KR20130089724A - 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치 - Google Patents

온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

복수개의 포메이션을 활용하여 팀을 운용하는 온라인 게임에 있어서, 게임 기록을 표시하는 기록 표시 화면에 사용자의 팀이 활용한 복수개의 포메이션 각각에 대한 기록을 분석하여 상대 포메이션과의 상대성을 표시하므로, 사용자가 경기 수행에 적합한 포메이션을 확인할 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법은, 팀 기록 제공 장치가, 사용자가 운용하는 사용자 팀이 경기에서 활용한 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하는 단계, 사용자 단말로부터 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 팀 정보를 획득하는 단계, 팀 정보에 포함된 적어도 하나의 포메이션 정보를 포메이션 별로 구분하는 단계, 각각 구분된 포메이션별 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션 정보와, 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계, 선택 포메이션 정보 및 분석된 상대 포메이션과의 전적을 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계, 및 포메이션 기록 화면에 표시된 포메이션을 제외한 다른 포메이션이 선택되면, 선택된 다른 포메이션을 선택 포메이션으로 설정하는 단계; 를 포함한다.

Description

온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING RECORD OF TEAM IN ONLINE GAME}
본 발명은, 복수개의 포메이션을 활용하여 팀을 운용하는 온라인 게임에 있어서, 사용자의 팀이 활용한 복수개의 포메이션 각각에 대한 기록을 분석하고 상대 포메이션과의 상대성을 표시하여, 사용자가 경기 수행에 적합한 포메이션을 확인할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.
한편 현재 서비스되고 있는 온라인 게임의 대부분은 캐릭터를 제공하고 있다. 사용자들은 사용자의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 온라인 게임에서 제공된 캐릭터를 선택하고, 캐릭터를 조작하여 게임을 즐기고 있다. 온라인 게임에서 캐릭터는 무상으로 제공되는 캐릭터도 있으며, 사용자가 캐릭터 이용 비용을 지불하여 구매하여야 하는 캐릭터도 있다. 그리고 사용자가 복수개의 캐릭터를 보유하고 있는 경우에 복수개의 캐릭터를 교대로 바꿔가며 게임을 진행할 수도 있다. 이러한 캐릭터를 제공하는 온라인 게임 중에는 사용자가 복수개의 캐릭터를 구비할 수 있는 팀을 보유하고, 팀을 구성하는 복수개의 캐릭터 각각을 개별적으로 영입, 고용 또는 계약하여 팀을 운영하는 방식의 게임도 있다.
팀을 운용하는 게임 중 일부 게임에서는 팀에 포함된 캐릭터들의 경기 중에서의 위치, 즉 포지션(position)은 경기의 진행에 중요한 요인이 될 수 있다. 팀을 운용하는 게임에서 복수개의 캐릭터가 모두 동일한 역할을 수행하는 경우는 매우 드물다. 복수개의 캐릭터 각각은 각자에게 할당된 역할을 수행하게 되며, 해당 역할을 수행하기 위해 다른 캐릭터와 다른 능력을 가질 수 있다. 그러나 복수개의 캐릭터의 능력이 서로 다르게 설정됨에 따라 팀을 운용하여 경기를 수행할 때 각 캐릭터의 포지션이 경기의 승패에 매우 중요한 역할을 수행할 수 있다. 즉 이러한 복수개의 캐릭터들 각각에 대한 포지션을 총칭하는 포메이션(formation)은 팀을 운용하는 경기에서 중요한 요소가 된다.
포메이션을 활용하는 대표적인 예로서 온라인 스포츠 게임을 들 수 있다. 야구나, 축구와 같은 온라인 스포츠 게임에서 복수개의 캐릭터 각각의 포지션을 설정하는 포메이션은 팀을 운용하는데 있어서 매우 중요한 요소가 된다. 특히 온라인 축구 게임에서는 실제 축구 경기에서도 매우 다양한 포메이션이 적용되는 것과 동일하게, 게임 상의 경기에서도 매우 다양한 포메이션이 경기에서 적용될 수 있다. 그리고 온라인 스포츠 게임이 아닌 다른 종류의 게임에서도 포메이션은 경기의 승패를 결정할 수 있는 중요한 요소이다. 예를 들어 온라인 판타지 게임에 주로 활용되는 캐릭터 중 검사의 경우에는 짧은 공격 거리와 강인한 체력을 기반으로 하여 통상적으로 팀의 최전방에 배치되는 반면, 마법사의 경우에는 긴 공격 거리와 약한 체력 및 느린 순발력 등으로 인해 팀의 최후방에 배치된다.
따라서 포메이션의 설정은 온라인 게임 상의 경기 진행 시에 팀의 승패를 좌우할 수 있는 매우 중요한 요소다. 그러나 기존의 온라인 게임은 경기 진행 전에 설정된 단일 포메이션만이 적용되는 경우가 대부분이었다. 그러나 최근의 일부 온라인 게임은 사용자가 복수개의 포메이션을 설정하고, 설정된 복수개의 포메이션을 매 경기 마다 전환할 수 있도록 하고 있다. 이에 단순히 팀에 대한 기록만을 제공하는 게임 기록에서, 복수개의 포메이션 각각에 대한 기록을 추가하여 사용자들이 각 포메이션에서의 정보를 획득할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
이에 본 발명은, 복수개의 포메이션을 활용하여 팀을 운용하는 온라인 게임에 있어서, 사용자의 팀이 활용한 복수개의 포메이션 각각에 대한 기록을 분석하고 상대 포메이션과의 상대성을 표시하여, 사용자가 경기 수행에 적합한 포메이션을 확인할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법은, 팀 기록 제공 장치가, 사용자가 운용하는 사용자 팀이 경기에서 활용한 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 팀 정보를 획득하는 단계; 상기 팀 정보에 포함된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보를 포메이션 별로 구분하는 단계; 각각 구분된 포메이션별 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션 정보와, 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계; 상기 선택 포메이션 정보 및 분석된 상기 상대 포메이션과의 전적을 상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계; 및 상기 포메이션 기록 화면에 표시된 포메이션을 제외한 다른 포메이션이 선택되면, 상기 선택된 다른 포메이션을 선택 포메이션으로 설정하는 단계; 를 포함한다.
포메이션 기록 화면을 구성하는 단계는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 중 상기 사용자가 상기 선택 포메이션 정보를 선택할 수 있도록, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보에 각각 대응하는 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 포메이션 선택부를 구성하는 단계; 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 정보를 표시하는 선택 포메이션 상세 정보 표시부를 구성하는 단계; 상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 높은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 우세 포메이션을 표시하는 우세 포메이션 표시부를 구성하는 단계; 및 상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 낮은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 열세 포메이션을 표시하는 열세 포메이션 표시부를 구성하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계는, 상기 선택 포메이션에 대한 기본 정보와 상세 정보를 분석하는 단계; 상기 선택 포메이션에 대한 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 정보 각각을 분석하는 단계; 상기 분석된 상대 포메이션 정보 각각에서, 상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 분석된 상대 포메이션 정보 각각에서, 상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는, 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 기 설정된 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하는 단계; 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 우세 기준 승률을 초과하는지 판별하는 단계; 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최고 승률의 상대 포메이션을 획득하는 단계; 상기 최고 승률의 상대 포메이션이 하나이면, 상기 최고 승률의 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 단계; 상기 최고 승률의 상대 포메이션이 복수개이면, 복수개의 상기 최고 승률의 상대 포메이션 중 경기 횟수가 많은 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 단계; 및 복수개의 상기 최고 승률의 상대 포메이션의 경기 횟수가 동일하면, 기 설정된 포메이션 정렬 순서에 따라 상기 우세 포메이션을 설정하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않거나, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션을 설정하지 않는 단계; 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는, 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 상기 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하는 단계; 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 열세 기준 승률 미만인지 판별하는 단계; 상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최저 승률의 상대 포메이션을 획득하는 단계; 상기 최저 승률의 상대 포메이션이 하나이면, 상기 최저 승률의 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 단계; 상기 최저 승률의 상대 포메이션이 복수개이면, 복수개의 상기 최저 승률의 상대 포메이션 중 경기 횟수가 많은 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 단계; 및 복수개의 상기 최저 승률의 상대 포메이션의 경기 횟수가 동일하면, 기 설정된 포메이션 정렬 순서에 따라 상기 열세 포메이션을 설정하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않거나, 상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션을 설정하지 않는 단계; 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계는, 상기 포메이션 선택부에 각각 상기 적어도 하나의 포메이션의 상기 기본 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계; 선택 포메이션 상세 정보 표시부에 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 상기 상세 정보를 표시하는 단계; 상기 우세 포메이션 표시부에 상기 분석된 우세 포메이션을 표시하는 단계; 및 상기 열세 포메이션 표시부에 상기 분석된 열세 포메이션을 표시하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계는, 상기 포메이션 선택부에 표시될 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창의 개수가 상기 포메이션 선택부에 표시 가능한 최대 표시 가능 정보창 개수를 초과하는지 판별하는 단계; 상기 적어도 하나의 포메이션 정보창의 개수가 상기 최대 표시 가능 정보창 개수 미만이면, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계; 상기 적어도 하나의 포메이션 정보창의 개수가 상기 최대 표시 가능 정보창 개수를 초과하면, 상기 포메이션 선택부의 일단에 스크롤 바와 슬라이더를 표시하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 포메이션 정보창 중 상기 최대 표시 가능 정보창 개수를 상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계는, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보창이 복수개이면, 가장 먼저 표시될 기본 포메이션 정보창을 선택하는 단계; 및 상기 기본 포메이션 정보창을 제외한 나머지 포메이션 정보창에 대한 정보창 정렬 순서를 설정하는 단계; 를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계는, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 각각에 상기 포메이션에 대한 기본 정보로서, 상기 포메이션에 대한 포메이션 명칭, 상기 포메이션으로 경기를 수행한 횟수를 표시하는 것이 바람직하다.
상기 기본 포메이션 정보창을 선택하는 단계는, 상기 적어도 하나의 포메이션 중 상기 사용자가 현재 운용하고 있는 포메이션에 대응하는 상기 포메이션 정보창을 상기 기본 포메이션 정보 창으로 선택하는 것이 바람직하다.
상기 우세 포메이션을 표시하는 단계는, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하는 단계; 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션 판별부에 우세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하는 단계; 및 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 우세 포메이션 판별부에 상기 설정된 우세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 열세 포메이션을 표시하는 단계는, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하는 단계; 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션 판별부에 열세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하는 단계; 및 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 열세 포메이션 판별부에 상기 설정된 열세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치는, 각각 적어도 하나의 포메이션이 설정되어 적어도 하나의 포메이션 정보를 각각 포함하는 복수개의 팀 정보를 저장하는 팀 정보 저장부; 상기 복수개의 팀 정보 각각에 포함된 복수개의 캐릭터에 대한 정보를 저장하는 캐릭터 정보 저장부; 상기 팀 정보 저장부로부터 상기 팀 정보를 획득하여 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 각각을 포메이션별로 구분하고, 구분된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 각각에 대해 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석 분석하는 포메이션 정보 분석부; 및 상기 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보 및 상대 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하고, 상기 사용자 단말로부터 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 상기 포메이션 정보 분석부로부터 분석된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보와 상기 상대 포메이션 정보를 상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 기록 화면 표시부; 를 포함한다.
상기 포메이션 기록 화면은, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 중 상기 사용자가 상기 선택 포메이션 정보를 선택할 수 있도록, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보에 각각 대응하는 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 포메이션 선택부; 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 정보를 표시하는 선택 포메이션 상세 정보 표시부; 상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 높은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 우세 포메이션을 표시하는 우세 포메이션 표시부; 및 상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 낮은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 열세 포메이션을 표시하는 열세 포메이션 표시부; 를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 포메이션 정보 분석부는, 상기 구분된 적어도 하나의 포메이션 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션에 대한 기본 정보와 상세 정보를 분석하고, 상기 선택 포메이션에 대한 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 정보 각각을 분석하여, 상기 우세 포메이션 및 열세 포메이션을 설정하는 것이 바람직하다.
상기 포메이션 정보 분석부는, 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 기 설정된 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하여, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 우세 기준 승률을 초과하는지 판별하며, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최고 승률의 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 하는 것이 바람직하다.
상기 포메이션 정보 분석부는, 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 상기 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하여, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 열세 기준 승률 미만인지 판별하며, 상기 열세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 열세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최저 승률의 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 하는 것이 바람직하다.
상기 기록 화면 표시부는, 상기 포메이션 선택부에 각각 상기 적어도 하나의 포메이션의 상기 기본 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하고, 선택 포메이션 상세 정보 표시부에 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 상기 상세 정보를 표시하며, 상기 우세 포메이션 표시부 및 상기 열세 포메이션 표시부 각각에 상기 우세 포메이션 및 상기 열세 포메이션을 표시하는 것이 바람직하다.
상기 기록 화면 표시부는, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 각각에 상기 포메이션에 대한 기본 정보로서, 상기 포메이션에 대한 포메이션 명칭, 상기 포메이션으로 경기를 수행한 횟수를 표시하는 것이 바람직하다.
상기 기록 화면 표시부는, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하여, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션 판별부에 우세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하며, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 우세 포메이션 판별부에 상기 설정된 우세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 것이 바람직하다.
상기 기록 화면 표시부는, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하여, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션 판별부에 열세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하며, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 열세 포메이션 판별부에 상기 설정된 열세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 복수개의 포메이션을 활용하여 팀을 운용하는 온라인 게임에 있어서, 게임 기록을 표시하는 기록 표시 화면에 사용자의 팀이 활용한 복수개의 포메이션 각각에 대한 기록을 분석하여 상대 포메이션과의 상대성을 표시하므로, 사용자가 경기 수행에 적합한 포메이션을 확인할 수 있을 뿐만 아니라 상대 팀의 포메이션에 따라 우세한 포메이션으로 경기를 수행할 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법에 대한 플로우차트이다.
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 경기 기록 화면을 나타낸다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 상대 포메이션 별 상대 전적을 분석하는 흐름을 나타낸다.
도4 는 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션 정보를 획득하는 흐름을 나타낸다.
도5 는 본 발명의 일 예에 따른 열세 포메이션 정보를 획득하는 흐름을 나타낸다.
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 기록 화면을 표시하는 흐름을 나타낸다.
도7 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 선택부를 표시하는 흐름을 나타낸다.
도8 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 정보창을 나타낸다.
도9 는 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 상세 정보 표시부를 나타낸다.
도10 은 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션을 표시하는 흐름을 나타낸다.
도11 은 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션 표시부를 나타낸다.
도12 는 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 기록 화면을 나타낸다.
도13 는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서, 캐릭터는 온라인 스포츠 게임을 포함한 온라인 게임 중 일 종목을 사용자들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 그리고 본 발명에서 선수 캐릭터는 각 스포츠 종목에서 실제 활동하고 있는 스포츠 선수들을 캐릭터화한 캐릭터들을 의미한다. 본 발명에서 제공하는 게임이 스포츠 게임인 경우에, 선수 캐릭터와 캐릭터를 별도로 구분하지 않는다. 즉 본 발명에서 온라인 게임이 온라인 스포츠 게임인 경우에, 캐릭터는 선수 캐릭터와 동일한 의미로 사용될 수 있다.
캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 사용자의 조작에 따라서 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
본 발명에서 캐릭터의 스킬은 각 게임의 특성에 따라 다양하게 설정될 수 있으며, 온라인 축구 게임의 경우에는 캐릭터에 대응하는 선수의 스킬을 나타내는 공동, 공격, 패스, 수비 및 골키핑 등이 캐릭터의 스킬 종류로 설정될 수 있다. 게임의 설정에 따라서 각각의 스킬은 더욱 세분화하여 제공될 수도 있다. 예를 들어, 온라인 축구 경기에서 공동은 지구력, 체력, 침착성 등의 세부 스킬이 제공될 수 있다. 사용자는 경험치를 서로 다른 비율로 각각의 스킬로 변환함으로써, 사용자들에게 동일한 특성으로 제공되는 동일한 캐릭터들이 각 사용자의 경험치의 스킬 능력치로의 변환 형태에 따라 각각 다른 특성을 갖는 캐릭터로 성장 시킬 수 있다. 즉 동일한 캐릭터를 제공 받아 게임을 수행하더라도, 경험치를 여러 종류의 스킬 능력치로 변환하여 사용함에 따라 각 캐릭터의 특성을 차별화할 수 있도록 하여. 서로 다른 특성을 갖는 캐릭터로 성장할 수 있다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 축구 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
본 발명에서 캐릭터 이용 금액 및 비용은, 실물 화폐의 금액을 의미하는 것이 아니라 온라인 축구 게임 상에서 캐릭터 또는 아이템 등을 구매할 수 있는 사이버 머니 또는 게임 포인트를 의미한다. 사이버 머니와 게임 포인트는 게임을 수행함에 따라 획득할 수 있으며, 경우에 따라서는 게임 수행 중에 획득한 아이템을 게임 상의 상점에 판매하여 사이버 머니 또는 게임 포인트를 획득할 수도 있다. 또한 게임에 따라서는 실물 화폐를 지불하고 사이버 머니를 획득할 수도 있다. 그리고 실물 화폐의 금액과 사이버 머니의 금액은 일 대 일로 매칭될 수도 있으나, 일반적으로는 다르게 설정된다. 또한 게임에 따라서는 사이버 머니를 온라인 축구 게임 상의 게임 포인트로 변환될 수 있다. 즉 사이버 머니와 게임 포인트는 상호 환전되거나, 일 방향으로 환전될 수 있다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법에 대한 플로우차트이다.
도1 을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 설명하면, 먼저 팀 기록 제공 장치는 사용자가 보유한 사용자 팀이 활용하는 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성한다(S100). 포메이션 기록 화면은 적어도 하나의 포메이션 각각에 대한 정보를 구분하여 사용자에게 제공할 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다. 적어도 하나의 포메이션 각각에 대한 정보를 구분하여 사용자에게 제공할 수 있도록 포메이션 기록 화면은 사용자 팀이 보유한 적어도 하나의 포메이션을 선택할 수 있는 창과, 선택된 포메이션에 대한 정보를 표시하는 창을 구분하여 구성되는 것이 바람직하다. 포메이션 기록 화면에 대한 상세한 설명은 후술하도록 한다.
포메이션 기록 화면이 구성되면, 사용자가 사용자 단말을 통해 포메이션 기록 화면에 입장하는지를 판별한다(S200). 사용자가 기록 화면에 입장하지 않으면, 포메이션 정보를 표시할 필요가 없다. 그리고 포메이션 기록 화면을 확인하지 않는 경우에 게임 상의 다른 기능, 예를 들면 경기를 수행하거나, 아이템을 구매하는 등의 작업을 수행할 수 있으나, 본 발명에서는 상세하게 설명하지 않는다.
사용자가 기록 화면에 입장하면, 팀 기록 제공 장치는 사용자 팀의 팀 정보를 획득한다(S300). 팀 정보는 사용자 팀이 활용하는 적어도 하나의 포메이션 정보와 각 포메이션 별 경기 기록을 포함한다.
이후 팀 기록 제공 장치는 획득된 팀 정보를 팀 정보에 포함된 적어도 하나의 포메이션에 따라 적어도 하나의 포메이션 정보로 구분한다(S400). 이는 기존의 온라인 게임이 포메이션에 대한 구분 없이 단순히 팀 정보 전체를 일괄하여 처리하였으므로 사용자가 각 포메이션 별 정보를 획득할 수 없음에 따라 사용자가 운용하는 팀에 어떤 포메이션을 적용하는 것이 적절한지 판단하기 어려운 문제를 해결하기 위함이다. 즉 본 발명에서는 팀 정보를 포메이션별 정보로 구분함에 따라 사용자에게 더욱 상세한 팀 기록을 제공할 수 있도록 한다.
포메이션별로 정보가 구분되면, 적어도 하나의 포메이션 각각에 대해 경기를 수행한 상대 포메이션별 상대 전적을 분석한다(S500). 포메이션을 활용하는 게임에서는 일반적으로 사용자 팀뿐만 아니라 상대팀 또한 포메이션을 활용할 수 있도록 설정된다. 따라서 사용자 팀에서 활용한 포메이션별 정보를 더욱 정확하게 분석하여 사용자에게 제공하기 위해서는 상대팀에서 활용한 포메이션 정보가 사용자 팀의 포메이션 정보에 포함되는 것이 바람직하다. 이에 본 발명에서는 구분된 사용자 팀이 활용한 적어도 하나의 포메이션 정보 각각에 대한 상대 포메이션별 상대 전적을 분석한다.
그리고 분석된 내용을 구성된 포메이션 기록화면에 표시한다(S600). 이에 사용자는 자신의 팀에서 활용한 포메이션 중 선택된 하나의 포메이션에 대한 포메이션 정보를 분석할 수 있다. 이 때 포메이션 기록 화면에는 현재 선택된 포메이션에서의 상대 포메이션에 대한 우세 정보 및 열세 정보를 포함한다.
이후 다른 포메이션이 선택되면, 다시 선택된 포메이션에 대해 상대 포메이션별 상대 전적을 분석하여(S500), 포메이션 기록 화면에 표시한다(S600).
도2 는 본 발명의 일 예에 따른 경기 기록 화면을 나타낸다.
도2 의 경기 기록 화면은 포메이션 선택부(PSL) 및 선택 포메이션 정보 표시부(SPIW)를 구비한다. 포메이션 선택부(PSL)은 사용자 팀이 활용한 적어도 하나의 포메이션 각각에 대한 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4)을 표시하여, 사용자가 적어도 하나의 포메이션(PIW1 ~ PIW4) 중 포메이션 정보를 확인하고자 하는 포메이션을 선택할 수 있도록 한다. 포메이션 선택부(PSL)는 사용자 팀이 활용한 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4)의 개수가 많아서 한번에 표시하기 어려운 경우에는 도2 에 도시한 바와 같이 스크롤 바(SCB)와 슬라이더(SL)을 제공하여 화면에 표시되지 않은 다른 포메이션을 확인 할 수 있도록 할 수 있다.
선택 포메이션 정보 표시부(SPIW)는 포메이션 선택부(PSL)에 표시된 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4) 중 사용자에 의해 선택된 포메이션 정보창에 대응하는 정보를 표시하는 영역이다. 선택 포메이션 정보 표시부(SPIW)는 포메이션 상세 정보 표시부(PDR) 및 상대 평가 표시부(REW)를 포함하고, 상대 평가 표시부(REW)는 다시 우세 포메이션 표시부(DPU) 및 열세 포메이션 표시부(IPU)를 포함한다.
포메이션 상세 정보 표시부(PDR) 및 상대 평가 표시부(REW)에 대한 상세한 설명은 후술하도록 한다.
도3 은 본 발명의 일 예에 따른 상대 포메이션 별 상대 전적을 분석하는 흐름을 나타낸다.
상대 포메이션 별 상대 전적을 분석하는 흐름은 먼저 선택된 포메이션에 대한 정보를 분석한다(S510). 여기서 분석되는 포메이션 정보는 해당 포메이션에 대한 기본 정보와 상세 정보를 포함할 수 있다. 포메이션 기본 정보와 포메이션 상세 정보는 후술하도록 한다. 또한 분석되는 포메이션 정보는 선택된 포메이션에서 수행한 모든 경기에 대한 정보의 총합으로 표시될 수도 있으며, 모든 경기에 대한 정보들의 평균으로 표시될 수도 있다. 또한 포메이션 정보에 포함될 내용은 온라인 게임에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
비록 본 발명에서는 설명의 편의를 위하여 팀을 운용하는 온라인 게임이 온라인 축구 게임인 것으로 가정하여 설명하지만, 본 발명은 온라인 축구 게임에 한정되지 않는다.
온라인 게임이 온라인 축구 게임인 경우에, 분석되는 포메이션 정보에 포함되는 내용은 일 예로서, 포메이션 형식, 득점, 실점, 파울, 경고 횟수, 퇴장 횟수, 공격 루트별 점유율 등의 정보를 포함할 수 있다. 포메이션 정보에 대한 상세한 설명은 후술하도록 한다.
선택 포메이션에 대한 정보 분석이 완료되면, 선택 포메이션에 대한 상대 포메이션 정보를 분석한다(S520). 선택 포메이션에 대한 상대 포메이션 정보는 선택된 포메이션을 활용하여 경기를 수행할 때 상대팀의 포메이션 정보로서, 상대팀의 포메이션 또한 여러 가지 포메이션이 활용될 수 있으므로, 상대팀에서 활용한 각 포메이션별로 구분하여 정보를 분석한다. 다만 본 발명에서 상대팀은 하나의 팀을 지칭하는 것이 아니라, 사용자 팀과 경기를 수행한 모든 팀을 총괄하여 일컫는다. 따라서 본 발명에서 상대 포메이션이라 함은 복수개의 팀이 동일한 포메이션을 사용한 경우에, 하나의 상대 포메이션으로 분석한다.
상대 포메이션에 대한 정보가 분석되면, 사용자가 선택한 포메이션이 상대 포메이션에 대해 높은 승률을 갖는 우세 포메이션 정보를 획득한다(S530). 여기서 우세 포메이션은 사용자가 선택한 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 사용자 팀이 가장 높은 승률을 획득한 상대 포메이션을 나타낸다. 즉 사용자는 상대 팀이 우세 포메이션을 적용한 경우에, 선택된 포메이션으로 승리의 비율이 가장 높게 획득한 것으로 파악할 수 있다.
이후, 사용자가 선택한 포메이션이 상대 포메이션에 대해 낮은 승률을 갖는 열세 포메이션 정보를 획득한다(S540). 본 발명에서 열세 포메이션은 사용자가 선택한 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 사용자 팀이 가장 낮은 승률을 획득한 상대 포메이션을 나타낸다. 즉 사용자는 상대 팀이 열세 포메이션을 적용한 경우에, 선택된 포메이션으로 승리의 비율이 가장 낮게 획득한 것으로 파악할 수 있다.
도4 는 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션 정보를 획득하는 흐름을 나타낸다.
도4 를 참조하면, 우세 포메이션 정보를 획득하는 흐름은 먼저 선택된 포메이션에서 경기를 수행한 상대 포메이션 중 기설정된 최소 경기 수 기준을 초과한 상대 포메이션이 존재하는지를 판별한다(S531). 본 발명에서 최소 경기 수 기준을 설정하는 이유는 상대 포메이션이 선택된 포메이션과 경기를 수행한 횟수가 너무 적은 경우에는 선택된 포메이션이 상대 포메이션에 대해 우세 또는 열세로 판단할 근거가 부족하기 때문이다. 예를 들어 선택된 포메이션이 상대 포메이션과 단지 1경기만을 수행한 경우에, 단 1경기의 결과만으로 상대 포메이션에 대한 선택된 포메이션의 우세한지 열세한지 말하기는 어렵다. 이는 경기의 승패를 좌우하는 요인이 포메이션 이외에도 다양하게 존재하기 때문이다. 특히 온라인 게임에서 수행된 경기의 경우에, 사용자의 사정에 의해 경기가 강제로 중지되는 경우도 발행하고, 이런 경우에 일반적으로 사용자 팀이 경기에서 패한 것으로 처리된다. 즉 경기가 포메이션에 무관하게 패하였음에도, 최소 경기 수 기준이 설정되어 있지 않다면, 선택된 포메이션이 상대 포메이션에 대해 열세인 것으로 분석될 수 있다. 이런 오류를 방지하기 위하여 본 발명에서는 최소 경기 수 기준을 설정한다. 최소 경기 수 기준은 일 예로 10 경기로 설정할 수 있다.
만일 선택 포메이션과의 경기 수가 최소 경기 수 기준을 초과하는 상대 포메이션이 없다면, 우세 포메이션 대상이 없는 것으로 설정한다(S534). 그러나 선택 포메이션과의 경기 수가 최소 경기 수 기준을 초과하는 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 선택 포메이션의 승률이 기설정된 우세 기준 승률을 초과하는지 판별한다(S532). 우세 기준 승률을 초과하는 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 선택 포메이션과의 경기 수가 최소 경기 수 기준을 초과하는 상대 포메이션이 없는 경우와 마찬가지로, 우세 포메이션 대상이 없는 것으로 설정한다(S534). 최소 경기 수 기준과 유사하게 우세 기준 승률을 설정하는 것은, 상대 포메이션에 대한 선택 포메이션의 승률이 낮음에도 가장 높은 승률이므로 우세 포메이션으로 선택되는 오류를 제거하기 위함이다. 예를 들어, 복수개의 상대 포메이션 각각에 대한 선택 포메이션의 승률 중 가장 높은 승률이 30%인 경우에, 가장 높은 승률을 나타내는 상대 포메이션에 대해 선택 포메이션이 우세하다고 할 수 없다. 그러므로 우세 기준 승률을 설정하여, 우세 기준 승률을 초과한 상대 포메이션이 존재한 경우에만 우세 포메이션을 선택하는 것이 바람직하다. 본 발명에서는 일 예로 우세 기준 승률이 50%로 설정되는 것으로 가정한다.
만일 우세 기준 승률을 초과하는 상대 포메이션이 존재한다면, 우세 기준 승률을 초과하는 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최고 승률을 갖는 상대 포메이션을 획득한다(S533). 우세 기준 승률을 초과하는 포메이션이 다수로 존재할 수 있으나, 우세 기준 승률을 초과하는 모든 포메이션을 포메이션 기록 화면에 표시하기는 어렵다. 이에 본 발명에서는 최고 승률을 갖는 상대 포메이션을 획득한다.
그리고 획득된 최고 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개인지 판별한다(S535). 최고 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개가 아니면, 획득된 최고 승률의 상대 포메이션을 우세 포메이션으로 선택한다(S536). 그러나 최고 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개이면, 동일한 최고 승률을 갖는 상대 포메이션 각각에 대한 선택 포메이션의 경기 수행 횟수가 동일한지 판단한다(S537). 경기 수행 횟수가 동일하지 않으면, 경기 수행 횟수가 많은 포메이션을 우세 포메이션으로 설정한다(S538). 그러나 경기 수행 횟수까지도 동일하다면, 기설정된 포메이션 정렬 순서에서 우선 순위 포메이션을 우세 포메이션으로 설정한다(S539). 여기서 기설정된 포메이션 정렬 순서는 게임에 따라서 다양하게 설정될 수 있으며, 일 예로 상대 포메이션 명칭을 들 수 있다.
도5 는 본 발명의 일 예에 따른 열세 포메이션 정보를 획득하는 흐름을 나타낸다.
도5 를 참조하면, 열세 포메이션 정보를 획득하는 흐름은 먼저 선택된 포메이션에서 경기를 수행한 상대 포메이션 중 기설정된 최소 경기 수 기준을 초과한 상대 포메이션이 존재하는지를 판별한다(S541). 이는 도4 의 최소 경기 수 기준과 동일하다.
만일 선택 포메이션과의 경기 수가 최소 경기 수 기준을 초과하는 상대 포메이션이 없다면, 열세 포메이션 대상이 없는 것으로 설정한다(S544). 그러나 선택 포메이션과의 경기 수가 최소 경기 수 기준을 초과하는 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 선택 포메이션의 승률이 기설정된 열세 기준 승률 미만인지 판별한다(S542). 열세 기준 승률 미만인 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 열세 포메이션 대상이 없는 것으로 설정한다(S544). 열세 기준 승률을 설정하는 것은, 우세 기준 승률을 설정하는 것과 유사한 이유 때문이다. 본 발명에서는 일 예로 열세 기준 승률은 우세 기준 승률과 마찬가지로 50%로 설정되는 것으로 가정한다. 여기서는 우세 기준 승률과 열세 기준 승률이 동일하게 50%로 설정되는 것으로 설명하였으나, 우세 기준 승률과 열세 기준 승률은 서로 다르게 설정되어도 무방하다.
만일 열세 기준 승률을 초과하는 상대 포메이션이 존재한다면, 열세 기준 승률을 초과하는 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최저 승률을 갖는 상대 포메이션을 획득한다(S543). 그리고 획득된 최저 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개인지 판별한다(S545). 최저 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개가 아니면, 획득된 최저 승률의 상대 포메이션을 열세 포메이션으로 선택한다(S546). 그러나 최저 승률을 갖는 상대 포메이션이 복수개이면, 동일한 최저 승률을 갖는 상대 포메이션 각각에 대한 선택 포메이션의 경기 수행 횟수가 동일한지 판단한다(S547). 경기 수행 횟수가 동일하지 않으면, 경기 수행 횟수가 많은 포메이션을 열세 포메이션으로 설정한다(S548). 그러나 경기 수행 횟수까지도 동일하다면, 기설정된 포메이션 정렬 순서에서 우선 순위 포메이션을 열세 포메이션으로 설정한다(S549).
도6 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 기록 화면을 표시하는 흐름을 나타낸다.
도2 를 참조하면 포메이션 기록 화면을 표시하는 흐름을 살펴보면, 먼저 포메이션 선택부(PSL)에 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4)을 표시한다(S610). 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4) 각각은 사용자가 활용한 적어도 하나의 포메이션 각각에 대한 포메이션 기본 정보를 포함한다.
포메이션 선택부(PSL)가 표시되면, 포메이션 선택부(PSL)에 표시된 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4) 중 사용자가 현재 활용하고 있는 포메이션에 대한 포메이션 정보 창 또는 사용자가 선택한 포메이션 정보 창에 대응하는 포메이션을 나타내는 선택 포메이션에 대한 상세 정보를 선택 포메이션 정보 표시부(SPIW)의 포메이션 상세 정보 표시부(PDR)에 표시한다.
이후 도4 의 흐름에서 획득된 우세 포메이션을 우세 포메이션 표시부(DPU)에 표시하고(S630), 도5 의 흐름에서 획득된 열세 포메이션을 열세 포메이션 표시부(IPU)에 표시한다(S640).
도7 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 선택부를 표시하는 흐름을 나타낸다.
포메이션 선택부(PSL)를 표시하는 흐름은 포메이션 선택부(PSL)에 표시될 정보창의 개수가 복수개인지 판별한다(S311). 만일 표시될 정보창의 개수가 복수개가 아니면, 하나의 정보창만 포메이션 선택부(PSL)에 표시되면 되므로, 모든 포메이션 정보 창을 포메이션 선택부(PSL)에 표시한다(S612). 그러나 정보창의 개수가 복수개이면, 복수개의 포메이션 정보 창 중에서 기본 포메이션 정보창을 선택한다. 기본 포메이션 정보창은 사용자가 특정 포메이션 정보창을 선택하지 않더라도 디폴트로 선택되어 포메이션 정보창에 대응하는 포메이션에 대한 내용을 표시하기 위한 포메이션 정보창이다.
기본 포메이션 정보 창을 설정하는 기준은 게임에 따라서 다양하게 조절될 수 있으나, 본 발명에서는 현재 사용자가 활용하고 있는 포메이션에 대응하는 포메이션 정보 창이 기본 포메이션 정보 창으로 선택하는 것으로 가정한다.
기본 포메이션 정보 창이 선택되면, 나머지 포메이션 정보창에 대한 정렬 순서를 설정한다(S614). 포메이션 정보 창이 복수개이면, 사용자가 설정하거나 활용한 포메이션의 개수가 다수인 것을 의미한다. 이러한 복수개의 포메이션에 대응하여 복수개의 포메이션 정보창을 무작위로 나열하면, 사용자가 정보를 확인하기 원하는 포메이션 정보창을 선택하기 어렵게 할 수 있다.
그리고 사용자가 복수개의 포메이션을 설정하더라도, 실제로 경기를 수행하기 위해 사용하는 포메이션의 개수는 한정적일 수 있다. 즉 소수의 포메이션만을 주로 이용하고, 나머지 설정된 포메이션에 대해서는 활용도가 낮을 수 있다.
이에 본 발명에서는 일 예로 복수개의 포메이션 정보 창을 정렬하는 순서를 복수개의 포메이션 정보 창 각각에 대응하는 포메이션들 중 수행한 경기 횟수가 높은 포메이션에 대한 포메이션 정보창이 우선적으로 배치되도록 정렬 순서를 설정한다. 또한 동일한 경기 횟수를 수행한 포메이션이 존재하는 경우를 고려하여, 동일한 경기 횟수를 수행한 복수개의 포메이션에 대해서는 승리 횟수가 많은 포메이션에 대한 정보창이 우선적으로 배치되도록 정렬 순서를 결정한다. 또한 경기 횟수 뿐만 아니라 승리 횟수까지 동일한 경우에는 포메이션 명칭 순으로 우선적으로 배치되도록 정렬 순서를 결정한다. 즉 정렬 순서를 결정하는 기준이 복수개로 설정될 수 있다.
포메이션 정보창 정렬 순서가 결정되면, 표시할 포메이션 정보 창의 개수가 포메이션 선택부(PSL)에 한번에 표시 가능한 최대 표시 가능한 포메이션 정보 창 개수를 초과하는지 판별한다(S615).
표시할 포메이션 정보 창의 개수가 최대 표시 가능한 포메이션 정보 창 개수를 초과하지 않으면, 모든 포메이션 정보 창을 기록 화면의 포메이션 선택부(PSL)에 표시한다(S612). 그러나 사용자 팀이 활용한 포메이션의 개수가 최대 표시 가능한 포메이션 정보 창 개수를 초과하면, 표시 가능한 개수의 포메이션 정보 창만을 포메이션 선택부(PSL)에 표시한다(S616). 그리고 도2 에 도시된 바와 같이 포메이션 선택부(PSL)의 일단에 스크롤 바(SCB)와 슬라이더(SL)를 표시한다(S617). 스크롤 바(SCB)와 슬라이더(SL)는 표시할 포메이션 정보 창의 개수가 포메이션 선택부(PSL)에 한번에 표시 가능한 최대 표시 가능한 포메이션 정보 창 개수를 초과하는 경우에, 사용자가 복수개의 포메이션 정보 창 사이를 슬라이더(SL)를 조작하여 이동하면서 선택할 수 있도록 하기 위함이다.
포메이션 선택부(PSL)에 적어도 하나의 포메이션 정보창이 표시되면, 적어도 하나의 포메이션 정보 창 각각에 대응하는 포메이션에 대한 포메이션 기본 정보를 포메이션 정보창에 표시한다.
도8 은 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 정보창을 나타낸다.
도2 에 도시한 바와 같이, 포메이션 선택부(PSL)는 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4)을 표시할 수 있으며, 적어도 하나의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW4) 각각은 대응하는 포메이션의 기본 정보를 포함하여 사용자가 선택한 포메이션 정보창이 어떠한 포메이션에 대한 정보인지를 판별할 수 있도록 한다.
도8 에서는 일 예로 하나의 포메이션 정보 창(PIW1)을 도시하였다. 도8 를 살펴보면, 포메이션 정보 창(PIW1)은 포메이션 명칭과 해당 포메이션을 이용한 경기 개수 및 해당 포메이션에서의 복수개의 캐릭터 각각의 포지션을 포메이션 이미지(PIGM)로 표시한다.
여기서 포메이션 명칭은 각 포메이션에 대한 기초 정보로서 복수개의 캐릭터의 배치 형태에 대한 함축적 표현이다. 상기한 가정에 따라, 온라인 게임이 온라인 축구 게임인 경우에, 실제 축구 경기에서 활용되는 포메이션 명칭에 대한 용어가 이미 사용되고 있으므로, 실제 축구 경기에서 활용되는 포메이션 명칭에 대한 용어를 그대로 활용할 수 있다. 예를 들어, 실제 축구 경기에서는 골키퍼를 제외한 선수들의 배치에 따라 4-3-3, 4-3-2-1 등의 용어를 포메이션 명칭으로 사용하고 있다.
도8 에서는 포메이션 명칭이 4-3-3으로 표시되어 있으며, 이에 따라 포메이션 이미지(PIGM)에 복수개의 캐릭터가 4-3-3 포메이션으로 표시되어 있다.
즉 포메이션 정보 창(PIW1)는 대응하는 포메이션에 대한 기본 정보를 제공한다.
도9 는 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 상세 정보 표시부를 나타낸다.
도9 또한 상기한 가정에 따라 온라인 축구 게임의 포메이션 상세 정보를 표시하였으며, 이에 사용자의 이해를 돕기 위하여 포메이션 상세 정보를 축구 경기장 형태로 표시하였다. 또한 도9 에서는 선택된 포메이션에서 수행한 모든 경기에 대한 상세 정보의 내용 각각에 대해 총합계를 표시하지 않고 평균을 표시하였다.
도9 를 참조하면 온라인 축구 게임의 포메이션 상세 정보에 표시되는 내용을 살펴보면, 득점, 실점, 슛시도 횟수, 유효 슈팅수, 파울수, 세이브, 코너킥 수를 포함한다. 또한 포메이션 상세 정보는 공격 루트 정보를 포함 할 수 있다. 실제 축구 경기에서도 공격 루트는 중앙, 좌측, 우측의 3가지 방향으로 구분해서 계산하며, 이에 도9 에서도 실제 축구 경기에 따라 중앙, 좌측 및 우측의 3가지 루트로 공격 루트를 표시한다. 추가적으로 사용자의 팀과 상대팀 각각에 대해 공격 지역에서의 시간 점유율, 중앙 지역에서의 시간 점유율 및 수비 지역에서의 시간 점유율을 표시한다.
그리고 축구 경기장 이미지에 포함하기에 적합하지 않은 슈팅 정확도, 패스 성공률, 태클 성공률 등의 정보를 별도로 표시하였다.
포메이션 상세 정보 표시부에 표시되는 내용은 온라인 게임의 종류에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
도10 은 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션을 표시하는 흐름을 나타내며, 도11 은 본 발명의 일 예에 따른 우세 포메이션 표시부를 나타낸다.
우세 포메이션은 도4 의 우세 포메이션 분석 흐름에 따라 설정된다. 그리고 도4 에 도시한 바와 같이 우세 포메이션으로 설정될 대상이 없는 경우에는 우세 포메이션이 없는 것으로 설정한다. 이에 도10 의 우세 포메이션을 표시하는 흐름은 먼저 설정된 우세 포메이션이 존재하는지 판별한다(S631). 설정된 우세 포메이션이 존재하지 않는다면, 도2 의 우세 포메이션 표시부(DPU)에 우세 포메이션 대상이 없음을 표시한다(S632). 그러나 설정된 우세 포메이션이 존재하면, 해당 우세 포메이션의 명칭을 먼저 우세 포메이션 표시부(DPU)에 표시한다(S633). 포메이션의 명칭은 상기한 바와 같이, 해당 포메이션의 캐릭터 배치에 대한 함축적인 표현이 사용될 수 있으므로, 해당 게임에 익숙한 사용자는 포메이션 명칭만으로도, 포메이션에 대한 형태를 인식할 수 있다.
그러나 해당 게임에 익숙하지 않은 사용자는 포메이션 명칭만으로 포메이션의 형태를 제대로 이해할 수 없다. 이에 포메이션 정보창(PIW1 ~ PIW4)와 유사하게 우세 포메이션의 캐릭터 배치를 간략화된 포메이션 이미지로 표시한다(S634). 또한 우세 포메이션과 선택 포메이션이 수행한 경기 횟수를 표시한다(S635). 이후 우세 포메이션에 대해 선택 포메이션으로 수행한 경기의 승률을 표시한다(S636). 여기서 경기 횟수와 승률을 표시하는 것은 사용자에게 우세 포메이션이 선택된 이유에 대한 정확한 정보를 제공함으로써, 사용자의 신뢰도를 높이기 위함이다.
열세 포메이션의 경우에도 도10 과 유사한 흐름으로 표시할 수 있으며, 도11 과 유사한 형태로 표시될 수 있다. 따라서 열세 포메이션을 표시하는 흐름과 열세 포메이션의 구성에 대해서는 별도로 설명하지 않는다.
도12 는 본 발명의 일 예에 따른 포메이션 기록 화면을 나타낸다.
도12 의 포메이션 기록 화면은 일 예로서, 도2 에서 구성된 포메이션 기록 화면에 포메이션 정보가 모두 표시되어 있다.
포메이션 선택부(PSL), 포메이션 상세 정보 표시부(PDR), 추세 포메이션 표시부(DPU) 및 열세 포메이션 표시부(IPU)에 대해서는 상기에서 설명하였으므로 별도로 설명하지 않는다. 도12 에서 포메이션 선택부(PSL)에는 사용자가 현재 사용하고 있는 포메이션에 대한 포메이션 정보 창이 기본 포메이션 정보창으로 설정되어 가장 좌측에 표시되어 있다. 그리고 포메이션 선택부(PSL)에 한번에 표시 가능한 최대 포메이션 정보창의 개수가 4개임에도 불구하고, 현재 사용자에 의해 설정된 포메이션의 개수가 3개이므로, 3개의 포메이션 정보 창(PIW1 ~ PIW3)에만 포메이션 기본 정보가 표시되고, 마지막 포메이션 정보창(PIW4)에는 포메이션 기본 정보가 표시되지 않았다.
도13 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치의 블록도이다.
도13 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 시스템은 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n), 인터넷(200), 게임 서버(300) 및 팀 기록 제공 장치(400)를 구비한다. 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n) 각각은 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)와 접속되며, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치된다.
게임 서버(300)는 먼저 사용자가 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하며, 접속되는 다수의 사용자 단말(101 ~ 10n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다. 도13 에서는 다수의 사용자들이 컴퓨터(101 ~ 10n)를 통해 게임 서버(300)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 컴퓨터 이외에 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용될 수 있다.
게임 서버(300)는 사용자가 웹이나 게임 상에서 다양한 기능을 수행할 수 있도록 하는 아이템 등을 저장하고, 사용자들이 소유하고 있는 아이템 정보들을 저장하는 웹 데이터 베이스를 구비할 수 있다. 게임 서버(300)는 사용자들에게 웹 데이터베이스를 참조하여 다양한 아이템을 판매하며, 사용자가 이러한 아이템을 구매한 경우 웹 데이터베이스에 사용자 정보로 저장한다.
사용자가 웹 페이지를 통해 게임에 접속하면, 게임 서버(300)는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 게임 클라이언트를 구동시키고, 구동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 단말(101 ~ 10n)가 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속된다. 여기서는 게임 클라이언트는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 게임 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 게임 클라이언트를 설치할 수 있도록 제어한다.
또한 게임 서버(300)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장하는 게임 데이터베이스(미도시)를 구비할 수 있다. 여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 게임 상의 일련의 진행 과정을 나타내는 것을 의미한다.
팀 기록 제공 장치(400)는 팀 정보 및 캐릭터 정보를 저장하는 정보 저장부(410)와 정보 저장부로부터 팀 정보를 수신하고, 수신된 팀 정보에서 적어도 하나의 포메이션 정보를 획득하여, 획득된 포메이션 정보를 포메이션 별로 분석하는 포메이션 정보 분석부(420) 및 포메이션 기록 화면을 구성하고, 사용자가 사용자 단말을 통해 포메이션 기록 화면에 입장하면, 포메이션 정보 분석부(420)에서 분석한 포메이션 별 정보 중 사용자가 선택한 포메이션에 대한 정보를 포메이션 기록 화면에 표시하여 사용자 단말로 전송하는 기록 화면 표시부(430)를 구비한다. 정보 저장부(410)는 팀 정보를 저장하는 팀 정보 저장부(411)과 선수 캐릭터 각각에 대한 정보를 저장하는 캐릭터 정보 저장부(412)를 구비한다. 팀 정보 저장부(411)는 사용자 각각이 개별적으로 구성한 팀 정보를 저장한다. 팀 정보에는 각 팀이 활용한 적어도 하나의 포메이션 정보를 포함하며, 각 포메이션별 상세 정보를 포함한다. 여기서 포메이션 정보는 포메이션 형태 및 해당 포메이션으로 수행한 경기 수 등을 포함할 수 있다. 또한 포메이션 정보는 해당 포메이션과 경기를 수행한 상대팀의 포메이션, 즉 상대 포메이션들 각각에 대한 정보를 저장한다. 이에 포메이션 정보 분석부(420)는 각각의 포메이션에 대해 상대 포메이션과의 경기 횟수 및 승률 등의 정보를 분석할 수 있다.
또한 팀 정보 저장부(411)와 캐릭터 정보 저장부(412)는 각각 팀 정보와 캐릭터 정보를 모두 저장할 수 있으나, 경우에 따라서는 게임 서버(300)와 정보를 분할하여 구비할 수 있다.
그리고 팀 기록 제공 장치(400)는 도13 에서는 별도의 장치로 도시되었으나, 게임 서버(300)에 포함되어 구성될 수 있으며, 경우에 따라서는 데이터베이스(database)로서 구현될 수도 있다.
상기에서는 팀 정보 저장부(411) 및 캐릭터 정보 저장부(412)가 팀 기록 제공 장치에 구비되는 것으로 설명하였으나, 팀 정보 저장부(411) 및 캐릭터 정보 저장부(412)는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 구비될 수도 있다. 이 경우 사용자 단말은 모든 팀 및 캐릭터에 대한 정보를 저장하는 것이 아니라 사용자가 운용하는 사용자 팀에 대한 정보 및 사용자 팀에 포함된 캐릭터에 대한 정보만을 저장한다.
추가적으로 팀 정보 저장부(411) 및 캐릭터 정보 저장부(412)가 사용자 단말에 구비된 경우에는, 포메이션 정보 분석부(420) 또한 사용자 단말(101 ~ 10n)에 구비되어도 무방하다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치는, 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법은 단말에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 장치 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (24)

  1. 팀 기록 제공 장치가,
    사용자가 운용하는 사용자 팀이 경기에서 활용한 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 팀 정보를 획득하는 단계;
    상기 팀 정보에 포함된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보를 포메이션 별로 구분하는 단계;
    각각 구분된 포메이션별 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션 정보와, 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계;
    상기 선택 포메이션 정보 및 분석된 상기 상대 포메이션과의 전적을 상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 포메이션 기록 화면에 표시된 포메이션을 제외한 다른 포메이션이 선택되면, 상기 선택된 다른 포메이션을 선택 포메이션으로 설정하는 단계; 를 포함하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    포메이션 기록 화면을 구성하는 단계는
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 중 상기 사용자가 상기 선택 포메이션 정보를 선택할 수 있도록, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보에 각각 대응하는 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 포메이션 선택부를 구성하는 단계;
    상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 정보를 표시하는 선택 포메이션 상세 정보 표시부를 구성하는 단계;
    상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 높은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 우세 포메이션을 표시하는 우세 포메이션 표시부를 구성하는 단계; 및
    상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 낮은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 열세 포메이션을 표시하는 열세 포메이션 표시부를 구성하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계는,
    상기 선택 포메이션에 대한 기본 정보와 상세 정보를 분석하는 단계;
    상기 선택 포메이션에 대한 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 정보 각각을 분석하는 단계;
    상기 분석된 상대 포메이션 정보 각각에서, 상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 분석된 상대 포메이션 정보 각각에서, 상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 기 설정된 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하는 단계;
    상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 우세 기준 승률을 초과하는지 판별하는 단계;
    상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최고 승률의 상대 포메이션을 획득하는 단계;
    상기 최고 승률의 상대 포메이션이 하나이면, 상기 최고 승률의 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 단계;
    상기 최고 승률의 상대 포메이션이 복수개이면, 복수개의 상기 최고 승률의 상대 포메이션 중 경기 횟수가 많은 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 단계; 및
    복수개의 상기 최고 승률의 상대 포메이션의 경기 횟수가 동일하면, 기 설정된 포메이션 정렬 순서에 따라 상기 우세 포메이션을 설정하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 기록 제공 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 우세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않거나, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션을 설정하지 않는 단계; 를 더 포함하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 기록 제공 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 상기 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하는 단계;
    상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 열세 기준 승률 미만인지 판별하는 단계;
    상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최저 승률의 상대 포메이션을 획득하는 단계;
    상기 최저 승률의 상대 포메이션이 하나이면, 상기 최저 승률의 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 단계;
    상기 최저 승률의 상대 포메이션이 복수개이면, 복수개의 상기 최저 승률의 상대 포메이션 중 경기 횟수가 많은 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 단계; 및
    복수개의 상기 최저 승률의 상대 포메이션의 경기 횟수가 동일하면, 기 설정된 포메이션 정렬 순서에 따라 상기 열세 포메이션을 설정하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 기록 제공 방법.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 열세 포메이션에 대한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않거나, 상기 열세 기준 승률 미만인 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션을 설정하지 않는 단계; 를 더 포함하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 기록 제공 방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계는,
    상기 포메이션 선택부에 각각 상기 적어도 하나의 포메이션의 상기 기본 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계;
    선택 포메이션 상세 정보 표시부에 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 상기 상세 정보를 표시하는 단계;
    상기 우세 포메이션 표시부에 상기 분석된 우세 포메이션을 표시하는 단계; 및
    상기 열세 포메이션 표시부에 상기 분석된 열세 포메이션을 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계는,
    상기 포메이션 선택부에 표시될 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창의 개수가 상기 포메이션 선택부에 표시 가능한 최대 표시 가능 정보창 개수를 초과하는지 판별하는 단계;
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보창의 개수가 상기 최대 표시 가능 정보창 개수 미만이면, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계;
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보창의 개수가 상기 최대 표시 가능 정보창 개수를 초과하면, 상기 포메이션 선택부의 일단에 스크롤 바와 슬라이더를 표시하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보창 중 상기 최대 표시 가능 정보창 개수를 상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보창이 복수개이면, 가장 먼저 표시될 기본 포메이션 정보창을 선택하는 단계; 및
    상기 기본 포메이션 정보창을 제외한 나머지 포메이션 정보창에 대한 정보창 정렬 순서를 설정하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 포메이션 선택부에 표시하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 각각에 상기 포메이션에 대한 기본 정보로서, 상기 포메이션에 대한 포메이션 명칭, 상기 포메이션으로 경기를 수행한 횟수를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 기본 포메이션 정보창을 선택하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 포메이션 중 상기 사용자가 현재 운용하고 있는 포메이션에 대응하는 상기 포메이션 정보창을 상기 기본 포메이션 정보 창으로 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 우세 포메이션을 표시하는 단계는,
    상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하는 단계;
    상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션 판별부에 우세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하는 단계; 및
    상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 우세 포메이션 판별부에 상기 설정된 우세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  14. 제13 항에 있어서,
    상기 열세 포메이션을 표시하는 단계는,
    상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하는 단계;
    상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션 판별부에 열세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하는 단계; 및
    상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 열세 포메이션 판별부에 상기 설정된 열세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법.
  15. 각각 적어도 하나의 포메이션이 설정되어 적어도 하나의 포메이션 정보를 각각 포함하는 복수개의 팀 정보를 저장하는 팀 정보 저장부;
    상기 복수개의 팀 정보 각각에 포함된 복수개의 캐릭터에 대한 정보를 저장하는 캐릭터 정보 저장부;
    상기 팀 정보 저장부로부터 상기 팀 정보를 획득하여 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 각각을 포메이션별로 구분하고, 구분된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 각각에 대해 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석 분석하는 포메이션 정보 분석부; 및
    상기 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보 및 상대 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하고, 상기 사용자 단말로부터 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 상기 포메이션 정보 분석부로부터 분석된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보와 상기 상대 포메이션 정보를 상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 기록 화면 표시부; 를 포함하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 포메이션 기록 화면은,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 중 상기 사용자가 상기 선택 포메이션 정보를 선택할 수 있도록, 상기 적어도 하나의 포메이션 정보에 각각 대응하는 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하는 포메이션 선택부;
    상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 정보를 표시하는 선택 포메이션 상세 정보 표시부;
    상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 높은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 우세 포메이션을 표시하는 우세 포메이션 표시부; 및
    상기 선택 포메이션으로 경기를 수행하였을 때, 가장 낮은 승률을 갖는 상대 포메이션을 나타내는 열세 포메이션을 표시하는 열세 포메이션 표시부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  17. 제16 항에 있어서,
    상기 포메이션 정보 분석부는,
    상기 구분된 적어도 하나의 포메이션 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션에 대한 기본 정보와 상세 정보를 분석하고, 상기 선택 포메이션에 대한 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 정보 각각을 분석하여, 상기 우세 포메이션 및 열세 포메이션을 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  18. 제17 항에 있어서,
    상기 포메이션 정보 분석부는,
    상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 기 설정된 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하여, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 우세 기준 승률을 초과하는지 판별하며, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 우세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최고 승률의 상대 포메이션을 상기 우세 포메이션으로 설정하는 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  19. 제18 항에 있어서,
    상기 포메이션 정보 분석부는,
    상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 상기 최소 경기 수 기준을 초과하여 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대 포메이션을 판별하여, 상기 최소 경기 수 기준을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상대 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률이 기 설정된 열세 기준 승률 미만인지 판별하며, 상기 열세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션이 존재하면, 상기 열세 기준 승률을 초과하는 상기 적어도 하나의 상대 포메이션 중 최저 승률의 상대 포메이션을 상기 열세 포메이션으로 설정하는 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  20. 제19 항에 있어서,
    상기 기록 화면 표시부는,
    상기 포메이션 선택부에 각각 상기 적어도 하나의 포메이션의 상기 기본 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창을 표시하고, 선택 포메이션 상세 정보 표시부에 상기 포메이션 선택부에 표시되는 상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 중 상기 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션 정보 창에 대응하는 상기 선택 포메이션에 대한 상기 상세 정보를 표시하며, 상기 우세 포메이션 표시부 및 상기 열세 포메이션 표시부 각각에 상기 우세 포메이션 및 상기 열세 포메이션을 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  21. 제20 항에 있어서,
    상기 기록 화면 표시부는,
    상기 적어도 하나의 포메이션 정보 창 각각에 상기 포메이션에 대한 기본 정보로서, 상기 포메이션에 대한 포메이션 명칭, 상기 포메이션으로 경기를 수행한 횟수를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  22. 제21 항에 있어서,
    상기 기록 화면 표시부는,
    상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하여, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 우세 포메이션 판별부에 우세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하며, 상기 우세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 우세 포메이션 판별부에 상기 설정된 우세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 우세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  23. 제22 항에 있어서,
    상기 기록 화면 표시부는,
    상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하는지 판별하여, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하지 않으면, 상기 열세 포메이션 판별부에 열세 포메이션 대상이 존재하지 않음을 표시하며, 상기 열세 포메이션으로 설정된 포메이션이 존재하면, 상기 열세 포메이션 판별부에 상기 설정된 열세 포메이션에 대한 상기 포메이션 명칭, 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 경기 횟수 및 상기 열세 포메이션에 대한 상기 선택 포메이션의 승률을 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 장치.
  24. 팀 기록 제공 장치가,
    사용자가 운용하는 사용자 팀이 경기에서 활용한 적어도 하나의 포메이션에 대한 정보를 사용자 단말에 표시하기 위한 포메이션 기록 화면을 구성하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 포메이션 기록 화면 입장 신호를 수신하면, 팀 정보를 획득하는 단계;
    상기 팀 정보에 포함된 상기 적어도 하나의 포메이션 정보를 포메이션 별로 구분하는 단계;
    각각 구분된 포메이션별 정보 중 사용자에 의해 선택된 선택 포메이션에 대한 선택 포메이션 정보와, 상기 선택 포메이션과 경기를 수행한 상대팀의 포메이션을 나타내는 상대 포메이션과의 전적을 분석하는 단계;
    상기 선택 포메이션 정보 및 분석된 상기 상대 포메이션과의 전적을 상기 포메이션 기록 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 포메이션 기록 화면에 표시된 포메이션을 제외한 다른 포메이션이 선택되면, 상기 선택된 다른 포메이션을 선택 포메이션으로 설정하는 단계; 를 포함하는 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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