KR20130008051A - 그래픽 사용자 인터페이스상에서 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 방법 및 장치 - Google Patents

그래픽 사용자 인터페이스상에서 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

방법은 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 포함하고, 각 객체는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스될 수 있는 데이터 또는 애플리케이션에 대응한다. 방법은 사용자 입력을 기반으로, 그리고 객체와 관련된 각 상대 질량값을 기반으로 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

그래픽 사용자 인터페이스상에서 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING RELATIVE MOTION OF OBJECTS ON GRAPHICAL USER INTERFACE}
본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것으로서, 특히 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 것에 관한 것이다.
서비스 공급자 및 장치 제작자는 예를 들어 뛰어난 서비스와 방대한 미디어 및 제품 집합을 제공함으로써 소비자에게 가치와 편의를 전달하기 위해 계속 도전해 왔다. 서비스 공급자는 사용자 장치와의 사용자 인터페이스 경험, 및 서비스 공급자에 의해 제공되는 다양한 제품 및 서비스 이용을 향상시키기 위한 것으로 사용자 장치 상에 사용하기 위한 다양한 사용자 인터페이스 애플리케이션을 제공할 수 있다. 현대 사용자 인터페이스는 사용하기 쉽고 간단한 것에 추가적으로 엔터테인먼트 및 미디어 소비의 필수적인 부분이므로, 또한 재밌고 즐길만한 경험을 제공해야 한다. 엄격한 실효성만이 좋은 사용자 인터페이스를 평가시에 유일한 요인인 것은 아니다. 사용하기 쉽고 효과적인 사용자 인터페이스와 재미있고 즐길만한 면을 결합하는 일이 도전 과제이며 분명하면서 간단한 해결방안은 없다.
따라서 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상대적 움직임(relative motion)을 디스플레이하기 위한 접근방안이 필요하다. 깨끗하고 간단한 인터페이스를 재미있고 즐길만한 요소와 결합할 것이다.
일 실시예에 따라서, 방법은 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체(objects)를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 포함하는데, 여기서 각 객체는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응한다. 방법은 사용자 입력을 기반으로, 그리고 객체와 관련된 각 상대 질량값(relative mass value)을 기반으로 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는(in motion) 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
다른 실시예에 따라서, 장치는 적어도 하나의 프로세서와, 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한 적어도 하나의 메모리를 포함하는 장치로서, 상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서와 함께 장치로 하여금, 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계-상기 각 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응함-와, 사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값을 기반하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는 상기 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 수행하도록 구성된다.
또 다른 실시예에 따라서, 하나 이상의 명령어 중 하나 이상의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 적어도 장치로 하여금 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계-상기 각 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응함-와, 사용자 입력에 기반하여, 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 수행한다.
또 다른 실시예에 따라서, 장치는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 수단을 포함하고, 각 객체는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응한다. 장치는 사용자 입력을 기반으로, 그리고 객체와 관련된 각 상대적 질량값을 기반으로 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이고 있는 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 수단을 더 포함한다.
본 발명의 다른 양상, 특징 및 이점들은 단순히 본 발명을 수행하기 위해 고려되는 최상의 모드를 포함한 다수의 특정한 실시예 및 구현을 도시함으로써 다음의 상세한 설명으로부터 쉽게 명백해진다. 또한 본 발명은 다른 및 상이한 실시예가 가능하며, 그의 몇몇 상세사항은 모두가 본 발명의 사상 및 범주를 벗어나지 않고서도 다양하고 명백한 면에서 변경될 수 있다. 따라서 도면 및 설명은 특성상 예시를 위한 것으로 간주되며 제한하려는 것이 아니다.
본 발명의 실시예는 첨부 도면의 모습에서 제한이 아닌 예시로서 도시된다.
도 1은 일 실시예에 따라서 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이할 수 있는 시스템을 도시하는 도면.
도 2는 일 실시예에 따라서 사용자 인터페이스 위젯을 포함한 사용자 장치의 구성요소를 도시하는 도면.
도 3a는 일 실시예에 따라서 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 처리의 흐름도.
도 3b는 일 실시예에 따라서 사용자 입력, 객체의 상대 질량값 및 리턴 스트링 함수를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 처리의 흐름도.
도 4는 다양한 실시예에 따라서 그래픽 사용자 인터페이스를 가진 장치를 도시하는 도면.
도 5a 내지 도 5c는 다양한 실시예에 따라서 도 3a 및 도 3b의 처리를 도시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명의 실시예를 구현하는 데 사용될 수 있는 하드웨어를 도시하는 도면.
도 7은 본 발명의 실시예를 구현하는 데 사용될 수 있는 칩셋을 도시하는 도면.
도 8은 본 발명의 실시예를 구현하는 데 사용될 수 있는 모바일 단말(예를 들면 핸드셋)을 도시하는 도면.
그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램의 예를 도시한다. 다음 서술에서 설명을 위하여, 본 발명의 실시예의 완전한 이해를 제공하기 위하여 다수의 특정 상세사항을 기술한다. 그러나 본 기술분야에 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 실시예를 동등한 배치로써, 또는 이들 특정 상세사항 없이 실행할 수 있다는 것은 명백하다. 다른 경우, 잘 알려진 구조 및 장치는 본 발명의 실시예를 불필요하게 모호하게 하지 않도록 블록도 형태로 도시된다.
셀룰러 전화와 같은 모바일 장치 상에서 이들을 사용하는 것게 관하여 다양한 실시예를 기술하였지만, 여기에 기술된 접근방안은 임의 다른 유형의 휴대용 또는 핸드헬드 사용자 장치와 함께, 그리고/또는 서비스 공급자 서버 또는 임의 다른 유형의 서버와 같은 서버 상에, 또는 이들의 사용과 함께 사용될 수 있다는 것을 고려한다.
도 1은 실시예에 따라서 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이할 수 있는 시스템을 도시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 통신 네트워크(105)로 연결성을 가지는 사용자 장치(UE:user equipment)(101A...101N, 103)를 포함한다. 또한 통신 네트워크(105)로 연결된 서비스 공급자 서버(107)를 제공한다. 이 도면에서, UE(101A...101N), UE(103) 및 서비스 공급자(107)는 사용자 인터페이스 위젯(109A...109N, 103A, 111)을 각각 포함하는 것으로 도시되지만, 이러한 위젯이 각각 제공될 필요는 없으며, 오히려 이 대신에 둘 이상의 이러한 장치의 일 또는 임의 결합으로 제공될 수 있다는 것을 고려한다. 제한이 아닌 예시로써, UE(101A)는 사용자 인터페이스 위젯(109A)을 가진 모바일 장치로서 제공될 수 있고, 이러한 UE(101A)는 임의 다른 사용자 인터페이스 위젯을 필요로 하지 않고 여기에 기술된 사용자 인터페이스 디스플레이를 제공할 수 있다. 따라서 사용자가 UE(101A) 상에 사용자 인터페이스 디스플레이를 이용중인 경우, UE(101A)는 이러한 디스플레이를 제공하기 위하여 사용자 인터페이스 위젯(109A)을 이용하거나, 또는 위젯이 로컬 또는 원격으로 실행중인지의 여부에 따라 사용자 인터페이스 위젯(103A) 또는 사용자 인터페이스 위젯(111), 또는 이들의 결합을 이용할 수 있다. 또한 제한이 아닌 예시로서, UE(103)는 대시선에 의해 UE(101A)로 연결된 것으로 도시되며, 대시선은 예를 들어 모바일 장치가 동기 등을 위해 다른 장치와 연결될 때와 같이 유선 또는 무선 연결의 임의 형태일 수 있다.
예를 들어 시스템(100)의 통신 네트워크(105)는 (도시되지 않은) 데이터 네트워크, (도시되지 않은) 무선 네트워크, (도시되지 않은) 전화 네트워크, (도시도지 않은) 단거리 무선 네트워크, (도시되지 않은) 방송 네트워크, 또는 이들의 임의 결합과 같이 하나 이상의 네트워크를 포함한다. 데이터 네트워크는 임의 LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), 공용 데이터 네트워크(예를 들면 인터넷), 또는 상업적으로 소유한 사유 패킷 교환망, 예를 들면 사유 캐이블 또는 광섬유망과 같은 임의 다른 적당한 패킷교환 네트워크일 수 있다. 또한 무선 네트워크는 예를 들어 셀룰러 네트워크일 수 있고, EDGE(enhanced data rates for global evolution), GPRS(general packet radio service), GSM(global system for mobile communications), IMS(internet protocol multimedia subsystem), UMTS(universal mobile telecommunication system) 등 뿐만 아니라 임의 다른 적당한 무선 매체, 예를 들면 WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), LTE(Long Term Evolution) 네트워크, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband code division multiple access), WiFi(wireless fidelity), 위성, MANET(mobile ad-hoc network), WLAN(wireless LAN), 블루투스 ? 네트워크, UWB(Ultra Wide Band) 네트워크 등을 포함한 다양한 기술을 사용할 수 있다.
UE(101A...101N, 103A)는 모바일 핸드셋, 스테이션, 유닛, 장치, 멀티미디어 컴퓨터, 멀티미디어 태블릿, 인터넷 노드, 커뮤니케이터, 통신 장치, 데스트탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistants), 오디오/비디오 플레이어, 디지털 스틸/비디오 카메라, 게임 장치, 아날로그/디지털 텔레비젼 방송 수신기, 아날로그/디지털 라디오 방송 수신기, 포지셔닝 장치, 전자책 장치, 또는 이들의 임의 결합을 포함한 모바일 단말, 고정 단말, 또는 휴대용 단말 중의 임의 유형이다. 또한 UE(101A...101N)은 ("착용식(wearable)" 회로 등과 같이) 사용자에게 임의 유형의 인터페이스를 지원할 수 있다는 것을 고려한다.
예를 들면 UE(101A...101N, 103)와 서비스 공급자(107)는 잘 알려진, 새로운 또는 여전히 개발중인 프로토콜을 사용하여 서로, 그리고 통신 네트워크(105)의 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 이와 관련하여, 프로토콜은 통신 네트워크(105) 내 네트워크 노드들이 통신 링크를 통해 전송되는 정보를 기반으로 서로 상호작용하는 방법을 정의하는 규칙 셋을 포함한다. 프로토콜은 다양한 유형의 물리적 신호를 생성 및 수신하는 것으로부터 이들 신호를 전송하기 위한 링크를 선택하고, 이들 신호에 의해 표시되는 정보를 포맷하고, 컴퓨터 시스템 상에 실행중인 소프트웨어 애플리케이션이 정보를 송신 또는 수신하는 것을 확인하는 것까지, 각 노드 내에서 상이한 동작 층에서 효과적이다. 네트워크를 통해 정보를 교환하기 위한 개념상 상이한 프로토콜 층은 OSI(Open Systems Interconnection) 기준 모델에서 기술된다.
네트워크 노드들 간의 통신은 전형적으로 개별 데이터 패킷을 교환함으로써 이루어진다. 각 패킷은 전형적으로 (1) 특정 프로토콜과 관련된 헤더(header) 정보, (2) 헤더 정보를 뒤따르며 그 특정 프로토콜에 독립적으로 처리될 수 있는 정보를 담고 있는 페이로드(payload) 정보를 포함한다. 소정 프로토콜에서, 패킷은 (3) 페이로드 정보를 뒤따르며 페이로드 정보의 종료를 가리키는 트레일러(trailer) 정보를 포함한다. 헤더는 패킷의 소스, 그의 목적지, 페이로드의 길이, 그리고 프로토콜에 의해 사용되는 다른 속성과 같은 정보를 포함한다. 종종 특정 프토로콜에 대한 페이로드에서의 데이터는 OSI 기준 모델의 상이하고 보다 높은 층과 관련된 상이한 프로토콜에 대한 헤더 및 페이로드를 포함한다. 특정 프로토콜에 대한 헤더는 전형적으로 그의 페이로드에 포함된 다음 프로토콜에 대한 유형을 가리킨다. 보다 높은 계층의 프로토콜은 보다 낮은 계층의 프로토콜에 압축되어 있다고 한다. 인터넷과 같은 다수의 이종 네트워크(heterogeneous networks)를 이동하는 패킷에 포함된 헤더는 전형적으로, OSI 기준 모델에 의해 정의된 바와 같이 물리(계층 1) 헤더, 데이터 링크(계층 2) 헤더, 네트워크(계층 3) 헤더 및 전송(계층 4) 헤더, 그리고 다양한 애플리케이션 헤더(계층 5, 계층 6, 계층 7)를 포함한다.
여기에 기술된 하나 이상의 실시예는 멀티모드 UI(user interface) 개념 및 그래픽 UI에 관한 것으로, 현 UI에 대한 대체로서 동작할 수 있고, 전체 UI 프레임워크를 대체할 수 있다.
전형적으로, GUI는 네비게이션을 단순화시키고 어떤 것을 발견하여 그들을 조작하기 쉽도록 만들려고 한다. 예를 들면 퍼스널 컴퓨터에 사용된 데스크탑 메타포(desktop metaphor)는 GUI의 일반적인 예이다. 모바일 전화, PDA(personal digitals assistants), 디지털 미디어 플레이어 등과 같이 보다 작은 스크린의 경우, 메타포는 예를 들어 유휴-스크린, 또는 애플리케이션 뷰 배치 등과 같이 다소 상이하다. 이들 차이에도 불구하고, 그들은 사용자가 어떤 것을 찾기 위해 다양한 메뉴를 통해 능동적으로 네비게이션해야하는 전형적인 텍스트 메뉴기반 UI와 동일한 기본 원리를 기반으로 하며 이는 사용자가 그 또는 그녀가 찾고 있는 것이 무엇인지를 알아야 한다는 것을 의미한다. 그러나 사용자가 그들이 찾고 있는 것을 확실히 알지 못한다면, 그들이 다양한 메뉴에서 찾고 있는 것을 발견하기 어렵다.
따라서 여기에 기술된 GUI의 실시예는 사용자에게 데이터 및 장치 기능(또는 애플리케이션)을 제공시 새롭고 고유한 방식을 유리하게 제공한다. GUI는 디스플레이 상에 제시되는 "객체(objects)"로서 데이터 및 애플리케이션을 제공함으로써, 그들은 GUI가 디스플레이되는 장치의 사용자 움직임에 의한 사용자 입력에 응답하여 객체의 직관적 움직임(intuitive motion)을 도시했다. 객체는 장치의 움직임에 응답하여 유동적인 방식(fluid manner)으로 GUI에 따라 흐르고, 움직임이 중단되면 원래 시작 위치로 복귀할 수 있다. 객체는 객체의 상대적 중요도와 같이 그 객체와 관련된 요인을 기반으로 상대 질량(relative mass)를 제공받음으로서, 객체는 이러한 상대 질량을 기반으로 직관적으로 움직인다. 따라서 예를 들어 사용자에 의해 흔히 사용되는 객체는 장치를 흔들고 있는 사용자에 응답하여 스크린 상에서의 그들의 움직임으로부터 쉽게 구별될 수 있다. 따라서 사용자는 자주 사용되는 객체의 위치를 알아낼 수 있고, 관련된 데이터 또는 애플리케이션을 액세스하기 위해 이러한 객체를 선택할 수 있다. GUI는 객체가 직관적이며 즐길만한 인터페이스를 사용자에게 제공하기 위하여 스크린 상의 가상 유동적 환경에서 흐를 수 있는 동적 유휴-스크린 유형의 인터페이스를 제공한다.
도 2는 일 실시예에 따라서 사용자 인터페이스 위젯을 포함한 사용자 장치의 구성요소를 도시한다. 예를 들면 사용자 인터페이스 위젯(109A)은 위젯 및 GUI(graphical user interface)를 제어하는 제어 논리부(201), 객체 관리자 모듈(203), 데이터베이스(205), 셋업 관리자 모듈(207), 객체 움직임 관리자 모듈(209) 및 프리젠테이션 모듈(211)을 포함한다. 객체 관리자 모듈(203)은 GUI를 위한 객체 리스트를 관리하고, 각 객체로 상대 질량값을 배정하고, 그리고 데이터베이스(205)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 객체 관리자 모듈(203)은 사용자 액션, 상황 데이터, 또는 원격 서버로부터 제공된 정보를 기반으로 이러한 상대 질량값을 모니터링 및 갱신할 수 있다. 객체 이동 관리자 모듈(209)은 사용자의 입력, 객체와 관련된 상대 질량값, GUI의 가상 유동적 흐름을 생성하는데 사용되는 점도 모델(viscosity model), 리턴 스프링 기능(return spring function)을 기반으로 객체의 이동을 관리할 수 있고, 데이터베이스(205)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 객체 이동 관리자 모듈(209)은 객체의 방향, 거리 및 속도, 각 객체가 움직이는 동안에 이동하는 평면뿐만 아니라 객체 움직임의 다른 시각적 양상을 제어할 수 있고, GUI 동작 동안에 수행되는 사용자 액션을 고려하여 시스템 구성을 다룰 수 있다. 또한 제어 논리부(201)는 사용자의 다양한 액션을 모니터링하고, GUI의 동작, 그리고 UE(101A)의 다양한 구성요소들 간의 상호작용을 제어할 수 있다.
프리젠테이션 모듈(211)은 GUI를 디스플레이하기 위해 UE(101A)의 사용자 인터페이스(213)의 디스플레이와 통신할 수 있다. UE(101A)는 UE(101A)의 움직임을 감지할 수 있는 가속도계와 같은 모션 센서(motion sensor)(215)를 포함하고, 이러한 정보는 객체의 움직임을 결정하기 위해 사용자 입력 정보로서 이용될 수 있다. 부가적으로, UE(101A)는 필요한 경우에 GUI 상에 객체를 제공하거나, 또는 객체와 관련된 데이터 또는 애플리케이션을 이용하기 위해 UI 위젯(109A)으로 하여금 임의 원격 장치 또는 서버와 통신할 수 있도록 해주는 통신 모듈(217)을 포함한다. 또한 UE(101A)는 데이터 및 애플리케이션을 저장하는데 사용될 수 있는 데이터베이스(219)를 포함한다.
도 2는 UE(101A) 상에 국부적으로 저장되거나, 또는 서버 공급자(107) 또는 또 다른 서버 또는 UE로부터 원격으로 액세스가능한 데이터 및 애플리케이션에 대응한 객체를 위해 GUI를 제공하기 위하여 UE(101A)에 제공된 사용자 인터페이스 위젯(109A)를 도시한다. 또한 UE(103) 및 서비스 공급자(107)에서의 사용자 인터페이스 위젯(103A, 111)은 각각 사용자 인터페이스 위젯(109A)와 동일한 구성요소를 가질 수 있고, 따라서 유사한 기능을 수행할 수 있다. 사용자 인터페이스 위젯(111)은 사용자 인터페이스 위젯(103A)과 동일한 구성요소를 가질 수 있고, 따라서 예를 들면 통신 네트워크(105)를 통해 연결된 임의 UE로 웹기반 GUI를 제공할 수 있다. 더욱이 이러한 사용자 인터페이스 위젯(또는 이의 하나 이상의 구성요소)은 여기에 기술된 GUI 기능성을 제공하기 위해 서로 함께 사용될 수 있는 다양한 장치/서버에 제공될 수 있다.
도 3a는 일 실시예에 따라서 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 처리(300)의 흐름도이다. 도 3b는 일 실시예예 따라서 사용자 입력, 객체의 상대 질량값 및 리턴 스프링 기능을 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 처리(320)의 흐름도이다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스 위젯(예를 들면 103A 109A...109N 및/또는 111)은 처리(300, 320)를 수행하고, 예를 들어 도 7에 도시된 바와 같은 프로세서 및 메모리를 포함한 칩셋으로 구현된다. 도 4 및 도 5a 내지 도 5c는 다양한 실시예에 따라서 도 3a 및 도 3b의 처리를 도시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다.
유동적 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 처리(300)의 단계(301)에서, GUI 상에 다양한 객체를 디스플레이하고, 여기서 객체는 GUI를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션(들)에 대응한다. 단계(303)에서, 사용자 입력, 그리고 객체와 관련된 각 상대 질량값을 기반으로 움직이는 객체를 디스플레이한다. 따라서 도 4에 도시된 바와 같이, 모바일 원격통신 장치와 같은 장치(400)는 다양한 객체(405)를 포함한 그래픽 사용자 인터페이스(403)를 디스플레이한 디스플레이(401)를 포함한다. 사용자(10)가 예를 들어 화살표(407)에서 도시된 바와 같이 장치(400)를 좌에서 우로 움직일 때, 장치(400) 상의 모션 센서가 이 움직임을 사용자 입력으로 감지하고, 이 사용자 입력, 그리고 객체와 관련된 각 상대 질량값을 사용하여 GUI(403) 상에 움직이는 객체(405)를 디스플레이한다. 예를 들면 화살표(407)에 의해 도시된 우측 움직임은 객체(405)를 먼저 화살표(409)에 의해 도시된 바와 같이 GUI(403) 상의 좌측 방향으로 움직이게 할 것이며, 객체의 상대 질량값은 객체가 GUI 상에 점성 유체 내에서 흐르는 실제 객체인것과 대체로 동일한 방식으로 각 객체의 거리, 속도 및 다른 움직임 요소를 결정할 것이다. 그 후, 객체(405)의 좌측 움직임에 이어서, 객체(405)는 임의 추가 사용자 입력없이 객체를 초기 위치로 우측으로 움직이는 스프링 기능에 의해 그들의 초기 위치로 복귀한다.
도 3b에 도시된 처리(320)의 단계(321)에서, 사용자는 사용자 입력을 제공하기 위해 GUI가 디스플레이된 장치를 제1 방향으로 움직일 수 있다. 따라서 도 4의 실시예에 도시된 바와 같이, 사용자(10)는 화살표(407)의 우측 방향으로 장치(400)를 움직인다. 단계(323)에서, 사용자 입력과 객체의 상대 질량값을 기반으로 제1 방향과 반대되는 제2 방향으로 초기 휴지 위치(rest position)로부터 멀어지며 움직이는 객체를 디스플레이한다. 따라서 도 4에 도시된 바와 같이, 객체(405)는 화살표(409)에 의해 도시된 바와 같이 좌측방향으로 이동할 것이다. 단계(325)에서, 객체의 리턴 스프링 기능 및 각 질량값을 기반으로 제1 방향에서의 휴지 위치로 다시 향하는 움직이는 객체를 디스플레이한다. 이 움직임의 추가 실시예는 도 5a 내지 도 5c에 도시되며, 이는 보다 상세히 후술될 것이다.
객체의 움직임은 축을 따른 움직임(예를 들면 좌-우 움직임, 상-하 움직임 등)로 제한될 수 있거나, 또는 모든 방향으로의 움직임을 허용할 수 있다. 부가적으로, 객체의 움직임은 단일 평면, 평행한 평면 또는 3차원 공간내 움직임으로 제한될 수 있다. 장치(400)의 모션 센서는 임의 방향으로 사용자 입력을 감지할 수 있고, 감지된 움직임과 반대되는 방향으로 적절한 리턴 스프링 기능을 적용할 수 있다. 움직임을 주어진 축 또는 평면으로 제한한다면, 모션 센서는 그 방향에서, 및/또는 그 평면을 따라 움직임을 감지할 수 있고, 상대 질량값와 함께 리턴 스프링 기능을 기반으로 움직임 및 복귀 움직임을 결정하기 위해 이들 벡터를 이용할 수 있다.
도 4에서 알 수 있는 바와 같이, 객체는 GUI(403) 내에서 다양한 평행 면 내에 도시될 수 있고, 소정 객체는 다른 것들 보다 전면에 더 도시된다. 객체는 서로 오버랩(overlap)할 수 있고, 불투명 또는 투명할 수 있다. 다양한 실시예에서, 사용자 입력에 응답한 객체 움직임은 평행 방식으로 그들의 각 평면 내에 있을 수 있다. 이러한 평행면 내 움직임은 주어진 축에 평행한 이동으로 제한될 수 있거나, 또는 그들 각 평면 내 모든 방향으로의 움직임을 허용할 수 있다. GUI의 가상 환경 내 객체의 깊이는 적합성 인자(relevancy factor)에 의해 결정되는데, 이는 보다 상세히 후술될 것이다. 각 객체의 깊이는 객체의 상대 질량값을 기반으로 하는 동일한 적합성 요인을 기반으로 하거나, 또는 상이한 적합성 요인을 기반으로 결정될 수 있다.
도 5a 내지 도 5c는 다양한 실시예에 따라서 도 3a 및 도 3b의 처리를 도시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 5a는 다수의 객체(503)를 도시한 디스플레이 영역(501)을 포함한 GUI(500)를 도시한다. 도 5a에 도시된 실시예는 예를 들면 제1 음악 파일(505A), 제2 음악 파일(505B), 제1 메시지(507A) 및 제2 메시지(507B)를 포함한다. 이 실시예에서, 제2 음악 파일(505B)는 그의 아이콘 상에 놓여진 옆삼각형에 의해 표시된 바와 같이 재생 모드로 도시된다. 도 5a에 도시된 바는 휴지 상태의 객체(503)를 도시함으로서, 그들은 그들 각 초기 휴지 위치에 위치된다.
객체(503)는 일반 형태(예를 들면 쇼핑백(들), 달력(들), 음악 파일(들), 픽처/비디오 파일(들), 메시지(들), 링크 파일, 연락처(들) 등)로 도 5a에 도시되지만, 또한 설명 정보 및/또는 웹 링크를 포함할 수 있는 고정 또는 애니메이션 아이콘으로 연결될 수 있는 특정 항목(예를 들면 특정 저장 링크 또는 쇼핑백, 특정 달력 또는 달력 엔트리, 특정 앨범/노래/아티스트/장르, 특정 픽처/비디오 또는 픽처/비디오 앨범, 특정 메시지 인박스 또는 특정 메시지, 특정 링크된/그룹화된 항목, 특정 연락처 폴더 또는 특정 연락처 엔트리 등)로서 디스플레이될 수 있다. 도 5a 내지 도 5c에 도시된 GUI(500)는 상이한 유형의 객체를 포함하지만, GUI는 또한 동일 유형 또는 동일 그룹의 객체를 디스플레이하는데 사용될 수 있다. 객체는 그들의 휴지 위치일 때에 GUI 상에 임의 또는 배열 방식으로 도시될 수 있다. 또한 다양한 실시예에서, 객체의 휴지 위치는 원한다면 예를 들어 사용자가 새 휴지 위치로 객체를 드레그(drag) 또는 이동시킴으로써 변경될 수 있다. 부가적으로, GUI는 하나 이상의 객체의 위치를 GUI 상의 특정 위치로 고정(fix, pin)할 수 있도록 구성될 수 있어, 객체(들)는 사용자에 의한 움직임 입력 시에 움직이지 않는다. 또한 GUI는 모바일 장치의 움직임 또는 흔들기에 응답하여 이러한 고정 및/또는 비고정된 객체와 관련된 정보를 보여주도록 구성될 수 있다.
도 5b는 화살표(509)에 의해 도시된 바와 같이 사용자가 GUI(500)를 좌측방향(즉 우에서 좌)으로 디스플레이하는 장치를 움직임으로써 사용자 입력을 제공하는 순간에 GUI(500)를 도시한다. 사용자에 의한 좌측 이동에 응답하여, 객체(503)는 사용자 입력 및 그들 상대 질량값을 기반으로 우측방향(즉 좌에서 우) 움직인다. 따라서 도 5b에서 알 수 있는 바와 같이, 쇼핑백 객체는 초기 휴지 부분(511)으로부터 제2 위치(513)로 이동하고, 이로써 거리(515)를 이동한다. 각 객체에 의한 이동 거리는 사용자 입력뿐만 아니라 객체의 상대 질량값에 의존할 것이다. 따라서 제1 메시지(507A)와 제2 메시지(507B)의 움직임을 비교함으로써 알 수 있는 바와 같이, 제2 메시지(507B)는 이들 객체의 상대 질량값에서 차이로 인하여 제1 메시지(507A)보다 더 이동한다. 또한 주목할 것은, 이 객체가 예를 들면 이를 고정하기 위한 사용자의 액션을 기반으로, 또는 제2 음악 파일이 재생 모드에 있다는 사실 등을 기반으로 그의 휴지 위치로 고정되었으므로, 제2 음악 파일(505B)은 이 사용자 입력에 응답하여 움직이지 않는다.
객체가 도 5b에 도시된 바와 같이 그들의 각 제2 위치에 도달한 후에, 객체는 가상 리턴 스프링 기능의 힘 하에서 도 5c에 도시된 바와 같이 (임의 추가적인 사용자 입력없이) 그들의 초기 휴지 위치를 향해 다시 이동할 것이다. 따라서 객체는 사용자에 의해 제공되는 임의 입력 힘에 반대되는 방향에서 휴지 위치로 객체를 복귀시키기 위해 동작하는 가상 스프링에 의해 그들 각 휴지 위치로 부착되는 것으로 간주될 수 있다.
전술한 바와 같이, 객체의 이동은 사용자 입력 움직임에만 의존하는 것이 아니라 객체와 관련된 상대 질량값에도 의존하고, 뿐만 아니라 GUI의 가상 환경을 구성하는데 사용되는 전체 물리적 모델링 및 사전정의된 리턴 스프링 기능에도 의존한다. 예를 들면 객체가 점성 유체 내에서 이동하도록 가상 환경을 모델링할 수 있다. 환경 물리학은 사용자가 쉽게 관련될 수 있는 현실적 움직임을 복제하도록 가상 환경을 모델링할 수 있거나, 또는 원한다면 현실적 움직임으로부터 벗어난 움직임을 제공하도록 가상 환경을 모델링할 수 있다.
따라서 보다 높은 상대 질량값을 가진 객체는 보다 작은 상대 질량값을 가진 객체와 상이하게 사용자 입력 움직임에 반응할 것이다. 객체와 관련된 상대 질량값은 사용자 입력에 응답한 각 객체의 이동 거리, 각 객체가 사용자 입력에 응답하여 이동 속도, 각 객체가 사용자 입력에 응답하여 이동한 시간 주기 중의 적어도 하나를 변경함으로써 각 객체의 움직임을 가져온다. 예를 들면 보다 높은 상대 질량값을 가진 객체는 가상 환경을 구성하는데 사용되는 물리학 모델링에 따라 보다 낮은 상대 질량값을 가진 객체보다 짧은 거리를 이동한다. 이 대신에, 낮은 상대 질량값을 제공받은 객체가 소정의 임계 힘 레벨로써 장치를 흔들거나 또는 움직여 GUI 디스플레이로부터 제거될 수 있도록 GUI를 구성할 수 있다. 따라서 사용자는 낮은 중요도 객체를 흔들 수 있다.
객체에 배정된 상대 질량값은 다양한 적합성 요인 또는 다른 표준을 기반으로 할 수 있다. 예를 들면 객체의 상대 질량값은 객체의 데이터 크기, 객체의 사용 빈도수, 객체의 등급(rating)(예를 들면 사용자에 의해 설정된 등급, 웹사이트/구성에 의한 설정된 등급), 객체의 순위(ranking)(예를 들면 사용자에 의해 설정된 랭킹, 웹사이트/구성에 의한 설정된 랭킹), 그리고/또는 객체와 관련된 상황 데이터를 기반으로 할 수 있다. 따라서 예를 들면 사용자에 의해 보다 자주 청취되는 제1 음악 파일은 제2 음악 파일보다 더 높은 질량값을 배정받을 수 있고, 따라서 제1 음악 파일은 주어진 사용자 입력 움직임에 응답하여 제2 음악 파일보다 더 짧은 거리를 움직인다. 또한 예를 들면 보다 높은 상대 질량값을 가진 제1 음악 파일은 제2 음악 파일이 이동하기 위해 도시된 평면과 비교하여 GUI의 더 전면에 있는 평면에서 이동하도록 도시될 수 있다. 또 다른 실시예는 예를 들어 최근 입찰(bid)/대항적 매입주문(counterbid)이 전면에 도시되고, 보다 오래된 입찰/대항적 매입주문은 배경에 도시되는 경매 웹사이트 상에서 항목에 배치된 사용자 입찰로의 링크에 객체를 보여줄 수 있다. 이러한 상대 질량값을 객체에 배정함으로써 GUI는 다른 객체와 비교하여 소정 중요 객체를 보다 두드러지게 디스플레이할 수 있다.
따라서 다양한 실시예는 전화를 흔들어 정보층의 평행 이동을 제공할 수 있다. 따라서 모바일 장치의 디스플레이 상에서 중요 요소를 비교적 덜 중요한 요소와 구별하기 위한 방법을 제공한다. 모바일 장치는 가속도계와 같은 모션 센서를 포함한다. 모션 센서가 장치의 움직임 변동을 검출시에, 디스플레이 상의 객체 또는 항목은 반대 방향으로 이동한다. 움직임이 중단되면, 객체는 그들의 원래 위치로 다시 미끄러져 간다. 이동의 진폭은 (예를 들면 적합성, 대중성, 또는 거리 또는 신규성과 같은 임의 상황인식 정보를 기반으로) 항목의 중요성에 의존할 수 있다
그래픽 사용자 인터페이스의 다양한 실시예가 폭넓게 다양한 객체/항목과 사용될 수 있다. 예를 들면 객체는 메시지내 텍스트 데이터일 수 있고, 여기서 텍스트 데이터는 태그 클라우드(tag cloud)와 유사한 방식으로 태그됨으로써 태그된 객체는 텍스트 데이터 상의 추가 정보로 동적 링크를 제공한다. 이러한 태그 클라우드는 상대 질량값을 가진 객체로서 다루어질 수 있으므로, 사용자 입력 움직임은 전술한 방식으로 태그 클라우드를 이동시키고, 따라서 이러한 태그 클라우드를 보다 구별가능하게 만들고, 대화형 또는 "재미있는(playful)" GUI 디스플레이를 제공한다. 모바일 장치의 작은 스크린은 그들의 스크린 상에 한정된 공간을 가지며, 조명 조건이 종종 어렵다. 이들 요인은 함께, 다양한 크기 및 색상으로 디스플레이될 수 있는 12 항목을 포함할 수 있는 전형적인 태그 클라우드 환경에서와 같이 동일 스크린 상에 다수의 항목을 시각화하는 것을 어렵게 만든다. 그러나 폰트의 크기 변동은 스크린 공간을 소비하고 색상도 종종 모바일 스크린에서 식별하기 더 어렵다. 따라서 상대 질량값을 가진 객체로서 도시된 태그 클라우드를 포함한 실시예는 다른 것들에 대해 소정 태그를 분명히 강조하는 컴팩트하고 직관적이며 즐길만한 GUI를 제공한다.
다른 실시예에서, 객체는 증가된 현실성 설정에 제공되는 POI(point of interest) 위치/항목/정보일 수 있다. 이러한 POI 객체는 상대 질량값을 배정받을 수 있고(예를 들면 레스토랑의 고객 리뷰, 레스토랑의 가격 랭킹 등), 따라서 사용자는 POI 객체와 관련된 정보를 신속하고 쉽게 액세스할 수 있다.
다양한 실시예에서, 이동 방향, 속도 및 가속도의 정보를 주는 모션 센서를 모바일 장치에 제공한다. 태그 클라우드의 모든 항목은 상이한 강도로써 움직임에 반응할 수 있다. 이것은 태그 클라우드의 보다 양호한 시각적 이해를 사용자에게 주는 계층화된 깊이 효과를 효과적으로 생성한다. 보다 자연스런 상호작용을 향한 추가 방식을 예를 들어 보다 중요한 객체가 보다 덜 중요한 객체보다 장치 움직임에 더 느리께 반응하도록 관성(inertia)를 가진 가상 객체로서 객체를 모델링하는 것이다. 따라서 가속도계 정보가 소정 객체를 다른 객체와 구별하는데 사용될 수 있다. 다양한 실시예에서, 모바일 장치가 그의 움직임에서 변동을 검출할 때, 디스플레이 스크린 상의 객체는 반대 방향으로 이동한다. 움직임이 중단되면, 객체는 그들의 원래 휴지 위치로 다시 미끄러져 간다. 움직임의 세기 또는 진폭은 예를 들어 적합성, 대중성, 또는 거리 또는 신규성과 같은 임의 상황 인식 정보의 함수일 수 있는 객체의 중요도에 의존할 수 있다.
다양한 실시예에서, 객체를 물리적 질량을 가진 가상 객체로서 모델링함으로 보다 자연스런 상호작용을 사용자에게 제공된다. "질량"은 항목의 중요도 함수일 수 있다. 객체는 질량으로 인해, 예를 들어 보다 무거운 객체가 보다 가벼운 객체보다 움직임에 대해 더 느리게 반응할 수 있도록 힘을 적용시에 관성을 가지게 된다. 따라서 장치를 움직일 때, 보다 무거운 객체는 스크린상에서 뒤처지고, 움직임이 중단될 때, 보다 무거운 객체는 보다 느리게 감속한다. 이것은 객체의 상대적 중요량을 보여주는 직관방식을 형성하고, 또한 관성으로써 객체를 다루도록 인간의 신경 시스템에 고정된 그들에게 상당히 자연스러운 일이다. 이 웨이트를 모방하기 위하여, 소정 실시예에서, 항목의 폰트 크기는 그들의 질량과 비례하여 커질 수 있다. 가상 유체에 항목을 배치함으로써 추가적인 현실성을 얻을 수 있다. 가상 유체의 점도는 움직임에 대한 객체 응답을 느리게할 수 있다. 장치 움직임 후에, 객체는 그들 원래 위치에 부착된 가상 스프링에 대해 드레그됨으로써 그들의 원래 위치로 복귀할 수 있다. 함께, 이들 물리적 효과(즉 가속도, 질량, 탄성, 스트링, 점도)는 흐르는 태그를 가진 "현실(real-world)" 유체 박스를 시뮬레이션한다. 이 GUI 환경은 많은 사용자에게 직관적이고, "현실감이고", 흥미롭고 즐겁도록 느끼게 해야 한다.
다양한 실시예에서, 클라우드 태그 객체와 같은 객체는 서로 부분적으로 오버랩할 수 있다. 객체가 부분적으로 투명해진다면, 이러한 오버랩 구성에서 그들의 상대적 움직임을 인지하기가 더 쉬울 수 있다.
GUI는 유리하게도 애플리케이션의 엔터테인먼트 가치를 증가시키는 것으로 객체에 "플로팅 효과(floating effect)"를 제공한다. "재미 요인(fun factor)"은 오늘날 시장에서 주된 이점이다.
오버랩핑 구성 또는 객체에 대한 크기 변동를 사용하는 구성에서, 깊이 효과에 대한 인상은 유리하게도 보다 강해지거나 더 두드러진다.
사용자는 모바일 장치를 단순히 흔들거나 움직여 전면에 있는 보다 중요한 객체에 비하여 오버랩된 덜 중요한 객체를 신속하게 식별할 수 있다.
태그 클라우드만이 아니라 몇몇 객체를 디스플레이해야 하는 임의 스크린 배치를 위해 GUI의 다양한 실시예를 사용할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위해 여기에 기술된 처리는 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어 및/또는 펌웨어 및/또는 하드웨어의 결합을 통해 유리하게 구현될 수 있다. 예를 들면 서비스 가용도와 관련된 사용자 인터페이스 내비게이션 정보를 제공하기 위한 것을 포함한 여기에 기술된 처리는 프로세서(들), DSP(Digital Signal Processing) 칩, ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Arrays) 등을 통해 유리하게 구현될 수 있다. 기술한 기능을 수행하기 위한 이러한 예시적 하드웨어는 상세히 후술된다.
도 6은 본 발명의 실시예를 구현할 수 있는 컴퓨터 시스템(600)을 도시한다. 컴퓨터 시스템(600)은 특정 장치 또는 설비에 관하여 도시하였지만, 도 6내 다른 장치 또는 설비(예를 들면 네트워크 요소, 서버 등)가 시스템(600)의 도시된 하드웨어 및 구성요소를 전개할 수 있다는 것을 고려한다. 컴퓨터 시스템(600)은 여기에 기술된 바와 같이 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위해 (예를 들면 컴퓨터 프로그램 코드 또는 명령어를 통해) 프로그래밍되고, 컴퓨터 시스템(600)의 다른 내부와 외부 구성요소들 간에 정보를 전달하기 위해 버스(610)와 같은 통신 메카니즘을 포함한다. 정보(또한 데이터로 불림)는 측정가능한 현상의 물리적 표현, 전형적으로 전기전압으로 표현되지만, 다른 실시예에서 이러한 현상은 자기, 전자기, 압력, 화학, 생물학, 분자, 원자, 서브원자 및 양자 상호작용과 같은 현상을 포함한다. 예를 들면 북 및 남 자기장 또는 제로 및 난제로 전기전압은 이진 숫자(bit)의 두 상태(0, 1)를 나타낸다. 다른 현상은 보다 높은 베이스의 디지트를 나타낼 수 있다. 측정 전에 다수의 동시 양자 상태의 중첩은 양자 비트(qubit)를 나타낸다. 하나 이상의 디지트 시퀀스는 캐릭터에 대한 코드 또는 번호를 나타내는데 사용되는 디지털 데이터를 구성한다. 소정 실시예에서, 아날로그 데이터로 불리는 정보는 특정 범위내 가까이 연속되어 있는 측정가능 값에 의해 표현된다. 컴퓨터 시스템(600) 또는 이의 일부는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단을 구성한다.
버스(610)는 이 버스(610)로 연결된 장치들 간에 신속하게 정보를 전송하기 위하여 하나 이상의 병렬로된 정보 전도체를 포함한다. 정보를 처리하기 위한 하나 이상의 프로세서(602)가 버스(610)와 연결된다.
프로세서(또는 다중 프로세서)(602)는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 것과 관련된 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 명시되는 대로 정보 상에 동작 셋을 수행한다. 컴퓨터 프로그램 코드는 특정 기능을 수행하기 위해 프로세서 및/또는 컴퓨터 시스템의 동작을 위한 명령어를 제공하는 명령어 셋 또는 스테이트먼트(statements)이다. 예를 들면 코드는 프로세서의 고유(native) 명령어 셋으로 컴파일링된 컴퓨터 프로그래밍 언어로 쓰여질 수 있다. 또한 코드는 고유 이니스트럭션 셋(예를 들면 기계 언어)을 사용하여 직접 기록될 수 있다. 동작 셋은 버스(610)로부터 정보를 이동시키는 동작과 버스(610) 상에 정보를 배치하는 동작을 포함한다. 또한 동작 셋은 전형적으로, 둘 이상의 정보 유닛을 비교하는 동작, 정보 유닛의 위치를 시프트하는 동작, 그리고 가산 또는 승산, 또는 OR, XOR(exclusive OR) 및 AND과 같은 논리연산과 같은 것에 의해 둘 이상의 정보 유닛을 결합하는 동작을 포함한다. 프로세서에 의해 수행될 수 있는 동작 셋의 각 동작은 하나 이상의 디지트의 동작 코드와 같이 명령어로 불리는 정보에 의해 프로세서로 표현된다. 일련의 동작 코드 시퀀스와 같이 프로세서(602)에 의해 실행될 일련의 동작은 또한 컴퓨터 시스템 명령어 또는 간단히 컴퓨터 명령어로 불리는 프로세서 명령어를 구성한다. 프로세서는 다른 것들 중에서 단독으로 또는 결합하여 기계, 전기, 자기, 광학, 화학 또는 양자 구성요소로서 구현될 수 있다.
또한 컴퓨터 시스템(600)은 버스(610)로 연결된 메모리(604)를 포함한다. RAM(random access memory) 또는 다른 동적 저장장치와 같은 메모리(604)는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상대 움직임을 디스플레이하기 위한 프로세서 명령어를 포함한 정보를 저장한다. 동적 메모리는 이에 저장된 정보가 컴퓨터 시스템(600)에 의해 변경될 수 있게 한다. RAM은 메모리 주소로 불리는 위치에 저장된 정보 유닛이 이웃 주소에서의 정보에 관계 없이 저장 및 검색될 수 있게 한다. 또한 메모리(604)는 프로세서 명령어의 실행 동안에 임시 값을 저장하기 위해 프로세서(602)에 의해 사용된다. 컴퓨터 시스템(600)은 또한 이 컴퓨터 시스템(600)에 의해 변경되지 않으며 명령어를 포함한 정적 정보를 저장하기 위해 버스(610)로 연결된 ROM(read only memory)(606) 또는 다른 정적 저장장치를 포함한다. 일부 메모리는 전력을 잃을 때에 저장된 정보를 손실하는 휘발성 저장소로 구성된다. 또한 컴퓨터 시스템(600)이 턴오프될 때, 또는 전력을 잃어버릴 때 조차 지속되며 명령어를 포함한 정보를 저장하기 위한 자기 디스크, 광디스크 또는 플래시 카드와 같은 비휘발성(지속) 저장장치(608)가 버스(610)에 연결된다.
그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위한 명령어를 포함한 정보는 인간 사용자 또는 센서에 의해 동작되는 영숫자 키를 포함한 키보드와 같은 외부 입력 장치(612)로부터 프로세서에 의해 사용되도록 버스(610)로 제공된다. 센서는 그의 부근에서 조건을 검출하여, 이들 검출을, 컴퓨터 시스템(600)에서 정보를 제공하는데 사용되는 가측 현상과 호환가능한 물리적 표현으로 변환한다. 인간과 상호작용하기 위해 주로 사용되는 것으로 버스(610)에 연결된 다른 외부 장치는 CRT(cathode ray tube) 또는 LCD(liquid crystal display), 또는 텍스트 또는 이미지를 제공하기 위한 플라즈마 스크린 또는 프린터와 같은 디스플레이 장치(614), 그리고 마우스 또는 트랙볼 또는 커서 방향키와 같은 포인팅 장치(616), 또는 디스플레이(614) 상에 제공된 작은 커서 이미지의 위치를 제어하고 디스플레이(614) 상에 제공된 그래픽 요소와 관련된 커맨드를 발생하기 위한 모션 센서를 포함한다. 소정 실시예에서 예를 들어 컴퓨터 시스템(600)이 인간 입력없이 자동으로 모든 기능을 수행하는 실시예에서, 외부 입력 장치(612), 디스플레이 장치(614) 및 포인팅 장치(616) 중의 하나 이상이 생략된다.
도시된 실시예에서, ASIC(application specific integrated circuit)(620)와 같은 특수목적 하드웨어가 버스(610)에 연결된다. 특수 목적 하드웨어는 특정 목적을 위해 충분히 신속하게 프로세서(602)에 의해 수행되지 않는 동작을 수행하도록 구성된다. ASIC의 예는 디스플레이(614)를 위해 이미지를 생성하기 위한 그래픽 가속기 카드, 네트워크를 통해 전송되는 메시지를 암호화 및 해독하기 위한 암호화 보드, 스피치 인식, 그리고 하드웨어에 보다 효율적으로 구현되는 일부 복잡한 동작 시퀀스를 반복적으로 수행하는 로봇암 및 의학 스캐닝 설비와 같은 특정 외부 장치로의 인터페이스를 포함한다.
또한 컴퓨터 시스템(600)은 버스(610)로 연결된 통신 인터페이스(670)의 하나 이상의 경우를 포함한다. 통신 인터페이스(670)는 프린터, 스캐너 및 외부 디스크와 같은 그들 자신의 프로세서와 동작하는 다양한 외부 장치로 단방향 또는 양방향 통신 결합을 제공한다. 통상, 결합(coupling)은 그들 자신의 프로세서를 가진 다양한 외부 장치가 연결된 로컬 네트워크(680)로 연결되는 네트워크 링크(678)로 행해진다. 예를 들면 통신 인터페이스(670)는 퍼스널 컴퓨터 상의 직렬 포트 또는 병렬 포트 또는 USB(universal serial bus) 포트일 수 있다. 소정 실시예에서, 통신 인터페이스(670)는 ISDN(integrated services digital network) 카드 또는 DSL(digital sinscriber line) 카드, 또는 대응한 유형의 전화선으로 정보 통신 연결을 제공하는 전화 모뎀이다. 소정 실시예에서, 통신 인터페이스(670)는 버스(610) 상의 신호를, 동축 캐이블을 통한 통신 연결을 위한 신호로, 또는 광섬유 캐이블을 통한 통신 연결을 위한 광 신호로 변환하는 캐이블 모뎀이다. 또 다른 예를 들면, 통신 인터페이스(670)는 이더넷과 같이 호환가능 LAN(compatible local area network)으로 데이터 통신 연결을 제공하기 위한 LAN 카드 일 수 있다. 또한 무선 링크가 구현될 수 있다. 무선 링크의 경우, 통신 인터페이스(670)는 디지털 데이터와 같은 정보 스트림을 운송하는 것으로 적외선 및 광 신호를 포함한 전기, 음향 또는 전자기 신호를 송신 또는 수신하거나 또는 송수신을 한다. 예를 들어 셀폰과 같은 모바일 전화와 같은 무선 핸드헬드 장치에서, 통신 인터페이스(670)는 무선 송수신기로 불리는 무선대역 전자기 송신기 및 수신기를 포함한다. 소정 실시예에서, 통신 인터페이스(670)는 UE(101A...101N, 및/또는 103)로 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위해 통신 네트워크(105)로의 연결을 가능하게 한다.
여기에 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"는 실행을 위한 명령어를 포함하여 프로세서(602)로 정보를 제공시에 참여하는 임의 매체를 언급한다. 이러한 매체는 컴퓨터 판독가능 저장매체(예를 들면 비휘발성 매체, 휘발성 매체), 전송 매체를 포함하지만 이로 제한되지 않은 다수의 형태를 가질 수 있다. 비휘발성 매체와 같은 일시적이 아닌 매체는 예를 들면 저장 장치(608)과 같은 광학 또는 자기 디스크를 포함한다. 휘발성 매체는 예를 들어 동적 메모리(604)를 포함한다. 전송 매체는 예를 들어 동축 캐이블, 구리선, 광섬유 캐이블, 그리고 무선, 광 및 적외선파를 포함한 전자기파 및 음파와 같이 유선 도는 캐이블 없이 공간을 이동하는 반송파를 포함한다. 신호는 전송 매체를 통해 전송되는 진폭, 주파수, 위상, 편극 또는 다른 물리적 속성에서 사람이 행한 일시 변경을 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체의 일반 형태는 예를 들어 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테잎, 임의 다른 자기 매체, CD-ROM, CDRW, DVD, 임의 다른 광매체, 펀치 카드, 페이퍼 테잎, 광 마스크 시트, 구멍 또는 다른 광학적으로 인식가능한 표시 패턴을 가진 다른 물리적 매체, RAM, ROM, EPROM, FLASH-EPROM, 임의 다른 메모리칩 또는 카트리지, 반송파, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의 다른 매체를 포함한다. "컴퓨터 판독가능 저장매체"라는 용어는 여기서 전송 매체를 제외한 임의 컴퓨터 판독가능 매체를 언급하는데 사용된다.
하나 이상의 유형 매체에 인코딩된 논리는 ASIC(620)와 같이, 컴퓨터 판독가능 저장매체와 특수 목적 하드웨어 상에서 하나 또는 두 프로세서 명령어를 포함한다.
네트워크 링크(678)는 전형적으로, 정보를 사용 또는 처리하는 다른 장치로 하나 이상의 네트워크를 통해 전송 매체를 사용하여 정보 통신을 제공한다. 예를 들면 네트워크 링크(678)는 로컬 네트워크(680)를 통한 호스트 컴퓨터(682)로의 연결, 또는 ISP(Internet Servicce Provider)에 의해 작동되는 설비(684)로 연결을 제공할 수 있다. 그러면 ISP 설비(684)는 이제 흔히 인터넷(690)으로 언급되는 네트워크의 공용 월드와이드 패킷 교환 통신 네트워크를 통해 데이터 통신 서비스를 제공한다.
인터넷에 연결된 서버 호스트(692)로 불리는 컴퓨터는 인터넷을 통해 수신한 정보에 응답하여 서비스를 제공하는 프로세스를 관리한다. 예를 들면 서버 호스트(692)는 디스플레이(614)에서 프리젠테이션을 위해 비디오 데이터를 나타내는 정보를 제공하는 프로세스를 관리한다. 시스템(600)의 구성요소는 다른 컴퓨터 시스템, 예를 들면 호스트(682) 및 서버(692)내 다양한 구성으로 전개될 수 있다는 것을 고려한다.
본 발명의 적어도 일부 실시예는 여기에 기술된 기법의 일부 또는 모두를 구현하기 위한 컴퓨터 시스템(600) 사용과 관련있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 이들 기법은 메모리(604)에 포함된 하나 이상의 프로세서 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 실행하는 프로세서(602)에 응답하여 컴퓨터 시스템(600)에 의해 수행된다. 또한 컴퓨터 명령어, 소프트웨어 및 프로그램 코드로 불리는 이러한 명령어는 저장 장치(608)와 같은 다른 컴퓨터 판독가능 매체로부터, 또는 네트워크 링크(678)로부터 메모리(604)로 판독될 수 있다. 메모리(604)에 포함된 명령어 시퀀스의 실행으로, 프로세서(602)는 여기에 기술된 하나 이상의 방법 단계를 수행한다. 다른 실시예에서, ASIC(620)와 같은 하드웨어가 본 발명을 구현하기 위해 소프트웨어와 함께, 또는 이 대신에 사용될 수 있다. 따라서 본 발명의 실시예는 여기에 명확히 언급되지 않는 한 하드웨어 및 소프트웨어의 임의 특정 결합으로 제한되지 않는다.
통신 인터페이스(670)를 통해 네트워크 링크(678) 및 다른 네트워크를 거쳐 전송되는 신호는 컴퓨터 시스템(600)으로/으로부터 정보를 운송한다. 컴퓨터 시스템(600)은 다른 것들 중에서 네트워크(680, 690)를 통해, 네트워크 링크(678) 및 통신 인터페이스(670)를 통해 프로그램 코드를 포함한 정보를 송신 및 수신할 수 있다. 인터넷(690)을 사용하는 예에서, 서버 호스트(692)는 인터넷(690), ISP 설비(684), 로컬 네트워크(680) 및 통신 인터페이스(670)를 통해 컴퓨터(600)로부터 송신된 메시지에 의해 요청되는 특정 애플리케이션을 위한 프로그램 코드를 전송한다. 수신된 코드는 수신되는 대로 프로세서(602)에 의해 실행될 수 있거나, 또는 차후 실행을 위해 메모리(604)에, 또는 저장 장치(608)에, 또는 다른 비휘발성 저장소, 또는 이들 모두에 저장될 수 있다. 이런 식으로, 컴퓨터 시스템(600)는 반송파 상에 신호 형태로 애플리케이션 프로그램 코드를 얻을 수 있다.
다양한 형태의 컴퓨터 판독가능 매체가 실행을 위해 프로세서(602)로 명령어 또는 데이터의 하나 이상의 시퀀스 또는 데이터 또는 이들 모두를 운송시에 참여할 수 있다. 예를 들면 명령어 및 데이터는 호스트(682)와 같은 원격 컴퓨터의 자기 디스크 상으로 먼저 운송될 수 있다. 원격 컴퓨터는 그의 동적 메모리로 명령어 및 데이터를 로딩하고, 모뎀을 사용하여 전화선을 통해 명령어 및 데이터를 송신한다. 컴퓨터 시스템(600)에 국부적인 모뎀은 전화선 상에 명령어 및 데이터를 수신하고, 명령어 및 데이터를, 네트워크 링크(678)처럼 기능하는 적외선 반송파 상의 신호로 변환하기 위해 적외선 송신기를 사용한다. 통신 인터페이스(670)로서 기능하는 적외선 검출기는 적외선 신호에서 운송되는 명령어 및 데이터를 수신하고, 명령어 및 데이터를 나타내는 정보를 버스(610)에 배치한다. 버스(610)는 프로세서(602)가 검색하는 메모리(604)로 정보를 운송하고, 명령어와 송신된 데이터의 일부를 사용하여 명령어를 실행한다. 메모리(604)에 수신된 명령어 및 데이터는 프로세서(602)에 의한 실행 전 또는 이후에 저장 장치(608)에 선택적으로 저장될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예를 구현할 수 있는 칩셋 또는 칩(700)을 도시한다. 칩셋(700)은 여기에 기술한 바와 같은 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하도록 프로그래밍되고, 예를 들어 하나 이상의 물리적 패키지(예를 들면 칩)에 병합되는 것으로 도 6과 관련해 기술한 프로세서 및 메모리 구성요소를 포함한다. 예를 들면 물리적 패키지는 물리적 세기, 크기 보존 및/또는 전기 상호작용의 제한과 같은 하나 이상의 특성을 제공하기 위해 구조적 어셈블리(예를 들면 베이스보드) 상에 하나 이상의 물질, 구성요소 및/또는 와이어로 된 배치를 포함한다. 소정 실시예에서, 칩셋(700)은 단일 칩으로 구현될 수 있다는 것을 고려한다. 칩셋 또는 칩(700)은 단일 "SoC(system on a chip)"로 구현될 수 있다는 것을 더 고려한다. 소정 실시예에서, 예를 들면 개별 ASIC가 사용되지 않고, 여기에 개시된 모든 적절한 기능이 프로세서 또는 프로세서들에 의해 수행된다는 것을 더 고려한다. 칩셋 또는 칩(700) 또는 이의 일부는 서비스 가용도와 관련된 사용자 인터페이스 내비게이션 정보를 제공하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단을 구성한다. 칩셋 또는 칩(700) 또는 이의 일부는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단을 구성한다.
일 실시예에서, 칩셋 또는 칩(700)은 칩셋(700)의 구성요소들 간에 정보를 전달하기 위하여 버스(701)와 같은 통신 매카니즘을 포함한다. 프로세서(703)는 명령어를 실행하고 예를 들어 메모리(705)에 저장된 정보를 처리하기 위해 버스(701)로 연결성을 가진다. 프로세서(703)는 독립적으로 수행하도록 구성된 각 코어를 가진 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 멀티코어 프로세서는 단일 물리적 패키지내에서 다중처리를 가능하게 한다. 멀티코어 프로세서의 예는 2, 4, 8 또는 그보다 큰 수의 처리 코어를 포함한다. 이 대신에 또는 부가적으로, 프로세서(703)는 명령어, 파이프라이닝(pipelining) 및 멀티스레딩(multithreading)의 독립적 실행을 가능하게 하기 위해 버스(701)를 통해 나란히 구성된 하나 이상의 마이크로프로세서를 포함할 수 있다. 또한 프로세서(703)는 하나 이상의 DSP(707) 또는 하나 이상의 ASIC(709)와 같이 소정 처리 기능 및 작업을 수행하기 위해 하나 이상의 특별 구성요소를 수반할 수 있다. DSP(707)는 전형적으로 프로세서(703)와 독립적으로 실시간으로 현실 신호(예를 들면 사운드)를 처리하도록 구성된다. 유사하게, ASIC(709)는 더 많은 범용 프로세서에 의해 쉽게 수행되지 않는 특수 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 여기에 기술된 발명 기능의 수행을 돕는 다른 특별한 구성요소는 하나 이상의 FPGA(field programmable gate arrays)(도시되지 않음), 하나 이상의 제어기(도시되지 않음), 또는 하나 이상의 다른 특수 목적 컴퓨터칩을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 칩셋 또는 칩(700)은 단지, 하나 이상의 프로세서, 그리고 하나 이상의 프로세서를 지원 및/또는 관련 및/또는 이를 위한 소정 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 포함한다.
프로세서(703) 및 수반된 구성요소는 버스(701)를 통해 메모리(705)로 연결성을 가지게 된다. 메모리(705)는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위해 실행시에 여기에 기술된 본 발명의 단계를 수행하는 실행가능 명령어를 저장하는 동적 메모리(예를 들면 RAM, 자기디스크, 기록가능 광디스크 등)와 정적 메모리(예를 들면 ROM, CD-ROM 등)의 모두를 포함한다. 또한 메모리(705)는 본 발명 단계의 실행과 관련있거나 또는 이에 의해 생성되는 데이터를 저장한다.
도 8은 일 실시예에 따라서 도 1의 시스템에서 동작할 수 있는 통신을 위한 모바일 단말(예를 들면 핸드셋)의 예시적 구성요소를 도시한다. 소정 실시예에서, 모바일국 또는 단말(801), 또는 이의 일부는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 하나 이상의 단계를 수행하기 위한 수단을 구성한다. 통상, 무선 수신기는 종종, 전단 및 후단 특성이라는 면에서 정의된다. 수신기의 전단은 RF 회로의 모두를 포함하는 반면에 후단은 기저대 처리 회로의 모두를 포함한다. 본 출원에 사용되는 바와 같이, 용어 "회로(circuitry)"는 (1) (단지 아날로그 및/또는 디지털 회로에서의 구현과 같은) 하드웨어 전용 구현, 그리고 (2) (특정 문맥에 적용할 수 있다면, 모바일폰 또는 서버와 같은 장치로 하여금 다양한 기능을 수행하게 하기 위해 함께 작동하는 디지털 신호 처리기(들), 소프트웨어 및 메모리(들)를 포함한 프로세서(들)의 결합과 같이) 회로 및 소프트웨어(및/또는 펌웨어)의 결합의 모두를 언급한다. 이 "회로"의 정의는 임의 청구범위를 포함하여 본 출원에서 이 용어의 모든 사용에 적용된다. 다른 예를 들면, 본 출원에 사용되는 바와 같이, 그리고 특정 문맥에 적용할 수 있다면, 용어 "회로"는 또한 단지 프로세서(또는 다중 프로세서) 및 그의(또는 그들의) 수반된 소프트웨어/또는 펌웨어의 구현을 포함한다. 또한 용어 "회로"가 특정 문맥에 적용될 수 있다면, 예를 들어 모바일폰에서 기저대 집적회로 또는 애플리케이션 프로세서 집적회로, 또는 셀룰러 네트워크 장치 또는 다른 네트워크 장치에서 유사한 집적회로를 포함한다.
전화의 관련 내부 구성요소는 MCU(Main Control Unit)(803), DSP(Digital Signal Processor)(805), 그리고 마이크로폰 이득 제어유닛 및 스피커 이득 제어유닛을 포함한 수신기/송신기를 포함한다. 주 디스플레이 유닛(807)은 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하는 단계를 수행 또는 지원하는 다양한 애플리케이션 및 모바일 단말 기능을 지원시에 사용자에게 디스플레이를 제공한다. 디스플레이(807)는 모바일 단말(예를 들면 모바일 전화)의 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 회로를 포함한다. 부가적으로, 디스플레이(807) 및 디스플레이 회로는 모바일 단말의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 용이하게 하도록 구성된다. 오디오 기능 회로(809)는 마이크로폰(811), 그리고 마이크로폰(811)으로부터 출력되는 스피치 신호를 증폭시키는 마이크로폰 증폭기를 포함한다. 마이크로폰(811)으로부터 출력된 증폭된 스피치 신호는 CODEC(coder/decoder)(813)으로 입력된다.
무선 섹션(815)은 안테나(817)를 통해 모바일 통신 시스템에 포함된 기지국과 통신하기 위하여 전력을 증폭시키고 주파수를 변환한다. 본 기술분야에 알려진 바와 같이, PA(power amplifier)(819) 및 송신기/변조 회로는 듀플렉서(821) 또는 서큘레이터 또는 안테나 스위치로 연결된 PA(819)로부터의 출력과 함께 MCU(803)에 동작가능하게 응답한다. 또한 PA(819)는 배터리 인터페이스 및 전력 제어 유닛(820)으로 연결된다.
사용시에, 모바일 단말(801)의 사용자는 마이크로폰(811)에 이야기 하고, 그 또는 그녀의 음성은 임의 검출된 배경 잡음과 함께 아날로그 전압으로 변환된다. 그 후, 아날로그 전압은 ADC(Analog to Digital Converter)(823)를 통해 디지털 신호로 변환된다. 제어 유닛(803)은 스피치 인코딩, 채널 인코딩, 암호화 및 인터리빙(interleaving)과 같은 처리를 위해 디지털 신호를 DSP(805)로 경로배정한다. 일 실시예에서, 처리된 음성 신호는 EDGE, GPRS, GSM, IMS, UMTS 등과 같은 셀룰러 전송 프로토콜뿐만 아니라, 임의 다른 적당한 무선 매체, 예를 들어 WiMAX(microwave access), LTE 네트워크, CDMA, WCDMA, WiFi, 위성 등을 사용하여 별개로 도시되지 않은 유닛에 의해 인코딩된다.
그 후, 인코딩된 신호는 위상(phase) 및 진폭 왜곡과 같이 공기를 통해 전송 동안 발생될 수 있는 임의 주파수의존 결함의 보상을 위해 등화기(equalizer)(825)로 경로배정된다. 비트 스트림을 등화한 후에, 변조기(827)는 이 신호를 RF 인터페이스(829)에서 생성된 RF 신호와 결합한다. 변조기(827)는 주파수 또는 위상 변조에 의해 사인파(sine wave)를 생성한다. 전송할 신호를 준비하기 위하여, 업변환기(831)는 변조기(827)로부터 출력된 사인파를, 합성기(833)에 의해 생성된 다른 사인파와 결합하여 바람직한 전송 주파수를 성취한다. 그 다음, 신호는 이 신호를 적절한 전력 레벨로 증가시키기 위해 PA(819)를 통해 전송된다. 실제 시스템에서, PA(819)는 네트워크 기지국으로부터 수신한 정보로부터 DSP(805)에 의해 제어되는 이득을 가진 가변 이득 증폭기로서 동작한다. 그 후, 신호는 듀플렉서(821)내에서 필터링되고, 최대 전력 전송을 제공하기 위해 임피던스와의 매칭을 위해 안테나 결합기(835)로 선택적으로 송신된다. 마지막으로, 신호는 안테나(817)를 통해 로컬 기지국으로 전송된다. AGC(automatic gain control)는 수신기의 최종 단의 이득을 제어하기 위해 제공될 수 있다. 신호는 그곳으로부터, 또 다른 셀룰러 전화일 수 있는 원격 전화, 다른 모바일폰, 또는 PSTN(Public Switched Telehone Network) 또는 다른 전화 네트워크로 연결된 일반전화로 전송될 수 있다.
모바일 단말(801)로 전송된 음성 신호는 안테나(817)에 수신되고, 바로 LNA(low noise amplifier)(837)에 의해 증폭된다. 복조기(841)가 RF를 분리해 내어 단지 디지털 비트 스트림만을 남기는 동안에, 다운 변환기(839)는 캐리어 주파수를 낮춘다. 그 후, 신호는 등화기(825)를 거쳐가고, DSP(805)에 의해 처리된다. DAC(Digital to Analog Converter)(843)는 신호를 변환하고, 최종 출력은 모두가 (도시되지 않은) CPU(central processing unit)로서 구현될 수 있는 MCU(Main Control Unit)(803)의 제어하에서 스피커(845)를 통해 사용자에게로 전송된다.
MCU(803)는 키보드(847)로부터 입력 신호를 포함한 다양한 신호를 수신한다. 다른 사용자 입력 구성요소(예를 들면 마이크로폰 811)와 결합하여 MCU(803) 및/또는 키보드(847)는 사용자 입력을 관리하기 위한 사용자 인터페이스 회로를 포함한다. MCU(803)는 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체의 상대적 움직임을 디스플레이하기 위해 모바일 단말(801)의 적어도 일부 기능의 사용자 제어를 용이하게 하기 위해 사용자 인터페이스 소프트웨어를 실행한다. 또한 MCU(803)는 디스플레이(807) 및 스피치 출력 스위칭 제어기로 각각 디스플레이 커맨드 및 스위치 커맨드를 전달한다. 더욱이, MCU(803)는 DSP(805)와 정보를 교환하고, 선택적으로 병합된 SIM 카드(849) 및 메모리(851)를 액세스할 수 있다. 또한 MCU(803)는 단말에 필요한 다양한 제어 기능을 실행한다. DSP(805)는 구현에 따라 음성 신호 상에 다양한 종래 디지털 처리 기능 중의 임의 기능을 수행한다. 부가적으로, DSP(805)는 마이크로폰(811)에 의해 검출된 신호로부터 로컬 환경의 배경 잡음 레벨을 결정하고, 모바일 단말(801)의 사용자의 자연적 경향을 보상하기 위해 선택된 레벨로 마이크로폰(811)의 이득을 설정한다.
CODEC(813)은 ADC(823) 및 DAC(843)를 포함한다. 메모리(851)는 호착신 톤 데이터(call incoming tone data)를 포함한 다양한 데이터를 저장하고, 예를 들어 글로벌 인터넷을 통해 수신한 음악 데이터를 포함한 다른 데이터를 저장할 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, 레지스터, 또는 본 기술분야에 알려진 기록가능 저장매체의 임의 다른 형태일 수 있다. 메모리 장치(851)는 단일 메모리, CD, DVD, ROM, RAM, EEPROM, 광저장소, 또는 디지털 데이터를 저장할 수 있는 임의 다른 비휘발성 저장매체일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다.
선택적으로 병합된 SIM 카드(849)는 예를 들어 셀룰러폰 번호, 캐리어 공급 서비스, 구독 상세사항 및 보안 정보와 같은 중요 정보를 운송한다. 또한 SIM 카드(849)는 주로 무선 네트워크 상에 모바일 단말(801)을 식별하는 기능을 한다. 또한 카드(849)는 개인 전화번호 레지스트리, 텍스트 메시지 및 사용자 특정적 모바일 단말 설정을을 저장하기 위한 메모리를 포함한다.
본 발명을 다수의 실시예 및 구현과 함께 기술하였지만, 본 발명은 이로 제한되지 않고 첨부된 청구범위의 범주 내에 있는 다양하고 분명한 변형 및 균등 배치를 포함한다. 본 발명의 특징이 청구범위들 간에 소정 결합으로 표현되었지만, 이들 특징은 임의 결합 및 순서로 배치될 수 있다는 것을 고려한다.

Claims (20)

  1. 그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체(objects)를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계-상기 각 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응함-와,
    사용자 입력에 기반하여, 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값(relative mass values)에 기반하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는(in motion) 상기 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 제공되는 장치를 사용자가 이동시키는 것을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 상기 사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여 각 휴지 위치(rest position)로부터 멀어지는 상기 객체의 움직임을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 리턴 스프링 기능(return spring function)에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 상기 각 상대 질량값에 기반하여 각 휴지 위치를 다시 향하는 상기 객체의 움직임을 포함하는
    방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 입력이 사용자가 상기 장치를 제 1 방향으로 이동시키는 것을 포함할 때, 상기 객체는 처음에 상기 제 1 방향과 반대되는 제 2 방향으로 상기 각 휴지 위치로부터 각 제 2 위치로 이동해가는 것으로 디스플레이되고, 그 후 상기 객체는 상기 각 제 2 위치로부터 상기 제 1 방향의 상기 각 휴지 위치를 향해 다시 이동해오는 것으로 디스플레이되는
    방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 객체와 관련된 상대 질량값은, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 거리, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 속도, 및 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동하는 데 걸리는 시간 중 적어도 하나를 변경함으로서 상기 각 객체의 움직임에 영향을 주는
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 객체의 각 상대 질량값은 상기 객체의 데이터 크기, 상기 객체의 사용 빈도, 상기 객체의 등급(ratings), 상기 객체의 순위(rankings) 및 상기 객체와 관련된 상황 데이터(contextual data) 중 적어도 하나를 기반으로 하는
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내 다수의 평행 가상 평면(parallel virtual plane)을 따라 움직이도록 디스플레이되고,
    상기 객체가 디스플레이되는 상기 다수의 평행 가상 평면 중 각 평면은 상기 객체의 각 상대 질량값을 기반으로 결정되는
    방법.
  7. 제6항에 있어서,
    높은 상대 질량값을 가진 제 1 객체는 낮은 상대 질량값을 가진 제 2 객체에 비해 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 전면에서 더 앞에 있는 가상 평면 내에 디스플레이되는
    방법.
  8. 적어도 하나의 프로세서와,
    컴퓨터 프로그램 코드를 포함한 적어도 하나의 메모리를 포함하는 장치로서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 적어도 하나의 프로세서와 함께 상기 장치로 하여금,
    그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계-상기 각 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응함-와,
    사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는 상기 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 수행하도록 구성되는
    장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 제공되는 장치를 사용자가 이동시키는 것을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 상기 사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여 각 휴지 위치로부터 멀어지는 상기 객체의 움직임을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 리턴 스프링 기능에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 상기 각 상대 질량값에 기반하여 상기 각 휴지 위치로 다시 향하는 상기 객체의 움직임을 포함하는
    장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 입력이 사용자가 상기 장치를 제 1 방향으로 이동시키는 것을 포함할 때, 상기 객체는 처음에 상기 제 1 방향과 반대되는 제 2 방향으로 상기 각 휴지 위치로부터 각 제 2 위치로 이동해가는 것으로 디스플레이되고, 그 후 상기 객체는 상기 각 제 2 위치로부터 상기 제 1 방향의 상기 각 휴지 위치를 향해 다시 이동해오는 것으로 디스플레이되는
    장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 객체와 관련된 상대 질량값은, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 거리, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 속도, 및 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동하는 데 걸리는 시간 중 적어도 하나를 변경함으로서 상기 각 객체의 움직임에 영향을 주는
    장치.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 객체의 각 상대 질량값은 상기 객체의 데이터 크기, 상기 객체의 사용 빈도, 상기 객체의 등급, 상기 객체의 순위 및 상기 객체와 관련된 상황 데이터(contextual data) 중 적어도 하나를 기반으로 하는
    장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내 다수의 평행 가상 평면을 따라 움직이도록 디스플레이되고,
    상기 객체가 디스플레이되는 상기 다수의 평행 가상 평면 중 각 평면은 상기 객체의 각 상대 질량값을 기반으로 결정되는
    장치.
  14. 제13항에 있어서,
    높은 상대 질량값을 가진 제 1 객체는 낮은 상대 질량값을 가진 제 2 객체에 비해 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 전면에서 더 앞에 있는 가상 평면 내에 디스플레이되는
    장치.
  15. 하나 이상의 명령어 중 하나 이상의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서,
    상기 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 적어도 장치로 하여금,
    그래픽 사용자 인터페이스 상에 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계-상기 각 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 액세스가능한 데이터 또는 애플리케이션에 대응함-와,
    사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 움직이는 상기 객체를 적어도 부분적으로 디스플레이하는 단계를 수행하게 하는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 제공되는 장치를 사용자가 이동시키는 것을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 상기 사용자 입력에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 각 상대 질량값에 기반하여 각 휴지 위치로부터 멀어지는 상기 객체의 움직임을 포함하고,
    움직이는 상기 객체의 디스플레이는 리턴 스프링 기능에 기반하여 그리고 상기 객체와 관련된 상기 각 상대 질량값에 기반하여 각 휴지 위치로 다시 향하는 상기 객체의 움직임을 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 사용자 입력이 사용자가 상기 장치를 제 1 방향으로 이동시키는 것을 포함할 때, 상기 객체는 처음에, 상기 제 1 방향과 반대되는 제 2 방향으로 상기 각 휴지 위치로부터 각 제 2 위치로 이동해가는 것으로 디스플레이되고, 그 후 상기 객체는 상기 각 제 2 위치로부터 상기 제 1 방향의 상기 각 휴지 위치를 향해 다시 이동해 오는 것으로 디스플레이되는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 객체와 관련된 상대 질량값은, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 거리, 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동한 속도, 및 상기 각 객체가 상기 사용자 입력에 응답하여 이동하는 데 걸리는 시간 중 적어도 하나를 변경함으로서 상기 각 객체의 움직임에 영향을 주는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 객체의 각 상대 질량값은 상기 객체의 데이터 크기, 상기 객체의 사용 빈도, 상기 객체의 등급, 상기 객체의 순위 및 상기 객체와 관련된 상황 데이터(contextual data) 중 적어도 하나를 기반으로 하는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 객체는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내 다수의 평행 가상 평면을 따라 움직이도록 디스플레이되고,
    상기 객체가 디스플레이되는 상기 다수의 평행 가상 평면 중 각 평면은 상기 객체의 각 상대 질량값을 기반으로 결정되고,
    높은 상대 질량값을 가진 제 1 객체는 낮은 상대 질량값을 가진 제 2 객체에 비해 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 전면에서 더 앞에 있는 가상 평면 내에 디스플레이되는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
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