KR20150055528A - 디스플레이 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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KR20150055528A KR1020140052494A KR20140052494A KR20150055528A KR 20150055528 A KR20150055528 A KR 20150055528A KR 1020140052494 A KR1020140052494 A KR 1020140052494A KR 20140052494 A KR20140052494 A KR 20140052494A KR 20150055528 A KR20150055528 A KR 20150055528A
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Abstract

디스플레이 장치가 개시된다. 디스플레이 장치는, 컨텐츠를 디스플레이하는 디스플레이부, 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신하는 사용자 인터페이스부; 및, 사용자 인터렉션에 기초하여 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공하는 제어부를 포함한다.

Description

디스플레이 장치 및 그 제어 방법 { DISPLAY APPARATUS AND USER INTERFACE SCREEN PROVIDING METHOD THEREOF }
본 발명은 디스플레이 장치 및 그 제어 방법에 대한 것으로, 보다 상세하게는, 컨텐츠에 대한 사용자 선호 표시가 가능한 디스플레이 장치 및 그 제어 방법에 대한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘입어 다양한 유형의 디스플레이 장치가 개발되고 있다. 특히, TV, PC, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 PC, 휴대폰, MP3 플레이어 등과 같은 디스플레이 장치들은 대부분의 가정에서 사용될 정도로 보급율이 높다.
최근에는 더 새롭고 다양한 기능을 원하는 사용자의 니즈(needs)에 부합하기 위하여, 디스플레이 장치를 좀 더 새로운 형태로 개발하기 위한 노력이 이루어지고 있다. 일 예로, 디스플레이 장치에서 제공되는 컨텐츠에 대해 사용자가 자신의 선호를 표시하고 그에 따른 다양한 서비스를 제공받는 기능이 활성화되고 있다.
하지만, 종래 기술에 따르면, 전체 프로그램 단위에 대해서만 사용자 선호 서비스를 이용할 수 있도록 하거나, 사용자의 선호 표시를 텍스트 형태로 입력하도록 한다는 점에서, 사용자에게 다양한 시청 경험을 제공할 수 없다는 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 필요성에 따른 것으로, 본 발명의 목적은, 사용자의 선호 표시를 컨텐츠의 다양한 속성에 대해 적용하고, 여 다양한 선호 서비스를 제공하는 디스플레이 장치 및 그 제어 방법을 제공함에 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는,
컨텐츠를 디스플레이하는 디스플레이부, 상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신하는 사용자 인터페이스부 및, 상기 사용자 인터렉션에 기초하여 상기 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공하는 제어부를 포함한다.
여기서, 상기 심볼 아이템은, 적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 뱃지(badge) 아이템 및 사용자 감성을 나타내는 이모티콘(Emoticon) 아이템 중 적어도 하나가 될 수 있다.
또한, 상기 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 저장부를 더 포함하며,상기 제어부는, 상기 히스토리에 기초하여 상기 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 상기 뱃지 아이템을 제공하고, 상기 뱃지 아이템이 선택되면 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
또한, 상기 제어부는, 상기 뱃지 아이템이 선택된 상태에서 채널 재핑 명령이 입력되면, 상기 뱃지 아이템에 속하는 채널 만을 선국하여 제공할 수 있다.
또한, 상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션은, 상기 컨텐츠 자체, 상기 컨텐츠의 속성 및 상기 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 사용자 인터렉션을 포함할 수 있다.
또한, SNS 서버와 통신을 수행하는 통신부를 더 포함하며, 상기 제어부는, 상기 SNS 서버로 업로드된, 상기 컨텐츠에 대한 타 사용자의 인터렉션 정보에 기초하여 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠에 대한 타 사용자의 피드백 정보를 제공할 수 있다.
여기서, 상기 뱃지 아이템은, 컨텐츠 장르 뱃지, 컨텐츠 프로그램 뱃지, 컨텐츠 캐스트(cast) 뱃지, 컨텐츠 시청 패턴 뱃지 및 체크 인(check in) 뱃지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 기설정된 이벤트에 따라 상기 화면 상의 일 영역에 회전가능하며 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 및 스크롤 가능하며, 스크롤에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 중 적어도 하나를 제공하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 UI 상에서 특정 뱃지 아이템이 선택되면, 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠가 제공되는 채널을 선국하여 해당 컨텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 적어도 하나의 이모티콘 아이템을 포함하는 UI 화면을 디스플레이하고 상기 사용자 인터렉션에 따라 상기 적어도 하나의 이모티콘 아이템 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 이모티콘 아이템에 대응되는 정보를 상기 디스플레이되는 컨텐츠에 부여할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 컨텐츠가 디스플레이되는 화면의 일 영역 상에서 상기 이모티콘 아이템의 속성에 기초하여 동일한 타입의 이모티콘을 그룹핑하여 제공하는 상기 UI 화면을 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 기 설정된 이벤트에 따라 외부 서버로부터 컨텐츠 정보 및 타 사용자가 상기 컨텐츠에 대해 선택한 이모티콘 정보를 수신하고, 상기 수신된 정보를 기 설정된 영역에 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 컨텐츠에 대해 이모티콘 아이템을 선택한 타 사용자의 수에 대한 정보를 수신하여, 상기 타 사용자의 수를 상기 기 설정된 영역에 함께 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 기설정된 이벤트에 따라 썸 네일의 일 영역 상에 상기 심볼 아이템을 표기하여 상기 컨텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠를 제공하는 화면 상의 일 영역에 상기 심볼 아이템 및 상기 심볼 아이템에 대응되는 텍스트 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법은, 컨텐츠를 디스플레이하는 단계, 상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신하는 단계 및, 상기 사용자 인터렉션에 기초하여 상기 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 심볼 아이템은, 적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 뱃지(badge) 아이템 및 사용자 감성을 나타내는 이모티콘(Emoticon) 아이템 중 적어도 하나가 될 수 있다.
또한, 상기 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 단계;를 더 포함하며,
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는, 상기 히스토리에 기초하여 상기 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 상기 뱃지 아이템을 제공하고, 상기 뱃지 아이템이 선택되면 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공할 수 있다.
또한, 상기 뱃지 아이템이 선택된 상태에서 채널 재핑 명령이 입력되면, 상기 뱃지 아이템에 속하는 채널 만을 선국하여 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠를 제공하는 단계는, 기설정된 이벤트에 따라 상기 화면 상의 일 영역에 회전가능하며 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 및 스크롤 가능하며 이동에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 중 적어도 하나의 UI를 제공하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다.
상술한 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 사용자의 선호 표시를 컨텐츠의 다양한 속성에 대해 적용할 수 있게 된다. 또한, 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 사용자가 원하는 이모티콘을 부여하여 컨텐츠에 대한 사용자의 감성을 즉각적으로 표시할 수 있게 된다. 이에 따라 사용자에게 더욱 풍부한 시청 경험을 제공할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 3a 내지 도 3e는 본 발명의 일 실시 예에 따른 다양한 뱃지 아이템의 예를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 체크 인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 체크 인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 뱃지 아이템의 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 내지 도 7d는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컨텐츠에 대한 사용자 의견 반영 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9a 내지 도 9c는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이모티콘 부여를 위한 체크인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이모티콘 분류 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 컨텐츠에 대한 정보 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이모티콘 정보 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 리워드 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 UI 제공 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 이용하여 본 발명에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 1a는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1a에 따르면 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 시스템은, 디스플레이 장치(100) 및 원격 제어 장치(200)를 포함한다.
디스플레이 장치(100)는 도 1에 도시된 바와 같이 디지털 TV로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 PC, 휴대폰, 태블릿 PC, PMP, PDA, 네비게이션 등과 같이 디스플레이 기능을 갖춘 다양한 유형의 장치로 구현될 수 있다. 한편, 디스플레이 장치(100)가 휴대용 기기로 구현되는 경우, 터치스크린을 내장하고 있어 손가락 또는 펜(예를 들어, 스타일러스 펜)을 이용하여 프로그램을 실행시킬 수 있도록 구현될 수 있다. 다만, 이하에서는 설명의 편의를 위하여 디스플레이 장치(100)가 디지털 TV로 구현되는 경우를 상정하여 설명하도록 한다.
디스플레이 장치(100)가 디지털 TV로 구현되는 경우 디스플레이 장치(100)는 사용자 모션, 음성 또는 원격 제어 장치(200)에 의해 제어될 수 있다. 이 경우, 원격 제어 장치(200)는 디스플레이 장치(100)를 원격으로 제어하기 위한 장치로써, 사용자 명령을 입력받고 입력된 사용자 명령에 대응되는 제어 신호를 디스플레이 장치(100)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 원격 제어 장치(200)는 원격 제어 장치(200)의 움직임을 감지하고 움직임에 대응되는 신호를 전송하거나, 음성을 인식하고 인식된 음성에 대응되는 신호를 전송하거나, 입력된 키(예를 들어, 복수의 컬러 버튼)에 대응되는 신호를 전송하는 등의 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이 경우, 원격 제어 장치(200)는 다양한 형태의 사용자 명령을 입력받기 위해 모션 센서, 터치 센서 또는 광학 기술을 응용한 OJ(optical Joystick) 센서, 물리적 버튼(예를 들어, Tact Switch), 디스플레이 화면, 마이크 등을 포함하도록 구현될 수 있다.
디스플레이 장치(100)는 원격 제어 장치(200)를 통해 입력된 사용자 명령에 따라 다양한 UI(User Interface) 화면을 제공할 수 있다. 또한, 디스플레이 장치(100)는 UI 화면에 대한 다양한 타입의 사용자 인터랙션(interaction)에 따라 다양한 기능 및 정보를 제공할 수 있다.
특히, 디스플레이 장치(100)는 사용자 인터렉션에 기초하여 컨텐츠를 기설정된 기준에 따라 분류하여 제공 가능하도록 하는 뱃지 아이템을 제공할 수 있는데 이 부분에 대해서는, 디스플레이 장치(100)의 구체적 구성을 나타내는 블럭도를 참고하여 설명하도록 한다.
도 1b는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1b에 따르면 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 시스템은, 디스플레이 장치(100), 원격 제어 장치(200) 및 서버(50)를 포함한다.
외부 서버(50)는 디스플레이 장치(100)가 필요로 하는 OS(Operating System)가 설치되어, 디스플레이 장치(100)에 대해 정보 제공 기능을 지원할 수 있다. 여기서, 서버가 제공하는 정보는 컨텐츠 및 이에 대한 정보, 이모티콘 및 이에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. IP 네트워크 등과 같은 통신망을 통해 외부 서버(50)와 접속된 디스플레이 장치(100)는 외부 서버(50)로부터 컨텐츠 및 이에 대한 정보, 이모티콘 및 이에 대한 정보 등을 수신할 수 있다. 뿐만 아니라, 외부 서버(50)는 다양한 정보에 기초하여 컨텐츠 장면에 대한 사용자 선호도 등을 산출할 수 있다. 디스플레이 장치(100)가 외부 서버(50)로부터 수신하는 정보에 대한 자세한 사항은 이하에서 설명하기로 한다.
한편, 디스플레이 장치(100)는 사용자 인터랙션에 기초하여 이모티콘(Emoticon)을 기 설정된 기준에 따라 분류하여 제공할 수 있다. 이하에서는, 디스플레이 장치(100)의 구체적 구성을 나타내는 블럭도를 참고하여 본 발명의 다양한 실시 예에 대해 설명하도록 한다.
도 2a는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다.
도 2a에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이부(110), 사용자 인터페이스부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함한다.
디스플레이부(110)는 다양한 화면을 디스플레이한다. 여기에서, 화면은 이미지, 동영상, 텍스트, 음악 등과 같은 다양한 컨텐츠 재생 화면, 다양한 컨텐츠를 포함하는 어플리케이션 실행 화면, 웹 브라우저 화면, GUI(Graphic User Interface) 화면 등을 포함할 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(110)는 LCD(Liquid Crystal Display Panel), OLED(Organic Light Emitting Diodes) 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 디스플레이부(110)는 경우에 따라 플렉서블 디스플레이, 투명 디스플레이 등으로 구현되는 것도 가능하다.
특히, 디스플레이부(110)는 컨텐츠 재생 화면을 디스플레이한다. 일 예로, 디스플레이부(110)는 실시간 방송 컨텐츠 화면을 디스플레이할 수 있다.
사용자 인터페이스부(120)는 다양한 사용자 명령을 수신한다. 여기서, 사용자 인터페이스부(120)는 디스플레이 장치(100)의 구현 예에 따라 다양한 형태로 구현가능하다. 디스플레이 장치(100)가 디지털 TV로 구현되는 경우 사용자 인터페이스부(110)는 원격 제어 장치(200)로부터 리모콘 신호를 수신하는 리모콘 수신부, 사용자 모션을 감지하는 카메라, 사용자 음성을 수신하는 마이크 등으로 구현 가능하다. 또한, 디스플레이 장치(100)가 터치 기반의 휴대 단말로 구현되는 경우 사용자 인터페이스부(120)는 터치패드와 상호 레이어 구조를 이루는 터치 스크린 형태로 구현될 수도 있다. 이 경우, 사용자 인터페이스부(110)는 전술한 디스플레이부(110)로 사용될 수 있게 된다.
특히, 사용자 인터페이스부(120)는 디스플레이부(110)에 디스플레이된 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신할 수 있다.
구체적으로, 사용자 인터페이스부(120)는 컨텐츠, 예를 들어, 실시간 방송 컨텐츠에 대해 선호 표시를 하는 사용자 인터렉션(이하에서, 체크 인(check-in) 인터렉션이라 한다), 실시간 방송 컨텐츠에 대해 사용자의 감성 등을 나타내는 아이콘 형태로 구현되는 이모티콘을 부여하는 사용자 인터렉션 등을 수신할 수 있다. 이 경우, 사용자 인터렉션은 원격 제어 장치(200)에 구비된 기설정된 버튼 뿐 아니라, 다양한 타입의 터치 조작, 기설정된 사용자 음성 또는 기설정된 사용자 모션의 형태가 될 수 있다. 일 예로, "좋아"라는 사용자 음성 또는 "♡"를 그리는 사용자 모션의 형태가 될 수 있다. 또한, 사용자 인터렉션은 디바이스에서 자동으로 인식하는 시청이력(예를 들면 10분 이상 시청)과 사용자의 선호 등록(예를 들면 컨텐츠를 선호 목록에 추가하는 행동) 등을 포함할 수 있다.
이 경우, 컨텐츠에 대한 선호 표시, 컨텐츠에 대한 이모티콘 선택은 컨텐츠 자체 뿐 아니라, 컨텐츠를 구성하는 다양한 속성 및 오브젝트에 대해 적용될 수 있다. 예를 들어, 구체적으로, 프로그램, 각 회차, 방영 시간, 장면, 등장인물, 캐릭터, 아이템, 감성, 영상, 배경화면, 음향 등 다양한 대상에 대해 선호 표시가 자동으로 적용될 수 있다. 여기서, 선택된 이모티콘은 해당 컨텐츠에 대한 사용자의 감성, 감정, 평가 등을 표시하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 외부 서버(50)로부터 기쁨, 슬픔, 화남, 놀람, 지루함 등을 나타내는 다양한 이모티콘을 수신할 수 있으며, 사용자는 이러한 이모티콘 중 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 부여하고자 하는 이모티콘을 선택할 수 있다. 뿐만 아니라, 선택된 이모티콘은 해당 컨텐츠에 대한 사용자의 감성, 감정 등과 무관할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이되는 컨텐츠의 장르, 타 사용자 평가 등과는 무관하게 적어도 하나의 이모티콘을 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 사용자가 특정 컨텐츠에 대해 부여한 이모티콘은 해당 컨텐츠 등에 대한 장르, 사용자의 평가 등과는 무관할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스부(120)는 경우에 따라 실시간 방송 컨텐츠의 속성 및 실시간 방송 컨텐츠에 포함된 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 체크 인 인터렉션을 수신할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 디스플레이된 컨텐츠의 세부 장르를 선택한 후 체크 인 인터렉션을 입력하거나, 디스플레이된 컨텐츠에 포함된 등장 인물을 선택한 후 체크 인 인터렉션을 입력할 수 있다.
저장부(130)는 사용자 인터페이스부(120)를 통해 입력된 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장한다.
구체적으로, 저장부(130)는 실시간 방송 컨텐츠에 대한 체크 인 인터렉션이 입력되면, 해당 입력 정보를 누적하여 저장할 수 있다.
또한, 저장부(130)는 실시간 방송 컨텐츠의 속성 및 실시간 방송 컨텐츠에 포함된 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 체크 인 인터렉션이 입력되면, 해당 입력 정보를 누적하여 저장할 수 있다. 또한, 저장부(130)는 컨텐츠에 대한 속성 및 컨텐츠에 포함된 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 체크인 인터렉션이 입력되면, 해당 입력 정보를 누적하여 저장할 수 있다.
제어부(140)는 디스플레이 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다.
< 체크 인 인터렉션 >
특히, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 체크 인 인터렉션에 대한 히스토리에 기초하여 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 아이템을 제공할 수 있다. 여기서, 컨텐츠의 속성은, 프로그램 자체, 프로그램 회차, 세부 장르(예를 들어, 야구, 리얼버라이어티), 방송 시간, 등장인물, 캐릭터, 아이템, 감성, 영상, 배경화면, 음향, 장면 등 다양한 속성이 될 수 있다. 여기서, 세부 장르는 EPG 정보에 의해 제공되는 대분류(예를 들어, 스포츠, 예능, 드라마 등)과 구별될 수 있다.
일 예로, 아이템은, 해당 아이템에 속하는 적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 상징적으로 나타내는 뱃지(badge) 아이템이 될 수 있으며, 일종의 아이콘 형태로 제공될 수 있다.
구체적으로, 뱃지 아이템은, 컨텐츠의 적어도 하나의 속성을 나타내는, 컨텐츠 장르 뱃지, 컨텐츠 프로그램 뱃지, 컨텐츠 캐스트 뱃지, 컨텐츠 시청 패턴 뱃지 및 체크 인(check in) 뱃지 중 적어도 하나를 포함할 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 실시간 방송 컨텐츠에 대해 기설정된 횟수 만큼의 체크 인 인터렉션이 입력되면, 해당 방송 컨텐츠의 장르에 대응되는 제1 뱃지 아이템, 해당 방송 컨텐츠의 등장 인물에 대응되는 제2 뱃지 아이템이 제공될 수 있다.
여기서, 뱃지 아이템을 제공하기 위한 컨텐츠 속성은 디폴트로 설정되어 있거나, 사용자에 의해 선택 및 변경가능하도록 구현될 수 있다. 또한, 컨텐츠 속성은 컨텐츠에 포함된 메타 데이터에 의해 판단될 수 있다.
또한, 뱃지 아이템은 디스플레이 장치(100)에 기제작되어 저장되어 있거나, 컨텐츠 속성에 따라 자동으로 생성되는 것도 가능하다. 또한, 사용자에 의해 제작 또는 수정될 수도 있다.
또한, 제어부(140)는 컨텐츠의 속성 또는 오브젝트를 선택과 함께, 체크 인 인터렉션이 입력되는 경우 해당 속성 또는 해당 오브젝트에 대한 뱃지 아이템 만을 제공하는 것도 가능하다. 예를 들어, 실시간 방송 컨텐츠의 등장인물이 선택된 후 체크 인 인터렉션이 입력되면, 해당 등장인물에 대응되는 뱃지 아이템만 제공할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 다양한 세부 조건에 기초하여 뱃지 아이템을 제공할 수 있다. 구체적으로, 단순한 체크 인 인터렉션 횟수 뿐 아니라, 관심도와 뱃지 아이템 발급 개수에 따라 상이하게 정해지는 체크 인 인터렉션 횟수, 기설정된 기간 내 체크 인 인터렉션 횟수, 연속적인 체크 인 인터렉션 횟수, 선착순 체크 인 인터렉션 횟수, 지인 동시 체크 인 인터렉션 빈도 등 다양한 조건에 따라 뱃지 아이템을 제공할 수 있다. 이에 따라 사용자는 컨텐츠에 대한 선호 표시를 통해 다양한 뱃지 아이템을 획득할 수 있게 된다.
또한, 제어부(140)는 특정 뱃지 아이템이 사용자에게 기 제공된 경우, 기설정된 조건에 따라 해당 뱃지 아이템을 레벨 업하여 제공하는 것도 가능하다.
또한, 제어부(140)는 기설정된 이벤트에 따라 적어도 하나의 뱃지 아이템이 선택되면, 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠 만을 선별하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 뱃지 디스플레이를 위한 사용자 명령이 입력되면, 적어도 하나의 컨텐츠에 부여된 뱃지 아이템을 디스플레이하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면, 해당 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 제공할 수 있다.
구체적으로, 제어부(140)는 특정 뱃지 아이템이 선택된 후 채널 재핑 명령이 입력되면, 해당 뱃지 아이템에 대응되는 채널 만을 선국하여 디스플레이할 수 있다.
또는, 제어부(140)는 선택된 뱃지 아이템에 대응되는 컨텐츠들을 순차적으로 나열하여 디스플레이할 수도 있다. 이 경우, 체크 인 횟수에 따른 우선 순위에 기초하여 컨텐츠들을 순차적으로 나열할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 체크 인 인터렉션에 대한 히스토리에 기초하여 기설정된 조건을 만족하면, 뱃지 아이템을 레벨 업하고 뱃지 아이템이 레벨 업 되는 기설정된 포인트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 특정 방송 프로그램에 대한 체크 인 횟수가 기설정된 횟수를 초과하면, 해당 방송 프로그램에 대한 뱃지 아이템을 레벨 업하고, 5 포인트를 제공할 수 있다.
이 경우, 제어부(140)는 포인트에 기초하여 이벤트 뱃지 아이템을 제공할 수 있다. 여기서, 이벤트 뱃지 아이템을 기설정된 기간 동안 사용할 수 있는 뱃지 아이템으로, 예를 들어, 크리스마스(Christmas) 뱃지 아이템, 추수 감사절(Thanksgiving Day) 뱃지 아이템 등이 될 수 있다.
제어부(140)는 이벤트 뱃지 아이템이 활성화되어 있는 동안 체크 인 인터렉션에 기초하여 해당 이벤트 뱃지 아이템을 부여할 수 있다. 일 예로, 크리스마스 뱃지 아이템이 제공된 경우, 컨텐츠에 대한 체크 인 인터렉션이 입력되면 해당 컨텐츠가 크리스마스 관련 컨텐츠인지 판단하여 해당 뱃지 아이템을 부여할 수 있다. 이에 따라 사용자는 특정 기간 동안 크리스마스 뱃지 아이템을 통해 크리스마스 관련 컨텐츠들을 제공받을 수 있게 된다.
또는 제어부(140)는 포인트에 기초하여 이벤트 뱃지 아이템 외에 VOD 시청권 등의 다양한 리워드(reward)를 제공할 수도 있다.
이 경우, 제어부(140)는 포인트 적립률에 따라 이벤트 뱃지 아이템, VOD 시청권 등의 리워드를 제공하는 것도 가능하지만, 경우에 따라 이벤트 뱃지 아이템, VOD 시청권 등의 리워드는 추첨을 통해 제공할 수도 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 뱃지의 레벨 업 시마다 제공되는 일종의 포인트인 럭키 박스(Ruckey Box)에 대한 추첨을 통해 리워드를 제공할 수도 있다.
또한, 제어부(140)는 사용자의 체크 인 인터렉션과 관계없이 사용자 정보 등에 기초하여 디폴트로 제공되는 뱃지 아이템을 제공할 수도 있다. 여기서, 디폴트 뱃지 아이템은 세대(또는 연령) 및 성별 뱃지 아이템, 선호 뱃지 아이템, 추천 뱃지 아이템, 장르 뱃지 아이템 등이 있을 수 있다. 예를 들어, 여기서, 세대 및 성별 뱃지 아이템은 예를 들어, 키즈(Kids), 2030여, 5060남 등의 뱃지 아이템이 될 수 있다. 또한, 선호 뱃지 아이템은 사용자가 지정한 관심 프로그램 등을 제공할 수 있다. 추천 뱃지 아이템은 사용자 정보(예를 들어 성별, 연령 등)에 기초하여 추천되는 관심 프로그램을 제공할 수 있고, 장르 뱃지 아이템은 EPG 기반으로 장르 대분류(예를 들어 스포츠, 예능 등)에 기초하여 제공될 수 있다. 또한, 실시간 체크 인 횟수에만 기초하여 우선 순위에 따라 컨텐츠를 제공하는 체크 인 뱃지가 제공되는 것도 가능하다.
또한, 제어부(140)는 사용자가 가지고 있는 뱃지 아이템을 기반으로 컨텐츠를 추천하고, 추천 컨텐츠에 대해서는 추천에 기초가 되는 뱃지 아이템을 함께 제공할 수 있다. 예를 들어, 특정 프로그램에 대한 뱃지 아이템을 가진 시청자가 시청하지 못한 프로그램 회차를 추천해주거나, 뱃지 아이템에 새롭게 추가된 신규 프로그램을 추천해 줄 수 있다.
또한, 제어부(140)는 뱃지 아이템에 속한 컨텐츠들에 대한 사용자 의견을 poll 형태로 수신하여 반영하고, 타 사용자들의 의견도 제공할 수 있다. 구체적으로, 장면, 배우, 회차, 감독, 음악 등 컨텐츠의 다양한 속성 또는 오브젝트에 대한 의견을 반영 또는 제공할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 동일한 대상에 대해 선호 표시한 다른 시청자 수에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 드라마의 해당 회차를 동시에 시청하고 있는 시청자 수, 해당 장면의 등장 인물에 대해 체크 인 인터렉션을 입력한 시청자 수 등에 대한 정보를 제공할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 특정 사용자의 선호 표시 이력을 제공할 수 있다. 여기서, 특정 사용자는 자신의 계정에 대한 로그인, 또는 다른 사용자 인식 기술을 통해 인식할 수 있다. 제어부(140)는 특정 사용자의 선호 표시 이력을 가공하여 시청 패턴, 관심사 등을 정리하여 제공하거나, 새로운 컨텐츠를 추천하는데 이용할 수 있다.
< 이모티콘 부여 >
또한, 제어부(140)는 컨텐츠를 디스플레이하고 있는 상태에서, 제어부(140)는 디스플레이 화면의 일 측에 체크인 화면(410)을 디스플레이할 수 있다. 체크인 화면(410)은 이모티콘을 컨텐츠에 부여하기 위한 GUI 일 수 있다.
한편, 제어부(140)는 적어도 하나의 이모티콘을 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 제어부(140)는 디스플레이 화면의 일 측에 디스플레이된 체크인 화면(410)에 이모티콘을 디스플레이할 수 있다. 또한, 체크인 화면(410)이 디스플레이되면, 하나의 이모티콘에 대해 선택 오브젝트(404)가 위치할 수 있다.
이 경우, 선택 오브젝트(404)는 적어도 하나의 이모티콘 중 하나가 선택되었음을 나타내는 GUI 일 수 있으며, 커서 등 다양한 의미로 해석될 수 있다. 사용자는 복수의 이모티콘 중 선택하고자 하는 이모티콘에 선택 오브젝트(404)를 위치시키고, 리모컨(200) 신호, 사용자 음성 신호, 사용자 모션 신호 등 다양한 제어 신호를 통해 이모티콘을 선택할 수 있다.
이 경우, 이모티콘은 외부 서버(50)로부터 실시간으로 수신될 수 있고, 외부 서버(50)로부터 수신한 후 저장 매체에 저장될 수도 있다. 뿐만 아니라, 이모티콘은 사용자가 캡쳐하거나 직접 제작 또는 수정하여 저장 매체에 저장될 수도 있다.
한편, 수신된 사용자 명령에 따라 적어도 하나의 이모티콘 중 하나가 선택되면, 제어부(140)는 선택된 이모티콘에 대한 정보를 컨텐츠에 부여할 수 있다. 컨텐츠에 대한 정보에 사용자가 선택한 이모티콘 정보가 추가되면, 제어부(140)는 해당 컨텐츠에 대응되는 썸네일 상에 사용자가 선택한 이모티콘을 디스플레이할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 컨텐츠 자체, 컨텐츠의 속성, 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나에 대해 이모티콘을 부여할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이된 컨텐츠의 각 회차, 방영 시간, 등장인물, 캐릭터, 아이템, 감성, 영상, 배경화면, 음향 등 다양한 대상에 대해 사용자가 체크인 인터렉션을 입력하면, 제어부(140)는 사용자가 선택한 이모티콘을 이들 대상에 대해 입력할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 기 설정된 이벤트에 따라 외부 서버(50)로부터 컨텐츠 , 컨텐츠 정보를 수신할 수 있다. 또한, 제어부(140)는 타 사용자가 컨텐츠에 대해 선택한 이모티콘 정보를 수신할 수 있다. 즉, 제어부(140)는 특정 컨텐츠에 대해 타 사용자가 이모티콘을 부여하였는지 여부, 타 사용자가 어떠한 이모티콘을 부여하였는지 여부, 특정 컨텐츠에 대해 이모티콘을 부여한 타 사용자의 수 등에 대한 정보를 수신할 수 있다. 이 후, 제어부(140)는 수신된 정보를 기 설정된 영역에 디스플레이할 수 있다.
도 2b는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 세부 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 2b에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이부(110), 사용자 인터페이스부(120), 저장부(130), 제어부(140), 통신부(150), 오디오 처리부(160), 비디오 처리부(170), 스피커(180), 버튼(181), 카메라(182), 마이크(183)를 포함한다. 도 2b에 도시된 구성요소들 중 도 2a에 도시된 구성요소와 중복되는 부분에 대해서는 자세한 설명을 생략하도록 한다.
제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 디스플레이 장치(100)의 동작을 전반적으로 제어한다.
구체적으로, 제어부(140)는 RAM(141), ROM(142), 메인 CPU(143), 그래픽 처리부(144), 제1 내지 n 인터페이스(145-1 ~ 145-n), 버스(146)를 포함한다.
RAM(141), ROM(142), 메인 CPU(143), 그래픽 처리부(144), 제1 내지 n 인터페이스(145-1 ~ 145-n) 등은 버스(146)를 통해 서로 연결될 수 있다.
제1 내지 n 인터페이스(145-1 내지 145-n)는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다. 인터페이스들 중 하나는 네트워크를 통해 외부 장치와 연결되는 네트워크 인터페이스가 될 수도 있다.
메인 CPU(143)는 저장부(150)에 액세스하여, 저장부(150)에 저장된 O/S를 이용하여 부팅을 수행한다. 그리고, 저장부(150)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행한다.
ROM(142)에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU(143)는 ROM(142)에 저장된 명령어에 따라 저장부(150)에 저장된 O/S를 RAM(141)에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU(143)는 저장부(150)에 저장된 각종 어플리케이션 프로그램을 RAM(141)에 복사하고, RAM(141)에 복사된 어플리케이션 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다.
그래픽 처리부(144)는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이콘, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 연산부(미도시)는 수신된 제어 명령에 기초하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. 렌더링부(미도시)는 연산부(미도시)에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성한다. 렌더링부(미도시)에서 생성된 화면은 디스플레이부(110)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
한편, 상술한 제어부(140)의 동작은 저장부(130)에 저장된 프로그램에 의해 이루어질 수 있다.
저장부(130)는 디스플레이 장치(100)를 구동시키기 위한 O/S(Operating System) 소프트웨어 모듈, 각종 멀티미디어 컨텐츠, 각종 어플리케이션, 어플리케이션 실행 중에 입력되거나 설정되는 각종 컨텐츠 등과 같이 다양한 데이터를 저장한다.
통신부(150)는 다양한 유형의 통신방식에 따라 외부기기와 통신을 수행한다.
특히, 통신부(150)는 SNS(Social Network Service) 서버와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 통신부(150)는 와이파이칩, 블루투스 칩, 무선 통신 칩, NFC 칩 등 다양한 통신 칩을 포함할 수 있다.
이 경우 제어부(140)는 SNS 서버로 업로드된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠에 대한 타 사용자의 인터렉션 정보에 기초하여 해당 컨텐츠에 대한 타 사용자의 피드백 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 특정 뱃지 아이템을 통해 특정 프로그램을 선국하는 경우 해당 프로그램에 대한 타 사용자의 호감 정보가 있는 경우, 해당 내용을 디스플레이할 수 있다. 이에 따라 사용자는 선국된 프로그램에 대한 타 사용자의 피드백 정보를 확인할 수 있게 된다.
또한, 통신부(150)는 외부 서버(50)로부터 컨텐츠 및/또는 컨텐츠 정보를 수신하고, 제어부(140)는 수신된 컨텐츠 정보를 파싱하여 컨텐츠를 디스플레이하도록 디스플레이부(110)를 제어할 수 있다.
또한, 통신부(150)는 외부 서버로부터 이모티콘 및/또는 이모티콘 정보를 수신하고, 제어부(140)는 수신된 이모티콘을 디스플레이하도록 디스플레이부(110)를 제어함으로써, 사용자는 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 이모티콘을 입력할 수 있다.
오디오 처리부(160)는 오디오 데이터에 대한 처리를 수행하는 구성요소이다. 오디오 처리부(160)에서는 오디오 데이터에 대한 디코딩이나 증폭, 노이즈 필터링 등과 같은 다양한 처리가 수행될 수 있다. 예를 들어, 오디오 처리부(160)는 체크 인 인터렉션이 있는 경우, 뱃지 아이템이 선택되는 인터렉션이 있는 경우 등에 대응되는 피드백 사운드를 생성하여 제공할 수 있다.
비디오 처리부(170)는 비디오 데이터에 대한 처리를 수행하는 구성요소이다. 비디오 처리부(170)에서는 비디오 데이터에 대한 디코딩, 스케일링, 노이즈 필터링, 프레임 레이트 변환, 해상도 변환 등과 같은 다양한 이미지 처리를 수행할 수 있다.
스피커(180)는 오디오 처리부(160)에서 처리된 각종 오디오 데이터 뿐만 아니라 각종 알림 음이나 음성 메시지 등을 출력하는 구성요소이다.
버튼(181)은 디스플레이 장치(100)의 본체 외관의 전면부나 측면부, 배면부 등의 임의의 영역에 형성된 기계적 버튼, 터치 패드, 휠 등과 같은 다양한 유형의 버튼이 될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)의 전원을 ON/OFF 하기 위한 버튼이 마련될 수 있다.
카메라(182)는 사용자의 제어에 따라 정지 영상 또는 동영상을 촬상하기 위한 구성이다. 특히, 카메라(182)는 디스플레이 장치(100)를 제어하기 위한 각종 사용자 모션을 촬상할 수 있다.
마이크(183)는 디스플레이 장치(100)를 제어하기 위한 사용자 음성이나 기타 소리를 입력받아 오디오 데이터로 변환하기 위한 구성이다. 제어부(140)는 마이크(183)를 통해 입력되는 사용자 음성을 오디오 데이터로 변환하여 디스플레이 장치(100)의 제어에 이용할 수 있다. 한편, 카메라(182) 및 마이크(183)는 그 기능에 따라 상술한 사용자 인터페이스부(120)의 일 구성이 될 수 있다.
카메라(182) 및 마이크(183)가 마련된 경우, 제어부(140)는 마이크(183)를 통해 입력되는 사용자 음성이나 카메라(182)에 의해 인식되는 사용자 모션에 따라 제어 동작을 수행할 수도 있다. 즉, 디스플레이 장치(100)는 모션 제어 모드나 음성 제어 모드로 동작할 수 있다. 모션 제어 모드로 동작하는 경우, 제어부(140)는 카메라(182)를 활성화시켜 사용자를 촬상하고, 사용자의 모션 변화를 추적하여 그에 대응되는 제어 동작을 수행한다. 음성 제어 모드로 동작하는 경우 제어부(140)는 마이크를 통해 입력된 사용자 음성을 분석하고, 분석된 사용자 음성에 따라 제어 동작을 수행하는 음성 인식 모드로 동작할 수도 있다.
그 밖에, 헤드셋, 마우스, LAN 등과 같은 다양한 외부 단자와 연결하기 위한 다양한 외부 입력 포트들이 더 포함될 수도 있다.
한편, 도 2(b)는 디스플레이 장치(100')에 포함된 세부 구성의 일 예를 든 것으로, 실시 예에 따라서는, 도 2(b)에 도시된 구성 요소 중 일부는 생략 또는 변경될 수도 있고, 다른 구성요소가 더 추가될 수도 있다.
도 3a 내지 도 3e는 본 발명의 일 실시 예에 따른 다양한 뱃지 아이템의 예를 나타내는 도면이다.
도 3a는 다양한 기준에 따라 구분된 뱃지 아이템들을 나타내는 도면이다. 예를 들어, 드라마 장르를 나타내는 "드라마퀸" 뱃지 아이템(311), 뉴스 장르를 나타내는 "늬우스" 뱃지 아이템(313) 등이 있을 수 있다.
도 3b는 세부 장르 즉, EPG 기반 장르 소분류에 따라 구분된 뱃지 아이템들을 나타내는 도면이다. 예를 들어, 대분류인 드라마 장르가 아닌 세부 분류인 로맨스 드라마 장르를 나타내는 "로맨티스트" 뱃지 아이템(321), 미국 드라마를 나타내는 "미드" 뱃지 아이템(328) 등이 있을 수 있다.
도 3c는 세대 및 성별에 따라 구분된 뱃지 아이템들을 나타내는 도면이다. 예를 들어, 10대 여자 관련 컨텐츠를 나타내는 "10대 여" 뱃지 아이템, 50대 및 60대 남자 관련 컨텐츠를 나타내는 "5060남" 뱃지 아이템 등이 있을 수 있다.
도 3d는 프로그램 별로 구분된 뱃지 아이템들을 나타내는 도면이다.
도 3e는 캐스트 별로 구분된 뱃지 아이템들을 나타내는 도면이다.
도 3a 내지 도 3e에 도시된 뱃지 아이템들은 디스플레이 장치(100)에서 디폴트로 제공하거나, 체크 인 인터렉션 히스토리 또는 다양한 이벤트에 기초하여 발급되거나, 사용자가 직접 제작할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 체크 인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이 특정 프로그램이 방송 중인 경우, 사용자가 원격 제어 장치(200)에 마련된 기설정된 버튼(210) 또는, 터치 패드를 통해 체크 인 인터렉션을 입력할 수 있다. 다만 경우에 따라서 체크 인 인터렉션은 사용자 음성 또는 모션에 의해 입력될 수 있음은 물론이다.
이 경우, 체크 인 인터렉션이 입력되었음을 나타내는 GUI(410)가 화면에 디스플레이된 영상에 오버랩되어 디스플레이될 수 있다. 해당 GUI(410)는 해당 프로그램에 체크 인 한 사용자들의 수 및 현재 방영되고 있는 프로그램 회차에 체크 인한 사용자들의 수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 경우에 따라서는 체크 인 인터렉션이 입력되었음을 사용자에게 피드백하는 오디오 피드백이 함께 제공될 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 체크 인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이 프로그램 단위가 아닌 프로그램 내의 각 장면에 대한 체크 인 인터렉션을 입력하는 것도 가능하다.
구체적으로, 도시된 바와 같이 특정 프로그램이 방송 중인 경우, 특정 장면에서 사용자가 원격 제어 장치(200)에 마련된 기설정된 버튼 또는, 터치 패드를 통해 체크 인 인터렉션을 입력할 수 있다. 이 경우, 체크 인 인터렉션은 도 4에서 설명한 프로그램에 대한 체크 인 인터렉션과 다른 방법으로 입력될 수 있다. 예를 들어 상이한 버튼을 통해 입력하거나, 상이한 모션, 상이한 음성 등을 통해 특정 장면에 대한 체크 인 인터렉션을 입력할 수 있다.
이 경우, 특정 장면에 대한 체크 인 인터렉션이 입력되었음을 나타내는 GUI(510)가 화면에 디스플레이된 영상에 오버랩되어 디스플레이될 수 있다. 해당 GUI(410)는 해당 프로그램에서 특정 장면에 대해 체크 인 인터렉션이 입력된 횟수를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3번째 도면을 참고하면, 특정 장면에 대한 체크 인 인터렉션에 따라 화면 상에 디스플레이된 GUI(510)에는 해당 프로그램에서 특정 장면에 대한 체크 인 인터렉션이 두번 입력되었음을 나타내는 숫자가 포함될 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 뱃지 아이템의 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a에 도시된 바와 같이 사용자 명령에 따라 디스플레이 장치(100)에서 제공가능한 뱃지 아이템들(611 내지 615)을 포함하는 UI가 화면 상에 디스플레이될 수 있다. 이 경우 UI는 회전가능하며, 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 리모콘에 구비된 터치 패드를 통해 회전 명령을 입력하거나, 리모콘 자체를 회전시키거나, 회전 모션, 회전 음성 등을 통해 회전 명령을 입력하는 경우 뱃지 아이템(611 내지 615)들이 시계 방향 또는 반 시계 방향으로 회전하면서 사라지고, 새로운 뱃지 아이템들이 디스플레이될 수 있다. 다만, 도면에는 도시되지 않았지만, 스크롤에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI를 제공하는 것도 가능하다.
한편, 상술한 뱃지 아이템들(611 내지 615)을 포함하는 UI를 제공하기 위한 사용자 명령은 리모콘에 구비된 특정 버튼, 특정 사용자 모션, 사용자 음성 등이 될 수 있다.
도 6b는 도 6a에 도시된 UI 에서 특정 뱃지 아이템(614)이 선택되면, 해당 뱃지 아이템(614)에 속하는 컨텐츠들이 썸네일 형태로 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 사용자는 리모콘에 구비된 채널 업/다운 버튼을 이용하여 해당 컨텐츠들을 네비게이팅할 수 있게 된다.
한편, 도시된 바와 같이 특정 뱃지 아이템(614)에서 탐색 가능한 채널 구성 목록에는 실제 프로그램 방영 채널(622, 623, 625, 626)이 아닌 가상 채널(621, 624)이 포함될 수 있다. 여기서, 가상 채널은 AD, VOD, MUSINC 과 같은 형태의 채널이 될 수 있다. 일 예로, 해당 뱃지 아이템의 특성에 대응되는 광고가 별도 채널로 구성되거나, 뱃지 아이템 관련 VOD를 시청하거나 탐색할 수 있는 별도의 채널이 마련될 수 있다. 이에 따라 사용자는 채널 업/다운 버튼을 통해 채널 이동을 하면서 가상 채널에 자연스럽게 접근할 수 있게 된다.
또는 도 6c에 도시된 바와 같이 특정 뱃지 아이템(614)이 선택되면, 해당 뱃지 아이템(614)에 속하는 컨텐츠가 전체 화면 상에 재생될 수 있다. 이 경우, 사용자는 리모콘(200)에 구비된 채널 업/다운 버튼(621, 622)을 이용하여 해당 컨텐츠들을 선국할 수 있다. 즉, 뱃지 아이템이 선택된 후, 채널 재핑 명령이 입력되는 경우에는 해당 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠들만을 순차적으로 선국하여 제공할 수 있다. 다만, 채널 재핑 명령은 채널 업/다운 버튼 이외에 업/다운 버튼(예를 들어 사방향 키의 업다운 버튼), 모션, 음성, 포인터 이동 등 다양한 형태로 입력될 수 있음은 물론이다.
한편, 도 6c에 도시된 바와 같이 화면 상에는 선택된 뱃지 아이템(614) 및 디스플레이되는 컨텐츠에 대한 정보, 해당 뱃지 아이템(614)에 속하는 컨텐츠들의 수에 대한 정보 등이 제공될 수 있다.
도 7a 내지 도7d는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 7a 내지 도 7d에 도시된 바와 같이 컨텐츠가 디스플레이되는 화면 상에 기설정된 뱃지 아이템과 함께 뱃지 아이템에 대한 정보를 나타내는 텍스트 정보가 함께 제공될 수 있다. 다만, 이는 일 실시 예에 불과하며, 뱃지 아이템은 제공되지 않고 텍스트 정보만 제공되는 것도 가능하다.
도 7a에 도시된 바와 같이 사용자에 의해 선택된 뱃지 아이템이 사용자의 선호 컨텐츠를 제공하거나, 사용자의 선호도 정보에 기초하여 추천 컨텐츠를 제공하는 뱃지 아이템(720)인 경우, 컨텐츠 화면 상에 뱃지 아이템(720) 뿐 아니라, 선호 이유 또는 추천 이유를 텍스트 정보(711)로 제공할 수 있다. 이 경우, 텍스트 정보(711)는 해당 컨텐츠가 속한 다른 뱃지 아이템을 포함할 수 있다. 즉, 해당 컨텐츠가 로맨스 장르 뱃지 아이템에 속한 경우 해당 뱃지 아이템을 함께 제공해 줄 수 있다. 또한, 텍스트 정보(711)는 키워드는 다른 텍스트와 식별되도록 표시할 수 있다. 여기서, 키워드는 해당 컨텐츠가 선호 또는 추천의 이유가 되는 핵심 단어로서, 시간 정보, 장르 정보, 출연자 정보 등을 포함할 수 있다. 다만, 이는 일 실시 예에 불과하며 텍스트 정보(711)는 다른 뱃지 아이템 없이 선호 이유 또는 추천 이유 등의 텍스트 정보 만을 제공하는 것도 가능함은 물론이다.
이러한 텍스트 정보는 도 7b 내지 도 7d에 도시된 바와 같이 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 컨텐츠에 대한 사용자 의견 반영 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8에 도시된 바와 같이 특정 컨텐츠가 디스플레이되는 화면 상의 일 영역에 디스플레이된 컨텐츠에 대한 사용자 의견을 입력할 수 있는 UI(810)가 제공될 수 있다. 또한, 해당 UI(810)는 SNS 서버와 연결 가능하도록 제공될 수 있다.
구체적으로, 사용자는 UI(810) 내에 포함된 이모티 콘을 선택하여 자신이 감성 의견을 입력할 수 있으며, 입력된 의견은 해당 컨텐츠에 부가 정보 형태로 포함되어 추후 타 사용자의 컨텐츠 선택에 도움을 줄 수 있다. 또한, 입력된 의견은 바로 SNS 서버와 연동되어 타 사용자와 공유할 수도 있다.
도 9a 내지 도 9c는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이모티콘 부여를 위한 체크인 인터렉션 방법을 설명하기 위한 도면들이다. 이하에서는 전술한 설명과 중복되는 부분에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 9a에 도시된 바와 같이 컨텐츠가 디스플레이되고 있는 상태에서, 체크인 화면(910)이 컨텐츠 화면의 일 측에 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 체크인 화면(910)은 OSD(On Screen Display)일 수 있다.
체크인 화면(910)은 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 이모티콘을 부여하기 위한 적어도 하나의 GUI를 디스플레이한다. 도 9a에 도시된 바에 따르면, 체크인 화면(910)에는 복수의 GUI(901 ~ 903)가 디스플레이되며, 사용자는 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 부여할 이모티콘을 선택하기 위한 제1 GUI(901)를 선택할 수 있다. 이 경우, 사용자는 리모컨(200)의 터치 패드(210)에 대해 터치 동작을 함으로써 복수의 GUI(901 ~ 903) 중 하나를 선택할 수 있다.
한편, 체크인 화면(910)에 디스플레이된 복수의 GUI(901 ~ 903) 각각은 서로 다른 컬러를 형성할 수 있다. 또한, 복수의 GUI(901 ~ 903) 각각에 대한 컬러는 도 2에 도시된 바와 같은 리모컨(200)에 형성된 복수의 컬러 버튼(미도시) 각각에 대한 컬러에 대응될 수 있다. 따라서, 사용자는 복수의 컬러 버튼(미도시) 중 선택하고자 하는 GUI에 대응되는 컬러로 형성된 컬러 버튼을 선택함으로써 하나의 GUI를 선택할 수 있다.
도 9b에서는 제1 GUI(901)가 선택된 경우에 대해 설명하기로 한다.
제1 GUI(901)가 선택되면, 체크인 화면(910)에는 적어도 하나의 이모티콘이 디스플레이될 수 있다. 또한, 디스플레이된 적어도 하나의 이모티콘 중 하나에 선택 오브젝트(904)가 위치할 수 있다. 선택 오브젝트(904)는 디스플레이된 적어도 하나의 이모티콘 중 하나를 선택하여, 선택된 이모티콘을 디스플레이된 컨텐츠에 부여하기 위한 GUI일 수 있다.
따라서, 도 9b에 도시된 바와 같이, 복수의 이모티콘이 디스플레이되면, 선택 오브젝트(904)는 첫 번째 이모티콘에 위치할 수 있다. 사용자는 리모컨(200)의 터치 패드(210)를 조작함으로써, 선택하고자 하는 이모티콘에 선택 오브젝트(904)를 위치시킬 수 있다.
따라서, 사용자가 하나의 이모티콘을 선택하면, 도 9c에 도시된 바와 같이, 체크인 화면(910)에는 선택된 하나의 이모티콘이 디스플레이된다. 여기서, 해당 컨텐츠에 부여한 이모티콘 정보를 외부 서버(50)에 전송하고자 한다면, 제2 GUI(902)를 선택할 수 있다. 즉, 도 9c와 같이 도시된 상태에서, 사용자가 제2 GUI(902)를 선택하면, 사용자가 특정 컨텐츠에 대해 특정 이모티콘을 부여하였음을 의미하는 컨텐츠 정보가 외부 서버(50)로 전송될 수 있다. 이 경우, 외부 서버(50)는 SNS(Social Network Service) 서버일 수 있다. 마찬가지로, 타 사용자가 특정 컨텐츠에 대해 특정 이모티콘을 부여하였음을 의미하는 컨텐츠 정보도 외부 서버(50)로 전송될 수 있다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이모티콘 분류 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 10a 및 도 10b에서는 이모티콘의 속성에 기초하여 동일한 타입의 이모티콘이 그룹핑(grouping)된 경우를 도시하였다. 구체적으로, 제어부(140)는 이모티콘 그룹을 복수 개로 분류하여 해당 그룹에 대응되도록 이모티콘을 그룹핑할 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹은 기쁨, 제2 그룹은 슬픔, 제3 그룹은 화남, 제4 그룹은 놀람, 제5 그룹은 지루함 등을 나타낼 수 있으며, 이모티콘은 복수의 그룹 중 하나에 포함될 수 있다. 이 경우, 이모티콘은 그 이미지로부터 사용자가 받을 수 있는 일반적이고 즉각적인 감정에 대응되는 그룹에 포함되는 것이 바람직하다.
도 10a는 제1 그룹에 속하는 복수의 이모티콘이 디스플레이된 경우를 도시하였으며, 도 10b는 제2 그룹에 속하는 복수의 이모티콘이 디스플레이된 경우를 도시하였다.
한편, 복수의 그룹 각각은 페이지로 구분될 수 있다. 즉, 도 10a를 참조하면, 제1 그룹은 제1 페이지에 대응되고, 도 10b를 참조하면, 제2 그룹은 제2 페이지에 대응된다.
한편, 이모티콘 그룹을 나타내는 체크인 화면(910)에는 페이지 표시 영역(905)이 형성될 수 있다. 페이지 표시 영역(905)에는 전체 페이지에 대해 현재 디스플레이되는 페이지의 위치가 숫자 또는 텍스트 등으로써 표시될 수 있다. 뿐만 아니라, 페이지 표시 영역(905)에는 해당 그룹이 나타내는 컨셉트가 텍스트 또는 이미지 등으로써 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹을 나타내는 페이지 표시 영역(905)에는 웃는 표정을 하는 생물체의 이미지 또는 “기쁨”의 텍스트가 디스플레이될 수 있다.
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 컨텐츠에 대한 정보 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11a에서는 컨텐츠에 대한 사용자의 이모티콘 입력 히스토리가 리스트 형태로 디스플레이된 경우를 도시하였다.
도 11a를 참고하면, 디스플레이부(110)의 일 측에는 마이 페이지 영역(1110)이 형성된다. 마이 페이지 영역(1110)에는 적어도 하나의 정보 영역이 형성될 수 있으며, 정보 영역에는 특정 컨텐츠에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다.
구체적으로, 제1-1 정보 영역(1111)의 일 측에는 제1 컨텐츠에 대한 썸네일이 디스플레이되고, 타 측에는 제1 컨텐츠에 대한 정보(예를 들어, 제작일, 제작자, 출연자, 러닝타임, 줄거리 등)가 디스플레이될 수 있다. 여기서, 제1-1 정보 영역(1111)의 일 측에는 사용자가 제1 컨텐츠에 대하여 부여한 이모티콘이 디스플레이될 수 있다.
한편, 도 11b에서는 컨텐츠에 대한 타 사용자의 이모티콘 입력 히스토리가 리스트 형태로 디스플레이된 경우를 도시하였다. 이 경우, 제어부(140)는 컨텐츠에 대해 타 사용자가 선택한 이모티콘에 대한 정보를 수신하여, 타 사용자가 선택한 이모티콘을 기 설정된 영역에 디스플레이할 수 있다. 즉, 제어부(140)는 디스플레이되고 있는 컨텐츠에 대해 타 사용자가 선택한 이모티콘을 컨텐츠에 대한 썸네일, 정보 등과 함께 디스플레이할 수 있다.
도 11b를 참조하면, 디스플레이부(110)의 일 측에는 추천 페이지 영역(1120)이 형성된다. 추천 페이지 영역(1120)에는 적어도 하나의 정보 영역이 형성될 수 있으며, 정보 영역에는 특정 컨텐츠에 대한 정보가 디스플레이될 수 있다.
정보 영역에 대한 구체적인 설명은 이전에 설명한 바와 동일하다. 여기서, 추천 페이지 영역(1120)에 대한 정보 영역의 일 측에는 타 사용자가 해당 컨텐츠에 대하여 부여한 이모티콘이 디스플레이될 수 있다.
뿐만 아니라, 제어부(140)는 컨텐츠에 대해 이모티콘을 선택한 타 사용자의 수에 대한 정보를 수신하여, 타 사용자의 수를 기 설정된 영역에 함께 디스플레이할 수도 있다. 즉, 추천 페이지 영역(1120)에 대한 정보 영역의 일 측에는 타 사용자가 해당 컨텐츠에 이모티콘을 부여한 타 사용자의 수가 디스플레이될 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 이모티콘 정보 업데이트 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 도 9a에 도시된 바와 같은 상태에서, 사용자가 제3 GUI(903)를 선택한 경우의 체크인 화면(1210)을 도시하였다.
도 12의 우측 도면을 참조하면, 이모티콘에 대한 업데이트 정보를 나타내는 업데이트 GUI(1211)가 디스플레이된다. 사용자가 업데이트 GUI(1211)를 선택하면, 이모티콘 정보에 대한 업데이트 여부를 선택하도록 하는 화면이 도 12의 좌측 도면과 같이 디스플레이될 수 있다. 따라서, 사용자가 이모티콘 정보의 업데이트를 선택하면, 저장 매체에 저장된 이모티콘 정보는 업데이트될 수 있다. 즉, 제어부(140)는 외부 서버(50)로부터 이모티콘 정보를 수신하고, 수신된 이모티콘 정보에 기초하여 기 저장된 이모티콘 정보를 업데이트할 수 있다.
한편, 도 12에 도시된 체크인 화면(1210)은 하나의 예시에 불과하며, 다양한 화면으로 구성될 수도 있음은 물론이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 디스플레이되는 컨텐츠에 대해 사용자가 원하는 이모티콘을 부여함으로써, 컨텐츠에 대한 사용자의 감성을 즉각적으로 표시할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 리워드 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 사용자의 체크 인 인터렉션 히스토리에 기초하여 뱃지 아이템이 리워드 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 체크 인 인터렉션의 입력 횟수에 기초하여 뱃지 아이템이 레벨 업되는 경우 럭키 박스(1310)라는 포인트 개념의 리워드를 제공하고, 럭키 박스(1310)를 실행하여 추첨에 의해 이벤트 뱃지 아이템(1320)을 제공할 수 있다.
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 UI 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14a 및 도 14b에 도시된 바와 같이 뱃지 아이템과 관련된 다양한 정보를 제공하는 뱃지 박스(Badge Box)가 다양한 형태로 제공될 수 있다.
구체적으로, 도 14a에 도시된 바와 같이 화면 상에 일 영역에 UI를 제공하거나, 도 14b에 도시된 바와 같이 화면 상의 전체 영역에 UI를 제공할 수 있다.
도 14b를 참고하면, 로그 인 등에 의해 제공되는 사용자의 뱃지 박스(Badge Box)를 나타내는 UI 에는 사용자가 보유한 뱃지 아이템에 기초하여 추천되는 추천 컨텐츠(1410)에 대한 정보가 제공될 수 있다. 여기서, 해당 추천 컨텐츠(1410)에는 추천을 나타내는 뱃지 아이템(1411)이 제공될 수 있다. 또는, 해당 추천 컨텐츠(1410)를 추천하는데 기반이 된 뱃지 아이템(미도시)를 함께 표시하는 것도 가능하다. 예를 들어, 사용자가 보유한 뱃지 아이템에 속하는 프로그램의 다른 회차를 추천 컨텐츠로 추천하는 경우, 해당 프로그램이 속한 뱃지 아이템을 함께 제공할 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 15에 도시된 디스플레이 장치의 제어 방법에 따르면, 우선, 컨텐츠를 디스플레이한다(S1510).
이어서, 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신한다(S1520). 여기서, 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션은, 컨텐츠 자체, 컨텐츠의 속성 및 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 사용자 인터렉션을 포함할 수 있다.
이 후, 사용자 인터렉션에 기초하여 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공한다(S1530).
여기서, 심볼 아이템은, 적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 뱃지(badge) 아이템 및 사용자 감성을 나타내는 이모티콘(Emoticon) 아이템 중 적어도 하나가 될 수 있다.
또한, 디스플레이 장치의 제어 방법은, 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 단계를 더 포함하며, 컨텐츠를 제공하는 S1530 단계에서는, 저장된 히스토리에 기초하여 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 뱃지 아이템을 제공하고, 뱃지 아이템이 선택되면 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치의 제어 방법은, 뱃지 아이템이 선택된 상태에서 채널 재핑 명령이 입력되면, 뱃지 아이템에 속하는 채널 만을 선국하여 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치의 제어 방법은, SNS 서버로 업로드된, 컨텐츠에 대한 타 사용자의 인터렉션 정보에 기초하여 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠에 대한 타 사용자의 피드백 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치의 제어 방법은, 히스토리에 기초하여 기설정된 조건을 만족하면, 뱃지 아이템을 레벨 업(level-up)하고, 뱃지 아이템이 레벨 업 되는 경우 기설정된 포인트를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치의 제어 방법은, 포인트에 기초하여 이벤트 뱃지 아이템을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 경우, 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션은, 상기 컨텐츠 자체, 상기 컨텐츠의 속성 및 상기 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 사용자 인터렉션을 포함할 수 있다.
또한, 컨텐츠를 제공하는 단계는, 기설정된 이벤트에 따라 화면 상의 일 영역에 회전가능하며 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI를 제공하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 썸네일 형태로 디스플레이할 수 있다.
또한, 적어도 하나의 이모티콘 아이템을 포함하는 UI 화면을 디스플레이하고 사용자 인터렉션에 따라 적어도 하나의 이모티콘 아이템 중 하나가 선택되면, 선택된 이모티콘 아이템에 대응되는 정보를 디스플레이되는 컨텐츠에 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
도 16은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 16에 도시된 디스플레이 장치의 제어 방법에 따르면, 우선, 컨텐츠를 디스플레이하고(S1610), 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신한다(S1620).
이어서, 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하고(S1630), 저장된 히스토리에 기초하여 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 아이템을 제공한다(S1640).
이후, 제공된 아이템 중 하나의 아이템이 선택되면(S1650:Y), 선택된 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공한다(S1660).
여기서, 아이템은, 아이템에 속하는 적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 상징적으로 나타내는 뱃지(badge) 아이템이 될 수 있다.
또는, 본 발명의 일 실시 예에 따른 뱃지 아이템 제공 방법은 OS 상에서 사용자가 직접 사용하게 되는 소프트웨어인 어플리케이션(Application)에 의해 수행되도록 구현될 수 있다. 또한, 어플리케이션은 디스플레이 장치(100) 화면 상에서 아이콘 인터페이스 형태로 제공될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 사용자에게 풍부한 TV 시청 검험을 제공할 있게 된다.
한편, 상술한 실시 예에서는 디스플레이 장치에서 다양한 동작이 수행되는 것으로 설명하였지만, 뱃지 아이템과 관련된 다양한 동작은 디스플레이 장치와 통신을 수행하는 서버에서 수행될 수 있음은 물론이다.
한편, 상술한 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법은 컴퓨터로 실행가능한 프로그램 코드로 구현되어 다양한 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory computer readable medium)에 저장된 상태로 프로세서에 의해 실행되도록 각 서버 또는 기기들에 제공될 수 있다.
일 예로, 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신되면, 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 단계 및 히스토리에 기초하여 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 아이템을 제공하고, 아이템이 선택되면 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공하는 단계를 수행하는 프로그램이 저장된 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory computer readable medium)가 제공될 수 있다.
비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 어플리케이션 또는 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
110 : 디스플레이부 120 : 사용자 인터페이스부
130 : 저장부 140 : 제어부

Claims (20)

  1. 컨텐츠를 디스플레이하는 디스플레이부;
    상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신하는 사용자 인터페이스부; 및
    상기 사용자 인터렉션에 기초하여 상기 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공하는 제어부;를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 심볼 아이템은,
    적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 뱃지(badge) 아이템 및 사용자 감성을 나타내는 이모티콘(Emoticon) 아이템 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 저장부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는,
    상기 히스토리에 기초하여 상기 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 상기 뱃지 아이템을 제공하고, 상기 뱃지 아이템이 선택되면 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 뱃지 아이템이 선택된 상태에서 채널 재핑 명령이 입력되면, 상기 뱃지 아이템에 속하는 채널 만을 선국하여 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션은,
    상기 컨텐츠 자체, 상기 컨텐츠의 속성 및 상기 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나에 대한 사용자 인터렉션을 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  6. 제2항에 있어서,
    SNS 서버와 통신을 수행하는 통신부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는,
    상기 SNS 서버로 업로드된, 상기 컨텐츠에 대한 타 사용자의 인터렉션 정보에 기초하여 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠에 대한 타 사용자의 피드백 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말 장치.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 뱃지 아이템은,
    컨텐츠 장르 뱃지, 컨텐츠 프로그램 뱃지, 컨텐츠 캐스트(cast) 뱃지, 컨텐츠 시청 패턴 뱃지 및 체크 인(check in) 뱃지 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기설정된 이벤트에 따라 상기 화면 상의 일 영역에 회전가능하며 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 및 스크롤 가능하며, 스크롤에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 중 적어도 하나를 제공하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 UI 상에서 특정 뱃지 아이템이 선택되면, 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠가 제공되는 채널을 선국하여 해당 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    적어도 하나의 이모티콘 아이템을 포함하는 UI 화면을 디스플레이하고 상기 사용자 인터렉션에 따라 상기 적어도 하나의 이모티콘 아이템 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 이모티콘 아이템에 대응되는 정보를 상기 디스플레이되는 컨텐츠에 부여하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 컨텐츠가 디스플레이되는 화면의 일 영역 상에서 상기 이모티콘 아이템의 속성에 기초하여 동일한 타입의 이모티콘을 그룹핑하여 제공하는 상기 UI 화면을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  12. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기 설정된 이벤트에 따라 외부 서버로부터 컨텐츠 정보 및 타 사용자가 상기 컨텐츠에 대해 선택한 이모티콘 정보를 수신하고, 상기 수신된 정보를 기 설정된 영역에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 컨텐츠에 대해 이모티콘 아이템을 선택한 타 사용자의 수에 대한 정보를 수신하여, 상기 타 사용자의 수를 상기 기 설정된 영역에 함께 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기설정된 이벤트에 따라 썸 네일의 일 영역 상에 상기 심볼 아이템을 표기하여 상기 컨텐츠를 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠를 제공하는 화면 상의 일 영역에 상기 심볼 아이템 및 상기 심볼 아이템에 대응되는 텍스트 정보 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  16. 디스플레이 장치의 제어 방법에 있어서,
    컨텐츠를 디스플레이하는 단계;
    상기 컨텐츠에 대한 사용자 인터렉션을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 인터렉션에 기초하여 상기 컨텐츠에 적어도 하나의 심볼 아이템을 부여하고, 기설정된 이벤트에 따라 상기 컨텐츠에 부여된 심볼 아이템에 기초하여 컨텐츠를 제공하는 단계;를 포함하는 제어 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 심볼 아이템은,
    적어도 하나의 컨텐츠의 공통된 속성을 나타내는 뱃지(badge) 아이템 및 사용자 감성을 나타내는 이모티콘(Emoticon) 아이템 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 제어 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 사용자 인터렉션에 대한 히스토리를 저장하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 컨텐츠를 제공하는 단계는,
    상기 히스토리에 기초하여 상기 컨텐츠의 적어도 하나의 속성에 대응되는 상기 뱃지 아이템을 제공하고, 상기 뱃지 아이템이 선택되면 상기 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 선별하여 제공하는 것을 특징으로 하는 제어 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 뱃지 아이템이 선택된 상태에서 채널 재핑 명령이 입력되면, 상기 뱃지 아이템에 속하는 채널 만을 선국하여 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 제어 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 컨텐츠를 제공하는 단계는,
    기설정된 이벤트에 따라 상기 화면 상의 일 영역에 회전가능하며 회전에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 및 스크롤 가능하며 이동에 따라 새로운 뱃지 아이템을 제공하는 UI 중 적어도 하나의 UI를 제공하고, 특정 뱃지 아이템이 선택되면 선택된 뱃지 아이템에 속하는 컨텐츠를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 제어 방법.
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