KR20120010567A - 컨텐츠 시스템, 서버 및 이의 동작 방법 - Google Patents

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KR20120010567A
KR20120010567A KR1020110071778A KR20110071778A KR20120010567A KR 20120010567 A KR20120010567 A KR 20120010567A KR 1020110071778 A KR1020110071778 A KR 1020110071778A KR 20110071778 A KR20110071778 A KR 20110071778A KR 20120010567 A KR20120010567 A KR 20120010567A
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히로유키 나가오카
유스케 나가이
케이타 키도
타쿠야 타나카
시게아키 키타
사에코 이이하라
시게타 아사노
마코토 카시와기
히데오 세키타
히로타카 카와구치
토루 카우치
타케시 카와이
케이 다쿠마
카즈후미 마스이
노부시게 스기사와
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엔에이치엔(주)
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Abstract

기존의 게임 어플리케이션을 이용하면서, 이용자가 바라는 것을 획득시키는 기술을 제공한다. 상기 이용자 단말의 상태 정보 및 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부, 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부, 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 기억되는 조건 정보를 기억하는 기억부 및 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억부에 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠 기억부에 기억되는 컨텐츠를 이용자 단말로 송신하는 컨텐츠 송신부를 포함하는 서버를 제공한다.

Description

컨텐츠 시스템, 서버 및 이의 동작 방법{CONTANTS SYSTEM, SERVER AND METHOD FOR OPERATING THE SERVER}
본 발명은 이용자 단말의 상태에 따라 미션을 주고, 미션의 완료에 대한 동기 마련을 이용자에게 줌으로써 광고 등을 하는 기술에 관한 컨텐츠 시스템, 서버 및 이의 동작 방법이다.
네트워크에 접속 가능한 휴대 단말의 개발이 진행되고 있다. 또, 휴대 단말의 고기능화가 진행되어, 게임을 포함한 여러 가지 어플리케이션을 동작시키는 기능, GPS(Global Positioning System)등을 이용해 현재 위치를 검출하는 기능, 전자 컴퍼스 기능, 카메라 기능 등이 휴대 단말에 포함되고 있다.
이러한 상황하에 있어서, 이용자 단말의 위치 정보에 기초하여 게임을 전개하고, 게임을 실행하는 이용자를 현실의 점포 등으로 유도하는 기술이 알려져 있다(예를 들면, 특허 문헌 1: 일본 공개 번호 2002-049681). 또, 이용자 단말의 위치 정보에 따라 등장하는 캐릭터나 취득할 수 있는 아이템을 변화시키는 기술이 알려져 있다(예를 들면, 특허 문헌 2: 일본 등록 번호 4137162).
특허 문헌 1과 같이, 이용자 단말의 위치 정보에 기초하여 게임을 전개하는 경우, 새롭게 게임의 시나리오를 작성하고 그 시나리오에 따른 게임을 제작하려면 시간과 비용이 필요하다. 이 때문에, 새로운 게임의 제공 빈도가 적어져 이용자가 질려 버리게 된다. 또, 특허 문헌 2와 같이 이용자 단말의 위치 정보에 따라 취득할 수 있는 아이템을 변화시키는 경우, 이용자가 바라는 아이템과 게임에 의해 취득할 수 있는 아이템이 일치하지 않으면 이용자는 게임을 하는 의욕을 잃어 버린다.
한편, 휴대 단말에서 실행할 수 있는 게임 어플리케이션이 많이 개발되고 있고, 이용자가 휴대 단말에서 게임을 실행할 수 있는 서비스가 제공되고 있어, 막대한 게임 어플리케이션의 축적이 있다.
따라서, 기존의 게임 어플리케이션을 이용하면서, 이용자가 바라는 것을 획득시키는 기술의 제공이 바람직하다.
본 발명의 1 측면으로서, 서로 통신 가능한 서버와 이용자 단말을 포함하는 컨텐츠 시스템에 있어서, 상기 서버는 상기 이용자 단말 상태 정보와 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부, 상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부, 상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 취득하여 기억하는 기억부 및 상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억부에 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되어 있는 컨텐츠를 상기 이용자 단말에 송신하는 컨텐츠 송신부를 포함하고, 상기 이용자 단말은 상기 상태 정보를 상기 서버로 송신하는 송신부, 상기 상황 정보를 상기 서버로 송신하는 제2 송신부, 상기 서버에서 송신되는 컨텐츠를 수신하는 수신부 및 수신된 상기 컨텐츠를 기억하는 기억부를 포함하는 컨텐츠 시스템이 제공된다.
본 발명의 1 측면으로서, 이용자 단말 상태 정보와 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부, 상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부, 상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 기억하는 기억부 및 상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억부에 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되어 있는 컨텐츠를 상기 이용자 단말에 송신하는 컨텐츠 송신부를 포함하는 서버가 제공된다.
본 발명의 1 측면으로서, 이용자 단말 상태 정보와 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부와 상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부를 포함하는 서버의 동작 방법에 있어서, 상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 기억하고, 상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되어 있는 컨텐츠를 상기 이용자 단말로 송신하는 서버의 동작 방법이 제공된다.
본 발명에 따르면, 새롭게 게임 어플리케이션을 제작하는 일 없이 이용자에게 미션을 줄 수 있고 또, 게임 어플리케이션에 의해 이용자가 바라는 것을 획득하는 것과 미션을 완료하는 것을 양립시킬 수 있다. 또, 이용자가 미션을 완료하면, 이용자에게 새로운 미션이 주어져 이용자가 질리는 것을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 시스템의 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 시스템의 동작을 설명하는 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 외관의 예시도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 기능 블록도이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 이용자 단말의 하드웨어 레벨의 기능 블록도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 서버의 기능 블록도이다.
도 17은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 서버가 관리하는 정보의 예시도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 서버의 동작 흐름도이다.
이하, 본 발명을 실시하기 위한 형태를 몇 개의 실시 형태로서 설명한다. 덧붙여 본 발명은 이러한 실시 형태로 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위에서 여러 가지로 변형 실시하는 것이 가능하다.
(실시형태 1)
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 시스템의 개요도이다. 도 1에 나타나듯이, 시스템(100)은 서버(101) 및 이용자 단말(102)을 포함한다. 서버(101) 및 이용자 단말(102)은 네트워크(103)를 통하여 통신할 수 있다. 네트워크(103)는 인터넷에 접속하기 위한 무선 LAN(Local Area Network)를 포함한 통신망이나, 휴대 전화용의 통신망 등에 대응한다. 또, 네트워크(103)는 무선 통신망이 주로 상정되지만, 유선 통신망을 포함할 수 있다.
도 1에서는, 서버(101)와 이용자 단말(102)이 각각 하나씩 도시되어 있다. 그러나, 서버(101)는 복수대로 구성되어 서비스가 제공될 수 있다. 예를 들면, 개개의 기능에 따라 기능마다 서버가 설치되어, 복수의 서버에 의해서 복수의 기능이 제공될 수 있다. 또, 도 1에서는 복수의 이용자 단말을 대표해 이용자 단말(102)이 도시되어 있고, 복수의 이용자 단말이 서버(101)와 통신할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 시스템의 동작을 설명하는 순서도이다. 이용자 단말(102)은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 어플리케이션을 기동한다. 덧붙여 이 어플리케이션을「런쳐 어플리케이션」또는「런쳐 어플」이라 한다. 런쳐 어플리케이션이 기동하면, 단계 S201의 처리로서 어플리케이션에 의해 인증 정보가 이용자 단말(102)에서 서버(101)로 송신된다. 덧붙여 단계 S201 및 다른 단계에 있어서, 이용자 단말(102)와 서버(101)의 통신에는 네트워크(103)가 이용되는 것으로 한다. 인증 정보는 예를 들면, 이용자 단말(102)의 이용자 ID와 패스워드의 조합이 된다. 또, 인증 정보는 이용자 단말(102)의 이용자의 지문의 형상 등의 생체 정보나 생체 정보로부터 산출되는 정보(예를 들면, 생체 정보의 해쉬값)를 포함할 수 있다. 인증 정보는 런쳐 어플리케이션의 설정 시, 런쳐 어플리케이션의 기동 시 혹은 인증 정보의 송신 직전에 이용자가 이용자 단말(102)에 입력한다.
도 3은 단계 S201에 대해 인증 정보가 이용자 단말(102)에서 서버(101)로 송신된 직후의 이용자 단말(102)의 외관의 일례를 나타낸다. 주화면(311)에는「인증중」의 문자열이 표시되고 있다. 이용자 단말(301)은 스피커(302) 및 조작 버튼(303)을 구비한다. 또, 이용자 단말(301)은 도시되어 있지 않지만 마이크를 구비할 수도 있다. 한편, 도 3에서 이용자 단말(301)은 휴대 전화의 일종으로 나타나고 있지만, 이용자 단말(301)은 통화 기능을 가지는 휴대 전화일 필요는 없다. 통신 기능 및 어플리케이션을 동작시키는 기능을 가지는 단말장치일 수 있다.
도 3에 있어서, 이용자 단말(301)은 디스플레이를 구비하고, 디스플레이에는 기지국으로부터의 전파의 힘을 나타내는 인디케이터(304), 배터리의 잔량 인디케이터(305) 등이 표시된다. 이용자 단말(301)은 기지국을 경유하여 서버(101)와 통신을 수행할 수도 있다. 또, 디스플레이에는 이용자명(306)이 나타나고 있다. 이용자명(306)에는 임의의 문자열이 이용될 수 있다. 이용자명(306)은 인증 정보에 포함되는 이용자의 ID일 수 있다. 디스플레이에 표시되는 버튼(307)은 후에 설명하는 주화면의 표시 내용으로 돌아오기 위한 것이며, 버튼(308)은 주화면을 다시 표시하기 위한 것이다. 버튼(309)는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 런쳐 어플리케이션의 기동 시 등에 표시되는 최초의 화면 표시(톱 화면 표시)를 표시하기 위한 버튼이다. 또, 버튼(310)은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 런쳐 어플리케이션에 의해 이용자에게 제시된 미션을 완료한 것에 의해 얻을 수 있는 컨텐츠를 열람하기 위한 어플리케이션(「카드 어플리케이션」이나「카드 어플」이라 칭한다)을 기동하는 버튼이다. 주화면(311)은 어플리케이션에 의해 표시된다.
덧붙여 미션이란, 서버(101)에서 주어진 하나 또는 복수의 과제로서 이용자 단말(102)에 표시되는 정보이다. 과제의 예를 들면, 특정의 게임을 소정 회수 실행하고 종료하는 것, 특정의 게임을 소정 회수 클리어(바꾸어 말하면, 게임의 목적 등을 달성)하는 것, 특정의 장소에 가서 그 장소에 게시 등이 되어 있는 특정 정보를 입력하는 것 등이다. 또, 실행한 게임의 종류, 회수, 게임에서 획득된 점수 등도 포함할 수 있다. 게시 등이 되어 있는 정보를 입력하는 미션으로서는 이차원 바코드의 정보를 이용자 단말에 구비되어 있는 카메라 등으로 촬영해 서버(101)로 송신하는 것을 들 수 있다.
덧붙여, 미션은 서버(101) 내에서는 과제에 대응하는 조건 정보로서 기억된다. 조건 정보는 이용자 단말(102)의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건을 말한다. 이용자 단말(102)의 상황을 나타내는 상황 정보는 이용자 단말(102)의 이용자의 행동이 원인이 되어 변화하는, 이용자가 어떠한 행동을 행하는 것으로 인해 변화하는 정보이다. 예를 들면, 이용자가 이동이라고 하는 행동을 행하여 변화하는 위치 정보, 가속도 정보, 주위의 풍경을 나타내는 화상 정보, 주위의 기온 정보, 기압 정보, 유저의 체온이나 맥박, 혈압, 뇌파 등의 생체 정보 등이다. 이러한 정보는 이용자 단말에 구비될 수 있는 센서, 촬영 장치(카메라) 등에 의해 계측된다.
또, 상황 정보에는 이용자 단말(102)의 잔여 메모리량, 이용자 단말(102)에 기억되어 있는 정보(예를 들면, 기억되어 있는 컨텐츠 그 자체나 기억되어 있는 컨텐츠의 종류, 수, 컨텐츠가 속하는 시리즈)가 포함될 수 있다. 또, 일시, 요일, 시간도 상황 정보로서 포함될 수 있다.
조건 정보는 특정의 게임이 소정 회수 클리어 된, 특정의 장소에 게시되어 있는 정보가 입력된, 이용자가 특정의 장소에 간, 가속도가 소정의 범위가 된, 주위의 풍경을 나타내는 화상 정보가 특정의 풍경의 화상의 정보가 된, 이용자 단말(102)에 특정의 컨텐츠가 기억되어 있는 등을 표현한다.
또, 이용자 단말(102)을 이용자가 조작한 것을 나타내는 정보도 이용자 단말(102)의 이용자의 행동이 원인이 되어 변화하는 정보로 하는 것이 가능하다. 예를 들면, 이용자가 이용자 단말(102)의 조작부에 구비되어 있는 버튼의 누르거나 디스플레이에 대한 터치 등을 행한 것을 나타내는 정보이다. 또, 이용자가 이용자 단말(102)로 게임 어플리케이션을 기동하고 게임을 행한 것을 나타내는 정보, 게임의 어느 스테이지까지 도달했는지를 나타내는 정보, 게임을 클리어 했는지를 나타내는 정보도 상황 정보에 포함될 수 있다.
후술 하듯이, 조건 정보는 상태 정보와 연관되어 서버(101)에 기억된다. 또, 이용자 단말(102)에서 그 상태를 나타내는 상태 정보를 서버(101)로부터 수신하면, 그 상태 정보에 관련되어 기억되어 있는 조건 정보가 읽혀져 취득되고 이용자 단말(102)내지 이용자 단말(102)의 이용자의 식별 정보와 관련되어 기억된다.
또, 미션의 과제가 모두 완료되면, 즉, 미션의 과제에 대응하는 조건 정보가 모두 성립하면, 본 실시 형태에서는 그 취지를 나타내는 컨텐츠가 서버(101)에서 수신되게 되어 있을 수 있다. 덧붙여 컨텐츠가 서버(101)로부터 수신되어 이용자 단말(102)에 기억되는 것을 「컨텐츠를 얻는다」라고 할 수 있고, 미션의 완료에 의해 이용자 단말(102)에 수신되어 기억된 컨텐츠를「얻어진 컨텐츠」라고도 할 수 있다. 또, 미션의 과제를 모두 완료한 것을 「미션을 완료했다」라고도 할 수 있다.
컨텐츠는 정지화면, 동영상 정보, 음성 정보 혹은 프로그램 또는 이들의 조합일 수 있다. 이러한 컨텐츠에 의해서 미션을 완료한 것이 나타날 수 있다. 또, 미션이 복수의 과제로 구성되는 경우에는, 과제가 완료될 때 마다 과제가 완료된 것을 나타내는 컨텐츠가 서버(101)에서 수신되게 되어 있을 수 있다.
또, 컨텐츠는 서버(101)나 다른 서버에 기억되어 있는 정보의 식별 정보일 수 있다. 이 경우에는, 식별 정보로서의 컨텐츠가 이용자 단말(102)에 기억된 후, 그 식별 정보가 선택되면, 서버(101)나 다른 서버에 기억되어 있는 정보가 이용자 단말(102)로 송신되기 시작하여 이용자 단말(102)에서 정보의 재생, 표시 등이 수행된다. 이 경우, 컨텐츠는 아이콘을 포함할 수 있고, 아이콘에 의해 그 컨텐츠가 어떠한 정보의 식별 정보인지 예상할 수 있게 되어 있을 수 있다. 또, 식별 정보가 이용자 단말(102)에 기억되는 대신에, 컨텐츠가 서버(101)나 다른 서버에서 이용자 ID에 관련될 수 있고 이용자 전용의 포털 페이지에서 열람 등이 가능할 수 있다. 이 경우, 컨텐츠로서 이용자 전용의 포털 페이지의 URL 등이 이용자 단말(102)로 수신되게 되어 있을 수 있다.
본 실시 형태에서는, 소정 개수의 종류 혹은 소정 개수의 컨텐츠를 조합하여 시리즈가 형성된다. 그리고, 하나의 시리즈의 컨텐츠가 이용자 단말(102)에 기억됨으로써 하나의 미션을 완료한 것이 표현된다. 시리즈는 예를 들면, 송죽매와 같은 관념의 통합이나, 화상의 도안의 통합이나, 컨텐츠가 나타내는 의미의 통합, 컨텐츠가 나타내 보이는 스토리의 통합, 연속하는 숫자나 문자 등으로서 인식된다.
하나의 시리즈의 컨텐츠가 이용자 단말(102)에 기억되면, 점포 등에서 사용할 수 있는 쿠폰 정보로서 취급하는 것도 가능하다. 하나의 시리즈의 컨텐츠 중 예를 들면, 마지막에 얻을 수 있는 컨텐츠 등에 쿠폰으로서 사용할 수 있는 점포 등의 정보나 받게 되는 우대에 대한 정보가 포함되어 있을 수 있다. 또, 하나의 시리즈의 컨텐츠가 갖추어지면, 암호로서 포함되어 있는 점포 등의 정보나 우대에 대한 정보의 복호화 등이 가능해질 수 있다.
또, 각각의 컨텐츠에는 쿠폰으로서는 사용할 수 없을지도 모르지만, 광고 정보가 포함되어 있을 수도 있다. 이것에 의해, 컨텐츠를 입수한 이용자가 광고에 흥미를 가져, 시리즈를 형성하는 모든 컨텐츠를 입수하도록 동기를 마련할 수 있다.
도 3에 있어서, 주화면(311) 아래에는 어플리케이션을 새롭게 기동하거나 변경하기 위한 버튼이 나열되어 있다. 예를 들면, 「게임」은 게임을 행하는 어플리케이션을 기동하거나, 게임을 행하는 어플리케이션을 변경하기 위한 버튼이다. 상술한 것처럼, 본 실시 형태에서는 게임을 행하는 것이 미션의 하나가 될 수 있다. 「프로필」은 이용자 단말(301)의 이용자의 속성 정보를 입력하거나 변경하기 위한 버튼이다. 「메시지」는 서버(101)를 통해 다른 이용자와 메시지를 교환하기 위한 버튼이다. 메시지의 교환은 예를 들면, 미션을 완료한 것을 지인에게 전하거나, 입수한 컨텐츠를 양도하거나 교환하는 등에 실행한다.
서버(101)가 인증 정보를 수신하면, 서버(101)에 기억되어 있는 인증 정보와 수신된 인증 정보가 적합한지를 판단한 인증 결과를 생성한다. 예를 들면, 수신된 인증 정보에 포함되는 이용자 ID에서, 이용자 ID에 관련되는 패스워드를 검색하고, 그 패스워드의 해쉬값과 수신된 인증 정보에 포함된 정보가 동일한지를 판단한다. 그리고, 단계 S202의 처리로서 서버(101)에서 이용자 단말(102)로 인증 결과를 송신한다.
덧붙여 전 단락에서「이용자 ID」라고 적었지만, 인증 정보는 이용자 ID를 포함하는 것이 아니라, 이용자 단말(102)을 인증하기 위해 단말 ID가 포함되어 있는 경우가 바람직한 경우도 있다. 이하에 설명하듯이, 본 실시 형태에서는 이용자 단말(102)에 컨텐츠가 기억되므로, 컨텐츠가 기억되는 이용자 단말(102)을 서버(101)가 인증하는 것이 바람직한 경우가 있기 때문이다. 단말 ID의 일 예로서 휴대 전화 등에서 이용되어 있는 서브스크라이버 ID를 이용할 수 있다.
인증 결과에 의해, 이용자 단말(102)의 이용자가 서버(101)에 인증된 것이 표시되면, 단계 S203으로서 이용자 단말(102)의 런쳐 어플리케이션은 상태 정보를 생성하여 서버(101)로 송신한다. 상태 정보는 이용자 단말(102)의 상태를 나타내는 정보이다. 상태 정보에는 이용자 단말(102)의 위치를 나타내는 위치 정보가 포함된다. 위치 정보는 예를 들면, 이용자 단말(102)의 위치를 나타내는 경도/위도 정보에 의해서 나타낼 수 있다. 이러한 위치 정보는 예를 들면, GPS 기능을 이용해 취득된다. 또, 상태 정보는 이용자 단말(102)이 구비하는 카메라(촬영 장치)에 의해 주위를 촬영한 화상 정보일 수 있다. 이 경우, 상태 정보로서 화상 정보가 서버(101)에 송신되면, 서버(101)는 화상 정보로부터 촬영된 색이나 형상 등의 특징량을 추출 등을 하고, 그 특징량과 근사한 특징량을 가지는 화상을 검색하여 이용자 단말(102)의 위치, 카메라가 향하고 있는 방향을 추정할 수도 있다.
또, 상태 정보는 이용자 단말(102)의 메모리의 사용량, 이용자 단말(102)의 메모리에 기억되어 있는 폴더의 이름, 폴더에 기억되어 있는 파일의 이름을 포함할 수도 있다. 또, 이용자 단말(102)의 주위의 기온, 습도, 라디오 커뮤니케이션에 사용하는 전파의 전기장 강도 등의 주위의 정보를 포함할 수도 있다. 또, 현재의 시간을 나타내는 시간 정보도 상태 정보에 포함되게 할 수도 있다.
서버(101)가 상태 정보를 이용자 단말(102)로부터 수신하면, 상태 정보에 기초하여 미션 정보를 생성한다. 미션 정보는 이용자 단말(102)의 이용자에 대한 미션을 나타내는 정보이다. 상술한 것처럼, 미션 정보가 나타내는 미션의 과제를 완료한 것이 검출되면, 이용자 단말(102)로 과제를 완료한 것을 나타내는 컨텐츠가 송신되어 이용자 단말(102)에 기억된다.
서버(101)는 상태 정보와 미션 정보를 관련 지어 기억하는 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이 경우에는, 서버(101)는 수신한 상태 정보에 의해 미션 정보를 검색하는 것으로써 미션 정보를 생성한다. 혹은, 상태 정보에 대한 조건이 기억되어 있거나 또는, 조건과 미션 정보가 관련 지어 기억되어 있을 수도 있다. 이 경우에는, 서버(101)는 수신한 상태 정보에 의해 성립하는 조건을 요구하고, 성립한 조건에 관련되는 미션 정보를 검색하여 미션 정보를 생성한다. 덧붙여 서버(101)는 수신한 상태 정보에 다른 정보를 보충하고 나서 미션 정보를 생성할 수도 있다. 예를 들면, 상태 정보에 포함되는 위치 정보가 나타내는 위치에 있어서의 기후, 기온, 습도, 시간 등의 기후 정보를 다른 서버에 문의하거나 서버(101)가 다른 서버로부터 각지의 기후 정보 등을 수집하여 그 위치 정보가 나타내는 위치에서의 기후 정보를 요구하거나 하여 이러한 정보와 수신한 상태 정보를 합쳐서, 미션 정보를 검색하는 등을 하여 생성할 수도 있다.
덧붙여 단계 S201, S202를 수행하지 않고, 단계 S203에서부터 본 실시 형태와 관련되는 시스템 동작을 개시하는 것도 가능하다. 이 경우, 이용자나 이용자 단말(102)이 인증되지 않는 상태로 미션 정보가 생성되므로, 이용자의 속성에 기초하여 미션 정보를 생성할 수 없게 되는 경우가 있다. 예를 들면, 연령에 따른 미션 정보, 성별에 따른 미션 정보를 생성할 수 없게 되는 경우가 있다.
서버(101)가 미션 정보를 생성하면, 단계 S204의 처리로서 생성된 미션 정보가 서버(101)에서 이용자 단말(102)로 송신된다. 그리고, 이용자 단말(102)은 수신한 미션 정보를 디스플레이에 표시한다. 덧붙여 복수의 미션에 대응하는 미션 정보가 서버(101)에 의해 생성되어 이용자 단말(102)에 송신될 수도 있다. 이 경우, 미션의 선택은 이용자 단말(102)의 이용자가 행한다.
도 4는 이용자 단말(102)이 수신한 미션 정보를 주화면에 표시한 일례를 나타낸다. 도 4에서는, 주화면에 「현재 위치:시부야역 앞」이라고 표시되고 맑음을 나타내는 마크와 함께, 「날씨 맑음」, 「기온 27℃」과 같이, 서버(101) 등에서 시부야역 앞에서의 날씨와 기온을 검색한 결과가 표시되고 있다. 또, 「미션」아래에, 미션에 대응하는 2개의 아이콘(401, 402)이 표시되어 있다. 아이콘(401)은 「맥주 한 잔 무료」라고 표시되고, 이 아이콘에 대응하는 미션을 완료하면 최종적으로 맥주 한 잔을 무료로 취득할 수 있는 것을 나타내고 있다. 아이콘(402)은 「빙수 가게로 Go」라고 표시되고, 이 아이콘에 대응하는 미션을 완료하면 최종적으로 빙수가 제공되는 점포 등에서 우대 등을 받게 되는 것을 나타내고 있다.
도 5는 아이콘(401, 402)의 어느 쪽을 누르는 등의 조작을 했을 경우의 주화면의 표시의 일례를 나타낸다. 도 5에서는 주화면에 지도가 표시되고 A~D의 마크가 표시되어 있다. 이러한 마크는 미션을 완수함으로써 편익을 얻을 수 있는 장소(예를 들면, 쿠폰으로서 사용할 수 있는 점포 등의 장소)를 예고하고 있다. 즉, 도 4의 경우에서, 맥주 한 잔을 무료로 취득할 수 있는 장소나, 우대 등을 받을 수 있는 빙수를 제공하는 점포 등의 위치를 예고하고 있다.
혹은, 이용자 단말(102)이 수신한 미션 정보를 주화면에 표시하는 경우에는, 도 5와 같이 미션과 관련이 있는 장소를 나타내는 지도를 표시할 수도 있다. 이 경우에는, 지도를 본 이용자가 도 5의 지도에 표시된 A~D의 마크를 선택하여 미션의 내용을 확인할 수도 있다.
도 6은 A~D의 마크의 어느 하나를 선택하거나 아이콘(401, 402)의 어느 하나를 조작하거나 하여 표시되는 화면의 일례이다. 이 화면에서는, 미션을 완료하고 하나의 시리즈의 컨텐츠가 이용자 단말(102)에 기억됨으로써 선술집 등에서 맥주를 한 잔 무료로 취득할 수 있는 쿠폰을 얻을 수 있는 것이 표시되어 있다. 또, 쿠폰을 얻기 위해서는 컨텐츠로서의 카드가 3매 필요하고, 이 쿠폰의 입수의 곤란함(레어도)은 5 단계 중에 2 단계가 되는 것이 나타나 있다. 덧붙여 카드란 여기에서는 화상 정보인 것으로 한다.
화상 정보로서의 카드는 예를 들면, 정밀한 정지화면 정보이며, 실물의 카드와 같이 표면의 정지화면과 이면의 정지화면에 의해 구성되어 있을 수도 있다. 표면, 이면 중 어느 한쪽에는 미션을 완료했을 경우에 쿠폰으로서 사용할 수 있는 점포 등의 설명이나 우대의 내용이 기재되어 있다. 혹은, 점포 등의 설명이나 우대의 내용을 얻기 위한 하이퍼링크가 포함되어 있을 수도 있다.
이용자 단말(102)에 표시된 미션이 선택되어 미션을 완료하기 위한 행동이 개시되면, 단계 S205의 처리로서 미션 개시 정보가 이용자 단말(102)에서 서버(101)로 송신된다. 미션 개시 정보를 서버(101)가 수신하면, 필요에 따라서 클리어해야 할 게임이 이용자 단말(102)에 다운로드 되거나 하는 등, 미션을 완료하기 위해서 필요한 정보가 다운로드될 수도 있다. 덧붙여 미션을 완료하기 위해서 필요한 정보가 이미 이용자 단말에 다운로드 등 되어 기억되어 있는 경우에는, 단계 S205는 생략 되기도 한다.
덧붙여 하나의 미션을 완료하기 위한 행동이 개시된 후, 그 미션을 완료하지 않고, 다른 미션을 완료하기 위한 행동을 개시할 수도 있다. 이 때, 완료하기 위한 행동이 개시되었지만 완료되어 있지 않는 미션을 미완료 미션이라 하면, 하나의 이용자 단말 혹은 한 명의 이용자에게 대해서 미완료 미션의 수를 제한할 수도 있다. 예를 들면, 미완료 미션의 수가 소정 개수가 되어 있는 상황으로, 이용자가 새로운 미션을 완료하기 위한 행동을 개시하려고 했을 때에, 미완료 미션의 어떤 것을 미개시 상태로 하는 것을 요구할 수도 있다. 이러한 제한을 행함으로써 이용자가 미션의 완료에 집중하도록 할 수 있다. 따라서, 미션 개시 정보를 이용자 단말(102)에서 서버(101)로 송신하고, 미완료 미션의 수를 서버(101)에서 관리할 수 있다. 덧붙여 미션이 미개시 상태가 되면, 미션을 완료하기 위한 행동의 이력이 클리어(초기화)되어 재차 미션을 완료하기 위해서는 미션의 모든 과제를 완료시키지 않으면 안 되는 것으로 할 수 있다. 미완료의 미션의 수는 런쳐 어플리케이션 등에 의해 이용자 단말(102)에서 관리할 수도 있다.
도 7은 도 6에 표시된 미션을 완수하기 위해서 게임 어플리케이션을 개시한 상태의 일례이다. 게임 어플리케이션은 도 6의 주화면에 표시되는 개시를 위한 아이콘을 조작하는 것으로써 기동된다. 주화면 아래의「게임」의 버튼을 조작하거나 하는 것으로써 게임 어플리케이션을 기동할 수 있다.
덧붙여 게임 어플리케이션은 런쳐 어플리케이션과는 다른 어플리케이션일 수 있다. 미션의 완료를 위해서 플레이 해야 할 게임을 다운로드하여 추가하는 것이 용이하게 되기 때문이다.
또, 게임 어플리케이션과 런쳐 어플리케이션이 따로 되어 있는 경우에는, 게임 어플리케이션에 의해 사용되는 인증 정보의 내용과 런쳐 어플리케이션에 의해 사용되는 인증 정보의 내용이 차이가 있는 경우가 있다. 예를 들면, 게임 어플리케이션에 의해 사용되는 인증 정보에는 이용자를 식별하는 이용자 ID가 포함되고, 런쳐 어플리케이션에 의해 사용되는 인증 정보에는 단말을 식별하는 단말 ID가 포함되어, 이용자 ID와 단말 ID가 다른 경우가 있다. 또, 이용자는 복수의 이용자 ID를 취득할 수 있어 게임을 실행하는 어플리케이션 마다 다른 이용자 ID를 이용할 수 있다. 따라서, 런쳐 어플리케이션에서 게임 어플리케이션을 기동하는 경우에는 게임 어플리케이션이 사용하는 인증 정보를 런쳐 어플리케이션이 사용하는 인증 정보로 일시적으로 옮겨놓는 수단이 필요하다. 예를 들면, 런쳐 어플리케이션의 레지스트리 영역 등에 기억되어 있는 인증 정보를 런쳐 어플리케이션이 사용하는 인증 정보에 일시적으로 옮겨놓는다. 또, 이와 같이 인증 정보를 일시적으로 옮겨놓는 경우에는 치환에 대한 이용자의 허가를 얻기 위한 다이얼로그 화면이 주화면 등에 표시되도록 되어 있는 것이 바람직하다.
이와 같이 게임 어플리케이션이 사용하는 인증 정보와 런쳐 어플리케이션이 사용하는 인증 정보를 동일하게 함으로써, 서버(101)가 어느 이용자 단말에서 기동된 게임 어플리케이션이 제공하는 게임이 클리어 되었는지를 검출할 수 있고, 미션의 완료의 정도(미션에 대응하는 조건 정보가 얼마나 성립했는지)를 관리할 수 있다.
미션 혹은 미션의 과제를 완료하면, 단계 S206의 처리로서 그 완료를 나타내는 정보인 미션 완료 정보가 이용자 단말(102)에서 서버(101)로 송신된다. 그리고, 서버(101)는 미션 완료 정보에 따라 단계 S207의 처리로서 컨텐츠를 이용자 단말 102로 송신한다.
도 8은 이 게임 어플리케이션에 의해 게임을 클리어 한 상태의 일례이며, 스코어로서 '63756'을 얻을 수 있었던 것이 나타나고 있다. 이 스코어를 포함한 미션 완료 정보가 서버(101)로 송신되고 이것에 따라, 컨텐츠로서 카드 3매를 나타내는 컨텐츠가 서버(101)에서 송신되어 이용자 단말(102)에 수신된 것을 나타낸다. 이와 같이, 게임 어플리케이션에 의한 게임을 클리어 하는 등, 미션의 완료를 향한 작업이 1 단계 진행되면(과제를 하나 완료한다) 얻을 수 있는 컨텐츠는 하나가 아니라, 복수의 컨텐츠를 얻을 수 있는 경우가 있다. 또, 복수의 컨텐츠를 얻을 수 있는 경우, 같은 컨텐츠를 중복하여 복수개 얻을 수 있는 경우가 있다. 이와 같이 하나의 시리즈의 컨텐츠를 맞추는데 있어서, 무의미하다고 생각되는 컨텐츠를 이용자 단말(102)에 수신키는 것으로, 수신된 컨텐츠를 이용자가 다른 이용자에게 양도할 수 있다. 이 양도 시에, 게임이나 쿠폰 등에 대한 소문 정보가 다른 이용자에게 전해지게 되어 광고 선전 효과를 올릴 수 있다.
덧붙여 컨텐츠의 양도로는 이용자 단말(102)에 기억되어 있는 컨텐츠를 다른 이용자 단말에 송신하고, 이용자 단말(102)에 기억되어 있는 컨텐츠를 소거하는 것을 말한다.
또, 컨텐츠를 복수 얻게 하는 것의 여부는 서버(101)에 기억된 비밀의 조건에 의해서 결정되는 것이 바람직하다. 여기서 말하는 비밀은 이용자 사이에 있어 널리 알려지지 않은 것을 의미한다. 예를 들면, 특정의 시간대에 게임을 클리어하면 2매의 카드를 얻을 수 있고, 다른 시간대에 게임을 클리어하면 1매의 카드를 얻을 수 있게 되어 있으며 특정의 시간대가 언제인가는 이용자에게는 통지되어 있지 않다. 이와 같이 함으로써, 특정의 시간대가 언제인가가 이용자의 사이에 화제가 되어 보다 선전 광고 효과가 커진다.
도 8은 수신된 컨텐츠로서의 카드 정보(901)를 주화면에 표시한 일례를 나타낸다. 또, 주화면에는 「TRY AGAIN」라고 표시된 버튼(902)이 표시되어 있다. 버튼(902)를 누르면 한번 더 게임이 개시하게 된다. 또, 주화면에는 「기분을 전하다」라고 표시된 버튼(903)도 표시되어 있다. 이 버튼(903)을 누르면, 서버(101) 등을 통하여 다른 이용자에게 메시지를 송신할 수 있다. 또, 다른 이용자에게 획득한 컨텐츠를 양도할 수도 있다. 컨텐츠를 양도할 경우에는 컨텐츠를 양도하는 이용자의 메시지를 첨부할 수도 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에 대해서는 이용자 단말이 송신하는 상태 정보에 따라 미션 정보가 서버로부터 송신되므로, 이용자 단말의 이용자의 위치 등의 상태에 따라 이용자가 흥미를 가져 미션을 완료하려고 하는 동기마련이 된다. 또, 미션을 완료함으로써 얻을 수 있는 컨텐츠를 쿠폰 등으로서 이용함으로써 광고 선전 효과를 얻을 수 있다. 또, 인증 정보를 일시적으로 옮겨놓음으로써, 미션의 완료를 위해서 게임 어플리케이션의 사용이 필요하고 게임 어플리케이션의 사용하는 인증 정보가 런쳐 어플리케이션의 인증 정보와 달라도 부드러운 어플리케이션의 변환이 가능해진다.
(실시형태 2)
본 발명의 실시 형태 2로서 얻어진 컨텐츠를 열람이나 관리를 하는 어플리케이션(카드 어플리케이션)에서 미션의 완료를 향한 행동을 개시하는 실시 형태를 설명한다.
도 10은 얻어진 컨텐츠를 분류한 폴더가 주화면에 표시되어 있는 일례를 나타낸다. 이 표시는 예를 들면, 도 3에서 「컬랙션 랙」이 표시된 버튼(310)이 눌러졌을 경우에 행해진다. 「컴플리트」라고 표시된 폴더(1001)는 미션이 완료되어 하나의 시리즈에 속하는 컨텐츠 모두가 저장된 폴더를 나타내고, 「도전중」이라고 표시된 폴더(1002)는 미완료 미션을 관리하기 위한 폴더이다.
도 11은 「도전중」이라고 표시된 폴더(1002)를 선택하여 그 내용을 표시한 일례이다. 「선술집 이로하 3/4」이 표시된 아이콘(1101)이 표시되고 있다. 이것은 「선술집 이로하」의 미션에 관해서, 하나의 시리즈에 속하는 컨텐츠가 모두 얻어지지 않고, 시리즈로 4 종류 또는 4개의 컨텐츠로 될 때의 3 종류 또는 3개의 컨텐츠가 얻어진 것이 나타나고 있다. 아이콘(1101)을 누르는 등 하면, 미션의 완료를 향한 처리가 개시된다. 예를 들면, 게임을 행하는 어플리케이션이 기동한다.
덧붙여「도전중」이라고 표시된 폴더(1002)를 선택하고, 미완료 미션이 선택되어 그 미션을 완료했을 경우에는, 서버(101)로부터 컨텐츠가 송신되는 것과 동시에, 미션을 완료한 취지의 정보도 이용자 단말(102)로 송신되어 이 정보의 수신에 따라 이용자 단말(102)은 그 미션을 「도전중」이라고 표시된 폴더(1002)에서「컴플리트」라고 표시된 폴더(1001)로 이동시킨다. 또, 서버(101)에서 송신되는 미션을 완료한 취지의 정보는 컨텐츠일 수 있다. 예를 들면, 미션을 완료한 것을 나타내 보이는 비트가 컨텐츠 안에 포함되어, 그 비트가 1이면 미션을 완료한 취지를 나타내게 되어 있을 수도 있다.
도 12는 「컴플리트」라고 표시된 폴더(1001)를 선택하고, 그 내용을 표시한 일례이다. 도 12에는 「달콤한 곳으로」와「○△백화점」에 대해서, 일련의 시리즈의 컨텐츠가 수집되었던 것이 표시되어 있다. 도 12에서 「달콤한 곳으로」가 선택되면, 도 13이 표시된다.
도 13은 「달콤한 곳으로」의 하나의 시리즈에 속하는 컨텐츠의 아이콘(1301~1304)이 표시된다. 각각의 아이콘에 대해서 클릭 등의 조작을 행함으로써 확대 표시를 행하거나 음성이나 동영상의 재생을 행하거나 할 수 있다.
또, 도 13에서는 「친구에게 준다」라고 표시된 버튼(1305)이 표시되어 있다. 이 버튼(1305)을 누르면, 같은 컨텐츠가 복수 얻어진 경우에, 그 컨텐츠를 아는 사람에게 양도할 수 있다. 이 때, 아는 사람에게 메시지를 더할 수 있다. 이것에 의해, 미션이나 컨텐츠 또는 쿠폰 등으로서 사용의 감상 등에 대한 소문 정보가 전해지도록 할 수 있어 선전 효과를 올릴 수 있다.
또, 같은 컨텐츠가 복수 얻어진 경우에, 컨텐츠를 아는 사람에게 양도하는 것을 새로운 미션으로 할 수 있다. 즉, 서버(101)는 이용자가 게임을 클리어 등을 하여 미션의 완료를 향해서 1 단계 진행되었을 때(미션의 과제를 하나 완료했을 때), 복수의 같은 컨텐츠(이러한 컨텐츠를「중복된 컨텐츠」라고 한다)를 이용자 단말(102)로 송신한다. 그리고, 중복된 컨텐츠를 다른 이용자에게 양도하는 것을 새로운 미션으로서 중복된 컨텐츠가 없어졌을 때에, 보너스 컨텐츠를 얻을 수 있거나 이용자의 미완료 미션의 컨텐츠를 얻을 수 있거나 하게 되어 있을 수도 있다. 이것에 의해, 소문에 의한 선전 효과를 보다 많이 얻을 수 있다.
(실시 형태 3)
본 발명의 실시 형태 3으로서 이용자 단말과 서버의 구성에 대해 설명한다.
도 14는 본 발명의 일 실시 형태와 관련되는 이용자 단말의 기능 블록도를 나타낸다. 이용자 단말(1401)은 런쳐 어플 동작부(1402), 게임 어플 동작부(1403) 및 카드 어플 동작부(1404)를 포함한다.
런쳐 어플 동작부(1402)는 미션 정보를 서버(101)에서 수신하고, 미션을 표시하고, 미션을 완료하기 위한 게임 어플리케이션 등의 다른 어플리케이션을 기동하기 위한 어플리케이션을 동작시킨다. 예를 들면, 미션 정보를 서버(101)에서 수신하고, 미션을 표시하고, 미션을 완료하기 위한 게임 어플리케이션 등의 다른 어플리케이션을 기동하는 프로그램과 미션과 그 미션을 완료하기 위해서 기동해야 할 다른 어플리케이션을 대응시키는 데이터를 포함한다.
게임 어플 동작부(1403)는 게임 어플리케이션을 동작시킨다. 예를 들면, 게임을 실행하는 프로그램과 그 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 포함한다.
카드 어플 동작부(1404)는 미션의 완료에 의해 수집된 컨텐츠를 관리한다. 프로그램과 미션의 완료에 의해 수집된 컨텐츠, 및 필요한 데이터를 포함한다.
본 실시 형태에서는 런쳐 어플 동작부(1402), 게임 어플 동작부(1403) 및 카드 어플 동작부(1404)는 상호 기동할 수 있다. 예를 들면, 런쳐 어플 동작부(1402)에 의해 런쳐 어플이 동작하고 있는 상태에서, 게임 어플 동작부(1403)를 기동시켜 게임 어플을 동작시킬 수 있다. 또, 「컬랙션 랙」이라고 표시된 버튼을 누름으로써, 카드 어플 동작부(1404)를 기동시켜 카드 어플을 동작시킬 수 있다.
또, 게임 어플 동작부(1403)에 의해 게임 어플이 동작하고, 게임을 클리어 하면 런쳐 어플 동작부(1402)를 기동시켜 그 게임을 클리어하는 것이 과제가 되어 있는 미션을 계속 수행할 수 있다. 또, 그 게임을 클리어하여 수집되는 컨텐츠를 폴더 등에 추가 등을 하기 위하여 카드 어플 동작부(1404)를 기동하여 카드 어플을 동작시킬 수 있다.
또, 카드 어플 동작부(1404)에 의해 도전중의 폴더를 표시시키고, 게임 어플 동작부(1403)를 기동시켜 게임 어플을 동작시킬 수 있다. 또, 이동하는 등 상황이 변화했을 경우에, 런쳐 어플 동작부(1402)를 기동하여 런쳐 어플을 동작시킬 수 있다.
도 15는 이용자 단말의 하드웨어 레벨에서의 기능 블록도를 나타낸다. 이용자 단말(1501)은 CPU(1502), RAM(1503), ROM(1504), 이차 기억부(1505), 인터페이스부(1506) 및 통신부(1507)를 포함한다. 이용자 단말(1501)의 전원이 투입되면, ROM(1504)에 기억된 모니터가 기동하고, 비휘발성 기억장치인 이차 기억부(1505)에서 오페이레팅 시스템이 RAM(1503)에 읽혀 CPU(1502)에 의해 실행된다. 인터페이스부(1506)는 이용자에 대한 입출력을 담당하고, 이용자의 조작에 의해 새로운 프로그램(어플리케이션)이 이차 기억부(1505)로부터 RAM(1503)에 읽혀 CPU(1502)에 의해 실행된다. 또, CPU(1502)에 의해 실행되는 프로그램이 서버와의 통신을 할 때, 통신부(1507)가 이용된다.
예를 들면, 상태 정보나 상황 정보를 서버(101)에 송신하는 것, 서버에서 미션 정보나 컨텐츠를 수신하기 위해서 통신부(1507)가 사용된다. 또, 수신된 미션 정보나 컨텐츠는 이차 기억부(1505)에 기억된다.
도 16은 본 발명의 일 실시 형태에 관련되는 서버의 기능 블록도를 나타낸다. 서버(1601)는 이용자 인증부(1602), 이용자 데이터베이스(1603), 상태 정보 처리부(1604), 미션 정보 관리부(1605) 및 미션 정보 생성부(1606)를 포함한다.
이용자 인증부(1602)는 이용자 단말(102)에서 송신되는 인증 정보를 이용하여 이용자 단말의 이용자의 인증을 수행한다. 이용자 데이터베이스(기억부)(1603)는 이용자의 ID 등의 속성정보를 관리한다. 또, 이용자 데이터베이스(1603)는 이용자의 이용자 단말에 있어서의 도전중의 미션 마다 그 미션의 과제에 대응하는 조건에 대해서 어느 조건 정보가 성립하고 어느 조건 정보가 성립하고 있지 않는가를 관리한다. 또, 이용자 단말(102)에 송신된 컨텐츠의 이력을 저장할 수도 있다. 상태 정보 처리부(1604)는 이용자 단말(102)에서 송신되는 상태 정보를 수신하고, 필요할 경우 수신된 상태 정보에 다른 정보(예를 들면 기후 정보)를 보충하여 미션 정보 생성부(1606)로 전달한다.
미션 정보 관리부(조건 정보 기억부)(1605)는 미션 정보 및 그 관리 정보를 기억하고 관리한다. 예를 들면, 상태 정보와 미션의 조건 정보를 관련시켜 기억한다.
도 17은 미션 마다 미션 정보 관리부(1605)가 관리하는 정보의 일례를 나타낸다. 도 17에서 「미션조건」란에 장소가 시부야역 앞이고, 기온이 25℃이상인 것이 저장되어 있다. 따라서, 이용자 단말이 시부야역 앞에 위치하고, 시부야역 앞의 기온이 25℃이상이면 이 미션이 선택된다. 또, 「미션완료조건」란에, "○△게임 클리어"가 저장되어 있어, ○△게임이 클리어되면 미션이 완료된다. 「카드」란에「카드175, 카드187, 카드574, 카드612」이 저장되어 있어 미션이 완료될 때마다, 얻을 수 있는 컨텐츠의 ID가 나타난다. 즉, 미션으로서 처음으로 ○△게임이 클리어되면, 「카드175」의 ID로 나타나는 컨텐츠가 이용자 단말에 송신된다. 다음에 미션으로서 ○△게임이 클리어 되면, 「카드 187」의 ID로 나타나는 컨텐츠가 이용자 단말에 송신된다.
덧붙여 컨텐츠 본체는 도 16에는 도시되어 있지 않은 컨텐츠 기억부에 조건 정보에 대응하여 기억되고 있다.
「최후의 카드」란에 「1」이 저장되어 있다. 이것은 「카드」란에 저장되어 있는 컨텐츠에서「최후의 카드」란에 저장되어 있는 개수를 뽑은 개수의 컨텐츠가 이용자 단말에 기억되면, 자동적으로, 「카드」란에 저장되어 있는 컨텐츠 중 이용자 단말에 기억되어 있지 않은 컨텐츠가 이용자 단말에 송신되는 것을 의미한다. 도 17의 예에서는 이용자 단말에 카드175, 카드187이 기억되어 있는 상태로, 새롭게, 카드574가 이용자 단말에 송신되어 기억되면, 나머지의 하나인 카드612도 이용자 단말에 송신되게 된다. 자동적으로 이용자 단말에 송신되는 컨텐츠가 컨텐츠의 시리즈가 모두 갖추어진 것을 나타내는 컨텐츠이면, 이용자 단말의 이용자는 컨텐츠의 수집이 완료한 것을 용이하게 알 수 있다. 또, 마지막 컨텐츠를 쿠폰으로 해서 사용할 수 있도록 하면, 쿠폰의 확인 등을 용이하게 하는 것이 가능하다.
「카드속성」란에는 카드의 속성 정보가 저장된다. 도 17에서는 레어도가 저장되고 있다. 그 외에 이용자 단말의 이용자의 속성에 대한 조건이 저장될 수도 있다. 예를 들면, 여성취향의 미션인 것이나 성인 전용의 미션인 것이 저장될 수도 있다. 이것에 의해, 이용자 데이터베이스(1603)에 저장된 이용자의 속성 정보를 참조하여 미션 정보를 생성하는 것이 가능해진다.
미션 정보 생성부(1606)는 미션 정보 관리부(1605)가 관리하는 정보 또는, 필요에 따라 이용자 데이터베이스에 저장되어 있는 정보(예를 들면, 이용자의 속성정보)를 참조하여 상태 정보 처리부(1604)에서 전달된 정보에서 미션 정보를 생성하여 이용자 단말로 송신한다.
컨텐츠 송신부(1607)는 미션 완료 정보를 서버(101)가 수신했을 경우에, 미션 완료 정보에 의해 성립한 조건 정보와 대응하는 컨텐츠를 송신한다. 이 때, 컨텐츠 송신부(1607)는 이용자 데이터베이스에 저장되어 있는 컨텐츠 송신 이력을 참조하고, 컨텐츠를 중복하여 송신할지, 보너스 컨텐츠를 송신할지 등을 결정하여 송신할 수 있다.
도 18은 서버의 동작의 플로우 차트(flow chart)의 일례이다. 단계 S1801의 처리로서 이용자 인증부(1602)는 이용자를 인증한다. 단계 S1802의 처리로서 상태 정보 처리부(1604)는 상태 정보를 수신한다. 단계 S1803의 처리로서 미션 정보 생성부(1606)는 미션 정보를 생성한다. 다음에 단계 S1804의 처리로서 미션 정보 생성부(1606)는 미션 정보를 이용자 단말에 송신한다. 미션이 완료하면, 단계 S1805의 처리로서 컨텐츠 송신부(1607)는 컨텐츠를 송신한다.
이상과 같이 본 발명에 의하면, 새롭게 게임 어플리케이션을 제작하는 일 없이 이용자에게 미션을 줄 수 있고 또, 이용자가 바라는 것을 획득하는 것과 미션을 완료하는 것을 양립시킬 수 있다. 또, 이용자가 미션을 완료하면, 이용자에게 새로운 미션이 주어져 이용자가 질리는 것을 방지할 수 있다.
100: 시스템
101: 서버
102: 이용자 단말
103: 네트워크

Claims (15)

  1. 서로 통신 가능한 서버 및 이용자 단말을 포함하는 컨텐츠 시스템에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 이용자 단말의 상태 정보 및 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부;
    상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부;
    상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되는 조건 정보를 취득하여 기억하는 기억부; 및
    상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억부에 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되는 컨텐츠를 상기 이용자 단말로 송신하는 컨텐츠 송신부
    를 포함하고,
    상기 이용자 단말은,
    상기 상태 정보를 상기 서버로 송신하는 송신부;
    상기 상황 정보를 상기 서버로 송신하는 제2 송신부;
    상기 서버에서 송신되는 컨텐츠를 수신하는 수신부; 및
    수신된 상기 컨텐츠를 기억하는 기억부
    를 포함하는, 컨텐츠 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠는, 광고 정보 또는 쿠폰 정보를 포함하는, 컨텐츠 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 상황 정보는, 상기 이용자 단말에서 특정 게임 어플리케이션에 의한 게임의 실행이 종료됨을 표시하는 것인, 컨텐츠 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조건 정보는, 상기 이용자 단말이 위치하는 장소의 기후 정보와 함께 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되고,
    상기 기억부는, 상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 상기 상태 정보에 포함되는 위치 정보의 장소에 있어서의 기후 정보에 관련되어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 기억하는, 컨텐츠 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 서버에 있어서,
    상기 조건 정보 기억부에서 하나의 상태 정보와 관련되어 기억되고 있는 조건 정보는 소정 개수이고,
    상기 기억부는, 이용자 단말 또는 이용자의 식별 정보와 관련 지어 상기 소정 개수의 조건 정보를 기억하고,
    상기 컨텐츠 송신부는, 상기 소정 개수의 조건 정보의 모두가 성립했을 경우에, 상기 소정 개수의 조건 정보 모두가 성립한 것을 나타내는 컨텐츠를 송신하는, 컨텐츠 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정 개수의 조건 정보 모두가 성립한 것을 나타내는 컨텐츠는, 쿠폰 정보를 포함하는, 컨텐츠 시스템.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 이용자 단말은, 상기 수신부에 의해 상기 소정 개수의 조건 정보 모두가 성립한 것을 나타내는 컨텐츠가 수신되었을 경우에, 상기 소정 개수의 조건 정보 각각이 성립한 것에 의해 수신된 컨텐츠를 제2 기억부로 이동시키는, 컨텐츠 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 송신부는, 동일한 상기 컨텐츠를 복수개 중복하여 상기 이용자 단말에 송신하는, 컨텐츠 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 이용자 단말은, 복수개 중복하여 송신된 상기 컨텐츠를 다른 이용자 단말에 송신하여 소거하는 양도부를 포함하는, 컨텐츠 시스템.
  10. 이용자 단말과 통신 가능한 서버에 있어서,
    상기 이용자 단말 상태 정보와 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부;
    상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부;
    상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 기억하는 기억부; 및
    상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억부에 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되어 있는 컨텐츠를 상기 이용자 단말에 송신하는 컨텐츠 송신부
    를 포함하는, 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 컨텐츠는, 광고 정보 또는 쿠폰 정보를 포함하는, 서버.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 상황 정보는, 상기 이용자 단말에서 특정 게임 어플리케이션에 의한 게임의 실행이 종료됨을 표시하는, 서버.
  13. 이용자 단말 상태 정보와 상기 이용자 단말의 상황을 나타내는 상황 정보에 의해 성립 여부가 결정되는 조건 정보를 관련 지어 기억하는 조건 정보 기억부와 상기 조건 정보에 대응하여 컨텐츠를 기억하는 컨텐츠 기억부를 포함하는 서버의 동작 방법에 있어서,
    상기 이용자 단말에서 수신되는 상태 정보와 관련 지어 상기 조건 정보 기억부에 기억되어 있는 조건 정보를 기억하고,
    상기 이용자 단말로부터 송신되는 상황 정보에 의해 상기 기억되어 있는 조건 정보가 성립했을 때에 상기 조건 정보에 대응하여 상기 컨텐츠 기억부에 기억되어 있는 컨텐츠를 상기 이용자 단말로 송신하는, 서버의 동작 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 컨텐츠는, 광고 정보 또는 쿠폰을 포함하는, 서버의 동작 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 상황 정보는, 상기 이용자 단말에서 특정 게임 어플리케이션에 의한 게임의 실행이 종료됨을 표시하는, 서버의 동작 방법.
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