KR102345522B1 - 게임을 통해 당첨자를 결정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법 - Google Patents

게임을 통해 당첨자를 결정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시 예에 따른 실시간 라이브 커머스의 채팅기능을 활용한 게임을 통해 제품을 구매할 또는 무상으로 제공받을 당첨자를 결정하기 위한 라이브 커머스 전자상거래 시스템은, 라이브 커머스 영상을 제작하고 제품 판매를 진행할 수 있는 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 셀러 단말, 라이브 커머스 영상을 스트리밍 데이터 형태로 수신하여 재생하고, 제품을 구매할 수 있는 기능을 갖는 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 유저 단말 및 셀러 단말과 유저 단말의 채팅 기능을 활용하여 게임을 진행하고, 게임과 관련된 게임 정보가 포함된 채팅 메시지를 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 유저 단말에 전달하고, 유저 단말에서 게임 정보가 채팅 기능을 통해 시간차 없이 표시될 수 있도록 제어하는 라이브 커머스 서버를 포함한다.

Description

게임을 통해 당첨자를 결정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법{E-COMMERCE SYSTEM AND METHOD FOR DETERMINING WINNERS THROUGH GAMES FOR LIVE COMMERCE}
본 발명은 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 실시간 라이브 커머스의 채팅 기능을 활용하여 게임을 진행하기 위한 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 전자상거래 시장의 발전으로 언택트(비대면) 소비는 일상이 되었다. 라이브 커머스는 전자상거래의 일종으로, 오프라인 매장 상품을 모바일에서 실시간으로 방송하고 소개하고 판매하는 방식이다. 소비자들은 방송을 보고 댓글을 남기는 등 즉각적으로 소통할 수 있다.
라이브 커머스는 실시간 동영상 스트리밍으로 통해 상품을 판매하는 온라인 채널로, 비대면 비접촉을 추구하는 언택트 경제가 부상하면서 활발하게 활용되고 있다. 라이브 커머스에서는 TV홈쇼핑과 달리 채팅창을 통해 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있다.
기존 라이브 커머스들은 셀러가 상품을 홍보하는 영상과 함께 채팅, 상품 구매 정보를 제공하는데 그쳤다. 이는 종래의 홈쇼핑을 단순히 모바일 환경에 옮긴 것에 불과하여 모바일의 다양한 기능을 적극적으로 활용하여 소비자를 유입율을 높이고 상품에 흥미를 갖게 하지 못하는 한계가 있었다.
따라서 라이브 커머스 방송을 시청하는 유저는 마음에 드는 제품을 발견하면 구매까지 이르게 되는데, 라이브 커머스에 유입되는 시청자를 늘리고, 제품에 대한 유저들의 관심을 높이며, 궁극적으로 구매 전환율을 높이기 위해 흥미를 자극할 수 있는 요소의 도입이 요구되고 있다.
본 발명은 전술한 문제를 해결하기 위한 발명으로, 라이브 커머스의 채팅 기능을 활용한 게임을 통해, 방송에 대한 소비자의 집중도를 높이고 흥미를 자극하여, 결과적으로 구매율을 높일 수 있는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 게임 정보를 채팅 메시지에 포함하여 유저 단말에 전달함으로써, 유저 단말에 채팅과 게임 정보가 시간차 없이 표시될 수 있는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 채팅과 게임을 연계하여, 채팅창을 통해 지나간 게임 로그를 확인하고 당첨자 선정 과정을 모니터링할 수 있는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수 또는 제공 방법에 따라 상품 판매 방법을 경매, 제비뽑기, 선착순, 주사위 등으로 상이하게 결정하여, 셀러는 목적에 부합하는 상품 판매 방식을 선택할 수 있고, 유저는 제한된 상품 개수에서 당첨자 선정에 수긍할 수 있도록 하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 선착순과 같이 유저가 게임 활동한 시간이 당첨자 선정에 중요한 영향을 미치는 경우 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 당첨자를 선정하고, 제비뽑기, 주사위와 같이 유저의 게임 활동 시간과 무관하게 당첨자를 선정하는 경우 라이브 커머스 서버와 무관하게 P2P(peer to peer)로 당첨자를 선정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른
라이브 커머스 영상을 제작하고 제품 판매를 진행할 수 있는 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 셀러 단말;
상기 라이브 커머스 영상을 스트리밍 데이터 형태로 수신하여 재생하고, 제품을 구매할 수 있는 기능을 갖는 상기 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 유저 단말; 및
상기 셀러 단말과 상기 유저 단말의 채팅 기능을 활용하여 게임을 진행하고, 상기 게임과 관련된 게임 정보가 포함된 채팅 메시지를 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 상기 유저 단말에 전달하고, 상기 유저 단말에서 게임 정보가 채팅 기능을 통해 시간차 없이 표시될 수 있도록 제어하는 라이브 커머스 서버를 포함하고, 상기 라이브 커머스 서버는 상기 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수 또는 제공 방법에 따라 제품의 판매 시 사용되는 게임 중 어느 하나의 게임 방법을 선택할 수 있는 리스트를 추가적으로 제공한다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 채팅 기능과 연계된 게임을 통해 상품을 구매 또는 무상으로 제공받을 당첨자를 결정하는 라이브 커머스 전자상거래 방법은 셀러 단말로부터 라이브 커머스 영상을 수신하고, 실시간 방송을 송출하는 단계, 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수 또는 제공 방법에 따라, 제품의 판매 시 사용되는 게임 중 어느 하나의 게임 방법을 선택 가능한 리스트를 셀러 단말에제공하는 단계 및 상기 셀러가 제품의 판매 시 사용되는 게임 방식을 선택하면, 상기 선택된 게임을 진행하고, 게임 정보가 포함된 채팅 메시지를 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 상기 유저 단말에 전달하여, 상기 유저 단말에서 채팅과 게임 정보가 시간차 없이 표시될 수 있도록 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 라이브 커머스의 채팅 기능을 활용한 게임을 통해, 방송에 대한 소비자의 집중도를 높이고 흥미를 자극하여, 결과적으로 구매율을 높일 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 채팅과 게임을 연계하여, 채팅창을 통해 지나간 게임 로그를 확인하고 당첨자 선정 과정을 모니터링할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 게임 정보를 채팅 메시지에 포함하여 유저 단말에 전달함으로써, 유저 단말에 채팅과 게임 정보가 시간차 없이 표시될 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수 또는 제공 방법에 따라 상품 판매 시 사용되는 상품 판매 방법을 경매, 제비뽑기, 선착순, 주사위 등으로 상이하게 결정하여, 셀러는 목적에 부합하는 상품 판매 방식을 선택할 수 있고, 유저는 제한된 상품 개수에서 당첨자 선정에 수긍할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 선착순과 같이 유저가 게임 활동한 시간이 당첨자 선정에 영향을 미치는 경우 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 당첨자를 선정하고, 제비뽑기, 주사위와 같이 유저의 게임 활동 시간과 무관하게 당첨자를 선정하는 경우 라이브 커머스 서버의 시간과 무하게 P2P(peer to peer)로 당첨자를 선정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 경매 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 제비뽑기 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 선착순 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 동작을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 도 5의 S505 단계를 보다 상세하게 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은 라이브 커머스 서버(100), 셀러 단말(200) 및 제1 유저 단말(300)을 포함할 수 있다. 도 1에는 도시하지 않았지만, 제2 유저 단말을 더 포함할 수 있다.
라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은 셀러가 라이브 커머스 영상을 제작, 업로드, 송출, 제품 판매, 쇼핑몰로 연결 등 라이브방송과 제품 판매를 진행할 수 있는 어플리케이션을 설치할 수 있는 환경을 셀러 단말(200)에 제공할 수 있다.
또한 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은 셀러 단말(200)로부터 직접 라이브 커머스 영상을 수신하거나 라이브 커머스 서버(100)를 거친 라이브 커머스 영상을 스트리밍 데이터 형태로 수신하고 재생하며, 제품을 구매까지 할 수 있는 어플리케이션을 설치할 수 있는 환경을 제1 유저 단말(300)에 제공할 수 있다.
라이브 커머스는 실제 매장을 방문하지 않고 동영상을 통해 상품의 품질을 간접 경험할 수 있다. 라이브 커머스에서는 실시간으로 셀러와 유저가 소통이 가능하다는 점에서 기존 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑과의 차이를 갖는다.
상기의 동영상은 영상 데이터 및 음성 데이터로 구성되며, 음성 데이터에는 라이브 커머스 서버(100)에 접속하기 위한 접속 주소가 삽입되어 있으며, 영상 데이터 상의 제품에는 제품 코드가 삽입되어 있다.
음성 데이터에 라이브 커머스 서버(100)에 접속하기 위한 접속 주소가 삽입되어 있기 때문에, 제품 판매 시 사용되는 게임이 선착순인 경우 동영상의 음성 데이터를 스캔한 제2 유저 단말은 라이브 커머스 서버(100)에 접속한 후, 영상 데이터 상의 제품을 스캔하여 제품에서 제품 코드를 추출할 수 있다.
즉, 라이브 커머스를 통해 판매하는 제품 상에는 서로 다른 크기의 망점으로 구성되어 있는 제품 코드가 삽입되어 있다. 이때, 제품의 종류 또는 제품에 부착된 부자재의 종류에 따라 서로 다른 방법으로 서로 다른 크기의 망점으로 구성되어 있는 제품 코드가 삽입될 수 있다.
일 실시예에서, 제품의 종류가 금속이거나 제품에 부착된 부자재가 금속인 경우 제품 코드에 해당하는 서로 다른 크기의 망점이 형성되어 있을 수 있다.
이를 위해, 제품의 종류가 금속이거나 제품에 부착된 부자재가 금속인 경우 해당 제품 또는 부자재를 형성하기 위한 금형의 내측면에 제품 코드에 해당하는 서로 다른 크기의 망점이 형성되어 있을 수 있다.
다른 일 실시예에서, 제품의 종류가 섬유인 경우 섬유에 특정 모양(예를 들어, 무늬, 캐릭터 등)을 인쇄할 때, 제품 코드에 해당하는 서로 다른 크기의 망점을 함께 인쇄하여 형성할 수 있다.
상기와 같이, 라이브 커머스를 통해 판매하는 제품에 제품 코드를 삽입함으로써 제2 유저 단말은 사용자가 라이브 커머스를 통해 제품을 확인한 후 제품을 표시하는 화면을 스캔하는 것 만으로 해당 제품에서 제품 코드를 추출할 수 있는 것이다. 이에 따라, 제2 유저 단말은 셀러에 의해 선택된 상품 판매 시 사용되는 게임이 선착순일 때 제품 코드에 해당하는 제품 구매 정보를 통해 해당 제품을 구매할 수 있는 것이다.
이러한 라이브 커머스에서는, 셀러와 유저 간의 인터렉션(interaction) 요소를 적극적으로 도입하여 유저가 라이브 방송에 실제 참여하고 있다는 느낌을 받는 것이 중요하다. 이를 위해 셀러는 유저들이 제공한 미션을 수행하거나 후원금을 받는 등 다양한 방법들이 라이브방송에 시도되고 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은, 라이브 커머스의 채팅 기능을 활용한 게임 요소를 도입하여 유저의 유입율과 구매율을 높일 수 있다. 셀러가 제안한 상품 판매 시 사용되는 게임에 대해 유저들이 참여하고 당첨자가 결정되면, 당첨자를 대상으로 상품을 제공받을 수 있게 하는 방식이다.
실시 예에서, 채팅 기능은 라이브 커머스 방송의 하단의 채팅창에 표시되는 대화화면 뿐만 아니라, 셀러와 유저 간에 정보가 교환되는 모든 수단을 포함할 수 있다. 즉, 유저에게 팝업 메시지를 전송하거나, 라이브 커머스 어플리케이션이 아닌 다른 채팅 어플리케이션 또는 문자로 커뮤니케이션하는 방법이 포함될 수 있다.
라이브 커머스 서버(100)는 게임 방식 결정부(110), 채팅 연계 처리부(120), 당첨자 결정부(130)를 포함할 수 있다. 게임 방식 결정부(110)는 셀러 단말(200)과 통신하며 제품의 판매 시 사용되는 게임 방식을 결정할 수 있다.
결정된 게임의 진행과정은 채팅 연계 처리부(120)를 통해 실시간으로 제1 유저 단말(300)에 표시될 수 있다. 유저들은 채팅 기능을 통해 지나간 게임 로그를 확인하고 당첨자 선정 과정을 모니터링할 수 있다. 당첨자 결정부(120)는 게임의 진행을 통합적으로 관리하고 최종적으로 당첨자를 결정할 수 있다.
구체적으로, 게임 방식 결정부(110)는 상품의 종류, 판매 개수, 제공 방법, 유저의 수 등에 따라 셀러에게 제품의 판매 시 사용되는 게임 중 선택 가능한 게임 리스트를 제공할 수 있다. 실시 예에 따라, 게임 방식 결정부(110)가 결정한 게임 리스트는 추천 순위에 따라 정렬되어 셀러에게 제공될 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 제품의 판매 시 사용되는 게임은 경매, 제비뽑기, 선착순을 예시로 이하 설명하기로 하나, 이에 한정되지 않고 웹 또는 모바일 상에서 구현될 수 있는 모든 형태의 게임을 포함할 수 있다.
게임 방식 결정부(110)는 셀러 단말(200)로부터 상품에 관한 정보를 수신하고 유저의 수를 참고하여 제품의 판매 시 사용될 수 있는 게임 리스트를 결정할 수 있다. 상품 정보는 상품의 카테고리, 개수, 가격, 판매목적 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 희소성이 높은 셀러의 개인 소장품은 유저가 생각하는 구매 가치에 따라 그 가격이 책정될 수 있기 때문에 제품의 판매 시 사용되는 게임으로 경매를 이용하여 제품의 판매를 진행될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 방식 결정부(110)는 판매 제품의 개수가 제한되어 있는 경우 공급 가능한 제품 개수가 제한되기 때문에 제품의 판매 시 사용되는 게임으로 제비뽑기, 선착순, 주사위를 포함하는 리스트로 추가로 제공할 수 있다. 이때, 게임 방식 결정부(110)는 판매 제품의 희소성을 고려하여 경매를 최적의 판매 방법으로써 우선적으로 제공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 방식 결정부(110)는 판매 제품의 개수가 일정개수 이상인 경우에는 유저들이 높은 가격으로 입찰할 가능성이 낮기 때문에 제품의 판매 시 사용되는 게임으로 제비뽑기나 선착순을 최적의 판매 방법으로써 우선적으로 제공할 수도 있을 것이다.
상기의 실시예에서, 게임 방식 결정부(110)에 의해 제품의 판매 시 사용되는 게임이 선착순인 경우, 제1 유저 단말(300)은 라이브 커머스 서버(100)에서 제공되는 음성 데이터를 스캔하여 음성 데이터에서 라이브 커머스 서버(100)에 접속하기 위한 접속 주소를 추출하여 라이브 커머스 서버(100)에 접속한다. 그 후, 제1 유저 단말(300)은 라이브 커머스 서버(100)에 접속한 후 영상 데이터 상의 제품을 스캔하여 제품 코드를 추출한 후 제품 코드를 포함하는 제품 구매 요청 메시지를 라이브 커머스 서버(100)에 제공할 수 있다.
이때, 이브 커머스를 통해 판매하는 제품 상에는 서로 다른 크기의 망점으로 구성되어 있는 제품 코드가 삽입되어 있기 때문에, 제1 유저 단말(300)은 영상 데이터 상의 제품을 스캔하여 제품 코드를 추출할 수 있는 것이다.
보다 구체적으로, 제1 유저 단말(300)은 영상 데이터 상의 제품을 스캔하여 서로 다른 크기의 망점이 추출되면, 망점 별 이진수 값 테이블을 참조하여 망점이 구성된 점의 개수에 따라 이진수 값을 결정한다.
즉, 제1 유저 단말(300)은 망점 별 이진수 값 테이블을 참조하여 망점이 구성된 점의 개수에 따라 해당 망점에 해당하는 이진수 값이 0 또는 1인지 판단할 수 있다. 그런 다음, 제1 유저 단말(300)은 이진수 값을 순차적으로 결합하여 봉투 개별 식별 코드를 결정한다.
예를 들어, 망점 별 이진수 값 테이블에 4개의 점으로 이루어진 망점에 해당하는 이진수 값이 1로 저장되어 있고, 8개의 점으로 이루어진 망점에 해당하는 이진수 값이 0으로 저장되어 있으며, 영상 데이터 상의 제품에서 4개의 점으로 이루어진 망점 1개와 8개의 점으로 이루어진 망점 6개를 추출한 경우, 제1 유저 단말(300)은 망점 별 이진수 값 테이블을 기초로 4개의 점으로 이루어진 망점에 해당하는 이진수 값을 1로 결정하고, 8개의 점으로 이루어진 망점에 해당하는 이진수 값을 0으로 결정하여 제품 코드 "1000000"를 생성할 수 있다.
실시 예에 따라 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)이 제공하는 모든 게임이 셀러에게 게임 리스트로 제공될 수도 있고, 모든 게임이 게임 방식 결정부(110)가 결정한 우선순위에 따라 정렬되어 제공될 수도 있다. 이때 셀러는 게임 방식 결정부(110)의 제한된 게임 리스트에 구애받지 않고 진행할 게임을 선택할 수 있다.
이후 게임 방식 결정부(110)는 셀러 단말(200)로부터 셀러가 선택한 게임 방식을 수신하고 채팅 연계 처리부(120)에 전달하여 해당 게임의 시작을 채팅 기능을 통해 유저들에게 알릴 수 있고, 당첨자 결정부(130)에게 전달하여 게임을 진행하도록 제어할 수 있다.
채팅 연계 처리부(120)는 게임의 시작, 진행 과정, 종료, 당첨자 정보 중 적어도 어느 하나를 포함하는 게임 정보가 제1 유저 단말(300)에 표시되도록 제어할 수 있다. 채팅 연계 처리부(120)의 동작은 도 2 내지 도 4에 대한 설명을 참조하여 이해될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 경매 게임을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 제비뽑기 게임을 설명하기 위한 도면이다. 도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 선착순 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에서 셀러 경매 시작 전에 경매 시작가를 설정하고 경매를 시작할 수 있다. 경매 진행 중(2-1)에는 유저들이 입찰 가격을 설정하여 입찰할 수 있고, 셀러는 더 이상의 입찰이 없다고 판단되는 경우 카운트다운을 시작하여, 카운트다운 시간 이내에도 추가 입찰이 없는 경우 경매를 종료시킬 수 있다. 위 과정은 낙찰자가 나올 때까지 반복되어 수행될 수 있다. 낙찰자는 당첨자일 수 있다.
낙찰자가 결정되면 당첨자가 채팅창을 통해 표시될 수 있다(2-2). 당첨자의 화면에는 경매 게임에서 낙찰되었음을 알리는 결과창이 팝업될 수 있다(2-3). 도 2에 도시된 라이브 커머스 방송 화면은 일례이고, 경매를 진행할 수 있는 다양한 형태로 모바일 상에서 구현될 수 있다.
도 3에서 셀러는 제비뽑기 게임을 시작하고 유저에게 제비를 일괄적으로 제공할 수 있다. 그림 3-1은 제비뽑기가 진행 중일 때 셀러에게 표시되는 화면이다. 셀러는 종료를 선택하여 언제든지 제비뽑기를 종료시킬 수 있는 상태에 있다.
유저들의 제비뽑기가 완료되면 셀러는 제비뽑기를 종료시킬 수 있다. 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300)의 채팅창에는 제비 뽑기 진행화면의 아래 제비뽑기 결과와 종료를 알리는 채팅화면이 표시될 수 있다(3-2).
당첨자의 화면에는 제비뽑기 게임에서 당첨되었음을 알리는 결과창이 팝업될 수 있다(3-3). 도 3에 도시된 라이브 커머스 방송 화면은 일례이고, 제비뽑기를 진행할 수 있는 다양한 형태로 모바일 상에서 구현될 수 있다.
도 4에서 셀러가 선착순 게임을 시작하면, 셀러의 화면에는 종료 버튼이 생성되고 선착순 게임을 종료할 때까지 유저들로부터 "저요!"와 같은 응답을 수신할 수 있다(4-1). 임의의 시점에 셀러가 선착순 게임을 종료하면, 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300)의 채팅창에는 선착순 게임의 종료, 당첨자, 순위 등을 알리는 채팅이 표시될 수 있다(4-2).
당첨자의 화면에는 선착순 게임에서 당첨되었음을 알리는 결과창이 팝업될 수 있다(4-3). 도 4에 도시된 라이브 커머스 방송 화면은 일례이고, 제비뽑기를 진행할 수 있는 다양한 형태로 모바일 상에서 구현될 수 있다.
다만, 실시 예에 따라, 채팅 연계 처리부(120)는 게임의 종류 또는 게임 환경에 따라 게임 정보가 채팅창에 표시되지 않도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 게임에 참여한 유저수가 1 만명을 넘을 경우 채팅창에 표시되는 게임 정보가 지나치게 방대하여 게임 정보를 일일이 확인할 수 없고, 심할 경우 방송이 끊길 수도 있다. 이를 방지하기 위해, 채팅 연계 처리부(120)는 미리 설정된 게임 종류 또는 환경에서 게임 정보가 채팅창에 노출되지 않도록 제어할 수 있다.
채팅 연계 처리부(120)는 셀러와 유저가 채팅창에 미리 정의된 규칙에 따라 게임 활동을 입력하는 방법으로도 게임에 참여했다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 경매 게임의 진행 중에 유저가 채팅창에"#입찰 19,000원"을 입력하면 19,000원의 입찰 가격으로 입찰한 것으로 판단할 수 있고, 선착순 게임의 진행 중 채팅창에 "#저요!"를 입력하면 당첨 의사를 전달한 것으로 판단할 수 있다. 미리 정의된 규칙은 실시 예에 따라 다양할 수 있으며, "#"을 사용한 예시에 한정되지 않는다.
당첨자 결정부(130)는 게임을 진행하고 당첨자를 결정하기 위한 동작을 수행할 수 있다. 당첨자 결정부(130)는 채팅 연계 처리부(120)와 연계되어 실시간으로 진행 상황을 채팅 기능을 통해 유저에게 알릴 수 있다.
본 발명에서 진행되는 모든 게임은 기본적으로 셀러와 유저간의 시간차가 발생해서는 안되고, 모든 유저와 셀러 간에 게임이 동시에 진행되고 게임 결과가 채팅창에 동시에 보여야 한다. 이를 위해 라이브 방송이 진행되기 전 라이브 커머스 서버(100), 셀러 단말(200), 제1 유저 단말(300)은 동기화 과정을 거치게 된다.
채팅 연계 처리부(120)는 게임 정보가 포함된 채팅 메시지를 제1 유저 단말(300)에 전달하여, 제1 유저 단말(300)에서 채팅과 게임 정보가 시간차 없이 표시될 수 있도록 제어할 수 있다. 게임 정보에는 게임의 시작정보, 당첨자, 진행상황 중 적어도 어느 하나의 게임과 관련된 정보가 포함될 수 있다.
게임 정보는 라이브 커머스 서버(100)의 시간을 기준으로 정렬되고, 채팅 메시지에 포함되어 제1 유저 단말(300)에 전달된다. 따라서, 채팅 메시지를 수신한 제1 유저 단말(300)의 채팅창에는 게임 정보가 채팅 메시지 형식으로 표시될 수 있다.
또한, 라이브 커머스 서버(100)의 통일된 시간을 기준으로 게임 정보가 정렬되어 제1 유저 단말(300)에 전달되기 때문에, 복수의 제1 유저 단말(300) 간에도 시간차 없이 동일한 시간에 동일한 게임 정보를 포함하는 채팅 메시지가 표시될 수 있다.
또한, 유저가 게임 중 특정 활동을 한 시간이 중요한 당첨 요소가 되는 경우가 있다. 일례로, 선착순 게임의 경우 1초보다 짧은 시간 간격으로 유저들은 "저요!"와 같은 당첨 의사를 전송하기 때문에, 서로 다른 네트워크 환경에 놓인 셀러와 유저들 간에 시간을 더욱 정확하게 맞출 필요성이 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은, 진행되는 게임의 종류에 따라 라이브 커머스 서버(100)의 개입 비중을 상이하게 조정하는 방법으로 게임 활동의 타이밍을 제어할 수 있다.
일반적인 상황에서 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300)은 라이브 커머스 서버(100)를 통해 통신하면서 게임을 진행한다. 게임 방식의 결정이나 게임 진행, 당첨자 결정 등의 동작은 서버를 통해 수행되고 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300) 간의 통신은 최소한으로 이루어진다.
라이브 커머스 서버(100)가 개입된 상황에서, 각각의 제1 유저 단말(300)은 입찰, 선착순 손들기, 제비뽑기의 동작들을 라이브 커머스 서버(100)에 전송하고 라이브 커머스 서버(100)는 전송된 시간을 기록하여, 모든 사용자의 채팅창에서 동일한 결과를 볼 수 있도록 일괄적으로 제어할 수 있다.
그러나, 다른 실시 예에서, 게임의 종류에 따라 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은 라이브 커머스 서버(100)의 개입을 배제하거나 최소화하여 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300)을 P2P(peer to peer)방식으로 직접 연결할 수 있다.
P2P 방식에는 크게 두 가지 방식이 있다. 하나는 일정 부분 라이브 커머스 서버(100)의 도움을 얻어서 유저간 접속을 실현하는 방식이고, 다른 하나는 유저들 상호간에 미리 주소(IP address) 등의 개인 정보를 공유하여 라이브 커머스 서버(100)를 통하지 않고 직접 연결되는 방식이다.
실시 예에서, 라이브 커머스 전자상거래 시스템(50)은, 시간이 중요한 당첨 기준이 되는 게임(ex. 선착순 게임)일수록 라이브 커머스 서버(100)의 개입을 최소화하고 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300) 간의 직접 연결을 통해 게임을 진행하도록 제어할 수 있다. 이를 위해 도 1의 게임 방식 결정부(110), 채팅 연계 처리부(120), 당첨자 결정부(130)의 각 동작은 셀러 단말(200)과 제1 유저 단말(300)에 설치된 라이브 커머스 어플리케이션을 통해 서버의 개입 없이 독립적으로 구동되도록 구성될 수 있다.
라이브 커머스 서버(100)의 개입 정도는 게임 종류에 따라 그 비율이 조정될 수 있고, 실시 예에 따라 게임의 종류 뿐만 아니라 시청하고 있는 유저 수에 따라 조정될 수도 있다. 유저 수가 많을수록 라이브 커머스 서버(100)의 개입 비중을 높여 게임 환경을 개선하고 끊김 없는 방송을 제공하기 위함이다.
당첨자 결정부(130)는 게임 진행 결과 상품 개수보다 많은 유저가 당첨된 경우, 셀러 또는 유저의 선택에 따라 게임 진행 방식을 결정할 수 있다. 예를 들어, 1) 동일한 게임을 처음부터 다시 진행하거나, 2) 동점자들끼리 게임을 다시 진행하거나, 3) 양보할 것을 제안 또는 다른 당첨자에게 보상을 지급하고 포기할 것을 권유할 수 있다.
당첨자 결정부(130)는 결정된 당첨자 정보를 채팅창을 통해 동일한 시점에 제1 유저 단말(300)에 제공할 수 있다. 또는 게임별로 설정된 결과창을 동시에 팝업하는 방법으로 당첨자 정보를 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 라이브 커머스 전자상거래 동작을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5를 참조하면, S501 단계에서, 라이브 커머스 서버는 셀러 단말로부터 라이브 커머스 영상을 수신하고 실시간 방송을 송출할 수 있다. 라이브 커머스 방송은 실시간으로 셀러와 유저 간에 이루어지며 영상 송수신에 사용되는 통신 방법은 제한되지 않는다.
S503 단계에서, 라이브 커머스 서버는 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수, 제공 방법에 따라, 셀러에게 선택 가능한 게임 방식을 제공할 수 있다. 예를 들어, 희소성이 높은 셀러의 개인 소장품은 유저가 생각하는 구매 가치에 따라 그 가격이 책정될 수 있기 때문에 경매를 통해 진행될 수 있다. 라이브 커머스 서버는 공급 가능한 제품 개수가 제한되기 때문에 제비뽑기, 선착순, 주사위를 선택 가능한 리스트로 추가로 제공할 수 있다. 이때 제품의 희소성을 고려하여 경매를 최적의 판매 방법으로써 우선적으로 제공할 수 있다.
S505 단계에서, 셀러가 당첨자를 결정할 게임 방식을 선택하면, 라이브 커머스 서버는 게임을 진행할 수 있다. 이후 S507 단계에서, 라이브 커머스 서버는 게임 결과에 따라 결정된 당첨자에게 상품을 제공할 수 있다.
다만, 전술한 S501 내지 S507 단계는, 진행되는 게임의 종류에 따라 라이브 커머스 서버를 통하지 않고 유저 단말과 셀러 단말 간에 직접 연결 P2P 방식으로 진행될 수 있다. 유저 단말과 셀러 단말에 설치된 라이브 커머스 어플리케이션은 이를 위한 기능들을 제공할 수 있다.
도 6은 도 5의 S505 단계를 보다 상세하게 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, S601 단계에서, 라이브 커머스 서버는 셀러가 선택한 게임 방식을 수신하고 게임을 실행하기 위한 프로세스를 시작할 수 있다. S603 단계에서, 라이브 커머스 서버는 선택된 게임을 진행할 수 있는 진행창을 라이브 커머스 화면을 통해 유저에게 제공할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서, 게임과 채팅 기능은 연계되어 채팅창을 통해 실시간으로 게임의 진행현황을 확인할 수 있다.
S605 단계에서, 라이브 커머스 서버는 유저의 채팅과 당첨자 결정을 연계하여, 채팅을 통해 유저의 게임 활동을 수신하거나 게임에 참여한 유저의 게임 현황을 채팅창에 표시할 수 있다.
S607 단계에서, 라이브 커머스 서버는 유저의 게임 활동이 서버에 도착한 시간을 기준으로 타임 스탬프를 기록하고, S609 단계에서, 셀러로부터 게임 종료 지시를 수신하면 게임을 종료시킬 수 있다.
이후, S611 단계에서 게임을 종료하고 게임별로 정해진 결과창과 함께 최적으로 결정된 당첨자 정보를 제공할 수 있다.
본 명세서와 도면에 개시된 본 발명의 실시 예들은 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 본 발명의 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것뿐이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시 예들 이외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
50: 라이브 커머스 전자상거래 시스템
100: 라이브 커머스 서버
110: 게임 방식 결정부
120: 채팅 연계 처리부
130: 당첨자 결정부
200: 셀러 단말
300: 유저 단말

Claims (7)

  1. 라이브 커머스 영상을 제작하고 제품 판매를 진행할 수 있는 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 셀러 단말;
    상기 라이브 커머스 영상을 스트리밍 데이터 형태로 수신하여 재생하고, 제품을 구매할 수 있는 기능을 갖는 상기 라이브 커머스 어플리케이션이 설치된 유저 단말; 및
    상기 셀러 단말과 상기 유저 단말의 채팅 기능을 활용하여 게임을 진행하고, 상기 게임과 관련된 게임 정보가 포함된 채팅 메시지를 라이브 커머스 서버의 시간을 기준으로 상기 유저 단말에 전달하고, 상기 유저 단말에서 게임 정보가 채팅 기능을 통해 시간차 없이 표시될 수 있도록 제어하는 라이브 커머스 서버를 포함하고,
    상기 라이브 커머스를 통해 판매하는 제품에는
    상기 제품의 종류가 금속이거나 제품에 부착된 부자재가 금속인 경우 해당 제품 또는 부자재를 형성하기 위한 금형의 내측면에 제품 코드에 해당하는 서로 다른 크기의 망점이 형성되고, 상기 제품의 종류가 섬유인 경우 상기 섬유에 특정 모양을 인쇄할 때, 상기 제품 코드에 해당하는 서로 다른 크기의 망점을 함께 인쇄하여 형성되며,
    상기 유저 단말은
    상기 제품의 판매 시 사용되는 게임의 종류가 선착순인 경우, 상기 라이브 커머스 서버에서 제공되는 음성 데이터를 스캔하여 상기 음성 데이터에서 라이브 커머스 서버에 접속하기 위한 접속 주소를 추출하여 라이브 커머스 서버에 접속한 후 영상 데이터 상의 제품을 스캔하여 서로 다른 크기의 망점이 추출되면, 망점 별 이진수 값 테이블을 참조하여 망점이 구성된 점의 개수에 따라 해당 망점에 해당하는 이진수 값이 0 또는 1인지 판단하고, 상기 이진수 값을 순차적으로 결합하여 제품 코드를 결정하고, 상기 제품 코드를 포함하는 제품 구매 요청 메시지를 라이브 커머스 서버에 제공하고,
    상기 라이브 커머스 서버는
    상기 유저의 수, 상품의 종류, 판매 개수 또는 제공 방법에 따라 제품의 판매 시 사용되는 게임 중 어느 하나의 게임 방법을 선택할 수 있는 리스트를 추가적으로 제공하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 라이브 커머스 서버는,
    셀러에게 선택 가능한 게임 리스트를 제공하는 게임 방식 결정부;
    게임의 시작, 진행 과정, 종료, 당첨자 정보 중 적어도 어느 하나를 포함하는 상기 게임 정보를 상기 셀러 단말과 상기 유저 단말에 표시하는 채팅 연계 처리부; 및
    상기 셀러가 선택한 게임을 진행하고 당첨자를 결정하는 당첨자 결정부;를 포함하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임 방식 결정부는,
    상기 라이브 커머스 어플리케이션에서 실행될 수 있는 모든 게임을 상기 셀러에게 제공하되, 상기 셀러가 판매할 제품의 종류, 판매 개수, 제공 방법, 유저의 수에 따른 우선순위에 따라 정렬하여 유저에게 제공하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 셀러 단말은,
    진행되는 게임의 종류에 따라 상기 라이브 커머스 서버를 통하지 않고 상기 유저 단말과 P2P 방식으로 직접 연결되어 게임을 진행하거나, 또는 시간이 중요한 당첨 기준이 되는 게임일수록 상기 라이브 커머스 서버의 개입 비율을 증가시켜 상기 유저 단말과 연결되어 게임을 진행하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 셀러 단말은,
    라이브 커머스 방송을 시청하고 있는 유저 수에 따라 상기 라이브 커머스 서버의 개입 비율을 상이하게 조정하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  6. 제2항에 있어서, 상기 채팅 기능을 활용한 게임은,
    경매, 제비뽑기, 선착순, 주사위 중 적어도 어느 하나를 포함하고,
    상기 채팅 연계 처리부는, 상기 셀러와 상기 유저가 채팅창에 미리 정의된 규칙에 따라 게임 활동을 입력하는 방법으로도 게임에 참여한 것으로 판단하는 라이브 커머스 전자상거래 시스템.
  7. 삭제
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