KR20130024971A - 통신 시스템, 통신 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

통신 시스템, 통신 방법 및 정보 기억 매체

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KR20130024971A
KR20130024971A KR1020137002643A KR20137002643A KR20130024971A KR 20130024971 A KR20130024971 A KR 20130024971A KR 1020137002643 A KR1020137002643 A KR 1020137002643A KR 20137002643 A KR20137002643 A KR 20137002643A KR 20130024971 A KR20130024971 A KR 20130024971A
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겐지 가이도
에이이치 니시나
쇼헤이 곤노
도모히로 하세쿠라
다카마사 시치사와
게이고 츠치야
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

근거리 무선 통신을 이용하지 않고, 동일한 생활권 내에 있는 다른 유저의 존재를 실감할 수 있도록 한다. 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 좌표 수신부(80)와, 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택함과 함께, 선택되는 유저 단말기에 관한 정보를 주목 유저 단말기에 제공하는 근방 유저 배신부(94)를 포함한다.

Description

통신 시스템, 통신 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{COMMUNICATION SYSTEM, COMMUNICATION METHOD, PROGRAM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 통신 시스템, 통신 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
종래, 게임 단말기끼리에서 비교적 근거리의 무선 통신을 행하여 게임 데이터를 직접 교환하는 게임 시스템이 알려져 있다. 그 게임 시스템에 의하면, 게임 단말기의 유저끼리가 스쳐 지나가는 순간에 게임 데이터를 직접 교환한다고 하는 상황이 우발적으로 발생하므로, 낯선 타인끼리가 부담없이 게임 데이터의 교환을 할 수 있게 된다. 또한, 동일한 생활권 내에 있는 다른 유저의 존재를 실감할 수 있게 된다.
본 발명은, 종래 기술과는 달리, 근거리 무선 통신을 이용하지 않고, 동일한 생활권 내에 있는 다른 유저의 존재를 실감할 수 있게 되는 통신 시스템, 통신 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 통신 시스템은, 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 수단과, 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 수단과, 선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 통신 방법은, 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과, 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과, 선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과, 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과, 선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과, 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과, 선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 정보 기억 매체이다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 통신 시스템의 전체 구성도이다.
도 2는 유저 단말기의 외관을 도시하는 도면이다.
도 3은 이동 경로 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 프렌드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 랭킹 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 타이틀 프로필 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 레이더 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 유저 단말기의 기능 블록도이다.
도 9는 타유저 정보 제공부의 구성을 도시하는 도면이다.
도 10은 위치 좌표 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 11은 게임 실적 데이터 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 12는 유저 위치 관리 서버의 기능 블록도이다.
도 13은 영역별 타이틀 ID 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 14는 영역별 유저 ID 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 15는 유저 정보 기억부의 내용을 모식적으로 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 통신 시스템의 전체 구성도이다. 상기 도면에 도시한 바와 같이, 이 통신 시스템에서는, 인터넷 등의 컴퓨터 통신 네트워크(10)에, 유저 위치 관리 서버(12), 정보 서버(14) 및 복수의 유저 단말기(정보 처리 장치)(16)가 접속되어 있다. 유저 위치 관리 서버(12) 및 정보 서버(14)는, 예를 들어 공지의 서버 컴퓨터를 중심으로 구성되어 있다. 또한, 유저 단말기(16)는 배터리 구동하는 가반형의 컴퓨터 게임 시스템이며, 도 2에 그 외관을 도시한 바와 같이 전방면에 터치 스크린(16a)을 구비하고 있고, 또한 GPS(Global Positioning System)을 이용하여 당해 유저 단말기(16)의 위치(위도 및 경도)를 측정하기 위한 측위 유닛(16b), 휴대 전화망을 이용한 데이터 통신을 행하기 위한 휴대 전화 통신 유닛(16c) 및 무선 LAN을 이용한 데이터 통신을 행하기 위한 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 내장하고 있다. 유저 단말기(16)는, 휴대 전화 통신 유닛(16c) 또는 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 통신 환경에 따라서 선택적으로 이용하여, 컴퓨터 통신 네트워크(10)에 접속하고, 유저 위치 관리 서버(12)나 정보 서버(14)와 데이터 통신을 할 수 있도록 되어 있다.
유저 단말기(16)는, 위성 신호를 이용하여 자기 기기의 위치를 반복하여 측정하고, 그들 측위 결과를 유지하고 있다. 또한, 유저 단말기(16)는, 게임 프로그램의 실행 실적을 나타내는 데이터도 유지하고 있고, 측위 결과 및 게임의 실행 실적 데이터는, 유저 조작에 따라서, 혹은 일정 시간마다 자동으로, 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드된다. 유저 위치 관리 서버(12)는, 이렇게 하여 다수의 유저 단말기(16)로부터 업로드되는 측위 결과 및 실행 실적 데이터를 유지하고 있고, 각 유저 단말기(16)에서는, 이렇게 하여 유저 위치 관리 서버(12)에 유지되는 정보 및 자기 기기에 유지되는 측위 결과에 기초하여, 터치 스크린(16a)에, 도 3에 도시한 바와 같은 이동 경로 화상을 표시하도록 되어 있다. 또한, 이 이동 경로 화상은 세로로 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
상기 도면에 도시한 바와 같이, 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유저 단말기(16)의 이동 경로를 나타내는 화상이 표시되어 있다. 상술한 바와 같이, 유저 단말기(16)는, 자기 기기 위치를 반복하여 측정하고 있고, 그들 측정된 위치를 유지하고 있다. 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유지되어 있는 위치를 나타내는 주소 문자열(20)이 측정 시각(22)과 함께 측정순으로 표시되어 있다. 즉, 새로운 측정 결과일수록 위에 표시되어 있다. 이때, 유저 단말기(16)는, 측위 유닛(16b)에 의해 자기 기기 위치를 반복하여 측정하면서도, 새롭게 측정된 위치가 이미 유지되어 있는 최신 위치로부터 소정 거리(예를 들어 2㎞) 이상 이격되어 있을 때만, 당해 새롭게 측정된 위치를 유지하도록 하고 있다. 반대로, 새롭게 측정된 위치가 이미 유지되어 있는 최신 위치로부터 소정 거리 미만밖에 이격되어 있지 않으면, 당해 새롭게 측정된 위치를 유지하지 않는다. 이 때문에, 이동 경로 화상에는, 소정 거리 미만밖에 이격되어 있지 않은 위치를 나타내는 주소 문자열(20)이 상하로 이어져 표시되는 일이 없다. 이와 같이 함으로써, 유의미한 이동만을 이동 경로 화상에 표시할 수 있어, 이해하기 쉬운 이동 경로 화상으로 할 수 있다. 또한, 불필요한 표시를 억제하여, 터치 스크린(16a)을 효율적으로 이용할 수 있다.
또한, 이동 경로 화상의 하부 영역에 있어서, 각 측정 시각(22)의 주위에는 소화상(24)이 복수 표시되어 있다. 이 소화상(24)은, 동일 위치를 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 다른 유저 단말기(16)의 수가 많을수록, 많이 표시되도록 되어 있다. 이렇게 하여, 각 위치에, 유저 단말기(16)를 소지한 다른 유저가 많이 있었는지, 그렇지 않은지를, 한눈에 파악할 수 있도록 하고 있다. 각 측정 시각(22)의 주위에는, 주목해야 할 게임 프로그램의 타이틀(26)도 표시된다.
또한, 이동 경로 화상의 하부 영역에는, 유저 단말기(16)가 측위하여 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 위치를, 친구인 다른 유저의 유저 단말기(16)도 측위하여 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드하고 있으면, 「프렌드 A씨의 족적을 찾았습니다!」 등, 친구가 동일한 위치에 있었음을 나타내는 메시지(28)를 표시한다.
이동 경로 화상의 상부 좌측 영역(30)에는, 유저 단말기(16)가 측위하여 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 위치를, 마찬가지로 측위하여 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 유저의 총수가 표시된다. 또한, 상부 우측 영역(32)에는, 유저의 친구인 다른 유저에 관한 정보가 표시된다.
도 4는 도 3의 이동 경로 화상의 상부 우측 영역(32)을 유저가 탭하였을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 프렌드 화상을 도시하고 있다. 상기 도면에 도시한 바와 같이, 프렌드 화상의 하부 영역에는, 각 친구의 아바타 화상(36) 및 상기친구에 관한 최신 정보(34)가 표시되어 있다. 최신 정보(34)는, 예를 들어 정보 서버(14)로부터 수신된다. 프렌드 화상도 세로로 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 5는, 도 3의 이동 경로 화상에 있어서, 주소 문자열(20)을 유저가 탭하였을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 랭킹 화상을 도시하고 있다. 상기 도면에 도시한 바와 같이, 랭킹 화상의 상부 영역에는, 유저가 탭한 주소 문자열(20) 및 그 주소 문자열(20)이 나타내는 위치의 측정 시각(22)이 표시된다. 또한, 랭킹 화상의 하부 영역에는, 주소 문자열(20)이 나타내는 위치를 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 유저 단말기(16)에 있어서 플레이되고 있던 게임 프로그램의 타이틀이 표시되어 있다. 각 타이틀은, 당해 타이틀의 게임 프로그램을 플레이한 유저 단말기(16)가 많은 순으로 표시되어 있다. 각 타이틀의 좌측에는, 상기 타이틀의 게임 프로그램이 플레이된 유저 단말기(16)의 수가 표시되어 있다. 랭킹 화상도 세로로 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 6은 도 5의 랭킹 화상에 있어서 어느 하나의 게임 프로그램의 타이틀이 탭되었을 때, 또는 도 3의 이동 경로 화상에 있어서 어느 하나의 타이틀(26)이 탭되었을 때, 터치 스크린(16a)에 표시되는 타이틀 프로필 화상을 도시하고 있다. 타이틀 프로필 화상의 상부 영역에는, 게임 프로그램의 타이틀 화상(42)이 표시되어 있고, 하부 영역에는, 당해 게임 프로그램에 관한 다른 유저의 평가나 플레이 상황을 나타내는 정보란(44)이 설치된다. 타이틀 화상(42)이나 정보란(44)의 내용도, 예를 들어 정보 서버(14)로부터 수신된다. 타이틀 프로필 화상도 세로로 긴 형상이며, 터치 스크린(16a)에는 그 일부에 설정되는 표시 범위만이 표시된다. 그리고, 터치 스크린(16a)에 대하여 유저가 소정 조작을 행함으로써, 표시 범위를 이동시킬 수 있다.
도 7은 도 5의 랭킹 화상에 있어서 주소 문자열(20)이 탭되었을 때에 터치 스크린(16a)에 표시되는 레이더 화상을 도시하고 있다. 레이더 화상의 중앙에는, 자기 자신을 나타내는 아바타 화상(50)이 표시되어 있고, 그 주위에는 프라이버시 설정을 「공개」로 한 다른 유저의 아바타 화상(52)이 표시되어 있다. 또한, 아바타 화상(50)의 주위에는, 프라이버시 설정을 「비공개」로 한 타유저의 존재를 암시하는 소화상(54)도 표시되어 있다. 여기서, 아바타 화상(50, 52)은, 실제로 측위 유닛(16b)에 의해 측정된 위치에 기초하여 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치가 결정되어 있다. 즉, 측위 유닛(16b)에 의해 측정되어 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드된 위치에 기초하여, 자기 자신의 위치를 기준으로 한, 다른 「공개」에 관련되는 유저의 상대적 위치가 산출되고, 산출되는 상대적 위치에 기초하여 각 아바타 화상(52)의 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치가 결정된다. 한편, 소 화상(54)의 터치 스크린(16a)에 있어서의 표시 위치는 난수에 따라서 결정되어 있다.
이상 설명한 통신 시스템의 구성에 대하여 더욱 상세하게 설명한다. 도 8 및 도 9는 유저 단말기(16)의 기능 블록도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(16)는, 기능적으로 측위부(60), 위치 좌표 기억부(62), 위치 좌표 송신부(64), 어플리케이션 실행부(66), 게임 실적 기억부(68), 타유저 정보 제공부(70) 및 아이템 통신부(72)를 포함하고 있다. 타유저 정보 제공부(70)는, 도 9에 도시한 바와 같이, 이동 경로 화상 생성부(70a), 프렌드 화상 생성부(70b), 랭킹 화상 생성부(70c), 레이더 화상 생성부(70d) 및 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)를 포함하고 있다. 이들 기능은, 컴퓨터 게임 시스템인 유저 단말기(16)에서, 본 발명의 실시 형태에 관한 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 통하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되고, 그것으로부터 유저 단말기(16)에 인스톨되어도 된다. 이 경우, 유저 단말기(16)에는 매체로부터 프로그램을 판독하기 위한 매체 판독 장치가 내장되거나, 또는 외장된다.
우선, 측위부(60)는 측위 유닛(16b)을 중심으로 하여 구성되어 있고, 정기적(예를 들어 30분 걸러)으로 측위 유닛(16b)을 기동하여 위성 신호(GPS 신호)를 수신하고, 그것으로부터 위치 좌표(위도 및 경도)를 생성한다. 유저가 명시적으로 터치 스크린(16a)을 이용하여 측위를 지시한 경우에도, 측위 유닛(16b)을 기동하여 위성 신호를 수신하고, 그것으로부터 위치 좌표를 생성해도 된다. 혹은, 측위부(60)는, 무선 LAN 통신 유닛(16d)에 의해 통신 가능한 무선 액세스 포인트의 식별 정보 그 밖의 필요한 정보에 기초하여, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 취득해도 된다. 예를 들어, 컴퓨터 통신 네트워크(10)에 접속된 도시하지 않은 서버에 있어서 무선 액세스 포인트의 식별 정보와 위치 좌표를 관련지어 기억해 두고, 측위부(60)는 상기 서버에 식별 정보를 송신함으로써, 상기 식별 정보에 관련지어진 위치 좌표를 취득한다. 측위부(60)로부터 서버에 복수의 무선 액세스 포인트의 식별 정보 및 각 무선 액세스 포인트로부터의 전파의 강도를 송신하고, 서버에서는, 전파 강도에 의한 가중치 부여를 행하여 각 무선 액세스 포인트의 위치 좌표를 합성함으로써, 위치 좌표를 산출하고, 측위부(60)에 회신해도 된다. 마찬가지로, 휴대 전화 통신 유닛(16c)에 의해 통신 가능한 휴대 전화 기지국의 식별 정보 그 밖의 필요한 정보에 기초하여, 유저 단말기(16)의 위치 좌표를 취득해도 된다. 또한, 위치 좌표를 측위부(60)가 취득하고, 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하는 대신에, 무선 액세스 포인트나 휴대 전화 기지국의 식별 정보 그 밖의 필요한 정보를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하고, 상기 유저 위치 관리 서버(12)가 그들 정보에 대응하는 위치 좌표를 취득해도 된다.
위치 좌표 기억부(62)는, 도 10에 도시한 바와 같이 소정수(예를 들어 10)의 위치 좌표 및 상기 위치 좌표의 측정 일시를 관련지어 기억하는 것이다. 측위부(60)는, 위치 좌표를 생성할 때마다, 위치 좌표 기억부(62)에 마지막으로 저장된 위치 좌표를 판독하고, 새롭게 생성한 위치 좌표와 판독된 위치 좌표 사이의 거리를 산출한다. 그리고, 소정 거리(예를 들어 2㎞) 이상이면, 새롭게 생성한 위치 좌표를 상기 위치 좌표의 측정 일시와 함께 위치 좌표 기억부(62)에 기억한다. 이때, 측정 일시로부터 소정 일수(예를 들어 7일간)를 초과하고 있는 위치 좌표 및 측정 일시의 조는 삭제한다. 또한, 측정 일시로부터 소정 일수를 초과하고 있지 않은 위치 좌표 및 측정 일시의 조가 상기 소정수만큼 위치 좌표 기억부(62)에 이미 기억되어 있으면, 가장 오래된 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 삭제하고, 대신에 새롭게 생성한 위치 좌표를 측정 일시와 함께 저장한다. 한편, 새롭게 생성한 위치 좌표와 판독된 위치 좌표 사이의 거리가 소정 거리 미만이면 위치 좌표 기억부(62)에 저장하지 않고 파기한다.
어플리케이션 실행부(66)는, 게임 프로그램 등의 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 어플리케이션 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 통하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되고, 그것으로부터 유저 단말기(16)에 인스톨되어도 된다.
게임 실적 기억부(68)는, 도 11에 도시한 바와 같이 어플리케이션 실행부(66)에서 최근 실행된 소정수(예를 들어 5개)의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간, 최종 플레이 일시를 관련지어 기억하는 것이다. 타이틀 ID는, 개개의 게임 프로그램을 식별하는 정보이다. 총 플레이 시간은, 지금까지 당해 게임 프로그램을 플레이한 총 시간이다. 시청 레벨은, 유저가 당해 게임에 어느 정도 열중하고 있는지를 나타내는 정보이며, 총 플레이 시간 등으로부터 산출된다. 최종 플레이 일시는, 당해 게임 프로그램을 마지막으로 플레이한 일시(기동 일시 또는 종료 일시)이다.
위치 좌표 송신부(64)는, 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 게임 실적 기억부(68)에 기억되어 있는 소정수의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간의 조를, 휴대 전화 통신 유닛(16c) 또는 무선 LAN 통신 유닛(16d)을 이용하여 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 이 송신은, 유저가 명시적으로 터치 스크린(16a)을 이용하여 송신을 지시한 경우에 행해도 된다. 이때, 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 위치 좌표 및 측정 일시의 복수 조를 터치 스크린(16a)에 표시하여, 유저 위치 관리 서버(12)에 송신해도 되는지의 여부를 확인하면 적합하다. 또한, 송신하고 싶지 않은 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 삭제하고, 나머지 조만 유저 위치 관리 서버(12)에 송신할 수 있도록 해도 된다. 또한, 이러한 확인을 생략하는 설정을 유저에게 행하게 해도 된다. 이 경우, 정기적(예를 들어 1일 1회)으로 위치 좌표 기억부(62)에 저장되어 있는 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 자동 송신한다. 또한, 타유저 정보 제공부(70) 및 아이템 통신부(72)에 대해서는 후술한다.
이어서, 도 12는 유저 위치 관리 서버(12)의 기능 블록도이다. 상기 도면에 도시한 바와 같이, 유저 위치 관리 서버(12)는, 기능적으로 위치 좌표 수신부(80), 영역별 타이틀 ID 기억부(82), 영역별 유저 ID 기억부(84), 유저 정보 기억부(86), 랭킹 생성부(88), 영역별 랭킹 기억부(90), 랭킹 배신부(92), 근방 유저 배신부(94) 및 유저 정보 배신부(96)를 포함하고 있다. 이들 기능은, 컴퓨터인 유저 위치 관리 서버(12)에서, 본 발명의 실시 형태에 관한 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이 프로그램은, 컴퓨터 통신 네트워크(10)를 통하여 다른 컴퓨터로부터 다운로드되어도 되고, CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체에 저장되고, 그것으로부터 유저 위치 관리 서버(12)에 인스톨되어도 된다.
위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)의 위치 좌표 송신부(64)로부터 송신되는, 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터(프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨 및 총 플레이 시간의 조)를 수신한다.
영역별 타이틀 ID 기억부(82)는, 도 13에 도시한 바와 같이, 영역 ID, 시간 슬롯, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 관련지어 기억하는 것이다. 영역 ID는, 관리 대상으로 되는 영역(예를 들어 지구상의 전체 영역)을 다수의 메쉬로 분할한 경우에 있어서의 각 메쉬 형상 영역을 특정(지정)하는 정보이다. 시간 슬롯은, 소정 시간(예를 들어 6시간)의 시간 범위를 특정하는 정보이다. 게임 실적 데이터는, 타이틀 ID, 시청 레벨, 총 플레이 시간을 포함하고 있다. 즉, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)는, 영역 ID 및 시간 슬롯의 조에 관련지어, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)로부터 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터를 수신하면, 수신한 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출한다. 또한, 수신한 각 위치 좌표의 측정 일시가 포함되는 시간 슬롯을 도출한다. 그리고, 도출된 영역 ID 및 시간 슬롯의 조에 관련지어, 유저 단말기(16)로부터 수신한 게임 실적 데이터를 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장한다. 이때, 이미 소정수의 게임 실적 데이터가 영역별 타이틀 ID 기억부(82)의 해당 개소에 기억되어 있으면, 가장 오래된 게임 실적 데이터를 삭제하고, 대신에 금회 수신한 게임 실적 데이터를 저장한다.
영역별 유저 ID 기억부(84)는, 도 14에 도시한 바와 같이 영역 ID마다, 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시를 관련지어 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 유저 단말기(16)로부터 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 프로그램의 타이틀 ID, 시청 레벨 및 총 플레이 시간의 조를 수신하면, 수신한 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출한다. 그리고, 도출되는 영역 ID에 관련지어, 유저 단말기(16)를 이용하고 있는 유저의 유저 ID, 수신한 위치 좌표 및 측정 일시를 저장한다. 또한, 측정 일시로부터 일정 시간(예를 들어 1주일)이 경과한 경우에는, 그 위치 좌표 및 측정 일시를 삭제한다.
유저 정보 기억부(86)는, 도 15에 도시한 바와 같이 유저 ID, 최신 위치 좌표, 측정 일시, 소정수(예를 들어 20)의 게임 실적 데이터를 관련지어 기억하는 것이다. 위치 좌표 수신부(80)는, 복수의 위치 좌표 및 측정 일시의 조 및 소정수의 게임 실적 데이터를 수신하면, 마지막으로 취득된 위치 좌표 및 그 측정 일시, 수신된 소정수의 게임 실적 데이터를, 유저 단말기(16)를 이용하고 있는 유저의 유저 ID에 관련지어 유저 정보 기억부(86)에 저장한다.
랭킹 생성부(88)는, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)의 기억 내용에 따라서, 게임 타이틀의 랭킹을 영역 ID마다 생성하는 것이다. 예를 들어, 영역 ID마다 과거의 일정 기간(1개월 등)에 포함되는 시간 슬롯에 관련지어, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장되어 있는 게임 실적 데이터의 수를 타이틀 ID마다 집계하고, 그 상위 10개를 랭킹으로서 생성한다. 이 랭킹 데이터에는, 타이틀 ID마다의 게임 실적 데이터 총수(플레이 연인원수)가 포함된다. 혹은, 영역 ID마다 과거의 일정 기간(1개월 등)에 포함되는 시간 슬롯에 관련지어, 영역별 타이틀 ID 기억부(82)에 저장되어 있는 게임 실적 데이터의 시청 레벨을 타이틀 ID마다 평균하고, 그 평균값의 상위 10개를 랭킹으로서 생성한다. 이 랭킹 데이터에도, 타이틀 ID마다의 게임 실적 데이터 총수(플레이 연인원수)가 포함된다. 생성되는 랭킹 데이터는 영역 ID에 관련지어 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장된다. 또한, 랭킹 배신부(92)는, 유저 단말기(16)로부터 위치 좌표를 수신하면, 상기 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 도출되는 영역 ID에 관련지어 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장되어 있는 랭킹을 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신하는 것이다.
근방 유저 배신부(94)는, 유저 단말기(16)로부터 위치 좌표 및 탐색 영역의 크기 지정을 수신하면, 수신되는 위치 좌표가 포함되는 영역을(예를 들어 중심 위치에) 포함하는 n×n(1×1, 3×3, 5×5, 7×7, 9×9, …, 25×25 등)개의 영역군을 탐색 영역으로 한다. 여기서 n은, 유저 단말기(16)로부터 수신되는, 탐색 영역의 크기 지정에 따라서 결정된다. 그리고, 결정된 탐색 영역을 구성하는 각 영역의 영역 ID에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억되어 있는 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다.
유저 정보 배신부(96)는, 유저 단말기(16)로부터 유저 ID를 수신하면, 상기 유저 ID에 관련지어 유저 정보 기억부(86)에 기억되어 있는 최신 위치 좌표, 측정 일시, 소정수의 게임 실적 데이터를 회신한다. 유저 단말기(16)는, 특정 유저가 플레이하고 있는 게임 타이틀을 터치 스크린(16a)에 표시시키고 싶은 경우에, 유저 정보 배신부(96)로부터 그들 정보를 수신하면 된다.
여기서, 유저 단말기(16)에 있어서의 각종 화면의 표시 처리에 대하여 설명한다. 유저 단말기(16)의 타유저 정보 제공부(70)는, 상술한 바와 같이, 이동 경로 화상 생성부(70a), 프렌드 화상 생성부(70b), 랭킹 화상 생성부(70c), 레이더 화상 생성부(70d) 및 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)를 포함하고 있다.
우선, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 도 3에 도시한 이동 경로 화상을 생성한다. 이 화상을 생성할 때에, 우선 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표 및 측정 일시를 판독한다. 그리고, 각 위치 좌표에 대응하는 주소 문자열(20)을 취득한다. 주소 문자열(20)은 위치 좌표의 범위에 관련지어 유저 단말기(16)에서 미리 기억해 두어도 되고, 마찬가지로 하여 정보 서버(14)에서 기억해 두어도 된다. 후자의 경우, 정보 서버(14)에 위치 좌표를 송신하면, 그 위치 좌표가 포함되는 범위에 관련지어진 주소 문자열(20)을 정보 서버(14)가 판독하고, 그것을 유저 단말기(16)에 회신한다. 이렇게 하여 취득되는 주소 문자열(20)을 측정 시각(22)과 함께 이동 경로 화상에 측정 일시순으로 포함시킨다. 즉, 측정 시각(22) 및 주소 문자열(20)을 가로로 나열하여 배치하면서, 각 측정 시각(22) 및 주소 문자열(20)의 조를 측정 일시가 새로운 것일수록 화면의 위로 되도록 하여 배치한다.
이어서, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하여, 랭킹을 요구한다. 이에 대하여 유저 위치 관리 서버(12)의 랭킹 배신부(92)는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 도출되는 영역 ID에 관련지어 영역별 랭킹 기억부(90)에 저장되어 있는 랭킹을 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다. 이동 경로 화상 생성부(70a)에서는, 이미 유저 위치 관리 서버(12)로부터 동일한 영역 ID에 관련지어진 랭킹을 수신하고 있으면, 양쪽 랭킹을 비교한다. 그리고, 가장 순위가 오른 게임 타이틀이나 가장 랭킹의 기초로 된 수치(게임 실적 데이터 총수나 시청 레벨의 평균값 등)이 상승한 타이틀을 주목 타이틀로 하여, 그 타이틀명을 이동 경로 화상에 포함한다(부호 26). 또한, 아직 유저 위치 관리 서버(12)로부터 동일한 영역 ID에 관련지어진 랭킹을 수신하고 있지 않으면, 예를 들어 금회 수신한 랭킹에 있어서 1위의 게임 타이틀을 주목 타이틀로 하여, 그 타이틀명을 이동 경로 화상에 포함시키면 된다.
또한, 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 각 위치 좌표 및 1×1개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정을 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하여, 근방 유저의 탐색을 요구한다. 이에 대하여, 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)는, 수신한 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID를 도출함과 함께, 이 영역 ID에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억되어 있는 모든 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독하고, 유저 단말기(16)에 회신한다. 이동 경로 화상 생성부(70a)는, 각 위치 좌표에 대응하는 유저 ID의 수를 계수하고, 그 수에 따른 수의 소화상(24)을 그 위치 좌표에 관련되는 측정 일시의 근방에 표시한다. 또한, 각 위치 좌표에 대응하는 수를 서로 더하여, 그 수치를 상부 좌측 영역(30)에 포함시킨다.
또한, 유저 단말기(16)는, 당해 유저 단말기(16)의 유저의 친구의 유저 ID를 기억하고 있고, 그들 유저 ID에 관련지어진 정보를 정보 서버(14)로부터 수신하고, 그들을 상부 우측 영역(32)에 포함시킨다. 또한, 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)로부터 송신되는 유저 ID 중에, 당해 유저 단말기(16)에서 기억하고 있는 친구의 유저 ID가 포함되어 있으면, 그 유저 ID에 관련되는 주소 문자열(20)의 하방에 메시지(28)를 포함시킨다. 이렇게 하여, 이동 경로 화상을 생성하면, 터치 스크린(16a)이 이 화상을 표시한다.
프렌드 화상 생성부(70b)는, 도 4에 도시한 프렌드 화상을 생성한다. 프렌드 화상을 생성할 때에는, 프렌드 화상 생성부(70b)는, 유저 단말기(16)에 기억되어 있는 친구의 유저 ID를 판독하고, 그들 유저 ID에 관련지어진 아바타 화상(36) 및 최신 정보(34)를 정보 서버(14)로부터 수신한다. 최신 정보(34)로서는, 예를 들어 각 유저가 유저 단말기(16) 그 밖의 컴퓨터로부터 입력한 메시지, 유저 단말기(16) 그 밖의 컴퓨터에서 실행시킨 게임 프로그램이 자동 생성하는, 게임 프로그램의 실행 상황(게임의 진행 정도ㆍ플레이의 교졸 등)을 나타내는 메시지이다. 그리고, 그들을 프렌드 화상의 하부 영역에 포함시킴으로써, 프렌드 화상을 완성시킨다. 이렇게 하여 생성되는 프렌드 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
랭킹 화상 생성부(70c)는, 도 5에 도시한 랭킹 화상을 생성한다. 랭킹 화상 생성부(70c)는, 유저에 의해 지정된 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하여, 랭킹 배신부(92)로부터 랭킹 데이터를 수신한다. 그리고, 이렇게 하여 수신되는 랭킹 데이터에 기초하여 랭킹 화상을 생성한다. 생성되는 랭킹 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다. 랭킹 화상 생성부(70c)는, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 복수의 위치 좌표(예를 들어 모든 위치 좌표)에 관련되는 랭킹 데이터를 수신함과 함께, 랭킹을 생성하는 기초로 된 각 타이틀의 수치(게임 실적 데이터 총수나 시청 레벨의 평균값 등)를 타이틀마다 합계하고, 그 합계값에 의해 랭킹을 생성하고, 랭킹 화상을 생성ㆍ표시해도 된다. 이렇게 하면, 유저가 방문한 복수 위치에 있어서의 종합적인 랭킹을 표시할 수 있다.
타이틀 프로필 화상 생성부(70e)는, 도 6에 도시한 타이틀 프로필 화상을 생성한다. 타이틀 프로필 화상 생성부(70e)는, 타이틀 ID를 정보 서버(14)에 송신하여, 타이틀 화상(42) 및 정보란(44)에 기재해야 할 정보를 수신한다. 그리고, 이렇게 하여 수신되는 정보에 기초하여 타이틀 프로필 화상을 생성한다. 생성되는 타이틀 프로필 화상은 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
레이더 화상 생성부(70d)는, 도 7에 도시한 레이더 화상을 생성한다. 레이더 화상을 생성할 때에는, 레이더 화상 생성부(70d)는, 우선 위치 좌표 기억부(62)에 기억되는 위치 좌표 중 유저에 의해 지정된 것 및 1×1개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정을 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하여, 근방 유저의 탐색을 요구한다. 그리고, 이것에 따라서 유저 위치 관리 서버(12)의 근방 유저 배신부(94)로부터 회신되는 유저 ID 및 위치 좌표를 수신한다. 수신되는 유저 ID의 수가 10 미만이면, 이어서 동일한 위치 좌표를, 2×2개의 영역을 탐색 영역으로 하는 크기 지정과 함께 유저 위치 관리 서버에 송신하고, 근방 유저의 탐색을 재차 요구한다. 그리고, 수신되는 유저 ID 및 위치 좌표의 수가 10 이상으로 되거나, 혹은 탐색 영역이 M×M개의 영역(M은 소정수)으로 될 때까지, 근방 유저의 탐색을 반복하여 실행시킨다. 이렇게 하여 근방 유저 배신부(94)로부터 수신하는 유저 ID 및 위치 좌표에 기초하여, 레이더 화상을 생성한다. 구체적으로는, 미리 기억되어 있는 자기 자신의 아바타 화상(50)을 유저 단말기(16)로부터 판독하고, 이것을 터치 스크린(16a)의 중앙 부분에 배치한다. 또한, 유저에 의해 지정된 위치 좌표와, 근방 유저 배신부(94)로부터 수신되는 각 위치 좌표의 차를 계산하고, 타유저를 나타내는 각 아바타 화상(52)의 표시 위치를 결정한다. 즉, 다른 유저 단말기(16)의 자신의 유저 단말기(16)에 대한 상대적인 위치에 따라서 각 아바타 화상(52)을 표시시킨다. 또한, 이동 경로 화상을 생성할 때에 랭킹 배신부(92)로부터 수신하고 있는 플레이 연인원수의 총합(전체 타이틀의 플레이 연인원수의 합)을 구하고, 그 수에 따른 소화상(54)을 레이더 화상 중에 랜덤하게 배치한다. 이렇게 하여 생성되는 레이더 화상도 터치 스크린(16a)에 의해 표시된다.
아이템 통신부(72)는, 게임 프로그램에서 이용되는 아이템 등의 데이터를 교환하는 것이다. 어플리케이션 실행부(66)는, 게임 프로그램을 실행할 때에 아이템을 발생시키면, 이 아이템의 식별 정보(아이템 ID)를 게임 실적 기억부(68)에 저장한다. 아이템 통신부(72)에서는, 이렇게 하여 아이템 ID가 게임 실적 기억부(68)에 저장되면, 이 아이템 ID를, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 각 위치 좌표와 함께 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 그리고, 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 아이템 ID 및 유저 ID의 조를, 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID에 관련지어 기억한다. 이상과 같이 하여, 아이템 ID의 업로드가 완료된다.
아이템 통신부(72)는, 다른 유저가 업로드한 아이템 ID를 수신하는 처리도 행한다. 이 경우, 위치 좌표 기억부(62)에 기억되어 있는 각 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 유저 위치 관리 서버(12)에서는, 수신한 각 위치 좌표가 포함되는 영역의 영역 ID에 관련지어 기억된 아이템 ID 및 유저 ID의 조를 회신한다. 아이템 통신부(72)는, 이렇게 하여 수신되는 모든 아이템 ID를 게임 실적 기억부(68)에 기억시켜, 그들 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템을 게임 프로그램 내에서 이용할 수 있도록 해도 된다. 혹은, 자기 자신의 유저 ID와 아이템 ID와 함께 수신한 유저 ID에 기초하여 상성도를 계산하고, 이 상성도가 일정값 이상인 경우에만, 아이템 ID를 게임 실적 기억부(68)에 기억시켜, 그 아이템 ID에 의해 식별되는 아이템을 게임 프로그램 내에서 이용할 수 있도록 해도 된다.
이상 설명한 통신 시스템에 의하면, 근거리 무선 통신을 사용하지 않더라도, 동일한 생활권 내에 있는 다른 유저의 존재를 실감할 수 있게 된다. 또한, 터치 스크린(16a)에 지도를 표시시키지 않아도, 측위 유닛(16b)에 의해 측정된 위치의 궤적을 유저가 이해하기 쉽게 표시할 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시 형태에 한정되지 않고, 다양한 변형 실시가 가능하다. 예를 들어, 이상의 설명에서는, 영역별 유저 ID 기억부(84)에는, 각 영역 ID에 의해 식별되는 영역 내의 위치 좌표를 소정 시간(예를 들어 일주간) 내에 측위하고, 유저 위치 관리 서버(12)에 업로드한 유저의 유저 ID가 축적되어 있다. 그리고, 유저 단말기(16)가, 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하면, 근방 유저 배신부(94)가, 이 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정함과 함께, 상기 영역 ID에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 회신한다. 그리고, 유저 단말기(16)에서는, 이 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 즉, 상기 예에 의하면, 소정 시간(예를 들어 일주간) 이내에 동일한 영역 내의 위치를 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보가 유저 위치 관리 서버(12)로부터 제공된다.
한편, 변형예에 의하면, 근방 유저 배신부(94)는, 특정된 영역 ID에 관련지어 기억된 유저 ID 및 위치 좌표 외에, 측정 일시도 회신한다. 즉 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 각 위치 좌표의 측정 일시를 위치 좌표 기억부(62)로부터 판독하고, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내의 조를 선출하고, 그 조에 관한 정보를 표시한다. 예를 들어, 그 조의 유저 ID에 의해 식별되는 유저 정보(예를 들어 최신 정보(34) 등)를 정보 서버(14)로부터 수신하여 표시하거나, 레이더 화상에 있어서 그 조의 유저 ID에 대응하는 아바타 화상(52)을 표시하거나 한다. 혹은, 그 조의 유저 ID가, 미리 기억되어 있는 친구의 유저 ID이면, 메시지(28)를 표시해도 된다. 이와 같이 하면, 동일한 영역 내에서 소정 시간 이내의 차로 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다. 또한, 유저 단말기(16)에서는, 측정 일시의 차 및 위치 좌표의 차를 계산하고, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내이며, 또한 위치 좌표간의 거리가 소정 거리 이내인 조를 선출하여, 그 조에 관한 정보를 표시해도 된다. 이렇게 하면, 시간적으로도 장소적으로도 근접했을 것인 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또한, 다른 변형예에 의하면, 유저 단말기(16)가, 위치 좌표를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신하면, 근방 유저 배신부(94)가, 이 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정함과 함께, 상기 영역 ID에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID 및 위치 좌표의 조를 판독한다. 그리고, 유저 단말기(16)로부터 송신된 위치 좌표와 판독된 위치 좌표의 차가 소정 거리 이내의 조를 선출한다. 그리고, 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 이 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 이렇게 하면, 소정 거리 이내에서 측위한 유저 단말기(16)에 관한 정보만을 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또 다른 변형예에 의하면, 유저 단말기(16)는, 위치 좌표와 함께 그 측정 일시를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 근방 유저 배신부(94)는, 수신되는 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정함과 함께, 상기 영역 ID에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 판독한다. 그리고, 유저 단말기(16)로부터 송신된 측정 일시와 판독된 측정 일시의 차가 소정 시간 이내의 조를 선출한다. 그리고, 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 혹은, 측정 일시의 차가 소정 시간 이내이며, 또한 위치 좌표의 차가 소정 거리 이내인 조를 선출하고, 선출되는 조를 유저 단말기(16)에 회신한다. 유저 단말기(16)에서는, 회신되는 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 이렇게 해도, 시간적 또한 장소적으로 근접했을 것인 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.
또 다른 변형예에 의하면, 영역별 유저 ID 기억부(84)는, 영역 ID 및 시간 슬롯의 조마다, 그 시간 슬롯 내의 일시에 그 영역 ID로 식별되는 영역 내의 위치를 측위한 유저 단말기(16)에 관련되는 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시를 기억한다. 그리고, 유저 단말기(16)는, 위치 좌표와 함께 그 측정 일시를 유저 위치 관리 서버(12)에 송신한다. 근방 유저 배신부(94)는, 수신되는 위치 좌표에 대응하는 영역 ID를 특정함과 함께, 수신되는 측정 일시에 대응하는 시간 슬롯을 특정한다. 그리고, 특정된 영역 ID 및 특정된 시간 슬롯에 관련지어 영역별 유저 ID 기억부(84)에 기억된 유저 ID, 위치 좌표 및 측정 일시의 조를 회신한다. 그리고, 유저 단말기(16)에서는, 이들 정보에 기초하여 레이더 화상을 생성하거나, 이동 경로 화상에 있어서의 메시지(28)를 표시하거나 한다. 이와 같이 해도, 시간적 또한 장소적으로 근접했을 것인 유저 단말기(16)에 관한 정보를 터치 스크린(16a)에 표시시킬 수 있다.

Claims (10)

  1. 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 수단과,
    주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 수단과,
    선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 위치 취득 수단에 의해 위치가 취득되는 경우에, 상기 위치에 대응하는 영역에 관련지어, 상기 위치에 관련되는 상기 유저 단말기의 식별 정보를 기억 수단에 저장하는 저장 수단을 더 포함하고,
    상기 유저 단말기 선택 수단은, 상기 주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 위치에 대응하는 상기 영역에 관련지어 상기 기억 수단에 저장되어 있는 상기 유저 단말기의 식별 정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 저장 수단은, 상기 기억 수단에 소정 시간을 초과하여 기억되어 있는 상기 유저 단말기의 식별 정보를 삭제하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 유저 단말기 선택 수단은, 상기 주목 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 대응하는 영역에 인접하는 영역에 관련지어 상기 기억 수단에 저장되어 있는 상기 유저 단말기의 식별 정보를 취득하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 선택되는 상기 유저 단말기로부터 취득되는 위치를 표시하는 위치 표시 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 유저 단말기를 포함하고,
    상기 각 유저 단말기는, 상기 유저 단말기의 위치를 순차적으로 측정함과 함께, 측정되는 위치를 위치 기억 수단에 순차적으로 저장하는 측위 수단과, 상기 위치 기억 수단에 기억되는 복수의 측정 결과를 서버에 송신하는 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 정보 제공 수단은, 선택되는 상기 유저 단말기로부터 취득되는 어플리케이션 프로그램용의 데이터를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  8. 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과,
    주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과,
    선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 방법.
  9. 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과,
    주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과,
    선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝
    을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램.
  10. 복수의 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 위치 취득 스텝과,
    주목 유저 단말기로부터 위치를 취득하는 경우에, 상기 복수의 유저 단말기 중, 상기 위치와 상기 복수의 유저 단말기로부터 취득되는 위치에 따른 일부를 선택하는 유저 단말기 선택 스텝과,
    선택되는 상기 유저 단말기에 관한 정보를 상기 주목 유저 단말기에 제공하는 정보 제공 스텝
    을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 정보 기억 매체.
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