KR20110040867A - 비디오 스트림들의 전달에 이용되는 인터벌 기반 광고 삽입 - Google Patents

비디오 스트림들의 전달에 이용되는 인터벌 기반 광고 삽입 Download PDF

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KR20110040867A
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지왕 다이
아쉬윈 카쉬얍
준 리
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톰슨 라이센싱
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Abstract

본 원리들은 주문형 비디오(VOD) 프로그램들로의 시간 윈도우 기반 적응형 광고 삽입을 수행하기 위한 방법 및 장치를 제공한다. 방법은 전통적인 광고 삽입에서의 고정된 광고 삽입 포인트들과 반대로, 실제 콘텐츠 뷰잉 시간에 따라 광고들을 다이나믹하게 삽입한다. 방법은 빠르게 감기 및 되감기와 같은 트릭 모드들이 빈번하게 이용되는 인터액티브 세션에서 삽입된 광고들에 의해 야기되는 사용자들로의 부정적인 영향을 최소화시킨다.

Description

비디오 스트림들의 전달에 이용되는 인터벌 기반 광고 삽입{INTERVAL BASED AD INSERTION USED FOR THE DELIVERY OF VIDEO STREAMS}
본 원리들은 광고(advertising)에 관한 것이다. 특히, 본 원리들은 요구된 비디오 프로그래밍으로의 시간 윈도우 기반 광고 삽입에 관한 것이다.
주문형 비디오(video on demand) 프로그램들은 프로그래밍의 세그먼트들을 일시 중지하고, 빠르게 감으며, 되감고, 스킵할 수 있는 성능, 및 제어 명령들을 이용하여 비디오 콘텐츠를 랜덤하게 선택할 수 있는 성능을 사용자에게 제공한다. 브로드캐스트 프로그래밍에 이용되는 바와 같이 비디오 세그먼트들 사이의 수 개의 고정된 삽입 포인트들에 기초한 종래의 광고 삽입 기술들은 주문형(on-demand) 프로그래밍에 대해 잘 작동하지 않는다. 예를 들면, 사용자가 주문형 프로그래밍을 보는 동안에 트릭(trick) 플레이 기능을 조작한 경우, 사용자는 광고 삽입 포인트들을 스킵할 것이고, 따라서 광고들을 회피할 것이다. 광고주의 입장에서, 광고주가 구입한 광고들이 보여지지 않기 때문에, 이것은 문제가 된다.
일부 서비스 제공자들은 비디오 서버 측에서 광고 스킵을 금지함으로써 사용자들이 광고들을 강제로 보게 함으로써 이러한 스킵 문제를 처리한다. 그러므로, 비디오 프로그래밍은 프로그래밍 이벤트들을 통해 역전되거나 빠르게 감기가 될 수 있지만, 그러한 트릭 플레이 특징들은 삽입된 광고방송 휴식시간의 지속기간 동안에는 비활성화되므로, 사용자는 프로그래밍의 광고 휴식시간들 동안에 광고방송들을 시청해야만 한다.
본 원리들의 하나의 양태에 따르면, 메시지를 표시하기 위한 방법은 재생 디바이스가 소정 시간 윈도우 기준을 가지고 있는 시간 윈도우 동안에 액티브 모드에 있는지 여부를 결정하는 단계 - 여기에서 시간 윈도우는 재생 디바이스가 인액티브 모드에 있는 경우의 시간 주기를 포함하지 않음 -, 시간 윈도우 기준이 충족된 경우에 멀티미디어 스트림에서 가능한 메시지 삽입 포인트들을 식별하는 단계, 및 시간 윈도우 기준의 충족을 뒤따르는 메시지 삽입 포인트에서 제1 메시지를 멀티미디어 스트림에 삽입하는 단계를 포함한다.
액티브 모드는, 예를 들면 멀티미디어 스트림을 정상 속도로 플레이하는 단계를 포함할 수 있고, 인액티브 모드는 재생 디바이스의 트릭 동작 모드를 포함할 수 있다. 트릭 모드 또는 인액티브 모드는 예를 들면 멀티미디어 스트림의 재생을 일시 중지하고, 멀티미디어 스트림을 빠르게 감으며(1X, 2X, 4X, 등), 멀티미디어 스트림의 재생(1X, 2X, 4X, 등)을 되감고, 멀티미디어 스트림의 모션 재생을 감속시키는 것 중 임의의 하나일 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자들이라면, 액티브 및 인액티브 모드를 구성하는 액션들은 본 원리들의 사상에서 벗어나지 않고서도 변경될 수 있다는 것을 잘 알고 있을 것이다. 예를 들면, 액티브 및 인액티브 모드들은 서비스 오퍼레이터에 의해 결정될 수 있고, 서비스 오퍼레이터들 사이에서 상이할 수 있다.
소정 시간 윈도우 기준은 어떠한 메시지도 사용자에게 표시되지 않는 소정 시간 양일 수 있다.
또 하나의 양태에 따르면, 방법은 삽입 단계 이후에 시간 윈도우를 재시작하는 단계, 및 사용자에게 표시될 다음 메시지에 대해 결정, 식별 및 삽입 단계들을 반복하는 단계를 포함한다. 이러한 구현에서, 사용자로의 제1 메시지의 표시 및 다음 메시지의 표시 사이의 시간은 재생 디바이스의 액티브 모드에 대한 시간 윈도우 시간 주기와 실질적으로 동일하다.
또 하나의 양태에 따르면, 방법은 멀티미디어 스트림을 사용자에게 브로드캐스팅하기에 앞서서 멀티미디어 스트림을 잠재적인 메시지 삽입 포인트들로 마킹하는 단계를 더 포함할 수 있고, 결정, 식별 및 삽입 단계들 이전에 메시지 삽입 요구를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 또 다른 하나의 구현에서, 방법은 수신된 메시지 삽입 요구에 대한 결정, 식별 및 삽입 단계들이 수행될 때까지 추가적인 메시지 삽입 요구들을 무시하는 단계를 더 포함한다.
본 원리들이 적용될 수 있는 멀티미디어 스트림은 예를 들면, 텔레비전 프로그램, 오디오 프로그램, 라디오 프로그램, 비디오 게임, 영화, 스트리밍 오디오, 스트리밍 비디오, 모바일 비디오 프로그램, 모바일 오디오 프로그램 및 주문형 비디오(VOD) 프로그래밍일 수 있다. 본 원리들이 적용될 수 있는 다른 멀티미디어 스트림들도 이러한 리스트에 포함될 수 있다.
또 하나의 양태에 따르면, 삽입된 메시지는 정적 광고, 액티브 광고, 및/또는 상기 중 하나 이상의 조합일 수 있다.
추가 구현에 따르면, 장치는 프로세서, 프로세서 및 저장 디바이스가 협업하여 멀티미디어 스트림을 엔드 사용자에게 제공하도록 서버와 통신 상태에 있는 저장 디바이스, 및 메시지들을 멀티미디어 스트림에 삽입하기 위한 수단을 포함한다. 삽입 수단은 시간 윈도우에 의해 정의된 시간 주기 동안에 멀티미디어 스트림이 액티브한 때를 결정하도록 프로세서를 구성하는 단계, 및 시간 윈도우 기준이 만족된 경우에 메시지를 멀티미디어 스트림에 삽입하는 단계를 포함한다. 하나의 구현에 따르면, 시간 윈도우는 멀티미디어 스트림이 인액티브한 경우에 경과되는 시간을 포함하지 않는다.
하나의 구현에 따르면, 삽입 수단은 프로세서 및 저장 디바이스와 통신 상태에 있는 광고 삽입 서버를 포함하고, 프로세서 및 저장 디바이스는 프로그램 스트림 서버의 일부를 구성한다. 또 하나의 구현에 따르면, 삽입 수단은 프로그램 스트림 서버 내에 통합된 광고 삽입 서버를 포함할 수 있다.
프로그램 스트림 서버는 멀티미디어 스트림의 트릭 모드 동작을 검출하도록 구성된 트릭 모드 검출기, 및 멀티미디어 스트림의 액티브 재생의 시간 윈도우를 모니터링하도록 구성된 카운터를 포함할 수 있다.
본 원리들의 다른 양태들 및 특징들은 첨부된 도면들과 함께 고려되는 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다. 그러나, 도면들은 첨부된 청구항들을 참조해야만 되는 본 원리들의 제한들의 정의로서가 아니라 단지 예시의 목적만을 위해 디자인되어 있다는 것은 자명하다. 추가적으로, 도면들은 반드시 스케일링되도록 그려질 필요가 없고 달리 표시되지 않는 한 이들은 단지 여기에 기재된 구조들 및 절차들을 개념적으로 예시하려는 것뿐이라는 것은 자명하다.
도면들에서, 유사한 참조번호들은 도면들 전체에 걸쳐 유사한 컴포넌트들을 나타낸다.
도 1은 엔드 투 엔드 광고 삽입 시스템의 블록도이다.
도 2a는 종래 기술의 선형 기반 광고 삽입 방법의 도식적인 표현이다.
도 2b는 본 원리들의 구현에 따른 시간 윈도우 기반 광고 삽입의 도식적인 표현이다.
도 3a는 본 원리들의 구현에 따른 다이나믹 광고 삽입을 위한 방법의 흐름도이다.
도 3b는 본 원리들의 구현에 따른 시간 윈도우 기반 광고 삽입을 위한 방법의 플로우차트이다.
도 4는 본 원리들의 구현에 따른 광고 삽입 시스템의 블록도이다.
본 원리들은 사용자가 콘텐츠를 실제로 본 경과된 시간에 기초하여 광고들을 다이나믹하게 삽입하는 광고 삽입 방법 및 장치를 제안한다. 경과된 시간은 사용자가 트릭 모드들, 예를 들면 일시 중지, 빠르게 감기, 또는 되감기에서 소비되는 시간을 카운팅하지 않는다. 경과된 시간이 미리 설정된 임계를 교차하는 경우, 가장 근접한 미리-지정된 삽입 포인트와 같은 적절한 시간에 광고 프로그램들(즉, 임의의 적합한 오디오/비디오 형태로 되어 있는 광고들)이 삽입될 것이다. 광고들은 사용자들이 상당한 시간 양의 정규 프로그램들을 본 후에만 사용자들에게 프리젠팅되므로, 비디오 서버가 사용자들이 광고들을 스킵하도록 허용하지 않더라도, 사용자들에 대한 부정적인 영향들은 최소가 될 것이다. 그러므로, 본 원리들의 방법은 광고 프로그램들이 뷰어들에게 전달되는 기회를 증가시킨다.
본 원리들의 하나의 구현에 따르면, 광고-삽입 디바이스는 인터넷 프로토콜 TV(IPTV) 주문형 비디오(VOD) 시스템에 통합된다. 또 하나의 구현에 따르면, 광고-삽입 서버는 비디오-풍부 웹 서버 또는 비디오 검색 엔진에 통합될 수 있다.
본 발명의 설명에서, 용어 "시간 윈도우(time window)"는 그 값(통상적으로는 초와 같은 시간 단위에 의함)이 증가되는 시간 인터벌을 나타낸다. 시간 윈도우 또는 시간 인터벌은 비디오 프로그래밍이 "액티브 모드"또는 비-트릭 플레이 모드에 있는 경우에 증가될 것이다. 통상적으로, 액티브 모드는 실시간 형태로 된 비디오 프로그래밍의 뷰잉과 연관된다(가속되지도 저속되지도 않음). 시간 윈도우 또는 시간 인터벌은, 스킵핑, 비디오 프로그래밍을 빠르게 감는 것, 또는 비디오 프로그래밍을 역전시키는 것과 같은 트릭 플레이 기능에 비디오 프로그래밍이 종속되어 있는 때인 "인액티브 모드"인 경우에는 증가되지 않을 것이다.
도 1은 본 원리들의 구현에 따른 엔드-투-엔드 광고 삽입 시스템을 도시하고 있다. 프로그램 스트리밍 서버(106)는 정규 콘텐츠(102)를 스트리밍하고, 광고 삽입에 대한 이벤트를 검출하는 경우에 광고 삽입 요구들을 광고 스트리밍 서버(108)에게 전송한다. 광고 스트리밍 서버(108)는 비디오(프로그램) 스트림 서버(106)로부터 요구를 얻은 경우에 광고 콘텐츠(104)를 스트리밍하고, 광고 삽입이 완료된 경우에 통지를 되돌려 전송한다. 주문형 비디오(VOD) 시스템에서, 복수의 서버들이 프로그래밍 및 광고들을 전달하는데 이용될 수 있지만, 비디오 스트림 서버(106) 및 광고 삽입 서버(108)가 하나의 서버로 통합될 수 있다.
도 2a 및 2b는 본 원리들의 시간 윈도우 기반 광고 삽입 시스템의 도식적인 설명을 제공한다. 도 2a는 전통적인 선형 광고 삽입을 도시한 것으로서, 광고들은 선형 프로그램에서 고정된 광고 삽입 포인트들 A 및 B에 삽입된다.
도 2b는 본 원리들의 구현에 따른 새로운 광고 삽입 스킴을 도시하고 있다. 각 프로그램에서 모든 가능한 광고 삽입 포인트들 P가 사전에 인덱싱된다. 본 방법의 하나의 양태는 프로그램에서 실제 삽입 포인트들보다 훨씬 더 많은 가능한 광고 삽입 포인트들 P를 마크하는 것이다. 시간 윈도우 기준을 충족하는 이들 가능한 광고 삽입 포인트들 P만이 스트리밍 동안의 실제 삽입 포인트들이 될 것이다. 그러므로, 다수의 가능한 광고 삽입 포인트들 P가 이용되지 않을 것이고, 시간 윈도우 기준이 충족된 후에, 예를 들면 뷰잉 프로그램의 10분 이후에 뒤따르는 것만이 가능한 광고 삽입 포인트가 될 것이고, 그 시간 주기 이후의 가장 근접한 가능한 광고 삽입 포인트 P가 실제 광고 삽입에 이용될 것이다.
본 발명의 하나의 양태는, 광고 삽입 포인트들 P의 삽입이 고정된 시간 주기들에서 구현될 수 있는 경우에 비디오 프로그램의 예술적 무결성이 보존되어야 된다는 것을 인식한다. 그러한 접근법은 비디오 프로그래밍에서 그러한 삽입 포인트들 P가 있어야 되는 곳을 수동으로 지정함으로써 개선될 수 있다. 그러나, 엄청난 양의 비디오 콘텐츠가 가용한 상태에서, 모든 조각의 비디오 콘텐츠에 대해 그러한 광고 삽입 포인트들 P가 수동으로 정의되도록 하는 것은 어려울 수 있다. 그러므로, 본 발명의 선택적인 실시예들은 자동으로 수행되는 광고 삽입 포인트들 P의 생성을 제공한다.
광고 삽입 P를 자동으로 생성하기 위한 하나의 가능한 접근법은 서버(106)가 그것이 전달하는 비디오 프로그래밍의 속성들을 분석하는 것이다. 예를 들면, 비디오 프로그래밍은 스플라이싱(splicing) 포인트들을 이용할 수 있다. 다르게는, 서버(106)는 페이드 인, 페이드 아웃, 고속 비디오 커트, 비트 스트림 내에 있는 장면 변경 플래그, 또는 이들 원리들과 부합하는 다른 접근법에 의해 식별될 수 있는 장면 변경을 식별하는 기술을 적용할 수 있다. 추가적으로, 광고 삽입 P는 스트림과 연관된 메타데이터를 분석함으로써 지시될 수 있고, 여기에서 메타데이터의 변경은 잠재적인 광고 삽입 포인트 P를 나타낼 수 있을 것이다.
잠재적인 광고 삽입 포인트들의 식별이 너무 자주 될 가능성을 저지하기 위해, 제한 조건이 부과될 수 있고, 이는 광고 식별 포인트들 P의 자동적으로 식별된 전체 개수를 감소시킬 것이다. 예를 들면, 이러한 제한 조건은 선택된 시간 주기에 대해 식별된 광고 삽입 포인트들 P의 최대 개수를 설정할 수 있다. 추가적으로, 식별된 광고 삽입 포인트들 P에 대한 랭킹을 제공하는데 복수의 기준들이 활용될 수 있다. 예를 들면, 페이드 아웃 시퀀스의 측면에서 식별된 광고 삽입 P는 메타데이터의 변경 때문에 식별되었던 광고 삽입 P보다 더 많은 가중이 주어질 수 있다. 다른 접근법들은 이들 원리들에 따라 구현될 수 있다.
또한, 사용자가 하나의 시간 윈도우 동안에 상이한 콘텐츠 스트림들(예를 들면, 도 2b에서 콘텐츠 1, 콘텐츠 2, 콘텐츠 3, 콘텐츠 4, 등) 사이에서 스위칭할 수 있다는 것이 인식된다. 본 원리들은 각각의 시간 윈도우 기준이 충족된 이후에 광고를 삽입하고 표시하는 동일한 방법을 여전히 적용할 것이다. 선택된 광고 삽입 포인트는 도 2b에 도시된 바와 같이 현재 뷰잉되거나 청취되고 있는 콘텐츠에서 가용한 포인트 P에 좌우될 것이다.
실시간 스트리밍 동안에, 프로그램들은 랜덤 형태로 액세스된다. 콘텐츠 1-4는 복수의 콘텐츠 스트림들이 실시간 스트리밍 세션에서 액세스되는 시나리오를 예시하고 있다. 실제 어플리케이션에서, 콘텐츠 1-4는 동일한 영화의 상이한 챕터들, 상이한 영화 제목 또는 상이한 새로운 클립들, 등일 수 있다. 그러므로, 그러한 프로그래밍을 보는 사용자가 상이한 스트림들 비디오 스트림들 사이에서 스위칭할 수 있을 것이기 때문에 이것은 적용되지 않지만, 이러한 예에서의 가능한 광고 삽입 포인트들 P는 랜덤 시간들에서 발생하는 것으로 보인다. 시간 윈도우 프로세스는 단지 미리-정의된 시간 윈도우에 의해 분리된 이들 광고 삽입 포인트들을 인에이블시킨다. 재생 디바이스를 트릭 모드에서 동작시킬 때 또는 실제 광고 삽입 동안에 경과된 시간은 시간 윈도우 또는 시간 인터벌로부터 제외된다.
도 3a는 본 원리들의 구현에 따른 다이나믹 광고 삽입에 대한 방법(300)의 하이 레벨 흐름도를 도시하고 있다. 처음에, 시간 윈도우에 대응하는 시간 인터벌에 의해 정의된 시간 주기 동안에 멀티미디어 스트림이 액티브 모드에 있는지 여부에 관한 결정이 수행된다(290). 일반적으로, 액티브 모드는 플레잉(playing) 디바이스에 의한 멀티미디어 스트림의 정상 재생에 의해 정의되는 것이다. 플레잉 디바이스는 예를 들면, VOD 성능을 구비하는 셋탑 박스, 컴퓨터, DVD 플레이어, 다른 주문형 비디오/오디오 지원 재생 디바이스, 또는 QUICKTIMETM, WINDOWS MEDIA PLAYERTM, REAL PLAYERTM, FLASHTM, 등과 같은 스트리밍 미디어 재생 프로그램을 활용하는 재생 디바이스일 수 있다.
멀티미디어 스트림의 플레잉 동안에, 하나 이상의 삽입 요구들이 수신되거나 정의될 수 있다. 응답 시, 시스템은 시간 윈도우 기준이 충족된 경우에(즉, 액티브 플레이 모드를 위한 시간 주기가 경과된 경우에) 멀티미디어 스트림에서 가능한 메시지 삽입 포인트들을 식별한다(292). 메시지는 확립된 시간 윈도우의 타이밍 기준을 충족시킨 후에 멀티미디어 스트림에서 발생하는 제1 식별된 가능한 메시지 삽입 포인트에 삽입된다. 즉, 시간 인터벌은 시간 윈도우와 연관되고, 여기에서 시간 인터벌은 비디오가 정상 또는 실시간 뷰잉 모드에서 시청되는 경우의 시간 동안에는 그 값이 증가된다. 비디오가 트릭-플레이 모드에 있는 경우에는, 시간 인터벌이 증가되지 않을 것이다. 그러므로, 타이밍 기준은 5분, 10분, 등과 같은 소정 시간 값이다. 비교가 수행되어, 시간 인터벌의 시간 길이가 소정 시간 값을 초과하는지 여부를 결정한다. 시간 인터벌이 소정 시간값을 초과하는 경우, 메시지는 제1 식별된 가능한 메시지 삽입 포인트에 삽입될 것이다. 시간 인터벌이 소정 시간 인터벌보다 작은 경우에, 메시지가 삽입되지 않을 것이고, 시간 윈도우와 연관된 시간 인터벌은 계속적으로 증가될 것이다.
도 3b는 본 원리들의 구현에 따른 다이나믹 광고 삽입(350)의 더 상세화된 플로우 차트를 도시하고 있다. 처음에, 시간 인터벌과 연관된 클럭 또는 시간 유지 카운터가 리셋되고(302), 재생 디바이스가 트릭 모드에 있는지 여부(즉, 트릭 모드에서 동작할 때 스트림의 재생은 인액티브한 것으로 간주된다)에 대한 결정이 수행된다(304). 트릭 모드에 있지 않은 경우에, 시간 인터벌과 연관된 시간 윈도우 카운터가 계속해서 틱킹되고(tick)/증가된다(306). 단계 304에서 트릭 모드에 있는 경우에, 시간 윈도우 카운터의 시간 틱킹이 스킵되고, 시간 윈도우 카운터가 소정 임계 시간을 초과했는지 여부에 관한 결정(308)이 수행된다. 소정 임계 시간은 사용자 구성가능하여 구성 파일에 저장될 수 있거나, 제조자 또는 정보/서비스 제공자에 의해 미리 설정될 수 있다. 임계가 초과되지 않는 경우(308), 프로세스는 카운터 임계가 만족될 때까지 트릭 모드의 모니터링(304), 및 시간 윈도우 카운터의 틱킹(306)으로 루프백한다.
시간 인터벌에 연관된 시간 양이 임계를 초과하는 경우로서 일단 단계 310에서 임계가 충족되면, 스트림 패킷이 가능한 광고 삽입 포인트를 가지고 있는지 여부에 관한 결정(310)이 수행된다. 아니오인 경우, 프로세스는 트릭 모드 모니터링(304) 및 시간 윈도우 틱킹(306)으로 루프백한다. 스트림 패킷에 하나의 가능한 광고 삽입 포인트가 있는 경우에, 광고 삽입 포인트가 인에이블되고(312), 광고 삽은 그 포인트에서 수행되며(314), 여기에서 광고 삽입 포인트는 상기 스트림 패킷에서 처음으로 직면하는 광고 삽입 포인트이다. 일단 완료되면, 시간 인터벌과 연관되는 시간 윈도우 카운터가 리셋되고, 시스템은 이제 광고 삽입 프로세스(300)를 반복할 준비가 되어 있다.
도 4는 본 원리들의 구현에 따른 광고 삽입 시스템(400)의 상세화된 블록도를 도시하고 있다. 프로그램 스트리밍 서버(402)의 비디오 스트리머(414)는 플레이, 일시 중지, 되감기, 빠르게 감기, 등과 같은 사용자들의 세션 인터액션 요구들에 따라 요구 중인 정규 프로그램 콘텐츠(102)를 엔드 사용자들에게 스트리밍한다. 비디오 스트리머(414)는 또한 정규 프로그램 콘텐츠(102)에서 광고 삽입 포인트들을 검출한다. 본 기술분야의 통상의 기술자들이라면, 사용자가 예를 들면 VOD 성능을 가지는 셋탑 박스, 컴퓨터, 또는 다른 주문형 비디오/오디오 지원 재생 디바이스와 같은 재생 디바이스를 통해 비디오 스트림을 일반적으로 플레이하고 있다는 것을 잘 알고 있을 것이다. 프로그램 스트리밍 서버는 일반적으로 프로세서(405), 및 프로세서에 의한 실행을 위한 프로그램 명령들을 저장하기 위한 저장 디바이스(406, 예를 들면 RAM, ROM, 하드디스크, 또는 다른 적합한 메모리 스토리지)를 포함한다. 명시적으로 도시되어 있지 않지만, 프로세서(405)는 프로그램 스트리밍 서버(402)내에 포함된 모든 컴포넌트들과 통신 상태에 있다는 것은 자명하다.
경과된 시간 카운터(408)는 플레이 모드 동안의 경과된 시간을 추적한다. 트릭 모드 검출기(407)에 의해 구현된 바와 같은 트릭 모드들(일시 중지, 빠르게 감기 및 되감기, 등)은 카운터(408)를 디스에이블시키도록 동작하고, 따라서 카운터는 사용자가 임의의 주어진 트릭 모드에 소비되는 시간을(시간 윈도우로부터) 제외할 수 있다. 경과된 시간이, 비교기(412)에 의해 결정된 바와 같은 일부 미리-정의된 임계를 경과한 경우에, 프로그램 스트리머에 의해 검출된 임의의 가능한 광고 삽입 포인트는 광고 삽입 서버(404)에 전송될 광고 삽입 신호를 유도하여 광고 삽입 이벤트를 트리거링한다. 하나의 구현에서, 광고 삽입 서버(404) 및 프로그램 스트리밍 서버(402)는 단일 서버 디바이스에서 구현된다.
광고 삽입 요구를 수신할 때에, 광고 삽입 서버(404)는 광고 삽입을 수행할 것이다. 일단 광고 삽입이 시작되면, 현재 삽입이 완료될 때까지, 추가적인 광고 삽입들은 광고 삽입 서버에 의해 무시될 것이다. 완료 시, 광고 삽입 서버는 리셋 신호를 다시 경과된 시간 카운터(408)에게 전송하여, 카운터 값을 제로로 클리어링하거나 리셋하고, 그래서 카운터는 시간 윈도우 동안에 액티브 모드 동작에 대한 경과된 시간을 다시 카운팅하기 시작할 것이다.
여기에 기재된 다양한 프로세스들 및 특징들의 구현들은 다양한 상이한 장비 또는 어플리케이션들에서, 특히 예를 들면 데이터 송신 및 수신과 연관된 장비 또는 어플리케이션들에서 실시될 수 있다. 장비의 예들은 비디오 코더들, 비디오 디코더들, 비디오 코덱들, 웹 서버들, 셋-탑 박스들, 랩탑들, 개인용 컴퓨터들, 및 다른 통신 디바이스들을 포함한다. 자명한 바와 같이, 장비는 이동형일 수 있고, 심지어 모바일 차량에 설치될 수 있다.
추가적으로, 방법들은 프로세서에 의해 수행되는 명령들에 의해 구현될 수 있고, 그러한 명령들은 예를 들면 집적 회로, 소프트웨어 캐리어 또는 예를 들면 하드 디스크, 컴팩트 디스켓, 랜덤 액세스 메모리("RAM") 또는 판독 전용 메모리("ROM")와 같은 다른 저장 디바이스와 같은 프로세서-판독가능한 매체 상에 저장될 수 있다. 명령들은 프로세서-판독가능한 매체 상에서 실체적으로 실시되는 어플리케이션 프로그램을 형성할 수 있다. 자명한 바와 같이, 프로세서는 예를 들면 하나의 프로세스를 수행하기 위한 명령들을 구비하는 프로세서-판독가능 매체를 포함할 수 있다.
다수의 구현들이 기재되었다. 그럼에도 불구하고, 다양한 변형들이 만들어질 수 있다는 것은 자명하다. 예를 들면, 상이한 구현들의 구성요소들이 조합되고, 추가되며, 변형되거나 제거되어, 다른 구현들을 만들어낼 수 있다. 추가적으로, 본 기술분야의 통상의 기술자라면, 다른 구조들 및 프로세스들은 개시된 것들에 대해 대체될 수 있고 결과적인 구현들이 적어도 실질적으로는 동일한 방식(들)으로 적어도 실질적으로는 동일한 기능(들)을 수행하여 개시된 구현들과 적어도 실질적으로 동일한 결과(들)를 달성할 것이라는 것을 잘 알고 있을 것이다. 따라서, 이들 및 다른 구현들은 이하의 청구항들의 범주 내에 있다.

Claims (19)

  1. 메시지를 표시하기 위한 방법으로서,
    재생 디바이스가 제1 모드에 있는지 여부를 결정하는 단계(290) - 여기에서 시간 인터벌(time interval)은 제1 모드 동안에는 증분되고, 상기 시간 인터벌은 상기 재생 디바이스가 트릭 플레이 기능과 연관된 제2 모드에 있는 경우에는 증분되지 않을 것임 -;
    상기 시간 인터벌과 연관된 시간 값이 임계 값과 동일한 경우 및 상기 임계 값을 초과하는 경우 중 어느 하나인 경우에, 멀티미디어 스트림에서 메시지 삽입 포인트를 식별하는 단계(292); 및
    상기 시간 값 인터벌이 상기 임계 값과 동일한 경우 및 상기 임계 값을 초과하는 경우 중 어느 하나인 경우에 뒤따르는 메시지 삽입 포인트에서 제1 메시지를 상기 멀티미디어 스트림에 삽입하는 단계(294)
    를 포함하는 메시지 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 시간 인터벌은 어떠한 메시지도 사용자에게 표시되지 않는 시간 양을 포함하는 메시지 표시 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 삽입 단계 이후에 상기 시간 인터벌을 재시작하는 단계; 및
    사용자에게 표시될 다음 메시지에 대해 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들을 반복하는 단계 - 상기 사용자로의 상기 제1 메시지의 표시 및 다음 메시지의 표시 사이의 시간은 비-트릭 재생 모드에 있는 상기 재생 디바이스의 제1 모드에 대한 시간 인터벌에 실질적으로 동일함 -
    를 더 포함하는 메시지 표시 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 멀티미디어 스트림을 브로드캐스팅하기에 앞서서 상기 멀티미디어 스트림을 메시지 삽입 포인트들로 자동으로 마킹하는 단계를 더 포함하는 메시지 표시 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들은 상기 사용자에 의한 실시간 뷰잉 동안에 수행되는 메시지 표시 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들 이전에 메시지 삽입 요구를 수신하는 단계를 더 포함하는 메시지 표시 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들이 상기 수신된 메시지 삽입 요구에 대해 수행될 때까지 추가적인 메시지 삽입 요구들을 무시하는 단계를 더 포함하는 메시지 표시 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 멀티미디어 스트림은 텔레비전 프로그램, 오디오 프로그램, 라디오 프로그램, 비디오 게임, 영화, 스트리밍 오디오, 스트리밍 비디오, 모바일 비디오 프로그램, 모바일 오디오 프로그램 및 주문형 비디오(VOD) 프로그래밍을 포함하는 그룹으로부터 선택된 하나를 포함하는 메시지 표시 방법.
  9. 장치로서,
    프로세서(405);
    상기 서버와 통신 상태에 있는 저장 디바이스(406) - 상기 프로세서 및 저장 디바이스는 멀티미디어 스트림을 엔드 사용자에게 제공하는데 협력함 -; 및
    메시지들을 상기 멀티미디어 스트림 내에 배치하는 삽입기(404)
    를 포함하고,
    상기 삽입 수단은 비-트릭 재생 모드와 연관된 시간 인터벌에 의해 정의된 시구간 동안에 상기 멀티미디어 스트림이 액티브한 때를 결정하도록 상기 프로세서를 구성하는 것과, 상기 시간 인터벌과 연관된 시구간이 임계 값을 충족하는 경우에 상기 메시지를 상기 멀티미디어 스트림 내에 삽입하는 것을 포함하며, 상기 시간 인터벌은 상기 멀티미디어 스트림이 트릭 모드 동작에 종속된 경우에는 증분되지 않는 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 시간 인터벌은 어떠한 광고 메시지도 사용자에게 표시되지 않은 시간의 양을 포함하는 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 삽입기는 상기 프로세서 및 상기 저장 디바이스와 통신 상태에 있는 광고 삽입 서버를 포함하는 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 프로세서 및 저장 디바이스는 프로그램 스트림 서버의 일부를 구성하고, 상기 삽입기는 상기 프로그램 스트림 서버 내에 통합된 광고 삽입 서버를 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로그램 스트림 서버는,
    상기 멀티미디어 스트림의 트릭 모드 동작을 검출하도록 구성된 트릭 모드 검출기; 및
    상기 멀티미디어 스트림의 액티브 재생의 시간 인터벌을 모니터링하도록 구성된 카운터를 더 포함하는
    장치.
  14. 비디오 인코더에 이용하기 위해 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드가 그 위에 구현된 컴퓨터 이용가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    미리 정해진 시간 윈도우 기준을 갖는 시간 윈도우 동안에 재생 디바이스가 액티브 모드에 있는지 여부를 결정하기 위한 프로그램 코드 - 상기 시간 윈도우는 상기 재생 디바이스가 인액티브 모드(inactive mode)에 있는 시간을 포함하지 않음 -;
    상기 시간 윈도우 기준이 충족된 경우에 멀티미디어 스트림에서 가능한 메시지 삽입 포인트들을 식별하기 위한 프로그램 코드; 및
    상기 시간 윈도우 기준의 충족에 바로 뒤따라오는 메시지 삽입 포인트에서 제1 메시지를 상기 멀티미디어 스트림 내에 삽입하기 위한 프로그램 코드
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 삽입 세트 이후에 상기 시간 윈도우를 재시작하기 위한 프로그램 코드; 및
    상기 사용자에게 표시될 다음 메시지에 대해 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들을 반복하기 위한 프로그램 코드 - 상기 사용자로의 상기 제1 메시지의 표시와 다음 메시지의 표시 사이의 시간은 상기 재생 디바이스의 액티브 모드에 대한 시간 윈도우 시구간과 실질적으로 동일함 -
    을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  16. 제15항에 있어서, 상기 결정, 식별 및 삽입 단계들 이전에 메시지 삽입 요구를 수신하기 위한 프로그램 코드를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  17. 광고 메시지를 표시하기 위한 방법으로서,
    멀티미디어 스트림의 정상 재생 동안에 시간 인터벌을 개시하는 단계 - 상기 시간 인터벌과 연관된 시간 값은 상기 멀티미디어 스트림의 상기 정상 재생 동안에만 증분됨 -;
    상기 시간 값과 임계를 비교하는 단계 - 상기 광고 메시지는 상기 시간 값이 상기 임계를 충족하는 경우에 발생되는 발생된 메시지 삽입 포인트에서 상기 멀티미디어 스트림 내에 삽입됨 -
    를 포함하는 광고 메시지 표시 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 광고 메시지의 삽입 시에 추가 시간 인터벌을 개시하는 단계;
    상기 멀티미디어 스트림의 정상 재생 동안에 상기 추가 시간 인터벌을 증분시키는 단계 - 그러나 상기 증분 동작은 상기 멀티미디어 스트림이 트릭 플레이 모드에 종속된 경우에는 수행되지 않음 -; 및
    상기 시간 값이 상기 임계를 충족하는 경우에 제2 발생된 메시지 삽입 포인트에서 제2 광고 메시지를 상기 멀티미디어 스트림 내에 삽입하는 단계
    를 더 포함하는 광고 메시지 표시 방법.
  19. 제17항에 있어서, 상기 시간 값이 상기 임계를 충족하는 경우 및 상기 임계를 초과하는 경우 중 적어도 하나인 경우 이후에 발생하는 상기 메시지 삽입 포인트들 중 제1의 포인트에서 상기 광고 메시지를 상기 멀티미디어 스트림 내에 삽입하는 단계를 더 포함하는 광고 메시지 표시 방법.
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