KR20110074191A - 퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법 - Google Patents

퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법 Download PDF

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KR20110074191A
KR20110074191A KR1020090131091A KR20090131091A KR20110074191A KR 20110074191 A KR20110074191 A KR 20110074191A KR 1020090131091 A KR1020090131091 A KR 1020090131091A KR 20090131091 A KR20090131091 A KR 20090131091A KR 20110074191 A KR20110074191 A KR 20110074191A
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이원술
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주식회사 손노리
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Abstract

퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법을 제공한다. 온라인 게임에서 유저에게 퀘스트(quest)를 발급하는 퀘스트 발급 장치는, 퀘스트 발급이 요청되면, 복수의 카메라에 의해 촬영된 컷(cut)들로 구성된 장면(scene)을 생성하는 장면 생성부, 및 장면을 재생시켜 유저에게 상기 퀘스트를 발급하는 장면 재생부를 포함한다.
온라인 게임, 퀘스트(quest), 임무

Description

퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법{Apparatus and method for issuing quest}
 본 발명은 게임에서 퀘스트를 발급하는 퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법에 관한 것이다.
온라인 게임에서 퀘스트(quest)는 유저의 캐릭터가 수행해야 할 임무(mission)를 의미한다. 캐릭터가 퀘스트를 수행하면, 게임 서버는 캐릭터가 수행한 퀘스트에 대해 댓가를 주고, 캐릭터를 다음 퀘스트로 안내한다.
여기서 게임 서버는 캐릭터에게 하나, 또는 그 이상의 NPC(Non-Player Character)를 제공할 수 있다. NPC는 캐릭터를 제어하는 유저에 의해 제어되거나, 게임 서버의 인공 지능 기능에 의해 제어될 수 있다. NPC가 캐릭터에게 퀘스트를 발급하면, 유저는 제안된 퀘스트를 수행하기 위해, 캐릭터, 또는, NPC를 대동하여 퀘스트 지역을 탐험한다.
이와 같이, 몬스터(monster)를 사냥하여 단순히 레벨업을 하던 과거 온라인게임과 달리 퀘스트 수행을 통해 온라인 게임의 스토리를 제공하고 캐릭터의 레벨업을 유도하는 등 퀘스트의 비중이 더욱 커지고 있다.
도 1은 종래 퀘스트를 발급하는 창을 도시한다.
도 1의 (a) 및 (b)에 도시된 바와 같이, 종래에 유저에게 주어지는 퀘스트는 주로 텍스트 형태로 나열된다. 유저는 퀘스트를 수행함으로서 해당 게임스토리를 이해하고 보다 흥미진진한 게임을 수행할 수 있게 된다.
그러나, 일반적으로 유저는 단지 퀘스트 수행에 따른 보상에 관심이 더 많으므로, 유저가 텍스트 형태로 나열된 퀘스트 내용을 제대로 읽지 않고 그냥 지나치거나 퀘스트 내용을 스킵하는 경우가 많다. 따라서, 게임 개발자가 의도하였던 게임 스토리의 제공은 무위로 돌아가고, 게이머 역시 퀘스트 스토리에 대한 이해가 없는 상태에서 단순히 퀘스트를 레벨업을 위해 거쳐가는 단계로만 인식하였다.
또한, 게임 진행 중 팝업 형태의 창을 통해 퀘스트가 화면에 정적인 메시지 형태로 나타나므로, 게이머들이 스토리를 인지할 필요성이 없어 게임 진행 과정에서 퀘스트 발급으로 인해 전체 게임의 생동감 및 흥미가 오히려 반감되어, 유저들의 게임 만족도가 저하되는 문제점이 있다.
본 발명의 실시예는 퀘스트가 요청되면 복수의 카메라에 의해 촬영된 컷(cut)들로 구성된 장면(scene)을 실시간으로 생성하여 유저에게 해당 장면 재생을 통한 퀘스트를 발급하는 퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법을 제공하는 데에 그 목적이 있다.
또한, 본 발명의 실시예는 3D 형태로 장면을 생성하는 가상 스페이스 상에 해당 지역에 포함된 객체들의 요소들을 배치시키고, 실시간으로 해당 가상 스페이스 상에 설치된 복수의 카메라에 의해 스토리 라인에 따라 각 컷(cut)들을 촬영하고, 촬영된 각 컷을 포함하는 장면으로 생성함으로써 이미 만들어진 3D 객체를 효율적으로 이용하여 용이하게 카툰 형태의 퀘스트 발급을 제공할 수 있다. .
또한, 본 발명의 실시예는 장면 생성에 있어서 퀘스트를 발급하는 NPC 및 유저의 캐릭터가 장면에 포함되도록 함으로써, 유저가 자신의 캐릭터가 등장하는 장면을 통해 게임이 연속적으로 진행되는 느낌을 가질 수 있도록 하는 퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법을 제공하는 데에 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서 유저에게 퀘스트(quest)를 발급하는 퀘스트 발급 장치는, 상기 퀘스트발급이 요청되면, 복수의 카메라에 의해 촬영된 복수의 컷(cut)들을 포함하는 장면(scene)을 생성하는 장면 생성부 및 상기 복수의 컷들을 포함하는 장면을 디스플레이 하여 유저 에게 상기 퀘스트를 발급하는 장면 재생부를 포함한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서 유저에게 퀘스트(quest)를 제공하는 퀘스트 발급 방법은, a) 유저 단말로부터 퀘스트가 요청되면, 게임 내의 객체가 포함된 가상의 스페이스에서 복수의 카메라에 의해 촬영된 복수의 컷(cut)들을 포함하는 장면(scene)을 생성하는 단계; 및 b) 상기 복수의 컷들을 포함하는 상기 장면을 디스플레이 하여 유저에게 상기 퀘스트를 발급하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 발급 장치 및 이를 이용한 퀘스트 발급 방법에 따르면 다음과 같은 장점이 있다.
첫째, 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 복수의 카메라에 의해 촬영된 컷(cut)들로 구성된 장면(scene)을 실시간으로 생성하여 마치 카툰과 같은 형태로 퀘스트를 발급할 수 있는 장점이 있다.
둘째, 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 3D 형태로 장면을 생성하는 가상 스페이스 상에 해당 지역에 포함된 객체들의 요소들을 배치시키고, 실시간으로 해당 가상 스페이스 상에 설치된 복수의 카메라에 의해 스토리 라인에 따라 각 컷(cut)들을 촬영하고, 촬영된 각 컷을 포함하는 장면을 생성함으로써, 용이하게 카툰 형태의 퀘스트 설명 화면을 제공할 수 있다.
셋째, 장면 생성에 있어서 퀘스트를 발급하는 NPC 및 유저의 캐릭터가 장면에 포함되도록 함으로써, 유저가 자신의 캐릭터가 등장하는 장면을 통해 게임이 연속적으로 진행되는 느낌을 가질 수 있도록 하는 장점이 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 발급 장치의 블록도이다.
퀘스트 발급 장치(100)는 장면 생성부(110), 장면 재생부(120), 재생 제어부(130), 퀘스트 제어부(140), 게임 진행부(150), 및 퀘스트 관리부(160)를 포함한다. 퀘스트 발급 장치(100)는 온라인 게임을 유저에게 제공하는 게임서버에 구성될 수 있다.
장면 생성부(110)는 퀘스트를 발급하는 NPC(Non-Player Character) 및 유저의 캐릭터가 포함되도록 하여 내부 알고리즘에 따라 장면(scene)을 생성한다. 그리고, 장면 생성부(110)는 현재 유저가 위치한 위치 정보, 유저의 게임상의 정보를 토대로 해당 퀘스트가 발급되는 위치에 등장하는 객체들의 요소들(예컨대 산, 새, NPC, 캐릭터, 용병 NPC 등)을 포함시켜 장면을 생성할 수 있다.
여기서, 생성되는 각 장면은 게임의 이동 루트 상에서 퀘스트가 발급되어야 하 는 위치에 따라 해당 장면의 내용 및 형식이 달라질 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터가 몬스터를 이기고 제1 퀘스트를 발급받아 임무 수행 중에 제2 퀘스트를 발급받는 위치에 도달한 경우에 생성되는 장면은 제1 퀘스트를 발급받는 위치에서의 내용 및 구성과 다를 수 있다.
즉, 유저에게 발급되는 임무가 게임 진행에 따라 다르므로, 각 장면에 포함되는 퀘스트 내용도 달라지게 되며, 이러한 장면에 포함되는 퀘스트 내용 및 해당 위치에 대한 정보는 후술될 퀘스트 관리부(160)에 미리 저장되어 내부 알고리즘에 따라 유저의 캐릭터가 퀘스트가 발급되는 해당 위치에 도달하면 장면으로 생성될 수 있다.
여기서, 유저 캐릭터, NPC들, 다른 캐릭터들 및 주위 배경들이 각각 객체로 인식되어 해당 장면을 구성하는 각 컷 중 적어도 하나에 삽입될 수 있다. 특히, 유저의 캐릭터가 장면에 포함되도록 하여, 종래에 단순히 NPC가 등장하여 퀘스트를 발급하는 형식에서 벗어나 유저의 캐릭터가 등장함으로 인해유저가 보다 흥미를 갖고 퀘스트를 발급받을 수 있도록 하고, 게임이 중간에 끊기는 느낌 없이 보다 생생한 진행을 느낄 수 있도록 할 수 있다. 이와 같은 각 장면을 구성하는 객체 요소들에 대한 정보들 또한 후술될 퀘스트 관리부(160)에 저장될 수 있다.
또한, 퀘스트가 발급되는 각 위치에 따른 장면들은 애니메이션 형태로 재생될 수 있으며, 캐릭터를 비롯한 장면을 구성하는 각 객체 요소들(등장 인물, 배경, 등)은 2D(Dimension) 또는 3D의 카툰(cartoon) 형태일 수 있다.
이러한, 장면들은 실시간으로 생성될 뿐 아니라, 미리 구성된 장면이 저장되어 퀘스트가 발급되는 위치에 따라 화면에 재생될 수도 있다. 장면의 실시간 생성 및 재생에 있어서, 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 장면 생성부(110)는 3D 형태로 장면을 생성하는 가상 스페이스(이하, “3D 장면 생성 스페이스”라 함) 상에 해당 지역에 포함된 객체들의 요소들을 배치시키고, 3D 장면 생성 스페이스상에 배치된 복수의 카메라에 의해 스토리 라인에 따라 각 컷(cut)들을 촬영하고 내부 로직에 따라 해당 장면으로 생성할 수 있다.
이때, 장면 생성부(110)는 퀘스트를 발급하는 NPC 및 유저의 캐릭터가 적어도 한번 촬영되어 장면에 포함되도록 카메라의 위치를 조정할 수 있으며, 각 캐릭터들이 대사를 수행할 때, 현재 대사를 수행하는 캐릭터에 카메라의 포커스가 맞추어지도록 하여 해당 촬영된 컷을 실시간 장면 생성에 이용할 수 있다. 이러한 3D 장면 생성 스페이스는 바람직하게는 실제 게임을 진행하는 유저에게 보여지지 않으며, 내부 알고리즘에 따라 처리될 수 있다. 이에 대해서는 도 8에서 보다 구체적으로 후술하기로 한다.
장면 재생부(120)는 캐릭터가 등장하는 복수의 컷들을 포함하는 장면을 재생시키면서 유저에게 퀘스트를 발급한다. 장면에는 퀘스트를 발급하는 NPC가 포함되어 있으며, 이러한 장면은 게임 진행 중 퀘스트가 발급되어야 하는 위치에서 자동으로 화면에 출력되거나 유저가 캐릭터를 제어하여 퀘스트를 요청할 경우 재생될 수 있다.
그리고, 상술된 바와 같이 장면은 복수의 컷으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 형태로 재생되면서 NPC의 퀘스트를 통해 유저가 임무 및 임수 수행 에 따른 보상을 발급 받도록 할 수 있다. 또한, 유저가 인터페이스(키보드, 게임 스틱 등)를 통해 해당 장면을 다시 돌려보거나, 중단 또는 빨리 감기 등의 명령을 전달하면 장면 재생부(120)는 유저의 요청에 따라 장면의 재생 기능을 제어할 수 있다. 다만, 상기 애니메이션은 간단한 움직임만을 제공하여, 각각의 컷 안에서 모든 동작이 다 표시될 수 있도록 구현될 수도 있다. 필요에 따라서는, 애니메이션 효과 없이 각각의 장면은 정지 화면으로 컷을 구성할 수도 있다.
재생 제어부(130)는 설정된 스토리 라인에 따라 컷들의 재생 순서를 제어한다. 장면을 구성하는 컷에 포함된 스토리들은 미리 설정된 스토리 라인에 따라 순서대로 재생될 수 있다. 예를 들어, 6개의 컷(cut))으로 구성된 장면이 재생될 경우, 스토리 라인에 따라 제1, 제2, 제3 컷 등으로 각 컷에 애니메이션이 재생되면서, 등장하는 NPC에 의해 퀘스트가 유저에게 발급될 수 있다.
퀘스트 제어부(140)는 장면 재생을 통해 퀘스트가 발급되도록 퀘스트 발급 장치(100)의 각 구성요소들을 제어한다. 예컨대, 퀘스트 제어부(140)는 유저의 캐릭터가 퀘스트를 요청하면, 상술된 장면 재생부(120)를 통해 해당 위치에 대응되는 장면을 복수의 컷에 분할시켜 재생하여 유저에게 퀘스트가 제공되도록 한다. 이때, 퀘스트 제어부(140)는 재생 제어부(130)를 통해 스토리 라인에 따라 해당 장면을 구성하는 컷들에 애니메이션이 재생되도록 하여 NPC를 통한 퀘스트가 발급되도록 할 수 있다.
또한, 퀘스트 제어부(140)는 실시간 장면 생성을 위해 내부 로직에 따라 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 3D 장면 생성 스페이스 상에 현재 게임상의 퀘스트가 발급되는 지역 및 해당 지역에 포함된 객체들의 요소들을 배치시키고, 배치된 카메라들에 의해 캐릭터를 촬영하고 촬영된 각 컷을 장면으로 구성하도록 상술된 장면 생성부(110)를 제어할 수 있다. 실시간 장면에 포함되는 배경, 건물, NPC, 캐릭터, 용병 NPC들의 3D 객체는 이미 게임 서비스 제공을 위하여 미리 다 준비된 것이므로, 이를 다른 위치에 배치된 카메라로 촬영함으로써 용이하게 장면 생성을 수행할 수 있다.
또한, 퀘스트 제어부(140)은 각각의 컷에 대응하는 대사를 촬영된 3D 객체에 대응시켜 말풍선 형태로 제공한다. 상기 대사는 텍스트 뿐 아니라 미리 녹음된 음성 데이터를 통해 오디오 형태로 함께 제공될 수도 있다. 상기 대사는 장면에 등장하는 캐릭터의 성별, 미리 정해진 성격, 등장하는 용병 NPC에 따라서 동적으로 생성될 수 있다.
또한, 퀘스트 제어부(140)는 유저의 인터페이스를 통해 장면 재생에 대한 중단, 반복 재생, 등의 재생 명령이 수신되면, 상술된 장면 재생부(120)를 통해 재생 기능에 대한 제어가 이루어지도록 할 수 있다.
게임 진행부(150)는 장면 재생이 완료되면, 유저의 퀘스트 로그에 퀘스트발급을 기록하고, 유저의 캐릭터를 게임 필드로 복귀 시킨다. 더불어, 게임 진행부(150)은 퀘스트 완료시에는 미리 정해진 보상을 수행하게 된다.퀘스트 관리부(160)는 장면 생성을 위해 필요한 캐릭터 정보 등 각종 정보를 저장 및 관리하며, 이에 대해서 이하 도 3에서 상세히 후술하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 관리부의 블록도이다.
퀘스트 관리부(160)는 위치 저장부(161), 퀘스트 정보 저장부(162), 장면 정보 저장부(163), 오브젝트 저장부(164), 및 NPC 정보 저장부(165)를 포함한다.
위치 저장부(161)는 스토리 진행에 따른 게임의 이동 루트 상에서 퀘스트를 발급하는 지역의 위치 정보를 저장한다. 즉 퀘스트 수행을 위해 게임이 진행되는 과정에서, 게임의 이동 루트상에서 이동하는 캐릭터들의 좌표값이 계산될 수 있으며, 특히, 위치 저장부(161)는 퀘스트가 발급되는 위치에 대한 정보를 저장할 수 있다.
퀘스트 정보 저장부(162)는 퀘스트 내용에 포함되는 유저가 수행해야 하는 임무 및 해당 임무 수행에 따른 보상 중 적어도 하나에 대한 정보를 저장한다. 이때, 퀘스트에 포함되는 내용은 퀘스트를 수행하는 캐릭터의 레벨이나 퀘스트 로그 정보에 따라 다른 내용으로 저장되어 유저에게 각 상황에 따라 다른 임무가 수행되도록 할 수 있다. 더불어, 퀘스트 발급을 위한 장면에 포함된 각각의 컷에 대응하는 카메라 위치 정보, 말풍선의 위치 정보 및 각 컷에 대응하는 대사의 텍스트 데이터 및 오디오 데이터가 저장될 수 있다. 상기 대사의 텍스트 데이터 또는 오디오 데이터는 현재 게이머의 게임 정보(캐릭터의 성별, 속성, 용병 NPC의 성별 등)에 따라 동적으로 선택되어 제공될 수 있다.
장면 정보 저장부(163)는 게임 진행상에서 퀘스트를 발급하기 위한 장면에 대한 정보를 저장한다. 여기서, 장면에 대한 정보에는 각 장면의 고유번호, 장면 촬영에 이용되는 3D 장면 생성 스페이스 상의 카메라들의 위치, 촬영 각도, 카메라 아이디, 각 장면에 포함되는 컷의 형태, 개수, 및 애니메이션이 재생되는 컷들의 순서 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
오브젝트 저장부(164)는 장면에 등장하는 객체들에 대한 정보를 저장한다. 객체들에 대한 정보에는 각 객체들의 모양, 동작형태, 속성 등에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예컨대, 유저의 캐릭터, NPC, 배경요소들, 다른 캐릭터들, 말풍선 등이 객체에 포함될 수 있다. 그리고, 오브젝트 저장부(164)는 이러한 객체들에 대한 정보를 저장하여, 장면 생성부(110)를 통해 장면이 생성될 때 각 객체들이 내부 알고리즘에 따라 구성되어 애니메이션으로 재생되는 데에 이용될 수 있도록 할 수 있다.
보다 구체적으로, 3D 장면 생성 스페이스 상의 카메라들에 의해 촬영된 각 컷들로 장면이 실시간으로 구성될 경우, 장면 생성부(110)는 오브젝트 저장부(164)에서 임의로 유저의 캐릭터를 추출하여 내부 알고리즘에 따라 적어도 하나의 컷에 유저의 캐릭터가 등장하도록 할 수 있다.
또한, 오브젝트 저장부(164)는 퀘스트 발급에 있어서 말풍선 등의 객체를 제공하여 각 캐릭터들의 대사가 말풍선에 포함되어 전달되도록 하여, 친밀한 게임 진행이 이루어지도록 할 수 있다. 이와 같이, 퀘스트 발급에 있어서, 필요한 객체들이 오브젝트 저장부(164)에 저장될 수 있다.
NPC 정보 저장부(165)는 퀘스트를 발급하는 NPC에 대한 정보를 저장한다. 여기서, NPC는 복수 개 존재할 수 있으며, 각 NPC마다 캐릭터의 형태, 동작, 속성 등에 차이가 있을 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트를 발급하는 장면의 구성 형태를 도시한다.
도 4에 도시된 바와 같이, 장면(402)은 복수 개의 컷(404)을 포함할 수 있으며, 각 컷(404)중 적어도 하나에는 NPC 또는 캐릭터가 등장하여 유저에게 퀘스트(406)를 발급하는 카툰을 생성하게 된다. 이러한 장면(402)은 3D 장면 생성 스페이스 상의 카메라들에 의해 촬영된 각 컷들이 컷(404)으로 구성될 수 있으며, 전체 컷의 개수에 따라 장면(402)은 복수개의 다른 장면들(402a, 402b)을 더 포함할 수 있다.
여기서, 각 장면(402)에 포함된 컷(404)은 3D 객체의 애니메이션이 포함될 수 있다. 예를 들어, ① 에서 ⑥ 순서대로 컷 들의 스토리 라인이 구성된 경우, 해당 순서에 따라 애니메이션이 재생되면서 등장하는 NPC에 의해 퀘스트(406)가 발급될 수 있다.
또한, 바람직하게는 해당 컷(404) 중 적어도 하나에 유저의 캐릭터 또는 용병 NPC이 등장되도록 하여 유저가 보다 흥미를 가지고 퀘스트(406)를 발급받도록 유도할 수 있다. 또한, 유저의 캐릭터와 함께 해당 장면(402)에서 퀘스트(406)를 발급하지 않는 다른 NPC(예를 들어, 용병 NPC)들, 배경 요소들 등이 장면(402)에 구성되도록 하여, 게임이 끊기지 않고 계속 진행되며, 유저에 맞춤형으로 제작된 카툰을 즐기는 느낌을 갖도록 할 수 있다. 이를 위해 3D 장면 생성 스페이스 상의 카메라들의 위치가 적절하게 배치되어 촬영된 각 컷들이 장면(402)을 구성하도록 할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트를 발급하는 장면의 예를 도시한 다.
상술된 바와 같이 장면(402)의 구성에 있어서, 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 3D 장면 생성 스페이스 상에 배치된 카메라들에 의해 촬영된 각 컷들이 실시간으로 장면(402)으로 구성될 수 있다.
이때, 장면(402)는 컷들(404)로 구성되고, 각 캐릭터들의 대사 장면이 말 풍선 형태로 표현될 수 있다. 그리고, 전체적으로 카툰 형태 장면(402)이 유저에게 제공될 수 있다.
보다 구체적으로 도 5에 도시된 바와 같이, 스토리 라인이 ① 에서 ④ 순서대로 설정되어있는 경우, 해당 순서에 따라 장면(402)이 재생될 수 있다. 여기서, 장면(402)을 구성하는 각 컷(404)에 포함된 캐릭터가 동작하면서 애니메이션이 진행되면서, NPC(410)에 의해 퀘스트(406)가 발급된다. 즉, ①번 컷(404)에서 NPC(410)의 대사 가운데 임무(406)가 발급될 수 있다. 그리고, ④번 컷(404)에서 NPC(410)에 의해 임무 수행에 따른 보상에 관한 내용(408)이 발급된다.
구체적으로, ①번 컷(404)에서 NPC(410)는 “… 세리스 광산의 자프 가로린을 몰아내 주게나 …”라는 대사를 통해 유저에게 임무(406)를 발급할 수 있다. 또한, ④번 컷(404)에서 “…자네들이 원하는 게 있다면 말해보게 …”식으로 유저에게 보상에 관한 내용(408)을 발급할 수 있다.
이때, 실시간으로 3D 장면 생성 스페이스 상에 위치한 카메라에 의해 NPC(410)가 대사를 할 때에는 NPC(410)를 위주로 촬영하도록 하고, 마찬가지로 다른 캐릭터가 대사를 할 때는 해당 캐릭터를 위주로 촬영하도록 하여, 촬영된 각 화 면이 장면(402)의 소정 컷 (404)상에 위치될 수 있도록 할 수 있다.
그리고, 해당 장면(402)에 이어지는 다음 장면에서 보다 구체적으로 보상 내용(408)이 유저에게 발급되어 유저가 인터페이스를 통해 발급된 보상 내용(408) 중 어느 하나를 선택하도록 유도할 수 있다.
또한, 유저가 인터페이스를 통해 재생되는 장면(402)을 중단시키거나 반복 재생하는 등의 기능이 수행할 수 있도록 하고, 장면이 여러 개로 묶여진 경우, 다음 장면으로 넘어가도록 하거나 해당 장면(402)을 닫도록 하는 선택버튼(401, 403, 405)들이 장면(402) 화면의 소정 영역에 구성될 수 있다.
또한, 장면(402)이 재생되는 가운데 유저의 캐릭터를 적어도 한번 등장시켜 유저가 보다 흥미를 가지고 퀘스트(406)를 발급받을 수 있도록 할 수 있다. 또한, 현재 유저가 위치한 게임상의 루트 정보를 토대로 해당 퀘스트(406)가 발급되는 위치에 등장하는 객체들의 요소들(예컨대 산, 새, 캐릭터들 등)을 장면(402)에 포함시켜, 유저가 게임이 계속 진행되는 느낌을 갖도록 장면(402)이 구성될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 루트상에 퀘스트를 발급하는 장면이 삽입된 예를 도시한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 도 5의 장면(402)은 게임 루트상에서 퀘스트(406)가 발급되어야 하는 위치(즉, 퀘스트(406) 지역)(400)에 삽입되어 재생되며, 애니메이션 형태로 재생되되, 설정된 스토리 라인에 따라 각 컷(404)이 순서대로 재생될 수 있다. 즉, ①번 컷(404)이 재생되고 다음 ②번, 다음 ③번, 그리고 ④번 컷(404) 순서대로 각 컷(cut)이 순서대로 나타나 재생될 수 있다. 또는, 하나의 장면 단위로 복수개의 컷이 동시에 디스플레이 될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트를 발급하는 과정을 도시한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 게임 이동 루트상으로 유저 캐릭터가 이동하면서 게임 스토리에 따라 게임이 진행된다(S701).
여기서, 게임의 이동 루트에서 유저의 캐릭터가 퀘스트가 발급되는 위치에 도달하여 퀘스트를 요청하면(S711), 퀘스트 제어부(140)가 장면 재생부(120)를 통해 해당 위치 정보에 따른 장면을 재생시켜 퀘스트를 제공한다(S721). 이때, 장면은 각각의 컷들은 3D 장면 생성 스페이스상에 배치된 복수의 카메라들을 통해 실시간으로 게임내 캐릭터를 촬염함으로써 생성될 수 있으며, 해당 컷에 등장하는 NPC(Non-Player Character)를 통해 퀘스트가 발급될 수 있다.
상기 퀘스트 장면의 컷은 상기 카메라들의 위치, 촬영 각도, 줌 레벨에 따라서 다르게 촬영이 되며, 이러한 카메라의 정보는 각각 컷에 대응되어 저장될 수 있다. 더불어, 각각의 컷에 등장하는 객체에 매칭되는 말풍선과 대사 정보가 함께 제공될 수 있다. 상기 대사 정보는 텍스트 데이터와 함께 오디오 데이터를 제공할 수도 있다.
상기 컷에 등장하는 객체 및 대사 정보는 게이머의 게임 정보에 기초하여 동적으로 선택하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 게이머의 캐릭터 및 용병 NPC의 숫자에 따라 등장하는 객체는 변경될 수 있으며, 상기 캐릭터 및 용병 NPC에 부여된 고유한 속성(성별, 성격 등)에 따라 동일한 퀘스트라도 다른 대사 정보가 제공될 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 저장하는 게이머의 게임 정보를 동적으로 퀘스트 장면 생성에 활용할 수 있다.
그리고, 장면 재생이 완료되면, 퀘스트 로그에 발급된 퀘스트에 관한 정보가 저장되고, 유저가 해당 퀘스트를 완료하게 되면 유저가 게임 캐릭터를 제어하거나 또는 미리 정해진 스토리 진행에 따라 유저의 캐릭터는 다음 퀘스트가 발급되는 루트로 이동된다(S731).
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 장면 생성 스페이스의 예를 도시한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 퀘스트를 발급하는 지역에 유저의 캐릭터가 도달하면, 내부 로직상으로는 3D 장면 생성 스페이스(800) 상에 현재 게임상의 퀘스트가 발급되는 지역 및 해당 지역에 포함된 객체들의 요소들이 배치되고 3D 장면 생성 스페이스(800)상에 배치된 복수의 카메라(800a~800c)에 의해 각 컷(cut)들이 촬영된다. 이러한, 3D 장면 생성 스페이스(800)은 유저들에게는 보이지 않는 내부 로직상의 가상 공간으로, 장면을 생성하기 위한 3D 스페이스 공간의 형태일 수 있다.
이때, 배치된 각 카메라(800a~800c)의 위치, 각도에 따라 촬영되는 컷의 내용 및 형태가 달라질 수 있으며, 장면 생성을 위해 대사를 수행하는 캐릭터를 위주로 지정된 위치의 카메라(800a~800c)가 동작하여 해당 컷을 촬영하게 된다. 그리고, 촬영된 컷은 상술된 장면의 각 컷에 배치되어 실시간으로 에니메이션 형태로 디스플레이될 수 있다.
그리고, 바람직하게는 퀘스트를 발급하는 NPC(410) 및 유저의 캐릭터(412)가 적어도 한번 장면에 등장하도록 각 카메라들의 위치가 설정되도록 하여, 이를 통해 유저가 보다 생동감 있는 장면을 통해 퀘스트를 발급받을 수 있도록 할 수 있다.
한편, 상술된 퀘스트 관리부(160)에 포함된 각 구성요소들(161 내지 165)은 캐쉬, ROM(Read Only Memory), PROM(Programable ROM), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM) 및 플래쉬 메모리(Flash memory)와 같은 비휘발성 메모리 소자 또는 RAM(Random Access Memory)과 같은 휘발성 메모리 소자 또는 하드디스크 드라이브(Hard Disk Drive; HDD), CD-ROM과 같은 저장 매체 중 적어도 하나로 구현될 수 있으나 이에 한정되지는 않는다. 저장부가 하드디스크 드라이브와 같은 저장매체로 구현되는 경우, 저장부는 복수의 운영체제에 대응하는 논리 영역으로 분할될 수 있으며, 복수의 운영체제는 분할된 논리 영역에 각각 저장될 수 있다. 또는 논리적으로 분할된 복수의 영역 중에서 어느 하나의 영역에 복수의 운영체제가 모두 저장될 수도 있다.
도 2 및 도 3에서 도시된 각각의 구성요소는 일종의 '모듈'로 구성될 수 있다. 상기 '모듈'은 소프트웨어 또는 Field Programmable Gate Array(FPGA) 또는 주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, 모듈은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 모듈은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. 모듈은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 실행시키도록 구성될 수도 있다. 구성요소들과 모듈들에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 모듈들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 모듈들로 더 분리될 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
도 1은 종래 퀘스트를 발급하는 창을 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 발급 장치의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 관리부의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트를 발급하는 장면의 구성 형태를 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트를 발급하는 장면의 예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 루트상에 퀘스트를 발급하는 장면이 삽입된 예를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀘스트 발급 과정을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 장면 생성 스페이스의 예를 도시한다.
<도면의 주요 부분에 관한 부호의 설명>
110: 장면 생성부 120: 장면 재생부
130: 재생 제어부 140: 퀘스트 제어부
150: 게임 진행부 160: 퀘스트 관리부
800: 3D 장면 생성 스페이스

Claims (10)

  1. 온라인 게임에서 유저에게 퀘스트(quest)를 발급하는 퀘스트 발급 장치에 있어서
    상기 퀘스트발급이 요청되면, 복수의 카메라에 의해 촬영된 복수의 컷(cut)들을 포함하는 장면(scene)을 생성하는 장면 생성부; 및
    상기 복수의 컷들을 포함하는 장면을 디스플레이 하여 유저에게 상기 퀘스트를 발급하는 장면 재생부
    를 포함하는 퀘스트 발급 장치.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 장면 생성부는
    3D 형태로 장면을 생성하는 가상 스페이스 상에 퀘스트 발급 지역에 포함된 객체들을 배치시키고, 실시간으로 해당 가상 스페이스 상에 설치된 카메라에 의해 촬영된 화면을 각각의 컷에 대응시켜 장면을 생성하는 것인 퀘스트 발급 장치.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 장면 생성부는
    상기 객체는 NPC(Non-Player Character) 및 유저의 캐릭터중 적어도 하나를 포함하는 것인 퀘스트 발급 장치.
  4. 제 2항에 있어서,
    게임의 이동 루트 상에서 상기 퀘스트를 발급하는 지역의 위치 정보를 저장하는 위치 저장부;
    상기 퀘스트에 포함되는 유저가 수행해야 하는 임무 및 해당 임무 수행에 따른 보상 중 적어도 하나에 대한 정보를 저장하는 퀘스트 정보 저장부; 및
    상기 장면의 고유번호, 장면 촬영에 이용되는 상기 카메라들의 위치, 촬영 각도, 카메라 아이디, 각 장면에 포함되는 컷의 형태, 개수, 및 애니메이션이 재생되는 컷들의 순서 중 적어도 하나에 대한 정보를 저장하는 장면 정보 저장부
    를 더 포함하는 퀘스트 발급 장치.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 장면에 등장하는 객체들에 대한 정보를 저장하는 오브젝트 저장부; 및
    상기 퀘스트를 발급하는 NPC에 대한 정보를 저장하는 NPC 정보 저장부
    를 더 포함하는 퀘스트 발급 장치.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 퀘스트 정보 저장부는 상기 각 컷에 대응하는 카메라 위치 정보 및 말풍선 위치 정보, 상기 말풍선에 제공될 대사 정보를 더 저장하는 것인 퀘스트 발급 장치.
  7. 온라인 게임에서 유저에게 퀘스트(quest)를 제공하는 퀘스트 발급 방법으로 서,
    a) 유저 단말로부터 퀘스트가 요청되면, 게임 내의 객체가 포함된 가상의 스페이스에서 복수의 카메라에 의해 촬영된 복수의 컷(cut)들을 포함하는 장면(scene)을 생성하는 단계; 및
    b) 상기 복수의 컷들을 포함하는 상기 장면을 디스플레이 하여 유저에게 상기 퀘스트를 발급하는 단계
    를 포함하는 퀘스트 발급 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 a) 단계는, 상기 컷 들에 대응하는 대사가 포함된 말풍선을 각각의 컷에 포함된 객체와 매칭시켜 상기 장면을 생성하는 것인 퀘스트 발급 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 a) 단계는, 상기 객체 및 대사는 게이머 각각의 게임 정보에 기초하여 동적으로 선택되어 상기 장면을 생성하는 것인 퀘스트 발급 방법.
  10. 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체에 있어서, 청구항 7 내지 9항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
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