KR20110110380A - 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법 - Google Patents

피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법에 관한 것이다. 본 발명은, 게임서버가 다수의 댄스게임모드 중 사용자단말기로부터 커플모드에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 사용자단말기의 사용자로 지정된 커플포인트에 구매한 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립하고, 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하는 제 1 단계; 및 상기 사용자단말기의 사용자와 커플인 타사용자단말기와의 상기 커플모드에서의 커플상태가 종료된 경우, 상기 게임서버가 상기 커플포인트를 제로값으로 설정하는 제 2 단계; 를 포함하며, 상기 피규어는 상기 사용자단말의 사용자의 캐릭터에 대한 축소된 아이템이며 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 설정되고, 미리 설정된 기간동안 상기 캐릭터 옆에서 독립적인 행동을 수행하는 것을 특징으로 한다.

Description

피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법{Dance Game System and Method using Figure}
본 발명은 온라인 캐릭터 및 댄스게임에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 보상으로 게임에서 설정된 모드에 있어서 미리 설정된 포인트를 지급하여 게임 캐릭터에 대한 구매촉진을 확대하기 위한 피규어를 이용한 댄스 게임 시스템 및 게임 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은 차세대 성장 엔진으로 주목을 받고 있는 분야이며, 현재 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 그 성장 가능성과 함께, 매년 급격하게 상승하는 성장률을 보이고 있다. 이러한 흐름 속에 기존의 유수한 게임 관련 기업이 온라인 게임에 관심을 가지고 장기적인 전략을 수립하여 사업을 진행하고 있으며, 많은 기업들이 온라인 게임 시장에 참여하고 있다.
온라인 게임 중 다중 접속 온라인 게임은 다수의 게이머들이 게임 개발자가 제공한 환경을 사용하고 변형함으로써 게임의 스토리와 구조를 창조해내는 특수한 형태의 게임이다.
이러한 다중 접속 온라인 게임은 사용자의 캐릭터가 필요로 되며 다른 플레이어들과의 상호작용에 의해 진행되는 게임으로 어느 한 사용자의 캐릭터 정보가 변경될 경우, 캐릭터 변경 정보는 다른 사용자들에게도 전달되어 동기화되어야 한다.
캐릭터 정보의 동기화를 위해 캐릭터 정보는 다양한 종류의 게임 메시지에 포함되어 게임 서버에서 게임에 접속한 사용자 클라이언트들에게 전송된다.
현재 이런 캐릭터를 이용한 게임상에 있어서, 캐릭터 구매에 대한 온라인 방법만이 제공되고 있으며, 나아가 오프라인 및 온라인으로 구매한 캐릭터에 대한 등록 절차가 구성되지 않아 온라인 게임상의 캐릭터에 대한 보다 활발한 거래가 저해되고 있는 문제점이 있다.
이런 문제점을 해결하기 위해, 해당기술분야에 있어서는, 온라인 및 오프라인에서 구매한 게임 캐릭터인 피규어에 대한 보다 활발한 거래 및 유통을 위한 다각적인 사업이 전개되고 있으며, 이러한 프로세서를 개발을 위한 요구가 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 보상으로 게임에서 설정된 모드에 있어서 미리 설정된 포인트를 지급하여 게임 캐릭터에 대한 구매촉진을 확대하기 위한 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 등록 및 선택 방법을 차별화하여 게임에 필요한 캐릭터에 대한 다양한 획득 경로를 제공하기 위한 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대해 댄스게임에서 사용자의 캐릭터와 일대일 대응시키고, 외형 내지는 형태를 축소하여 형성함으로써, 사용자의 캐릭터의 옆에서 자동적인 움직임을 취하여 흥미유발 효과를 제공하기 위한 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법을 제공하기 위한 것이다.
뿐만 아니라, 본 발명은 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 시리얼넘버 인증을 통해 온라인뿐만 아니라, 오프라인에서 사용자가 구매한 피규어에 대한 댄스게임에서의 캐릭터와 함께 사용되도록 함으로써, 오프라인과 온라인 상의 연계를 활발하도록 하는 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법을 제공하기 위한 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법은, 게임서버가 다수의 댄스게임모드 중 사용자단말기로부터 커플모드에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 사용자단말기의 사용자로 지정된 커플포인트에 구매한 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립하고, 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하는 제 1 단계; 및 상기 사용자단말기의 사용자와 커플인 타사용자단말기와의 상기 커플모드에서의 커플상태가 종료된 경우, 상기 게임서버가 상기 커플포인트를 제로값으로 설정하는 제 2 단계; 를 포함하며, 상기 피규어는 상기 사용자단말의 사용자의 캐릭터에 대한 축소된 아이템이며 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 설정되고, 미리 설정된 기간동안 상기 캐릭터 옆에서 독립적인 행동을 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법은, 상기 제 1 단계에서 수행되는, 상기 게임서버가 상기 적립된 커플포인트를 조회하여 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 캐릭터상에 출력하는 출력단계; 및 상기 게임서버가 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하는 실행단계; 로 구분되며, 상기 커플모드는, 커플댄스모드 및 클럽댄스모드 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에 있어서, 상기 피규어에 대해 지정된 기간은, 상기 게임서버에 의해 카운팅되며, 상기 지정된 기간이 경과하면 상기 피규어를 사용자에 대한 캐릭터에서 삭제되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법은, 상기 제 1 단계 이전에 수행되는, 상기 게임서버가 상기 사용자단말기로부터 피규어 사용 요청을 수신하여 상기 게임서버 또는 온라인샵서버가 상기 피규어 구매처인 경우, 상기 피규어의 ID를 상기 사용자단말기로부터 입력받는 등록절차를 수행하는 등록단계; 상기 게임서버가 상기 등록된 ID에 대한 인증절차를 수행하는 인증단계; 및 상기 게임서버가 상기 ID 인증을 통과한 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 생성하는 생성단계; 를 포함하며, 상기 인증절차는, 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위한 시리얼넘버 인증을 통해 수행되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에 있어서, 상기 생성단계 이후에 수행되는, 상기 게임서버가 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 상기 사용자의 팻으로 설정하여 게임을 운용하는 운용단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에 있어서, 상기 제 1 단계 이전에 수행되는, 상기 게임서버가 상기 사용자단말기로부터 피규어 사용 요청을 수신하여 오프라인샵이 상기 피규어 구매처인 경우 상기 사용자단말기로부터 상기 사용자단말기의 사용자에 의해 구매된 하나 이상의 피규어의 ID 중 어느 하나를 선택받는 과정을 수행하는 수행단계; 상기 게임서버가 상기 선택된 피규어의 ID에 대한 인증절차를 수행하는 인증단계; 및 상기 게임서버가 상기 선택된 피규어의 ID에 대한 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 생성하는 생성단계; 를 포함하며, 상기 인증절차는, 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위한 시리얼넘버 인증을 통해 수행되며, 상기 시리얼넘버 인증은 피규어 상품에 기입된 시리얼넘버를 이용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법은, 상기 수행단계에 있어서, 상기 온라인샵서버 또는 상기 오프라인샵에 구비된 오프라인샵단말기가 상기 사용자단말의 사용자에 의해 구매된 피규어의 ID들을 상기 게임서버로 전송하여 저장하도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템은, 데이터통신을 통해 다수의 댄스게임모드를 수행하기 위한 사용자단말기; 및 다수의 댄스게임모드에 대한 중 상기 사용자단말기로부터 커플모드에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 사용자단말기의 사용자로 지정된 커플포인트에 구매한 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립하고, 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하고, 상기 사용자단말기의 사용자와 커플인 타사용자단말기와의 상기 커플모드에서의 커플상태가 종료된 경우, 상기 커플포인트를 제로값으로 설정하는 게임서버; 를 포함하며, 상기 피규어는 상기 사용자단말의 사용자의 캐릭터에 대한 축소된 아이템이며 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 설정되고, 미리 설정된 기간동안 상기 캐릭터 옆에서 독립적인 행동을 수행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법은, 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 보상으로 게임에서 설정된 모드에 있어서 미리 설정된 포인트를 지급하여 게임 캐릭터에 대한 구매촉진을 확대할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법은, 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 등록 및 선택 방법을 차별화하여 게임에 필요한 캐릭터에 대한 다양한 획득 경로를 제공할 수 있는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법은, 온라인 및 오프라인에서 구매한 피규어에 대해 댄스게임에서 사용자의 캐릭터와 일대일 대응시키고, 외형 내지는 형태를 축소하여 형성함으로써, 사용자의 캐릭터의 옆에서 자동적인 움직임을 취하여 흥미유발 효과를 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템 및 게임 방법은, 오프라인에서 구매한 피규어에 대한 시리얼넘버 인증을 통해 온라인뿐만 아니라, 오프라인에서 사용자가 구매한 피규어에 대한 댄스게임에서의 캐릭터와 함께 사용되도록 함으로써, 오프라인과 온라인 상의 연계를 활발하도록 하는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템을 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법 중 피규어 등록방법을 나타내는 흐름도.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법 중 피규어 사용방법을 나타내는 흐름도.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에 따른 기본적인 UI화면을 나타내는 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 개인전모드를 설명하기 위한 도면.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 팀별모드를 설명하기 위한 도면.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 스페셜모드를 설명하기 위한 도면.
도 8은 도 6의 팀별모드 중 커플댄스모드 및 도 7의 스페셜모드 중 클럽댄스모드에서의 커플포인트를 설명하기 위한 도면.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 피규어를 설명하기 위한 도면.
이하에서 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 시스템을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 피규어를 이용한 댄스게임 시스템은 사용자단말기(100), 통신망(200), 게임서버(300), 온라인샵서버(400) 및 오프라인샵(500)을 포함한다. 본 발명은 온라인 게임 중 댄스게임이 사용자단말기(100)와 게임서버(300)에 의해 수행되며, 기존의 게임에 있어서의 캐릭터와 팻 개념이 사용되나, 팻을 설정하기 위해 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 댄스게임상에서의 캐릭터를 축소한 아이템인 피규어가 사용되는 것을 특징으로 한다.
사용자단말기(100)는 통신망(200)을 통해 게임서버(300)에 액세스(Access) 하여 사용자의 캐릭터에 대한 팻을 설정하기 위한 피규어 구매 또는 사용 요청을 전송한다. 여기서, 피규어는 기존의 사용자의 캐릭터를 1 : 1로 대응하여 크기를 축소한 아이템을 의미한다. 이후, 사용자단말기(100)의 사용자는 피규어의 구매처를 게임서버(300)로 전송하여 구매처에 따른 ID 등록을 수행함으로써, 피규어에 해당하는 사용자의 캐릭터에 붙어다니는 팻 개념을 자신의 캐릭터에 형성하여 댄스게임을 실행할 수 있다.
통신망(200)은 대용량, 장거리 음성 및 데이터 서비스가 가능한 대형 통신망의 고속 기간 망인 통신망이며, 인터넷(Internet) 또는 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 유선 및 무선 망일 수 있다. 통신망(200)이 이동통신망일 경우 동기식 이동 통신망일 수도 있고, 비동기식 이동 통신망일 수도 있다. 비동기식 이동 통신망의 일 실시 예로서, WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 방식의 통신망을 들 수 있다. 이 경우 도면에 도시되진 않았지만, 이동통신망일 경우 RNC(Radio Network Controller)을 포함할 수 있으며, WCDMA, 3G LTE망, 4G망 등 차세대 통신망, 그 밖의 IP를 기반으로 한 IP망일 수 있다.
통신망(200)은 사용자단말기(100), 개인서버(300), 온라인샵서버(400), 오프라인샵단말(520) 및 그 밖의 시스템 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달하는 역할을 한다.
게임서버(300)는 게임DB(370)에 저장된 다수의 댄스게임모드를 사용자단말기(100)로 제공하며, 피규어구매부(310), 피규어DB(320), 피큐어관리부(330), 게임운용부(340), 커플포인트DB(350), 커플포인트관리부(360) 및 게임DB(370)를 포함한다.
피규어구매부(310)는 피규어에 대한 자체적인 판매를 수행하며, 사용자단말기(100)의 통신망(200)을 통한 액세스(Access)를 수용하며, 사용자단말기(100)로부터 피규어 사용 요청을 수신하였는지를 판단한다.
판단결과 피규어 사용 요청을 수신한 경우, 피규어구매부(310)는 사용자단말기(100)로부터 사용자에 의한 피규어 구매처를 수신한다.
수신결과 피규어구매부(310) 또는 온라인샵서버(400)가 피규어 구매처인 경우, 피규어구매부(310)는 판매된 피규어의 ID를 사용자단말기(100)로부터 입력받는 등록절차를 수행하고, 등록된 피규어의 ID에 대한 인증절차를 수행한다. 여기서, 인증절차는 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위해, 시리얼넘버(Serial Number, 이하 S/N) 또는 모바일 인증과 같은 본인인증을 통해 수행될 수 있다. 보다 구제척으로, 피규어의 ID를 사용자단말기(100)로부터 입력받는 등록절차는 피규어구매부(310)가 피규어 구매처인 경우, 피규어구매부(310)는 사용자의 구매에 의한 피규어DB(320)에 저장된 피규어 ID의 호출을 위한 절차이다. 한편, 피규어의 ID를 사용자단말기(100)로부터 입력받는 등록절차는 온라인샵서버(400)가 피규어 구매처인 경우, 피규어구매부(310)는 온라인샵서버(400)에서 구매시 부여받은 구매번호를 입력받는 절차일 수 있다.
한편, 수신결과 오프라인샵(500)이 피규어 구매처인 경우, 피규어구매부(310)는 사용자단말기(100)로부터 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 구매된 하나 이상의 피규어의 ID를 입력받는 과정을 수행한다. 보다 구제척으로, 피규어의 ID를 사용자단말기(100)로부터 입력받는 등록절차는 오프라인샵(500)이 피규어 구매처인 경우, 다수의 구매번호 중 어느 하나를 입력받는 절차일 수 있다. 여기서, 피규어의 ID 입력이 바로 S/N를 입력받는 과정일 수 있다.
피규어DB(320)는 피규어구매부(310)에 의한 시리얼넘버 인증을 위해 오프라인샵(500)에서 판매되는 피규어와 해당 S/N를 저장하여 관리한다.
한편, 온라인샵서버(400) 또는 오프라인샵(500)에 구비된 오프라인샵단말기(520)는 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 구매된 피규어의 ID들을 게임서버(300)로 전송하여, 피규어DB(320)에 저장하도록 한다.
게임운용부(340)는 피규어구매부(310)를 통해 피규어의 ID 인증을 통과하거나 사용자에 의해 선택된 피규어의 ID에 해당하는 피규어를 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 팻으로 설정하여 그래픽화하여 생성한다. 이에 따라, 게임운용부(340)는 생성된 팻을 사용자단말기(100)의 사용자의 캐릭터에 대한 팻으로 설정하여 게임을 운용한다.
먼저 게임운용부(340)는 운용하는 다수의 댄스게임모드 중 사용자단말기(100)로부터 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에 대한 요청을 수신하였는지 여부를 판단한다.
판단결과 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에 대한 요청을 수신한 경우, 게임운용부(340)는 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 커플포인트DB(350)에 기저장된 커플포인트에 피규어구매부(310)를 통해 ID 인증을 통과하거나, 사용자에 의해 선택된 ID에 해당하는 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립한다. 게임운용부(340)는 커플포인트DB(350)에 적립된 커플포인트를 조회하여 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 캐릭터상에 출력하도록 한다. 이 경우 커플포인트가 출력되는 디바이스는 사용자단말기(100)이다.
게임운용부(340)는 커플포인트DB(350)에 적립된 커플포인트를 베이스로 하여 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드로 사용자단말기(100)에 대해 게임을 실행하도록 제어한다.
커플포인트DB(350)는 게임운용부(340)의 제어에 따라 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 기저장된 커플포인트에 피규어구매부(310)를 통해 ID 인증을 통과하거나, 사용자에 의해 선택된 ID에 해당하는 피규어에 할당된 포인트만큼의 적립에 따라 적립된 커플포인트를 저장한다.
한편, 커플포인트관리부(360)는 피규어에 대해 지정된 기간을 자동적으로 카운팅하며, 지정된 기간이 경과하면 피규어를 사용자에 대한 캐릭터에서 자동삭제한다. 본 발명의 실시예로, 지정된 기간은 30일로 설정될 수 있다.
또한, 게임운용부(340)는 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 현재의 커플인 타사용자단말기(미도시)의 사용자의 캐릭터와의 커플상태에 대한 종료 여부를 판단한다. 판단결과 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 현재의 커플인 타사용자단말기(미도시)의 사용자의 캐릭터와의 커플상태가 종료된 경우, 게임운용부(340)는 커플포인트를 제로(Zero)값으로 설정한다.
반대로 판단결과 커플댄스모드(또는 클럽댄스모드)에 대한 요청을 수신하지 않는 경우 게임운용부(340)는 커플댄스모드 및 클럽댄스모드를 제외한 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 요청된 댄스게임모드로 게임을 실행한다.
게임DB(370)는 게임운용부(340)에 의해 실행되는 커플댄스모드 및 클럽댄스모드를 포함하는 다수의 댄스게임모드를 저장하며, 게임운용부(340)의 요청에 따라 다수의 댄스게임모드가 게임운용부(340)로 소환되도록 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법 중 피규어 등록방법을 나타내는 흐름도이다. 도 1 및 도 2를 참조하면, 사용자단말기(100)가 통신망(200)을 통해 게임서버(300)에 액세스(Access) 한다(S10).
이에 따라, 게임서버(300)는 사용자단말기(100)로부터 피규어 사용 요청을 수신하였는지를 판단한다(S20).
단계(S20)의 판단결과 피규어 사용 요청을 수신한 경우, 게임서버(300)는 사용자단말기(100)로부터 사용자에 의한 피규어 구매처를 수신한다(S30).
단계(S30)의 수신결과 게임서버(300) 내부의 구성요소인 피규어구매부(310) 또는 온라인샵서버(400)가 피규어 구매처인 경우, 게임서버(300)는 피규어의 ID를 사용자단말기(100)로부터 입력받는 등록절차를 수행한다(S40).
게임서버(300)는 단계(S40)에서 등록된 피규어의 ID에 대한 인증절차를 수행한다(S50). 여기서, 인증절차는 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위해, S/N 또는 모바일 인증과 같은 본인인증을 통해 수행될 수 있다. 이를 위해 게임서버(300)는 피규어DB(320)에 피규어 ID와 해당 S/N를 저장하고 있다.
한편, 단계(S30)의 수신결과 오프라인샵(500)이 피규어 구매처인 경우, 게임서버(300)는 사용자단말기(100)로부터 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 구매된 하나 이상의 피규어의 ID 중 어느 하나를 선택받는 과정을 수행한다(S60).
단계(S60)에 있어서, 게임서버(300)는 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 선택된 피규어의 ID에 대해 단계(S50)와 동일한 인증을 수행한다. 또한, 온라인샵서버(400)와 오프라인샵(500)에 구비된 오프라인단말기(520)는 사용자단말(100)의 사용자에 의해 구매된 피규어의 ID들을 게임서버(400)로 전송하여 저장하도록 한다. 한편, 오프라인샵(500)에서 구매된 피규어 ID에 대한 S/N인증은 피규어 상품에 기입(예컨대, 피규어 상품의 하단면에 기입)된 S/N을 이용한다.
단계(S50) 및/또는 단계(S60) 이후, 게임서버(300)는 ID 인증을 통과하거나 선택된 ID에 해당하는 피규어를 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 팻으로 생성한다(S70).
이에 따라, 게임서버(300)는 단계(S70)에서 생성된 팻을 사용자단말기(100)의 사용자의 캐릭터에 대한 팻으로 설정하여 게임을 운용한다(S80).
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법 중 피규어 사용방법(S80)을 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도 1 내지 도 3을 참조하면, 게임서버(300)는 다수의 댄스게임모드 중 사용자단말기(100)로부터 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에 대한 요청을 수신하였는지 여부를 판단한다(S81).
단계(S81)의 판단결과 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에 대한 요청을 수신한 경우, 게임서버(300)는 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 기저장된 커플포인트에 도 2의 단계(S50)에서 ID 인증을 통과하거나, 도 2의 단계(S60)에서 선택된 ID에 해당하는 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립한다(S82).
단계(S82)이후, 게임서버(300)는 단계(S82)에서 적립된 커플포인트를 조회하여 사용자단말기(100)의 사용자에 대한 캐릭터상에 출력한다(S83).
단계(S83)이후, 게임서버(300)는 출력된 커플포인트를 베이스로 하여 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드로 사용자단말기(100)에 대해 게임을 실행하도록 제어한다(S84).
단계(S84)이후, 게임서버(300)는 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 현재의 커플인 타사용자단말기(미도시)의 사용자의 캐릭터와의 커플상태에 대한 종료 여부를 판단한다(S85).
단계(S85)의 판단결과 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 현재의 커플인 타사용자단말기(미도시)의 사용자의 캐릭터와의 커플상태가 종료된 경우, 게임서버(300)는 커플포인트를 제로(Zero)값으로 설정한다(S86).
한편, 단계(S81)에서의 판단결과 커플댄스모드(또는 클럽댄스모드)에 대한 요청을 수신하지 않는 경우 게임서버(300)는 커플댄스모드 및 클럽댄스모드를 제외한 사용자단말기(100)의 사용자에 의해 요청된 댄스게임모드로 게임을 실행한다(S87).
또한, 단계(S81 내지 S87)의 과정과는 별도로 게임서버(300)는 피규어에 대해 지정된 기간을 카운팅하며(S88), 지정된 기간이 경과하면 피규어를 사용자에 대한 캐릭터에서 자동 삭제한다(S89). 여기서 지정된 기간은 30일이 될 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에 따른 기본적인 유저인터페이스화면(User Interface, 이하 'UI'라고 함)을 나타내는 도면이다. 도 1 내지 도 4(a)를 참조하면, 기본적인 UI화면은 구성요소 1 내지 5을 포함한다. UI화면의 구성요소 1에는 BGM의 제목, BPM 및 플레이 타임이 표시된다.
UI화면의 구성요소 2에는 스킬노트창과 스페이스바입력창이 표시되며, 사용자가 사용자단말(100)로 스킬노트창에 나타난 방향 표시를 입력하고, 제대로 타이밍에 맞추어 스페이스바를 입력해야 캐릭터가 춤을 춘다.
UI화면의 구성요소 3에는 사용자단말(100)의 사용자로 설정된 플레이어의 닉네임과 스페이스 입력에 대한 판정이 표시된다.
UI화면의 구성요소 4에는 사용자단말(100)의 사용자로 설정된 플레이어의 점수 스코어가 출력된다.
UI화면의 구성요소 5에는 게임을 플레이 하는 모든 사용자들의 점수와 순위가 표시된다.
도 4(b)는 UI화면의 구성요소 2를 보다 구체적으로 설명하기 위한 도면이다. 도 4(b)에서 나타나는 바와 같이, 구성요소(2-1)은 댄스게임의 스킬노트창에 표시되는 스킬노트(화살표의 집합)을 집합해 놓은 스킬리스트의 예시를 나타낸다.
구성요소(2-2)는 스페이스바입력창을 나타내며, 구슬이 가장 빛날 때 스페이스바를 입력하는 것으로 춤을 출 수 있다.
구성요소(2-3)은 스킬노트창과 스페이스바입력창에 따라 사용자단말(100)의 사용자가 입력한 것이 제대로 입력되면 이에 대한 판정표를 표시한다.
보다 구체적으로, 댄스게임의 조작키 설정은 다양한 키패드의 방향키 입력을 유도하는 스킬리스트(2-1)에서 추출된 하나의 스킬노트창(화살표의 집합)과 스페이스바 입력을 유도하는 스페이스입력창(2-2)으로 구성된다.
기본적으로 댄스게임 방법은 사용자단말(100)의 사용자가 4박자 내 또는 4박자의 연속집합으로 스킬리스트(2-1)에서 추출되어 출력된 스킬노트(화살표의 집합)를 방향키로 완성시킨 뒤 스페이스바를 누르는 것으로 춤을 출 수 있다.
스킬노트창에 표시된 화살표 키는 4방향과 8방향으로 형성될 수 있으며, 4방향일 때 사용자단말(100)의 사용자는 방향키를 사용하며, 8방향일 때 사용자는 숫자키를 사용한다. 즉, 사용자단말(100)의 사용자는 방향키 또는 숫자키를 이용하여 스킬노트창에 표시되는 화살표 방향대로 누르면 된다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 개인전모드를 설명하기 위한 도면이다. 도 5를 참조하면, 도 5(a) 내지 도 5(d)의 개인전모드는, 2 내지 6명까지 겨룰 수 있는 다인전 모드로서, 개인점수에 따라 1 내지 6위가 결정된다.
도 5(a)는 노멀 개인전모드를 나타내는 도면이며, 도 5(b)는 프리스타일 배틀모드를 나타내는 도면이며, 도 5(c)는 개인전 안무배틀모드를 나타내는 도면이며, 도 5(d)는 개인전 다이나믹모드를 나타내는 도면이다.
도 5(a)의 노멀 개인전모드는 1 내지 7레벨의 프리스타일1모드, 8 내지 9레벨 프리스타일2모드, 피니쉬 모드의 진행으로 구성, 댄스게임을 처음 시작하는 사람들이 많이 한다.
도 5(b)의 프리스타일 배틀모드는 주어진 스킬노트를 입력하는 것이 아닌 자유롭게 춤을 출 수 있는 모드이다.
도 5(c)의 개인전 안무배틀모드는 댄스게임의 수많은 춤들의 스킬노트가 게임을 시작할 때마다 랜덤으로 등록, 함께 안무를 추는 그룹댄스가 화려한 것이 특징인 모드이다.
도 5(d)의 개인전 다이나믹모드는 기본 안무 배틀 형식으로 게임을 진행하다 각 턴에 해당하는 사용자가 스테이지 가운데서 프리 스타일 댄스를 수행하는 모드이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 팀별모드를 설명하기 위한 도면이다. 도 6을 참조하면, 도 6(a) 내지 도 6(d)의 팀전모드는, 2 : 2 또는 3 : 3으로 팀을 구성하여 실력을 겨루는 모드이다.
도 6(a)는 크레이지 다이나믹모드를 나타내는 도면이며, 도 6(b)는 커플댄스모드를 나타내는 도면이며, 도 6(c)는 나이트댄스모드를 나타내는 도면이며, 도 6(d)는 팀전 안무배틀모드를 나타내는 도면이다.
도 6(a)의 크레이지 다이나믹모드는 팀전 다이나믹은 각팀에 1명씩 나와서 팀끼리 춤을 추며 경쟁하는 모드이다.
도 6(b)의 커플댄스모드는 하나의 스킬노트를 남녀가 함께 완벽히 처리해야만 다음 레벨로 진행이 가능하며, 본 발명의 주요 구성요소인 커플포인트 기능을 채택해 연인들에게 인기있는 모드이다.
도 6(c)의 나이트댄스모드는 신나고 빠른 비트의 음악을 사용해 멋진 나이트클럽 스테이지에서 자신을 더욱 멋지게 연출이 가능한 모드이다.
도 6(d)의 팀전 안무배틀모드는 팀원끼리 약속한 춤을 추며 진행해 나가는 팀버전의 프리스타일 배틀로, 댄스게임의 배틀 모드 중 가장 화려한 모드이다.
그 밖에 도시되진 않았지만, 팀별모드는 노멀팀전모드, 비보이 배틀모드, 원투파티모드를 더 포함할 수 있다. 노멀팀전모드는 사용자 자신이 캐릭터를 이용해 춤을 춘 뒤, 다음 주자가 그 뒤를 이어가는 릴레이 댄스 배틀로, 게임을 하며 채팅을 하기 좋은 모드이다. 보이 배틀모드는 상대팀과 멋진 비보이 배틀로 경쟁을 하며 카운터와 팀무브로 상대팀을 공격할 수 있는 익스트림(Extreme)한 모드이다. 원투파티모드는 스테이지 앞에서 댄서 논플레이어 캐릭터(Non-player character, 이하 NPC)가 춤을 추는 모드로, 자신의 턴에 NPC가 추었던 안무를 따라 추면되며, 발군의 순발력을 요구하는 모드이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 댄스게임모드 중 스페셜모드를 설명하기 위한 도면이다. 도 1 내지 도 7을 참조하면, 도 7(a) 내지 도 7(d)의 스페셜모드는, 기존의 모드와는 틀리게 색다른 모드를 즐길 수 있는 모드이다.
도 7(a)는 비트업모드를 나타내는 도면이며, 도 7(b)는 웨딩모드를 나타내는 도면이며, 도 7(c)는 스토리모드를 나타내는 도면이며, 도 7(d)는 클럽댄스모드를 나타내는 도면이다.
도 7(a)의 비트업모드는 양박자에서 날아오는 화살표를 박자에 맞추어 터뜨리면 되는 모드이다.
도 7(b)의 웨딩모드는 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 사용자단말기(100) 사용자의 캐릭터에 의한 댄스게임 실행을 통해 커플포인트가 미리 설정된 임계치 이상일 경우 수행된다. 즉, 웨딩모드는 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드를 이용해 사용자단말기(100)의 사용자가 최종적으로 수행하고자 하는 모드일 수 있으며, 꿈꾸는 나만의 결혼식을 댄스게임에서 하객들을 초청하여 웨딩드레스 및 턱시도를 입고 댄스를 하는 모드로, 소정의 웨딩 기프트를 증정할 수 있다.
도 7(c)의 스토리모드는 일직선방향이 아닌 분기점을 가진 스토리로 댄스게임에 대한 다양한 이야기를 경험 할 수 있는 모드이다.
도 7(d)의 클럽댄스모드는 클럽댄스에서 구애댄스로 멋진 이성과 즐겁게 춤을 추면 어느새 솔로가 아닌 커플로 업그레이드가 가능한 모드이다.
그 밖에 도시되진 않았지만, 스페셜모드는 배틀파티&커플배틀파티모드, 비트러시모드를 더 포함할 수 있다. 배틀파티&커플배틀파티모드는 스테이지에 NPC가 출연하여 사용자들과 댄스배틀을 벌여, 승리하면 보상을 누릴 수 있는 모드이다. 비트러시모드는 큰 원을 그리며 돌고 있는 구슬이 노트에 닿았을 때 박자에 맞춰 방향키를 눌러 주는 모드로, 최고 12개의 화살표를 처리할 수 있다.
도 8은 도 6의 팀별모드 중 커플댄스모드 및 도 7의 스페셜모드 중 클럽댄스모드에서의 커플포인트를 설명하기 위한 도면이다. 도 8를 참조하면, 본 발명에서의 커플포인트는 커플을 만들고 커플 레벨을 쌓아 올리는 데 필요한 포인트이다.
댄스게임모드 중 커플댄스 또는 클럽댄스모드에서 마음에 드는 이성 캐릭터와 춤을 춰서 퍼팩트가 나오거나 피니쉬무브를 성공하면 커플포인트가 발생한다. 여기서 퍼팩트는 완벽한 스킬노트창과 스페이스바입력창에 따라 사용자단말(100)의 사용자가 사용자단말(100)로 입력한 것이 완벽하게 일치한 경우를 의미하며, 피니쉬무브는 마지막에 나오는 난이도 최상의 스킬노트창에 표시된 화살표의 집합에 대한 입력을 사용자가 사용자단말(100)로의 입력에 대한 성공을 의미한다.
도 8(a)는 커플포인트를 획득한 경우의 UI화면을 나타내는 도면이다. 한편, 커플포인트가 일정 개수가 되면 커플 신청이 가능하며, 커플이 된 후, 커플댄스모드 또는 클럽댄스모드에서 사용자단말기(100) 사용자의 캐릭터에 의한 댄스게임 실행을 통해 커플포인트가 미리 설정된 임계치 이상일 경우 도 7(b)의 웨딩모드 실행에 따라 웨딩파티를 열고 결혼을 할 수 있는데, 결혼을 하면 커플 등록증과 반지 아이템이 캐릭터 머리위로 뜨며. 캐릭터 머리위로 뜨는 반지 아이템은 레벨이 높을수록 애정의 척도가 된다.
도 8(b)는 커플댄스모드에서 최고의 점수를 기록해 베스트 커플로 선정된 UI화면을 나타내는 도면이다.
도 8(c)는 캐릭터 머리위로 뜬 반지 아이템 리시트의 예시를 나타내며, 레벨(Lv.)1에서 레벨(Lv.) 맥시멈(MAX)까지 13개로 설정될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 피규어를 이용한 댄스게임 방법에서의 피규어를 설명하기 위한 도면이다. 도 9를 참조하면, 피규어는 사용자단말(100)의 사용자를 나타내기 위한 아이템을 의미하며, 기존 게임에서의 팻과 동일 효과를 나타낸다. 댄스게임 피규어는 액세서리 개념으로 일정기간 캐릭터 옆에서 귀여운 행동을 자동적으로 수행한다. 예컨대, 사용자가 게임서버(300), 온라인샵서버(400) 및/또는 오프라인샵(500)에서 4500캐쉬로 피규어를 구매하면 30일 동안, 대기화면 및 댄스게임에서 구매한 피규어가 팻에서 변형된 팻 형태로 노출되며, 구매시 경험치 30포인트 지급된다.
이상 본 발명의 바람직한 실시예들을 들어 본 발명을 설명하였으나, 본 출원의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 벗어나지 않고도 다양한 개작, 변경, 수정이 가능할 것이다. 특히, 본 발명의 실시 예들은 2G와 3G 이동통신망의 경우를 들어 개시되었으나, 기타 각종 지능망 등의 종류를 가리지 않고 동일한 원리에 따라 적용될 수 있을 것이다.
100: 사용자단말기 200: 통신망
300: 게임서버 310: 피규어구매부
320: 피규어DB 330: 피큐어관리부
340: 게임운용부 350: 커플포인트DB
360: 커플포인트관리부 370: 게임DB
400: 온라인샵서버 500: 오프라인샵

Claims (8)

  1. 게임서버가 다수의 댄스게임모드 중 사용자단말기로부터 커플모드에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 사용자단말기의 사용자로 지정된 커플포인트에 구매한 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립하고, 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하는 제 1 단계; 및
    상기 사용자단말기의 사용자와 커플인 타사용자단말기와의 상기 커플모드에서의 커플상태가 종료된 경우, 상기 게임서버가 상기 커플포인트를 제로값으로 설정하는 제 2 단계; 를 포함하며,
    상기 피규어는 상기 사용자단말의 사용자의 캐릭터에 대한 축소된 아이템이며 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 설정되고, 미리 설정된 기간동안 상기 캐릭터 옆에서 독립적인 행동을 수행하는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 단계에서 수행되는,
    상기 게임서버가 상기 적립된 커플포인트를 조회하여 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 캐릭터상에 출력하는 출력단계; 및
    상기 게임서버가 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하는 실행단계; 로 구분되며,
    상기 커플모드는, 커플댄스모드 및 클럽댄스모드 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 피규어에 대해 지정된 기간은,
    상기 게임서버에 의해 카운팅되며, 상기 지정된 기간이 경과하면 상기 피규어가 사용자에 대한 캐릭터에서 삭제되는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 단계 이전에 수행되는,
    상기 게임서버가 상기 사용자단말기로부터 피규어 사용 요청을 수신하여, 상기 게임서버 또는 온라인샵서버가 상기 피규어 구매처인 경우, 상기 피규어의 ID를 상기 사용자단말기로부터 입력받는 등록절차를 수행하는 등록단계;
    상기 게임서버가 상기 등록된 ID에 대한 인증절차를 수행하는 인증단계; 및
    상기 게임서버가 상기 ID 인증을 통과한 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 생성하는 생성단계; 를 포함하며,
    상기 인증절차는, 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위한 시리얼넘버 인증을 통해 수행되는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 생성단계 이후에 수행되는,
    상기 게임서버가 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 상기 사용자의 팻으로 설정하여 게임을 운용하는 운용단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 단계 이전에 수행되는,
    상기 게임서버가 상기 사용자단말기로부터 피규어 사용 요청을 수신하여 오프라인샵이 상기 피규어 구매처인 경우, 상기 사용자단말기로부터 상기 사용자단말기의 사용자에 의해 구매된 하나 이상의 피규어의 ID 중 어느 하나를 선택받는 과정을 수행하는 수행단계;
    상기 게임서버가 상기 선택된 피규어의 ID에 대한 인증절차를 수행하는 인증단계; 및
    상기 게임서버가 상기 선택된 피규어의 ID에 대한 상기 피규어를 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 생성하는 생성단계; 를 포함하며,
    상기 인증절차는, 무작위로 입력된 등록된 ID에 대한 부정사용을 방지하기 위한 시리얼넘버 인증을 통해 수행되며, 상기 시리얼넘버 인증은 피규어 상품에 기입된 시리얼넘버를 이용하는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 수행단계에 있어서,
    상기 온라인샵서버 또는 상기 오프라인샵에 구비된 오프라인샵단말기가 상기 사용자단말의 사용자에 의해 구매된 피규어의 ID들을 상기 게임서버로 전송하여 저장하도록 하는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 방법.
  8. 데이터통신을 통해 다수의 댄스게임모드를 수행하기 위한 사용자단말기; 및
    다수의 댄스게임모드에 대한 중 상기 사용자단말기로부터 커플모드에 대한 요청을 수신한 경우, 상기 사용자단말기의 사용자로 지정된 커플포인트에 구매한 피규어에 할당된 포인트만큼을 적립하고, 상기 커플모드로 상기 사용자단말기에 대해 게임을 실행하도록 하고, 상기 사용자단말기의 사용자와 커플인 타사용자단말기와의 상기 커플모드에서의 커플상태가 종료된 경우, 상기 게임서버가 상기 커플포인트를 제로값으로 설정하는 게임서버; 를 포함하며,
    상기 피규어는 상기 사용자단말의 사용자의 캐릭터에 대한 축소된 아이템이며 상기 사용자단말기의 사용자에 대한 팻으로 설정되고, 미리 설정된 기간동안 상기 캐릭터 옆에서 독립적인 행동을 수행하는 것을 특징으로 하는 피규어를 이용한 댄스게임 시스템.
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