KR20110114084A - 한글 자모를 이용한 낱말 조합 전자게임 방법 및 시스템 - Google Patents
한글 자모를 이용한 낱말 조합 전자게임 방법 및 시스템 Download PDFInfo
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Abstract
본 발명은 한글조합을 이용한 전자 게임에 관한 것으로 각 참여자에게 할당된 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템으로서 1) 자모 낱자를 이용하여 단어를 조합한 후 가로, 세로 방향으로 단어를 배치하기가 쉽지 않은 점과 2) 물리적으로 자모 낱자를 초성, 중성, 종성 위치에 배치하여도 모음에 따라 초성의 위치와 종성의 위치뿐만 아니라 크기도 달라지므로 지정 위치 방식의 조합이 어려운 점을 해결하기 위하여 초성-중성-종성 순서대로 한글 낱자를 해당 칸에 배치하고 조합의 합법성을 확인하고 그 결과값을 저장하고 표시하는 방법을 적용한다. 본 발명의 효과는 가로-세로 방향의 한글 조합 문제를 해결함으로써 기술적 효과를 가지며 아울러 한글을 배우면서 게임도 즐길 수 있는 교육, 문화적 효과 등 사회에 긍정적인 영향을 미친다.
Description
본 발명은 한글조합을 이용한 전자 게임에 관한 것으로 각 참여자에게 할당된 한글 자모 낱자를 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템에 대한 것이다.
본 발명의 배경기술로 크게 두 가지를 말할 수 있다.
첫 번째, 글자의 조합을 이용한 일반 게임이 있을 수 있으며 두 번째, 한글의 조합을 이용한 학습 프로그램이나 게임이 있을 수 있다.
1) 글자의 조합을 이용한 일반 게임의 대표적인 예로 scrabble이란 보드 게임을 들 수 있다. 하지만, scrabble의 경우, 알파벳같이 한 줄로 나열을 해도 조합이 되는 언어에 한정되어 있다는 단점이 있으며 한글과 같이 받침이 있는 형태의 언어는 적용하기 어려운 점이 있다. 한글을 적용하여 scrabble형태의 게임을 구현해보려는 시도는 특허출원(특허출원번호 10-2004-0020164 (공개), "한글의 자모를 이용해 단어를 만들고 조합하는 교육 및 놀이도구" <김준호>)으로 있었으나 구현하는 방법에 대한 기술적 내용이 부재하고 또 구현하더라도 한글을 한 줄로 나열하게 되면 가독성이 떨어지고 한글 조합의 순수성이 훼손되는 심각한 문제가 발생되었다.
예를 들어, "학생"을 구현하고자 할 때 위 특허기술에 의하면 "ㅎ ㅏ ㄱ ㅅ ㅐ ㅇ"으로 표현되어 읽기 어려울 뿐더러 한글 조합의 의미가 훼손되어 교육적으로도 바람직하지 못하게 된다.
2) 한글의 조합을 이용한 학습 프로그램이나 게임은 한글 자모를 가지고 낱말을 조합하는 일반적인 방법을 말하며 오프라인 형태에서는 특정한 재질(예: 플라스틱, 나무 등)의 한글의 자모 24개(ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ, ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅊ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ, ㅏ, ㅑ, ㅓ, ㅕ, ㅗ, ㅛ, ㅜ, ㅠ, ㅡ, ㅣ)를 중심으로 각 종류별로 여러 개를 만들어 단어를 조합하거나 전자 게임이나 온라인 형태에서 각 자모 중 여러 개를 선택하여 특정 단어를 만드는 방식이 있다.
본 발명이 해결하려는 과제는 다음과 같다.
1) 자모 낱자를 이용하여 단어를 조합한 후 가로, 세로 방향으로 단어를 배치하기가 쉽지 않은 점: 낱말 조합 게임의 특성상 기본적으로 가로, 세로 방향으로 낱말을 이어붙일 수 있는 구조여야 하는데 영어에서와 같이 낱음을 하나씩 한 칸에 배치하는 방식이면 이론적으로 가능해도 물리적으로 구현되기 불가능한 상황이 발생한다. 보다 더 구체적으로 설명한다면 가로로 조합된 단어의 일부와 연결하여 세로로 조합하고 싶을 때 음절 단위로 연결이 불가능하며 한 칸에 들어가 있는 낱음 단위만이 가능하다. 예를 들면, 가로줄의 "까마귀"란 단어의 "까"나 "마"나 "귀"라는 글자와 이어서 단어를 세로로 만드는 것은 불가능하며 대신 "ㄱ", "ㅁ", "ㅏ" 등의 낱자와 연결되는 것만 가능하다.
2) 물리적으로 자모 낱자를 초성, 중성, 종성 위치에 배치하여도 모음에 따라 초성의 위치와 종성의 위치뿐만 아니라 크기도 달라지므로 지정 위치 방식의 조합이 어려운 점:
게임 보드의 물리적 칸 한 개에 하나의 낱자를 넣는 방식을 이용하여 초성-중성-종성 형태의 조합을 구현할 수는 있으나 조합된 최종 형태는 정상적인 한글 글자 형태를 갖추기가 어렵다. 모음에 따라 초성은 중앙에 올 수도 있으며 또 그 크기도 변한다. 모음도 마찬가지로 종성의 존재 여부에 따라 그 크기가 변한다. 결국, 고정 크기의 물리적 낱자 TILE을 적용하게 되면 위치표시가 없더라도 위치는 육안으로 비슷하게 구현할 수 있어도 각 낱자의 크기가 조절이 안 되어 부자연스러운 한글 조합이 이루어진다.
본 발명은 상기 과제에 대하여 다음과 같은 방법을 적용한다.
게임의 각 참여자가 이미 소정의 자모 낱자 타일(TILE)을 배정받은 상황에서 게임순서대로 한 사람씩 진행하되,
1) 차례의 참여자로부터 입력을 받는 단계;
2) 상기 참여자로부터 받은 입력이 타일 선택 및/또는 칸 선택에 관한 것이면 선택된 한 개 타일의 정보와 보드에서 그 타일이 들어갈 합법적인 한 개 칸 정보를 받는 단계;
3) 입력된 칸의 합법성을 확인하는 과정은
a) 칸 안에 마지막으로 입력된 다른 낱자와 합법적으로 조합되는지 확인하는 단계;
b) 칸 안에 순서대로 들어간 낱자들이 합쳐서 초성-중성 또는 초성-중성-종성의 합법적인 조합을 형성하고 합법적이고 온전한 한글 글자를 만드는지 확인하고 합법적이라면 그 글자를 저장하고 칸에 표시하는 단계;
4) 상기 참여자로부터 추가로 입력을 받기 위하여 1단계로 가거나 지금까지 입력된 1개 또는 여러 개의 칸 정보를 최종적으로 제출한다는 입력을 받는 단계;
5) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸의 합법성을 확인하는 과정은
a) 상기 1개 또는 여러 개의 칸이 서로 연결되었으며 보드 상에서 사전에 입력된 다른 단어들이 있다면 그 단어들과 연결되었는지 확인하는 단계;
b) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸의 단말이 시스템내에 미리 저장된 단어 데이터베이스(P103)에 존재하는지 확인하는 단계;
c) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸이 보드 상에서 사전에 입력된 다른 칸 들의 글자와 조합되어 상기 단어 데이터베이스에 존재하는지 확인하는 단계;
6) 최종 확인 단계까지 다 통과하면 최종 제출된 입력으로 생성된 모든 단어들의 점수를 계산하고 다음 차례의 참여자로부터 입력을 받기 위해 1단계로 가는 단계;
를 특징으로 하여
1) 자모 낱자를 이용하여 단어를 조합한 후 가로, 세로 방향으로 단어를 배치하기가 쉽지 않은 점은 상기 발명을 통해 선택된 칸에 차례대로 낱자를 입력하고 합법성을 확인하여 한 칸에 한 음절(초성-중성 또는 초성-중성-종성)씩 조합을 할 수 있음으로써 해결하며,
2) 물리적으로 자모 낱자를 초성, 중성, 종성 위치에 배치하여도 모음에 따라 초성의 위치와 종성의 위치뿐만 아니라 크기도 달라지므로 지정 위치 방식의 조합이 어려운 점은 상기 발명을 통해 칸마다 조합 결과를 전자식으로 표시함으로써 해결할 수 있다.
본 발명의 효과는 다음과 같다.
1) 기술적 효과: 보드게임에서의 한글 조합이 어려운 문제를 기술적으로 해결함으로써
2) 엔터테인먼트 효과: 본 발명은 인터넷이나 블루투스 같은 근거리 통신을 이용하여 본 발명의 소프트웨어 애플리케이션이 탑재된 다수의 단말기만 있으면 여럿이서 여가 시간을 재미있게 보낼 수 있는 훌륭한 게임으로서의 역할을 한다. 기존의 "끝말잇기"에 비해 여러 방향에서 조합될 수 있으며 참여자가 자신의 타일 관리를 잘해야 승리를 한다는 점에서 게임 적 스릴 또한 높은 것이 장점이다.
3) 교육적 효과: 본 발명은 한글 낱말 조합을 기본으로 하기 때문에 한글을 배우는 어린 아이나 외국인에게 교육적으로 도움이 되며 일반인에게도 어려운 단어를 만들수록 점수가 높아지게 하면 자신의 한글에 대한 지식을 복습하거나 넓힐 수 있게 되므로 교육적 가치가 높아진다.
4) 문화적 효과: 본 발명은 쉬운 단어라도 단어를 얼마나 잘 배치하고 타일관리를 잘 하냐에 따라 승패가 결정되는 게임으로 만들 수 있으므로 남녀노소 구분없이 동등하게 게임을 즐길 수 있어 모여서 하는 가족 게임으로서의 효과나, 또는 언제 어디서나 누구든지 즐길 수 있다는 점에서, 그리고 그 내용이 건전하고 교육적이라는 점에서 긍정적이고 건설적인 문화적 영향을 미치게 된다.
제1도는 발명의 흐름도
제2도는 게임진행의 예 1단계
제3도는 게임진행의 예 2단계
제4도는 게임진행의 예 3단계
제5도는 단어적용의 예 1단계
제6도는 단어적용의 예 2단계
제7도는 단어적용의 예 3단계
제8도는 단어적용의 예 4단계
제9도는 단어적용의 예 5단계
제10도는 단어적용의 예 6단계 (성공 사례)
제11도는 단어적용의 예 6단계 (실패 사례)
제2도는 게임진행의 예 1단계
제3도는 게임진행의 예 2단계
제4도는 게임진행의 예 3단계
제5도는 단어적용의 예 1단계
제6도는 단어적용의 예 2단계
제7도는 단어적용의 예 3단계
제8도는 단어적용의 예 4단계
제9도는 단어적용의 예 5단계
제10도는 단어적용의 예 6단계 (성공 사례)
제11도는 단어적용의 예 6단계 (실패 사례)
본 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용은 다음과 같다.
게임에는 N명의 참여자가 참여한다고 가정하고, 각각 M개의 타일을 배정받으며 참여자 순서 1번부터 진행한다.
1) 해당 참여자는 자신에게 할당된 M개의 타일(도 5, 예: "ㅏ", "ㅇ", "ㅅ", "ㅅ", "ㅠ", "ㅍ", "ㅇ", "ㅏ") 중 하나를 선택하여 원하거나 이미 선택된 칸에 배치한다.
2) 조합하고자 하는 단어가 "상사"이고 "상"을 먼저 조합하고자 하면 초성-중성-종성의 순서를 지켜 "ㅅ", "ㅏ", "ㅇ" 순으로 선택된 칸에 입력을 한다. (도 6)
3) 입력하는 도중에 최종 낱자로 인하여 조합되지 않는 글자가 발생하면 상기 참여자에게 잘못된 조합이라는 안내 메시지를 표시하고 해당 칸에 입력을 금지한다. (도 7, 8)
4) 이어서 "사"를 조합하고자 하면 "ㅅ", "ㅏ" 순으로 먼저 입력된 "상"이 있는 칸의 옆 칸을 선택하여 배치한다. (도 9)
5) 원하던 글자를 다 조합하면 최종 제출한다는 입력을 보내면 시스템은 생성된 단어와 이 단어의 각 글자들이 기존의 단어들과 어우러져 새로 생성된 단어들의 합법성을 확인하고 적합하다면 점수를 계산하고 단어를 저장하며 보드에 그 결과를 표시한다. (도 10)
6) 만일 상기 과정에서 적합하지 않은 결과가 나온다면 적합하지 않다는 안내메시지를 표시한다. (도 11)
7) 참여자 1번의 차례가 끝나면 2번으로 차례가 넘어가 2번 참여자는 1단계부터 게임을 진행한다.
부호 없음
Claims (4)
- 본 발명은 한글조합을 이용한 전자 게임에 관한 것으로 각 참여자에게 할당된 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템에 있어서,
게임의 각 참여자가 이미 소정의 자모 낱자 타일(TILE)을 배정받은 상황에서 게임순서대로 한 사람씩 진행하되,
1) 차례의 참여자로부터 입력을 받는 단계;
2) 상기 참여자로부터 받은 입력이 타일 선택 및/또는 칸 선택에 관한 것이면 선택된 한 개 타일의 정보와 보드에서 그 타일이 들어갈 합법적인 한 개 칸 정보를 받는 단계;
3) 입력된 칸의 합법성을 확인하는 과정은
a) 칸 안에 마지막으로 입력된 다른 낱자와 합법적으로 조합되는지 확인하는 단계;
b) 칸 안에 순서대로 들어간 낱자들이 합쳐서 초성-중성 또는 초성-중성-종성의 합법적인 조합을 형성하고 합법적이고 온전한 한글 글자를 만드는지 확인하고 합법적이라면 그 글자를 저장하고 칸에 표시하는 단계;
4) 상기 참여자로부터 추가로 입력을 받기 위하여 1단계로 가거나 지금까지 입력된 1개 또는 여러 개의 칸 정보를 최종적으로 제출한다는 입력을 받는 단계;
5) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸의 합법성을 확인하는 과정은
a) 상기 1개 또는 여러 개의 칸이 서로 연결되었으며 보드 상에서 사전에 입력된 다른 단어들이 있다면 그 단어들과 연결되었는지 확인하는 단계;
b) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸의 단말이 시스템내에 미리 저장된 단어 데이터베이스(P103)에 존재하는지 확인하는 단계;
c) 상기 참여자로부터 최종적으로 제출된 1개 또는 여러 개의 칸이 보드 상에서 사전에 입력된 다른 칸 들의 글자와 조합되어 상기 단어 데이터베이스에 존재하는지 확인하는 단계;
6) 최종 확인 단계까지 다 통과하면 최종 제출된 입력으로 생성된 모든 단어들의 점수를 계산하고 다음 차례의 참여자로부터 입력을 받기 위해 1단계로 가는 단계;
를 특징으로 하는 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템. - 제 1항에 있어서,
제 2단계인 차례의 참여자로부터 선택된 한 개 타일의 정보와 보드에서 그 타일이 들어갈 합법적인 한 개 칸 정보를 받는 단계에 있어서,
한 개 타일의 정보가 아무 모음 및/또는 자음도 될 수 있는 조커(Jocker) 타일일 경우, 모음 및/또는 자음을 선택할 수 있도록 모음 및/또는 자음 목록을 보여주고 선택을 입력받는 단계가 추가되는 것을 특징으로 하는 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템. - 제 1항에 있어서,
제 2단계인 차례의 참여자로부터 선택된 한 개 타일의 정보와 보드에서 그 타일이 들어갈 합법적인 한 개 칸 정보를 받는 단계에 있어서,
한 개 타일의 정보가 자음이나 모음일 경우, 방향을 바꿔서도 합법적인 낱자가 되는 경우(예: "ㄱ"과 "ㄴ", "ㅏ"과 "ㅓ"과 "ㅗ"과 "ㅜ" 등등) 방향을 바꿀 수 있는 입력 신호를 받는 단계;
입력 신호를 받아 방향 변경을 통해 변경된 낱자의 모양을 화면에 표시하고 시스템에 그 변경내용을 저장하는 단계가 추가되는 특징으로 하는 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템. - 제 1항에 있어서,
제 1단계인 차례의 참여자로부터 입력을 받는 단계에 있어서,
상기 입력은
글자를 조합하기 위한 타일 및/또는 칸에 대한 선택이거나;
글자 조합 대신 상기 참여자가 자신의 차례를 포기하고 다음 참여자에게 차례를 넘기거나;
글자 조합 대신 상기 참여자가 자신의 차례를 포기하고 자신의 타일 중 일부를 교환하고 다음 참여자에게 차례를 넘기거나;
글자 조합 대신 상기 참여자가 게임 참여를 포기하고 다음 참여자에게 차례를 넘기거나;
게임 관련하여 기타 선택(도움말 보기, 점수보기 등)을 하는 것을
특징으로 하는 한글 자모 낱말을 보드에서 조합하고 입력하는 방법 및 시스템.
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KR1020100033514A KR20110114084A (ko) | 2010-04-12 | 2010-04-12 | 한글 자모를 이용한 낱말 조합 전자게임 방법 및 시스템 |
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KR20110114084A true KR20110114084A (ko) | 2011-10-19 |
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Cited By (2)
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---|---|---|---|---|
WO2016010306A1 (ko) * | 2014-07-18 | 2016-01-21 | 김성광 | 음소보다 더 세분화된 구성단위 또는 다양한 게임을 활용한 언어 학습 시스템 |
KR20230111505A (ko) * | 2022-01-18 | 2023-07-25 | 주식회사 레이븐어스 | 낱자 딱지를 이용한 한글 단어놀이 서비스 제공 시스템 |
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2010
- 2010-04-12 KR KR1020100033514A patent/KR20110114084A/ko not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2016010306A1 (ko) * | 2014-07-18 | 2016-01-21 | 김성광 | 음소보다 더 세분화된 구성단위 또는 다양한 게임을 활용한 언어 학습 시스템 |
KR20230111505A (ko) * | 2022-01-18 | 2023-07-25 | 주식회사 레이븐어스 | 낱자 딱지를 이용한 한글 단어놀이 서비스 제공 시스템 |
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