KR20110127644A - 음악 연주 교습을 위한 컴퓨터 기반 시스템 - Google Patents

음악 연주 교습을 위한 컴퓨터 기반 시스템 Download PDF

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KR20110127644A
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뮤지아 엘티디
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Abstract

악기 연주법을 배우는 학생을 지도하기 위한 방법 및 시스템이 개시되며, 악기는 하나 이상의 입력장치와 하나 이상의 출력장치, 참조 데이터를 구비하는 학습자 단말기와, 프로세서 장치에 결합되며; 테스트 데이터는 하나 이상의 입력장치나 악기를 갖는 학생에 의해서 학습자 단말기에 제출될 지령을 프로세서 장치에 의해 수신할 수 있고; 하나 이상의 출력장치를 통해 프로세서 장치에 의해 학생에게 응답이 전달될 수 있도록, 최소한 참조 데이터에 대한 테스트 데이터의 참조를 분석함으로써, 프로세서 장치에 의해 테스트 데이터를 자동으로 처리한다.

Description

음악 연주 교습을 위한 컴퓨터 기반 시스템{COMPUTER BASED SYSTEM FOR TEACHING OF PLAYING MUSIC}
본 발명은 음악 교육 시스템에 관한 것으로, 특히 한정하는 것은 아니지만, 악기를 교습하기 위한 시스템에 관한 것이다. 한편, 본 발명은 본원에서 편의상 피아노 교습에 관해 기술하지만, 전반적인 음악 교습에 적용할 수 있다.
표준적인 악기의 교습은 개인 또는 소(小)그룹의 음악 전문교사가 참석한 가운데 이루어지는 것이 일반적이다. 그러나, 그러한 접근법은 본질적으로 비싸며, 학생, 전문교사 및 종종 학생의 부모 또는 적절한 수송을 제공하는 보호자와의 유용한 협조에 의존한다. 그러므로, 매일 개인적인 감독, 적절한 피드백을 허용하는 방식, 및 어린이가 흥미를 느끼면서 지속할 수 있고, 확신을 갖도록 하는 방법으로 악기 교습의 적어도 일부 요소를 제공하는 것이 이익적이다.
또한, 전문교사에 의한 레슨은 종종 1주 간격으로 이루어진다. 양손을 함께 사용하지 않고, 왼손과 오른손으로 음악의 전곡을 연주하도록 학생을 지도하는 식으로 전문교사가 레슨을 진행할 경우, 종종 불리한 점이 발생한다. 어린이는 양손으로 곡을 연주하는 것을 배우려면 다음주까지 교습을 기다려야 한다. 그러므로, 학생은 적절한 테스트를 받지 못하며, 그들의 악기에 대한 흥미를 잃어버릴 수 있다. 또한, 학생들은 레슨과 레슨 간에 연습시 활용할 수 있는 어떤 방법도 거의 배우지 못한다. 따라서, 불충분하며 효과적이지 못한 연습 습관을 갖게 된다.
그러나, 날짜에 대한 소프트웨어 프로그램에 의한 교습 방법은 단순히 스케즐 결정 구조에 불과하며 특정 과제(task)에 착수하고, 다음에 완료시에는 다른 과제로 이행하도록 학생에게 지령이 주어진다. 그러한 시스템은 실제적인 교습 또는 감시 방법이 아니다. 그 시스템은 제한되거나, 쌍방향이 아닌 방식으로 제공되며 학생에게 피드백 및 지침을 제공할 수 없다.
따라서, 본 발명의 목적은 한곡의 음악을 배우도록 학생을 지도하고 도울 수 있는 가상의 개인 지도교사를 제공하는 향상된 음악 교육 시스템을 제공함으로써, 종래의 단점을 극복하거나 실질적으로 개선하는데 있다.
본 발명의 일 실시에는 개략적으로, 학생이 악기를 연주하는 것을 배울 수 있는 학습자 단말기를 포함하고; 이 학습자 단말기는 학생이 데스트 데이터를 생성할 수 있는 하나 이상의 입력장치와; 학생으로부터 테스트 데이터를 수신할 수 있는 프로세서 장치와; 프로세서 장치와 학생이 통신할 수 있는 하나 이상의 출력장치를 구비하고; 프로세서 장치는, 이 프로세서 장치에 접근가능한 참조 데이터의 적어도 일부와 관련하여 테스트 데이터를 자동으로 분석하고; 테스트 데이터의 분석에 의해 프로세서 장치는, 하나 이상의 출력장치를 통해 출력으로서 학생에게 전달되어 악기 연주법을 배우는 학생을 돕는 적절한 응답을 선택하는 것이 가능하다.
일 실시예에서, 본 발명은 악기 연주법을 배우려는 학생을 돕기 위한 음악 교육 시스템을 제공하며; 이 음악 교육 시스템은 양자 모두 학습자 단말기에 테스트 데이터를 입력하려는 학생에 의해 작동가능한 하나 이상의 입력장치와 기기 디바이스를 갖는 학습자 단말기와; 참조 데이터와; 학생으로부터 테스트 데이터를 수신하고 테스트 데이터를 참조 데이터와 자동으로 분석하여 결과 출력을 생성하는 프로세서 장치와; 응답 출력이 학생에게 전달되는 하나 이상의 출력장치를 구비하며, 결과 출력은 악기 연주법을 배우는 학생에게 도움을 주도록 프로세서 장치에 의해서 선택되며; 결과 출력은 하나 이상의 출력장치를 통해서 학생에게 전달된다.
음악 교육 시스템은 일련의 응답 또는 결과 출력을 통한 지침을 제공함으로써, 기기 디바이스나 악기를 마스터하려는 학생을 돕는다. 악기를 배우는 것은 종종 어려운 과제로, 상당한 시간이 소요되며 때에 따라서는 상당히 힘이 든다. 음악 교육 시스템은 학생에게 가능한 한 매력적이며 즐거운 학습 경험을 가짐으로써, 특정 악기의 학습을 지속할 가능성을 증가시킬 수 있게 설계한다. 예를 들면, 음악 교육 시스템은 학생이 시스템을 사용할 때, 가능한 한 최대로 최고의 점수를 받게끔 학생을 유도할 수 있도록, 관련 신용 시스템을 갖는 줄거리를 포함한다. 그렇게 함으로써, 학생은 음악 교육 시스템을 사용하여 학생의 전체 경험을 증가시킬 수 있는 그러한 음악 교육 시스템 사용할 경우, 학생에게 수여되는 신용을 증가시킨다. 이것은 악기를 배우는 학생을 도울 수 있다.
학습자 단말기의 용도는, 학생이 그가 선택한 악기의 연주를 배울 때 지침이나 지령을 수신할 수 있는 학생용 인터페이스를 제공하는데 있다. 이를 위해서 학습자 단말기는 개인용 컴퓨터 등과 같은 임의의 적절한 디지털 수단일 수 있다.
음악 교육 시스템은 학습 과정 동안 사용자를 지도하는 다수의 상이한 단계를 갖는다. 따라서, 특정 단계 동안 학생은 가령, 옵션의 선택에 의해서 학습기 단말기에 테스트 데이터를 입력하도록 요청받을 수 있다. 그러므로, 입력장치는 사용자로 하여금 학습자 단말기에 대해 테스트 데이터를 선택하고 입력하는 것을 허용하는 임의의 적절한 기기 디바이스일 수 있다. 예를 들면, 입력장치는 키보드 또는 마우스나 터치 스크린 같은 광학 장치일 수 있다.
음악 교육 시스템의 다른 단계 동안 기기 디바이스 또는 악기는 가령, 악기에서 연주되는 음악 한곡의 음절(segment) 같은 테스트 데이터를 학습자 단말기에 입력하는데 사용할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 악기는 가령, 범용 직렬 버스 연결을 통해서 학습자 단말기에 전기적으로 연결되어, 악기에서 연주되는 음악의 디지털 표현이 테스트 데이터로서 학습자 단말기에 전기적으로 전달된다. 본 발명의 추가 실시예에서, 악기에서 생성된 음파는 가령, 마이크 같은 적절한 장치를 이용하여 디지털 신호로 변환할 수 있다. 다음에, 프로세서 장치에 의한 분석용 테스트 신호로서 변환된 신호를 제출하도록, 상기 디지털 신호를 학습자 단말기에 전기적으로 전달할 수 있다.
프로세서 장치는 학생이 가령, 정확하게 대답하였는지, 또는 음악 한곡의 특정 음절을 정확하게 연주하였는지 결정하기 위해 참조 데이터를 이용할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 참조 데이터는 프로세서 장치에 의한 즉석 참조를 위해 학습자 단말기에 저장된다. 본 발명의 다른 실시예에서, 참조 데이터는 광 디스크, 분리형 하드 드라이브 같은 분리형 매체에 저장된다. 다음에, 이들 매체는 전형적으로 학습자 컴퓨터 본체의 CD롬에 광 디스크를 삽입하거나, 분리형 하드 드라이브를 학습자 단말기에 전기적으로 또는 무선으로 연결함으로써, 프로세서 장치에 의한 억세스용으로 이용가능하게 할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 프로세서 디바이스는 학생이 보다 어려운 학습 경험의 특정 국면(aspect)으로 힘겹게 나가거나 찾을 수 있는지를 결정하기 위해 테스트 데이터를 분석하고 처리할 수 있다.
전형적으로 이러한 형태의 분석은 가령, 초기의 학생 데이터나 특정 기술 세트 및 음악적인 경험을 갖고 있는 학생에게서 합리적으로 기대할 수 있는 어떤 평가 같은 역사적인 데이터를 고려하여 실행한다.
예를 들면, 학생이 소정 회수보다 많이 여러번 악절(section)을 반복하면(이 그림은 가르고 있는 학생의 이전 경험에서 또는 음악 교육 시스템을 사용하여 동료 학생의 집단적인 평가로서 선택할 수 있다), 테스트 데이터나 학생에게 주어진 지령의 형태에 맞게 프로세서 장치에 의해 선택한 응답을 변경할 수 있다.
다시 말해서, 프로세서 장치는 학생이 가령, 특정 질문에 대해 이미 3번이나 틀리게 대답한 상황에서, 다음에 프로세서는 아마도 다음의 3가지 방식 중 하나로 연속하도록 선택할 수 있다.
· 학생이 질문에 정확하게 대답할 때까지 동일한 질문을 계속 던진다. 보다 정확한 대답 쪽으로 질문을 유도하거나 암시하도록, 이 접근법에는 어떻게 질문을 던질 지에 대한 약간의 변화가 포함될 수 있다.
· 더 작은 각 악절의 질문에 대해 정확하게 대답한 경우, 질문을 더 작은 악절로 나누면, 학생이 처음 질문에 대해 정확하게 대답하도록 유도할 수 있다.
· 질문을 전달하거나 물어보는 형식을 바꾼다. 이것은 비디오, 서술적이거나 설명적인 텍스트, 오디오 등을 삽입하는 바와 같은 다수의 상이한 방식으로 실행할 수 있다. 예를 들면, 질문을 던지는 것이 질문과 연관되고, 학생이 사전에 완료한 특정 악절의 신속한 검토에 관한 짧은 비디오에 의해서 선행할 수 있다. 다른 실시예에서, 강사가 질문을 둘러싼 짧은 토론에 참여하는 교실 환경에서 질문을 던질 수 있다. 이러한 질문(아마도 강사 및 동료 학생이 물어봄)과 대답(다시 아마도 강사 및 동료 학생에 의해 주어짐)의 교환을 지켜봄으로써, 학생은 대답을 배울 수 있다. 이러한 대답의 학습은 다수의 상이한 방식으로 달성할 수 있으며, 추론에 의해서 또는 교실 토론에서 대답을 듣고서 달성할 수 있다. 경로의 적용은 학생 및, 학생의 합리적인 연주회 참여 같은 다른 요인에 따라 좌우될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예에서, 학습자 단말기는 음악 교육 시스템을 사용하여 학생의 연주를 모은 연주 데이터를 출력으로서 원격 단말기에 전달할 수 있다. 다음에 프로세서 장치, 또는 교사 같은 관리자는 통신망을 통해 갱신되거나 변경된 지령을 입력으로서 학습자 단말기에서 되돌려 받을 수 있다. 이들 갱신 또는 변경된 지령은 악기 연주법을 배우는 학생을 추가로 돕도록 설계된다. 예를 들면, 갱신 또는 변경된 지령은, 질문이 보다 쉽게 만들어지거나, 상이한 방식으로 규정 또는 요청하도록 할 수 있다. 또, 지령을 따라야 하는 학생을 위해서, 높은 수준의 충분한 표준인 학습자 단말기에 입력으로서 테스트 데이터를 제출할 때, 학생을 도울 수 있는 각 지령을 둘러싼 추가적인 정보를 포함할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 갱신 또는 변경된 지령은, 연주 데이터를 원격 단말기에 전달할 때 이용하는 통신망을 사용하지 않고, 다른 매체를 통해 학습자 단말기에 전달할 수 있다. 예를 들면, 이메일이나 이들 지침을 갖고 있는 광 디스크를 학생에게 보낼 수 있다.
대안으로, 악기 연주법을 배우는 학생을 도울 때, 시스템의 일부 설정을 변경하도록 학생에게 충고하는 식으로, 전화를 통해서 학생에게 지령을 전달할 수 있다. 설정 변경을 위해 시스템의 채용 및 접근이 허용된다.
본 발명의 다른 실시예에서, 참조 데이터는 학생에게 주어진 지령을 변경할 수 있게, 프로세서 장치에 대한 지령을 포함할 수 있다. 본 발명의 추가 실시예에서, 학습자 단말기는 출력장치로서 통신장치를 구비할 수 있다. 이 통신장치를 통해 학습자 단말기는 학생이 제출한 테스트 데이터의 일부 또는 전체 분석결과를 원격 단말기에 전달할 수 있다. 다음에, 원격 단말기는 임의의 적절한 형태로 데이터를 학습자 단말기에 입력할 수 있다. 학습자 단말기와 원격 단말기 간의 통신을 지원하기 위해 임의의 적절한 통신망을 사용할 수 있다. 예를 들면, 통신망은 무선일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 통신은 통신망에 대한 학생의 억세스를 이용하여 실행된다. 추가 실시예에서, 학습자 단말기가 소정 시간에 또는 원격 단말기로부터 입력을 받은 후에 원격 단말기과 통신할 수 있도록, 학습자 단말기는 통신망에 대한 그의 자체 억세스를 할당받 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 개략적으로 악기 연주법을 배우려는 학생을 디지털 디바이스에서 지도하는 방법을 제공하며, 상기 방법은
a. 악기와 관련되는 하나 이상의 지령을 디지털 디바이스 상에서 학생에게 제공하는 단계와;
b. 학생으로부터 테스트 데이터를 수신하는 단계와;
c. 학생으로부터 수신한 테스트 데이터를 디지털 디바이스로 처리하는 단계와;
d. 참조 데이터의 적어도 일부와 관련하여 테스트 데이터를 분석하는 단계와;
e. 학생이 악기의 연주법을 배우는 것과 연관을 갖도록, 테스트 데이터의 분석에 근거한 응답 출력을 디지털 디바이스로 선택하는 단계와;
f. 억세스가능한 응답 출력을 자동으로 학생에게 제공하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 테스트 데이터의 분석 중에
e. 참조 데이터 내의 대응 부분과 관련하여 테스트 데이터에 정확한 값을 할당하는 단계와,
f. 상기 값을 사용하여 응답 출력을 조정하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
이 방법은 테스트 데이터의 분석 동안 다음을 추가로 포함할 수 있다.
e. 참조 데이터 내의 대응 부분과 관련하여 테스트 데이터에 정확한 값을 할당하는 단계와,
f. 이 값을 사용하여 응답 출력을 조정하는 단계.
본 발명의 추가 실시예에서, 개략적으로 악기 연주법을 배우려는 학생을 지도하기 위한 방법이 제공되며, 상기 악기는 하나 이상의 입력장치와, 하나 이상의 출력장치, 참조 데이터; 및 프로세서 장치를 구비하는 학습자 단말기에 결합되고; 테스트 데이터는 프로세서 장치에 의한 지령에 따라 하나 이상의 입력장치 또는 악기를 통해 학생에 의해서 학습자 단말기에 제출될 수 있고; 테스트 데이터는, 응답이 프로세서 장치에 의해서 결정될 수 있고 하나 이상의 출력장치를 통해 프로세서 장치에 의해 학생에게 전달될 수 있도록, 최소한 참조 데이터에 대한 테스트 데이터의 분석에 의해서, 프로세서 장치에 의해 자동으로 처리되며; 상기 방법은 악기와 관련되는 하나 이상의 지령을 프로세서 장치를 통해 하나 이상의 출력장치 상에서 학생에게 제공하여 연주를 실행시키는 단계와; 지령에 대한 대답에서 학생으로부터 수신한 테스트 데이터를 프로세서 장치로 처리하는 단계와; 학생이 악기의 연주법을 배우는 것과 연관되도록, 테스트 데이터의 처리에 기반한 응답 출력을 선택하는 단계와; 하나 이상의 출력장치를 통해 응답 출력을 학생에게 자동으로 전달하는 단계를 포함한다.
하나 이상의 지령은 학생이 악기 연주하는 것을 배울 수 있는 처리를 학생에게 지시하는 줄거리와 연관될 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 상기 방법은 줄거리의 다양한 스테이지(stages)로 묶이는 일련의 미리규정한 지령을 포함한다. 이 방식에서, 학생이 지령 완료의 근본적인 목적을 보다 쉽게 이해할 수 있도록, 학생은 지령의 목적을 보다 잘 확인할 것이다. 줄거리에 추가하여 득점 시스템을 상기 방법에 포함시킴으로써, 학생이 각 과제를 얼마나 잘 완료했는지를 학생에게 지시하는 등급 또는 보상 시스템을 제공할 수 있다. 부가적으로, 득점 시스템은 학생의 최상의 연주를 유도할 수 있는 줄거리에서 학생이 이용할 수 있는 옵션을 학생 스스로 유발함으로써, 줄거리에서 학생에 대한 그러한 가능성을 열어놓을 수 있다.
상기 방법은 다수의 미리규정한 레슨을 구비할 수 있으며, 각 레슨은 하나 또는 다수의 질문을 가질 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 학생이 레슨을 통해서 노력함으로써 학생이 줄거리에 따라 진보하도록, 레슨은 줄거리 내의 특정 스테이지, 목표, 목적지와 연관성이 있다. 이 연관성은 학생이 줄거리를 통해 얻은 자신의 진보나, 악기를 다루는 자신의 능력이나 기술면에서의 어떤 진보를 쉽게 평가할 수 있다.
각 레슨은 악기 연주의 특정 국면을 마스터하려는 학생을 돕도록 구성된다. 이 국면은 악기를 연주하는데 필요할 수 있는 어떤 수의 기술과 관련이 있을 수 있다. 예를 들면, 이들 국면은 이론(음표, 오선지 등), 기술(악기 연주시 왼손, 오른손, 또는 양손을 사용하는 재주), 및 학생이 악기에서 음악의 특정 곡에 대한 연주법을 배웠던 연습을 포함한다. 이를 위해서, 상기 방법은 각 레슨에서, 수정 단계, 기술 개발단계, 프로세서 장치에 의해 악기 연주의 특정 국면을 학생에게 보여주는 교습 및 입증단계, 학생이 레슨에서 커버되는 음악의 특정 곡을 배우는 곡 학습 단계; 및 음악 한곡을 교실, 강의실 또는 그룹 앞에서 다수의 상이한 시나리오로 연주하는 오디션 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 개략적으로, 디지털 수단에 의한 분석을 위해서 학생으로부터 입력을 수신하고 분석 결과로서 출력을 제공할 수 있는 디지털 수단에서 사용하는 음악 교육 시스템이 제공되며; 이 시스템은 악기를 배우는 학생에게 지령 세트를 제공하고; 학생으로부터 입력을 수신하면, 디지털 수단은 입력을 자동으로 분석함으로써 악기 학습에서의 지침으로서 학생에게 추가의 지령을 제공한다.
분석 동안, 제공된 지령세트를 검토할 수 있고; 자동 검토는 수신한 음악적 입력과의 비교를 포함하며, 이를 예상한 음악적 입력과 디지털적으로 비교함으로써, 하나 이상의 다음에 기반한 분석을 제공한다:
a. 연주한 음표의 정확도;
b. 음표 타이밍의 정확도;
c. 음표 지속시간의 정확도;
d. 음색의 정확도;
e. 공명의 깊이;
f. 전체적인 정확도; 또는
g. 곡의 특정 부분의 정확도.
득점 시스템은 학생에 의해서 입력으로 제출된 테스트 데이터의 상이한 요소에 상이한 중요도를 할당할 수 있다. 예를 들면, 백분율의 형태로 더 높은 중요도를 음표의 정확도에 줄 수 있으며, 이어서 동일한 중요도를 백분율로 타이밍과 지속시간에 줄 수 있다. 타이밍과 지속시간에 주어진 중요도는 다른 학생에 대해 더 낮은 정확도를 요구하는 형태로 변경할 수 있다. 예를 들면, 초보자의 곡은 타이밍에 대해 상당히 관대한 아량을 베풀 수 있는 반면, 보다 진보한 곡은 타이밍에 대해 보다 엄격하고/좁을 수 있다. 다시 말해서, 테스트 데이터의 분석 중에 베푸는 아량은 곡들의 특정 상황에 맞게 조정할 수 있다.
평가한 정확도는 알고리즘에 의해 결정된 평가와 함께 범위 내에 기반한 평가를 병합하여 의사 주관 평가(pseudo subjective assessment)를 제공할 수 있다. 예를 들면, 특정 형태의 음악의 연주는 불규칙하게 연주하거나, 수학적으로 정확하지 않으나 예술적으로는 정확한 리듬으로 연주하는 것이 종종 필요하다. 그러나, 상기 검토는 학생으로부터의 입력과 가능한 피드백의 기록 리스트로부터의 피드백 간의 객관적인 평가일 수 있다. 이러한 방식에 있어서, 평가는 음악적 결과와 수학적 결과의 비교에서 착수한다.
음악 교육 시스템은 학습 프로그램에 의해 실행되는 컴퓨터로부터의 입력과 피드백을 일정하게 감시하는 스케줄러를 가질 수 있다. 학습 프로그램은 연주자의 진보 또는 등급의 분석 및 검토 후에, 원격 관리자에 대한 인터넷 검토에 의해서 개선하거나 변경할 수 있다.
레슨의 구조는 학생에 의한 실제 연습의 비교로부터 나온 피드백에 따라서 규정 및 재규정할 수 있다. 레슨의 구조는 다음에 따를 수 있다:
a) 규정한 주제의 미리규정한 교습 기술;
b) 검출된 약점을 교정하기 위해 미리규정한 교습 기술; 및
c) 진보를 향상시키기 위해 미리규정한 교습 기술
레슨 구조는 일정관리 및 비교를 도입하고, 교정하고, 충고하는 교사나 교수(또는 Musiah(메시아)TM)로서 가상의 강사에 의한 가상의 레슨일 수 있다. 그러므로, 일정관리는 학생으로부터의 입력에 앞서서 이론 또는 지령을 표시하는 것을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 모든 레슨에서, 지령의 제어에 이어서 표준 3단계 레슨이 따른다. 3단계는 다음일 수 있다:
1. 수정(주로 음표 판독/일반 지식)(30초 내지 3분)
2. 개인 곡(20분)
3. (어린이의 개인곡과 관련되는)그룹 곡 또는 대안적인 제 3의 활동.
학습 프로그램의 경로를 규정하기 위해, 음악 지령 및 검토와 함께 비교 줄거리를 포함할 수 있고 이를 표시할 수 있다. 음악 지령 및 검토는 교사나 교수(또는 MusiahTM)로서 가상의 강사와 관련해서 긴밀한 관계를 갖는 것이 바람직하다. 그러므로, 임의의 특정 레벨이나 레슨은 스토리의 특정 장이나 악절을 포함할 수 있다. 이것은 음악적인 진보의 자각을 허용하는 이점을 제공하며 줄거리의 진보에 대한 이해에 있어서 학생이 이전부터 갖고 있던 기술에 의해서 항상 목표로 삼을 수 있다. 또한, 가상의 게임 접근법은 음악적 목표를 달성하는데 있어서 개선을 제공할 수 있다.
학생의 입력으로부터 음악적 키보드 정보를 해석하는 방법은 알고리즘에 의해 미디(midi) 데이터의 입력에 대한 평가에 의해서 행할 수 있다.
정확/부정확한 평가 및 연속 평가에 대한 피드백의 구별이 있을 수 있다. 연속 평가를 위해, 본 발명은 기준을 정확/부정확한 평가로서 득점하는 더 작은 부분으로 세분하여 전체 평가 및 학습상 문제가 발견된 평가 위치를 제공하는 평가 시스템을 구비한다.
음악 교육 시스템에 있어서, 학생으로부터의 입력과, 온라인 연결을 통해 순차적인 타이밍으로 수신한 하나 이상의 가상 입력으로부터의 입력을 결합하는 수단이 있을 수 있다. 입력은 저장된 곡의 입력 또는 인터넷 다운로드로부터의 입력일 수 있다.
하나의 형태에서, 스토리나 음악의 다른 파트를 가상의 캐릭터로 시뮬레이션하여 가상의 그룹 레슨을 시각적으로 표시하고 제공함으로써, 상기 그룹 연주를 향상시킬 수 있다. 이것은 대응하는 등급별 가상 줄거리 게임을 포함하는 등급별 학습 프로그램을 제공하는 것을 포함할 수 있다.
그러므로, 시스템은 세계 최초로 가상 키보드/피아노 레슨 환경에서 가상의 그룹 키보드 음악 레슨을 가정의 학생에게 제공한다. 제공된 관심 레벨은 1대 1일 수 있으며, 하루 중 임의의 시간에, 일주일 중 임의의 요일에 이용할 수 있다. 컴퓨터 화면 상에서 학습이 일어나며 가상의 친구/동료 학생과 함께 연주한다.
음악 교육 시스템은, 제공된 지령 세트와의 비교에서 다음 중 하나 이상을 제공함으로써, 수신한 입력의 자동 검토로부터 출력을 제공할 수 있다:
(ⅰ) 객관적인 평가나 득점;
(ⅱ) 결정한 객관적인 평가나 득점에 따라 데이터베이스로부터 생성된 코멘트;
(ⅲ) 이전 레벨의 요건 충족시, 더 높은 레벨로 등급화.
상기 시스템은 학습 프로그램의 스테이지에서 평가한 성취도 및 문제를 검토하고, 그에 따라 등급별 학습 프로그램을 변경하는 등급별 학습 프로그램의 스텝 검토를 제공할 수 있다. 이것은 변경 프로그램의 다운로드에 의한 온라인 검토 및 등급별 학습 프로그램의 변경을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 등급별 학습 프로그램의 한 레벨에 있어서, 제 1단계는 왼손일 수 있고, 제 2단계는 오른손일 수 있으며, 제 3단계는 양손일 수 있다. 선택한 오디오 입력의 평가 파트에 대한 오디오 재생을 위한 준비가 있을 수 있다.
스텝 검토는 단계별 목표 세트를 제공하는 대응 줄거리에 의해서 시뮬레이션할 수 있다. 줄거리는 절차적인 학습 단계의 검토한 수행을 달성하는 것과 관련된 모험을 시뮬레이하는 것을 포함할 수 있다. 검토는 어떤 보물을 얻었고 어떤 보물을 찾지 못했는지에 대한 재생에 의해서 검토 기간에 검토되는 가상의 보물에 의해 시뮬레이션되는 객관적 평가집을 포함할 수 있다. 하나의 형태에 있어서, 등급별 학습 프로그램의 최종 스테이지까지 시뮬레이션 성공은 최종 합성을 향한 부분 정보를 제공하는 각 스테이지를 포함한다.
시스템은 가상의 교사나 교수 및, 다음을 포함하고 미리규정 및 변경가능한 방법으로 변경된 음악 학습 전략을 사용할 수 있다:
a) 1대 1 관심
b) 개인전용 및 안락한 환경
c) 어린이 연주 수준의 정확한 평가
d) 학생이 관심 있는 분야를 꼭 집어냄
e) 평가회를 통해 어린이에게 상을 주고 연주를 계속할 수 있게 자신감과 흥미를 유지
f) 곡의 수정 및 음표 판독
g) 학습의 다양성 및 지속성 제공
h) 어린이 자신에게 맞는 편안한 속도로 학습
검토는 "Musiah Fandango(메시아 판당고)TM"로 알려진 가상의 교사나 교수로부터의 통신에 의한 강사와의 시뮬레이션 통신을 포함할 수 있다. 가상의 교사나 교수는 다음을 포함하는 출력을 학생에게 제공할 수 있다;
레벨 시작 전에 개념의 설명을 제공하고;
a) 연주하면서 긍정적인 코멘트를 제공하고;
b) 어린이가 이동 지휘봉으로 오선지까지 이른 시점에 연속적인 지침을 제공하고;
c) 시뮬레이션한 스토리의 상세내용 및 달성할 목표를 제공하고;
d) 연주를 어떻게 교정하거나 향상시킬지에 대한 교육용 코멘트 및 피드백을 제공한다.
본 발명의 하나의 형태에서, 시스템에 의해, 한번에 하나의 작은 음절로, 왼손(Left Hand), 오른손(Right Hand), 양손(Both Hands)(LH, RH, BH) 방식의 독특한 새 교습방법이 제공된다. 다음에, 전곡이 끝날 때까지 각 후속 음절에 대해서 상기 과정을 반복한다.
이것은 양손을 어떻게 딱 맞추는지를 보여주는 시현 기술(REVEAL TECHNIQUE)에 의해 이루어질 수 있다. 이것은 제일 처음에 양손(BH)으로 연주하는 학생을 돕는데 사용하지만, 진보한 곡조차도, 조화의 어려움이 발생할 때마다 사용할 수는 없는 기술이다. 디스플레이는 음악을 보여주지만 오선지 상의 음표는 가리며, 우측으로 가면서 다음 음표 또는 음악 이벤트를 점차 보여주는 한편, 학생들이 바로 LH, 바로 RH, 또는 BH로 연주하는지를 지시하기 위해 "Left", "Right" 또는 "Both"를 판독하도록 학생에게 요청한다. 학생들이 정확하게 대답하면, 시스템은 다음 음표들을 드러내 보이기 위해 우측으로 가면서 1비트를 보여주며, 학생은 다시 "Left", "Right" 또는 "Both"를 말해야 한다.
학생들이 "Both, Right, Left" 등으로 1레벨의 음악을 판독하도록 지침을 받는 상기 기술을 통해서, 학생은 보통 수준에서 양자를 연주할 것을 요구받는 손에 대해서, 그리고 가령, 2개의 손 간의 상호작용이 복잡한 리드미컬하고/당김음을 두는 곡에서, 음악이 학생의 조화를 시험하는 어려운 지점에 대해서 매우 빨리 알게 된다.
또한, 시스템은 교습/연습 방법을 실현한다. 주어진 곡의 시작부터 끝까지 각 손을 별도로 학습하고, 다음에 "다음주 동안 양손으로 연습하도록" 학생을 내버려두던 전통적인 접근법 대신에, 시스템은 음악을 비트 사이즈 덩어리(대개 길이가 1 내지 2 소절)로 음절화하고, 학생이 다음 음절로 이동하도록 허락하기 전에 음절 내에서, 왼손(LH)을 먼저 배우고, 다음에 오른손(RH), 마지막으로 양손(BH)을 배우도록 돕는다. 이 방식으로 학생은 그들이 자신감을 쌓은 직선 코스인 양손으로 곡을 연주하는 자신의 능력을 빨리 발견한다.
그러나 그보다, 시스템은 학생들이 어떤 음악의 곡을 그들 스스로 교습하는데 사용할 수 있는 유효한 체계적인 기술을 학생에게 가르친다. 이것은 그들에게 어떻게 연습할지를 가르치는 것이라 말할 수 있다. 대부분의 피아노/키보드는 학생이 어떻게 연습할지를 실제로 배우지 못하고, 레슨과 레슨 간에, 학생들은 종종 불충분하며 효과적이지 못한 연습 습관을 갖기 때문에, 상기 이유는 매우 중요하다.
우리의 접근법은 현재의 레슨에서 학생들이 한 손으로만 배우고, 다음에 "다음주 동안 집에서 두손으로 연습하도록" 내버려두던 통상의 시나리오보다 우수한데, 왜냐하면 전통적인 접근법의 경우 실제로 두손을 함께 올려놓을 수 있게끔 학생을 전혀 돕고 있지 않기 때문이다. 반면에, 우리의 접근법은 학생들에게 다음주 레슨까지 그들 자신의 디바이스를 단순히 방치하는 것 대신에, 그들 대부분이 연습 시간을 어떻게 보낼 것인가를 가르친다.
그러므로, MusiahTM 교습/연습방법의 공식 중 하나는: LH, RH, BH-한번에 하나의 작은 음절-이다. 다음에, 전곡이 끝날 때까지 각 후속 음절에 대해서 상기 과정을 반복한다.
본 명세서의 맥락에서 악기는 음악을 만드는데 사용할 수 있는 임의의 수단을 포함하고, 한정함이 없이, 음파로서 디지털 형태 및 가수의 목소리로 음악을 만드는 악기를 포함하는 것으로 이해하는 점을 주목해야 한다.
본 명세서의 맥락에서, 대답은 프로세서 장치에 의해 학생에게 주어진 지령에 따라서 입력으로서 학습자 단말기에 학생이 제출한 임의의 응답으로 이해한다. 상기 이해에는 대답 및, 학생이 정확한 옵션을 선택하도록 요청받거나 정확한 대답의 형태를 요청받을 때, 악기에서 연주된 음악의 음절이 포함된다.
또한, 본 명세서의 문맥에서, 지령은 구두, 시각이나 기타 요청 또는 하나 이상의 출력장치 상에서 프로세서가 학생에게 전달하는 지령을 포함하는 것을 의미한다. 상기 이해에는 가령, 정확한 음표를 선택하도록 (시각이나, 구두로만, 또는 이들의 조합으로) 학생에게 요청하는 스크린 상의 시각적 지시가 포함된다. 또한, 음악의 전곡중 일부를 연주하도록 학생에게 요청하는 지령도 포함된다.
본 명세서에 있어서 도움이란 용어는 광범위하게 해석되며, 학생에게 지침, 정보, 지령, 지원, 확인 등을 제공하는 것을 의미하는 것으로 이해한다.
본 발명에 의하면, 피아노 교습 같은 전반적인 음악 교습에 적용할 수 있는 악기 교습 시스템을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따르는 음악 교육 시스템의 개략도다.
도 2는 음악 교육 시스템으로 실행되는 레슨 동안 채용된 단계들의 플로우차트다.
도 3은 음악 교육 시스템의 프로세서 장치에 의해 채용된 분석 단계 동안 채택할 수 있는 단계의 예를 보이는 플로우차트다.
도 4는 레슨 동안 음절의 학습 구조의 예를 보이는 음악 교육 시스템의 작동 동안에 채용된 단계들의 플로우차트다.
첨부 도면의 도 1은 본 발명에 따르는 음악 교육 시스템(10)을 나타낸다. 이 시스템은 도시하지 않은 키보드나 마우스 같은 하나 이상의 입력장치(14)를 구비하는 학습자 단말기(12)와, 학생이 배우길 원하는 악기(16)를 갖는다. 학습자 단말기는 입력장치나 악기로부터 입력(22)을 수신하는 프로세서 장치(20)를 추가로 가지며, 상기 입력은 프로세서 장치에 의해 처리된다. 또한, 학습자 단말기는 가령, 스피커 시스템이나 스크린 등의 시각 디스플레이 같은 하나 이상의 출력장치(24)를 가지며, 프로세서 장치에 의해서 생성된 출력(26)은 적어도 한 명의 학생에게 전달될 수 있다.
음악 시스템(10)은 사용자로 하여금 악기(16)를 갖고서 자신의 기술이 완료한 각 레슨을 완료함에 따라 점차 향상되도록 허용하는 레슨 구조로 나뉜다. 그러한 레슨 구조의 예가 도 2에 도시되어 있으며, 이는 레슨을 만드는데 채용할 수 있는 가능한 단계들을 나타난다. 도 2에 도시한 레슨의 예에서, 프로세서 장치(20)가 레슨을 만드는 다양한 스테이지를 통해서 학생을 지도한 후에, 학생(18)에 의해 레슨이 시작된다(28). 초기에 학생은, 악기로 학생의 기술을 대체로 향상시키도록 고안된 어떤 수정 연습(30)을 완료할지에 대한 질문을 받는다. 전형적으로, 이들 수정 연습은 심볼 확인이나 일치와 같은 활동 및, 악기로 연주한 음악의 형태에 대한 학생의 지식을 향상시킬 수 있는 그 밖의 적절한 연습에 초점을 맞춘다.
수정(30) 다음에는 악기(16)의 연주시에 학생의 기술을 향상시키도록 특별히 겨냥한 기술 발달(32)이 이어진다. 기술을 발달시키는데 사용하는 적절한 연습은 오선지 판독, 리듬 연습 등을 포함할 수 있다.
레슨에서 다음 단계는, 일부 기술 및 레슨에서 커버할 음악의 현재 곡과 관련되는 개념을 프로세서 장치(20)가 보여준다(34). 여기에서 커버되는 내용은 레슨 초기 단계에서 커버할 수 있으므로, 상기 단계는 옵션으로 할 수 있다.
레슨에 의해 커버되는 음악의 특정 곡은 학생(18)에 대한 다음 학습(36)이다. 이 단계에 있어서, 레슨에서 커버되는 음악의 곡은, 음악의 특정 곡을 학생이 보다 쉽게 배울 수 있게 하기 위해, 더 작은 부분이나 음절로 나눈다. 전형적으로, 음악의 곡은 가령, 복합 음표나 음색, 화음, 또는 소절을 갖는 개별 음표로 나뉜다. 부가적으로, 각 음절은 왼손 전용 음표, 오른손 전용 음표, 또는 양손용 음표를 포함하도록 추가로 나눌 수 있다.
일단 학생이 학습 스테이지(36)를 통과하면, 학생(18)은 음악의 곡을 연주할지에 대한 질문을 받으며(38), 곡이 표준보다 높게 연주되면, 학생에게는 레슨(40)을 끝내거나 동일 레슨을 반복할지에 대한 선택이 주어진다. 도 2에서 이용한 실시예에 있어서, 학생은 특정 레슨에 의해 커버되는 음악의 곡 "오디션"에 참여할 지에 대한 질문을 받는다. 이 과제, 즉 오디션 참가는 학생(18)에게 악기(16)를 기르치는데 사용하는 줄거리에 맞도록 선택되었다. 음악 교육 시스템(10)은 악기(16)로 학생(18)의 학습 과정을 지도하기 위해 적어도 어느 정도는 수정되었다. 프로세서 장치(20)는 악기 학습시 학생에게 지령을 제공하는 규칙 및 지령 세트로 프로그램된다. 악기에서 연주되는 음악 본체에 대한 일반 지식을 가지고 있으므로, 연습을 통해 악기를 다루는 학생의 원래 기술은 향상된다. 상기 음악의 본체에는 음표, 음표 표기법, 음악의 곡 등이 포함된다. 이것을 염두에 두고, 이 넓은 음악 정보 분야에 걸쳐서 학생의 학습을 지도하도록 지령 및 규칙 세트가 수정되었다. 또한, 규칙 및 지령은 학생이 그 또는 그녀의 학습 곡선을 따라 진보하므로, 학생의 기술 및 지식의 증가를 가능케 한다. 그러나, 어떤 음악 교사도 동일한 두 명의 학생은 없다는 것을 쉽게 입증할 것이며, 따라서, 어떤 학생이 악기에 관련되는 음악적 지식의 일부 국면까지 마스터하는데 있어서, 다른 학생보다 더 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 도 3은 음악 교육 시스템(10)에서 결정이 만들어지는 동안 적용할 수 있는 논리 예를 나타낸다.
도 3은 도 2에 도시한 곡 학습 단계(36)의 맥락을 도시하였으나, 이 단계에서 적용한 논리의 용도는 다른 단계(가령, 수정, 기술 개발, 교습/오디션 입증)에서도 사용되는 점을 이해해야 한다.
단순화 목적으로, 논리는 전체적으로 처리단계(40)라 부른다. 이 단계는, 실시예의 맥락에서, 하나 이상의 출력장치(24)를 이용하여 학생에게 질문을 지령하거나 답하도록 요청하며, 학생으로부터 대답을 수신하고, 대답을 모범 해답과 비교하거나 분석하여 대답을 처리하고, 처리 결과에 의거하여, 악기의 교육 발달에 있어서 학생을 돕는 적절한 출력을 선택하는 프로세서 장치(20)를 포함하는 것을 의미한다.
도 3에 도시한 단계는 처리 단계(40)를 포함한다. 특정 레슨(28)에서 커버되는 음악 곡의 음절을 연주하도록 프로세서 장치(20)가 학생에게 지령한 후에, 학생(18)은 곡 학습 단계(42)를 시작한다. 다음에 학생은 프로세서 장치(20)에 의한 평가 또는 분석(48)을 위해 학습자 단말기(12)에 그의 응답을 테스트 데이터(46)로서 입력한다(도 1에서 요소 22). 프로세서는 레슨 및 음절이 특유한 참조 데이터(50)를 읽어내고, 참조 데이터를 고려하여 테스트 데이터의 처리 동안 일련의 분석적인 질문을 실행한다.
도 4를 참조하면, 이하의 레슨 여행 플로우차트의 상세가 도시되어 있다:
(1) 이벤트는 시간 맞춰 단일 지점에서-단일 음표 또는 화음으로-연주된 음표 세트다.
(2) 다음 음표가 이전의 부정확한 음표와 동일하면, 아무런 확인도 필요치 않다.
(3) 선택한 기술은, 기술 사용으로 인해 음절에 연결되는 프로그램 내의 표준 비디오다.
(4) 3.2는 어디서 문제가 발생했는지(음표, 타이밍 또는 지속시간)를 지시하는 오디오를 포함하고, 음표인 경우에는 특정 손만, 그리고 타이밍 또는 지속시간이면 양손을 보여준다. 원고는 적색으로 부정확한 음표를 강조한다(정확한 음표는 청색으로 남김). 스킵/재생 버튼이 제공된다.
(5) 3.5에 대한 모든 방문객은 3.4 및 3.2로부터 그것들을 포함하는 '시도'로서 카운트된다.
(6) 음표, 타이밍 또는 지속시간의 순으로 첫번째 문제에 대한 피드백만 제공한다.
변수
다음 변수들은 음절 레벨로 설정할 수 있다:
A=전체 음절 통과 점수
B=단음계 피드백 레벨
C=음절용 루프의 최대 수
D=루프 개시를 위해 필요한 최소 득점
분석적인 질문 및 추론의 예가 도 4에 도시되어 있으며, 이후 보다 상세히 논의한다. 테스트 데이터의 분석 동안에 대답 또는 응답(52)으로서 적절한 출력(26)이 선택되며, 다음에 테스트 데이터는 출력장치(24)를 통해서 학생(18)에게 전달된다. 학생이 테스트 데이터를 통해서 만족스런 대답을 제출하면, 학생은 학습 단계가 완료(56)될 때까지 다음 지령을 수신한다(단계 44 참조).
처리 단계(40)의 분석 단계(48) 동안 채용할 수 있는 가능한 분석 단계의 예가 도 4에 도시되어 있다. 상술한 바와 같이, 테스트 데이터(46)는 참조 데이터(50)와 비교되고, 득점 시스템을 이용하여 음표, 타이밍 및 지속시간의 정확성에 대해 점수를 매긴다. 비록 곡의 난이도, 학생의 나이 및 연령층 같은 다수의 상이한 인자를 허용하도록 값을 적용할 수 있으나, 통과를 위해 학생이 달성해야 하는 미리결정한 백분율은 80%다. 또한, 학생이 얼마나 잘 득점을 했는지에 따라서 학생은 다수의 별을 받을 수도 있다. 예를 들면, 학생의 득점이 85% 내지 89% 면 1개의 별을, 학생의 득점이 90% 내지 94%면 2개의 별을, 학생의 득점이 95% 내지 100%면 3개의 별을 받을 수 있다. 득점 시스템에 있어서, 각 곡의 중요 정도에 따라 상이한 중요도가 주어진다. 예를 들면, 초보자의 곡은 음표 50%, 타이밍 50% 및 지속시간 0%일 수 있다. 이와 대조적으로, 보다 진보한 곡은 음표 40%, 타이밍 40% 및 지속시간 20%일 수 있다. 가능한 음표 비교의 예는 다음과 같다.
초기 음표 비교
학생이 한 음절에서 다수의 음표를 연주하도록 지령을 받았다고 가정하면, 테스트 데이터에 포함된 각 음표는 '정확한 대답' 참조 데이터에 포함된 각각의 음표와 비교된다. (연주한 음표 및 이것이 연주된 시간의 조합을 이용하여) 가장 가까운 것과 일치하는 2개의 음표는 함께 연결되며 득점이 주어진다. 현재, 득점 알고리즘은 다음과 같다:
1. 음표는 가능한 결과 100점 이외에 0점부터 시작한다.
2. 음표 정확도(가령, C4가 필요할 때 C4를 연주)에 대해 포인트가 추가된다. 디폴트에 의해, 이것은 음표에 대해 60/100점의 가치가 있으며, 조정 가능하다. 비교할 2개의 음표 간의 차가 클수록 어떤 포인트 점수의 손실을 가져오며, 20점까지 디폴트된다. 예를 들어 음표가 C4이면, 다음에 C4는 60점을 받고, B3(1반음 아래) 또는 C#4(1반음 위)는 40점을 받고, A#3(2반음 아래) 또는 D4(2반음 위)는 20점을 받으며, 다른 음표는 0을 받는다.
3. 다음에 포인트는 (정확한 시간에 음표를 연주하는)타이밍에 대해서 추가된다. 디폴트에 의해 이것은 20/100 점의 가치가 있으며, 조정 가능하다. 음표 타이밍이 벗어난 매 0.1초에 대해, 학생(18)은 3점의 디폴트를 잃는다. 가령, 0.2초 뒤진 음표는 14점을 받는다.
4. 다음에 포인트는 음표 지속시간(얼마나 오래 음표를 유지하나)에 대해서 추가된다. 디폴트에 의해 이것은 20/100 점의 가치가 있으며, 조정 가능하다. 음표가 길거나 짧은 매 0.1초에 대해, 학생은 3점의 디폴트를 잃는다. 가령, 0.8초 동안 유지되어야 하는 음표가 0.9초를 유지하였다면, 17점을 받는다.
리스트 처리
2개의 음표가 하나의 참조 음표에 연결되는 것을 막기 위해(학생이 빨리 연속해서 음표를 2번 칠 경우 실수를 잡아내기 위해) 여분의 조작이 포함된다. 종종 이미 연결된 음표에 대한 보다 우수한 일치가 발견되는 경우가 있는데; 이것은 가령, 학생이 정확한 음표를 연주했으나, 한번은 약간 빨리, 그리고 한번은 약간 늦게 이를 2번 연주하면 가능하다. 이것이 발생하면, 음표 간의 오래된 연결은 제거되며, 새 연결이 적절히 추가되고, 오래된 학생의 메시지가 재평가할 리스트에 추가되며, 가능하다면 다시 연결한다.
최종 점수 결정
일단 학생으로부터의 모든 테스트 데이터가 평가되었으면, 2개의 음표 리스트(학생의 테스트 데이터 음표 및 참조 데이터 음표)가 체크되며, 3개의 상이한 값이 계산된다:
- 일치된 음표(견본 음표와 일치하는 것으로 밝혀진 학생 음표)
- 여분의 음표(필요하지 않은 음표가 학생에 의해 연주됨)
- 손실 음표(견본에서 학생이 연주하지 않은 음표)
이들 값이 함께 추가되어 총 음표 값을 얻는다. 다음에, 학생이 연주한 모든 음표와 연관된 점수가 함께 추가되고, 총 음표 값으로 나누어서, 학생이 여분의 음료를 연주하였기 때문에 벌칙이 가해진 평균을 제공한다.
수정을 악절별로 분할한다
(80% 정확도에 도달하여)곡이 성공적으로 통과했으면, 학생이 수정해야 하는 곡의 악절 리스트가 만들어진다. 이들 악절은 학생이 연습해야 하는 것이 무엇인가를 결정하는데 사용한다. 각 악절은 수정 내의 다른 악절과 별도로 득점 처리를 통해 다시 2번 실행되고, 일단 왼손의 점수가 결정되면, 다음에 다시 오른손의 점수를 결정한다. 특정 악절/손의 점수가 80미만이면, 학생이 연습해야 하는 악절 리스트에 이것을 추가한다. 대부분의 시간에 학생은 실패한 손을 우선적으로 바로 사용해야 하며, 이어서 다른 시간에는 양손을 사용한다. 곡 전체를 한손으로 연주하도록 설정할 수는 있으나, 이것은 학생이 그 손을 사용하여 다시 연주할 필요가 있는 경우로만 한정된다.
도 1을 참조하면, 학습자 단말기(12)는 출력장치(24)를 구비하며, 이는 유선 또는 무선망 같은 네트워크를 통해서 학습자 단말기가 원격 단말기(60)와 통신하는 것을 허용한다. 출력(26)으로서 원격 단말기에 송신될 수 있는 출력으로서의 정보는 학생 연주의 진보 데이터며, 그러므로 음악 교육 시스템의 사용과는 거리가 멀다. 이 진보 데이터는 원격 단말기의 프로세서 장치, 지령을 바꿀 수 있는 시험감독이나 음악교사, 및 학생(18)에게 지령하기 위해 사용한 다른 콘텐츠가 사용할 수 있다. 다음에, 학생에게 요청한 질문 또는 주어진 지령을 적용하거나 변경하도록 입력(22)이 학습자 단말기에 전달된다. 전형적으로, 입력은 출력으로서 진보 데이터를 원격 단말기에 송신하는데 사용했던 동일한 통신망을 사용하여 학습자 단말기에 전달된다.
음악 교육 시스템(10)은 하나의 단계, 또는 학생(18)이 하나의 레슨, 또는 음악 교육 시스템의 일부를 형성하는 일련의 레슨에서 커버했던 음악의 곡을 연주하도록 요청받을 수 있는 미리결정한 스테이지의 최종 단계를 포함할 수 있다. 이들 연주는 기록될 수 있으며, 검토를 위해 원격 단말기에 출력으로서 제출될 수 있다. 승인은 판정을 내리는 사이트 관리자에 의해서 일주일 내에 이루어진다. 학생이 통과하면, 이들은 가령 Musiah의 순위를 얻는 등의 어떤 적절한 방식으로 승인을 받고, 이메일을 통해서 증명서를 수신할 수 있다. 학생이 실패하면, 그들의 작품에 대한 피드백을 수신하며 재시도할지를 요청받는다.
본 발명에 따르면, 세계 최초로 가상 키보드/피아노 레슨 환경에서 가상의 그룹 키보드 음악 레슨을 가정의 학생에게 제공할 수 있는 시스템이 제공된다. 제공된 관심 레벨은 1대 1일 수 있으며, 24시간 중 자신이 원하는 시간에, 한주의 7일 중 아무 요일에나 이용할 수 있지만, 컴퓨터 화면 상에서 학습이 일어나며 가상의 친구/동료 학생과 함께 연주한다.
본 발명의 시스템은 진정한 가상의 피아노/키보드 교사 제품/서비스/어플리케이션이다. 시스템의 가상 레슨은 진정한 쌍방향 참가를 제공하며, 비디오 레슨 동안에 단지 일시멈춤 버튼을 누르는 능력과는 다르다. 학생들은 그들의 컴퓨터에 연결된 음악적 미디 형식 키보드를 가지며, 시스템의 가상 키보드는 학생이 연주한 모든 음표를 감시하고 그들에게 지속적인 피드백을 제공하며, 실제 피아노/키보드 교사와 같이, 그들이 어떻게 나아갈지, 그리고 향상을 위해서 그들이 해야할 필요한 것이 무엇인지를 지도한다.
또한, 솔로 레슨만 아니라, 가상의 그룹 레슨이 있을 수 있다. 화면상의 가상 캐릭터/동료 학생은 동시에 다른 파트를 연주하는 한편, 제공된 많은 곡들은 학생으로 하여금 그들의 파트를 연주하도록 허용하는 앙상블이다. 화면상의 가상 친구/동료 학생은 외계인(즉, 다른 행성에서 온 아이들)이다.
본 발명의 시스템은 실제 음악 학교의 실제 레슨 코스다. 레슨은 주로 학생의 컴퓨터 상에서 진행되면서, 레슨에 접근하기 위해 학생은 인터넷을 통해서 주기적으로 로그온하는 것이 필요하다. 이것은 온라인 데이터베이스 및 필요에 따라 맞춤 레슨을 이용하여 각 학생의 진보 상황을 추적하는 것이 가능하다. 임의의 다른 비디오 피아노/키보드 레슨 코스/소프트웨어 패키지에서는, 일단 제품이 판매되면, 학생의 요구를 충족시키기 위해 적극적인 감시/자료의 계속 진행중인 적용이 없다. 이 시스템에서는, 학생이 코스의 특정 지점에서 어려움을 겪고 있는 경우, 이것은 레슨 콘텐츠의 변경에 의해서 개선 및 해결된다. 레슨 콘텐츠에 대한 모든 변화/갱신은 학생들의 로그온시마다 그들의 컴퓨터에 다운로드된다.
본 발명의 가상 키보드 레슨 시스템은 레슨과 레슨 간에 진행되는 독특한 부 줄거리(sub-plot)/줄거리를 가짐으로써, 고도한 원래의 게임 같은 환경을 만들어 어린이들의 참여를 지속하고, 빠져들게 만들며 독특하게 생산적인 방법이다.
또한, 시스템은 독특한 교습 전략을 제공한다. 어린이는 지속적으로 음표 판독을 수정하고 배우며, 각 곡들을 정확하게 연주하고, 시간 맞춰 배우거나 격려 형태로서 다른 멤버와 동시에 움직여 앙상블을 이루어서 연주할 수 있다. 평가는 어린이의 진보에 대한 정확한 기술, 특히 어린이 연주의 부정확함을 꼭 집어내는 능력을 허용한다.
MusiahTM 방법은 교습의 독특한 형태다. 전통적으로, 어린이는 한 손으로 음악의 전곡을 연습하도록 배우는데 하나의 레슨을 소비한다. 다음에, 그들은 다음 주의 레슨에서 양손으로 연주하는 것을 따로 배우려 시도한다. 프로그램에 의해 이용되는 독특한 방법은 음악을 1 내지 2소절의 길이로 분절화하는 것이다. 어린이는, 학생이 다음 음절로 이동하는 것을 허용하기 전에, 음절 내에서 양손에 앞서서 오른손과 왼손 표기법을 먼저 배운다. 이것은 학생으로 하여금 그들의 자신감을 쌓으면서 다음 음절을 계속하도록 스스로 격려하고, 양손으로 연주하는 것을 효과적으로 배울 수 있게 한다. 이 방법은 전곡이 끝날 때까지 각 후속 음절에 대해 반복된다.
또한, 본 발명은 어린이가 양손으로 악기를 연주하는 시작법을 배운데 도움을 주는 다수의 기술을 예시한다. 특히 복잡한 곡에서, 본 발명은 어린이가 왼손, 오른손 또는 양손으로 연주하는지를 나타내도록 "양(both)", "좌(left)" 및 "우(right)"로 오선지를 판독하는 것을 학생에게 가르친다. 그들이 정확하게 대답하면, 다시 "좌", "우" 또는 "양"으로 대답해야 하는 학생에게 다음 음표가 나타난다.
줄거리의 예
본 발명에 따른 시스템의 창조적인 개념의 일 실시예에서, 가상의 키보드 교사 또는 교수는 살아 있는 플라넷 지르콘의 최고 작곡가인 Musiah FandangoTM이다. 그와 그의 아들 'Scratch Fandango(스크래치 판당고)'는 미스테리한 미확인 작곡가(우주에서 지금까지 알려진 최고의 작곡가라고 언급됨)에 의해서 씌여진 "The Lost Song"을 찾으려고 모험하는 중이다. Lost Song을 찾는 사람은 누구든지 일류 은하계 콘서트에서 Lost Song을 연주하도록 초대될 것이며, 그들이 이 도전을 성공적으로 마치면, 그들은 플라넷 지르콘의 최고 영예인 MusiahTM의 랭크/타이틀을 수여받을 것이며, 이 용어는 최고 수준의 교수직/음악적 기술 및 큰 지혜와 결합된 지식을 말하며, 때때로 특수 권력에 의해서 달성된다. 다시 말해서, 본 발명의 시스템은 Jedi(제디)TM 기사와 음악적인 등가물이다.
본 발명의 시스템 및 스크래치는 그들이 지구의 대기에서 살아갈 수 없기 때문에, 지구 상의 어느 곳을 맴도는 그들의 우주선으로부터 "라이브 전송"에 의해서 학생과 통신한다. 이것은 그들이 지구로부터 누군가의 도움이 필요한 이유다. 또한, Lost Song을 찾기 위해, 지구의 학생은 응답기라 부르는 디바이스를 사용해서 Lost Song의 위치에 대한 단서를 검출해야 하지만, 응답기는 어떤 음악가의 손에서만 작동하며, 이것은 지구의 학생이 키보드/피아노의 연주를 배워야 하는 이유다.
학생이 교과서에서 각 곡을 배움에 따라, 학생들은 그들의 진보 페이지 상에 표시되는 상을 받는다. 5개의 곡이 끝날 때마다 학생은 그들이 응답기를 사용해서 Lost Song의 위치에 대한 다음 단서를 찾는 지구 상의 다른 위치에 전파를 보낸다. 이것은 레슨과 레슨 간의 애니매이션된 순서에 의해서 일어난다.
또한, 코스는 다양한 레벨로 나뉜다. 학생들이 각 레벨을 완료함에 따라서, 그들은 Mushan FandangoTM이 사인한 증명서를 (이메일이나 다운로드하여) 받는다.
결국, 학생은 Lost Song 및 이곡의 작곡가의 확인이 나타나는 코스의 끝까지 나가며, 그 학생은 Lost Song(위대한 도전)을 연주하도록 초대된다. 성공하면, 학생은 MusiahTm의 최고 순위인 완성 랭크/타이틀을 수여받는다.
그룹 레슨
본 발명의 시스템 및 화면 상의 애니매에션 캐릭터는 그룹 키보드 음악 레슨 환경을 시뮬레이션한다. 교습 과정을 돕기 위해, 종종 본 발명의 질문 시스템은 그룹에 가상의 학생을 보내서 '지구' 학생은 다른 학생이 어떻게 대답하는지 들을 수 있게 된다. 지구 학생에게 보내진 질문에 대해, 학생은 화면 상의 가능한 대답 범위에서 클릭하거나, 그들 컴퓨터의 USB 소켓에 연결되는 그들의 미디 키보드에서 무엇인가를 연주하는 것이 필요하다. 그들의 미디 키보드에서 연주하는 것은 무엇이든지 다양한 알로리즘을 이용하여 미디 데이터로 기록되고 할당된다. 다음에, 애니매이션 캐릭터는 매우 자연스런 인간과 같은 방식으로 피드백/지침을 제공한다. 단순하게 말하면, 학생으로부터 모든 가능한 응답/비응답은 수분 안에 예측되며, 학생으로부터의 모든 응답에 대해 본 발명의 시스템은 차레로 응답하도록 프로그램된다.
레슨 구조
레슨은 다음의 주요 요소로 구성된다:
· 과제는 학생이 정상 환경하에서 무엇인가를 실행하는데 필요한 것으로 정확하게 또는 부정확하게 실행만 할 수 있다.
· 게임은 학생이 정확하게 완료한 각 과제에 대해 10점을 받고, 또는 부정확하게 완료한 각 과제에 대해서는 10점을 잃는 일련의 과제다. 게임을 완성하려면, 학생은 100점의 점수를 획득해야 한다
· 곡(Piece)은 어플리케이션이 나중에 100 이외의 점수를 연속으로 제공할지를 평가하는 동안 곡 전체 또는 일부를 연주하는데 필요하다. (과제는 정확하게/부정확하게 실행만 할 수 있으므로 연속적인 평가는 과제 동안 필요치 않다).
· 점수. 각 곡의 평가 동안(오디션 과정), 각 소절에는 100이외의 점수가 주어진다(점수의 중요도는 곡마다 달라질 수 있지만, 일예로 음표의 정확도에 대해 40%, 음표의 타이밍에 대해 40% 및 지속시간에 대해 20%일 수 있다). 곡의 끝에서 학생이 받는 점수는 모든 소절에서의 점수의 평균이다. 그러나, 전체 점수에도 불구하고, 학생들이 모든 방식을 통해서 연주할 수 있고 모든 소절이 80% 이상의 점수를 갖고 있으면, 다음 과제/곡으로 이동하는 것만 학생에게 허용된다. (곡이 보다 많은 작업을 필요로 하면) 이 접근법을 이용한다. 본 발명의 시스템은 특정 지시/지침이 없이 곡을 다시 실행하도록 학생에게 애매하게 요청하기 보다는 가장 주의가 필요한 특정 소절에서 작업을 하도록 학생에게 요청할 수 있다.
레슨의 예
본 발명에 따른 시스템의 일 실시예에서, (지켜보든 다른 가상의 학생과 함께) 가상의 교사는 교과서를 펼치고서 음악의 전곡에 대해(학생이 최근 완료한 곡 이후 다음 페이지), 수정을 시작한다. 수정은 대개 본 발명의 시스템이 오선지 상의 일련의 음표를 가리키거나/강조하고, 악보 상의 음표와 일치하는 것을 클릭하거나 가능한 대답 범위에서 마우스로 클릭하여 선택함으로써 학생들에게 확인할 것을 요청하는 음표 판독 게임(Note Reading Game)으로 구성된다. 교과서에 따라서, 게임은 학생에게 점수를 주는 것을 포함할 수 있다. 수정하는 동안 내내, 학생이 부정확하게 대답하면, 시스템의 응답은 "아아, 답이 아님, 노...다시 시도해 등"과 같은 일련의 가능한 응답에서 무작위로 선택할 수 있다. 학생이 정확하게 대답하면, 본 발명의 응답 시스템은 "예스, 잘했어, 훌륭해, 맞아 등"과 같은 일련의 가능한 응답에서 무작위로 선택할 수 있다. 이 방식에서, 본 발명의 응답 시스템은 살아있는 듯이 보이며, 가능한 한 개인화한 것으로 보인다.
본 발명의 시스템은 임의의 새로운 개념을 설명하고/도전하며 페이지 상의 특이한 어떤 것을 지적하고, 처음 몇 단계의 윤곽을 보여주며, 곡의 학습을 시작하려면 학생은 반드시 완료해야 한다. 전형적으로, 설명은 "OK, 이 곡에서 새로운 것은 음표 B...키보드 상에서 이 음표를 연주할 수 있나?"와 같은 어떤 것일 수 있다. 학생이 정확하게 연주하면, 본 발명의 시스템은 "잘했어 등"과 같이 말하고 화면 상에는 키보드가 보이며, 본 발명은, "네가 연주한 것은 이것인데 (부정확한 키를 가리키거나/강조함), 정확한 키는 이것이다 (정확한 키를 가리키거나/강조함)"라고 말한다.
전형적으로 학습 과정에서, 학생들은 작은 음절(가령, 1-2소절)을 취해서 각 곡을 배우고, 음절 내에서 왼손(LH), 다음에 오른손(RH), 다음에 양손(BH)을 배울 필요가 있다. 그들은 다음 음절로 진행하기 전에 합리적인 표준으로 이것을 완료해야 한다. 가상의 레슨에 있어서, 본 발명의 시스템은 학생이 완료하기를 원하는 시간에 하나의 과제를 할당할 수 있다. 학생이 이것을 서툴게/부정확하게 실행하면, 프로그램은 그들이 연주했던 것을 학생에게 다시 연주시키고, 다음에 이것을 정확한 방식으로 연주하면 이것을 다시 시도할지를 학생에게 질문한다. 이것은 레슨의 대부분이 어떻게 진행하는지를 보여준다.
예:
1. 본 발명의 시스템은 "OK, 우선 바로 이들 2개의 소절에서 왼손 음표를 배울 것이다(필요한 음표를 강조함)"라고 말한다. 제 1과제: "제 1음표로 나를 연주해"(본 발명에 따른 시스템의 응답법은 표준 긍정 "예스" 또는 "재시도" 응답이다. 학생이 3번 잘못했으면, 본 발명의 시스템은 이를 보여준다).
2. 제 2과제: "그리고, 다음 음표(음표를 강조함)" (이 악구는 "다음 음표" 악구, 가령 "그리고 이 곡, 이제 이 곡, 다음 곡 등"과 같은 일련의 가능한 것으로부터 무작위로 선택한다.) 본 발명의 시스템은 상술한 바와 같이 긍정 또는 부정으로 응답한다.
3. 제 3 과제:"다음 곡" (학생이 이것을 정확하게 연주했는지에 따라서 본 발명의 시스템으로부터 상술한 바와 같은 가능한 긍정/부정 응답과 함께 "다음 음표 악구"리스트에서). 일단 학생이 한번에 LH 곡 음표로 음절을 통과했으면, 본 발명의 시스템은 음절의 시작부터 끝까지 LH로 연주할지를 그들에게 질문하고, 정확도에 따라서 미리결정한 악구 리스트에서 지침/응답을 제공한다.
4. 다음에 학생은 RH를 통과하고, 다음에는 후속 음절로 진행하기 전에 그 음절에서 곧바로 BH를 통과한다.
레슨의 그룹 파트에서, 학생이 모든 BH 악절을 완료했으면, 본 발명의 시스템은 중단하지 않고 전곡을 통해 연주할지를 학생들에게 질문한다. 곡이 하나 이상의 파트를 포함하고, 학생이 자신의 파트를 충분히 달성하면, 본 발명의 시스템은 그 학생이 파트 1을 연주하는 동안, 스크래치 및 다른 가상의 학생 중 일부가 다른 파트들 중 일부를 연주할지를 질문할 수 있다.
예 평가:
샘플 레슨 대화;
도입부: OK, 이제 너는 페이지 1을 끝냈다, 너는 4개의 노래밖에 못 얻었으며, 너의 응답기(너를 Lost Song의 위칭 인도할 단서를 찾는데 있어서 중요한 장치)를 받으려면 더 많이 배워야한다.
우리 시작하기 전에, 약간의 수정을 하자. 스크래치는 네가 네 책가방을 비우길 바란다. 스크래치는 마루 위에 있는 그의 책가방을 비우고, 본 발명의 시스템은 무작위로 각 아이템을 집어들고 나서, 다음과 같은 가능한 대답 범위에서 그것들을 확인할 것을 학생에게 요청한다:
수정 게임:
점수 0이 표시된다. 학생은 줄에서 10개의 아이템을 정확하게 확인하고 게임이 끝나기 전에 100점(아이템당 10점)을 얻어야 한다.
본 발명의 시스템: 이것은 무엇인가(무작위로 선택한 아이템을 유지)? (가능한 대답은 "높은음 자리표, 오른손, 긴 음표, 짧은 음표, 중간 C, 즉 모든 지식이 지금까지 수집됨"이다)
정확한 대답이면: (다음에서 무작위로 선택한 응답)
"예스, 그리고 이것", "잘 했어...그리고 이것...", "좋아, 그리고 이것..." (마지막 아이템이 정확하게 확인될 때까지..."훌륭해") 점수는 10점씩 증가한다.
부정확한 대답이면: (다음에서 무작위로 선택한 응답)
"우우, 다시 시도해", "답이 아님", "비슷해", "자, 다시 해봐" 점수는 10씩 감소하지만, 0아래로는 가지 않는다.
일단 100점을 득점하면, 박스를 친다.
과제: OK, 우리 두번째 노래를 시작하기 전에, 각 손으로 키보드에서 어떻게 G를 찾을지 배워보자. 스크래치 준비되었지? (스크레치는 예라고 말한다).
C위치에 있는 내 RH로, 내 엄지손가락이 C위에 있으면, 내 새끼손가락이 있는 곳 위에 있는 이 키가 G다.(본 발명의 시스템은 RH, C 다음에 G를 보여준다)
내 LH에서, 내 새끼손가락이 C위에 있으면, G는 내 엄지손가락이 있는 내 손의 다른쪽 위인 이곳에 있다.(스크래치는 말한다..."그래 어떤 손이든, 네가 C 있는 곳을 알면, G는 네 손의 반대쪽에 있다") 정확해.
게임: (상술한 바와 같이, 점수 0이 표시된다...정확한 응답시마다 10점을 얻고, 부정확한 응답시마다 점수는 10점씩 감소하지만, 0아래로 내려가지는 않는다...100점을 득점하면 게임은 끝난다)
본 발명의 시스템: 이제, 본 발명에 따른 시스템의 퀵 게임을 플레이하자고 말한다...너 역시 스크래치(화면 그림은 스크래치의 옆모습을 보이도록 변한다)...본 발명의 시스템은 말한다, 무릎 위에 손. 본 발명의 시스템은 말한다...C위치에 BH를 올려놓고...계속해. OK, 스크래치는 이것을 획득했다. XXX, 네가 이것을 획득했으면 내게 보여줘, 본 발명의 시스템을 말한다, (BH)로 C를 플레이해.
가능한 응답: (다양함)
개요
그러므로, 본 발명의 시스템은 가상의 그룹 키보드 레슨, 가상의 그룹 피아로 레슨, 가상의 키보드 레슨, 가상의 피아노 레슨, 온라인 피아노 레슨, 온라인 키보드 레슨, 인터넷 키보드 레슨, 인터넷 피아노 레슨, 가상의 피아노 교사, 가상의 피아노 학교, 가상의 키보드 교사, 가상의 키보드 학교를 제공한다.
본 발명이 극복하려는 부정확하고 어려운 분야는 다음을 포함한다:
· 현재의 제품, 가령 비디오 레슨에는 한계가 있거나 쌍방향 참가가 아니다.
· 학생이 연주하는 것이 무엇이든 각 레슨 중에 피드백 및 지침을 제공할 능력이 모니터에는 없다.
· 제품 설계가 끝난 후 현장에서 제품의 유효성을 평가하고 필요시 코스 콘텐츠를 변경할 능력이 학생의 진보 트랙에는 없다.
· 악기 교습은 혼자 하는 국면(우리는 인물의 로드와 함께 가상의 친구를 제공한다).
· 학생의 흥미를 유지하기 위한 동기 부여 툴의 부족.
· 오락성 부족-출원인이 알고 있는 다른 제품들은 대개 연장자가 그들의 악기 옆에 혼자 앉아 있는 지루한 비디오 스타일 방식-어린이들에게는 흥미롭지 않다.
· 자격이 없는 개인에 의해 제공된 교습의 빈약한 표준. 우리의 강의 요강은 호주 전역의 수백개 초등학교에 이미 제공되어 인정을 받은 프로그램이다.
그러므로, 현재의 어떤 제품이나 방법에 비해 본 발명의 개량/이점은 다음을 포함한다:
· 화면 상의 대답을 클릭하거나 미디 키보드 상에서 연주하는 학생과 높은 수준의 상호작용 가능
· 학생이 연주하는 것이 무엇이든 모든 가능한 학생의 응답 예상 및 그에 따른 지침에 의해서 각 레슨 중에 피드백 및 지침을 제공할 능력이 (미디 데이터 기록에 의해)모니터에 있다.
· 제품 설계가 끝난 후 현장에서 제품의 유효성을 평가하고, 필요시 코스 콘텐츠를 변경할 능력이 학생의 진보 트랙에는 있다. 우리는 각 레슨을 완료할 때뿐만 아니라, 각 레슨 내에서 각 과제를 완료할 때마다 시간의 길이를 추적한다. 특정 과제/과제 그룹을 완료하기 위해 장시간 참여하고 있는 학생에게는 그들의 요구에 맞춰 대안적인 레슨 버전을 제공할 수 있다. 가령, 그들의 음표 판독이 약하면, 이것은 여분의 버전에 의해 강조할 수 있다.
· 우리의 가상 캐릭터가 이들 레슨을 학생 같은 느낌이 들도록 만드는 것은 다른 사람들과의 그룹 상호작용 및 연주의 한 부분이며, 그로 인해 전통적인 개인 레슨과 종종 연관된 혼자 있는 국면 뿐만 아니라, 현재 이용가능한 다양한 기존 비디오 스타일의 레슨을 없앤다. 또한, 우리는 그룹에서 다른 학생이 요구를 처리하느라 교사가 시간을 소비해야 하는 현재의 그룹 레슨과 비교하여, 1대 1 교사로서 동일한 수준의 관심을 제공할 수 있다. 그래서, 학생이 받는 관심 수준은 개인 레슨의 수준과 비슷하면서도, 그룹 레슨의 이익을 동시에 받는다.
· 학생의 흥미를 유지하기 위한 동기 부여 툴. 학생이 우리의 곡 중 하나를 마칠 때마다 그들은, 그들의 개인 가상 진보 페이지 상에서 트럼펫 팡파레(fanfare), 스티커(이제 이것이 통용 화폐임), 일부는 그들이 얼마나 잘 각 곡을 끝냈는가, 그리고 일부는 각 곡을 완료하는데 걸린 시간의 길이에 대한 보너스 포인트를 받는다. 이들 보너스 포인트는 코스를 통해 학생이 진보함에 따라 축적된다. 우리의 온라인 데이터베이스를 통해, 우리는 다른 학생에 비해서 그들이 어떻게 잘 진행해 나갈지에 대한 지시를 학생에게 제공할 수도 있다(가령, 우리는 어떤 학생이 적절히 그들의 나라/주/교외/거리/학교/가정에서 가장 진보되어 있는 것을 지시할 수 있다). 또한, 우리는 5개의 곡을 완료한 것에 대해 보다 큰 보상을 제공하며, 학생은 Lost Song의 위치에 대한 단서를 찾도록 응답기를 사용할 수 있게 된다. 그리고, 학생이 각 레벨을 완료함에 따라, 그들은 더 높은 순위, 나아가서는 본 발명에 따른 시스템의 최고 순위를 받는다.
· 오락성-우리의 애니매이션 캐릭터는 상당히 재미있으며 독창적이다. 또한, 우리의 독특한 부 줄거리는 Lost Song의 위치를 찾기 위해 학생이 애니매이션 캐릭터와 함께 모험을 떠나는 고무적인 시나리오를 제공한다.
· 우리의 레슨 내에서 게임 사용: 우리의 레슨은 게임, 유머와 지식의 가치면에서 긍정적인 주안점을 포함한다. 예를 들면, 수정에 대한 우리의 접근법으로 다음을 고려할 수 있다: 각 곡의 끝 부분에서, 강조된 아이템을 그들의 마우스로 클릭함으로써 그 곡에서 배운 모든 지식까지 수집하는 것이 필요하다. 그들이 각 아이템을 클릭함에 따라, 스크래치는 그것들을 집어 올려서 나중에 검토받을 수 있는 그의 책가방에 그것들을 넣는다. 다음 레슨의 시작시에 스크래치는 그의 책가방을 마루 위에 쏟아 비우고, 가상의 교사나 교수가 더미로부터 이전에 배웠던 지식 아이템을 무작위로 선택한 다음, 그것을 확인할 것을 학생에게 요청한다. 학생은 한줄에서 10개의 아이템을 정확하게 확인해야 하며 그 경우 100점(아이템당 10점)을 획득하고 게임을 끝낸다. 일단 100점의 점수를 얻으면, 박수소리가 난다.
· 자격이 없는 개인에 의해 제공된 교습의 빈약한 표준. 우리의 강의 요강은 호주 전역의 수백개 초등학교에 이미 제공되어 인정을 받은 프로그램이다.
우리는 본원에서 음악 교육 시스템의 특정 실시예를 기술하였으나, 본 발명의 다른 실시예는 상술한 특징 중 몇개 및 어느 것의 조합을 보일 수 있음을 추가로 예상한다. 그러나, 임의의 변형 및 수정이 본 발명의 기술적 사상 및 범위를 벗어남이 없이 가능하다는 것을 이해해야 한다.

Claims (57)

  1. 음악 교육 시스템에 있어서,
    학생이 악기를 연주하는 것을 배울 수 있는 학습자 단말기를 포함하고;
    상기 학습자 단말기는:
    학생이 테스트 데이터를 생성할 수 있는 하나 이상의 입력장치와;
    학생으로부터 상기 테스트 데이터를 수신할 수 있는 프로세서 장치와;
    상기 프로세서 장치와 학생이 통신할 수 있는 하나 이상의 출력장치를 구비하고,
    상기 프로세서 장치는, 이 프로세서 장치에 접근가능한 참조 데이터의 적어도 일부와 관련하여 상기 테스트 데이터의 분석을 자동으로 착수하고;
    상기 테스트 데이터의 분석에 의해 상기 프로세서는 적절한 응답을 선택하고, 이는 상기 하나 이상의 출력장치를 통해 출력으로서 학생에게 전달되어 악기 연주법을 배우는 학생을 돕는 것이 가능한 음악 교육 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 학습자 단말기는 상기 악기와 일체로 형성되는 음악 교육 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 하나 이상의 입력장치는 하나 이상의 주변장치와 악기를 포함하고; 상기 하나 이상의 주변장치는 키보드, 마우스, 터치 스크린, 및 음성 인식장치 중 하나 또는 그의 조합에서 선택되는 음악 교육 시스템.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 하나 이상의 출력장치는 영상 디스플레이, 및 음성 발생장치 중 하나 또는 그의 조합에서 선택되는 음악 교육 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 하나 이상의 주변장치는 상기 학습자 단말기에 직접 연결되는 음악 교육 시스템.
  6. 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 참조 데이터는, 상기 학습자 단말기에 참조 데이터 설치, 상기 학습자 단말기에 참조 데이터를 갖고 있는 매체 연결, 원격지에서 상기 참조 데이터를 억세스한 후, 참조 데이터를 상기 학습자 단말기의 가상 메모리에 유지, 또는 상기 학습자 단말기에 상기 참조데이터 설치 중 하나 또는 그의 조합을 이용하여, 상기 프로세서 장치에서 억세스가능한 음악 교육 시스템.
  7. 제 6항에 있어서, 상기 참조 데이터는 상기 프로세서 장치를 통해 실행되는 소프트웨어 어플리케이션의 일부를 형성하는 음악 교육 시스템.
  8. 제 1항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 테스트 데이터의 분석 결과로서 상기 프로세서 장치에 의해 선택된 응답은, 가변적인 미리정한 백분율(가령 80%)로 상기 참조 데이터의 대응 부분과 일치하는 것이 요구되는 입력 테스트 데이터의 제출에서, 학생을 돕는 미리결정한 옵션 세트에 기반하여 변경할 수 있는 음악 교육 시스템.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 테스트 데이터는, 상기 프로세서 장치가 상기 하나 이상의 출력장치를 통해 학생에게 전달한 지령에 응해서 제출되고, 미리 규정한 규칙 세트는: 상기 지령의 연속 전달, 상기 지령을 더 작은 음절(segment)로 분할, 상기 지령을 학생에게 상이한 형식으로 전달, 및 상기 지령을 상이한 가상 환경에서 상기 학생에게 전달하는 것 중 하나 또는 그의 조합을 포함하는 음악 교육 시스템.
  10. 제 1항 내지 제 9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 학습자 단말기는 상기 하나 이상의 출력장치를 통해 원격 단말기에 연결가능한 음악 교육 시스템.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 프로세서 장치는, 악기 연주법을 배우는 학생에 의해 만들어진 진보상황을 진보(progress) 데이터로서 상기 원격 터미널에 선택적으로 전달하는 음악 교육 시스템.
  12. 제 11항에 있어서, 상기 입력은 상기 진보 데이터에 응해서 상기 원격 단말기로부터 상기 학습자 단말기에 전달가능한 음악 교육 시스템.
  13. 악기의 연주법을 배우려는 학생을 디지털 디바이스에서 지도하는 방법에 있어서,
    a. 악기와 관련되는 하나 이상의 지령을 상기 디지털 디바이스 상에서 학생에게 제공하는 단계와;
    b. 학생으로부터 테스트 데이터를 수신하는 단계와;
    c. 학생으로부터 수신한 상기 테스트 데이터를 상기 디지털 디바이스로 처리하는 단계와;
    d. 참조 데이터의 적어도 일부와 관련하여 상기 테스트 데이터를 분석하고 현재 상태를 목표 상태와 비교하며, 상기 목표 상태를 달성하기 위해 이들 상태 간의 차이를 부 목표(subgoals)로 분할하는 단계와;
    e. 학생이 악기의 연주법을 배우는 것과 연관을 갖도록 상기 테스트 데이터의 분석에 근거한 응답 출력을 상기 디지털 디바이스로 선택하는 단계와;
    f. 억세스 가능한 응답 출력을 자동으로 학생에게 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제 13항에 있어서, 상기 테스트 데이터의 분석 중에,
    e. 참조 데이터 내의 대응 부분과 관련하여 상기 테스트 데이터에 정확도 값을 할당하는 단계와,
    f. 상기 값을 사용하여, 응답의 통합 라이브러리(pooled library)로부터의 응답 및 지령의 변경을 포함하는 응답 출력을 조정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  15. 제 14항에 있어서, 알고리즘에 의해 결정된 평가와 함께 범위 내에 기반한 평가로부터 평가 정확도 값이 유도되어, 의사 주관적 평가(pseudo subjective assessment)를 제공하는 방법.
  16. 제 13항에 있어서, 자동 검토는 학생으로부터의 입력과 미리 기록한 피드백 라이브러리로부터의 피드백 간의 객관적 평가며, 그로 인해 상기 평가는 음악 결과와 수학적 결과의 비교에서 착수되는 방법.
  17. 제 13항에 있어서, 학생으로부터의 입력과, 온라인 연결을 통해 순차적인 타이밍으로 수신한 하나 이상의 가상 입력으로부터의 입력을 결합하는 수단을 추가로 포함하는 방법.
  18. 제 17항에 있어서, 상기 입력은 저장된 곡의 입력 또는 인터넷 다운로드로부터의 입력인 방법.
  19. 제 13항에 있어서, 학습 프로그램은, 음악의 다른 파트를 가상의 캐릭터로 시뮬레이션하여 가상의 그룹 레슨을 시각적으로 표시하고 제공함으로써, 상기 그룹 연주의 교습을 제공하는 방법.
  20. 제 13항에 있어서, 상기 학습 프로그램 스테이지에서 평가한 성취도 및 문제를 검토하고, 그에 따라 등급별 학습 프로그램을 변경하는 등급별 학습 프로그램을 제공하는 단계와, 온라인 검토 및 변경 프로그램의 다운로드에 의한 등급별 학습 프로그램의 변경을 제공하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  21. 제 20항에 있어서, 상기 검토 단계는 계단식 목표 세트를 제공하는 대응하는 줄거리에 의해서 시뮬레이션되는 방법.
  22. 제 20항에 있어서, 상기 줄거리는 절차적인 학습 단계의 검토 수행을 달성하는 것과 관련된 모험을 시뮬레이션하고, 상기 검토는 어떤 보물을 얻었고 어떤 보물을 찾지 못했는지에 대한 재생을 통해, 검토 기간에 검토되는 가상의 보물에 의해서 시뮬레이션되는 객관적 평가집을 포함하는 방법.
  23. 제 20항에 있어서, 상기 등급별 학습 프로그램의 최종 스테이지에 대한 시뮬레이션 성공은, 각 스테이지가 최종 완료 또는 도전을 향해 부분 정보를 제공하는 것을 포함하는 방법.
  24. 제 1항에 있어서, 학생으로부터 입력을 수신할 수 있는 디지털 수단을 추가로 포함하고, 상기 디지털 수단에 의한 분석을 통해 분석 결과로서 출력을 제공하며; 상기 시스템은 악기를 배우는 학생에게 지령 세트를 제공하고; 학생으로부터 입력을 수신하면, 상기 디지털 수단은 상기 입력을 자동으로 분석함으로써, 악기 연주법을 배우는데 있어 지침(guidance)으로서 학생에게 제공하고, 상기 비교는, 수신한 입력과 음악의 소프트웨어 생성 버전 또는 음악의 미리기록한 실제 저장 버전 간에, 현재 상태를 목표 상태와 비교하는 것이며, 목표 상태를 달성하기 위해 이들 간의 차이를 부목표(subgoals)로 나누는 음악 교육 시스템.
  25. 제 12항에 있어서, 상기 비교는 수신한 입력과 음악의 소프트웨어 생성 버전 또는 음악의 미리 기록한 실제 저장 버전 간의 비교인 음악 교육 시스템.
  26. 제 25항에 있어서, 상기 비교는 제공된 지령 세트와 수신한 입력의 분석을 포함하는 음악 교육 시스템.
  27. 제 25항에 있어서, 상기 자동 검토는 수신한 음악적 입력과의 비교를 포함하고, 이를 예상 음악적 입력과 디지털적으로 비교함으로써, 다음의 미리 결정한 기준 중 하나 이상에 기반한 분석을 제공하는 음악 교육 시스템:
    a. 연주한 음표의 평가 정확도;
    b. 음표 타이밍의 평가 정확도;
    c. 음표 지속시간의 평가 정확도;
    d. 음색의 평가 정확도;
    e. 공명의 깊이;
    f. 전체적인 평가 정확도; 및
    g. 곡의 특정 부분의 평가 정확도.
  28. 제 27항에 있어서, 알고리즘에 의해 결정된 평가와 함께 범위 내에 기반한 평가로부터 평가 정확도 값이 유도되어, 의사 주관적 평가를 제공하는 음악 교육 시스템.
  29. 제 28항에 있어서, 상기 자동 검토는 학생으로부터의 입력과 미리 기록한 피드백 라이브러리로부터의 피드백 간의 객관적 평가며, 그로 인해 상기 평가는 음악 결과 수학적 결과의 비교에서 착수되는 음악 교육 시스템.
  30. 제 25항에 있어서, 학습 프로그램에 의해 실행되는 컴퓨터로부터의 입력과 피드백을 일정하게 감시하는 스케줄러를 추가로 포함하는 음악 교육 시스템.
  31. 제 30항에 있어서, 상기 학습 프로그램은, 연주자의 진보 또는 등급의 분석 및 검토 후에, 원격 관리자에 대한 인터넷 검토에 의해서 개선되거나 변경되는 음악 교육 시스템.
  32. 제 31항에 있어서, 상기 학습 프로그램의 구조는 학생에 의한 실제 연습의 비교로부터의 피드백에 따라서 규정 및 재규정되는 음악 교육 시스템.
  33. 제 32항에 있어서, 상기 학습 프로그램의 구조는 다음에 따라서 레슨을 제공하는 음악 교육 시스템:
    a) 규정한 주제의 미리 규정한 교습 기술;
    b) 검출된 약점을 교정하기 위해 미리 규정한 교습 기술; 및
    c) 진보를 향상시키기 위해 미리 규정한 교습 기술.
  34. 제 33항에 있어서, 상기 학습 프로그램은 일정관리 및 비교를 도입하고, 교정하고, 충고하는 교사나 교수로서 가상의 강사에 의한 레슨 구조를 제공하는 음악 교육 시스템.
  35. 제 34항에 있어서, 상기 일정관리는 학생으로부터의 입력에 앞서서 이론 또는 지령을 표시하는 것을 포함할 수 있는 음악 교육 시스템.
  36. 제 31항에 있어서, 상기 학습 프로그램은 모든 레슨에서, 지령의 제어에 이어서 표준 3단계 레슨이 따르며, 상기 3단계는:
    1. 수정(주로 음표 판독/일반 지식)(30초 내지 3분)
    2. 개인 곡(20분)
    3. (어린이의 개인곡과 관련되는)그룹 곡 또는 대안적인 제 3의 활동인 음악 교육 시스템.
  37. 제 31항에 있어서, 상기 학습 프로그램의 경로를 규정하기 위해, 음악 지령 및 검토와 함께 대응하는 줄거리가 포함 및 표시되는 음악 교육 시스템.
  38. 제 31항에 있어서, 상기 학습 프로그램의 음악 지령 및 검토는 교사나 교수로서 가상의 강사와 관련해서 긴밀한 관계를 갖는 음악 교육 시스템.
  39. 제 31항에 있어서, 임의의 특정 레벨이나 레슨에서 상기 학습 프로그램의 음악 지령은 대응 스토리의 특정 장이나 악절을 포함함으로써, 줄거리의 진보에 대한 이해에 있어서 학생이 이전부터 갖고 있던 기술은 음악적 진보의 자각을 허용하는 이점을 제공하는 음악 교육 시스템.
  40. 제 31항에 있어서, 임의의 특정 레벨이나 레슨에서 상기 학습 프로그램의 음악 지령은, 제시한 음악적 목표 달성과 대응하는 목표를 설정하기 위한 가상의 게임 접근법을 포함하는 음악 교육 시스템.
  41. 제 25항에 있어서, 학생의 입력으로부터 음악적 키보드 정보를 해석하는 방법은, 알고리즘에 의해 미디(midi) 데이터의 입력에 대한 평가에 의해서 객관적 평가를 제공하는 음악 교육 시스템.
  42. 제 25항에 있어서, 정확/부정확한 평가 및 연속 평가에 대한 피드백에 구별이 있는 음악 교육 시스템.
  43. 제 43항에 있어서, 연속 평가를 위해, 기준을 정확/부정확한 평가로서 득점하는 더 작은 부분으로 세분하여 전체 평가 및 학습상 문제가 발견된 평가 위치를 제공하는 평가 시스템을 추가로 구비하는 음악 교육 시스템.
  44. 제 25항에 있어서, 학생으로부터의 입력과, 온라인 연결을 통해 순차적인 타이밍으로 수신한 하나 이상의 가상 입력으로부터의 입력을 결합하는 수단을 추가로 포함하는 음악 교육 시스템.
  45. 제 25항에 있어서, 상기 입력은 저장된 곡의 입력 또는 인터넷 다운로드로부터의 입력인 음악 교육 시스템.
  46. 제 25항에 있어서, 상기 학습 프로그램은, 음악의 다른 파트를 가상의 캐릭터로 시뮬레이션하여 가상의 그룹 레슨을 시각적으로 표시하고 제공함으로써, 상기 그룹 연주의 교습을 제공하는 음악 교육 시스템.
  47. 제 25항에 있어서, 상기 학습 프로그램은, 대응하는 등급별 가상 줄거리 게임을 포함하는 등급별 학습 프로그램을 제공하는 음악 교육 시스템.
  48. 제 25항에 있어서, 제공된 지령 세트와의 비교에서, 수신한 입력의 자동 비교로부터 출력은 다음 중 하나 이상을 제공하는 음악 교육 시스템:
    (ⅰ) 객관적인 평가나 득점;
    (ⅱ) 결정한 객관적인 평가나 득점에 따라 데이터베이스에서 생성된 코멘트;
    (ⅲ) 이전 레벨의 요건 충족시, 더 높은 레벨로 등급화.
  49. 제 25항에 있어서, 상기 학습 프로그램 스테이지에서 평가한 성취도 및 문제를 검토하고, 그에 따라 등급별 학습 프로그램을 변경하는 등급별 학습 프로그램의 스텝 검토를 제공하는 것과, 변경 프로그램의 다운로드에 의한 등급별 학습 프로그램의 온라인 검토 및 변경을 제공하는 것을 추가로 포함하는 음악 교육 시스템.
  50. 제 25항에 있어서, 상기 스텝 검토 단계는 단계별 목표 세트를 제공하는 대응 줄거리에 의해서 시뮬레이션되는 음악 교육 시스템.
  51. 제 50항에 있어서, 상기 줄거리는 절차적인 학습 단계의 검토 수행을 달성하는 것과 관련된 모험을 시뮬레이션하고, 상기 검토는 어떤 보물을 얻었고 어떤 보물을 찾지 못했는지에 대한 재생을 통해, 검토 기간에 검토되는 가상의 보물에 의해서 시뮬레이션되는 객관적 평가집을 포함하는 음악 교육 시스템.
  52. 제 50항에 있어서, 상기 등급별 학습 프로그램의 최종 스테이지에 대한 시뮬레이션 성공은, 각 스테이지가 최종 완료 또는 도전을 향해 부분 정보를 제공하는 것을 포함하는 음악 교육 시스템.
  53. 제 25항에 있어서, 가상의 교사나 교수 및, 다음을 포함하고 미리규정 및 변경가능한 방법으로 변경된 음악 학습 전략을 사용하는 음악 교육 시스템:
    a) 1대 1 관심
    b) 개인전용 및 안락한 환경
    c) 어린이 연주 수준의 정확한 평가
    d) 학생이 관심 있는 분야를 꼭 집어냄
    e) 평가회를 통해 어린이에게 상을 주고 연주를 계속할 수 있게 자신감과 흥미를 유지
    f) 곡의 수정 및 음표 판독
    g) 학습의 다양성 및 지속성 제공
    h) 어린이 자신에게 맞는 편안한 속도로 학습.
  54. 제 25항에 있어서, 상기 검토는 가상의 교사나 교수로부터의 통신에 의한 강사와의 시뮬레이션 통신을 포함하고, 상기 가상의 교사나 교수는 다음을 포함하는 출력을 학생에게 제공할 수 있는 음악 교육 시스템:
    a. 레벨 시작 전에 개념의 설명을 제공하고;
    b. 연주하면서 긍정적인 코멘트를 제공하고;
    c. 어린이가 이동 지휘봉으로 오선지까지 이른 시점에 연속적인 지침을 제공하고;
    d. 시뮬레이션한 스토리의 상세내용 및 달성할 목표를 제공하고;
    e. 연주를 어떻게 교정하거나 향상시킬지에 대한 교육용 코멘트 및 피드백을 제공한다.
  55. 제 25항에 있어서, 한번에 하나의 작은 음절로, 왼손(Left Hand, LH), 오른손(Right Hand, RH), 양손(Both Hands, BH) 및, 다음에 전곡이 끝날 때까지 각 후속 음절에 대해서 상기 과정을 반복하는 방식의 독특한 새 교습방법의 출력이 제공되는 음악 교육 시스템.
  56. 제 55항에 있어서, 양손을 어떻게 딱 맞추는지를 보여주는 시현 기술(reveal technique)을 이용하고, 이것에 의해 출력은 음악을 보여주지만, 오선지 상의 음표는 가리며, 우측으로 가면서 다음 음표 또는 음악 사상을 점차 보여주는 한편, 학생들이 바로 LH, 바로 RH, 또는 BH로 연주하는지를 지시하기 위해 "Left", "Right" 또는 "Both"를 판독하도록 학생에게 요청하고; 학생들이 정확하게 대답하면, 시스템은 다음 음표들을 드러내 보이기 위해 우측으로 가면서 1단계를 보여주며, 그로 인해 학생은 다시 한번 "Left", "Right" 또는 "Both"를 가리킴으로써; 학생은 연주를 위해 필요로 하는 손을 알게 되는 음악 교육 시스템.
  57. 제 56항에 있어서, 교습/연습 방법을 실현하고, 음악을 비트 사이즈 덩어리(대개 길이가 1 내지 2소절)로 음절화하고, 학생이 다음 음절로 이동하도록 허락하기 전에 음절 내에서, 왼손(LH)을 먼저 배우고, 다음에 오른손(RH), 마지막으로 양손(BH)을 배우도록 돕는 음악 교육 시스템.
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