KR20130040438A - 실시간 게임 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 실시간 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하는 단계, 수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하는 단계, 방송 프로그램 선택결과를 수신하는 단계, 상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하는 단계, 방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하는 단계, 게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여 단계, 선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하는 단계, 게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하는 단계, 수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하는 단계, 방송 프로그램 선택결과를 수신하는 단계, 상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하는 단계, 방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하는 단계, 게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여 단계, 선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하는 단계, 게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 실시간 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 홈쇼핑 방송 중에 방송자가 수시로 시청자에게 게임을 제공하고 시청자가 게임과 그에 따른 게임결과정보를 획득할 수 있는 실시간 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 다양한 쇼핑의 방법으로는 직접방문, 인터넷 쇼핑몰 또는 CATV나 공중파를 통한 홈쇼핑방송, 인터넷 방송 홈쇼핑을 이용하는 방법 등을 들 수 있다.
그러나, 직접방문의 경우는 판매자와 구매자간에 쌍방향 의사소통이 이루어지고, 물건을 입체적으로 관찰하고, 직접 사용해 볼 수 있는 장점이 있지만 직접적인 방문으로 인하여 시간과 노력이 요구되는 문제점이 있었다.
또한, 종래의 인터넷 쇼핑몰은 단순하게 상품만을 나열하여 소비자가 원하는 상품을 찾아 클릭하면 상품의 평면도만 보여주었기 때문에 소비자가 상품을 구매하기 위한 상품정보가 빈약하고, 실생활의 백화점, 쇼핑센터 및 할인점에서 이루어지는 쇼핑의 즐거움이 없다는 문제점이 있다. 또한 실시간으로 판매자와 구매자간의 의사소통이 이루어지기가 어렵고, 직접적으로 상품을 접하거나 사용해 볼 수 없는 단점이 있었다.
그리고, CATV의 홈쇼핑방송의 경우에는 동영상으로 제공되므로 다양하고 풍부한 제품정보를 입수할 수 있는 장점이 있지만, 제공되는 상품정보가 판매자 중심으로 이루어지고, 시청자가 직접 실시간 피드백을 줄 수 없는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 극복하기 위한 것으로서, 본 발명은 방송자가 방송 프로그램과 함께 결과에 따른 혜택이 있는 게임을 시청자에게 제공하는데 목적이 있다.
또한, 본 발명은 방송시청을 일방적으로 전달받는 기존의 홈쇼핑에서 탈피하여 방송자와 시청자간의 실시간 이벤트 게임 등의 게임을 통해 상품을 판매하고자 하는 방송자는 시청자의 상품구매의욕 향상으로 이익이 발생하고, 시청자는 게임을 통해 획득한 쿠폰을 상품구매 시 적용하여 혜택을 받을 수 있다.
또한, 본 발명은 방송자와 시청자가 실시간으로 대화하며, 방송자가 방송 중에 돌발적으로 추첨 게임 이벤트를 실시할 수 있어, 상품정보만으로 지루할 수 있는 홈쇼핑에서 시청자와 교감하여 상품 구매 효과를 향상시킬 수 있도록 진행되는 쌍방향 온라인 홈쇼핑 방송을 위한 실시간 게임 방법 및 시스템을 제공하는데 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하는 단계, 수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하는 단계, 방송 프로그램 선택결과를 수신하는 단계, 상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하는 단계, 방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하는 단계, 게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여 단계, 선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하는 단계, 게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 활성화하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임결과정보는 게임의 결과로 받은 쿠폰정보 또는 추첨 이벤트 게임에 따라 발행된 쿠폰정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 방송자 단말로부터 방송자 인증요청을 수신하는 단계, 수신한 상기 방송자 인증요청을 확인하여 상기 방송자 단말로 방송 프로그램 생성권한을 부여하는 단계, 상기 방송자 단말로부터 방송 프로그램을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법은 상기 시청자 단말로부터 상품구매요청을 수신하는 단계, 상기 상품구매요청에 따른 결재를 상기 쿠폰정보를 반영하여 진행하는 단계, 상기 결재내역을 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 실시간 게임 시스템은 방송자 단말, 시청자 단말, 상기 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하고, 수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하며, 방송 프로그램 선택결과를 수신하고, 상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하며, 상기 방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하고, 게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여, 선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하고, 게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 서버를 포함한다.
상기 서버는 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 활성화할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 실시간 게임 방법 및 시스템은 실시간 방송 중에 방송자가 제공하는 게임콘텐츠에 따라 시청자가 방송 시청과 함께 게임을 진행하고, 방송자는 실시간으로 게임의 진행으로 발생하는 쿠폰을 시청자에게 제공함으로써, 시청자가 상품의 구매까지 연결되도록 하여, 방송 중 상품판매를 하는 방송자는 매출증대의 효과가 있고, 시청자는 게임을 통한 재미와 함께 상품구매를 위한 쇼핑시에 게임 결과 발행된 쿠폰 등을 이용하여 경제적인 이익이 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 시스템의 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법 및 시스템에서 시청자 단말로 표시되는 화면의 일 예를 나타낸 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법 및 시스템에서 시청자 단말로 표시되는 화면의 일 예를 나타낸 것이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
또한, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 이외의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다.
본 발명에서 게임결과정보는 사용자가 시청자 단말(120)을 통해 실행하는 게임의 결과로 받은 쿠폰정보이거나, 방송자가 방송자 단말(110)을 통해 시청자 단말(120)로 추첨 이벤트 게임을 진행한 결과에 따라 발행되는 쿠폰정보를 포함할 수 있다.
이하, 본 발명을 보다 구체적으로 설명하기 위하여 본 발명에 따른 실시예들을 첨부 도면을 참조하면서 보다 상세하게 설명하고자 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 시스템의 설명하기 위한 개념도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 실시간 게임 시스템은 방송자 단말(110), 시청자 단말(120) 및 서버(130)를 포함하는데, 쌍방향 온라인 홈쇼핑에 사용될 수 있다.
방송자 단말(110), 시청자 단말(120) 및 서버(130)는 유/무선 통신을 통해 연결되며, 각각이 RTMFP 프로토콜을 통한 P2P통신방식으로 실시간 화상, 음성, 채팅이 이루어지며, RTMP 스트리밍 통신방식을 통한 데이터 동기화로 게임콘텐츠를 송수신하여 데이터를 공유할 수 있다.
서버(130)는 서버(130)의 전체적인 제어를 수행하는 제어부(133)와 데이터베이스(DB, 140)를 포함한다. 또한, 서버(130)는 통신부(131), 인터페이스부(132)를 더 포함할 수 있다.
통신부(131)는 통신망에 접속되어 방송자 단말(110) 및 시청자 단말(120)와 데이터를 송수신하는 기능을 한다. 예를 들어, 통신부(131)는 통신망으로 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 이용한 인터넷망이 가능하나, 본 발명이 이에 한정되지는 아니함을 밝혀둔다.
인터페이스부(132)는 제어부(133)와 데이터베이스(140)를 접속하는 기능을 한다. 즉, 인터페이스부(132)는 서버(130)내에서 제어부(133)와 통신부(131), 데이버베이스(140)간에 제어신호를 송수신하고, 제어신호에 따라 데이터를 액세스하는 기능을 수행한다.
데이터베이스(140)는 게임콘텐츠, 방송 프로그램, 쇼핑관련 데이터, 사용자의 쇼핑 정보 등을 저장한다. 이러한 데이터베이스(140)는 여러 부분으로 나누어질 수 있는데, 게임콘텐츠 DB(141), 개인정보 DB(142), 방송 프로그램 DB(143), 및 상품정보 DB(144)를 포함할 수 있다.
게임콘텐츠 DB(141)는 게임의 내용을 포함하는 게임콘텐츠를 저장하는 부분으로, 다양한 게임콘텐츠를 저장할 수 있는데, 게임콘텐츠 중 적어도 일부는 시각적인 효과를 강화한 애니메이션 형태의 게임으로, 이러한 게임은 시청자의 흥미를 유발하여 몰입도를 향상시키며, 구매효과를 상승시킬 수 있다.
개인정보 DB(142)는 사용자의 개인신상정보 및 개인쇼핑정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 개인신상정보는 시청자의 개인정보인 성명, 아이디, 패스워드, 이메일 주소 등이 가능하고, 개인쇼핑정보는 시청자 개인의 쇼핑이력, 장바구니, 게임결과정보인 쿠폰정보 등이 가능하다. 이때, 게임결과정보는 시청자가 게임을 수행하면서 발생한 정보로 시청자 단말(120)을 통해서 서버(130)로 전송된 정보이다.
방송 프로그램 DB(143)는 방송자가 생성하여 방송자 단말(110)을 통해서 서버(130)로 송신한 방송 프로그램을 저장하는 부분이다. 이러한 방송 프로그램은 시청자가 시청을 원할 때, 서버(130)가 시청자 인증 후, 서버(130)에서 시청자 단말(120)로 송신된다. 또한, 방송 프로그램은 방송자별, 장르별 등 본 발명에 따른 실시간 게임 시스템의 설계자 또는 사용자에 따라서 각각 데이터베이스화하여 방송 프로그램 DB(143)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 방송 프로그램은 홈쇼핑을 위한 다양한 방송 프로그램이 가능하다.
상품정보 DB(144)는 사용자가 온라인으로 쇼핑을 하기 위해 모든 쇼핑정보를 저장하는 부분이다. 예를 들어, 사용자가 시청자 단말(120)을 통해서 다양한 상품 정보를 볼 수 있는데, 상품정보 DB(144)는 각 상품에 대한 가격, 이미지, 구매조건 등의 정보를 포함할 수 있다.
제어부(133)는 서버(130)와 방송자 단말(110)의 통신에서, 방송자 단말(110)로부터 방송자 인증요청을 통신부(131)를 통해 수신하고, 수신한 방송자 인증요청을 확인하여, 인증된 방송자이면, 방송자 단말(110)로 방송 프로그램 생성권한을 부여하고, 방송자 단말(110)이 방송 프로그램을 송신하면, 이를 통신부(131)를 통해 수신하는 것을 제어한다.
제어부(133)는 서버(130)와 시청자 단말(120)의 통신에서, 시청자 단말(120)로부터 시청자 인증요청을 통신부(131)를 통해 수신하고, 수신한 시청자 인증요청을 확인하여, 인증된 시청자이면, 시청자 단말(120)로 방송목록을 송신하며, 시청자가 선택한 방송 프로그램 선택결과를 수신하고, 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 시청자 단말(120)로 송신하는 것을 제어한다.
또한, 제어부(133)는 방송자 단말(110)로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 게임콘텐츠 정보를 송신하고, 방송자가 선택한 게임콘텐츠 선택결과를 방송자 단말(110)로부터 수신하여, 선택된 게임콘텐츠를 시청자 단말로 송신하는 것을 제어할 수 있다.
또한, 제어부(133)는 시청자가 게임을 하고 발생한 게임결과정보를 시청자 단말(120)로부터 수신하여 데이터베이스(140)에 저장하는 것을 제어할 수 있다.
또한, 제어부(133)는 시청자 단말(120)로부터 상품구매요청을 수신하고, 상품구매요청에 따른 결재를 쿠폰정보를 반영하여 진행하고, 그 결재내역을 데이터베이스(140)에 저장하는 것을 제어할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 실시간 게임 방법을 위해 방송자 단말(110)은 서버(130)로 방송자 인증요청을 한다(S310).
서버(130)는 수신한 방송자 인증요청을 확인(S320)하여 방송자 인증이 확인되면,방송자 단말(110)로 방송 프로그램 생성권한을 부여한다(S330). 이때, 서버(130)는 데이터베이스(DB, 140)에 실시간 방송통신을 위한 프로토콜인 RTMFP 통신을 위해 방송자별 고유키값과 ID를 저장할 수 있다.
서버(130)는 수신한 방송자 인증요청을 확인(S320)하여 방송자 인증이 확인되면, 방송자 단말(110)로 방송 프로그램 생성권한을 부여한다(S330). 이때, 서버(130)는 데이터베이스(DB, 140)에 실시간 방송통신을 위한 프로토콜인 RTMFP 통신을 위해 방송자별 고유키값과 ID를 저장할 수 있다.
방송 프로그램 생성권한을 부여받은 방송자 단말(110)은 방송 프로그램을 생성한다(S340).
방송자 단말(110)은 생성한 방송 프로그램을 서버(130)로 송신한다(S350).
서버(130)는 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 활성화한다(S360). 본 발명에서 게임콘텐츠나 방송 프로그램 등의 데이터를 방송자 단말(110), 서버(130), 시청자 단말(120)간 송수신하기 위해서 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜를 사용할 수 있음을 밝혀둔다.
시청자 단말(120)은 시청자 인증요청을 서버(130)로 송신한다(S370).
서버(130)는 수신한 시청자 인증요청을 확인하여 시청자 인증이 확인되면, 시청자 단말(120)로 방송목록을 송신한다(S390).
사용자가 시청자 단말(120)을 이용하요 방송 프로그램을 선택(S400)하면, 시청자 단말(120)은 방송 프로그램 선택결과를 서버(130)로 송신한다(S410).
서버(130)는 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 시청자 단말(120)로송신(S420)하면, 시청자는 시청자 단말을 통해 방송을 시청한다(S430).
방송자는 방송자 단말(110)을 통해 게임콘텐츠 정보를 서버(130)에 요청한다(S440).
서버(130)는 방송자 단말(110)로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받은 후, 게임콘텐츠 정보를 방송자 단말(110)로 송신한다(S450).
방송자는 방송자 단말(110)을 통해 게임콘텐츠를 선택(S460)하고, 게임콘텐츠 선택결과를 서버(130)로 송신한다(S470).
서버(130)는 방송자 단말(110)로부터 수신한 게임콘텐츠 선택결과에 따른 게임콘텐츠를 방송자의 방송을 시청하고 있는 시청자의 시청자 단말(120)로 송신한다(S480).
시청자는 시청자 단말(120)로 방송자가 선택한 게임콘텐츠를 이용하여 게임을 진행한다(S490).
시청자 단말(120)은 게임결과정보를 서버(130)에 송신(S500)하면, 서버는 게임결과정보를 데이터베이스(140)에 저장한다(S510). 이때, 게임결과정보는 게임 결과에 따른 발행된 쿠폰정보를 포함하는데, 서버(130)는 데이터베이스(140) 중 개인정보DB(142)에 게임결과정보를 저장할 수 있다.
이후, 사용자는 시청자 단말을 이용하여 상품을 구매하고, 구매한 상품을 결재하기 위해 게임결과정보를 이용할 수 있는데 이에 따른 과정을 설명하면, 시청자는 시청자 단말(120)로부터 상품구매요청하고, 서버(130)는 상품구매요청을 수신한다(S520).
서버(130)는 상품구매요청에 따른 결재를 게임결과정보를 반영하여 진행하고, 그 결재내역을 데이터베이스(140)에 저장한다(S530). 예를 들어, 게임결과정보는 쿠폰정보이고, 결재내역은 사용자가 상품을 구매한 내역과 결재내역, 및 사용한 쿠폰정보에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 게임 방법 및 시스템에서 시청자 단말로 표시되는 화면의 일 예를 나타낸 것이다.
도 4를 참조하면, 시청자 단말(120)에 표시되는 표시부(600)는 좌우로 분할되어 디스플레이되는 것일 수 있다.
예를 들어, 방송 프로그램이 쇼핑 프로그램인 경우, 제1 표시영역(610)에 쇼핑 프로그램으로 따라 쇼핑방송이 표시되고, 제2 표시영역(630)에 상품정보와 문자 채팅창이 표시될 수 있다.
방송자가 쇼핑방송 도중 실시간 이벤트 게임을 진행하면, 실시되는 실시간 이벤트 게임이 제1 표시영역(610)의 특정 영역인 제3 표시영역(630)인 쇼핑방송 창 내부에서 진행될 수 있다. 따라서, 시청자는 실시간 이벤트 게임 정보가 디스플레이되는 제3 표시영역(630)에서 게임을 진행할 수 있다.
시청자는 실시간 이벤트 게임 정보가 표시되는 제3 표시영역(630)에서 게임을 마우스 클릭이나 드래그앤드롭, 터치방식 등으로 실행할 수 있으며, 이벤트 게임에 당첨이 되는 경우 등의 게임결과정보를 시청자 단말(120)은 즉시 실시간으로 서버(130)에 전송하면, 서버(130)는 게임결과정보를 데이터베이스(140)에 저장한다.
또한, 시청자는 쇼핑방송에서 쇼핑을 하고, 획득한 게임결과정보를 이용하여 구매한 상품에 대한 결재를 진행할 수 있다.
이상과 같이 본 발명을 도면에 도시한 실시예를 참고하여 설명하였으나, 이는 발명을 설명하기 위한 것일 뿐이며, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 발명의 상세한 설명으로부터 다양한 변형 또는 균등한 실시예가 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 권리범위는 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 결정되어야 한다.
110 : 방송자 단말
120 : 시청자 단말
130 : 서버
131 : 통신부
132 : 인터페이스부
133 : 제어부
140 : 데이터베이스(DB)
141 : 게임콘텐츠 DB
142 : 개인정보 DB
143 : 방송 프로그램 DB
144 : 상품정보 DB
600 : 표시부
610 : 제1 표시영역
620 : 제2 표시영역
630 : 제3 표시영역
120 : 시청자 단말
130 : 서버
131 : 통신부
132 : 인터페이스부
133 : 제어부
140 : 데이터베이스(DB)
141 : 게임콘텐츠 DB
142 : 개인정보 DB
143 : 방송 프로그램 DB
144 : 상품정보 DB
600 : 표시부
610 : 제1 표시영역
620 : 제2 표시영역
630 : 제3 표시영역
Claims (7)
- 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하는 단계,
수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하는 단계,
방송 프로그램 선택결과를 수신하는 단계,
상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하는 단계,
방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하는 단계,
게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여 단계,
선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하는 단계,
게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 단계를 포함하는 실시간 게임 방법. - 제1항에 있어서,
RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 활성화하는 단계를 더 포함하는 실시간 게임 방법. - 제2항에 있어서,
상기 게임결과정보는 게임의 결과로 받은 쿠폰정보 또는 추첨 이벤트 게임에 따라 발행된 쿠폰정보를 포함하는 실시간 게임 방법. - 제3항에 있어서,
방송자 단말로부터 방송자 인증요청을 수신하는 단계,
수신한 상기 방송자 인증요청을 확인하여 상기 방송자 단말로 방송 프로그램 생성권한을 부여하는 단계,
상기 방송자 단말로부터 방송 프로그램을 수신하는 단계를 더 포함하는 실시간 게임 방법. - 제4항에 있어서,
상기 시청자 단말로부터 상품구매요청을 수신하는 단계,
상기 상품구매요청에 따른 결재를 상기 쿠폰정보를 반영하여 진행하는 단계,
상기 결재내역을 저장하는 단계를 더 포함하는 실시간 게임 방법. - 방송자 단말,
시청자 단말,
상기 시청자 단말로부터 시청자 인증요청을 수신하고,
수신한 상기 시청자 인증요청을 확인하여 상기 시청자 단말로 방송목록을 송신하며,
방송 프로그램 선택결과를 수신하고, 상기 방송 프로그램 선택결과에 따른 방송 프로그램을 송신하며,
상기 방송자 단말로부터 게임콘텐츠 정보를 요청받아 상기 게임콘텐츠 정보를 송신하고,
게임콘텐츠 선택결과를 상기 방송자 단말로부터 수신하여, 선택된 상기 게임콘텐츠를 상기 시청자 단말로 송신하고,
게임결과정보를 상기 시청자 단말로부터 수신하여 저장하는 서버를 포함하는 실시간 게임 시스템. - 제6항에 있어서,
상기 서버는 RTMP 프로토콜과 RTMFP 프로토콜을 활성화하는 실시간 게임 시스템.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110105204A KR20130040438A (ko) | 2011-10-14 | 2011-10-14 | 실시간 게임 방법 및 시스템 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110105204A KR20130040438A (ko) | 2011-10-14 | 2011-10-14 | 실시간 게임 방법 및 시스템 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20130040438A true KR20130040438A (ko) | 2013-04-24 |
Family
ID=48440266
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020110105204A KR20130040438A (ko) | 2011-10-14 | 2011-10-14 | 실시간 게임 방법 및 시스템 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20130040438A (ko) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106686017A (zh) * | 2017-03-21 | 2017-05-17 | 百度在线网络技术(北京)有限公司 | 用于鉴权的方法和装置 |
KR20180114489A (ko) | 2017-11-16 | 2018-10-18 | 정승민 | 게임을 이용한 소셜 커머스 시스템 및 그 방법 |
KR20180119019A (ko) * | 2017-04-24 | 2018-11-01 | 주식회사 넥슨코리아 | 사용자 단말의 사용자와의 인터랙션 방법 및 장치 |
KR102345522B1 (ko) * | 2020-07-01 | 2022-01-03 | 주식회사 그립컴퍼니 | 게임을 통해 당첨자를 결정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법 |
JP2023092374A (ja) * | 2021-12-21 | 2023-07-03 | グリップカンパニー カンパニー リミテッド | ゲームを通じて当選者を決定するライブコマースシステムおよびライブコマース方法 |
-
2011
- 2011-10-14 KR KR1020110105204A patent/KR20130040438A/ko not_active Application Discontinuation
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Legal Events
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