KR20120115160A - 게임 애플리케이션에서 가상 플레이어 및 가상 공의 움직임을 제어하는 장치 - Google Patents

게임 애플리케이션에서 가상 플레이어 및 가상 공의 움직임을 제어하는 장치 Download PDF

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삐에릭 주에
빠스깔 부르동
뱅쌍 알롬므
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톰슨 라이센싱
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Abstract

본 발명은 가상 게임들에 대한 제어 장치들의 영역에 관련하고, 더 특별하게는 축구 게임의 범위에서 가상 플레이어의 변위 및 가상 공의 변위를 제어하는 제어 장치에 관련한다.
본 발명에 따르면, 제어 장치는 지지대에 연결된 공의 형태로 있다. 이 공은 상기 공에 가해진 스트라이크의 결과로서 공에의 변위 힘을 검출할 수 있는 가속도계들(18), 공의 표면에 가해진 압력을 검출할 수 있는 압력 센서들(19) 및 프로세싱 모듈(16)을 구비한다. 프로세서 모듈은 가속도계들 및 압력 센서들로부터의 정보를 이용하여 비디오 게임에서의 가상 공의 변위를 제어하기 위한 제어 신호들(S1) 및 비디오 게임에서 가상 플레이어의 변위를 제어하기 위한 제어 신호들(S2)을 생성한다.

Description

게임 애플리케이션에서 가상 플레이어 및 가상 공의 움직임을 제어하는 장치{DEVICE TO CONTROL THE MOVEMENT OF A VIRTUAL PLAYER AND A VIRTUAL BALL IN A GAME APPLICATION}
본 발명은 가상 게임들에 대한 제어 장치들의 영역에 관한 것이고 더 특정적으로는 축구 비디오 게임과 같은 비디오 게임의 범위에서의 가상 플레이어 및 가상 공의 움직임을 제어하는 제어 장치에 관한 것이다.
몇 년 동안, 비디오 게임들에 대한 열망은 그 분야의 관계자가 게임을 하는 데 있어서 수행되는 커맨드들에서 높은 레벨의 상호작용을 하고 고도의 현실감을 갖는 제어 장치들(또는 인터페이스 장치들)을 개발하게 이끌었다.
컴퓨터 또는 비디오 게임 콘솔에서 축구를 하는데 특별히 적응된 제어 장치들이 개발되었다. 예를 들어, 특허 출원 WO2007/045765가 알려져 있다. 이것은 가상 공의 움직임을 제어하고, 신호들을 컴퓨터 또는 게임 콘솔 유형 디지털 프로세싱 유닛과 교환할 수 있는 제어 장치를 기술한다. 이 장치는 축구의 형상에 가까운 형상을 갖는 지지대(pedestal)에 탄력적으로 링크되고, 플레이어가 자신의 발로 찰 수 있는 공을 포함한다. 이 공은 공에의 충격을 검출하기 위한 쇼크 센서들 또는 가속 센서들을 구비한다. 이 센서들은 사용자가 공을 찬 후 공의 변위 힘의 강도 및 위치가 결정되게 할 수 있다. 센서들에 의해 생성되는 신호들은 특정 프로세싱 모듈을 통해, 게임 콘솔이 비디오 게임의 가상 공의 변위를 제어하도록 의도된 제어 신호들로 변환된다.
비디오 게임에서의 가상 플레이어의 변위를 제어하기 위해, 게임 콘솔에 연결된 조이스틱 유형의 제2 제어 장치가 사용자에 의해 이용된다. 이 후자는 따라서 축구 게임을 하기 위해 콘솔에 연결된 두 개의 제어 장치를 이용하는 것이 요구된다.
본 발명의 한 목적은 비디오 게임에서 가상 공의 변위 및 가상 플레이어의 변위를 제어하는 단일 제어 장치를 제안하는 것이다.
본 발명의 목적은, 예를 들어 축구 비디오 게임과 같은 비디오 게임의 범위에서 가상 플레이어의 변위 및 가상 볼의 변위를 제어하는 제어 장치인데, 여기서 상기 장치는, 예를 들어 개인용 컴퓨터 또는 게임 콘솔 같은 디지털 프로세싱 유닛과 신호들을 교환할 수 있고, 지지대에 연결된 공을 포함하고
상기 공은, 상기 공에 가해진 충격 후에 공의 변위 힘을 검출할 수 있는 제1 센서들, 및 상기 제1 센서들에 의해 제공되는 정보를 이용하여 비디오 게임에서 디지털 프로세싱 유닛이 가상 공의 변위를 제어하도록 의도된 제1 제어 신호들을 생성할 수 있는 프로세싱 모듈을 구비하고,
공이 또한 공의 표면에 가해지는 압력을 검출할 수 있는 제2 센서들을 구비하고, 프로세싱 모듈은 상기 제2 센서들에 의해 제공되는 정보로부터, 비디오 게임에서 디지털 프로세싱 유닛이 가상 플레이어의 변위를 제어하도록 의도된 제2 신호들을 생성할 수 있는 것을 특징으로 한다.
따라서, 본 발명에 따르면, 공은 비디오 게임에서 가상 플레이어와 가상 공 모두를 움직이는 데에 이용된다. 비디오 게임에서 플레이어의 움직임을 제어하기 위한 조이스틱과 같은 추가의 제어 장치에 대한 필요가 없다.
유리하게는, 프로세싱 모듈은 또한 디지털 프로세싱 유닛으로부터, 가상 공이 가상 플레이어 주위의 사전 결정된 영역에 있는지를 표시하는 제3 제어 신호를 수신할 수 있고, 프로세싱 모듈이 상기 제3 제어 신호를 수신하는 경우에 공은 자신의 표면에 광 신호를 송신할 수 있는 제1 광원을 구비한다.
가상 공이 사전에 결정된 영역에 있는 경우에, 광 신호는 사용자에게 가상 플레이어가 스트라이킹 포지션(striking position)에 있다는 것을 표시한다. 사전에 결정된 영역은, 예를 들어 가상 플레이어에 중심을 둔 사전에 결정된 반지름의 원이거나 원의 부분, 예를 들어 가상 플레이어의 앞에 놓인 반원이다.
바람직한 실시예에 따르면, 공의 표면은 각각 압력 센서가 결합된 적어도 네 개의 섹터로 나눠지는데, 상기 압력 센서들은 상기 제2 센서들을 형성하고, 각각의 섹터는 비디오 게임에서의 가상 플레이어의 변위 방향과 연관되어 상기 공의 섹터들 중 하나에 가해지는 압력이 연관된 방향으로 가상 플레이어의 변위를 야기시킨다.
유리하게는, 각각의 센서는 압력이 상기 섹터에 가해진 경우에 광 신호를 송신할 수 있는 광원을 구비한다.
특정 실시예에 따르면, 섹터들에 배열된 상기 광원들은 상기 제1 광원을 형성한다. 따라서, 프로세싱 모듈이 제3 제어 신호를 수신하는 경우에, 공의 섹터들의 모든 광원들이 켜져, 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있다는 것을 사용자에게 알린다. 광원들은 예를 들어 발광 다이오드들이다.
특정 실시예에 따르면, 제1 센서들은 공의 중심에 가깝게 배열된 가속도계들 및/또는 자이로스코프들을 포함하고, 상기 제2 센서들은 공의 표면에 배열된 압력 센서들이다.
첨부 도면들을 참조하여 이하의 상세한 설명을 통해, 본 발명은 더 잘 이해될 것이고, 다른 목표들, 상세들, 특징들 및 이점들이 더 명백하게 나타날 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 제어 장치의 전면도.
도 2는 도 1에서의 장치의 평면도.
도 3은 도 1의 장치의 센서들 및 프로세싱 모듈 및 제어 장치에 연결된 게임 콘솔과 교환되는 신호들을 도시하는 다이어그램.
도 4는 본 발명의 제어 장치, 게임 콘솔 및 스크린을 포함하는 시스템의 평면도.
도 5는 게임이 플레이되는 동안 스크린 상에 디스플레이되는 뷰의 예를 도시하는 도면.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 제어 장치(1)는 사용자가 자신의 발로 스트라이크할 수 있는, 적절한 반경질(semi-rigid) 탄성 연결부(13)를 통해 지지대(12)에 탄력적으로 연결된 특히 구 모양의 공(11)을 포함한다. 연결부의 탄성의 목적은 공에 충격을 가하는 스트라이크들에 기인한 충격들을 흡수하기 위한 것이다. 스트라이킹 포지션에서, 사용자의 지지하는 발은 지면 위에 있는 지지대 위에 놓여진다. 커넥터와 결합된 케이블(14)은 제어 장치를 게임 콘솔 또는 개인용 컴퓨터에 연결하도록 계획된다.
제어 장치는 가상 공이 가상 플레이어에 근접한 경우에 가상 공을 움직이도록 서빙하고 다른 경우에 게임에서의 가상 플레이어를 움직이도록 서빙한다. 더 정확하게는, 가상 공이 가상 플레이어에 근접한 경우에, 공은 가상 플레이어가 가상 공을 스트라이크할 수 있게 하는 제어 수단이다. 사용자는 공(11)을 스트라이크하여 이 커맨드를 실행한다. 가상 공이 가상 플레이어에 근접하지 않은 경우에, 공은 사용자가 게임에서 가상 플레이어를 움직일 수 있게 하는 제어 수단이다. 사용자는 자신의 발로 공(11)을 터치하거나 눌러서 이 커맨드를 실행한다.
가상 공의 움직임을 제어하기 위해, 공(11)은, 가속에 민감하여 스트라이크 후에 공의 움직임을 특징지을 수 있는 센서들과 결합된다. 공은, 예를 들어 공의 중심 또는 중심에 근접하게 배열된 자이로스코프 및/또는 가속도계들을 구비한다. 이 센서들로부터의 신호들은 게임에서의 가상 공의 궤적을 정의하도록 서빙할 것이다.
공은 또한 공의 표면에 배열되어 발과 공의 접촉을 특징짓는 압력 센서들을 구비한다. 이 센서들의 신호들은 게임에서 가상 플레이어의 움직임을 제어하는 데에 이용된다. 공의 표면은 바람직하게는 특히 동등한 사이즈의 섹터들로 나누어진다. 이 섹터들의 각각은 가상 플레이어의 움직임 방향과 연관되고 또한 이 섹터 상의 압력 또는 발과의 접촉을 검출하기 위한 압력 센서와 결합된다. 주어진 방향으로 가상 플레이어를 움직이기 위해, 사용자는 이 움직임 방향과 연관된 섹터를 그의 발로 터치해야만 한다.
가상 플레이어가 공을 스트라이크할 수 있는지 없는지(가상 공이 가상 플레이어에 근접한지 아닌지)를 사용자가 알 수 있도록, 공은 유리하게는 표면에 배열된 광원(15)을 구비한다. 이 광원은 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있는(가상 공이 가상 플레이어에 근접한) 경우에 점등한다. 도 1 및 2에 의해 도시된 실시예에서, 공의 각각의 섹터에는 광원(15)이 부착된다. 모든 이 광원들은 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있는 경우에 켜진다. 광원들은, 예를 들어 발광 다이오드들이다.
유리한 실시예에 따르면, 이 광원들은 또한 플레이어가 더 이상 스트라이크 포지션에 있지 않은 경우에 게임에서 사용자에게 가상 플레이어의 움직임 방향을 가리키도록 서빙한다. 이를 위해, 사용자의 발에 의해 마지막으로 터치되었던 섹터의 광원이 켜진다.
도 3에서 개략적으로 도시된 바와 같이, 센서들로부터의 모든 신호들은 케이블 또는 무선 송신 수단을 통해 게임 콘솔에게 송신되기 전에, 공 내부 또는 지지대 위에 배열된 프로세싱 모듈(16)에 의해 변환된다. 프로세싱 모듈(16)은 또한 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있는 경우에 광원들의 점등을 위해 콘솔로부터 신호들을 수신한다.
도 3을 참조하면, 프로세싱 모듈(16)은 자이로스코프(17) 및 가속도계들(18)로부터 오는 정보로부터 제어 신호들(S1)을 생성할 수 있다. 제어 신호들(S1)은 게임에서 가상 공의 궤적이 제어될 수 있게 한다. 사용자가 공을 스트라이크하는 경우에, 공의 가속은 가속도계(들)에 의해 결정된다. 공을 스트라이크하는 순간에 이 가속도계(들) 요소들에 의해 생성된 가속 벡터는 가상 공의 궤적의 크기 및 각도가 결정되는 것을 가능하게 한다. 자이로스코프에 의해 생성된 신호들은 가상 공의 궤적의 각도를 미세조정하도록 서빙한다. 프로세싱 모듈(16)은 자이로스코프 및 가속도계들로부터의 이 정보를, 콘솔이 가상 공의 움직임을 제어하도록 의도된 제어 신호들(S1)로 변환한다.
프로세서 모듈(16)은 또한 압력 센서들(19)로부터의 신호들을 가상 플레이어의 움직임을 제어하도록 의도된 제어 신호들(S2)로 변환한다. 사용자의 발이 공의 섹터와 접촉하는 경우에, 이 섹터의 압력 센서는 접촉을 검출하고, 그 후 프로세서 모듈은 이 정보를, 사용자가 가상 플레이어를 상기 섹터와 연관된 움직임 방향으로 움직이길 원한다는 것을 콘솔에게 표시하는 제어 신호(S2)로 변환한다.
프로세서 모듈(16)은 또한, 가상 공이 가상 플레이어에 근접한 경우에, 즉 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있는 경우에 콘솔로부터 제어 신호(S3)를 수신한다. 가상 공이 가상 플레이어를 중심으로 예를 들어 0.5 미터의 사전 결정된 반지름인 원 내에 있는 경우에, 제어 신호(S3)는 예를 들어 프로세서 모듈로 송신된다. 개선된 실시예에서, 이 존은 유리하게는 가상 플레이어 앞에 놓인 반원으로 줄어든다. 프로세서 모듈에 의한 제어 신호(S3)의 수신은 광원들(15)의 세트의 점등을 제어한다. 마찬가지로, 공의 섹터의 압력은 프로세서 모듈(16)을 통해 상기 섹터의 광원의 광을 유발시킨다.
특정 실시예에 따르면, 제어 신호(S3)의 수신은 프로세싱 모듈에 의한 제어 신호들(S2)의 생성을 막거나 불활성화시킨다. 제어 신호들(S1)의 생성만이 프로세서 모듈에서 허용되는데, 상기 신호들은 콘솔에게 송신된다. 따라서, 가상 사용자가 스트라이크 포지션에 있는 경우에, 제어 신호들(S1)만이 콘솔에게 송신된다.
만약 우리가 위에 제시된 특성들의 세트를 취한다면, 본 발명의 제어 장치의 기능은 이하와 같다. 가상 공이 가상 플레이어에 근접한 사전에 결정된 영역에 있는 경우에, 제어 신호(S3)는 광원들의 광을 유발시키는 프로세싱 모듈에게 송신된다. 사용자는 그러면 가상 플레이어가 스트라이크 포지션에 있다는 것을 식별한다. 가상 플레이어는 그러면 공을 스트라이크하여 골대를 향해 슛하거나 팀원에게 패스할 수 있다. 사용자가 공을 스트라이크하는 경우에, 가속도계들 및 자이로스코프는 스트라이크를 검출하고, 공의 움직임 정보를 프로세싱 모듈에게 송신하여 콘솔에 대해 의도된 제어 신호들(S1)로 변환시킨다. 가상 공이 사전에 정의된 영역에서 가상 플레이어에 근접한 동안에는, 압력 센서들로부터의 정보는 프로세싱 모듈에 의해 고려되지 않는다. 가상 공이 사전에 결정된 영역을 떠나는 경우에, 프로세싱 모듈은 제어 신호(S3) 수신을 중지하고, 광원들은 꺼진다.
가상 공이 사전에 결정된 영역의 외부에 있는 경우에, 가상 플레이어는 더 이상 스트라이크 포지션에 있지는 않지만, 그는 경기장 위로 움직일 수 있다. 이를 위해, 사용자는 자신의 발로, 자신이 가상 플레이어에게 부여하고 싶은 움직임 방향에 대응하는 공의 섹터를 터치한다. 그는 또한 동시에 두 개의 인접한 섹터를 터치하여 이 두 개의 섹터와 연관된 방향의 중간인 방향으로 가상 플레이어를 움직일 수 있다. 마지막으로 터치된 섹터 또는 두 개의 섹터에 대응하는 광원은 점등하여 사용자에게 발과 공의 접촉이 실제로 검출되었고 가상 플레이어가 현재 이 방향으로 움직이고 있다는 것을 알린다. 더욱이, 사용자는 공에 더 또는 덜 압력을 가함으로써 가상 플레이어의 움직임의 속도 또는 시간을 조절한다. 압력의 크기는 따라서 가상 플레이어의 움직임의 속도 또는 시간을 정의하는 데에 이용된다.
도 4는 콘솔(2)은 케이블(21)을 통해 스크린(3)에 연결되고, 케이블(14)을 통해 콘솔에 연결된 본 발명에 따른 제어 장치(1)를 포함하는 시스템의 도식적인 평면도를 도시한다. 제어 장치의 지지대는, 종축 A가 스크린의 전면부에 특히 직각인 그러한 방식으로 특정 거리로 스크린 앞에 놓인다. 사용자는, 그를 스크린에 대해 제어 장치의 뒤에, 하지만 공을 스트라이크하거나 터치할 수 있도록 스크린에 가깝게 스스로 자리 잡는다. 이 도면에서, 공의 표면은 가상 플레이어의 움직임 방향과 각각 연관된 8 섹터로 분할된다. 상이한 섹터들로 그려진 화살표들은 움직임 방향들을 표시한다. 이 섹터들 중 하나에의 접촉은 사용자가 화살표에 의해 표시된 방향으로 플레이어를 움직이는 것을 가능하게 한다.
스크린(3)은 바람직하게는 사용자에게 경기장 위의 가상 플레이어의 포지셔닝 및 가상 공의 포지셔닝을 알리고 그에게 가상 플레이어의 시야를 보여주는 두 개의 관점을 디스플레이한다. 이 두 관점이 도 5에 도시된다. 가상 플레이어의 시야가 최대 화면에서 디스플레이되고, 필드 상의 플레이어들의 포지셔닝의 계획은 스크린의 하부 좌측 구석에 놓인 윈도에서 디스플레이된다.
여기서 제안된 제어 장치에 연결된 이 디스플레이의 이용은 사용자가 게임에 고도로 열중하게 할 수 있다. 더욱이, 사용자는 가상 공 및 가상 플레이어의 움직임을 제어하기 위한 단일 제어 장치만을 필요로 한다.
비록 본 발명이 여기서 특정 실시예에 관련하여 기술되었지만, 이것은 제한적인 방식이 아니고 본 발명은 기술된 수단의 모든 기술적 균등물들 및 본 발명의 범위에 들어가는 이들의 조합을 포함한다는 것이 명백하다. 많은 변형이 가능하다. 제어 장치는, 예를 들어 임의의 유형의 비디오 게임, 예를 들어 축구 비디오 게임, 럭비 비디오 게임, 하키 비디오 게임, 테니스 비디오 게임에 대해 게임 가상 플레이어의 움직임 및 가상 공의 움직임을 제어하기 위해 적응되고, 지지대에 연결된 공은 축구를 하기 위한 공, 럭비를 하기 위한 공, 하키를 하기 위한 퍽 또는 테니스를 하기 위한 공과 같은 임의의 유형의 공에 대응한다.
변형예에서, 제어 장치는 제어 신호들(S1)을 생성하기 위한 가속도계들만을 포함할 수 있다. 공의 섹터들의 수와 배치는 상이할 수 있다. 광원들(15)로부터의 광원 구분(distinct)은 가상 공이 플레이어에 근접하다는 것을 표시하도록 파악될(envisaged) 수 있다.

Claims (9)

  1. 비디오 게임의 범위에서 가상 플레이어의 움직임 및 가상 공의 움직임을 제어하기 위한 제어 장치(1)로서 - 상기 제어 장치는 디지털 프로세서 유닛(2)과 신호들을 교환할 수 있고 지지대(12)에 연결된 공(11)을 포함함 -,
    상기 공은, 상기 공에 가해진 스트라이크 후에 공의 변위 힘을 검출할 수 있는 제1 센서들(17, 18) 및, 상기 제1 센서들에 의해 제공되는 정보를 이용하여, 디지털 프로세싱 유닛이 비디오 게임에서 가상 공의 변위를 제어하도록 의도되는 제1 제어 신호들(S1)을 생성할 수 있는 프로세싱 모듈(16)을 구비하고,
    상기 공은 또한 공의 표면에 가해진 압력을 검출할 수 있는 제2 센서들(19)을 구비하며,
    상기 프로세싱 모듈은 상기 제2 센서들에 의해 제공되는 정보로부터, 디지털 프로세싱 유닛이 비디오 게임에서 가상 플레이어의 변위를 제어하도록 의도되는 제2 신호들(S2)을 생성할 수 있는 것을 특징으로 하는
    제어 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세싱 모듈(16)은 상기 디지털 프로세싱 유닛으로부터, 상기 가상 공이 상기 가상 플레이어 주변의 사전에 결정된 영역에 있는지를 표시하는 제3 제어 신호(S3)를 수신할 수 있고, 상기 공은 그 표면에 상기 프로세싱 모듈이 상기 제3 제어 신호를 수신하는 경우에 광 신호를 송신할 수 있는 제1 광원(15)을 구비한 제어 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사전에 결정된 영역은 상기 가상 플레이어를 중심으로 사전에 결정된 반지름을 갖는 원인 제어 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 사전에 결정된 영역은 상기 가상 플레이어를 중심으로 사전에 결정된 반지름을 갖는 원의 부분인 제어 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 공의 표면은 각각 압력 센서가 부착된 적어도 네 개의 섹터로 나눠지고, 상기 압력 센서들은 상기 제2 센서들을 형성하고, 각각의 섹터는 비디오 게임에서 상기 가상 플레이어의 변위 방향과 연관되어 공의 상기 섹터들 중 하나에 가해진 압력이 연관된 방향으로 상기 가상 플레이어의 변위를 야기시키는 제어 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    각각의 섹터는 압력이 상기 섹터에 가해지는 경우에 광 신호를 송신할 수 있는 광원(15)을 구비한 제어 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    섹터들의 상기 광원들은 상기 제1 광원을 형성하는 제어 장치.
  8. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 센서들은 상기 공의 중심에 근접하게 위치된 적어도 하나의 가속도계를 포함하는 제어 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 센서들은 또한 상기 공의 중심에 근접하게 위치된 자이로스코프를 포함하는 제어 장치.
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