨씨알 주식회사 게임 인벤토리의 잠금장치를 이용한 아이템 해킹방지시스템
KR20100026380A (ko) * 2008-08-29 2010-03-10 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임의 선택적 보안 강화 시스템 및 그 방법

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