KR20120076600A - 동만화 제작 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20120076600A
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손기택
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Abstract

본발명의 실시예는 만화에 움직임의 요소가 가미된 동만화(Moving Cartoon)를 제작하는 방법에 있어서, 상기 만화에 포함된 각각의 컷들에 대하여 필요 컷과 삭제 컷을 선별하는 과정; 상기 삭제 컷은 삭제하고 상기 필요 컷에 대하여 기준윈도우에 맞추어 컷의 상대적인 크기를 조정하는 과정; 객체의 움직임 또는 카메라의 움직임 효과를 이용하여 상기 각 필요 컷에 맞는 시각적 효과 또는 움직임 효과를 부여하여 움직임이 포함된 장면을 제작하는 과정; 및 상기 움직임이 포함된 장면에 음성 및 음향효과를 합성하여 동만화 화면을 형성하는 과정을 포함하는 동만화 제작방법을 제공한다.

Description

동만화 제작 방법 및 장치{Method and System for Producing Moving Cartoon}
본발명의 실시예는 동만화 제작 방법 및 장치에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 원작 만화에 기초하여 만화에 움직임이 가미된 동만화를 제작함에 있어서 데이터량이 적은 동만화를 제작하고, 공간적으로 산재한 작업자들을 네트웍을 통하여 효율적으로 관리하여 하청 제작작업의 경우에도 작업 일정 및 품질을 체계적으로 관리하는 동만화 제작 장법 방법 및 장치에 관한 것이다.
이 부분에 기술된 내용은 단순히 본발명의 실시예에 대한 배경 정보를 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것은 아니다.
이야기 따위를 간결하고 익살스럽게 그린 그림을 흔히 만화라고 부른다. 소위 말풍선이라는 도구를 이용하여 대화를 삽입하여 나타내기도 한다.
만화는 글로만 구성되거나 글에 간단한 삽화가 포함된 일반적인 책보다는 읽기가 쉽고 편하여 점점 더 인기를 끌고 있다. 이런 추세에 따라 만화가 익살이나 풍자의 용도를 넘어 소설 등도 만화로 재제작되기도 하고 교육용 교재를 아이들이 알기 쉽게 만화로 구성하는 사례도 늘어나고 있다.
한편 컴퓨터와 인터넷의 발달로 만화가 통신망을 통하여 이용되거나 유통되는 사례가 점증하고 있다. 그런데 이러한 통신망을 통해서 제공되거나 판매되고 있는 것들은 위와 같은 정적이고 평면적인 만화이거나 아니면 동적인 만화영화, 즉 애니메이션이다. 만화는 제작이 간편하고 데이터 용량이 적어 기록 및 저장에도 용이하지만 생동감을 표현할 수 없는 단점이 있고, 애니메이션은 생동감을 사실적으로 표현할 수 있는 이점을 가진 반면, 제작에 막대한 비용과 노력 및 시간이 소요되는 데다가 데이터 용량이 커서 인터넷을 통해 제공할 경우 다운로드에 상당한 시간이 걸리는 등 통신망을 통해 제공하는 데에 많은 어려움이 있다. 특히, 최근 이동통신의 발전과 보급으로 인해 점차 모바일 콘텐츠의 한 부분으로서 만화와 애니메이션이 큰 영역을 차지하고 있으나 위와 같이 대용량의 데이터를 이동통신망을 통해 전송한다는 것은 통신사업자, 콘텐츠제공자 또는 이용자 모두에게 큰 부담이 아닐 수 없다.
이러한 환경에서, 움직임이 전혀 없는 기존의 평면적인 만화에 일부 움직임 효과를 부여하는 방식이 시도되고 있다. 본 발명자는 이를 동만화(Moving Cartoon)라 부르기로 한다. 동만화는 객체의 움직임을 실사 수준으로 표현하는 애니메이션과는 달리 객체의 제한된 움직임 또는 카메라의 제한된 움직임을 표현한 새로운 영역이다.
미국의 MarvelTM사가 모션코믹(Motion Comic)이라는 이름으로 동만화를 제작한 바 있으나 그 제작방법은 공개된 바 없다. 또한 이 회사가 제작한 모션코믹은 시청자가 애니메이션으로 느낄 정도로 객체의 움직임이 기존의 만화영화와 가깝다. 이는 데이터량이 애니메이션의 그것과 큰 차이가 없음을 의미하므로 데이터량이 애니메이션의 10-20% 정도밖에 안 되는 동만화의 장점이 현저하게 희석된 것일 뿐 아니라 제작기간 및 비용도 애니메이션 대비 현저한 장점을 가지지 못한다. 이렇듯 기존의 만화에 움직임 효과를 부여하되 데이터량을 최소화하고 제작비용을 절감한 효율적인 제작 방법은 없는 실정이다.
한편 많은 양의 만화 및 애니메이션 제작이 외부 하청, 특히 국제 하청에 의하여 이루어지고 있는 것은 잘 알려진 사실이다. 본발명에 따른 동만화 제작과정도 그러한 구조를 가질 수 있다. 이러한 하청식 제작 구조 하에서는, 제작 자체뿐만 아니라 전체적인 관리가 대부분 수작업으로 이루어지고 있어, 다수의 작업자가 나누어서 작업을 하거나 분산된 장소에서 작업을 진행하는 경우 각 작업자의 진척 상황을 파악하기 어렵고 이에 따라 전체적인 진도의 파악이 어렵다는 문제점이 있다. 또한 일부 작업자의 작업이 현저히 더디거나 해당 작업자의 결과물이 분실되는 경우도 종종 발생하여 전체적인 작업 일정에 차질을 주는 고질적인 문제점이 있었다. 이러한 관리 면에서의 차질은 결과적으로 제작물의 질적 저하라는 문제를 동반하여 왔다.
이러한 문제점은 때로는 납기 지연, 제작일정 차질 및/또는 품질 저하, 하청의 취소, 새로운 하청업체 물색, 제품출시 연기 또는 취소라는 악순환의 원인이 되어 왔다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 본발명의 실시예는, 움직임 효과를 가지면서도 데이터량이 기존의 애니메이션보다 10-20% 정도에 불과한 전자기기용 동만화의 제작방법 및 시스템을 제공하는 데 주된 목적이 있다.
또한 본발명의 실시예는, 원작 만화를 최대한 활용함으로써 제작기간 및 제작비용을 획기적으로 줄인 동만화 제작방법 및 시스템을 제공하는 데 다른 목적이 있다.
또한 본발명의 실시예는, 인트라넷을 통하여 연결된 제작 스튜디오 내부의 작업뿐만 아니라 외부에서 통신망을 이용하여 접속하여 작업하는 작업자들의 작업을 관리하여 총체적인 일정 및 품질을 체계적으로 관리하는 방법 및 시스템을 제공하는 데 또다른 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위해 본발명의 일 실시예는, 만화에 움직임의 요소가 가미된 동만화(Moving Cartoon)를 제작하는 방법에 있어서, 상기 만화에 포함된 각각의 컷들에 대하여 필요 컷과 삭제 컷을 선별하는 과정; 상기 삭제 컷은 삭제하고 상기 필요 컷에 대하여 기준윈도우에 맞추어 컷의 상대적인 크기를 조정하는 과정; 객체의 움직임 또는 카메라의 움직임 효과를 이용하여 상기 각 필요 컷에 맞는 시각적 효과 또는 움직임 효과를 부여하여 움직임이 포함된 장면을 제작하는 과정; 및 상기 움직임이 포함된 장면에 음성 및 음향효과를 합성하여 동만화 화면을 형성하는 과정 을 순서에 관계 없이 포함하는 동만화 제작방법을 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 기 제작된 만화를 스캔 또는 촬영 등의 방법을 이용하여 전자적으로 복제한 변환만화에 기초하여 상기 동만화를 제작하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작방법을 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 필요 컷에는 상기 각각의 필요 컷을 구분하는 식별자를 부여하고, 상기 동만화 화면은 상기 각각의 동만화 화면을 식별하는 식별자를 부여하여 메모리에 저장하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작방법을 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 컴퓨터에서 실행 가능한 동만화(Moving Cartoon) 제작 애플리케이션을 이용하여 만화에 움직임의 요소가 가미된 동만화를 제작하는 방법에 있어서, 상기 만화를 복제하여 상기 컴퓨터로 처리 가능한 데이터로 변환하여 메모리에 저장하는 과정; 상기 변환된 만화에 포함된 각각의 컷들에 대하여 필요 컷과 삭제 컷을 선별하는 과정; 상기 삭제 컷은 삭제하되 상기 필요 컷은 순서대로 정렬하고 일련번호를 부여하는 과정; 상기 필요 컷을 디스플레이한 후 상기 디스플레이 상에서 일정한 크기를 갖는 기준윈도우를 이동시키면서 상기 동만화의 장면으로 사용할 컷을 확정하고 상기 확정된 위치의 상기 기준윈도우 윈도우 내의 그림을 저장하는 과정; 저장된 각 컷을 메모리로부터 추출하여 디스플레이한 후 상기 컷 내의 객체의 움직임 또는 카메라의 움직임 효과를 이용하여 상기 각 컷에 맞는 시각적 효과 또는 움직임 효과를 부여하여 움직임이 포함된 장면을 제작하는 과정; 상기 움직임이 포함된 장면에 부합하는 음성 및 음향효과를 컴퓨터 처리 가능한 데이터 형식으로 타이밍과 함께 저장하는 과정; 및 상기 타이밍에 따라 상기 움직임이 포함된 장면 데이터에 상기 음성 및 음향효과 데이터를 결합하여 동만화 화면을 형성하는 과정을 순서에 관계 없이 포함하는 컴퓨터를 이용한 동만화 제작방법을 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 만화를 복제하는 작업은 기 제작된 만화를 스캔 또는 촬영 등의 방법을 이용하여 전자적으로 복제하거나, 선 또는 색채를 보강하는 보강작업을 통하여 복제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 동만화 제작방법을 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 통신망으로 연결된 복수의 작업자가 협업하여 동만화(Moving Cartoon)를 제작하기 위한 장치에 있어서, 상기 작업자가 동만화 제작 작업을 수행하기 위한 동만화 제작 애플리케이션이 탑재된 하나 이상의 워크스테이션(810), 상기 동만화 제작 애플리케이션 프로그램을 저장하고 있는 애플리케이션 서버(830), 상기 동만화 제작 작업을 통합적으로 관리하기 위한 통합관리서버(840), 상기 작업자, 작업결과, 작업진척도를 포함한 정보를 저장하는 데이터베이스(850), 상기 워크스테이션(810), 상기 애플리케이션 서버(830), 상기 통합관리서버(840) 및 상기 데이터베이스(850)를 상호 연결하고 통신 기능을 제공하기 위한 인트라넷(820), 및 상기 인트라넷(820)과 인터넷 간 통신 및 프로토콜 변화 작업을 수행하는 인터넷 라우터(860)를 포함하는 제작스튜디오(800); 및 통신망을 통하여 상기 제작스튜디오에 연결되며, 상기 동만화 제작 애플리케이션이 탑재된 하나 이상의 외부 워크스테이션(880)을 포함하는 동만화 제작 장치를 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 통합관리서버는 상기 작업자의 작업결과를 수합하고 가공하여 개별 작업자별, 그룹별 및 전체 작업을 모니터링하고 관리하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치를 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 통합관리서버(840)는 상기 워크스테이션(810) 및 상기 외부 워크스테이션(880)의 작업을 통합하여 모니터링하고 관리하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치를 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 외부 워크스테이션(880)은 동만화 제작의 작업의 전부 또는 일부를 하청 받아 제작하는 작업자의 컴퓨터인 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치를 제공한다.
또한, 본발명의 목적을 달성하기 위해 본발명의 다른 실시예는, 상기 작업결과는 씬(Scene) 번호, 컷(Cut) 번호, 테이크(Take) 번호, 작업자의 ID, 관리자의 ID, 작업일시, 평가결과, 버전번호 중 일부 또는 전부를 이용하여 특정하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본발명의 실시예에 의하면, 움직임 효과를 가지면서도 데이터량이 기존의 애니메이션보다 10-20% 정도에 불과한 전자기기용 동만화의 제작방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.
또한 본발명의 실시예에 의하면, 원작 만화를 최대한 활용함으로써 제작기간 및 제작비용을 획기적으로 줄인 동만화 제작방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.
또한 본발명의 실시예에 의하면, 인트라넷을 통하여 연결된 제작 스튜디오 내부의 작업뿐만 아니라 외부에서 통신망을 이용하여 접속하여 작업하는 작업자들의 작업을 관리하여 총체적인 일정 및 품질을 체계적으로 관리하는 방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.
도 1은 본발명의 실시예에 따른 동만화의 제작 방법을 도시한 순서도이다.
도 2는 원본 만화에 일련번호를 부여하는 과정을 도시한 도면이다.
도 3은 불필요한 컷을 삭제한 후 각 컷에 기준윈도우를 적용한 상태를 도시한 도면이다.
도 4 내지 도 7은 선정된 컷에 카메라 효과, 움직임 효과 및 그림 추가를 나타내는 과정을 도시한 도면들이다.
도 8은 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 시스템을 도시한 도면이다.
도 9는 도 8에 도시된 통합관리서버의 내부 구조를 도시한 기능블럭도이다.
이하, 본발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한 이하에서 동만화 제작툴, 동만화 제작 프로그램 또는 동만화 제작 애플리케이션이라고 지칭되는 것은, 컴퓨터 상에 설치되어 실행되는 경우 작업자가 본발명의 실시예에 따른 동만화의 제작을 가능하게 하는 컴퓨터 프로그램이다. 따라서, 이하의 설명에서 데이터를 컴퓨터 내에서 처리하거나 메모리에 저장하거나 읽어오는 하는 과정 또는 데이터의 입출력 과정이 명시적으로 표현되지 않았다고 해도 이러한 일련의 작업들이 컴퓨터 또는 프로그램과 관련성을 가지고 진행되는 것임을 주지해야 한다.
도 1은 본발명의 실시예에 따른 동만화의 제작 방법을 나타낸 순서도이다.
먼저 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 애플리케이션이 실행되면, 기존의 만화책을 전자적인 데이터로 변환한다. 전자적인 데이터로의 변환은 스캐너를 이용할 수도 있고 디지털 카메라를 이용할 수도 있다. 동만화 제작 애플리케이션스캔은 스캐너나 카메라를 입출력 장치로 활용한다. 스캔하거나 촬영하여 변환된 데이터는 .tif, .dcf, .erf 등의 로(Raw) 이미지데이터 포맷일 수 있고, JPEG , TIFF 등의 표준 압축 포맷일 수도 있다. 변환된 데이터는 데이터별로 일련번호가 매겨지거나 특정 ID가 부여되어 메모리의 로데이터(Raw Data) 저장영역에 저장된다 (S100).
원본 만화가 컬러인 경우 작업량을 줄이기 위해서는 컬러로 데이터를 변환하는 것이 바람직하다. 원본이 흑백인 경우 굳이 컬러로 스캔하거나 촬영하여 변환할 필요는 없다. 사후에 필요시 컬러화 작업을 하면 된다.
본발명에 따른 동만화가 스마트폰, PMP, PDA 등의 소형 휴대기기에서 디스플레이되는 경우 800X480 정도의 해상도이면 충분하지만, 대형화면에서 Full HD(High Definition)로 재생되는 것까지 고려한다면 처음부터 1920X2080로 제작하는 것이 바람직하다.
원본 만화의 품질이 현저히 낮아서 스캐너나 카메라를 이용하여 디지털 데이터화한 결과가 만족스럽지 못한 경우, 변환된 데이터에 선의 굵기나 색채를 보강하거나 덧칠을 하는 등의 추가작업을 해야 하는데, 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 애플리케이션은 이 기능을 제공한다. 즉, 변환 데이터를 메모리로부터 독출하여 디스플레이한 후, 작업자가 이 위에 새롭게 선을 추가하거나 보강하여 새롭게 저장하는 등의 작업을 통하여 변환 데이터의 품질을 제고시킬 수 있다.
스캔하는 단위는 통상적인 만화책의 페이지 단위일 수도 있고 컷 단위일 수도 있다. 만화책의 컷마다 일련번호를 매긴다. 순서를 염두에 두고 작업을 하면 되기 때문에 일련번호를 매기는 것은 반드시 필수적인 작업은 아니다. 여기서 "컷"이란 통상적인 만화책의 한 페이지를 정사각형 또는 직사각형으로 구분하고 그 안에 그림을 그려 넣은 경우 각각의 정사각형 또는 직사각형을 의미한다. 다만 그 형상은 반드시 사각형에 한정하지 않을 수도 있고 때로는 사각형 구획을 넘어 그림이 그려지기도 하는데 이런 것들도 모두 포함하는 개념으로 이해된다.
여기서는 원본 만화가 출판된 책 형태인 것으로 설명하였지만 다른 형식, 예를 들어 디지털 형식으로 제작된 것을 배제하는 것은 아니다. 이 경우에는 스캔이나 촬영 등의 작업은 생략될 수도 있다.
단계 S110에서는, 메모리에 저장된 변환 데이터를 읽어들여 디스플레이한 후 장면 구성과 내용을 분석하여 동만화에 필요한 컷(필요 컷)과 필요없는 컷(삭제 컷)을 구분한다.
단계 S120에서 필요한 장면이 선택되면 선택된 각 컷에 대하여 동만화 기준윈도우(Reference Window, 이하 "기준윈도우"이라 함)를 적용한다. 여기서 기준윈도우란 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 PC, PDA, 스마트폰, 전자책 기타 전자장치의 화면 크기를 갖는 틀이다. 선택된 장면을 디스플레이한 화면 위에서 기준윈도우를 이동해 가면서 필요한 컷에 적용하는데, 이 때 사용되는 기준윈도우의 크기는 고정되어 있으나, 컷의 크기에 따라 변동되는 상대적인 크기를 갖는다. 기준윈도우의 크기는 고정되어 있는데, 디스플레이하기에 가장 적당한 크기로 각 컷의 크기를 조절하기도 한다. 이 기준윈도우는 도3에서 보듯이 한 컷 크기의 일부분이 될 수도 있고 한 컷의 크기를 초과할 수도 있다. 다만 컷의 배율이 일정한 한 기준윈도우의 크기는 변하지 않는 고정 크기이다.
이렇게 각 컷마다 기준윈도우가 적용되고 기준윈도우에 들어가는 컷이 확정되면, 단계 S130에서는, 각 장면에 선을 보강하거나 색을 입히거나 빈(Blank) 화면에 그림을 추가적으로 그려 넣는 작업을 한다. 이러한 작업 역시 제작툴 상에서 이루어진다.
단계 S140에서는 움직임 효과를 부여한다. 다시 말해, 단계 130까지 거치면서 제작된 각 장면에 카메라 효과를 부여하거나 및 대상 또는 객체에 움직임 효과를 부여한다. 카메라 효과는 컷은 그대로 둔 채, 줌인 또는 줌아웃, 틸트, 팬 등의 효과를 부여한다. 한편 그림 내의 객체에 대해서 움직임 효과를 부여하기도 하는데, 예를 들어 인물이 말하고 있는 경우 입을 움직이게 하는 효과를 부여한다. 이렇게 대상 또는 객체에 움직임 효과를 부여하는 경우 애니메이션처럼 초당 30 프레임의 그림을 그린 후 연속적으로 표현하는 방식을 지양한다. 이렇게 하면 데이터량이 엄청나게 증가하기 때문이다. 대신에 입을 열은 상태와 닫은 상태 두 가지만 반복한다든지 하는 형태로 움직임을 표현한다. 이렇게 하면 애니메이션보다는 부자연스럽게 느껴지지만 데이터량은 획기적으로 줄일 수 있다. 또한 이후의 단계에서 녹음된 장면화 합성되면 부자연스러움은 훨씬 감소한다. 이러한 기능의 구현은 본발명에 따른 제작 애플리케이션을 이용한다. 이러한 움직임 효과의 부여는 시행착오법(Trial-and-error)을 활용하여 여러가지를 시뮬레이션해 본 후 최적의 효과를 주는 것을 최종적으로 선택한다. 본 명세서에서는 카메라 효과나 객체의 움직임 효과를 합하여 애니메이션 효과라고 부를 수 있다.
한편 본발명의 실시예에서 움직임 효과는 이상에서 예시한 것에 한정하지 않고 얼마든지 다양한 효과가 부여될 수 있음은 물론이다.
단계 S150에서는 이상의 단계를 거쳐 확정된 장면에 타이밍을 부여한다. 동만화는 시계열적으로 재생되는 것이므로 타이밍 부여는 필수적이다. 타이밍의 부여 작업은, 각 장면이 어느 순서로 재생되는지, 특정 장면이 얼마의 시간 동안 재생되는지 등을 지정하는 포함한다. 타이밍은 본발명의 제작 애플리케이션에 부여된 타이밍차트에 기입된다. 타이밍차트에는 특정 장면에서 타이밍 효과가 어떻게 부여되는지 대상의 움직임은 어떠한지 등도 함께 기록될 수 있다. 타이밍은 본발명의 제작 애플리케이션에 부여된 타이밍차트에 기입된다. 여기서 타이밍차트에의 기록은 반드시 단계 S150에서 행해질 필요는 없고 단계 S120 내지 S140 중 어느 하나의 작업 과정에서 필요에 따라 기록되어도 무방하다.
단계 S160에서는 별도로 녹음된 음성 및 음향효과가 단계 S140에서 제작된 장면과 합성되어 최종적으로 화면이 형성된다. 이 합성에 타이밍도가 이용된다.
합성 과정을 거친 후 잠정적으로 완성된 화면을 재생하면서 각종 카메라 효과, 움직임 효과, 음성 및 음향 효과가 적절한 지 여부 및 이들간의 조화가 모니터링된다. 개선이 필요한 부분이 있는 경우 단계 S120으로 돌아가 이후의 단계가 재실행될 수 있다.
이상의 설명 및 이하의 설명에서 용어 사용의 혼동을 피하기 위해, 원본 만화의 직사각형 내부의 그림을 "컷", 단계 S140까지 거쳐서 제작된 그림을 "장면", 단계 S160을 거쳐 사운드까지 합성된 최종 결과를 "화면"이라 칭하였지만, 때로 이들 용어가 혼용되더라도 내용 및 문맥에 맞게 이해되어야 한다.
또한 도 1을 참조하는 설명하는 과정에서 단계 S100 내지 S160이 시계열적으로 번호 순으로 순서를 갖는 것처럼 설명하였으나 반드시 이 순서에 한정되지 않고 상황에 따라 순서가 바뀔 수도 있음을 알아야 한다.
이하 도 2 내지 도 7을 참조하여 도 1에서 설명한 방법에 대해 보다 구체적으로 설명한다.
도 2는 단계 S100에 따라 스캔 또는 촬영되어 디지털 데이터로 변환된 원본 만화의 영상을 도시한다. 각 컷에는 일련번호를 부여한다. 변환 시 데이터의 해상도는 필요에 따라 800X480부터 1920X2080까지 다양하게 설정할 수 있으나 반드시 이에 한정하지도 않는다.
도 3은 단계 S110 및 단계 S120에서 진행되는 과정을 도시하는데, 작업자는 장면의 구성과 만화의 내용을 분석하여 최종적인 동만화의 제작에 필요한 장면과 불필요한 장면을 구분하여 불필요한 장면은 삭제한다. 필요한 장면만이 남으면 선택된 각 장면에 대하여 기준윈도우를 적용한다.
도 4를 참조하면, 작업자는 제작툴을 이용하여 각 장면에 맞는 카메라 효과 및 움직임 효과를 만들어낸다. 예를 들어, 1번 컷의 경우 카메라가 A에서 B로 이동한 것과 같은 팬(Pan) 효과를 만들어낸다. 팬되는 타이밍을 타이밍차트에 기록한다. 이어서 B 포즈(Pause)에서 C 포즈로 트럭인(Truck in, 또는 Dolly in)시킨다. 이러한 동작 및 타이밍 또한 타이밍차트에 기록한다.
도 5를 참조하여 2번 장면의 작업을 설명하면, 말풍선 부분은 모두 삭제하고 그림만 남긴 후, 마차가 흔들리는 효과음과 말풍선에 기입된 음성을 녹음하고 카메라는 A 포즈에서 B 포즈로 줌인한다. 3번 컷은 2번 컷에서 다른 부분은 그대로 둔 채 눈만 뜨는 동작을 구현한다. 눈을 뜨는 동작은, 눈을 감은 동작 이후에 뜬 동작만을 보여줄 수도 있지만, 뜨는 중간 과정을 한두 개 더 포함하여 애니메이션처럼 효과를 부여할 수도 있다. 이러 경우 데이터량이 과도하게 증가하지 않는 범위에서 중간 과정을 추가하는 것이 바람직하다.
도 6을 참조하자면, 4번 컷의 경우는 내용 전개 상 5번 컷으로 대체해도 충분한 느낌이 표현될 수 있으므로 생략한다.
5번 컷의 경우 A 포즈에서 B 포즈로 줌아웃시킨 후 다시 C 포즈로 카메라가 팬 되도록 한다. 즉 캐릭터가 하품하는 얼굴 부분에서 출발해서 상체와 하체가 보이게 장면이 넓어지면서 넓어진 장면을 다시 머리 위에 있는 팔로 이동하는 동작을 구현한다. 이 장면에서 잘려진 다리 부분과 달구지 부분은 추가적으로 그려서 이미지가 장면을 가득 채우게 한다.
도 7을 참조하면, 6번의 컷에서는 캐릭터의 팔이 옷깃을 살짝 흔들어주는 동작을 만들어 주고 입이 "이번에는 이곳에서 일하는 건가?"라는 립싱크 애니메이션을 만들어 준다. 립싱크 애니메이션의 경우 입의 벌려진 형상과 다물어진 형상만을 교대로 보여줄 수도 있지만 벌렸다 다물었다 하는 과정 전체를 애니메이션 효과를 넣어 표현할 수도 있으며, 통상 두개 이상, 10개 이하 정도의 다양한 입모양을 사전에 그려놓은 후 순차적으로 선택하는 방법을 사용할 수도 있다. 그러나 앞에서도 언급하였듯이 애니메이션 효과의 부여 정도는 데이터량의 증가와 잘 트레이드오프(Trade-off)하는 것이 중요하다. 원본 만화에는 없지만 기준윈도우에 포함된 부분, 즉 인물의 우측 부분의 경우 하늘 등의 그림을 추가적으로 그려준다.
도2 내지 도7과 관련하여 설명한 이상의 방법을 타이밍차트 상에 표시하는데, 타이밍차트에는 카메라 움직임, 립포즈, 캐릭터의 동작 등을 표시하고 이들이 적용되는 시간을 기록한다.
도 8은 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 시스템을 도시한 도면이다.
본발명의 실시예에 따른 작업시스템은 제작스튜디오(800), 외부작업자(870) 및 인터넷을 포함한다.
제작스튜디오(800)는 작업자나 관리자가 본 실시예에 따른 동만화 편집, 제작, 수정 등의 작업을 수행하기 위한 동만화 제작 애플리케이션이 탑재된 다수의 워크스테이션(810), 동만화 제작 애플리케이션을 저장하고 있는 애플리케이션 서버(830), 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 작업을 통합적으로 관리하기 위한 통합관리서버(840), 작업자, 작업 결과, 작업진척도 등과 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스(850), 워크스테이션(810), 애플리케이션서버(830), 통합관리서버(840) 및 데이터베이스(850)를 상호 연결하고 이들 간 통신 기능을 제공하기 위한 인트라넷(820), 및 인트라넷(820)과 인터넷 간 통신 및 프로토콜 변환 등 작업을 수행하는 인터넷 라우터(860)를 포함한다. 통합관리서버(840)에는 관리자모니터(841)가 연결되어 관리자가 이 모니터를 이용하여 전체적인 작업진도, 작업현황, 작업 관련 각종 통계 등을 체계적으로 관리하기 위한 기능이 부여된다. 관리자모니터(841)는 통합관리서버(840)와 별도로 이에 연결된 장치인 것으로 설명하고 있지만 이에 한정할 필요는 없고, 통합관리서버(840)의 일부분으로 포함되어도 무방하다.
한편 인터넷을 통하여 외부작업자의 컴퓨터, 즉 워크스테이션(880)이 작업스튜디오(800)와 하나 이상 연결된다. 워크스테이션(810, 880)은 분산처리의 목적으로 애플리케이션 서버(830), 통합관리서버(840) 및 데이터베이스(850)와 인트라넷으로 연결되거나 인터넷을 통하여 제작스튜디오(800)에 연결되어 있으면서, 독립적으로도 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 작업의 처리가 가능하도록 설계된 일종의 개인용컴퓨터이다. 이를 위하여 작업자의 작업에 필요한 키보드, 디스플레이, 프린터 등 데이터의 입출력에 필요한 기능을 갖추고 있을 뿐 아니라 통신, 처리, 제어, 저장 등의 기능도 겸하고 있다. 작업자는 자신에게 할당된 워크스테이션(810, 880)을 이용하여 원본 만화에 기초하여 동만화를 제작한다. 제작자가 워크스테이션(810, 880)을 이용하여 동만화를 제작하는 과정은 도 2 내지 도 7과 관련하여 설명한 일련의 동만화 제작과정을 의미하는데, 경우에 따라서는 이렇게 제작된 동만화의 채색, 편집, 수정 등의 작업까지도 포함하는 의미로 사용되기도 한다. 본발명의 실시예에서는 각각의 워크스테이션(810, 880)은 클라이언트/서버형 네트워크를 제어할 수 있는 다중 사용자 시스템으로 쓰이지만, 동만화 제작 애플리케이션을 실행하고 작업자가 동만화 제작을 할 수 있거나 일반 사무작업을 처리하는 단독 시스템으로도 사용되기도 한다.
인트라넷(820)은 제작스튜디오(800) 내 전용 컴퓨터 네트워크이다. 인터넷 표준 통신 규약인 TCP/IP를 기반으로 인터넷과 동일한 검색 프로그램, 통신 장비, 소프트웨어를 사용하여 통합관리서버(840)를 통해서 작업결과 교환, 이메일, 업무 지시 및 협의, 보고, 전자결재, 정보 교환 등이 이루어진다. 작업자나 관리자는 ID와 패스워드가 있어야 접속이 가능하고 불법적인 외부 침입에 의한 제작스튜디오(800) 내부 정보의 유출을 방지하기 위하여 접속을 제한하는 침입 차단 시스템(Firewall)이 설치될 수 있다.
애플리케이션 서버(830)는 인트라넷(820)에 연결되고 인터넷 라우터(860)을 통하여 인터넷에 연결되어 궁극적으로 워크스테이션(810, 880)에 연결되어 동만화 제작 애플리케이션에 비즈니스 로직을 제공하는 서버를 의미한다. 애플리케이션 서버(830)는 인트라넷(820)을 통하여 통합관리서버(840) 및 데이터베이스(850)와도 연결된다. 이들과 연결되어 애플리케이션 서버(830)는 동만화 제작 애플리케이션 실행 환경과 데이터베이스(850) 접속 기능을 제공하고, 다수 개의 트랜잭션을 관리하며 업무를 처리하는 비즈니스 로직을 수행한다.
통합관리서버(840)는 도 8의 전체 네트워크 시스템에서 운영체제와 애플리케이션, 특히 본발명에 따른 동만화 제작 애플리케이션 간의 상호 작용을 담당한다. 본발명의 실시예에서는 기본적으로 모든 애플리케이션이 통합관리서버(840)를 통해 연결되는 허브앤스포크(Hub-and-spoke) 모형을 따르나 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 통합관리서버(840)가 저장하고 실행하는 통합 서버 애플리케이션은 확장성 생성 언어(XML), 하이퍼텍스트 전송 규약(HTTP), 자바 메시지 서비스(JMS), 단순 객체 접근 프로토콜(SOAP), LDAP(Lightweight directory access protocol) 등의 표준을 따른다. 통합관리서버(840)의 보다 구체적인 기능 및 동작은 도 9와 함께 상세히 다룬다.
데이터베이스(850)는 다수의 작업자의 워크스테이션(810, 880) 또는 관리자모니터(841)가 공유하여 사용할 모든 종류의 데이터를 저장한다. 데이터베이스에 저장되는 데이터의 종류에는, 동만화 제작 작업 관련 정보, 작업자의 신상/이력 정보, 작업 결과물, 작업진척도, 및 각종 작업통계 등이 있다. 작업자 또는 관리자에 따라 등급이 구분되어 액세스할 수 있는 액세스 허용 데이터에도 제한이 가해지도록 설계될 수 있다.
인터넷 라우터(860)는 인트라넷(820)과 인터넷 연결하여 양자 간 통신할 수 있도록 지원하는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 장치이다. 인터넷 라우터(860)는 인트라넷(820)과 인터넷 간의 주소를 변환하거나 프로토콜을 맞게 변환하는 기능도 보유하고 있으며 두 네트웍 사이에서 IP 데이터그램을 넘겨주는데, OSI 모델의 네트웍 층에서 작용한다.
외부작업자(870) 그룹에 속해 있는 워크스테이션(880)은 제작스튜디오(800)에 포함되어 있는 워크스테이션(810)과 동일한 기능을 수행하도록 동만화 제작 애플리케이션이 탑재되어 있어 이 애플리케이션을 통하여 작업자는 동만화 제작 작업을 수행한다. 다만 외부작업자의 워크스테이션(880)의 경우 제작스튜디오(800)의 워크스테이션(810)에 탑재된 애플리케이션 또는 프로그램과 대비할 때 일부 기능이 누락될 수 있다. 또한 외부작업자(870) 그룹에 속해 있는 워크스테이션(880)은 제작스튜디오(800) 내의 각종 자원들에 대한 액세스도 제한될 수 있다. 작업자가 회사 내부 사람이 아니고 외부에서 용역을 수행하거나 아르바이트를 하는 단순 작업자인 경우 모든 상황을 인지할 필요는 없고 단순히 동만화 제작 작업에 필수적인 기능만 보유해도 무방하기 때문이다. 작업자는 자신의 워크스테이션(880)을 이용하여 동만화 작업을 한 후 인터넷을 이용하여 자신의 작업 결과나 현황을 통합관리서버(840)에 보고하거나 데이터베이스(850)에 저장한다.
여기서 동만화 제작 애플리케이션이란 워크스테이션(810, 880) 상에서 본발명의 실시예에 따른 동만화를 편집, 제작, 수정 등 작업하기 위한 애플리케이션 프로그램, 즉 응용 프로그램을 의미한다. 동만화 제작 애플리케이션은 워크스테이션(810, 880)에 설치되어 제작자가 애플리케이션을 실행하는 경우 동작한다. 동만화 제작 애플리케이션은 통합관리서버(840)에도 저장되고 실행된다.
한편 동만화 제작 애플리케이션은 다중 사용자 어플리케이션일 수 있는데, 다중 사용자 애플리케이션은 지역적으로 분산된 다수 제작자들이 통신 링크들을 통하여, 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션 환경에서의 다른 제작자들과 상호 작용하는 것을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템을 운영하는 컴퓨터 프로그램인데, 이를 통하여 애플리케이션에 접속한 워크스테이션(810, 880)을 이용하는 다수의 작업자들이 하나의 작업을 동시에 그리고 공동으로 수행할 수 있게 된다. 공동으로 수행한 작업 결과물은 통합관리서버(840)로 전송되고 데이터베이스(850)에 저장되게 된다.
본발명의 실시예에서 외부작업자(870)의 작업 진도와 작업 현황을 실시간으로 파악하는 것은 매우 중요하다. 종래의 경우 외부 작업자의 작업 진도나 현황이 사람에 의하여 수작업으로 관리되기 때문에 수만장 또는 수십만장의 그림이 수명 내지 수십 명의 작업자에 의하여 제작되는 경우 관리 자체가 불가능하거나 관리되더라도 통합적이고 일괄적인 관리가 안되어, 전체적인 작업 일정에 심대한 지장을 초래하는 경우가 많았다.
본 실시예에서는 외부작업자(870)에게 워크스테이션(880)을 제공하고 이들을 인터넷 통신으로 연결하여 각각의 작업진도 및 현황을 제작스튜디오(800)의 통합관리서버(840)로 실시간 또는 주기적으로 보고하게 함으로써 전체적인 작업진도와 현황을 일괄적으로 파악할 수 있다. 통합관리서버(840)로의 전송은 실시간으로 이루어질 수도 있고 일정 주기로 이루어질 수도 있으며, 통합관리서버(840) 또는 관리자나 외부작업자가 원하는 시점 또는 필요한 시점마다 이루어질 수도 있다. 이러한 전송은 사전에 정의된 프로그램 상에 구현할 수 있는데 그 방법은 당업자에게 어렵지 않은 방법이므로 더 이상의 상세한 설명은 생략한다.
외부작업자(870)의 워크스테이션(880)뿐만 아니라 제작스튜디오(800) 내에 존재하는 워크스테이션(810)으로부터 현황자료를 전송받은 통합관리서버(840)는 수신한 모든 데이터를 데이터베이스(850)에 저장하여 둔다. 현황자료에는 작업자 인적사항, 작업진도, 작업현황, 작업시 문제점, 작업 중간결과 및 최종결과를 포함할 수 있다. 관리자는 관리자모니터(841)을 이용하여 각 워크스테이션(810, 880)으로부터 보고되는 자료를 수신하여 데이터를 정리한다. 정리된 데이터는 기본적으로 통계 데이터를 포함하는데, 작업 진척량, 목표 대비 달성비율, 잔여 작업량, 전체 작업에서의 진척비율 등을 포함한다. 이러한 통계 데이터는 작업자 개인별, 작업자 그룹별, 전체 작업자 별로 산정하기도 하고, 시간별, 일별, 주별, 월별, 분기별, 연간 등의 기간별로 산정하기도 한다.
또한 작업결과도 수신하여 모니터링하는데, 작업 결과는 작업 진척량 등 양적인 측면뿐만 아니라 제작된 도면이나 삽입되는 음향의 질적인 측면도 검토한다. 특히 외부작업자(870)의 경우 제작스튜디오(800)에서 직접 질 관리를 할 수 없는 것이 큰 단점이었는데, 외부작업자의 작업을 제작스튜디오(800) 내에 있는 관리자 모니터(841)에서 직접 모니터링함으로써 질적인 측면에서 부진한 작업 결과물의 경우 바로 해당 작업자에게 보완, 즉 재작업 또는 보완 지시를 내릴 수 있다. 보완이 지시되는 경우 이를 작업 진척도 통계에 반영한다. 작업결과물의 질적인 평가는 관리자가 작업 결과물을 보고 점수를 매기는 방식을 취할 수 있다. 예를 들어 작업결과물의 퀄러티를 1-10까지의 점수를 매기고, 점수가 5점 초과 7점 이하인 경우 보정대상으로 파악하여 보정지시를 내리고 5점 이하인 경우 실패로 판단하여 재제작 지시나 제작 철회 지시를 내릴 수 있다.
품질의 판단은 관리자 또는 여타 전문가가 직접 결과물을 보고 점수를 매김으로써 수행될 수도 있으나, 동만화 제작 애플리케이션 또는 관리프로그램 자체에서 일정한 판단기준을 설정해 놓고 자동적으로 판단할 수도 있다. 예를 들어, 선의 굵기의 균일성, 채색의 균일성, 선과 채색의 관계에서 선 밖으로 불필요하게 삐져나온 채색의 정도 등을 판단기준으로 할 수도 있다.
도 9는 도 8에 도시된 통합관리서버의 내부 구조를 도시한 기능블럭도이다.
통합관리서버(840)는 개별작업자 진행상황관리모듈(842), 전체 작업진도 모니터링 및 관리모듈(843), 보안관리모듈(844), 데이터 작업 공유 관리모듈(845), 동만화 애플리케이션 모듈(846), 접속관리모듈(847), 작업결과 버전관리모듈(848), 작업자 이력 관리모듈(849) 및 중앙처리/인터랙션 관리모듈(899)를 포함한다. 이 외에도 데이터 통신을 위한 통신모듈이 존재하나 당업자에게 통상적인 것이어서 별도로 설명은 하지 않는다.
개별작업자 진행상황관리모듈(842)은 워크스테이션(810, 880)을 통하여 개별 작업자가 작업한 상황을 수집하고 통계화하는 기능을 수행한다. 작업상황 데이터가 수신되면 작업자 별로 구분된 저장장소에 저장하고 각각의 작업자의 작업 진도 등을 관리한다. 작업상황 데이터에는, 작업자 신상정보, 기간별 작업량, 누적 작업량, 기간별 또는 전체 개인별 목표량, 목표량 대비 완료율, 작업진척도, 품질평가점수 등이 포함될 수 있으나, 이에 한정하지 않고 필요에 따라 얼마든지 다른 정보가 포함될 수 있다. 또한 작업상황 데이터는 개별 작업자로부터 수신되기도 하지만 수신된 데이터를 기초로 이를 가공하여 2차 데이터를 만들어 낼 수도 있다.
작업상황 데이터는 액셀 등의 스프레드쉬트로 정리되기도 하고 한눈에 알아보기 쉽게 그래프로 표시될 수도 있다.
전체 작업진도 모니터링 및 관리모듈(843)은 작업자 전체의 작업상황을 수신한다. 전체 작업상황은 개별작업자 진행상황관리모듈(842)로부터 수신하는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정하지는 않는다. 한편 개별 작업자 별 작업상황 또는 작업그룹별 작업상황을 수신한 후 이들을 종합하여 전체 작업현황을 형성한 다음 전체 작업진도 현황을 만들 수도 있다. 특정 작업자 또는 그룹의 현황이 전체 현황과 비교될 수 있다. 부진한 작업자나 그룹의 경우 해당 작업자나 그룹에 이를 통보하고 작업을 독려하거나 부진의 원인이 되는 문제점이나 애로사항을 수취하고 분석할 수 있다.
개별작업자 진행상황관리모듈(842) 및 전체 작업진도 모니터링 및 관리모듈(843)은 그 기능이 하나로 통합되어도 무방하다.
보안관리모듈(844)은 외부로부터의 해킹이나 침입을 방지하기 위한 방화벽 기능을 수행함과 동시에 작업자나 관리자라도 허용된 액세스 권한을 뛰어넘어 타인이나 타 그룹의 현황 또는 관련 데이터에 액세스하지 못하게 하는 보안 기능도 담당한다. 이를 위하여 모든 작업자 또는 관리자마다 액세스 권한에 관한 정보를 저장하고 있다. 그러나 데이터베이스(850)의 특정 기억장소에 저장하고 있다가 필요시 읽어들여 사용할 수도 있다.
데이터작업공유 관리모듈(845)은 복수의 작업자가 동일한 작업대상에 작업을 하는 경우에 특히 유용한 기능을 제공한다. 예를 들어 하나의 작업대상, 즉 진행 중인 하나의 동만화 제작물에 두 명의 작업자가 동시에 작업을 하려고 하는 경우 후작업자는 동일 작업대상에 액세스할 수 없도록 접근을 차단하고 선작업자가 작업을 완료하거나 중단할 때까지 대기하도록 하는 기능을 제공할 수 있다. 아니면 후작업자는 선작업자가 작업하는 과정을 열람만 하도록 할 수도 있다. 만일 후작업자가 긴급하게 작업을 해야 하는 경우라면 선작업자에게 자신이 우선적으로 작업을 할 수 있도록 양해를 구하는 메시지를 전송하여 선작업자의 허락을 구한 후 먼저 작업을 수행하게 할 수도 있다. 후작업자가 작업 계위가 더 높은 작업자인 경우 작업 계위가 낮은 작업자의 작업을 강제로 중지시키고 후작업자가 작업을 인터럽트하여 진행하도록 설정할 수도 있다. 그러기 위해서는 작업자 간에 계위를 사전에 설정해둘 필요가 있다. 작업자마다 부여된 이러한 계위는 작업자이력 관리모듈(849) 또는 데이터베이스(850)에 저장할 수 있다.
동만화 애플리케이션 모듈(846)은 본발명의 실시예에 따른 동만화 제작 애플리케이션을 저장하고 있다. 동만화 제작 애플리케이션은 작업자의 워크스테이션((810, 880)뿐만 아니라 통합관리서버(840)에도 실행 가능하도록 탑재되어 있다. 그 이유는 관리자도 필요한 경우 작업자가 한 결과나 진행 중인 작업을 열람해봄으로써 작업 현황이나 작업 품질 등을 파악할 수 있게 하기 위함이다.
접속관리모듈(847)은 인터넷 라우터(860)에 직접 연결되어 통합관리서버(840)가 인트라넷(820) 및 인터넷과 연결되어 데이터를 송수신하도록 하는 기능을 제공한다. 한편 인트라넷(820)을 통하여 연결된 워크스테이션(810), 애플리케이션 서버(830), 및 데이터베이스(850)와도 통신하도록 하는 통신기능을 제공한다.
작업결과버전 관리모듈(848)은 작업자가 작업한 결과의 버전을 관리한다. 동만화는 많은 제작단계를 거쳐 완성되고 때로는 완성 이후에도 수정되는데, 작업자나 관리자는 일단 작업이 완료되면 작업 결과에 버전을 매긴다. 예를 들어 첫 일괄 작업이 완성되는 경우 버전으로서 1.0을 지정한다. 이후 수정이 가해지면 수정 정도가 크지 않은 경우에는 1.1, 1.2, 1.3 등으로 매기기도 하고, 흑백이 컬러가 될 정도로 크게 변화된 경우나 스토리의 변경으로 인하여 작업 내용에 대변화가 생긴 경우 등에는 2.0, 3.0, 4.0 등으로 번호를 지정하여 작업 결과의 버전을 관리하도록 한다. 물론 작업결과가 이러한 버전번호만으로 특정되는 것은 아니고, 버전 번호는 각 작업결과를 특정하는 식별자의 일부를 구성할 뿐이다. 다시 말해, 씬(Scene), 컷(Cut), 테이크(Take) 등의 번호와 작업자, 관리자 및/또는 감독자의 ID와 작업일시 등이 버전번호와 결합되어 파일명 또는 태그(Tag)로 사용됨으로써 작업결과를 특정할 수 있다. 또한 작업의 평가 결과, 예를 들어 성공, 실패 또는 보완필요 등의 지표도 포함될 수 있다.
작업자이력 관리모듈(849)은 워크스테이션(810, 880)을 이용하여 동만화 제작에 관여하는 모든 작업자 및 관리자 모니터를 이용하여 작업을 감시하고 관리하고 관리하는 관리자의 이력을 관리한다. 관리되는 이력에는, 성명, 주소, 주민등록번호, 생년월일, 성별, 출신학교, 주요경력, 과거 실적, 해당 작업프로젝트 투입 이력, 작업일수, 작업시간, 작업량 등이 입력되고 관리된다. 작업일수, 작업시간과 작업량은 작업자가 워크스테이션(810, 880)에 로그인하고 로그아웃하는 시간 또는 동만화 애플리케이션을 사용한 시간, 워크스테이션(810, 880)에 기록된 작업량 또는 개별작업자 진행상황 관리모듈(842)등에 수신된 데이터 등을 이용하여 자동으로 생성하고 관리할 수도 있다. 작업자이력 관리모듈(849)에 저장된 데이터는 작업자 또는 관리자의 성과 관리에 이용될 수 있다. 즉, 작업자 또는 관리자의 작업 성과를 평가함으로써 상벌을 결정할 수도 있고 정해진 기준에 미달하는 피평가자의 경우에는 작업으로부터 퇴출되도록 할 수도 있다.
중앙처리/인터랙션 관리모듈(899)은 통합관리서버(840) 내에서 일종의 중앙처리장치(CPU)의 역할을 한다. 즉 통합관리서버(840) 내의 다른 모듈 간의 데이터 통신을 관리하고 동작을 관리하며 필요한 주요 연산을 수행한다. 또한 관리자모니터(841)와의 통신도 관리한다.
이상에서 도 8 및 도 9와 함께 설명한 동만화 제작 시스템 및 통합관리서버의 구성과 그 기능 및 장점은 본발명에서 집중적으로 설명한 동만화의 제작에만 적용되지 않고 만화, 애니메이션 기타 영상물의 제작에도 그대로 또는 당업자가 실시 가능한 수준으로 변형하여 실시할 수 있음을 주지해야 한다.
이상의 설명은 본발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본발명에 개시된 실시예들은 본발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
그리고, 명세서상에 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상에서 설명한 바와 같이 본발명의 실시예에 의하면, 움직임 효과를 가지면서도 데이터량이 기존의 애니메이션보다 10-20% 정도에 불과한 전자기기용 동만화의 제작방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.
또한 본발명의 실시예에 의하면, 원작 만화를 최대한 활용함으로써 제작기간 및 제작비용을 획기적으로 줄인 동만화 제작방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.
또한 본발명의 실시예에 의하면, 인트라넷을 통하여 연결된 제작 스튜디오 내부의 작업뿐만 아니라 외부에서 통신망을 이용하여 접속하여 작업하는 작업자들의 작업을 관리하여 총체적인 일정 및 품질을 체계적으로 관리하는 방법 및 시스템을 제공하는 효과가 있다.

Claims (10)

  1. 만화에 움직임의 요소가 가미된 동만화(Moving Cartoon)를 제작하는 방법에 있어서,
    상기 만화에 포함된 각각의 컷들에 대하여 필요 컷과 삭제 컷을 선별하는 과정;
    상기 삭제 컷은 삭제하고 상기 필요 컷에 대하여 기준윈도우에 맞추어 컷의 상대적인 크기를 조정하는 과정;
    객체의 움직임 또는 카메라의 움직임 효과를 이용하여 상기 각 필요 컷에 맞는 시각적 효과 또는 움직임 효과를 부여하여 움직임이 포함된 장면을 제작하는 과정; 및
    상기 움직임이 포함된 장면에 음성 및 음향효과를 합성하여 동만화 화면을 형성하는 과정
    을 순서에 관계 없이 포함하는 동만화 제작방법.
  2. 제1항에 있어서, 기 제작된 만화를 스캔 또는 촬영 등의 방법을 이용하여 전자적으로 복제한 변환만화에 기초하여 상기 동만화를 제작하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 필요 컷에는 상기 각각의 필요 컷을 구분하는 식별자를 부여하고, 상기 동만화 화면은 상기 각각의 동만화 화면을 식별하는 식별자를 부여하여 메모리에 저장하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작방법.
  4. 컴퓨터에서 실행 가능한 동만화(Moving Cartoon) 제작 애플리케이션을 이용하여 만화에 움직임의 요소가 가미된 동만화를 제작하는 방법에 있어서,
    상기 만화를 복제하여 상기 컴퓨터로 처리 가능한 데이터로 변환하여 메모리에 저장하는 과정;
    상기 변환된 만화에 포함된 각각의 컷들에 대하여 필요 컷과 삭제 컷을 선별하는 과정;
    상기 삭제 컷은 삭제하되 상기 필요 컷은 순서대로 정렬하고 일련번호를 부여하는 과정;
    상기 필요 컷을 디스플레이한 후 상기 디스플레이 상에서 일정한 크기를 갖는 기준윈도우를 이동시키면서 상기 동만화의 장면으로 사용할 컷을 확정하고 상기 확정된 위치의 상기 기준윈도우 윈도우 내의 그림을 저장하는 과정;
    저장된 각 컷을 메모리로부터 추출하여 디스플레이한 후 상기 컷 내의 객체의 움직임 또는 카메라의 움직임 효과를 이용하여 상기 각 컷에 맞는 시각적 효과 또는 움직임 효과를 부여하여 움직임이 포함된 장면을 제작하는 과정;
    상기 움직임이 포함된 장면에 부합하는 음성 및 음향효과를 컴퓨터 처리 가능한 데이터 형식으로 타이밍과 함께 저장하는 과정; 및
    상기 타이밍에 따라 상기 움직임이 포함된 장면 데이터에 상기 음성 및 음향효과 데이터를 결합하여 동만화 화면을 형성하는 과정
    을 순서에 관계 없이 포함하는 컴퓨터를 이용한 동만화 제작방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 만화를 복제하는 작업은 기 제작된 만화를 스캔 또는 촬영 등의 방법을 이용하여 전자적으로 복제하거나, 선 또는 색채를 보강하는 보강작업을 통하여 복제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 동만화 제작방법.
  6. 통신망으로 연결된 복수의 작업자가 협업하여 동만화(Moving Cartoon)를 제작하기 위한 장치에 있어서,
    상기 작업자가 동만화 제작 작업을 수행하기 위한 동만화 제작 애플리케이션이 탑재된 하나 이상의 워크스테이션(810), 상기 동만화 제작 애플리케이션 프로그램을 저장하고 있는 애플리케이션 서버(830), 상기 동만화 제작 작업을 통합적으로 관리하기 위한 통합관리서버(840), 상기 작업자, 작업결과, 작업진척도를 포함한 정보를 저장하는 데이터베이스(850), 상기 워크스테이션(810), 상기 애플리케이션 서버(830), 상기 통합관리서버(840) 및 상기 데이터베이스(850)를 상호 연결하고 통신 기능을 제공하기 위한 인트라넷(820), 및 상기 인트라넷(820)과 인터넷 간 통신 및 프로토콜 변화 작업을 수행하는 인터넷 라우터(860)를 포함하는 제작스튜디오(800); 및
    통신망을 통하여 상기 제작스튜디오에 연결되며, 상기 동만화 제작 애플리케이션이 탑재된 하나 이상의 외부 워크스테이션(880)
    을 포함하는 동만화 제작 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 통합관리서버는 상기 작업자의 작업결과를 수합하고 가공하여 개별 작업자별, 그룹별 및 전체 작업을 모니터링하고 관리하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치.
  8. 제6항에 있어서, 상기 통합관리서버(840)는 상기 워크스테이션(810) 및 상기 외부 워크스테이션(880)의 작업을 통합하여 모니터링하고 관리하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치.
  9. 제6항에 있어서, 상기 외부 워크스테이션(880)은 동만화 제작의 작업의 전부 또는 일부를 하청 받아 제작하는 작업자의 컴퓨터인 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치.
  10. 제6항에 있어서, 상기 작업결과는 씬(Scene) 번호, 컷(Cut) 번호, 테이크(Take) 번호, 작업자의 ID, 관리자의 ID, 작업일시, 평가결과, 버전번호 중 일부 또는 전부를 이용하여 특정하는 것을 특징으로 하는 동만화 제작 장치.

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