KR20120031168A - 공유 미디어 경험이 집적된 아바타 - Google Patents

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Abstract

각 사용자가 상이한 물리적 위치에 앉아 있지만, 가상 카우치상의 가상 세계에서 사람 그룹이 영화를 고르고, 함께 영화를 시청하고, 영화 그 자체에 논평을 제공하기 위해 친구 그룹과 함께 하는 물리적 세계 경험을 복제할 수 있는 방법 및 시스템을 개시한다. 게다가, 사람 그룹이 함께 영화를 시청하는 가상 목적지의 표현은 사용자로 하여금 사용자 선택에 의해 또는 특별한 이벤트시 결정되는 상이한 위치에서 영화를 시청할 수 있도록 테마화될 수 있다.

Description

공유 미디어 경험이 집적된 아바타{AVATAR INTEGRATED SHARED MEDIA EXPERIENCE}
데이터 네트워크의 넓은 가용성으로 인해, 컴퓨팅 장치 사용자들은 그들의 제공자 네트워크, 따라서 인터넷과 다른 네트워크를 통해 이용가능한 데이터 및 서비스의 모두와 계속 연결될 수 있었다. 또한 이러한 네트워크의 성장은 모바일폰과 퍼스널 컴퓨터와 같은 컴퓨팅 장치를 사용한 커뮤니티(community) 및 소셜 애플리케이션(social applications)의 성장을 부추겨 왔다. 예를 들어 통상, 퍼스널 컴퓨터와 게임 콘솔의 모두에서 네트워크 멀티플레이어 게임을 이용할 수 있다. 이러한 네트워크 애플리케이션은 사용자로 하여금 동일 위치에 물리적으로 제공할 필요없이 여전히 연결되어 온라인 경험을 공유(share)할 수 있도록 해준다.
그러나 다수의 소셜 활동은 여전히 온라인 네트워크의 범위를 벗어난다. 예를 들어 스트리밍 비디오(streaming video)와 같은 네트워크 소셜 멀티미디어 경험은 일반적으로 이용할 수 없거나 사용하기에 편리하지도 않다.
소정 경우, 아바타(avatar)를 사용하여 그룹 또는 온라인 경험을 향상시킬 수 있다. 아바타는 컴퓨터 또는 비디오 게임, 애플리케이션, 채팅(chat), 포럼(forums), 커뮤니티 및 인스턴트 메시징 서비스(instant messaging services)를 포함한 다양한 상황에서 사용자를 나타낼 수 있다. 아바타는 사용자의 전형을 나타내는 객체(object)일 수 있고, 사용자 개인의 다양한 액션 및 양상, 신념, 기호, 또는 소셜 상태를 나타낼 수 있다. 그러나 아바타의 사용으로는 기존 그룹과 온라인 시스템 및 애플리케이션의 결함을 극복하지 못했다.
하나의 대중적인 소셜 활동은 영화와 텔레비젼 쇼를 시청하는 것이다. 그러나 물리적 위치상 떨어져 사는 사용자가 함께 시청할 영화 또는 텔레비젼 쇼를 편리하게 결정하는 일은 어렵다. 예를 들면 온라인 그룹의 참여자가 영화를 제안하고 그룹의 다른 일원의 제안을 듣는 일은 어렵고 번거로울 수 있다. 더욱이 전형적인 실황(in-person) 영화/텔레비젼 쇼 선택 경험인 상호작용과 재미를 동시에 유지하면서 제안된 다양한 영화 또는 텔레비젼 제목에 대한 생각과 느낌을 그룹의 일원들에게 전달하는 일도 어려울 수 있다. 그룹이 시청할 영화 또는 텔레비젼 쇼를 결정했을 때에도, 참여자들이 영화 또는 쇼를 시청하는 동안에 계속 상호작용 및 통신할 수 있다면 유리하다.
사용자들이 다른 물리적 위치에 있으면서, 사람 그룹이 가상 세계에서 함께 시청할 영화나 쇼를 선택하기 위해 친구 그룹과 함께 하는 물리적 세계 경험을 복제할 수 있는 방법 및 시스템을 여기에 개시한다. 그룹의 사용자는 시청중인 그룹을 위한 영화 또는 텔레비젼 쇼를 지명(nomination)할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 위치에서 디스플레이는 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 렌더링(rendering)할 수 있다. 또한 사용자는 일원이 그룹의 다른 사용자에게 표현하기를 원하는 감정을 선택할 수 있다.
다른 실시예에서, 그룹 사용자는 영화 또는 텔레비젼 쇼를 함께 시청하는 물리적 세계 경험을 복제할 수 있으며, 각 사용자가 상이한 물리적 위치에서 영화 또는 쇼를 시청하는 동안에 가상 카우치상의 가상 세계에서 영화 또는 쇼에 대한 논평을 제공할 수 있다. 게다가, 사람 그룹이 영화를 시청하는 목적지의 가상 표현은 사용자가 사용자의 선택에 의해 또는 특별한 이벤트시 결정되는 상이한 위치에서 영화를 시청할 수 있도록 테마화될 수 있다.
도 1은 네트워크 구성의 예를 도시하는 블록도.
도 2는 네트워크 소셜 멀티미디어 경험 동안에 제공할 수 있는 사용자 인터페이스 예를 도시하는 도면.
도 3A 내지 도 3C는 네트워크 소셜 멀티미디어 환경에서 제어 커맨드를 동기화하기 위한 방법 예를 도시하는 흐름도.
도 4는 컴퓨팅 환경 예를 도시하는 블록도.
도 5A 내지 도 5K는 아바타 통합된 공유 미디어 지명과 시청 경험의 처리 흐름을 도시하는 사용자 그룹의 일 사용자의 시각으로부터의 스크린샷.
도 6은 여기에 개시된 소정 실시예를 사용하는 예시적인 사용자 인터페이스를 도시하는 도면.
도 7은 여기에 개시된 소정 실시예를 사용하는 예시적 프로세스를 도시하는 도면.
도 8은 공유 미디어 경험을 제공하기 위한 시스템 예를 도시하는 도면.
도 9는 도 1 내지 도 8을 참조하여 거론한 컴퓨터 실행가능 인스트럭션을 포함한 컴퓨터 판독가능 매체를 도시하는 도면.
개시물의 다양한 실시예의 철저한 이해를 제공하기 위하여 다음의 설명 및 도면의 소정의 특정한 상세사항을 설명한다. 개시물의 다양한 실시예를 불필요하게 모호하게 하지 않도록 다음의 개시물에서 컴퓨팅 및 소프트웨어 기술과 종종 관련되는 잘 알려진 특정 상세사항을 설명하지 않는다. 게다가, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 후술되는 하나 이상의 상세사항없이는 개시물의 다른 실시예를 실행할 수 있다는 것을 알 것이다. 마지막으로, 다음의 개시물에 있는 단계 및 시퀀스를 참조하여 다양한 방법을 기술하지만, 이와 같은 설명은 개시물의 실시예의 분명한 구현을 제공하기 위한 것이며, 단계 및 일련의 단계는 본 개시물을 실행하는데 필요한 것으로 간주되어서는 안된다.
다음의 실시예는 영화와 텔레비젼 쇼를 시청하는 상황에서 미디어 지명 및 선택 프로세스를 기술한다. 영화와 텔레비젼 쇼의 선택은 예시적인 것이며, 당해 기술분야에 통상의 지식을 가진 자는 이 원리를 사용자 그룹들 간에 공유가능한 다른 미디어 유형의 지명 및 선택에 쉽게 적용할 수 있다는 것을 알 것이다. 이러한 미디어 유형은 음악 파일과 비디오 게임과 같은 임의 미디어 파일 또는 애플리케이션을 포함할 수 있다. 이러한 모든 미디어 유형과 애플리케이션은 본 개시물의 범주내인 것으로 고려된다.
다수의 소셜 활동이 네트워크 또는 온라인 활동에 의해 복제되거나 또는 시뮬레이션(simulation)되어 왔다. 예를 들면 그룹 토론은 온라인 메시징 또는 채팅 서비스를 사용하여 시뮬레이션되어 왔다. 그러나 일부 소셜 할동은 복제하기가 보다 어려울 수 있었다. 예를 들어 한 가지 대중적인 소셜 활동은 영화와 텔레비젼 쇼를 시청하는 그룹이다. 그러나 떨어져 있는 물리적 위치에 있는 사용자들에게는 함께 시청할 영화 또는 텔레비젼 쇼를 편리하게 결정하는 일이 힘들다. 예를 들어 온라인 그룹의 참여자에게는 영화를 제안하고 그룹의 다른 일원으로부터 제안을 듣는 일이 힘들고 번거로울 수 있다. 게다가 전형적인 실황 영화/텔레비젼 쇼 선택 경험인 상호작용과 재미를 유지하는 동시에 그룹의 일원에게 제안된 다양한 영화 또는 텔레비젼 제목에 대한 생각과 느낌을 전달하는 일은 어려울 수 있다. 그룹이 시청할 영화 또는 텔레비젼 쇼를 결정했을 때에도, 참여자들이 영화 또는 쇼를 시청하는 동안에 계속 상호작용 및 통신할 수 있다면 유리하다.
여기에 개시된 다양한 실시예에서, 사용자 그룹은 함께 시청할 영화 또는 텔레비젼 쇼를 선택하기 위해 친구 그룹과의 물리적 세계의 회의 경험을 복제할 수 있다. 이 경험은 사용자들이 상이한 물리적 위치에 있으며 네트워크를 통해 통신가능한 가상 세계에 복제될 수 있다. 그룹 사용자는 그룹 시청을 위해 영화 또는 텔레비젼 선택을 지명할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 위치에서의 디스플레이는 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 렌더링할 수 있다. 또한 사용자는 그룹의 다른 사용자에게 표현하기를 원하는 감정을 선택할 수 있다.
여기에 기술된 방법 및 시스템에 따라서, 사용자 그룹의 사용자는 예를 들어 마이크로소프트의 XBOX 360 콘솔과 XBOX LIVE 서비스와 같은 시스템 및/또는 서비스에 의해 이용가능하게 만들어진 콘텐츠를 브라우징(browsing)하고 시청하길 원하는 영화 또는 텔레비젼 쇼와 같은 특정 콘텐츠를 지명할 기회를 제공받을 수 있다. 일단 사용자 그룹이 그들이 시청하고 싶어하는 영화 또는 텔레비젼 쇼를 지명하였다면, 사용자는 함께 보기를 원하는 영화 또는 쇼에 관해, 예를 들어 그들 각각의 헤드셋 장치를 통해 서로 논의할 수 있다.
또한 각 사용자는 그 또는 그녀가 선택한 특정 영화 또는 텔레비젼 쇼와 함께 사용자의 흥분을 전달하기 위해 상이한 "pick my movie" 애니메이션을 실연할 수 있는 그 자신 또는 그녀 자신의 가상 표현인 아바타를 가질 수 있다. 비디오 게임과 같은 다수의 애플리케이션이 때때로 사용자 제어 캐릭터와 같은 사용자 제작(user-created)의 범조직적 아바타(system-wide avatar)를 특징짓는다. 아바타는 가상 공간 또는 게임 공간에서 실제 사람을 나타내는 그래픽 이미지일 수 있다. 전형적으로, 사용자는 체형, 성(gender), 외모 특징, 헤어스타일 및 옷을 맞춤화할 수 있다. 이로 인해, 사용자는 보다 의인화된 관련 비디오 게임을 경험할 수 있다. 예를 들어, 닌텐도사(Nintendo Corporation)는 WII SPORTS?와 같이 이 특징을 지원하는 비디오 게임에서 그 또는 그녀의 사용자 제어 캐릭터로서 사용할 수 있는 사용자 제작의 범조직적 아바타인 MII?을 가지고 있다.
일단 "리더(leader)"가 결국에 특정 영화와 같은 특정한 콘텐츠 피스를 고르면, 사용자 그룹은 선택된 콘텐츠를 시청할 수 있고, 그들 제각기의 아바타는 함께 영화를 시청하기 위해 가상 "목적지(destination)"에 나타날 수 있다. 가상 목적지와 콘텐츠를 시청하는 그룹 표현은 각 사용자의 제각기의 콘솔 디스플레이상에 나타날 수 있고, 따라서 이들 사용자의 물리적 모임을 시뮬레이션할 수 있다. 사용자 그룹은 영화 동안에 그들의 헤드셋상으로 말할 수 있고, 물리적 세계의 사용자가 플레이(play)중인 콘텐츠에 대해 느끼는 감정 및 제스처를 수행하는 그들의 아바타를 가질 수 있다.
부가적으로, 시스템은 콘텐츠를 시청중인 그룹의 한 명 이상의 사용자에 의해, 또는 시스템에 의해 선택될 수 있는 특정 테마의 목적지(themed destinations)를 제공할 수 있다. 예를 들어 시청을 위해 렌트할 수 있는 온라인 영화 제공자와 같은 콘텐츠 서비스 제공자는 홈 시어터(home theater) 환경을 닯은 테마 목적지(themed destination)를 제공할 수 있다. 다른 서비스 제공자는 풀 시어터(full theater)를 닯은 테마 목적지를 제공할 수 있다. 다른 테마 목적지는 해변, 아쿠아리움, 우주 공간, 산, 드라이브-인 극장, 또는 임의 다른 목적지를 닮은 목적지를 포함할 수 있다. 테마 목적지는 그룹의 리더에 의해, 또는 사용자의 집단 동의에 의해 선택될 수 있다. 또한 사용자 주변에 발생하는 이벤트를 기반으로 한 숨겨진/밝힐 수 있는 테마(hidden/unlockable themes)를 제공할 수 있다. 예를 들어 그룹의 사용자들 중의 한 명이 그 날이 생일이라고 하면, 시스템은 사용자들이 함께 영화를 시청중일 때에 생일 케이크와 풍선을 나타나게 할 수 있는 특별한 목적지를 제공할 수 있다.
공유 미디어 지명 및 시청 경험을 지원하기 위한 하부구조
도 1은 네트워크 환경 예를 도시한다. 물론, 실제 네트워크와 데이터베이스 환경은 다양한 구성으로 배치될 수 있지만, 여기에 도시된 환경 예는 실시예가 동작할 수 있는 환경의 유형을 이해하기 위한 체계를 제공한다.
네트워크 예는 하나 이상의 클라이언트 컴퓨터(200a), 서버 컴퓨터(200b), 데이터 소스 컴퓨터(200c) 및 데이터베이스(270, 272a)를 포함할 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(200a)와 데이터 소스 컴퓨터(200c)는 통신 네트워크(280)(예를 들어 인트라넷, 인터넷 등)에 의해 서버 컴퓨터(200b)와 전자 통신할 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(200a)와 데이터 소스 컴퓨터(200c)는 통신 인터페이스(282)에 의해 통신 네트워크로 연결될 수 있다. 통신 인터페이스(282)는 이더넷 연결, 모뎀 연결, 무선 연결 등과 같은 임의 유형의 통신 인터페이스일 수 있다.
서버 컴퓨터(200b)는 MICROSOFT?의 SQL SERVER 등과 같은 데이터베이스 서버 시스템 소프트웨어에 의해 데이터베이스(270)의 관리를 제공할 수 있다. 따라서 서버(200b)는 다양한 데이터 소스로부터 데이터의 저장고로서 동작할 수 있고, 그 데이터를 다양한 데이터 소비자에게 제공한다.
도 1의 네트워크 환경 예에서, 데이터 소스 컴퓨터(200c)가 데이터 소스를 제공할 수 있다. 데이터 소스 컴퓨터(200c)는 LAN, WAN, 인트라넷, 인터넷 등일 수 있는 통신 네트워크(280)를 통해 서버 컴퓨터(200b)로 데이터를 전달할 수 있다. 데이터 소스 컴퓨터(200c)는 데이터베이스 서버 등일 수 있는 데이터베이스(272a)에 국부적으로 데이터를 저장할 수 있다. 데이터 소스(200c)에 의해 제공된 데이터는 결합되어, 서버(200b)에 의해 관리되는 데이터 웨어하우스(data warehouse)와 같은 대용량 데이터베이스에 저장될 수 있다.
서버 컴퓨터(200b)에 의해 저장된 데이터를 사용하기를 원하는 클라이언트 컴퓨터(200a)는 통신 네트워크(280)를 통해 데이터베이스(270)를 액세스할 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(200a)는 예를 들어 질의(query), 폼(form) 등에 의해 데이터를 액세스할 수 있다. 임의 구성의 컴퓨터를 사용할 수 있다는 것을 알 것이다.
도 1에 도시된 클라이언트 컴퓨터(200a)는 예를 들어 PC 또는 게임 콘솔일 수 있다. 둘 이상의 클라이언트(200a)는 하나의 "파티(party)"를 형성할 수 있다. 서버(200b)상에서 실행중인 "소셜 비디오 애플리케이션(social video application)"(220)은 한 클라이언트(200a)를 "원격 홀더(remote holder)"로서 지정할 수 있다. 원격 홀더는 네트워크 세션을 요청하기 위한 파티의 첫 일원일 수 있다. 이러한 요청은 예를 들어 스트리밍 비디오(steaming video)에 대한 요청일 수 있다. 그러면, 원격 홀더는 네트워크 소셜 멀티미디어 경험을 설정하기 위해, 즉 파티에 참가하기 위해 다른 클라이언트를 초대할 수 있다.
원격 홀더는 콘텐츠 재생을 제어하는 공유 "원격 제어부"(210)를 통해 제어를 할 수 있다. 원격 홀더가 예를 들어 플레이, 일시정지(pause), 되감기(reverse) 또는 앞으로 감기(fast-forward)를 누룰 때, 원격 홀더의 "상태"는 시청하고 이에 동기화하여 그룹내 연결된 모든 사용자에게 송신될 수 있어, 동일한 조치가 그들의 클라이언트상에서 발생되게 한다. 다른 사용자가 그들 자신의 상태를 원격 홀더에게 송신함으로써 원격 홀더 상태를 플레이, 일시정지 및 요청할 능력을 가질 수 있다. 이러한 조치가 효력을 발휘하기 위해서는 현재 원격 홀더로부터의 승인을 필요로 할 수 있다. 또한 사용자는 재생 세션을 떠날 능력도 가질 수 있다.
비디오는 모든 사용자를 원격 홀더의 상태에 대해 갱신된 상태로 유지함으로써 계속 동기화될 수 있다. 원격 홀더의 상태는 재생 상태(예를 들어 플레이, 일시정지, 초기화 등)에 대한 정보, 시청중인 콘텐츠와 관련된 식별자, 콘텐츠와 관련된 현재 타임 코드에 대한 정보를 포함한 구조(235)일 수 있다. 원격 홀더는 그의 상태를 유지관리할 수 있고(즉 최신 상태로 유지), 이를 변경시에 모든 다른 사용자에게 송신할 수 있다. 그 후, 다른 사용자는 새 상태를 보고, 새 상태를 원격 홀더의 재생 상태 및 그들 자신의 시간 코드와 비교하고, 그리고 그에 따라 조치를 취할 수 있다. 각 클라이언트는 그 자신의 각각의 소셜 비디오 애플리케이션(230)을 가질 수 있고, 그 자신 각각의 상태 구조(state structure)(235)를 유지관리할 수 있다.
사용자의 상태가 원격 홀더의 상태와 다르다면 갱신될 수 있다(예를 들어 재생이 일시정지될 수 있다). 사용자의 타임 코드가 원격 홀더의 타임 코드와 너무 다르다면, 원격 홀더의 보고된 타임 코드로 "탐색(seek)" 동작을 수행할 수 있다. 사용자는 완료하기 위한 탐색 호출에 걸리는 시간인 "사전버퍼링 시간(buffering times)"을 기반으로 한 예측을 책임질 수 있고, 목표 타임 코드를 조정하여 보상할 수 있다.
또한 사용자는 원격 홀더의 상태와 다른 갱신 상태를 원격 홀더 및 다른 모든 사용자에게 송신함으로써 원격 홀더에 요청하는 것일 가능해질 수 있다. 원격 홀더가 이 상태를 볼 때, 요청으로 받아들일 수 있다. 원격 홀더는 요청된 변경을 반영하기 위해 그의 상태를 갱신할 수 있다. 그 후, 단지 (요청을 한 사용자를 포함한) 다른 사용자가 그들의 상태를 변경한다. 원격 홀더 상태를 요청하는데 동일한 프로세스를 사용할 수 있다.
실시예에서, 임의 사용자가 원격 홀더일 수 있지만, 단지 한 명의 사용자가 임의 시간에 원격 홀더일 수 있다. 임의 일원이 원격 홀더로 승격될 수 있고, 현재 원격 홀더가 일반 사용자로 강등될 수 있다. "현재" 원격 홀더는 또 다른 사용자에게 "원격 제어를 넘길 수(pass the remote)" 있는 유일한 사용자이다. 서버는 현재 원격 홀더의 신원을 추적할 수 있다.
일원들이 비디오상에서 논평할 수 있도록, 다자간 음성 채팅을 경험으로 통합할 수 있다. 따라서 사람 그룹은 그들이 물리적으로는 함께 있지 않지만 동일한 방에 있는 것처럼 비디오를 함께 시청하는 경험을 공유할 수 있게 된다. 모든 사용자가 음성 채팅에 동일한 액세스를 할 수 있다. 즉, 임의 사용자는 그가 말하기를 선택할 때마다 말할 수 있다.
다자간 음성 채팅은 파티를 형성하는 클라이언트들 간에 일정 동기화 레벨을 요구할 수 있다. 임의 클라이언트에게 파티의 나머지 클라이언트들과 단지 수 초 어긋나는 것이 허용된다해도, 채팅 동안 논평이 말이 되지 않을 수 있다. 게다가, 음성 채팅에 걸쳐 송신된 일 클라이언트의 오디오로부터의 피드백이 다른 사용자가 그들 자신의 비디오로부터 청취하고 있는 것과 근접하게 동기화되지 않는다면 상당한 지장을 줄 수 있다.
앞으로 감기 및 역방항은 플레이, 일시정지 및 탐색 커맨드와 다르게 다루어 질 수 있다. 원격 홀더가 앞으로 감기 또는 되감기를 선택시에, 다른 클라이언트는 단순히 재생을 일시정지시킬 수 있다. 원격 홀더가 비디오에서 재생을 재개해야하는 시간을 알아낼 때, 다른 클라이언트는 원격 홀더의 갱신된 상태를 수신할 수 있고, 원격 홀더가 선택했던 타임 인덱스로부터 재생을 재개하도록 그들에게 말하고 있는 "탐색" 커맨드를 발생할 수 있다. 이것은 상이한 사용자의 클라이언트 컴퓨터상에서 다소 다른 앞으로 감기 또는 되감기 속도에 의해 발생될 수 있는 잠재적 동기화 문제를 제거할 수 있다.
사람들이 동일한 비디오를 시청할뿐만 아니라 가상 엔터테인먼트실 또는 영화관과 같은 가상 시청 환경을 생성하기 위해 그래픽 사용자 아바타를 사용하는 충분한 소셜 경험을 생성할 수 있다. 사용자는 비디오앞에서 그래픽으로 표현될 수 있으며, 서로 상호작용하기 위해 애니메이션, 문자 채팅 및 음성 채팅을 사용하는 것이 가능할 수 있다.
예를 들어 공유 비디오 경험에 그래픽 아바타를 도입하게 되면 가상 거실내에서 정체감(a sense of identity)을 사용자에게 부여함으로써 경험에 또 다른 차원을 부가할 수 있다. 비디오를 시청하는 각 사용자는 그들 자신의 맞춤화된 아바타에 의해 표현될 수 있다. 세션에서 모든 사람의 아바타는 모든 다른 사람의 텔레비젼 또는 모니터상에서 렌더링될 수 있고, 결과적으로 가상 환경에서 비디오를 시청하는데 나타나는 아바타 그룹이 된다. 각 사용자는 그들의 아바타를 위해 (예를 들어 "말풍선(speech balloon)"의 형태로) 애니메이션 및 문자 메시지를 트리거하는 것이 가능해질 수 있다. 이러한 애니메이션 및 문자 메시지는 모든 다른 사용자의 텔레비젼 또는 모니터상에서 렌더링될 수 있다.
도 2는 네트워크 소셜 멀티미디어 경험 동안에 제공가능한 사용자 인터페이스(400) 예를 도시한다. 사용자 인터페이스(400)는 각 클라이언트 위치에 제공된 제각기의 비디오 모니터상에 제공될 수 있다. 동일한 인터페이스가 각 위치에 제공될 수 있다.
통상, 사용자 인터페이스(400)는 영화를 디스플레이하기 위한 영역을 도시할 수 있다. 이 영역은 가상 거실 또는 영화관과 같은 가상 시청 환경일 수 있다. 전술한 바와 같이, 미디어를 렌더링하기 위한 영역을 제공하는 장면(scene)은 "목적지" 또는 "테마 목적지(themed destination)"로서 언급될 수 있다. 특히 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(400)는 비디오(412)를 사용자에게 제공하는 비디오 프리젠테이션 부분(410)을 포함할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(400)는 각 사용자에 대응한 각 아바타(420A-420D)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(400)는 또한 문자 채팅 영역을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 문자 채팅은 말풍선(430A-430D)의 형태로 제공될 수 있다. 이 대신에 또는 추가적으로, 문자 채팅은 사용자 인터페이스(400)의 채팅 박스에서 스크롤링 문자(scrolling text)로서 제공될 수 있다. 오디오는 클라이언트 위치에 제공된 (도시되지 않은) 하나 이상의 스피커를 통해 제공될 수 있다.
각 클라이언트는 그 자신의 테마 목적지를 렌더링할 수 있다. 따라서 클라이언트가 그 자신의 테마 목적지를 렌더링할 수 있도록 각 클라이언트상에 소프트웨어를 제공할 수 있다. 몇몇 클라이언트상에 렌더링된 테마 목적지는 동일하거나 또는 그렇지 않을 수도 있다.
사용자가 그 또는 그녀의 아바타로 하요금 몸짓으로 나타내도록 할 때, 이 제스처(gesture)는 동시 발생으로 모든 클라이언트에 제공될 수 있다. 유사하게, 사용자가 말을 하거나, 또는 그렇지 않으면 예를 들어 음성 채팅을 통한 오디오 이벤트, 또는 예를 들어 문자 채팅을 통한 문자 이벤트를 생성시에, 오디오 또는 문자가 동시 발생으로 모든 클라이언트 위치에 제공될 수 있다.
도 3A는 원격 홀더로부터의 플레이, 일시정지, 정지 및 탐색 커맨드를 동기화하기 위한 방법(300) 예의 흐름도이다. 단계(301)에서, 원격 홀더는 그들의 게임 제어기 또는 원격 제어부상의 플레이, 일시정지, 정지 또는 탐색 버튼을 누름으로써 "플레이", "일시정지", "정지" 또는 "탐색" 동작을 선택할 수 있다. 단계(302)에서, 원격 홀더의 플레이, 일시정지, 정지 또는 탐색 동작의 선택에 응답하여, 원격 홀더 클라이언트는 타임 코드와 재생 상태의 변동을 반영하기 위해 그의 상태 구조를 갱신할 수 있다.
단계(303)에서, 원격 홀더 클라이언트는 원격 홀더의 상태 구조를 파티의 다른 클라이언트에게로 전달한다. 파티의 몇몇 클라이언트들간에 최고 레벨의 동기화를 유지하기 위해, 이러한 갱신은 가능한 자주 전달되어야 한다. 단계(304)에서, 다른 클라이언트들이 원격 홀더의 갱신 상태를 수신한다. 단계(305)에서, 각 클라이언트는 원격 홀더의 상태 구조에 따르도록 그 자신의 상태 구조를 갱신함으로써 상태 변경에 응답한다.
각 클라이언트로부터의 상태 구조는 다른 모든 클라이언트에게 송신될 수 있어, 모든 클라이언트는 항상 파티의 다른 모든 클라이언트의 현재 상태를 알고 있게 된다. 상태 구조는 재생 상태에 대한 정보, 시청중인 콘텐츠와 관련된 식별자, 그리고 콘텐츠와 관련된 현재 타임 코드를 포함하므로, 각 클라이언트는 동시에 동일한 콘텐츠의 동일한 위치에서 동일한 동작을 수행할 것이다.
도 3B는 원격 홀더가 아닌 사용자로부터의 플레이 또는 일시정지 커맨드를 동기화하기 위한 방법(310) 예의 흐름도이다. 실시예에서, 원격 홀더가 아닌 사용자는 정지, 탐색, 앞으로 감기, 또는 되감기 커맨드를 실행할 수 없다. 단계(311)에서, 원격 홀더가 아닌 사용자는 예를 들어 그들의 게임 제어기 또는 원격 제어부상의 재생 또는 일시정지 버튼을 누름으로써, "플레이" 또는 "일시정지" 동작을 선택할 수 있다. 단계(312)에서, 사용자의 플레이 또는 일시정지 동작의 선택에 응답하여, 선택중인 사용자의 클라이언트는 플레이 또는 일시정지 상태를 요청했던 것을 반영하기 위해 그의 상태 구조를 갱신할 수 있다.
단계(313)에서, 선택중인 사용자의 클라이언트는 원격 홀더 클라이언트뿐만 아니라 파티의 다른 모든 일원에게 선택중인 사용자의 상태를 송신할 수 있다. 단계(314)에서, 원격 홀더 클라이언트는 선택중인 사용자의 상태를 수신할 수 있고, 이로부터 파티의 다른 일원이 재생 상태 변경 요청을 했는지를 결정할 수 있다. 원격 홀더 클라이언트는 새 상태를 반영하기 위해 그 자신의 상태를 변경할 수 있다.
단계(315)에서, 원격 홀더 클라이언트는 파티의 다른 클라이언트에게 원격 홀더의 상태 구조를 전달한다. 파티에서 몇몇 클라이언트들간에 최고 레벨의 동기화를 유지하기 위해, 이러한 갱신은 가능한 자주 전달되어야 한다. 단계(316)에서, 다른 클라이언트들이 원격 홀더의 갱신 상태를 수신한다.
단계(317)에서, 원래 요청을 행한 사용자를 포함한 다른 클라이언트는 원격 홀더의 갱신 상태를 수신하고, 원격 홀더의 상태 구조에 따르도록 그들 자신의 상태 구조를 갱신함으로써 상태 갱신에 응답한다. 단계(318)에서, 선택된 조치가 요청중인 사용자의 클라이언트상에 발생된다.
도 3C는 원격 홀더로부터의 앞으로 감기 및 되감기 커맨드를 동기화하기 위한 방법(320) 예의 흐름도이다. 단계(321)에서, 원격 홀더는 그들의 게임 제어부 또는 원격 제어부상의 앞으로 감기 또는 되감기 버튼을 누름으로써 "앞으로 감기" 또는 "되감기" 동작을 선택할 수 있다.
단계(322)에서, 원격 홀더의 앞으로 감기 또는 되감기 동작의 선택에 응답하여, 원격 홀더 클라이언트는 현재 앞으로 감기중이거나 또는 되감기중이라는 것을 반영하기 위해 그의 상태를 갱신할 수 있다. 단계(323)에서, 원격 홀더 클라이언트는 원격 홀더의 구조를 파티의 다른 클라이언트들에게 전달한다. 단계(324)에서, 다른 사용자들은 새 상태를 수신하고, 앞으로 감기/되감기 상태가 다시 변할때까지 일시정지시킨다.
단계(325)에서, 원격 홀더 비디오는 앞으로 감기 또는 역방항으로 시작한다. 결국에, 원격 홀더는 예를 들어 그들의 게임 제어기 또는 원격 제어부상의 플레이 버튼을 누름으로써 "플레이" 동작을 선택할 수 있다. 단계(326)에서, 원격 홀더 비디오는 원격 홀더가 플레이 동작을 선택한 비디오에서의 지점과 관련된 타임 코드에서 재생을 시작한다.
단계(327)에서, 원격 홀더는 현재 플레이중이고 새로운 타임 코드를 가진다는 것을 반영하기 위해 그의 상태를 갱신할 수 있고, 파티의 다른 클라이언트들에게 그의 상태 구조를 전달할 수 있다. 단계(328)에서, 다른 사용자들은 새 상태 구조를 수신하고, 원격 홀더와 다시 동기화되도록 탐색 및 플레이 동작을 수행한다.
따라서 원격 홀더는 가상 원격 제어부에 대한 전체 제어를 허용받을 수 있지만, 다른 사용자는 비디오 경험을 끝내고(exit), 플레이, 일시정지, 원격 홀더에 요청하는 능력만을 가진다. 실시예에서, 원격 홀더가 그 자신의 상태를 변경했을 때까지, 재생 변경이 행해지지 않는다.
아바타의 동기화는 플레이 및 일시정지 커맨드의 동기화와 함께 전술한 바와 상당히 동일한 방식으로 구현될 수 있다. 각 사용자는 그 또는 그녀 자신의 아바타는 구성하거나, 사용자가 이미 그 또는 그녀 자신의 아바타를 구성하였다면 저장된 아바타를 검색한다. 그 후, 각 클라이언트는 그의 각 아바타에 대한 정보를 다른 클라이언트에게 전달할 수 있다.
각 클라이언트가 그의 제각기의 목적지를 렌더링함에 따라 (예를 들어 아바타와 관련된 게이머 태그(gamer tags)를 기반으로) 공통 서버로부터 아바타를 검색할 수 있다. 예를 들어 아바타를 인터넷을 통해 검색할 수 있다. 아바타 배치 및 감정 정보는 몇몇 사용자들이 돌려보는 상태 구조에 포함될 수 있다. 배치 정보는 절대 또는 상대 용어로 사용자 인터페이스에서 각 아바타를 제공할 장소를 나타낼 수 있다. 감정 정보는 감정 상태를 전할 수 있다. 각 클라이언트는 그 아바타에 대해 수신한 감정 정보를 기반으로 일정 아바타를 애니메이션화할 수 있다. 따라서 그의 가상 목적지를 렌더링시에, 각 클라이언트는 상태 구조로부터 가상 목적지가 보여지기로 되어 있는, 여기서는 말하고, 제스처를 하고, 떠나는 등을 하는 아바타의 배치를 결정할 수 있다.
또한 동기화된 문자 채팅은 플레이 및 일시정지 커맨드의 동기화와 관련하여 전술한 바와 상당히 동일한 방식으로 구현될 수 있다. 일 사용자에 의해 제공된 문자는 몇몇 사용자들이 돌려 보는 상태 구조에 포함될 수 있다.
음성 채팅은 최대 8명 또는 그 이상의 사용자를 함께 연결하는 소위 "파티(party)" 시스템을 통해 구현될 수 있다. 본래, 파티 시스템은 몇몇 사용자의 각각과 관련된 제각기의 게이머 태그를 사용한다. 따라서 동기화 음성 채팅은 시스템으로 내장될 수 있고, 따라서 상태 구조에서 음성 정보를 전달해야할 필요가 없다.
도 4는 실시예 및 양상을 구현할 수 있는 예시적 컴퓨팅 환경을 도시한다. 컴퓨팅 시스템 환경(100)은 적당한 컴퓨팅 환경의 단지 일 예이며, 기능성 또는 사용 범주에 대해 임의 제한하려는 것이 아니다. 컴퓨팅 환경(100)은 예시적 동작 환경(100)에 도시된 임의 일 구성요소 또는 구성요소의 결합에 대해 임의적으로 의존하거나 요건을 가지는 것으로 해석되어서도 안된다.
다수의 다른 범용 또는 특수목적 컴퓨팅 시스템 환경 또는 구성을 사용할 수 있다. 사용하기에 적당할 수 있는 잘 알려진 컴퓨팅 시스템, 환경 및/또는 구성의 예는 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드헬드 또는 랩탑 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서기반 시스템, 셋탑 박스, 프로그램가능 가전제품, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 내장 시스템, 전술한 시스템 또는 장치중의 임의 장치를 포함한 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함하는데, 이로 제한되지는 않는다.
컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 인스트럭션을 사용할 수 있다. 통상, 프로그램 모듈은 특정 작업을 수행하거나 또는 특정한 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 구성요소, 데이터 구조 등을 포함한다. 통신 네트워크 또는 다른 데이터 전송 매체를 통해 연결된 원격 처리장치에 의해 작업을 수행하는 분산 컴퓨팅 환경을 사용할 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈 및 다른 데이터는 메모리 저장장치를 포함한 로컬과 원격 컴퓨터 저장매체의 모두에 위치할 수 있다.
도 4를 참조하면, 예시적 시스템은 컴퓨터(110)의 형태인 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(110)의 구성요소는 처리 유닛(120), 시스템 메모리(130), 그리고 시스템 메모리를 포함한 다양한 시스템 구성요소를 처리 유닛(120)으로 연결하는 시스템 버스(121)를 포함할 수 있는데, 이로 제한되지는 않는다. 처리 유닛(120)은 멀티스레드(multi-threaded) 프로세서상에서 지원되는 처리 유닛과 같은 다수의 논리적 처리 유닛을 나타낼 수 있다. 시스템 버스(121)는 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 버스, 그리고 임의 다양한 버스 구조를 사용한 로컬 버스를 포함한 몇몇 유형의 버스 구조중의 임의 구조일 수 있다. 제한이 아닌 예를 들면, 이러한 구조는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 그리고 (메자닌(Mezzanine) 버스로도 알려진) PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스를 포함한다. 또한 시스템 버스(121)는 컴퓨팅 장치들 간에 점대점(point-to-point) 연결, 스위칭 패브릭(switching fabric) 등으로 구현될 수 있다.
컴퓨터(110)는 전형적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터(110)에 의해 액세스될 수 있는 임의 사용가능한 매체일 수 있으며, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리식 및 비분리식 매체의 모두를 포함한다. 제한이 아닌 예를 들면, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장매체 및 통신매체를 구비할 수 있다. 컴퓨터 저장매체는 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위해 임의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리식 및 비분리식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CDROM, DVD(digital versatile disks) 또는 다른 광디스크 저장소, 자기 카세트, 자기 테잎, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장장치, 혹은 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있으며 컴퓨터(110)에 의해 액세스될 수 있는 임의 다른 매체를 포함하는데, 이로 제한되지는 않는다. 통신매체는 전형적으로, 반송파 또는 다른 전송메카니즘과 같은 변조 데이터 신호에 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터를 구현하고, 임의 정보 전달매체를 포함한다. 용어 "변조 데이터 신호"는 신호에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정 또는 변경된 하나 이상의 특성 집합을 가진 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예를 들면, 통신매체는 유선 네트워크 또는 직접배선 연결과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 또한 전술한 것들의 임의 결합은 컴퓨터 판독가능 매체의 범주내에 포함되어야 한다.
시스템 메모리(130)는 ROM(read only memory)(131)과 RAM(random access memory)(132)과 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태인 컴퓨터 저장매체를 포함한다. 시동(start-up)과 같은 동안에 컴퓨터(110)내 요소들간에 정보 전달을 돕는 기본 루틴을 담고 있는 BIOS(basic input/output system)(133)는 전형적으로 ROM(131)에 저장된다. RAM(132)은 전형적으로 처리 유닛(120)에 바로 액세스가능하며 및/또는 현재 동작중인 프로그램 모듈 및/또는 데이터를 포함한다. 제한이 아닌 예를 들면, 도 4는 운영체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 다른 프로그램 모듈(136) 및 프로그램 데이터(137)를 도시한다.
또한 컴퓨터(110)는 분리식/비분리식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장매체를 포함할 수 있다. 단지 예를 들면, 도 4는 비분리식 비휘발성 자기 매체로부터 판독하거나 또는 이로 기록하는 하드 디스크 드라이브(140), 분리가능한 비휘발성 자기 디스크(152)로부터 판독하거나 이로 기록하는 자기 디스크 드라이브(151), CD ROM 또는 다른 광매체와 같은 분리식 비휘발성 광디스크(156)로부터 판독하거나 또는 이로 기록하는 광디스크 드라이브(155)를 도시한다. 예시적 동작 환경에 사용될 수 있는 또 다른 분리식/비분리식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장매체는 자기 테잎 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테잎, 고체상태 RAM, 고체상태 ROM 등을 포함하는데, 이로 제한되지는 않는다. 하드 디스크 드라이브(141)는 전형적으로, 인터페이스(140)와 같은 비분리식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)로 연결되고, 자기 디스크 드라이브(151)와 광디스크 드라이브(155)는 전형적으로 인터페이스(150)와 같은 분리식 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121)로 연결된다.
도 4에 도시하고 전술한 드라이브와 그들의 관련 컴퓨터 저장매체는 컴퓨터를 위한 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 다른 데이터의 저장소를 제공한다. 도 4에서, 예를 들어 운영체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 다른 프로그램 모듈(146) 및 프로그램 데이터(147)를 저장하는 하드 디스크 드라이브(141)를 도시한다. 이들 구성요소는 운영체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 다른 프로그램 모듈(136) 및 프로그램 데이터(137)와 동일하거나 또는 상이할 수 있다는 데에 주목한다. 운영체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 다른 프로그램 모듈(146) 및 프로그램 데이터(147)는 최소한 그들이 상이한 사본이라는 것을 도시하기 위해 여기에 다른 번호를 부여한다. 사용자는 키보드(162), 그리고 마우스, 트랙볼 또는 터치패드로서 일반적으로 언급되는 포인팅 장치(161)와 같은 입력 장치를 통해 컴퓨터(110)로 커맨드 및 정보를 입력할 수 있다. (도시되지 않은) 다른 입력 장치는 마이크로폰, 조이스틱, 게임 패드, 위성수신 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 및 다른 입력 장치는 종종, 시스템 버스로 연결된 사용자 입력 인터페이스(160)를 통해 처리 유닛(120)으로 연결되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus)와 같은 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 연결될 수 있다. 또한 모니터(191) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치는 비디오 인터페이스(190)와 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)로 연결된다. 컴퓨터는 또한 모니터에 추가적으로, 출력 주변 인터페이스(195)를 통해 연결될 수 있는 스피커(197) 및 프린터(196)와 같은 다른 주변 출력 장치를 포함할 수 있다.
컴퓨터(110)는 원격 컴퓨터(180)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결부를 사용하여 네트워크 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(180)는 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터(router), 네트워크 PC, 피어 장치(peer device) 또는 다른 공통 네트워크 노드일 수 있고, 도 4에 메모리 저장 장치(181)만을 도시하였지만, 전형적으로 컴퓨터(110)와 관련해 전술한 모든 요소 또는 다수의 요소를 포함한다. 도 4에 도시된 논리적 연결부는 LAN(local area network)(171)과 WAN(wide area network)(173)을 포함하지만, 또한 다른 네트워크를 포함할 수 있다. 이러한 네트워크 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서 흔하다.
컴퓨터(110)는 LAN 네트워크 환경에 사용될 때, 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171)으로 연결된다. 컴퓨터(110)는 WAN 네트워크 환경에 사용될 때, 전형적으로 인터넷과 같은 WAN(173)을 통한 통신을 설정하기 위한 모뎀(172) 또는 다른 수단을 포함한다. 내부 또는 외부적일 수 있는 모뎀(172)은 사용자 입력 인터페이스(160) 또는 다른 적절한 메카니즘을 통해 시스템 버스(121)로 연결될 수 있다. 네트워크 환경에서, 컴퓨터(110) 또는 그의 일부와 관련하여 도시한 프로그램 모듈은 원격 메모리 저장장치에 저장될 수 있다. 제한이 아닌 예를 들면, 도 4는 메모리 장치(181)상에 상주하는 원격 애플리메이션 프로그램(185)을 도시한다. 도시된 네트워크 연결은 예시적이며, 컴퓨터들간에 통신을 설정하기 위한 다른 수단을 사용할 수 있다는 것을 알 것이다.
아바타 통합 공유 미디어 지명 및 시청 경험
이제, 각 사용자가 제각기의 컴퓨팅 장치를 운영하며 네트워크를 통해 통신가능하게 연결되는, 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 설정 및 제공하기 위해 여기에 개시된 소정 방법 및 시스템을 기술하는 예시적인 실시예를 기술한다. 사용자는 사용자의 위치에서 온라인 네트워크 및 네트워크 서비스에 대한 액세스를 가지는 멀티용 콘솔을 사용할 수 있다. 이용가능한 한 가지 서비스는 사용자가 콘텐츠의 순간 스트리밍에 가깝게 경험할 수 있도록 스트리밍 미디어 서비스를 제공할 수 있는 온라인 미디어 서비스이다.
실시예에서, 사용자는 그들의 콘솔상에 파티 모드를 이용하기를 원할 수 있다. 파티는 주어진 시점에 동일한 경험내에서 모두 상호작용하거나 또는 이를 할 수 없을 수도 있는 사용자 무리일 수 있다. 파티 일원이 동일한 애플리케이션 또는 경험내에서 서로 상호작용할 때에, 파티 세션을 설정할 수 있다.
임의 사용자는 공유 비디오 경험을 관리할 수 있다. 일 실시예에서, 파티 세션을 개시하는 사용자는 파티 호스트(party host)으로 여겨질 수 있다. 호스트는 파티의 일원이 되고 파티 경험을 공유하기 위해 다른 사용자를 초대할 수 있다. 호스트는 공유 미디어 경험으로 파티 일원을 초대하기 위해 하부구조를 액세스하거나 또는 제공할 수 있는 콘솔상에 제공된 애플리케이션을 시작함으로써 공유 파티를 생성할 수 있다. 이 대신에, 그리고 선택적으로, 콘솔은 파티로 다른 사용자를 초대하기 위한 가이드(guide) 또는 위저드(wizard)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이러한 애플리케이션은 호스트가 파티에 초대하길 원하는 다른 사용자의 신원을 입력하거나 또는 선택하기 위한 메뉴를 제공할 수 있다. 애플리케이션은 요청된 사용자의 식별자를 온라인 서비스로 전송할 수 있고, 온라인 서비스는 이어서 식별된 사용자로 요청을 전달할 수 있다. 식별된 사용자는 파티로 초대받았다는 것을 제각기의 콘솔상에서 실행중인 애플리케이션을 통해 통보받을 수 있다. 그 후, 애플리케이션은 온라인 서비스의 수용 또는 거부를 반환할 수 있는, 초대를 수용 또는 거부하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 마지막으로, 온라인 서비스는 거부 또는 수용을 호스트에게 통보할 수 있다.
일단 파티가 형성되면, 공유 시청을 위한 파티가 영화 또는 텔레비젼 쇼를 선택할 수 있다. 한 명 이상의 사용자는 시청 큐(watch queue)에 리스트할 하나 이상의 영화 또는 쇼를 선택할 수 있다. 예를 들어 이러한 큐는 사용자가 온라인 서비스를 통해 시청하기를 원할 수 있는 영화 및 텔레비젼 쇼 리스트를 포함할 수 있다. 전형적으로, 사용자는 온라인 서비스 웹사이트를 브라우징(browsing)하는 것과 같은 다양한 수단을 사용하여 큐에 제목(titles)을 추가할 수 있다.
일 실시예에서, 파티 호스트는 다른 파티 일원에게 그들의 시청 큐를 공유할 능력을 제공받은 파티의 유일한 일원일 수 있다. 온라인 서비스는 다른 파티 일원이 그들 자신의 콘솔상에서 호스트의 시청 큐를 볼 수 있도록 정보를 이용가능하게 만들 수 있다.
다른 실시예에서, 임의 파티 일원은 그들 자신의 시청 큐내로부터 콘텐츠를 지명할 능력을 부여받을 수 있다. 콘텐츠 지명은 각 파티 일원에게 이용가능한 파티 큐에 포함되고 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 각 지명된 영화 또는 쇼는 2차원 그리드, 예를 들어 3x3 타일벽(tiled wall)으로 표현될 수 있다.
부가적으로, 각 파티 일원은 그들 자신의 개인 큐를 전체 파티와 공유하기 위한 옵션을 제공받을 수 있다. 더욱이, 파티 일원이 그들의 개인 큐를 공유하지 않을지라도, 그들은 여전히 그들의 큐로부터 파티 큐로 콘텐츠를 지명할 수 있다. 그러나 다른 파티 일원은 그 파티 일원의 큐를 볼 수 없을 것이다.
각 파티 일원의 개별 시청 큐는 각 사용자의 디스플레이상에 상이한 채널 또는 데이터 스트림으로 표현될 수 있다. 허용된다면, 사용자는 또한 다른 사용자의 시청 큐를 브라우징할 수 있고, 파티 일원의 큐로부터 시청하기를 원하는 콘텐츠 피스를 지명할 수 있다. 또한 사용자는 각 영화 또는 쇼의 상세사항을 요청 및 볼 수 있다. 예를 들어 사용자의 큐에서 특정 영화를 선택함으로써, 예를 들어 영화에 대한 시놉시스(synopsis), 상영시간 및 다른 세부사항을 나타내는 영화에 대한 상세사항을 디스플레이할 수 있다.
바람직한 실시예에서, 사용자가 그들의 선택을 지명한 후에, 세션의 호스트는 전체 파티를 위해 시청할 특정 영화 또는 쇼를 선택할 수 있다. 다른 실시예에서, 그룹 또는 온라인 시스템은 최고 투표수 또는 다른 공식 수단으로써 선택을 결정함으로써 선택된 영화 또는 쇼를 결정할 수 있다.
소정 경우에, 호스트가 영화를 선택시에, 파티의 한 명 이상의 일원은 오디오 능력, 따라서 시각적 확인(visual confirmation)을 제공받을 수 있다. 실시예에서, 선택된 콘텐츠 항목이 파티 큐에서 하이라이팅(highlighting)될 때, 선택된 콘텐츠를 지명했던 파티 일원의 아바타가 디스플레이될 수 있다. 이것은 시청을 위해 선택한 영화 또는 쇼의 시각적 확인을 제공할 수 있다. 따라서 파티 일원은 파티내 음성 통신에 의존할 필요없이 콘텐츠가 선택되었으며 시청 준비가 됨을 알 수 있다.
실시예에서, 아바타는 지명 및 선택 프로세스 동안에 감정 및 느낌을 전달하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 영화 지명에 반응하고, 다른 사용자에 대한 응답을 표현하기를 원할 수 있다. 사용자는 예를 들어 사용자가 생각중인 것을 다른 사용자에게 알게 하거나, 다른 사용자로부터의 응답을 유발하거나, 영화에 대해 진술하거나, 또는 또 다른 사용자의 전달된 감정에 응답하기를 원할 수 있다.
도 6을 참조하면 일 실시예에서, 감정 입력은 사용자 스크린상에 디스플레이된 플라이 아웃 휠(fly out wheel)을 사용하여 구현될 수 있고, 사용자의 콘솔, 콘솔 액세서리 또는 다른 입력 장치상의 적절한 제어부를 사용하여 활성화될 수 있다. 예를 들면 휠은 게임패드 또는 원격 제어기를 사용하여 활성화 및 제어될 수 있다.
플라이 아웃 휠에 임의 수의 감정 또는 반응을 제공할 수 있다. 제한이 아닌 예를 들면, 감정의 8 범주는 도 6에 도시된 바와 같이 사용될 수 있다.
실시예에서, 각 범주는 하나의 정적 아바타 동작 또는 애니메이션, 혹은 사용자에 의해 선택될 수 있는 일련의 애니메이션에 의해 표현될 수 있다. 다른 실시예에서, 애니메이션의 세부사항을 선택하는 능력을 사용자에게 부여하기 보다는, 일단 사용자가 전달하기를 원하는 감정을 선택하면, 임의 사전정의된 애니메이션을 렌더링할 수 있다. 감정의 범주는 사용자가 액션, 모험, 코메디, 범죄/갱스터, 드라마, 역사, 공포물, 뮤지컬, 공상과학, 전쟁, 서부극 등과 같은 주 영화 장르를 시청시 가질 수 있는 전형적인 반응을 기반으로 할 수 있다.
앞에서 나열한 장르, 그리고 장르와 관련된 전형적인 반응을 기반으로, 도 6에 도시된 일 실시예에서, 다음의 범주는 아바타 감정 반응 함수를 채우는데 사용될 수 있다:
1. 사랑(Love)
2. 증오(Hate)
3. 재미(Funny)
4. 지루함(Bored)
5. 행복(Happy)
6. 슬픔(Sad)
7. 장난스러움(Mischievous)
8. 무서움(scared)
이들 특정한 감정은 또한 이모트(emotes)로 언급될 수 있다. 실시예에서, 각 범주는 적어도 세 임의 애니메이션을 더 제공할 수 있다. 또한 사용자가 감정을 능동적으로 선택하지 않았을 때에도, 각 아바타는 사용자를 위해 보다 흥미로운 경험을 만들기 위해 유휴(idle) 애니메이션을 수행할 수 있다.
부가적으로 및 선택적으로, 오디오 효과를 또한 제공할 수 있다. 파티 경험을 더 향상시키기 위해 오디오 효과를 스크린 애니메이션과 결합할 수 있다. 예를 들어 선택된 감정중의 한 감정에 따라 박수치는 오디오 클립을 렌더링할 수 있다.
다양한 실시예에서, 파티 경험을 향상시키기 위해 추가 특징을 부가할 수 있다. 예를 들어, 연속된 세 감정 선택은 특별한 이모트를 수행/해제할 수 있다. 게다가, 휴일과 같은 소정 날에, 일부 이모트가 다른 날/시간과는 다르게 행동하도록 구성될 수 있다. 마지막으로, 아바타는 사용자의 프로파일에 따라 상이한 애니메이션을 수행할 수 있다. 예를 들면 여성 아바타는 남성 아바타와 다른 애니매이션을 사용할 수 있다.
실시예에서, 사용자는 아바타 경험을 끈 이모트를 사용하지 않는 옵션을 부여받을 수 있다. 사용자는 음성 채팅 모드를 사용하여 다른 파티 일원에게 계속 전달할 수 있다. 실시예에서, 사용자는 여전히 사용자의 헤드셋을 통해 통신할 수 있지만, 사용자는 다른 사용자의 아바타를 더 이상 보지 못할 것이다. 그러나 일 실시예에서, 팝업(pop-up) 공지(예를 들면 "User X is Happy")는 여전히 지명 경험 동안에 제공될 수 있다.
일단 영화 또는 쇼가 선택되면, 사용자는 재생을 위한 준비시에 콘텐츠를 버퍼링하는 동안 로딩 씬을 보여주는 디스플레이를 제공받을 수 있다. 또한 디스플레이는 "파티 시작(staring party)", "콘텐츠 버퍼링(buffering content)", "파티 일원 기다리기(waiting for party members)" 등과 같은 특정 상세사항을 제공할 수 있다. 이러한 상태 정보를 제공함으로써, 선택을 했으며, 곧 재생이 일어날 것이라는 것을 각 파티 일원에게 알릴 수 있다. 게다가, 가상 경험은 영화를 시작하기 위한 준비시에 그들의 의자를 차지하는 아바타를 가짐으로써 향상될 수 있다. 로딩 씬 앞에서 편안해진 각 파티 일원을 도시하는 바와 같은 애니메이션을 사용하여, 현재 상태를 파티 일원에게 전달하고 그룹 경험의 즐거움을 향상시킬 수 있다.
도 5A 내지 도 5K는 여기에 개시된 아바타 통합 공유 미디어 지명 및 시청 경험을 도시하는 사용자 그룹의 일 사용자의 시각으로부터 본 예시적 스크린샷을 도시한다. 이 예에서, 각 사용자는 그 또는 그녀 자신의 물리적 위치에 앉아서, Xbox 콘솔과 같은 그 또는 그녀의 컴퓨팅 장치상의 디스플레이를 본다. 각 사용자의 콘솔은 인터넷과 같은 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 각 사용자는 제각기의 Xbox Live 계정으로 로그인한다.
지명 프로세서의 도시된 일 예에서, 도 5A는 공유 미디어 지명 및 시청 경험을 시작하기 위해 사용자에 의해 선택될 수 있는 "Start Party" 옵션을 보여주는, 일 사용자에게 제공될 수 있는 시작 스크린을 도시한다. 도 5B는 사용자가 시청할 영화를 제안하거나, 제안을 기다리거나, 또는 파티에 참여하도록 사용자를 초대할 수 있는 일 예시적 스크린을 도시한다.
도 5C는 선택을 지명하기 위한 사용자 스크린을 도시한다. 사용자는 이용가능한 콘텐츠 리스트를 브라우징하기 위한 옵션을 제공받을 수 있다.
도 5D는 사용자가 "파티"에 참여하고 있는 다른 사용자에게 그룹 선택의 콘텐츠 피스(이 예에서 "The Neverending Story")를 보는 것을 제안할 수 있도록 사용자에게 제공된 사용자 인터페이스 스크린을 도시한다.
도 5E는 지명을 한 후에 사용자의 인터페이스를 도시한다. 또한 도면은 다른 사용자가 다른 사용자의 제안을 시청하는 것에 대해 얼마나 심각하게 느끼는 지를 나타내는 다른 사용자의 아바타의 애니메이션 시퀀스를 도시한다. 이 특징에 의해, 사용자는 그 또는 그녀의 선택에 대해 로비(lobby)할 수 있고, 사용자가 그 또는 그녀의 선택을 시청하는 것에 대해 얼마나 심각하게 느끼는 지를 사용자의 아바타를 통해 다른 사용자에게 반영할 수 있다. 애니메이션은 아바타 포인팅, 손 흔들기, 점핑, 회전, 혹는 임의 다른 움직임 또는 표현을 포함할 수 있다.
도 5F는 각 사용자에게 제공된 사용자 인터페이스 스크린의 일 실시에를 도시한다. 도시된 바와 같이 이 예에서 스크린은 홈 시어터를 닮았고, 각 사용자의 아바타는 스크린의 하부를 향해 있는 카우치에 함께 앉아 있는 것처럼 도시된다. 이 예에서, 아바타의 머리 뒷면을 볼 수 있다. 소정 실시예에서, 아바타는 아바타뒤로부터 보여지는 실루엣으로 렌더링될 될 수 있다.
전술한 바와 같이, 아바타는 시청 동안에 감정과 느낌을 전달하는 데 사용될 수 있다. 예를 들면 사용자는 영화 또는 쇼의 장면에 반응할 수 있고, 다른 사용자에게 반응을 표현하기를 원할 수 있다. 사용자는 예를 들어 사용자가 생각중이라는 것을 다른 사용자에게 알리거나, 다른 사용자로부터 반응을 유발하거나, 영화에 대해 언급하거나, 또는 또 다른 사용자의 전달된 감정에 반응할 수 있다. 애니메이션을 수행할 때, 아바타를 회전시킬 수 있고, 사용자가 정면 관점으로 애니메이션을 볼 수 있도록 애니메이션을 수행할 수 있다.
도 6은 사용자가 그룹 시청 경험에 참여하는 다른 사용자에게 감정을 디스플레이하기 위해 그 사용자의 아바타를 통해 반영할 하나 이상의 "감정"을 선택할 수 있도록 사용자에게 제공되는 선택 메카니즘의 일 예(이 예에서 원 또는 휠)를 도시한다. 사용자들은 물리적으로 동일 위치에 있는 것이 아니므로 서로를 볼 수 없고, 단지 각 다른 사용자의 아바타를 볼 수 있다. 그리고 사용자는 콘텐츠의 제공 동안에 그들 제각기의 헤드셋을 통해 "채팅"할 수 있지만, 감정을 나타내는 시각적 요소를 잃게 된다. 이 메카니즘으로 인해, 사용자가 사용자의 아바타로 하여금 시청 경험 동안에 어떻게 느끼는 가를 다른 사용자에게 표현한 애니메이션을 수행하도록 할 수 있다.
예를 들어 사용자가 "사랑" 이모트(610)를 선택시에, 아바타는 한숨짓는 제스처를 할 수 있고, 이 사용자가 상영되고 있는 특정 콘텐츠 또는 장면을 "사랑한다"는 것을 다른 사용자에게 나타내기 위해 도 5G에 도시된 바와 같이 아바타의 머리위에 애니메이션화된 하트(hearts)를 만들 수 있다. 다른 선택은 사용자가 재미있는 콘텐츠를 발견한 것을 나타내기 위해 아바타를 웃는 것으로 나타나게 만들 수 있다. 일부 애니메이션은 그룹 경험의 놀이성(playfulness)을 향상시키는데 사용될 수 있다. 예를 들면 애니메이션은 팝콘을 던지를 아바타를 보여줄 수 있다. 이러한 애니메이션은 불손하지만 장난스런 느낌의 생성을 도울 수 있다.
도 5F를 다시 참조하면, 이모트 휠(emote wheel)(500) 예는 문자대신에 아이콘(icons)을 사용하는 이모트 휠의 일 구현을 도시한다. 이모트 휠(500)은 디스플레이상에 연속으로 제공될 수 있거나, 또는 사용자에 의한 요청시, 예를 들어 콘솔상의 제어 버튼을 누룰 때, 디스플레이상에 렌더링될 수 있다.
전술한 바와 같이, 상이한 테마, 브랜드, 또는 목적지가 시청 경험에 적용될 수 있다. 개념상, 리더는 영화 또는 쇼를 시청하려는 그 또는 그녀의 사용자 그룹을 전세계의 다양한 목적지로 데려갈 수 있다. 도 5F에 도시된 바와 같이, 예를 들어 리더는 다른 사용자를 전통적인 영화관으로 "데려갈 수 있다(take)". 이전 도면에 도시된 예에서, 테마는 홈 시어터의 테마이다. 사용자 선택가능한 테마에 부가적으로, 다른 테마가 사용자를 위해 발생중인 이벤트를 기반으로 나타날 수 있다. 예를 들어, 사용자 그룹이 겨울의 해당 월(months) 동안에 영화를 시청중일 때, (도 5G에 도시된 바와 같이) "Winter Wonderland" 테마를 이용할 수 있다. 다른 예에서와 같이, 당신의 생일일 때 (도시되지 않은) 특별한 테마를 이용할 수 있다
다양한 실시예에서, 선택가능할 수 있는 테마를 표시하는 사용자 인터페이스 스크린상에 버튼 또는 다른 선택 메카니즘을 이용할 수 있다. 일 실시예에서, 리더만이 선택 특징 메카니즘을 가능하게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 다른 사용자가 또한 메카니즘을 가능하게 할 수 있다. 리더가 다른 테마를 통해 순환할 때, 사용자가 전체 스크린 모드로 전환하지 않는 한, 파티의 모든 일원은 테마 표시를 수신하고 테마를 렌더링할 수 있다. 사용자가 전체 스크린 모드이고, 아바타 렌더링 모드로 다시 전환할 때, 사용자의 인터페이스는 리더에 의해 선택된 테마를 렌더링할 수 있다.
전술한 바와 같이, 일부 테마는 사용자의 생일과 같이 사용자에게 중요한 날 또는 해의 시간과 같은 소정 조건을 기반으로 이용가능하게 될 수 있다. 이러한 조건의 매개변수를 만족시에, 그 테마는 조건을 더 이상 만족하지 못할 때까지 디폴트로 선택될 수 있고, (조건이 다시 발생할 때까지) 테마는 더 이상 이용할 수 없을 수도 있다. 특별한 테마가 나타날 때, 리더는 여전히 상이한 테마로 변경할 능력을 가질 수 있다. 나타난 테마는 단지 리스트의 새 옵션일 수 있다. 예를 들면 생일 테마의 경우, 조건이란 것은 시청중인 파티의 임의 일원이 오늘 생일이거나, 장래의 3일 내에 생일인 경우에, 또는 과거 3일 내인 경우일 때일 수 있으며, 디폴트 테마가 생일 테마일 수 있고, 테마는 테마 리스트에 나타날 수 있다는 것이다. 다른 예를 들면, Winter Wonderland Theme에 대한 조건은 매년 12월 동안일 수 있고, Winter Wonderland Theme는 디폴트가 될 수 있고, 테마 리스트에 나타날 수 있다.
일 실시예에서, 리더는 챕터 건너뛰기, 앞으로 감기, 되감기(rewind) 및 일시정지를 할 능력을 제공받을 수 있다. 일단 리더가 이러한 "트릭 모드(trick mode)"를 선택하면, 다른 사용자를 위한 디스플레이는 비디오 정지(videro freezing)를 보여줄 수 있다. 리더가 비디오를 위치시킬 새 포지션(position)을 찾고 있음을 나타내는 텍스트가 디스플레이될 수 있다. 도 5I는 리더가 특정한 트릭 모드를 선택시에 "타임아웃" 제스처를 하는 리더의 아바타를 도시한다. 또한 스크린은 도시된 바와 같이 호스트가 비디오 제어부를 사용중이며 사용자는 렌더링된 디스플레이의 변경을 예상할 수 있다는 것을 나타낼 수 있다. 도 5J는 리더가 콘텐츠에서 새 위치를 선택하기 위해 콘텐츠를 통해 "앞으로 감기"를 함에 따른, 리더의 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 5K는 리더가 시청을 재개할 새 위치를 선택한 후에 그룹의 사용자에게 제공할 수 있는 사용자 인터페이스 스크린을 도시한다. 도시된 바와 같이, 각 사용자의 콘솔은 콘솔이 버퍼링중이며 새 시청 위치로 동기화중이라는 것을 나타낼 수 있다.
이제 도 7을 참조하면, 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 제공하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는데, 각 사용자는 제각기의 컴퓨팅 장치상에서 동작하고, 동작(700, 710, 720, 730, 740, 750, 760)을 포함한 네트워크를 통해 통신가능하게 연결된다. 도시된 동작은 예시적인 것이며, 특정 순서를 암시하지 않는다. 프로세스(700)는 그룹에 멤버쉽(membership)을 설정하는 것을 도시한다.
프로세스(710)는 그룹이 공유할 미디어 엔티티를 선택하기 위한 프로세스에 참여하는 것을 도시한다. 이러한 프로세스는 예를 들어 일 컴퓨팅 장치상에서 그룹 참여에 대한 요청을 수신하고, 이 입력을 공유 미디어 서비스 제공자에게 송신하고 그룹에 대한 수용 표시를 수신하고, 그룹의 다른 일원에 의해 선택된 미디어 엔티티를 기술하는 데이터를 수신하고 제각기의 컴퓨팅 장치에 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 수신한 미디어 엔티티의 표현을 렌더링하고, 일 미디어 엔티티를 식별하는 지명을 수신하고 이 지명을 공유 미디어 서비스 제공자에게 송신하고, 수신한 미디어 엔티티의 표현과 함께 그룹 사용자를 나타내는 아바타를 사용자 인터페이스 장치상에 디스플레이하고, 일 사용자로부터의 감정 표시를 수신하고 응답하여 상기 일 사용자의 아바타로 하여금 선택한 감정을 전달하는 사용자 인터페이스 장치상의 애니메이션을 수행하게 하고, 그룹의 다른 사용자에게 송신하기 위해 공유 미디어 서비스 제공자에게 감정의 선택을 송신하고, 그리고 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고 사용자 인터페이스 장치상에 선택된 미디어 엔티티의 표현을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있는데, 여기서 선택된 미디어 객체는 그룹의 호스트로 여겨지는 그룹의 일 사용자에 의해 선택된다.
프로세스(720)는 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고, 일 컴퓨팅 장치상에 선택된 미디어 엔티티의 표현을 렌더링하는 것을 도시한다.
프로세스(730)는 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위해 데이터를 수신하고, 상기 일 컴퓨팅 장치로 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 수신 데이터를 렌더링하는 것을 도시한다.
프로세스(740)는 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터와 함께, 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 상기 사용자 인터페이스 장치상에 디스플레이하는 것을 도시하고, 아바타는 공유 미디어 경험을 묘사하기 위해 렌더링된다. 전술한 바와 같이, 선택된 미디어 엔티티는 영화일 수 있고, 수신 데이터를 렌더링하는 상기 동작은 아바타가 그룹 좌석 환경에 앉아 있으며 스크린상의 영화를 시청하는 것으로 나타나도록, 시뮬레이션 시청 환경을 렌더링하고 아바타를 렌더링하는 것을 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 시뮬레이션 시청 환경은 사전결정된 테마 리스트로부터 선택될 수 있다. 게다가, 전체 뷰 모드(full view mode)로 영화를 보기 위한 옵션을 제공할 수 있고, 여기서 아바타 렌더링 및 시뮬레이션 시청 환경은 뷰로부터 숨겨진다.
프로세스(750)는 일 사용자로부터 감정의 표시를 수신하고, 응답하여 상기 일 사용자에 대응한 아바타가 표시된 감정을 전달하는 사용자 인터페이스 장치상에 애니메이션을 수행하게 하는 단계를 포함한다. 실시예에서, 감정은 다수의 대표 감정을 포함한 이모트 휠로부터 선택될 수 있다. 이모트 휠은 이 이모트 휠의 중심으로부터 퍼지는 파이(pie) 형태의 세그먼트로 분할될 수 있고, 각 표현 감정은 파이 형태 세그먼트중의 하나로서 표현될 수 있다. 실시예에서, 선택한 감정을 기반으로 임의 애니메이션을 디스플레이할 수 있다.
전술한 바와 같이, 대표 감정은 영화 장르를 기반으로 선택될 수 있다. 예를 들어 감정은 사랑, 증오, 재미, 지루함, 행복, 슬픔, 장난스러움 및 무서움을 포함할 수 있다. 실시예에서, 임의 애니메이션은 편안함, 환호, 실망, 춤추기, 보기, 불안, 감정자제, 놀람, 조롱, 생각하기 및 걷기중의 하나를 포함할 수 있다.
실시예에서, 미디어 엔티티의 렌더링을 일시정지하기 위한 요청을 나타내는 입력을 제공하기 위해 상기 일 사용자에게 입력 수단을 제공할 수 있다. 게다가, 미디어 엔티티의 렌더링을 앞으로 감기 또는 되감기하기 위한 요청을 나타내기 위해 입력을 제공하도록 상기 일 사용자에게 입력 수단을 또한 제공할 수 있다.
또한 입력 수단은 미디어 엔티티의 렌더링 동안에 사전정의된 오디오 효과를 렌더링하기 위한 요청을 나타내기 위해 입력을 제공하도록 상기 일 사용자에게 제공될 수 있으며, 여기서 오디오 효과는 대표적 감정중의 일 감정에 대응한다.
도 8은 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 설정하기 위한 예시적인 시스템을 도시하고, 각 사용자는 제각기의 컴퓨팅 장치를 운영하며 네트워크로 통신가능하게 연결된다. 도 8을 참조하면, 시스템(800)은 프로세스(810)와 메모리(820)를 포함한다. 메모리(820)는 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 설정하기 위한 컴퓨터 인스트럭션을 더 포함하고, 각 사용자는 제각기의 컴퓨팅 장치를 운영하며 네트워크를 통해 통신가능하게 연결된다.
블록(822)은 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하기 위한 인스트럭션을 도시한다. 블록(824)은 제각기의 컴퓨팅 장치로 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터를 송신하는 인스트럭션을 도시한다.
블록(826)은 아바타 및 관련된 아바타 감정의 정보 교환을 용이하게 하기 위한 것으로, 아바타는 그룹의 사용자를 나타내며, 아바타 감정은 한 명 이상의 사용자에 의해 선택된 감정 표시를 포함하고, 아바타 감정 정보는 일 컴퓨팅 장치로 하여금 관련된 아바타를 위해 표시된 감정을 전달하는 애니메이션을 렌더링할 수 있기에 충분하다.
전술한 임의 양상은 방법, 시스템, 컴퓨터 판독가능 매체, 또는 임의 유형의 제품으로 구현될 수 있다. 예를 들어 도 9에서, 컴퓨터 판독가능 매체는 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 제공하기 위한 컴퓨터 실행가능 인스트럭션을 저장할 수 있고, 각 사용자는 제각기의 컴퓨팅 장치를 운영하며 네트워크를 통해 통신가능하게 연결된다. 이러한 매체는 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고 상기 일 컴퓨팅 장치상에 선택된 미디어 엔티티의 표현을 렌더링하기 위한 제1 인스트럭션 서브셋(910), 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터를 수신하고 제각기의 컴퓨팅 장치로 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 수신 데이터를 렌더링하기 위한 제2 인스트럭션 서브셋(912), 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터와 함께, 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 상기 사용자 인터페이스 장치상에 디스플레이하기 위한 제3 인스트럭션 서브셋(914)으로서, 아바타는 공유 미디어 경험을 묘사하기 위해 렌더링되고, 상기 일 사용자로부터 감정 표시를 수신하고 이에 응답하여 상기 일 사용자를 위한 아바타로 하여금 선택된 감정을 전달하는 상기 사용자 인터페이스 장치상에 애니메이션을 수행하게 하는 제4 인스트럭션 서브셋(916), 그리고 그룹의 다른 사용자에게 송신하기 위해 서비스 제공자에게 감정의 선택을 송신하기 위한 제5 인스트럭션 서브셋(918)을 포함할 수 있다. 당해 기술분야에 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 다양한 다른 양상을 포착하는데 사용될 수 있고, 현재 개시된 인스트럭션 서브셋은 본 개시물에 대한 상세사항에서 변경될 수 있다는 것을 알 것이다.
여기에 기술된 다양한 기법은 하드웨어 또는 소프트웨어, 또는 적절한 곳에 이들의 결합과 관련하여 구현될 수 있다는 것을 알아야 한다. 따라서 개시물의 방법 및 장치, 또는 이의 소정 양상 또는 부분은 플로피 디스켓, CD-ROM, 하드 드라이브 또는 임의 다른 머신 판독가능 저장매체와 같은 유형 매체에 구현된 프로그램 코드(즉 인스트럭션)의 형태를 가질 수 있고, 여기서 프로그램 코드가 컴퓨터와 같은 머신으로 로딩 및 이에 의해 실행될 때, 머신은 개시물을 실행하기 위한 장치가 된다. 프로그램가능 컴퓨터상에서 프로그램 코드가 실행되는 경우, 컴퓨팅 장치는 통상 프로세서, (휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장요소를 포함한) 프로세서에 의해 판독가능한 저장매체, 적어도 하나의 입력 장치, 그리고 적어도 하나의 출력 장치를 포함한다. 하나 이상의 프로그램은 예를 들어 API(application programming interface), 재사용 제어부 등을 사용하여 개시물과 관련하여 기술된 프로세스를 구현 또는 활용할 수 있다. 이러한 프로그램은 바람직하게는 컴퓨터 시스템과 통신하기 위해 고레벨 절차 또는 객체지향 프로그래밍 언어로 구현된다. 그러나 프로그램(들)은 원한다면 어셈블리 또는 머신 언어로 구현될 수 있다. 임의 경우, 언어는 컴파일 또는 해석된 언어일 수 있고, 하드웨어 구현과 결합될 수 있다.
본 발명을 특히 바람직한 실시예를 참조하여 도시 및 기술하였지만, 당해 기술분야에 통상의 지식을 가진 자는 다음의 청구범위에 설명되는 본 발명의 범주를 벗어나지 않고서 형태 및 상세사항에서 다양한 변경을 할 수 있다는 것을 알 것이다. 게다가, 본 발명의 요소를 단일(singular)인 것으로 기술 또는 청구할 수 있지만, 단일로 제한한다고 분명히 언급하지 않는 한 다수로 고려한다.

Claims (15)

  1. 각 사용자가 제각기의 컴퓨팅 장치(200a)를 운영하며 네트워크(280)를 통해 통신가능하게 연결될 시에, 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험(shared media experience)을 제공하기 위한 방법에 있어서,
    상기 그룹에서 멤버쉽(membership)을 설정하기 위한 단계(700)와,
    상기 그룹이 공유할 미디어 엔티티(media entity)를 선택하기 위한 프로세스에 참여하는 단계(710)와,
    상기 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고, 일 컴퓨팅 장치상에 상기 선택된 미디어 엔티티의 표현을 렌더링(rendering)하는 단계(720)와,
    상기 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터를 수신하고, 상기 일 컴퓨팅 장치로 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 수신 데이터를 렌더링하는 단계(730)와,
    상기 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 상기 데이터와 함께, 상기 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 상기 사용자 인터페이스 장치상에 디스플레이하는 단계(740)로서, 상기 아바타는 공유 미디어 경험을 묘사하기 위해 렌더링되는, 상기 단계(740), 및
    일 사용자로부터의 감정 표시를 수신하고, 응답으로 상기 일 사용자에 대응한 아바타로 하여금 표시된 감정을 전달하는 상기 사용자 인터페이스 장치상의 애니메이션(animation)을 수행하게 하는 단계(750)
    를 포함하는
    공유 미디어 경험의 제공방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 감정은 다수의 대표 감정을 포함한 이모트 휠(emote wheel)로부터 선택되는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이모트 휠은 이 이모트 휠의 중심으로부터 퍼지는 파이(pie) 형태의 세그먼트로 분할되고, 각 대표 감정은 상기 파이 형태 세그먼트중의 하나로서 표현되는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 선택한 감정을 기반으로 한 임의 애니메이션(animation)을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 대표 감정은 영화 장르(film genres)를 기반으로 선택되는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 감정은 사랑, 증오, 재미, 지루함, 행복, 슬픔, 장난스러움(mischievous) 및 무서움을 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 임의 애니메이션은 편안함, 환호, 실망, 춤추기, 보기, 불안, 감정자제, 놀람, 조롱, 생각하기 및 걷기중의 하나를 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 엔티티의 렌더링을 일시정지하기 위한 요청을 나타내는 입력을 제공하기 위해 상기 일 사용자에게 입력 수단을 제공하는 단계를 더 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 엔티티의 렌더링을 앞으로 감기(fast forward) 또는 되감기(rewind)하기 위한 요청을 나타내기 위해 입력을 제공하도록, 상기 일 사용자에게 입력 수단을 제공하는 단계를 더 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 미디어 엔티티의 렌더링 동안에 사전정의된 오디오 효과를 렌더링하기 위한 요청을 나타내는 입력을 제공하기 위해 상기 일 사용자에게 입력 수단을 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 오디오 효과는 상기 대표 감정중의 하나에 대응하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 미디어 엔티티는 영화이고, 상기 수신 데이터를 렌더링하기 위한 상기 단계는 상기 아바타가 그룹 좌석 환경에 앉아 있으며 스크린상의 영화를 시청하고 있는 것으로 나타나도록 시뮬레이션 시청 환경을 렌더링하고 상기 아바타를 렌더링하는 단계를 더 포함하는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 시청 환경은 사전결정된 테마 리스트로부터 선택될 수 있는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  13. 제1항에 있어서,
    전체 뷰 모드(full view modde)로 상기 영화를 보기 위한 옵션을 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 시뮬레이션 시청 환경과 아바타의 렌더링은 뷰로부터 숨겨지는 공유 미디어 경험의 제공방법.
  14. 각 사용자가 제각기의 컴퓨팅 장치를 운영하며 네트워크를 통해 통신가능하게 연결될 시에, 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(800)에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(810), 사용자 인터페이스 장치, 그리고 상기 적어도 하나의 프로세서(810)로 통신가능하게 연결된 적어도 하나의 메모리(820)를 포함하고, 상기 적어도 하나의 메모리는 저장된 컴퓨터 실행가능 인스트럭션을 가지며, 상기 컴퓨터 실행가능 인스트럭션은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때에 시스템으로 하여금,
    상기 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고(822)
    상기 사용자 인터페이스 장치상에 상기 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터를 수신 및 렌더링하고(824),
    상기 그룹의 다른 사용자와 함께, 아바타 및 관련 아바타 감정에 대한 정보를 교환(826)하게 하는데,
    상기 아바타는 상기 그룹의 사용자를 나타내고, 상기 아바타 감정은 상기 사용자에 의해 선택된 감정 표시를 포함하고, 상기 아바타 감정 정보는 상기 컴퓨팅 장치로 하여금 관련 아바타를 위한 감정 표시를 전달하는 애니메이션을 렌더링하기에 충분한
    컴퓨팅 장치.
  15. 각 사용자가 제각기의 컴퓨팅 장치(200a)를 운영하며 네트워크(280)를 통해 통신가능하게 연결될 시에, 둘 이상의 사용자를 포함한 그룹에서 공유 미디어 경험을 제공하기 위한 컴퓨터 판독가능 인스트럭션을 포함한 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독가능 인스트럭션은,
    상기 그룹이 공유할 선택된 미디어 엔티티의 표시를 수신하고, 컴퓨팅 장치상에 상기 선택된 미디어 엔티티의 표현을 렌더링하기 위한 인스트럭션(720),
    상기 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하고, 상기 수신 데이터로 하여금 상기 컴퓨팅 장치로 연결된 사용자 인터페이스 장치상에 렌더링되게 하는 인스트럭션(730),
    상기 선택된 미디어 엔티티를 렌더링하기 위한 데이터와 함께, 상기 그룹의 사용자를 나타내는 아바타를 상기 사용자 인터페이스 장치상에 디스플레이하기 위한 인스트럭션(740)으로서, 상기 아바타는 공유 미디어 경험을 묘사하기 위해 렌더링되는, 상기 인스트럭션(740),
    감정의 표시를 수신하고, 응답하여 상기 일 아바타로 하여금 상기 선택된 감정을 전달하는 상기 사용자 인터페이스 장치상의 애니메이션을 수행하게 하는 인스트럭션(750), 및
    상기 감정 표시를 상기 그룹의 다른 사용자에게 송신하기 위한 인스트럭션
    을 포함하는
    컴퓨터 판독가능 저장매체.
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