KR20130092285A - Method and apparatus for providing ghost match in online game - Google Patents

Method and apparatus for providing ghost match in online game Download PDF

Info

Publication number
KR20130092285A
KR20130092285A KR1020120013928A KR20120013928A KR20130092285A KR 20130092285 A KR20130092285 A KR 20130092285A KR 1020120013928 A KR1020120013928 A KR 1020120013928A KR 20120013928 A KR20120013928 A KR 20120013928A KR 20130092285 A KR20130092285 A KR 20130092285A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
ghost
character
penalty
match
ghost character
Prior art date
Application number
KR1020120013928A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR101330379B1 (en
Inventor
권혁빈
Original Assignee
(주)스마일게이트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)스마일게이트 filed Critical (주)스마일게이트
Priority to KR1020120013928A priority Critical patent/KR101330379B1/en
Priority to CN2012101331248A priority patent/CN103246798A/en
Publication of KR20130092285A publication Critical patent/KR20130092285A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101330379B1 publication Critical patent/KR101330379B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PURPOSE: A ghost matching providing method and apparatus of an online game are provided to make a ghost character user rapidly progress a game by adding a penalty to a ghost character according the game progress time of a ghost match. CONSTITUTION: A ghost matching providing apparatus obtains multiple character information if a game mode selection signal received from a user terminal is a ghost matching mode selection signal (S200,S300). The ghost matching providing apparatus determines one or more ghost characters and one or more general characters from one or more character information. The ghost matching providing apparatus adds a predetermined penalty to the ghost character if the time which progresses a ghost match exceeds a predetermined standard time (S500,S600). [Reference numerals] (AA) Start; (BB,DD,FF) End; (CC,EE,GG) Yes; (HH) End; (S100) Select a game mode; (S200) Ghost match mode?; (S300) Obtain character information; (S400) Carry out a ghost match; (S500) Game passage time > Standard time ?; (S600) Impose a penalty to a ghost character; (S700) Match end?

Description

온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GHOST MATCH IN ONLINE GAME}METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GHOST MATCH IN ONLINE GAME}

본 발명은, 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에 있어서, 고스트 매치의 경기 진행 시간에 따라 고스트 캐릭터에 페널티를 부가하여, 고스트 매치가 빠르게 진행되도록 하므로 게임의 긴장감과 흥미를 높일 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.The present invention relates to a technique for increasing the tension and interest of the game by adding a penalty to the ghost character according to the game progress time of the ghost match, so that the ghost match proceeds quickly. will be.

온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.Online games are a big part of online culture industry due to the development of network and computer technology. With the development of online games, users have been demanding online games of various genres, and online games of a very wide variety of genres are now being served.

현재 서비스되고 있는 온라인 게임 중에서는 복수의 사용자가 팀 또는 클랜을 구성하여 협동하여 임무을 수행하는 게임의 수가 점점 늘어나고 있다. 이렇게 팀 또는 클랜을 구성하여 임무를 수행하는 대표적인 게임으로는 1인칭 슈팅 (First??person shooter 또는 First??person shooting : 이하 FPS)게임이 있다.Among the online games currently being serviced, a growing number of games in which a plurality of users form a team or a clan to cooperate and perform a mission. The representative game that constitutes a team or a clan to perform a mission is a first-person shooter or first-person shooting (FPS) game.

FPS 게임이란 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 것과 같은 느낌을 주도록 1인칭 게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 게임이다. FPS 게임은 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준ㅇ발사 조작을 하는 게임에 사용되고 있다.An FPS game is a competitive game played through the viewpoint of a character in a first-person game to give the user the feeling of actually entering the game. FPS games were defined to describe first-person games of a particular genre that started early, and are primarily used for aiming and firing games with a variety of weapons and limited ammunition.

그리고 최근에는 기존의 단순 FPS 게임과의 차별화를 위하여 다양한 대전 모드를 제공하는 FPS 게임이 증가하고 있으며, 이러한 다양한 대전 모드 중 하나로 고스트 매치(Ghost Match)가 제공되는 게임이 있다.Recently, there is an increasing number of FPS games that provide various competitive modes in order to differentiate them from existing simple FPS games, and there is a game in which ghost match is provided as one of the various competitive modes.

고스트 매치는 대전을 수행하는 복수의 캐릭터 중 일부 캐릭터가 투명 캐릭터로 설정되어 보이지 않도록 하는 대전 모드이다. 고스트 매치에서 보이지 않는 투명 캐릭터를 고스트 캐릭터라 하며, 일반 캐릭터는 고스트 캐릭터를 직접 시각적으로 확인할 수 없으므로, 게임 진행 시에 일반 캐릭터에게 매우 불리한 조건이 된다. 이에 고스트 캐릭터와 일반 캐릭터 사이에서 게임의 형평성을 유지하기 위하여 고스트 매치를 제공하는 게임은 다양한 기법을 적용하고 있다.Ghost match is a match mode in which some characters of a plurality of characters who play a match are set to be transparent characters and are not visible. Transparent characters that are invisible in ghost matches are called ghost characters, and since normal characters cannot visually identify ghost characters directly, it becomes a very unfavorable condition for general characters during game play. In order to maintain the game's equity between the ghost character and the general character, a game that provides a ghost match applies various techniques.

고스트 매치에서 게임의 형평성을 제공하기 위한 기법의 일 예로 고스트 캐릭터의 무기 제한 기법이 있다. 고스트 캐릭터의 무기 제한 기법은 고스트가 칼과 같은 근접 무기만을 보유할 수 있도록 하여, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터에게 매우 근접한 경우에만 일반 캐릭터를 공격 할 수 있도록 하는 기법이다.An example of a technique for providing game fairness in ghost matches is the ghost character's weapon limitation technique. The ghost character's weapon limiting technique allows the ghost to possess only melee weapons such as swords, so that the ghost character can attack the general character only when it is very close to the general character.

그리고 다른 게임 형평성을 위한 기법으로 고스트 매치 진행 시에 가장 많이 활용되는 고스트 캐릭터의 감지 방법은 음향에 따른 고스트 캐릭터의 감지 방법이다. 음향에 따른 고스트 캐릭터의 감지 방법은 고스트 캐릭터의 숨소리나 발자국 소리 등의 음향이 일반 캐릭터에 대한 고스트 캐릭터의 상대적 위치에 매칭되어 제공되도록 하는 것이다. 즉 일반 캐릭터의 사용자는 음향의 방향성에 따라 고스트 캐릭터의 위치를 파악한다. 이러한 음향 매칭 기법은 3차원 입체 음향 기술의 발전에 따라 게임에 적용 가능하게 된 기술로서 고스트 매치를 수행할 때 매우 유용한 기술이다.In addition, the detection method of the ghost character which is most used during the ghost match as a technique for the other game equity is the detection method of the ghost character according to the sound. The detection method of the ghost character according to the sound is such that the sound such as the breathing sound or the footprint of the ghost character is provided to match the relative position of the ghost character with respect to the general character. That is, the user of the general character grasps the position of the ghost character according to the direction of the sound. Such a sound matching technique is a technology that can be applied to a game according to the development of three-dimensional stereoscopic sound technology, which is very useful when performing ghost matching.

또 다른 게임 형평성을 위한 기법으로는 고스트 캐릭터를 시각적으로 감지 방법을 제공하는 것이다. 고스트 캐릭터의 시각적 감지 방법 중 하나는 고스트 캐릭터의 이동 속도에 따른 투명도 조절 기법이 있다. 고스트 캐릭터의 이동 속도에 따른 투명도 조절은 고스트 캐릭터의 이동 속도에 비례하여 고스트 캐릭터가 불투명해지도록 하여, 고스트 캐릭터의 이동성을 제약하거나, 이동하는 고스트 캐릭터를 일반 캐릭터가 감지할 수 있도록 하는 기법이다.Another technique for game equity is to provide a way to visually detect ghost characters. One of the visual detection methods of the ghost character is a transparency control method according to the moving speed of the ghost character. Transparency control according to the moving speed of the ghost character is a technique that allows the ghost character to become opaque in proportion to the moving speed of the ghost character, thereby limiting the mobility of the ghost character or allowing the general character to detect the moving ghost character.

상기한 기존의 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에 고스트 캐릭터가 투명하게 될 뿐만 아니라, 음향까지도 줄어들기 때문에, 고스트 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터의 위치를 일반 캐릭터 사용자에게 감지되지 않도록, 고스트 캐릭터가 가능한 느리게 이동하도록 하였다. 이러한 느린 경기 진행은 사용자에게 긴장감을 유발하기 보다는 오히려 지루함을 유발하여, 사용자들이 게임에 대한 흥미를 잃게 되는 경우가 발생하였다.In the above-mentioned online games that provide ghost matches, when the ghost character moves slowly, the ghost character is not only transparent but also the sound is reduced. In order not to be detected, the ghost character was moved as slowly as possible. This slow game progression is rather boring, rather than causing tension to the user, causing the user to lose interest in the game.

이에 본 발명은, 고스트 매치의 경기 진행 시간에 따라 고스트 캐릭터에 페널티를 부가하여, 고스트 매치가 빠르게 진행되도록 하므로 게임의 긴장감과 흥미를 높일 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.Accordingly, an object of the present invention is to add a penalty to the ghost character according to the game progress time of the ghost match, so that the ghost match can proceed quickly, thereby increasing the tension and interest of the game.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법은, 고스트 매치 제공 장치가, 사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계; 상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계; 및 고스트 매치를 진행 한 시간을 측정하여, 상기 고스트 매치를 진행한 시간이 기 설정된 기준 시간을 초과하면, 상기 고스트 캐릭터에 대해 기설정된 페널티를 부가하는 단계; 를 구비한다.In order to achieve the above object, a ghost match providing method of an online game according to an embodiment of the present invention, the ghost match providing apparatus, receiving a game mode selection signal from a user terminal; If the game mode selection signal is a ghost match mode selection signal, obtaining a plurality of character information; Determining at least one ghost character and at least one general character from the at least one character information; And measuring a time for performing a ghost match, and adding a preset penalty for the ghost character if the time for performing the ghost match exceeds a preset reference time; Respectively.

상기 페널티를 부가하는 단계는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 단계; 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 구비하는 것이 바람직하다.Adding the penalty may include reducing the speed of movement of the ghost character; Reducing the attack power of the ghost character against the general character; Reducing the transparency of the ghost character; Reducing the stamina of the ghost character; It is preferred to have at least one of the steps.

상기 공격력을 감소 단계는 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격 시에 공격의 정확도를 낮추는 단계; 것이 바람직하다.The reducing the attack power may include: lowering the accuracy of the attack when the ghost character attacks the general character; .

상기 페널티를 부가하는 단계는 상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 부여된 이후 다시 상기 고스트 매치 진행 시간이 상기 기준 시간을 초과하면, 반복적으로 상기 페널티를 부여하는 것이 바람직하다.In the step of adding the penalty, after the penalty is granted to the ghost character, if the ghost match progress time exceeds the reference time, it is preferable to repeatedly grant the penalty.

상기 페널티를 부가하는 단계는 상기 페널티가 부여되는 횟수를 판별하는 단계; 상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 및 상기 판별된 페널티 부여 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부여되지 않은 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 를 구비하는 것이 바람직하다.Adding the penalty may include determining a number of times the penalty is granted; When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Selecting at least one of the penalty of reducing the health of and giving it to the ghost character; And if the determined number of penalty grants is plural times, selecting and granting to the ghost character at least one penalty not assigned to the ghost character among the plurality of penalties; It is preferable to have a.

상기 페널티를 부가하는 단계는 상기 페널티가 부여되는 횟수를 판별하는 단계; 상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 및 상기 판별된 페널티 부여 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부여된 적어도 하나의 페널티를 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 를 구비하는 것이 바람직하다.Adding the penalty may include determining a number of times the penalty is granted; When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Selecting at least one of the penalty of reducing the health of and giving it to the ghost character; And repeatedly granting the ghost character at least one penalty granted to the ghost character among the plurality of penalties if the determined number of penalty grants is plural times. It is preferable to have a.

상기 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계는 상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부여되면, 복수개의 페널티 각각의 종류에 따라 서로 다르게 기설정된 강도 조절 기준에 따라 상기 패널티의 강도를 증가하는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.The step of repeatedly giving the ghost character, if the penalty is given to the ghost character, increasing the intensity of the penalty according to a predetermined strength control criteria differently according to the type of each of a plurality of penalty; As shown in Fig.

상기 페널티를 부가하는 단계는 상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부여되면, 상기 기준 시간을 기설정된 시간만큼 줄이는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.The adding of the penalty may include reducing the reference time by a predetermined time when the penalty is granted to the ghost character; As shown in Fig.

상기 고스트 매치 제공 방법은 상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 기설정된 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였으면, 발생된 이펙트에 따라 상기 고스트 캐릭터를 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.The ghost match providing method may include determining whether a predetermined ghost character effect that may display the ghost character occurs during the ghost match; And if the ghost character effect has occurred, displaying the ghost character on the user terminal of the general character according to the generated effect; As shown in Fig.

상기 고스트 매치 제공 방법은 상기 고스트 매치 진행 중 상기 일반 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 고스트 캐릭터를 감지할 수 있는 고스트 캐릭터 감지 아이템에 대한 사용 신호를 수신하는 단계; 및 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호를 수신하면, 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템에 설정된 기능에 따라 상기 고스트 캐릭터를 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것이 바람직하다.The ghost match providing method may further include: receiving a usage signal for a ghost character detection item capable of detecting the ghost character among items held by the general character during the ghost match; And displaying the ghost character according to a function set in the ghost character detection item when receiving the ghost character detection item use signal. As shown in Fig.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치는, 복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 캐릭터 정보 저장부; 복수개의 아이템 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 각각에 대해 상기 복수개의 아이템에 대한 보유 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부; 복수개의 맵 정보를 저장하는 맵 정보 저장부; 및 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 상기 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 상기 적어도 하나의 일반 캐릭터 정보를 수신하고, 상기 고스트 매치가 진행된 시간을 측정하여, 상기 고스트 매치가 진행된 시간이 기 설정된 기준 시간을 초과하면, 상기 고스트 캐릭터에 대해 기설정된 페널티를 부가하는 페널티 설정부; 를 구비한다.In order to achieve the above object, the ghost match providing apparatus of the online game according to an embodiment of the present invention, when storing a plurality of character information, and receives a ghost match mode signal, at least one ghost character and at least one general Character information storage unit for determining the character; An item information storage unit for storing a plurality of item information and storing holding information for the plurality of items for each of the plurality of characters; A map information storage unit for storing a plurality of map information; And receiving the ghost match mode signal, receiving the at least one ghost character and the at least one general character information, and measuring the time at which the ghost match has progressed, so that the time at which the ghost match has progressed exceeds a preset reference time. A penalty setting unit that adds a predetermined penalty to the ghost character; Respectively.

상기 페널티 설정부는 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 하는 것이 바람직하다.The penalty setting unit may include a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and a penalty for decreasing the physical strength of the ghost character. It is desirable to add at least one penalty to the ghost character.

상기 페널티 설정부는 상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 부여된 이후 다시 상기 고스트 매치 진행 시간이 상기 기준 시간을 초과하면, 반복적으로 상기 페널티를 부가하는 것이 바람직하다.Preferably, the penalty setting unit repeatedly adds the penalty if the ghost match progress time exceeds the reference time after the penalty is granted to the ghost character.

상기 페널티 설정부는 상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하고, 상기 판별된 페널티 부가 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부가되지 않은 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 것이 바람직하다.The penalty setting unit is a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character to the general character, the penalty for reducing the transparency of the ghost character when the determined number of penalty grants is one time; And selecting at least one penalty from among the penalty of reducing the health of the ghost character and adding the penalty to the ghost character, and if the determined number of penalty additions is plural times, at least one of the plurality of penalty not added to the ghost character. It is preferable to select a penalty of and add it to the ghost character.

상기 페널티 설정부는 상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하고, 상기 판별된 페널티 부가 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부가된 적어도 하나의 페널티를 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 것이 바람직하다.The penalty setting unit is a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character to the general character, the penalty for reducing the transparency of the ghost character when the determined number of penalty grants is one time; And selecting at least one penalty from among the penalty of reducing the health of the ghost character and adding the penalty to the ghost character, and if the determined number of penalty additions is plural times, at least one of the plurality of penalties added to the ghost character. It is desirable to repeatedly add a penalty to the ghost character.

상기 페널티 설정부는 상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 반복적으로 부가되면, 복수개의 페널티 각각의 종류에 따라 서로 다르게 기설정된 강도 조절 기준에 따라 상기 페널티의 강도를 증가하여 부가하는 것이 바람직하다.When the penalty is repeatedly added to the ghost character, the penalty setting unit may increase and add the strength of the penalty according to a strength adjustment criterion that is differently set according to each type of a plurality of penalties.

상기 페널티 설정부는 상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부가되면, 상기 기준 시간을 기설정된 시간만큼 줄이는 것이 바람직하다.The penalty setting unit may reduce the reference time by a predetermined time when the penalty is added to the ghost character.

따라서 본 발명의 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치는 고스트 매치의 경기 진행 시간에 따라 고스트 캐릭터에 페널티가 부가되도록 한다. 페널티는 경기 진행 시간에 따라 다른 종류로 부가되거나, 강화된 페널티가 계속적으로 부여될 수 있다. 이에 고스트 캐릭터의 사용자는 페널티가 부가되지 않도록 가급적 경기 진행을 빠르게 수행해야 하므로, 일반 캐릭터 사용자에게 노출 빈도가 높아 질 수 있다. 또한 경기 진행이 빨라짐에 따라 게임의 긴장감과 흥미를 높일 수 있도록 한다.Accordingly, the method and apparatus for providing a ghost match of the online game of the present invention allows a penalty to be added to the ghost character according to the game progress time of the ghost match. Penalties may be added in different categories depending on the duration of the game, or may be continuously awarded an enhanced penalty. Therefore, the user of the ghost character should be performed as soon as possible so that the penalty is not added, the frequency of exposure to the general character user can be increased. It also increases the tension and interest of the game as the game progresses faster.

도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법의 플로우 차트이다.
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 입장 화면을 나타낸다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.
도4 는 본 발명의 다른 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.
도5 는 본 발명의 또 다른 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 이펙트를 적용하는 흐름을 나타낸다.
도7 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터 이펙트가 적용된 고스트 매치 화면을 나타낸다.
도8 은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 시스템을 나타낸다.
1 is a flowchart of a ghost match providing method of an online game according to an embodiment of the present invention.
2 shows an entrance screen according to an embodiment of the present invention.
3 shows a flow of penalizing a ghost character according to an embodiment of the present invention.
4 shows a flow of penalizing a ghost character according to another example of the present invention.
5 shows a flow of penalizing a ghost character according to another example of the present invention.
6 shows a flow of applying an effect to a ghost character according to an embodiment of the present invention.
7 illustrates a ghost match screen to which a ghost character effect is applied according to an embodiment of the present invention.
8 illustrates a ghost match providing system of an online game according to an embodiment of the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.Hereinafter, a method and apparatus for providing a ghost match of an online game according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. The following embodiments are detailed description to help understand the present invention, and it should be understood that the present invention is not intended to limit the scope of the present invention. Therefore, equivalent inventions that perform the same functions as the present invention will also fall within the scope of the present invention.

또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.In addition, in adding reference numerals to the constituent elements of the drawings, it is to be noted that the same constituent elements are denoted by the same reference numerals even though they are shown in different drawings. In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In addition, in describing the component of this invention, terms, such as 1st, 2nd, A, B, (a), (b), can be used. These terms are intended to distinguish the constituent elements from other constituent elements, and the terms do not limit the nature, order or order of the constituent elements. When a component is described as being "connected", "coupled", or "connected" to another component, the component may be directly connected to or connected to the other component, It should be understood that an element may be "connected," "coupled," or "connected."

본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiment of the present invention, "communication", "communication network" and "network" may be used as the same meaning. The three terms refer to wired and wireless local area and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving a file between a user terminal, a terminal of another user, and a download server.

이하의 설명에서 "게임 서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.In the following description, the term "game server" refers to a server computer to which users are connected and connected to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs can be operated in one game server. In addition, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time connections, there may be one or more game servers for operating one game depending on the functions of the game.

또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.In addition, middleware for the database and servers performing payment processing can be connected to the game server, but a description thereof will be omitted in the present invention.

도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법의 플로우 차트이다.1 is a flowchart of a ghost match providing method of an online game according to an embodiment of the present invention.

도1 을 참조하면, 본 발명에 따른 고스트 매치 제공 방법은 먼저 게임 모드를 선택한다(S110). 게임 모드는 게임 서버에서 제공하는 입장 화면에서 선택할 수 있으며, 게임에서 제공하는 복수개의 모드 중 하나를 선택할 수 있다.Referring to Figure 1, the ghost match providing method according to the present invention first selects a game mode (S110). The game mode may be selected from an entrance screen provided by the game server, and one of a plurality of modes provided by the game may be selected.

게임 모드는 게임 상의 미션을 수행할 방을 선택할 때, 함께 선택하거나, 방을 생성할 때 설정할 수 있다.The game mode can be set when selecting a room to perform a mission on a game, or when creating a room.

도2 는 본 발명의 일 예에 따른 입장 화면을 나타낸다.2 shows an entrance screen according to an embodiment of the present invention.

도2 에서 입장 화면(EW)은 사용자 단말에 표시되는 화면으로서 방 목록(RL), 선택 방 정보 창(SRI), 캐릭터 정보창(SCI), 방 만들기 버튼(RCB) 및 입장하기 버튼(EB)를 구비한다.In FIG. 2, the entrance screen EW is a screen displayed on the user terminal. The room list RL, the selected room information window SRI, the character information window SCI, the room making button RCB, and the entrance button EB are displayed. Equipped.

방 목록(RL)에는 현재 생성된 복수개의 방 정보가 표시되며, 방 목록에 표시되는 방 정보는 방 명칭, 게임 모드, 맵 및 현재 방 상태 등이 표시될 수 있다.A plurality of room information currently generated is displayed on the room list RL, and the room name, game mode, map, and current room state may be displayed on the room information displayed on the room list.

선택 방 정보 창(SRI)은 사용자가 방 목록에 표시된 복수개의 방 중에서 하나의 방을 선택하면, 선택된 방에 대한 상세 정보가 표시된다. 선택된 방의 정보에는 방 명칭, 입장 가능 인원, 맵 정보, 게임 모드 정보, 미션 정보 등을 포함할 수 있으며, 방 목록(RL)에 표시된 방의 정보보다 다양한 정보를 표시한다.The selected room information window SRI displays detailed information about the selected room when the user selects one room among a plurality of rooms displayed in the room list. The selected room information may include the room name, the number of people who can enter, map information, game mode information, mission information, and the like, and display more information than the room information displayed in the room list RL.

그리고 사용자가 입장하기 버튼(EB)를 선택하면 선택 방 정보 창(SRI)에 표시된 방으로 입장하게 된다. 이때 선택된 방이 고스트 매치 모드로 설정되어 있으면 사용자는 고스트 매치를 수행 할 수 있다. 즉 사용자가 고스트 매치를 수행하고자 하는 경우에는 방 목록(RL)에서 모드가 고스트 매치로 설정된 방을 찾아 선택하여 입장할 수 있다.When the user selects the enter button EB, the user enters the room displayed in the selected room information window SRI. At this time, if the selected room is set to the ghost match mode, the user can perform a ghost match. That is, when the user wants to perform a ghost match, the user can find and select a room in which the mode is set to ghost match in the room list RL.

캐릭터 정보 창(SCI)는 미션을 함께 수행할 캐릭터 명, 보유 아이템 정보, 캐릭터 레벨, 동료 리스트 등을 포함할 수 있다. 캐릭터 정보 창에 표시될 정보들은 복수개의 탭으로 구분되어 종류별로 표시될 수 있다.The character information window SCI may include a character name, a reserved item information, a character level, a fellow list, etc. to perform a mission together. Information to be displayed in the character information window may be divided into a plurality of tabs and displayed by type.

방 만들기 버튼(RCB)은 새로운 방을 생성하기 위해 제공되는 버튼으로서 사용자가 방 만들기 버튼(RCB)를 선택하면, 게임 서버는 미리 지정된 기본 설정에 따라 방 생성 화면을 제공하고, 사용자가 방 생성 화면에서 기본 설정을 수정할 수 있도록 한다. 이때 사용자가 고스트 매치를 수행하고자 하는 경우에는 방의 모드를 고스트 매치로 설정할 수 있다.The room creation button (RCB) is provided to create a new room. When the user selects the room creation button (RCB), the game server provides a room creation screen according to a predetermined default setting, and the user creates a room creation screen. Allows you to modify the default settings. At this time, if the user wants to perform a ghost match, the mode of the room may be set to ghost match.

그리고 게임 모드 설정 시에 고스트 매치 모드로 설정한 경우에는 사용자의 캐릭터를 고스트 캐릭터로 설정할지 여부에 대해 함께 선택할 수 있다. 캐릭터의 고스트 캐릭터 설정은 선택된 방 또는 생성된 방에서 선택할 수 있다.When the game mode is set to the ghost match mode, the user may select whether to set the user's character as the ghost character. The ghost character setting of the character can be selected in the selected room or the created room.

다시 도1 을 참조하면, 사용자 단말에서 게임 모드가 선택되면, 게임 서버는 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드인지 판별한다(S120). 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드가 아니면, 팀 매치 모드나 데스 매치 모드와 같은 게임에서 제공되는 다른 게임 모드로 게임을 수행할 수 있다. Referring back to FIG. 1, when a game mode is selected in the user terminal, the game server determines whether the selected game mode is a ghost match mode (S120). If the selected game mode is not a ghost match mode, the game can be played in other game modes provided in the game such as team match mode or death match mode.

최근 제공되고 있는 FPS 게임은 대부분 단순히 컴퓨터와 개인 간의 대결이 아니라, 다수의 사용자(즉, 플레이어 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태의 게임으로 발전하고 있다. 이와 같이 사용자들 간에 팀을 이루어 대전하는 FPS 게임은 개인과 컴퓨터와의 대전 또는 개인 간의 대전에 비해 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주게 된다. 즉, 팀플레이를 통한 작전 수립 또는 역할 분담을 통한 미션 수행 등에 의해 사용자들에게 새로운 만족도를 주게 된다. 이에 따라, 최근에는 팀플레이 형태의 FPS 게임이 상당히 많이 출시되고 있다.In recent years, FPS games that have been provided are mostly evolving into a game in which a large number of users (ie, players or gamers) play in teams instead of simply confronting a computer and an individual. As such, the FPS game in which a team plays between users gives more pleasure to the user than the competition between the individual and the computer or the competition between the individuals. In other words, new satisfaction is given to the users by making operations through team play or performing missions through role sharing. Accordingly, in recent years, a great number of team play type FPS games have been released.

일반적으로 팀플레이 FPS 게임의 미션들은 상대방 팀 구성원을 모두 사살했을 때 미션이 완료되고 이를 몇 번의 라운드에 걸쳐 수행함으로써 승부를 결정하게 되는 방식으로, 데스 매치 모드로 구분되는 게임 모드이다.In general, missions of a team-played FPS game are game modes that are divided into death match mode in such a way that when a player kills all the opposing team members, the mission is completed and the game is decided by performing the game over several rounds.

한편, 또 다른 방식으로는 상대방을 죽였을 때 일정한 점수를 획득하게 되며, 각 개인 점수의 합 또는 팀 점수가 일정한 목표점에 먼저 도달하는 팀이 이기는 방식이 있다. 이러한 방식에서는 보통 캐릭터가 죽게 되더라도 일정 시간 후에 다시 살아나서 플레이 하도록 구현되며, 팀 매치 모드로 구분되는 게임 모드이다.On the other hand, another way is to get a certain score when killing the opponent, and there is a way for the team to reach the target with the sum of each individual score or team score first. In this way, even if the character dies, the game is implemented to be revived and played after a certain time, and is divided into a team match mode.

상기한 FPS 게임은 통상적으로 사용자들이 개인전 보다는 팀 매치를 선호하는 경향이 있으므로, 팀 매치 및 개인 전을 구분하여 검색 가능하도록 대전 종류 옵션을 제공한다.Since the FPS game generally tends to prefer team matches to individual matches, the FPS game provides a match type option so that the team matches and individual matches can be searched separately.

그러나 고스트 매치 이외의 게임 모드는 본 발명의 범위에 포함되지 않으므로, 여기서는 상세하게 설명하지 않는다.However, game modes other than ghost matches are not included in the scope of the present invention, and thus will not be described in detail here.

판별 결과 선택된 게임 모드가 고스트 매치 모드이면, 고스트 매치 제공 장치가 캐릭터 정보를 획득한다(S130). 여기서 캐릭터 정보에는 캐릭터 레벨 및 캐릭터가 보유한 아이템 정보가 포함되며, 캐릭터 정보는 게임 서버로부터 획득할 수도 있으며, 사용자 단말로부터 획득할 수도 있다. 그리고 고스트 매치 모드에서 각각의 캐릭터가 고스트 캐릭터인지 일반 캐릭터인지에 대한 정보 또한 캐릭터 정보로 획득한다.As a result of the determination, if the selected game mode is a ghost match mode, the ghost match providing apparatus acquires character information (S130). The character information includes a character level and item information held by the character, and the character information may be obtained from a game server or may be obtained from a user terminal. In the ghost match mode, information on whether each character is a ghost character or a general character is also obtained as character information.

캐릭터 정보가 획득되면, 고스트 매치 제공 장치는 고스트 매치를 진행한다(S140). 고스트 매치는 일반적으로 고스트 캐릭터와 일반 캐릭터 각각에 서로 다른 미션을 부여하여 대전하는 형태로 진행되며, 일 예로 고스트 캐릭터는 주어진 미션을 완수하면 승리하며, 일반 캐릭터는 고스트 캐릭터가 미션을 수행하지 못하도록 함으로서 승리할 수 있도록 진행될 수 있다.When the character information is obtained, the ghost match providing apparatus proceeds with the ghost match (S140). The ghost match is generally conducted in a form in which a different mission is assigned to each ghost character and a general character to compete. For example, a ghost character wins when a given mission is completed, and a general character prevents the ghost character from performing a mission. You can proceed to win.

고스트 매치가 진행되면, 고스트 매치 제공 장치는 고스트 매치의 게임 진행 시간을 계산하고, 계산된 게임 진행 시간이 기설정된 기준 시간을 초과하는지 판별한다(S500). 판별 결과, 게임 진행 시간이 기준 시간을 초과하면, 고스트 캐릭터에 대해 페널티(penalty)를 부여한다(S600). 여기서 페널티는 일 예로 고스트 캐릭터의 특성인 투명도를 낮추는 것으로 적용될 수 있다. 페널티에 대한 상세한 설명은 후술하도록 한다.When the ghost match proceeds, the ghost match providing apparatus calculates a game progress time of the ghost match, and determines whether the calculated game progress time exceeds a preset reference time (S500). As a result of the determination, if the game progress time exceeds the reference time, a penalty is given to the ghost character (S600). The penalty may be applied to, for example, lowering the transparency, which is a characteristic of the ghost character. Detailed description of the penalty will be described later.

그리고 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터 또는 일반 캐릭터가 주어진 미션을 완료하였는지를 분석하여 경기 종료 여부를 판별한다(S900). 경기가 종료되지 않으면, 고스트 매치(S400)를 계속 진행하여 다시 게임 진행 시간이 기준 시간을 초과하는지 여부를 판별할 수 있다. 즉 페널티는 온라인 게임의 설정에 따라서 1회만 적용될 수도 있으며, 지정된 기준 시간에 도달할 때마다 반복적으로 적용될 수도 있다.The ghost match providing apparatus analyzes whether the ghost character or the general character completes the given mission (S900). If the game is not finished, the ghost match S400 may be continued to determine whether the game progress time exceeds the reference time. That is, the penalty may be applied only once depending on the setting of the online game, or may be repeatedly applied whenever a predetermined reference time is reached.

기존에 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 경기 진행 시간에 무관하게 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에 고스트 캐릭터를 투명화하였다. 그리고 고스트 캐릭터의 이동 속도가 느린 경우에는 고스트 캐릭터의 이동에 따른 음향 효과 또한 줄어들기 때문에, 고스트 캐릭터의 사용자는 가급적 느린 속도로 고스트 캐릭터가 이동하도록 고스트 캐릭터를 운용하였다. 그러나 이러한 고스트 캐릭터의 느린 운용으로 인해, 일반 캐릭터의 사용자나 고스트 캐릭터의 사용자 모두에게 지루함을 초래할 수 있다는 문제가 있었다. 이에 본 발명에서는 상기한 바와 같이, 게임 진행 시간을 측정하고, 측정된 게임 진행 시간이 기준 시간이 초과하면, 고스트 캐릭터에게 페널티를 부여한다. 따라서 고스트 캐릭터의 사용자가 페널티를 부여받지 않도록 게임을 빠르게 진행하게 되어 게임의 흥미를 높일 수 있다. 또한 고스트 캐릭터가 페널티를 부여받지 않기 위해 빠르게 이동하게 되면, 일반 캐릭터 사용자의 사용자 단말에 고스트 캐릭터의 노출 빈도가 높아지게 되므로, 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터를 상대로 경기를 진행하기 용이해진다.In the existing online game that provides a ghost match, the ghost character is made transparent when the ghost character's moving speed is slow regardless of the game time. In addition, when the ghost character moves at a slow speed, the sound effects due to the ghost character are also reduced, so the ghost character user operates the ghost character to move the ghost character as slowly as possible. However, due to the slow operation of such a ghost character, there was a problem that it can cause boring to both the user of the general character or the user of the ghost character. In the present invention, as described above, the game progress time is measured, and if the measured game progress time exceeds the reference time, a penalty is given to the ghost character. Therefore, the game proceeds quickly so that the user of the ghost character is not penalized, thereby increasing the interest of the game. In addition, when the ghost character moves quickly so as not to receive a penalty, the frequency of exposure of the ghost character is increased in the user terminal of the general character user, so that the general character user can easily play a game against the ghost character.

도3 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.3 shows a flow of penalizing a ghost character according to an embodiment of the present invention.

도3 을 참조하면 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름은 먼저 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소한다(S611). 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티는 고스트 캐릭터의 빠른 이동이 불가능하게 하여, 일반 캐릭터에 대해 공격하기 어렵게 하는 페널티다.Referring to FIG. 3, the flow of penalizing the ghost character first decreases the moving speed of the ghost character (S611). The penalty for reducing the speed of the ghost character is a penalty that makes the ghost character unable to move quickly, making it difficult to attack the general character.

그리고 고스트 캐릭터의 공격력을 감소한다(S612). 고스트 캐릭터의 공격력을 감소하는 방법은 고스트 캐릭터가 소유한 무기의 위력을 저하하는 방법이나 정확도를 낮추는 방법 등이 이용될 수 있으며, 본 발명에서는 일 예로서 정확도를 낮추는 방법을 적용하는 것으로 가정한다. 즉 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터에 대해 공격을 감행한 경우에 공격의 정확도가 낮아지게 되어 고스트 캐릭터의 공격에 의해 일반 캐릭터의 체력이 소모할 확률이 줄어들게 된다.And the attack power of the ghost character is reduced (S612). As a method of reducing the attack power of the ghost character, a method of lowering the power of a weapon owned by the ghost character or a method of lowering the accuracy may be used. In the present invention, it is assumed that the method of lowering the accuracy is applied as an example. That is, when the ghost character attacks the general character, the accuracy of the attack is lowered, and the probability of the general character's stamina is consumed by the ghost character's attack.

이후 고스트 매치 제공 장치는 고스트 캐릭터의 투명도를 감소 시킨다(S613). 고스트 캐릭터의 투명도 감소는 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되지 않는 투명한 캐릭터인 것을 특징으로 하는 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말에 부분적으로나마 표시될 수 있도록 하여 일반 캐릭터의 사용자가 고스트 캐릭터를 용이하게 감지할 수 있도록 한다.The ghost match providing apparatus reduces the transparency of the ghost character (S613). The transparency reduction of the ghost character is a transparent character that is not displayed on the user terminal of the general character, so that the ghost character can be partially displayed on the user terminal of the general character so that the user of the general character can easily detect the ghost character. To help.

상기에서는 고스트 캐릭터에 대한 페널티로서 3가지 단계가 연속적으로 적용되는 것으로, 온라인 게임의 설정에 따라서 상기한 3가지 단계 중 적어도 하나가 적용될 수 있다. 또한 비록 도3 에서는 도시하지 않았으나, 고스트 캐릭터의 체력 감소와 같은 다른 페널티가 부여될 수도 있다. 즉 고스트 캐릭터에 대한 페널티는 온라인 게임의 설정에 따라 다양하게 조절될 수 있다.In the above, three stages are continuously applied as a penalty for the ghost character, and at least one of the three stages may be applied according to the setting of the online game. Also, although not shown in FIG. 3, other penalties may be imposed, such as a decrease in the physical strength of the ghost character. That is, the penalty for the ghost character can be adjusted in various ways according to the settings of the online game.

도4 는 본 발명의 다른 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.4 shows a flow of penalizing a ghost character according to another example of the present invention.

도3 의 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름에서는 한번 페널티가 부여될 때, 서로 다른 종류의 페널티인 고스트 캐릭터의 이동 속도 감소, 공격력 감소 및 투명도 감소가 한꺼번에 적용되는 것으로 설명하였다. 그러나 한번의 페널티 부여 시에 여러 종류의 페널티가 한꺼번에 적용되는 것은 고스트 캐릭터의 사용자에게 불합리적일 수 있다. 이에 도4 에서는 페널티가 부여되는 횟수에 따라 적용되는 페널티의 종류가 서로 다르게 적용되도록 설정하였다. 먼저 게임 진행 시간이 기준 시간을 초과 한 것으로 판별되면(S500), 페널티가 부여되는 횟수가 1회인지 판별한다(S621). 만일 페널티가 부여되는 횟수가 1회이라면, 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소한다(S622). 그러나 페널티 횟수가 1회가 아니면, 페널티 횟수가 2회인지 판별한다(S623). 페널티 횟수가 2회이면, 고스트 캐릭터의 공격력을 감소한다(S624). 그리고 페널티 횟수가 2회가 아니라 3회 이상이면 고스트 캐릭터의 투명도를 감소한다(S626).In the flow of assigning a penalty to the ghost character of FIG. 3, it is explained that when a penalty is granted once, a different type of penalty, the decrease of the moving speed, the attack power, and the transparency of the ghost character are applied all at once. However, it may be unreasonable for a user of a ghost character to apply several kinds of penalties at once in granting a penalty. Accordingly, in FIG. 4, the types of penalties applied according to the number of penalties are set differently. First, if it is determined that the game progress time exceeds the reference time (S500), it is determined whether the number of times the penalty is given is one (S621). If the number of times a penalty is granted is one, the moving speed of the ghost character is reduced (S622). However, if the number of penalty is not one, it is determined whether the number of penalty is two (S623). If the number of penalties is two, the attack power of the ghost character is reduced (S624). And if the number of penalties is three or more times instead of two, the transparency of the ghost character is reduced (S626).

상기한 바와 같이, 도4 의 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름은 페널티가 부여될 때마다, 한 종류의 페널티만이 고스트 캐릭터에 적용되도록 하며, 부여되는 페널티의 종류를 페널티 횟수에 따라 서로 다르게 조절할 수 있다. 또한 페널티 횟수에 따라 부여되는 페널티의 종류는 도4 와 다른 순서로 적용될 수 있으며, 상기한 바와 같이 고스트 캐릭터의 체력 감소와 같은 다른 종류의 페널티가 추가될 수 있다.As described above, the flow of granting a penalty to the ghost character of FIG. 4 allows only one type of penalty to be applied to the ghost character each time a penalty is granted, and adjusts the type of penalty differently according to the number of penalties. Can be. In addition, the types of penalties granted according to the number of penalties may be applied in a different order from that of FIG. 4, and other types of penalties such as physical strength reduction of the ghost character may be added as described above.

도5 는 본 발명의 또 다른 예에 따른 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름을 나타낸다.5 shows a flow of penalizing a ghost character according to another example of the present invention.

도5 를 참조하면, 먼저 게임 진행 시간이 기준 시간을 초과 한 것으로 판별되면(S500), 고스트 캐릭터에 페널티를 적용한다(S631). 이때 적용되는 페널티는 도3 과 같이 여러 종류의 페널티 중 적어도 하나의 페널티가 적용될 수도 있으며, 도4 와 같이 페널티 횟수에 따라 서로 다른 종류의 페널티가 적용되도록 설정될 수도 있다.Referring to FIG. 5, if it is first determined that the game progress time exceeds the reference time (S500), a penalty is applied to the ghost character (S631). In this case, at least one penalty among various types of penalties may be applied as shown in FIG. 3, and different types of penalties may be applied according to the number of penalties as shown in FIG. 4.

그리고 고스트 캐릭터에 페널티가 적용되면(S631), 고스트 매치 제공 장치는 페널티의 강도를 증가한다(S632). 페널티의 강도가 증가함에 따라 만일 게임 진행 시간이 다시 기준 시간을 초과하여, 고스트 캐릭터에 페널티가 반복되어 부가될 때, 단순히 동일한 강도의 페널티가 적용되는 것이 아니라 페널티가 적용될 때마다 적용되는 페널티의 강도가 높아지게 된다. 따라서 고스트 매치의 진행 시간이 길어질수록 고스트 캐릭터가 경기에서 미션을 완수하기에 매우 불리해지게 되므로 고스트 캐릭터의 사용자는 빠르게 미션을 완수할 수 있도록 노력하게 된다.If a penalty is applied to the ghost character (S631), the ghost match providing apparatus increases the strength of the penalty (S632). As the strength of the penalty increases, if the game play time exceeds the reference time again and the penalty is repeatedly added to the ghost character, the strength of the penalty applied each time the penalty is applied, not just the same intensity penalty. Becomes high. Therefore, as the duration of the ghost match becomes longer, the ghost character becomes very disadvantageous to complete the mission in the game, so the user of the ghost character tries to complete the mission quickly.

이때 강도가 증가되는 페널티는 고스트 캐릭터 페널티 적용 단계(S631)에서 적용된 페널티에 한정하여 강도가 증가될 수도 있으며, 모든 종류의 페널티의 강도가 증가될 수도 있다. 또한 증가되는 페널티의 강도는 각 페널티의 종류에 따라 기설정된 강도 조절 기준으로 증가될 수 있다. 예를 들어, 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티에서는 고스트 캐릭터가 완전하게 표시되는 상태를 투명도 0% 로 설정하고, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 사용자 단말기에 완전히 표시되지 않는 상태를 투명도 100% 로 설정한 후, 고스트 캐릭터에게 페널티가 부여되면, 투명도를 10%씩 감소하고, 페널티의 강도가 증가하는 경우에 투명도가 5% 더 감소하도록 설정할 수 있다. 이 경우, 고스트 캐릭터는 최초 페널티를 부여받게 되면 10% 투명도가 감소하여, 90% 투명도를 갖지만 다시 페널티를 부여받게 되면 15% 투명도가 감소하여, 75% 의 투명도를 갖게 된다. 여기서 기본적으로 설정되는 10%는 기본 페널티이며, 페널티가 반복됨에 따라 증가하는 5% 가 강도 조절 기준이다.In this case, the strength of increasing the penalty may be increased only by the penalty applied in the ghost character penalty application step S631, and the strength of all kinds of penalty may be increased. In addition, the strength of the increased penalty may be increased based on a predetermined strength adjustment standard according to the type of each penalty. For example, in the penalty of decreasing the transparency of the ghost character, the state where the ghost character is completely displayed is set to 0% transparency, and the state that the ghost character is not completely displayed on the user terminal of the general character is set to 100% transparency. Then, if a penalty is given to the ghost character, the transparency may be reduced by 10%, and when the intensity of the penalty is increased, the transparency may be further reduced by 5%. In this case, the ghost character has 10% transparency when the initial penalty is given, and has 90% transparency. However, when the penalty character is given again, the ghost character has a transparency of 75%. The default 10% is the default penalty, and 5%, which increases as the penalty is repeated, is the intensity control criterion.

도5 의 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름은 도3 및 도4 의 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 흐름과 달리 부여되는 페널티의 종류 각각에 대해 세부적으로 표시하지 않았으나, 도3 및 도4 에서 설명한 페널티의 종류가 적용될 수 있다.Unlike the flow of granting a penalty to the ghost character of FIG. 5, the flow of giving a penalty to the ghost character of FIGS. 3 and 4 is not shown in detail for each type of penalty to be given, but the penalty described in FIGS. May be applied.

또한 도시하지 않았으나, 도5 의 페널티 강도 증가와 유사한 효과가 발생하도록 하는 방법으로 페널티가 적용된 이후, 기준 시간을 줄이는 방법을 이용할 수 있다. 즉 매번 페널티가 부여되는 경우에 동일한 수준의 페널티가 부여되지만, 기준 시간이 줄어듬에 따라 페널티의 부여 시간이 점차로 짧아지게 되어 고스트 캐릭터의 사용자가 빠르게 미션을 완수하도록 노력하게 할 수 있다.In addition, although not shown, after the penalty is applied, a method of reducing the reference time may be used in such a manner that an effect similar to that of increasing the penalty strength of FIG. 5 occurs. That is, each time a penalty is granted, the same level of penalty is granted, but as the reference time decreases, the penalty is gradually shortened so that the user of the ghost character can try to complete the mission quickly.

도6 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터에 이펙트를 적용하는 흐름을 나타낸다.6 shows a flow of applying an effect to a ghost character according to an embodiment of the present invention.

고스트 캐릭터에 이펙트(effect)를 적용하는 단계는 도1 의 고스트 매치 제공 방법에서는 도시되지 않았으나, 고스트 매치 제공 장치는 이펙트를 적용하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.Although applying the effect to the ghost character is not illustrated in the ghost match providing method of FIG. 1, the ghost match providing device may further include applying an effect.

게임에서 이펙트는 여러가지 의미로 사용될 수 있으나, 본 발명에서 이펙트는 경기 진행 중 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 효과를 의미한다. 본 발명에서 고스트 캐릭터는 상기한 바와 같이, 이동 속도가 높으면 투명하게 되어 일반 캐릭터의 사용자 단말에 시각적으로 표시되지 않는 캐릭터를 의미한다. 그러나 비록 고스트 캐릭터가 투명한 상태일지라도, 경기 진행 중에 고스트 캐릭터가 시각적으로 표시될 수 있는 경우가 발생할 수 있다. 예를 들면, 고스트 캐릭터가 일반 캐릭터의 무기에 의해 부상을 당하는 경우에 고스트 캐릭터의 유혈 자국이나 발자국 등이 지정된 시간 동안 표시될 수 있으며, 수류탄과 같은 확산형 무기가 고스트 캐릭터의 주변에서 폭발하게 되면, 파편이나 먼지 등에 의해 고스트 캐릭터의 형상이 표시될 수 있다. 또한 페인트 탄과 같은 아이템이 사용되어 고스트 캐릭터에 접촉된 경우에도 페인트 흔적이 고스트 캐릭터에 표시될 수 있다.In the game, the effect may be used in various meanings, but in the present invention, the effect means an effect in which a ghost character can be displayed during a game. In the present invention, as described above, the ghost character means a character that is transparent when the moving speed is high and is not visually displayed on the user terminal of the general character. However, even if the ghost character is in a transparent state, it may occur that the ghost character may be visually displayed during the game. For example, when a ghost character is injured by a weapon of a general character, blood bleeds or footprints of the ghost character may be displayed for a predetermined time, and when a diffusion weapon such as a grenade explodes around the ghost character The shape of the ghost character may be displayed by debris or dust. Also, even when an item such as a paint bullet is used to contact the ghost character, the paint trace may be displayed on the ghost character.

도6 은 경기 진행 중 이러한 이펙트가 적용되는 흐름을 나타낸다. 도6 을 참조하여 이펙트가 적용되는 흐름을 살펴보면, 먼저 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별한다(S410). 판별 결과 고스트 캐릭터 이팩트가 발생하였으면, 발생한 이펙트에 대응하는 효과를 표시한다(S420). 여기서 고스트 캐릭터 이펙트는 상기한 일반 캐릭터의 무기에 의해 고스트 캐릭터가 부상을 당한 경우나, 수류탄과 같은 무기에 의해 파편이나 먼지가 발생한 경우를 나타내며, 이펙트에 대응하는 효과는 고스트 캐릭터의 혈흔과 먼지 등에 의해 형상이 표시 것을 의미한다. 고스트 캐릭터 이펙트와 이펙트에 대응하는 효과는 게임 상에서 다양하게 설정될 수 있다.Fig. 6 shows the flow in which this effect is applied during a game. Looking at the flow to which the effect is applied with reference to Figure 6, it is first determined whether the ghost character effect has occurred (S410). If the ghost character effect has occurred as a result of the determination, an effect corresponding to the generated effect is displayed (S420). In this case, the ghost character effect refers to a case in which the ghost character is injured by the weapon of the general character described above, or a fragment or dust is generated by a weapon such as a grenade. The effect corresponding to the effect is blood, dust or the like of the ghost character. Means that the shape is displayed. Ghost character effects and effects corresponding to the effects can be variously set in the game.

그리고 고스트 매치를 제공하는 온라인 게임에서는 고스트 캐릭터에 대한 이펙트와 더불어 고스트 캐릭터를 감지 할 수 있는 아이템을 제공할 수도 있다. 이러한 아이템을 고스트 캐릭터 감지 아이템이라고 하며, 여러가지 형태의 아이템이 제공할 수 있다. 이에 도6 에서는 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터 감지 아이템을 사용하였는지를 판별한다(S430). 그리고 고스트 캐릭터 감지 아이템이 사용된 것으로 판별되면, 사용된 아이템에 대응하는 아이템 효과를 표시한다. 예를 들어, 고스트 캐릭터 감지 아이템으로 고스트 캐릭터 감지 안경이 온라인 게임에 적용될 수 있다. 만일 일반 캐릭터 사용자가 고스트 캐릭터 감지 안경을 보유하고, 보유한 고스트 캐릭터 감지 안경을 사용하는 것으로 아이템 사용 명령 신호를 고스트 매치 제공 장치로 전송하면, 고스트 매치 제공 장치는 아이템 사용 명령 신호에 응답하여 지정된 시간 동안, 일반 캐릭터의 사용자 단말에 고스트 캐릭터를 표시할 수 있다.And in online games that offer ghost matches, you can also provide effects to detect ghost characters, as well as effects on ghost characters. Such items are called ghost character detection items, and various types of items may be provided. 6, it is determined whether the general character user uses the ghost character detection item (S430). If it is determined that the ghost character detection item is used, an item effect corresponding to the used item is displayed. For example, the ghost character detection glasses may be applied to an online game as a ghost character detection item. If the general character user has the ghost character detection glasses and transmits the item use command signal to the ghost match providing device by using the ghost character detection glasses, the ghost match providing device responds to the item use command signal for a specified time. The ghost character may be displayed on the user terminal of the general character.

도7 은 본 발명의 일 예에 따른 고스트 캐릭터 이펙트가 적용된 고스트 매치 화면을 나타낸다.7 illustrates a ghost match screen to which a ghost character effect is applied according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 FPS 게임에서의 고스트 매치에 대해 설명하므로, 도7 의 고스트 매치 화면에서는 일반 캐릭터(CR)의 손과 일반 캐릭터가 사용하는 무기만이 표시되었다.Since the present invention describes a ghost match in the FPS game, only the hand of the general character CR and the weapon used by the general character are displayed on the ghost match screen of FIG.

그리고 고스트 매치 화면에는 미션 정보 창(MIW), 캐릭터 체력 정보창(CIW), 무기 정보 창(WIW) 및 레이더(LD) 가 표시된다. 미션 정보 창(MIW)는 고스트 매치에서 부여된 미션(mission)의 기본적인 내용을 표시하는 창으로서, 현재 게임의 라운드, 현재까지 남은 적 또는 동료의 인원 및 미션 종료까지의 남은 시간을 표시한다.The ghost match screen displays a mission information window (MIW), a character fitness information window (CIW), a weapon information window (WIW), and a radar (LD). The mission information window (MIW) is a window that displays the basic contents of the mission given in the ghost match, and displays the current round of the game, the number of remaining enemies or teammates, and the time remaining until the mission ends.

게임 방 정보에는 미션 정보가 포함될 수 있다. 그리고 이러한 미션 중에는 시간 제한 미션이 포함될 수 있다. 시간 제한 미션의 경우에는 미션 종료까지의 시간이 미리 설정되며, 설정된 시간 이내에 미션을 종료해야만 한다. 따라서 시간 제한 미션을 수행하는 경우에는 미션 정보 창에 미션 종료까지의 남은 시간을 표시하여 사용자가 제한 시간을 초과하지 않도록 한다. 시간 제한 미션은 고스트 매치나 팀 매치, 및 데스 매치에 상관없이 설정 될 수 있다.The game room information may include mission information. The mission may include a time limited mission. In the case of a time-limited mission, the time until the end of the mission is set in advance, and the mission must be completed within the set time. Therefore, when performing a timed mission, the remaining time until the end of the mission is displayed in the mission information window so that the user does not exceed the time limit. Time-limited missions can be set regardless of ghost match, team match, or death match.

캐릭터 체력 정보 창(CIW)는 캐릭터의 체력을 나타내는 창으로서, 사용자의 캐릭터가 게임을 계속 수행할 수 있는 능력치를 나타낸다. 캐릭터의 체력은 캐리터의 종류나 캐릭터의 레벨에 따라 다양하게 설정되며, 상대의 공격에 의해 체력 수치는 낮아지게 되어, 체력 수치가 0 이 되면, 해당 캐릭터는 죽은 것으로 된다.The character fitness information window (CIW) is a window that shows the physical strength of the character, and represents the ability value of the user's character to continue the game. The physical strength of a character is set in various ways according to the type of the character or the character's level, the physical strength is lowered by the opponent's attack, and when the physical strength is 0, the character is dead.

무기 정보 창(WIW)은 캐릭터가 보유한 무기 및 현재 캐릭터가 사용하는 무기를 나타내며, 총과 같은 무기 인 경우에는 총알 수를 함께 나타낼 수 있다.The weapon information window (WIW) indicates the weapon possessed by the character and the weapon used by the current character, and in the case of a weapon such as a gun, the number of bullets may be displayed together.

레이더(LD)는 미션 목표의 위치 및 동료의 위치를 표시하여 게임의 원활한 진행이 가능하도록 한다. 여기서 레이더(LD)에는 상대편의 위치는 표시되지 않는다.The radar LD displays the position of the mission target and the position of the teammates so that the game can proceed smoothly. Here, the position of the other side is not displayed on the radar LD.

그리고 도7 에서는 경기 진행 화면에 고스트 캐릭터 이펙트에 의해 발생된 효과로서 페인트 탄의 페인트(PBM)가 표시되어 있다. 본 발명에서 고스트 캐릭터가 제1 기준 속도를 초과하여 이동 중인 경우에, 고스트 캐릭터는 투명화되어, 일반 캐릭터의 사용자 단말에 표시되지 않지만, 페인트 탄의 이펙트는 고스트 캐릭터의 투명도에 무관하게 표시될 수 있다. 페인트 탄의 이펙트 효과에 의해 일반 캐릭터의 사용자는 고스트 캐릭터의 투명도에 상관없이 고스트 캐릭터를 감지할 수 있게 된다. 도7 의 페인트 탄과 유사하게 다른 고스트 캐릭터 이펙트에 의해서도 일반 캐릭터 사용자는 고스트 캐릭터를 용이하게 감지할 수 있다.In FIG. 7, the paint bullet paint PBM is displayed on the game progress screen as an effect generated by the ghost character effect. In the present invention, when the ghost character is moving beyond the first reference speed, the ghost character is transparent and is not displayed on the user terminal of the general character, but the effect of the paint bullet may be displayed regardless of the transparency of the ghost character. . The effect of the paint bullet allows the general character's user to detect the ghost character regardless of the transparency of the ghost character. Similar to the paint bullet in FIG. 7, other ghost character effects can easily detect the ghost character.

그리고 상기에서는 페인트 탄이 고스트 캐릭터 감지 아이템에 포함되지 않는 것으로 설명하였으나, 페인트 탄은 고스트 캐릭터 감지 아이템으로 별도로 제공될 수도 있다.In the above description, the paint bullet is not included in the ghost character detection item, but the paint bullet may be separately provided as the ghost character detection item.

도8 은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 시스템을 나타낸다.8 illustrates a ghost match providing system of an online game according to an embodiment of the present invention.

도8 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 스페셜 캐릭터 제공 시스템은 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n), 인터넷(200), 게임 서버(300) 및 고스트 매치 제공 장치(400)를 구비한다. 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n) 각각은 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)와 접속되며, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치된다.As shown in FIG. 8, the special character providing system of the online game according to an embodiment of the present invention includes a plurality of user terminals 101 to 10n, the Internet 200, a game server 300, and a ghost match providing device 400. ). Each of the plurality of user terminals 101 to 10n is connected to the game server 300 via the Internet 200 and a game client for performing a game is installed.

게임 서버(300)는 먼저 사용자가 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하며, 접속되는 다수의 사용자 단말(101 ~ 10n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다. 도8 에서는 다수의 사용자들이 컴퓨터(101 ~ 10n)를 통해 게임 서버(300)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 컴퓨터 이외에 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용될 수 있다.The game server 300 first provides a web page for the user to access, and provides various services such as chatting, clubs, shopping malls, etc. to various user terminals 101 to 10n to be connected. In FIG. 8, although a plurality of users access the game server 300 through the computers 101 to 10n, other users who can access the game server 300 through the Internet 200 in addition to the computer and perform a game are shown. It may be a terminal. For example, a mobile communication terminal, a television with Internet access, or the like can be used.

또한 본 발명에서 게임 서버(300)는 사용자가 게임 조건을 선택할 수 있는 게임 입장 화면을 제공한다.In addition, in the present invention, the game server 300 provides a game entry screen for the user to select a game condition.

사용자가 웹 페이지를 통해 게임에 입장하면, 게임 서버(300)는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 게임 클라이언트를 구동시키고, 구동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 단말(101 ~ 10n)가 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속된다. 여기서는 게임 클라이언트는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 게임 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 게임 클라이언트를 설치할 수 있도록 제어한다.When a user enters a game through a web page, the game server 300 drives a game client that is pre-installed in the user terminals 101 to 10n, and the user terminals 101 to 10n are connected to the Internet by the driven game client. The game server 300 is connected through the 200. In this case, the game client is assumed to be pre-installed in the user terminals 101 to 10n. However, in this case, the game server 300 determines this and controls to install the game client for the game when necessary. .

또한 게임 서버(300)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장하는 게임 데이터베이스(미도시)를 구비할 수 있다. 여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 게임 상의 일련의 진행 과정을 나타내는 것을 의미한다.In addition, the game server 300 may include a game database (not shown) that stores game-specific logic for controlling a game. Here, the game logic refers to rules specified for automatically proceeding a game according to a rule set in the game, and indicates a series of processes in the game.

고스트 매치 제공 장치(400)는 고스트 캐릭터에 페널티를 부여할 페널티를 설정하고, 고스트 매치 진행 시간이 기설정된 기준 시간을 초과하면, 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 페널티 설정부(410)와 복수개의 캐릭터를 저장하는 정보 저장부(420), 복수개의 아이템 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부(430) 및 복수개의 맵(Map) 정보를 저장하는 맵 정보 저장부(440)를 구비한다.The ghost match providing device 400 sets a penalty for granting a penalty to the ghost character, and if the ghost match progress time exceeds a preset reference time, the penalty setting unit 410 and a plurality of characters for granting a penalty to the ghost character. An information storage unit 420 for storing the information, an item information storage unit 430 for storing a plurality of item information, and a map information storage unit 440 for storing a plurality of map (Map) information.

페널티 설정부(410)는 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 전송된 게임 모드가 고스트 매치 모드인지를 판별하고, 고스트 매치 모드인 것으로 판별되면, 캐릭터 정보 저장부(420)로부터 각각의 캐릭터가 고스트 캐릭터로 설정되었는지 일반 캐릭터로 설정되었는지를 판별한다. 그리고 고스트 매치가 진행되면, 고스트 매치가 진행된 게임 진행 시간을 측정한다. 페널티 설정부(410)는 측정된 게임 진행 시간이 기설정된 기준 시간을 초과하면, 고스트 캐릭터에 페널티를 부여한다. 고스트 캐릭터에 페널티를 부여하는 것은 1회만으로 한정할 수도 있으나, 반복적으로 기준 시간을 초과할 때마다 페널티를 부여할 수도 있다.The penalty setting unit 410 determines whether the game mode transmitted from the game server 300 or the user terminals 101 to 10n is a ghost match mode. If the penalty setting unit 410 determines that the game mode is a ghost match mode, the penalty setting unit 410 determines from the character information storage unit 420. Determine whether each character is set as a ghost character or a normal character. When the ghost match proceeds, the game progress time of the ghost match is measured. The penalty setting unit 410 gives a penalty to the ghost character when the measured game progress time exceeds the preset reference time. Penalty may be given to the ghost character only once, but may be granted every time the reference time is repeatedly exceeded.

또한 페널티 설정부(410)는 설정된 페널티의 종류가 여러 개인 경우에, 모든 종류의 페널티를 한번에 부여할 수도 있으며, 페널티의 횟수에 따라 서로 다른 종류의 페널티가 부여되도록 할 수 있다. 그리고 페널티가 부여되는 횟수가 증가 할수록 페널티의 강도를 증가할 수 있다. 추가적으로 페널티 설정부(410)는 페널티가 부여될 때마다, 기준 시간이 더욱 짧아지도록 설정할 수도 있다.In addition, the penalty setting unit 410 may assign all kinds of penalties at once when there are several types of penalties, and may allow different kinds of penalties to be granted according to the number of penalties. And as the number of penalties is increased, the strength of the penalty can be increased. Additionally, the penalty setting unit 410 may set the reference time to be shorter each time a penalty is granted.

캐릭터 정보 저장부(420)는 복수개의 캐릭터 각각의 레벨 정보를 포함한 다양한 정보를 포함한다. 그리고 페널티 설정부(410)의 캐릭터 정보 요청 신호에 응답하여 해당 캐릭터에 대한 정보를 전송한다.The character information storage unit 420 includes various information including level information of each of the plurality of characters. In response to the character information request signal of the penalty setting unit 410, information about the character is transmitted.

아이템 정보 저장부(430)는 복수개의 아이템 정보를 저장하고, 게임 진행 중 또는 게임 진행 전에 캐릭터 정보 저장부(420)에 저장된 캐릭터가 보유한 아이템을 사용하는 것을 나타내는 아이템 사용 신호를 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 수신하면, 해당 아이템의 상세 정보를 전송한다. 이때 상세 정보는 해당 아이템의 종류에 따라 게임 서버(300)로 전송될 수도 있으며, 페널티 설정부(410) 및 캐릭터 정보 저장부(420)로 전송될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력을 증강하는 아이템인 경우에는 캐릭터 정보 저장부(420)로 아이템 상세 정보를 전송한다. 그러나 사용된 아이템이 본 발명에 따른 고스트 캐릭터 감지 아이템인 경우에는 페널티 설정부(410)로 아이템 상세 정보를 전송한다.The item information storage unit 430 stores a plurality of item information, and the game server 300 receives an item use signal indicating that an item held by the character stored in the character information storage unit 420 is used during or during the game. Alternatively, when received from the user terminals 101 to 10n, detailed information of the corresponding item is transmitted. In this case, the detailed information may be transmitted to the game server 300 according to the type of the corresponding item, and may be transmitted to the penalty setting unit 410 and the character information storage unit 420. For example, in the case of an item that increases the physical strength of the character, the item information is transmitted to the character information storage unit 420. However, if the used item is a ghost character detection item according to the present invention, the item detail information is transmitted to the penalty setting unit 410.

맵 정보 저장부(440)는 복수개의 맵 정보를 저장하고, 게임 서버(300) 또는 사용자 단말(101 ~ 10n)로부터 전송된 맵 선택 신호에 응답하여 현재 고스트 매치가 진행 중인 맵 정보를 페널티 설정부(410)로 전송한다. 이에 페널티 설정부(410)는 맵 정보를 기초로 고스트 캐릭터의 이동 속도를 판별할 수 있다.The map information storage unit 440 stores a plurality of map information and sets the penalty information of the map information that is currently undergoing ghost match in response to the map selection signal transmitted from the game server 300 or the user terminals 101 to 10n. Send to 410. The penalty setting unit 410 may determine the moving speed of the ghost character based on the map information.

상기한 캐릭터 정보 저장부(420)와 아이템 정보 저장부(430) 및 맵 정보 저장부(440)는 각각 모든 캐릭터 정보와 아이템 정보 및 맵 정보를 저장할 수 있으나, 경우에 따라서는 게임 서버(300)나 사용자 단말(101 ~ 10n)와 정보를 분할하여 구비할 수 있다. 예를 들어 고스트 매치가 특정 맵에서만 수행되는 경우에 맵 정보 저장부(440)은 게임 상에서 제공 될 수 있는 모든 맵에 대한 정보를 저장할 수도 있으나, 본 발명에서 고스트 매치 제공 장치(400)는 고스트 매치만을 제공하여도 무방하다. 따라서 고스트 매치가 수행되지 않는 다른 맵에 대한 정보는 게임 서버(300)나 사용자 단말(101 ~ 10n)에 저장되어도 무방하다.The character information storage unit 420, the item information storage unit 430, and the map information storage unit 440 may store all character information, item information, and map information, respectively, but in some cases, the game server 300. The information may be provided by dividing the information with the user terminals 101 to 10n. For example, when the ghost match is performed only on a specific map, the map information storage unit 440 may store information on all maps that can be provided in the game, but in the present invention, the ghost match providing apparatus 400 may include a ghost match. You may offer a bay. Therefore, the information on the other map for which the ghost match is not performed may be stored in the game server 300 or the user terminals 101 to 10n.

그리고 고스트 매치 제공 장치(400)는 도8 에서는 별도의 장치로 도시되었으나, 게임 서버에 포함되어 구성될 수 있으며, 경우에 따라서는 데이터베이스(database)로서 구현될 수도 있다.In addition, although the ghost match providing apparatus 400 is illustrated as a separate apparatus in FIG. 8, the ghost match providing apparatus 400 may be included in a game server, and in some cases, may be implemented as a database.

이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. In the above-described ghost match providing method for an online game according to the embodiment of the present invention, the above-described functions may be executed by being recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer.

이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. As described above, in order to execute the ghost match providing method of the online game according to each embodiment of the present invention, the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.

이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. The code may include a function code related to a function or the like that defines the functions described above and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the functions described above according to a predetermined procedure.

또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, such code may further include memory reference related code as to what additional information or media needed to cause the processor of the computer to execute the aforementioned functions should be referenced at any location (address) of the internal or external memory of the computer .

또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, when a processor of a computer needs to communicate with any other computer or server, etc., to perform the above-described functions, the code may be stored in a computer's communication module (e.g., a wired and / ) May be used to further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted or received during communication.

그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.The functional program for implementing the present invention and the related code and code segment may be implemented by programmers of the technical field of the present invention in consideration of the system environment of the computer that reads the recording medium and executes the program, Or may be easily modified or modified by the user.

이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD??ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage device, and the like.

또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.Also, the computer-readable recording medium on which the above-described program is recorded may be distributed to a computer system connected via a network so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In this case, one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above and send the results of the execution to one or more of the other distributed computers, The computer may also perform some of the functions described above and provide the results to other distributed computers as well.

특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium recording an application, which is a program for executing a ghost match providing method of an online game, according to an embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.

본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. The computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the ghost match provision method of an online game which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals, such as PDA (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminal, as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).

또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a ghost match providing method of an online game according to an embodiment of the present invention may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), a mobile communication terminal, or the like. In the case of a mobile terminal, the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.While the present invention has been described in connection with what is presently considered to be the most practical and preferred embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments. In other words, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively operated in combination with one or more. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, some or all of the components may be selectively combined to perform a part or all of the functions in one or a plurality of hardware. As shown in FIG. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. As a storage medium of the computer program, a magnetic recording medium, an optical recording medium, or the like can be included.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs, unless otherwise defined. Commonly used terms, such as predefined terms, should be interpreted to be consistent with the contextual meanings of the related art, and are not to be construed as ideal or overly formal, unless expressly defined to the contrary.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are intended to illustrate rather than limit the scope of the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.

Claims (18)

고스트 매치 제공 장치가,
사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계;
상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계;
상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계; 및
고스트 매치를 진행 한 시간을 측정하여, 상기 고스트 매치를 진행한 시간이 기 설정된 기준 시간을 초과하면, 상기 고스트 캐릭터에 대해 기설정된 페널티를 부가하는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
Ghost match providing device,
Receiving a game mode selection signal from a user terminal;
If the game mode selection signal is a ghost match mode selection signal, obtaining a plurality of character information;
Determining at least one ghost character and at least one general character from the at least one character information; And
Measuring a time for performing a ghost match, and adding a preset penalty for the ghost character if the time for performing the ghost match exceeds a preset reference time; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it comprises a.
제1 항에 있어서,
상기 페널티를 부가하는 단계는
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 단계;
상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 단계;
상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 단계; 중 적어도 하나의 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
The method according to claim 1,
Adding the penalty
Reducing the moving speed of the ghost character;
Reducing the attack power of the ghost character against the general character;
Reducing the transparency of the ghost character; And
Reducing the stamina of the ghost character; And providing at least one step of the ghost match of the online game.
제2 항에 있어서,
상기 공격력을 감소 단계는
상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격 시에 공격의 정확도를 낮추는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
The method of claim 2,
The damage reduction step
Lowering the accuracy of the attack when the ghost character attacks the general character; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it comprises a.
제1 항에 있어서,
상기 페널티를 부가하는 단계는
상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 부여된 이후 다시 상기 고스트 매치 진행 시간이 상기 기준 시간을 초과하면, 반복적으로 상기 페널티를 부여하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
The method according to claim 1,
Adding the penalty
And if the ghost match progress time exceeds the reference time again after the penalty is granted to the ghost character, the penalty is repeatedly given.
제4 항에 있어서,
상기 페널티를 부가하는 단계는
상기 페널티가 부여되는 횟수를 판별하는 단계;
상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 및
상기 판별된 페널티 부여 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부여되지 않은 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
5. The method of claim 4,
Adding the penalty
Determining a number of times the penalty is granted;
When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Selecting at least one of the penalty of reducing the health of and giving it to the ghost character; And
If the determined number of penalty grants is plural times, selecting at least one penalty not assigned to the ghost character from the plurality of penalties and assigning the penalty character to the ghost character; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it comprises a.
제4 항에 있어서,
상기 페널티를 부가하는 단계는
상기 페널티가 부여되는 횟수를 판별하는 단계;
상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 및
상기 판별된 페널티 부여 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부여된 적어도 하나의 페널티를 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
5. The method of claim 4,
Adding the penalty
Determining a number of times the penalty is granted;
When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Selecting at least one of the penalty of reducing the health of and giving it to the ghost character; And
If the determined number of penalty grants is plural times, repeatedly granting the ghost character at least one penalty granted to the ghost character among the plurality of penalties; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it comprises a.
제6 항에 있어서,
상기 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부여하는 단계는
상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부여되면, 복수개의 페널티 각각의 종류에 따라 서로 다르게 기설정된 강도 조절 기준에 따라 상기 패널티의 강도를 증가하는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
The method of claim 6,
The step of repeatedly giving to the ghost character
If the penalty is assigned to the ghost character, increasing the strength of the penalty according to a strength adjustment criterion differently set according to each type of a plurality of penalties; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it further comprises.
제4 항에 있어서,
상기 페널티를 부가하는 단계는
상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부여되면, 상기 기준 시간을 기설정된 시간만큼 줄이는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
5. The method of claim 4,
Adding the penalty
If the penalty is granted to the ghost character, reducing the reference time by a preset time; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it further comprises.
제1 항에 있어서,
상기 고스트 매치 제공 방법은
상기 고스트 매치 진행 중 상기 고스트 캐릭터가 표시될 수 있는 기설정된 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였는지 판별하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터 이펙트가 발생하였으면, 발생된 이펙트에 따라 상기 고스트 캐릭터를 상기 일반 캐릭터의 상기 사용자 단말에 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
The method according to claim 1,
The ghost match providing method
Determining whether a predetermined ghost character effect that can be displayed by the ghost character occurs during the ghost match; And
If the ghost character effect has occurred, displaying the ghost character on the user terminal of the general character according to the generated effect; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it further comprises.
제9 항에 있어서,
상기 고스트 매치 제공 방법은
상기 고스트 매치 진행 중 상기 일반 캐릭터가 보유한 아이템 중 상기 고스트 캐릭터를 감지할 수 있는 고스트 캐릭터 감지 아이템에 대한 사용 신호를 수신하는 단계; 및
상기 고스트 캐릭터 감지 아이템 사용 신호를 수신하면, 상기 고스트 캐릭터 감지 아이템에 설정된 기능에 따라 상기 고스트 캐릭터를 표시하는 단계; 를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법.
10. The method of claim 9,
The ghost match providing method
Receiving a use signal for a ghost character detection item capable of detecting the ghost character among items owned by the general character during the ghost match; And
Displaying the ghost character according to a function set in the ghost character detection item when receiving the ghost character detection item use signal; The ghost match providing method of the online game, characterized in that it further comprises.
복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 캐릭터 정보 저장부;
복수개의 아이템 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 각각에 대해 상기 복수개의 아이템에 대한 보유 정보를 저장하는 아이템 정보 저장부;
복수개의 맵 정보를 저장하는 맵 정보 저장부; 및
고스트 매치 모드 신호를 수신하면, 상기 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 상기 적어도 하나의 일반 캐릭터 정보를 수신하고, 상기 고스트 매치가 진행된 시간을 측정하여, 상기 고스트 매치가 진행된 시간이 기 설정된 기준 시간을 초과하면, 상기 고스트 캐릭터에 대해 기설정된 페널티를 부가하는 페널티 설정부; 를 구비하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
A character information storage unit which stores a plurality of character information and determines at least one ghost character and at least one general character when receiving a ghost match mode signal;
An item information storage unit for storing a plurality of item information and storing holding information for the plurality of items for each of the plurality of characters;
A map information storage unit for storing a plurality of map information; And
When the ghost match mode signal is received, the at least one ghost character and the at least one general character information are received, the time when the ghost match is performed, and the time when the ghost match progresses exceeds a preset reference time. A penalty setting unit for adding a predetermined penalty to the ghost character; Apparatus for providing a ghost match of the online game comprising a.
제11 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
12. The method of claim 11,
The penalty setting unit
At least one of a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and a penalty for reducing the health of the ghost character. The ghost match providing apparatus of the online game, characterized in that for adding to the ghost character.
제11 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 부여된 이후 다시 상기 고스트 매치 진행 시간이 상기 기준 시간을 초과하면, 반복적으로 상기 페널티를 부가하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
12. The method of claim 11,
The penalty setting unit
And re-applying the penalty if the ghost match progress time exceeds the reference time again after the penalty is granted to the ghost character.
제13 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하고, 상기 판별된 페널티 부가 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부가되지 않은 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
The method of claim 13,
The penalty setting unit
When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Select at least one of the penalty for reducing the health of the target and add it to the ghost character, and if the determined number of penalty additions is plural times, select at least one penalty not added to the ghost character among the plurality of penalty. And a ghost match providing device of the on-line game, wherein the ghost character is added to the ghost character.
제13 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 판별된 페널티 부여횟수가 1회이면, 상기 고스트 캐릭터의 이동 속도를 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 상기 일반 캐릭터에 대한 공격력을 감소하는 페널티, 상기 고스트 캐릭터의 투명도를 감소하는 페널티 및 상기 고스트 캐릭터의 체력을 감소하는 페널티 중 적어도 하나의 페널티를 선택하여 상기 고스트 캐릭터에게 부가하고, 상기 판별된 페널티 부가 횟수가 복수회이면, 상기 복수개의 페널티 중 상기 고스트 캐릭터에게 부가된 적어도 하나의 페널티를 반복적으로 상기 고스트 캐릭터에게 부가하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
The method of claim 13,
The penalty setting unit
When the determined number of penalty grants is one, a penalty for reducing the moving speed of the ghost character, a penalty for reducing the attack power of the ghost character against the general character, a penalty for reducing the transparency of the ghost character, and the ghost character Select at least one of the penalty of reducing the health of the target and add it to the ghost character, and if the determined number of penalty additions is plural times, at least one penalty added to the ghost character of the plurality of penalty is repeatedly The ghost match providing device of the online game, characterized in that added to the ghost character.
제15 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 고스트 캐릭터에게 상기 페널티가 반복적으로 부가되면, 복수개의 페널티 각각의 종류에 따라 서로 다르게 기설정된 강도 조절 기준에 따라 상기 페널티의 강도를 증가하여 부가하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
The method of claim 15,
The penalty setting unit
If the penalty is repeatedly added to the ghost character, the ghost match providing apparatus of the online game, characterized in that for increasing the strength of the penalty according to a predetermined strength control criteria differently according to each type of a plurality of penalty.
제13 항에 있어서,
상기 페널티 설정부는
상기 페널티가 상기 고스트 캐릭터에게 부가되면, 상기 기준 시간을 기설정된 시간만큼 줄이는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 장치.
The method of claim 13,
The penalty setting unit
And when the penalty is added to the ghost character, the reference time is reduced by a predetermined time.
고스트 매치 제공 장치가,
사용자 단말로부터 게임 모드 선택 신호를 수신하는 단계;
상기 게임 모드 선택 신호가 고스트 매치 모드 선택 신호이면, 복수개의 캐릭터 정보를 획득하는 단계;
상기 적어도 하나의 캐릭터 정보로부터 적어도 하나의 고스트 캐릭터와 적어도 하나의 일반 캐릭터를 판별하는 단계; 및
고스트 매치를 진행 한 시간을 측정하여, 상기 고스트 매치를 진행한 시간이 기 설정된 기준 시간을 초과하면, 상기 고스트 캐릭터에 대해 기설정된 페널티를 부가하는 단계; 를 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
Ghost match providing device,
Receiving a game mode selection signal from a user terminal;
If the game mode selection signal is a ghost match mode selection signal, obtaining a plurality of character information;
Determining at least one ghost character and at least one general character from the at least one character information; And
Measuring a time for performing a ghost match, and adding a preset penalty for the ghost character if the time for performing the ghost match exceeds a preset reference time; A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for implementing a method of providing a ghost match of an online game.
KR1020120013928A 2012-02-10 2012-02-10 Method and apparatus for providing ghost match in online game KR101330379B1 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120013928A KR101330379B1 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Method and apparatus for providing ghost match in online game
CN2012101331248A CN103246798A (en) 2012-02-10 2012-04-28 Method and apparatus for providing ghost match in online game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120013928A KR101330379B1 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Method and apparatus for providing ghost match in online game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130092285A true KR20130092285A (en) 2013-08-20
KR101330379B1 KR101330379B1 (en) 2013-11-18

Family

ID=48926316

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120013928A KR101330379B1 (en) 2012-02-10 2012-02-10 Method and apparatus for providing ghost match in online game

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR101330379B1 (en)
CN (1) CN103246798A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019045173A1 (en) * 2017-08-28 2019-03-07 주식회사 솔트랩 Game system and method for supporting loss processing

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3384978B2 (en) 1999-02-16 2003-03-10 株式会社タイトー Problem solving type vehicle game apparatus
CN101034421B (en) * 2006-03-07 2010-09-01 上海新致软件有限公司 Control method for preventing indulging network game
CN100395766C (en) * 2006-03-10 2008-06-18 华为技术有限公司 Method and system for limiting time of network gaming user
KR20080046950A (en) * 2006-11-24 2008-05-28 (주)스마일게이트 On-line game method and system reflecting the transparency of user character
JP2009213576A (en) * 2008-03-07 2009-09-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game control method and program
KR20100032707A (en) * 2008-09-18 2010-03-26 주식회사 엔씨소프트 System and method for on-line game poisoning prevention

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019045173A1 (en) * 2017-08-28 2019-03-07 주식회사 솔트랩 Game system and method for supporting loss processing

Also Published As

Publication number Publication date
CN103246798A (en) 2013-08-14
KR101330379B1 (en) 2013-11-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9333434B2 (en) Collaborative network game using player rankings
US8920228B2 (en) Multigame ranking with virtual item rewards
US8070573B2 (en) Video game apparatus and video game program
US8684836B2 (en) Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system
US10695676B2 (en) Storage medium storing game program, information processing system, information processing device, and game processing method
KR101360189B1 (en) User matching method and system for internet game
KR101330366B1 (en) Method and apparatus for providing ghost match in online game
KR101406953B1 (en) Internet game service system capable of quick generating and entering game rooms and method thereof
JP2020074840A (en) Game program, information processing device, game processing method, and game system
US20170216726A1 (en) Game system, its control method and a non-transitory storing media readable on a computer device
JP5174066B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
KR20150083488A (en) Method for providing online game and game sever thereof
KR102492281B1 (en) Apparatus, method and computer program for suggesting game progress mode
JP2017064082A (en) Game system and program
WO2017094496A1 (en) Game program
KR101330379B1 (en) Method and apparatus for providing ghost match in online game
CN117101139A (en) Information processing method and device in game, storage medium and electronic device
US9220986B2 (en) Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium, and game system
JP2019146998A (en) Computer system and game system
JP2018164586A (en) Computer system and game system
KR20150055150A (en) Game server and method for providing service fighting game of the same
JP5789858B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
US11673055B2 (en) System and method of challenge generation
JP2019025300A (en) Control program, control method, and computer
JP7343827B1 (en) Information processing method, information processing system and program

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20161027

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20181002

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20191112

Year of fee payment: 7