KR20110038640A - 소셜 네트워크에서 장래의 인기도에 기초한 컨텐츠의 발견에 대한 사용자에의 시상 - Google Patents

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Abstract

소셜 네트워킹 서비스(325)에서 사용되는 평판 시스템은 그것의 회원들(334)에 대한 인정을, 특정한 상태를 나타내는 한 방식으로서 회원들의 프로필 페이지(405) 상에 디스플레이될 수 있는 배지(410, 418, 425)의 형태로 제공한다. 다양한 예시들에서, 노래나 비디오와 같은 특정한 미디어 컨텐츠가 소셜 네트워크 내의 더 큰 회원들의 커뮤니티에서 인기가 있어지기 전에 그 컨텐츠를 재생하거나 (메시지, 공유 재생목록 등과 같은 다양한 추천 채널들을 통해) 다른 회원들에게 추천하는 회원(334)에게 "테이스트메이커" 배지(425)가 수여될 수 있다. 그 다음, 테이스트메이커 배지(425)는 소셜 네트워크 내에서의 회원의 평판을 증가시키는 것을 도울 수 있는 인정 또는 실적의 심볼로서 그 회원의 프로필 페이지(405)에 배치될 수 있다.

Description

소셜 네트워크에서 장래의 인기도에 기초한 컨텐츠의 발견에 대한 사용자에의 시상{AWARDING USERS FOR DISCOVERIES OF CONTENT BASED ON FUTURE POPULARITY IN A SOCIAL NETWORK}
웹 기반 소셜 네트워킹은 사람들이 인터넷과 같은 공개 네트워크를 통해 사람들을 만나고 그들과 상호작용하는 인기있는 방식이 되어가고 있다. 전형적으로, 소셜 네트워킹은 소셜 네트워킹 서비스를 제공하는 웹사이트들에 의해 구현된다. 일부 서비스들이 다른 서비스 제공사항의 일부로서 통합되긴 하지만, 소셜 네트워킹 서비스는 주로 독립형 또는 전용 웹 기반 서비스이다. 예를 들어, 마이크로소프트사는 자사의 인기있는 개인용 미디어 플레이어 브랜드인 Zune®에 대한 미디어 컨텐츠 배달 서비스에 결합하여, 소셜 네트워킹 서비스 "Zune Social" 브랜드를 제공한다.
웹 기반 소셜 네트워킹 서비스를 이용하기 위하여, 회원은 소셜 네트워킹 서비스에 계정을 셋업하기 위해 정보를 제공할 수 있다. 회원의 계정이 구성되고 나면, 사용자들은 그들 자신의 "프로필(profile)"을 생성할 수 있다. 전형적으로, 프로필은 (위치, 직업, 취미, 좋아하는 것/싫어하는 것, 친구/소셜 그래프 등과 같은) 사용자에 관한 다양한 정보를 포함한다.
소셜 네트워킹 서비스는 회원들이 다른 회원 프로필을 보고, 공통의 주제 또는 테마를 갖는 그룹들에 참가하고, 다른 회원들을 컨택트 리스트에 추가하고, 메시지들을 다른 회원들에 보내는 것을 허용한다. 일부 소셜 네트워킹 서비스들은 평판(reputation) 기반인데, 여기에서 회원들은 다른 사용자들로부터의 리뷰 및 등급(rating)을 수신하고/거나, 소정의 특성(attribute)들을 소유하거나 소정 액션들을 수행하기 위한 인정(recognition)을 수신할 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워크 회원은, 특정한 토픽 또는 주제에 관하여 소정 개수의 리뷰 또는 코멘트를 포스팅함으로써, "파워 리뷰어(Power Reviewer)"가 될 수 있다. 그러한 평판 특징들은 사회적으로 상호작용하는 추가의 방식들을 회원들에게 제공하므로, 서비스에서 추가의 차원의 엔터테인먼트 및 흥미를 추가할 수 있다. 다른 회원들은 다른 회원들로부터 그들을 차별화하는 것을 도울 수 있거나, 트로피, 또는 소셜 네트워크 내에서의 상태 또는 지위의 다른 지표로서 기능할 수 있는 평판 특징들을 좋아한다.
본 배경기술은 이하의 개요 및 상세한 설명에 대한 간략한 맥락을 소개하기 위해 제공된 것이다. 본 배경기술은 청구되는 발명의 주제의 범위를 결정하는 데에 있어서 도움이 되도록 의도된 것이 아니며, 청구되는 발명의 주제를 위에서 제시된 단점들 또는 문제점들 중 임의의 것 또는 전부를 해결하는 구현들로 제한하는 것으로서 보여지도록 의도된 것도 아니다.
소셜 네트워킹 서비스에서 이용되는 평판 시스템은 그것의 회원들에 대한 인정을, 특정한 상태를 나타내는 한 방식으로서 회원들의 프로필 페이지 상에 디스플레이될 수 있는 배지(badge)의 형태로 제공한다. 다양한 예시들에서, 노래나 비디오와 같은 특정한 미디어 컨텐츠가 소셜 네트워크 내의 더 큰 회원들의 커뮤니티에서 인기가 있어지기 전에 그 컨텐츠를 재생하거나 (메시지, 공유 재생목록 등과 같은 다양한 추천 채널들을 통해) 다른 회원들에게 추천하는 회원에게 "테이스트메이커(tastemaker)" 배지가 수여될 수 있다. 그 다음, 테이스트메이커 배지는 소셜 네트워크 내에서의 회원의 평판을 증가시키는 것을 도울 수 있는 인정 또는 실적(achievement)의 심볼로서 그 회원의 프로필 페이지에 배치될 수 있다.
테이스트메이커(즉, 트렌드를 알아차리거나 주도할 수 있거나, 여론을 만드는 데에 있어서 다르게 영향력이 있는 사람)로서의 회원의 평판은 소정의 기간에 걸쳐 재생되거나 추천된 특정한 미디어 컨텐츠에 대한 "인기도 차이(popularity difference)"를 계산함으로써 결정될 수 있다. 시스템은 소셜 네트워크 전체에서의 모든 미디어 컨텐츠의 사용을 추적하여, 계산 시간에서의 특정 미디어 컨텐츠의 재생 횟수와, 해당 회원에 의해 처음으로 재생 또는 추천된 시간에서의 재생 횟수 간의 차이가 계산될 수 있게 한다. 인기도 차이의 크기가 더 크고/거나 인기도 차이의 성장률이 더 가파른 것은, 그 회원이 더 큰 소셜 네트워크에서 인기있게 될 컨텐츠를 식별하는 능력이 더 크다는 것을 나타낼 수 있다. 테이스트메이킹 능력의 상이한 레벨들은 상이한 배지들, 스타일들 또는 특성(attribute)들에 반영될 수 있다. 예를 들어, "별다섯개" 테이스트메이커 배지를 가지고 있는 회원은 "별세개" 테이스트메이커 배지를 가지고 있는 회원에 비교하여, 인기도 트렌드를 알아차리거나 만들어내는 데에 있어서 더 큰 성공을 나타낸다.
본 개요는 이하의 상세한 설명에서 더 설명되는 개념들 중 선택된 것들을 간략한 형태로 소개하기 위해 제공된 것이다. 본 개요는 청구되는 발명의 주제의 핵심적인 특징들 또는 본질적인 특징들을 식별하도록 의도된 것이 아니며, 청구되는 발명의 주제의 범위를 결정하는 데에 있어서 도움으로서 사용되도록 의도된 것도 아니다.
도 1은 사용자가 예시적인 개인용 미디어 플레이어에 의해 렌더링되는 오디오 컨텐츠를 듣고 비디오 콘텐츠를 볼 수 있는 예시적인 사용 환경을 도시한 것이다.
도 2는 디스플레이 스크린 상의 그래픽 사용자 인터페이스("GUI") 및 사용자 컨트롤들을 지원하는 예시적인 개인용 미디어 플레이어의 정면도이다.
도 3은 PC에 동작상 연결된 도킹 스테이션에 도킹된 때의 휴대용 미디어 플레이어를 도시한 것으로, 여기에서 PC는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 미디어 컨텐츠 배달 서비스 및 소셜 네트워킹 서비스에 접속된다.
도 4는 소셜 네트워킹 서비스에 의해 지원되는 임의의 회원의 프로필 페이지의 일부로서 이용되는 예시적인 회원 카드를 도시한 것이다.
도 5는 테이스트메이커 배지를 위한 다양한 시상 레벨들이 어떻게 인기도 차이의 크기 및 성장률에 기초하여 회원에 의해 달성될 수 있는지를 도시한 예시적인 테이블이다.
도 6은 평판 시스템을 이용하여 본 발명의 평판 시상 시스템을 구현하기 위해 이용될 수 있는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 7은 개인용 미디어 플레이어의 예시의 다양한 기능적 컴포넌트들을 도시한 간략화된 블록도이다.
도 8은 개인용 미디어 플레이어의 예시의 다양한 물리적 컴포넌트들을 도시한 간략화된 블록도이다.
도면들에서, 유사한 참조번호들은 유사한 구성요소들을 나타낸다.
도 1은 사용자(105)가 개인용 미디어 플레이어(110)에 의해 렌더링되는 디지털 미디어 컨텐츠와 상호작용하는 예시적인 휴대용 장치 사용 환경(100)을 도시한 것이다. 본 예에서, 개인용 미디어 플레이어(110)는 MP3 파일이나 라디오 방송국으로부터의 컨텐츠와 같은 오디오 컨텐츠를 재생하고, 비디오 및 사진을 디스플레이하고, 기타 컨텐츠를 렌더링하는 능력들을 갖고서 구성된다. 사용자(105)는 전형적으로 음악이나 비디오 컨텐츠의 오디오 부분과 같은 오디오 컨텐츠가 사적으로(즉, 오디오 컨텐츠가 다른 사람들에게 들리지 않게), 그리고 개인용 미디어 플레이어의 양호한 배터리 수명을 유지하면서도 사용자에게 만족스러운 음량 수준으로 소비될 수 있도록 하기 위해, 이어폰(120)을 이용할 것이다. 이어폰(120)은 헤드폰, 이어버드(earbud), 헤드셋으로서 또는 기타 용어에 의해서도 알려져 있을 수 있는, 오디오 컨텐츠를 렌더링하기 위해 사용되는 종류의 장치들을 대표하는 것이다. 일반적으로, 이어폰(120)은 한 쌍의 오디오 스피커(각 귀에 하나씩), 또는 덜 흔하게는 단일 스피커와 함께, 스피커를 사용자의 귀에 가깝게 위치시키기 위한 수단을 갖고서 구성될 것이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 스피커들은 케이블을 통해 플러그(201)에 배선연결된다. 플러그(201)는 개인용 미디어 플레이어(110) 내의 오디오잭(202)과 인터페이스한다.
또한, 도 2는 디스플레이 스크린(218) 상에 렌더링되는 GUI(205)와, 개인용 미디어 플레이어(110)에 내장된 사용자 컨트롤들(223)을 도시하고 있다. GUI(205)는 사용자(105)가 플레이어(110)에 대해 이용가능한 미디어 컨텐츠를 찾고, 선택하고, 그것의 재생을 제어할 수 있게 해 주기 위해, 메뉴, 아이콘 등을 이용한다. GUI(205)를 지원하는 것에 더하여, 디스플레이 스크린(218)은 전형적으로 디스플레이 스크린(218)의 장축이 지면에 평행하게 되도록 플레이어(110)를 가로 방향(landscape orientation)으로 돌림으로써, 비디오 컨텐츠를 렌더링하기 위해서도 이용된다.
본 예에서 사용자 컨트롤들(223)은, 본 출원의 양수인이 소유하고 있고, 길게 설명된 것과 동일한 효력을 갖고서 그 전체가 참조에 의해 여기에 포함되는 2007년 11월 12일자로 출원된 미국 특허 출원번호 제60/987,399호 "User Interface with Physics Engine for Natural Gestural Control"에 설명된 것과 같이, 전통적인 방향 패드(directional pad, 즉 "D-패드")의 기능성을 터치 감지형 표면에 결합한 제스처 패드(225)(G-패드로 칭해짐)를 포함한다. "뒤로 가기" 버튼(230) 및 "재생/일시정지" 버튼(236)도 제공된다. 그러나, 특정 구현의 요구조건들에 따라, 다른 유형의 사용자 컨트롤들도 이용될 수 있다.
도 3은 전형적으로 PC(312)와의 동기화를 위해 도크(305)에 삽입된 개인용 미디어 플레이어(110)를 도시하고 있다. 본 예에서, 도크(305)는 USB(Universal Serial Bus) 포트와 같은 입력 포트(316)에 동기화("싱크") 케이블(321)로 연결된다. 개인용 미디어 플레이어(110)와 PC(312) 간의 통신을 구현하기 위해, 예를 들어 무선 네트워크 또는 액세스 포인트로의 접속을 가능하게 하는 블루투스 또는 Wi-Fi(즉, IEEE(the Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11 표준군)와 같은 무선 프로토콜을 이용하는 것들을 포함하는 다른 구성들도 이용될 수 있다. 플레이어(110) 내의 무선 통신 기능은 유사하게 장비를 갖춘 다른 플레이어들과의 피어-투-피어 접속을 구현하기 위해서도 이용될 수 있다.
개인용 미디어 플레이어(110)는 장치들 간에서 데이터가 교환 또는 공유될 수 있게 하는 동기화 프로세스를 이용하여 PC(312)와 동작상 연결가능하도록 구성된다. PC(312)와 개인용 미디어 플레이어(110) 간에서 구현되는 동기화 프로세스는 전형적으로, 음악, 비디오, 이미지, 게임, 정보 및 기타 데이터와 같은 미디어 컨텐츠가 인터넷(318)과 같은 네트워크를 통해 온라인 소스 또는 미디어 컨텐츠 배달 서비스(315)로부터 PC(312)로 다운로드될 수 있게 한다. 이러한 방식으로, PC(312)는 서비스(315)와 개인용 미디어 플레이어(110) 간의 중간 또는 프록시 장치로서 동작한다.
서비스(315)에 의해 제공되는 미디어 컨텐츠는 전형적으로, PC(312) 상에서 실행되는 플레이어 애플리케이션(320)을 이용하여 조직되어 사용자(105)에게 제시된다. 플레이어 애플리케이션(320)은 사용자(105)가 종종 요금 기반으로(on a fee basis) 또는 구독 플랜(subscription plan)의 일부로서, 서비스(315)로부터 미디어 컨텐츠를 브라우징하고 선택하여 다운로드할 수 있게 하도록 구성된다. 일부 경우들에서, 광고 지원 비지니스 모델(advertising supported business model)도 이용될 수 있다. 다운로드된 미디어 컨텐츠는 PC(312) 상에서 소비되거나, 개인용 미디어 플레이어(110)에 전송될 수 있다. 일부 경우들에서는 미디어 컨텐츠가 보호될 수 있는데, 그러한 경우, 그것의 사용에 관한 제한은 PC(312)와 플레이어(110) 간에서 상호운영되는 다양한 DRM(digital rights management) 시스템에 의해 시행될 수 있다.
본 예에서, 소셜 네트워킹 서비스(325)는 미디어 컨텐츠 배달 서비스(315)를 보충한다. 소셜 네트워킹 서비스(325)는 도시된 바와 같이 공통의 서비스 공급자에 의해 지원될 수 있지만, 서비스(331)는 대안적으로 (도 3에서 점선으로 표시된 바와 같이) 제3자에 의해 제공될 수 있다. 각 경우에서, 소셜 네트워킹 서비스는 참조번호(3341 및 3342)에 의해 나타난 바와 같이, 전형적으로 회원들의 온라인 커뮤니티를 지원할 것이다.
사용자(105)는 전형적으로 소셜 네트워킹 서비스(325)와 상호작용하기 위해, PC(312) 상에서 실행되는 웹 브라우저(335)를 이용할 것이다. 소셜 네트워킹 서비스(325)는 회원들(334)의 온라인 커뮤니티가 전형적으로 음악 및 비디오를 포함하는 미디어 컨텐츠 경험을 탐색하고 발견하고 공유할 수 있게 해 준다. 예를 들어, 회원은 친구에게 노래를 추천하고, 가장 좋아하는 노래들의 재생목록을 공유하고, 채팅룸 및 포럼에서 메시지/리뷰/등급을 포스트하고, 토론을 하는 등을 할 수 있다. 회원들(334) 각각은 도 4에 도시된 바와 같이, 소셜 네트워킹 서비스(325)에 의해 지원되는 회원 카드(405)를 피쳐링(featuring)하는 프로필 페이지를 갖는다.
본 예에서, 회원 카드(405)는 회원이 자신의 개인용 미디어 플레이어(예를 들어, 플레이어(110)) 또는 PC 상에서 실행되는 플레이어 애플리케이션(예를 들어, 플레이어 애플리케이션(320))에서 재생하는 음악을 반영하기 위해, 서비스(325)에 의해 자동으로 업데이트된다. 이러한 업데이트들은 예를 들어 회원 카드(405)를 가로질러 수평으로 스크롤하도록 구성될 수 있는 이동가능한 슬라이드(filmstrip)형 구성으로 배열된 일련의 타일들(4081, 2...N)에 의해 반영된다. 타일들(408)은 전형적으로 음악을 표현하기 위한 그래픽 표현 또는 썸네일을 보여줄 것이며, 아이콘, 사진, 텍스트 등을 포함할 수 있다. 전형적으로, 타일들(408)은 그들이 표현하는 음악 컨텐츠로의 액티브 링크로서 구성된다.
회원(334)은 회원 카드(405)에 포함될 사진(411)과, 별칭, 사용자 이름 또는 "태그", 또는 유사한 유형의 식별정보(identification)(413)를 고를 수 있다. 회원 카드(405)는 또한 회원-제공된 배경 이미지(414)로 맞춤화될 수 있고, 다르게는 회원(334)이 서비스-제공된 배경들의 모음으로부터 고를 수 있다. 또한, 본 예에서, 회원 카드(405)는 (참조번호(415)에 의해 나타난 것과 같은) 재생된 마지막 노래 및 수치적인 평판 배지(418)에 의해 반영된 회원의 평판과 같은 현재 상태 정보를 보여주도록 구성된다. 총괄하여 참조번호(421)로 식별된 네비게이션 컨트롤들의 모음도 도시된 바와 같이 제공된다.
일부 경우들에서, 타일(408)은 소셜 네트워크 내의 회원(334)의 특정한 상태 또는 평판을 나타내기 위해 배지 또는 기타 토큰으로서 이용될 수 있다. 예를 들어, 회원(334)은 "파워 포스터"(즉, 서비스(325)에 의해 호스트되는 포럼들에서 소정 개수를 넘는 포스트를 포스팅한 회원)이 된 것에 대하여 배지(410)를 받을 수 있다. 배지(410)는 상이한 유형의 인정들을 나타내기 위해 상이한 그래픽 심볼들을 이용할 수 있다.
다른 유형의 배지는, 나중에 네트워크 커뮤니티의 나머지에게 인기있게 되는 새로운 미디어 컨텐츠를 발견한 소셜 네트워크 회원들(334)에게 수여될 수 있는 테이스트메이커 배지(425)이다. 일례에서, 소정 기간에 걸쳐 컨텐츠에 대한 "인기도 차이"를 계산함으로써, 테이스트메이커 배지(425)에 대한 적격(eligibility)이 결정된다:
인기도 차이 = (재생 횟수)현재 - (재생 횟수)선택
여기에서, (재생 횟수)현재는 현재 계산 시간에서의 콘텐츠의 재생 횟수이고,
(재생 횟수)선택은 컨텐츠가 재생을 위해, 또는 커뮤니티로의 추천을 위해 회원에 의해 선택된 시간에서의 컨텐츠의 재생 횟수이다.
따라서, 예를 들어 4월 1일에, 회원이 PC(312) 또는 자신의 미디어 플레이어(110)에서의 재생을 위해 노래를 선택하고, 소셜 네트워크의 채팅룸이나 포럼에서 메시지를 포스팅하여 그것을 추천할 정도로 그 노래를 좋아한다. 노래가 선택되었던 시간에, 그 노래는 전체로서의 커뮤니티의 회원들에 의해 아마도 100회 재생되어, (재생 횟수)현재=100이었다. 한달 후인 5월 1일까지, 노래의 재생 횟수는 1100이어서, (재생 횟수)현재=1100이고, 인기도 차이는 1000이 된다. 이는 선택된 노래가 한달의 기간 동안 소셜 네트워크의 회원들의 커뮤니티에 의해 추가로 1000회 재생되었음을 의미한다.
일반적으로, 인기도 차이는 재생되고 추천되는 미디어 컨텐츠별로, 평판 시스템에 의해 회원별로 계산될 것이다. 일부 경우들에서, 인기도 차이는 테이스트메이커 배지(425)를 위한 적격을 결정하기 위해 회원별로 집계될 것이다. 예를 들어, 테이스트메이커 배지가 한달의 기간에 걸쳐 1000의 인기도 차이를 요구한다면, 회원(334)이 그 달에 600의 인기도 차이를 갖는 한 노래와 400의 인기도 차이를 갖는 다른 노래를 선택한 경우, 적격 조건이 만족된다. 다른 경우들에서, 테이스트메이커 배지(425)를 위한 적격은 하나의 미디어 컨텐츠에만 기초할 것이다.
인기도 차이가 반드시 재생 횟수 또는 추천에만 기초해야 하는 것은 아님이 강조된다. 사용될 수 있는 다른 인기도 지표는 예를 들어, 컨텐츠가 회원의 "즐겨찾기(favorite)"로 지정되는 빈도, 또는 회원이 컨텐츠에 부여하는 등급, 또는 이러한 기준들 모두의 소정의 조합을 포함한다.
상이한 스타일의 테이스트메이커 배지, 또는 상이한 특성들을 갖는 배지들을 수여하기 위해, 상이한 인기도 차이 임계들이 이용될 수 있다. 본 예에서는, 도 5에 도시된 바와 같이, 별의 개수의 증가가 더 중요하거나 가치있는 상(award)을 나타내는 "별" 시상 시스템("star" award system)이 이용될 것이 고려된다. 즉, "별다섯개" 테이스트메이커 배지는 그것을 보유하고 있는 회원(334)의 평판 레벨이 "별두개" 배지보다 더 높음을 나타낸다. 물론, 별 시상 시스템은 예시적인 것으로서 의도된 것이며, 주어진 구현의 요구사항들을 충족시키기 위해 적절한 대로, 광범위하게 다양한 대안적인 유형들의 시상 및/또는 특성 중 임의의 것이 사용될 수 있다.
도 5의 테이블(505)에 도시된 바와 같이, 시상 별(award star)(510)은 계산된 인기도 차이의 상이한 임계 레벨들에 기초하여 주어진다. 본 예에서의 임계들은 임의적으로 선택된 것이므로, 예시적인 것으로 의도된다. 임계들은 수직 및 수평 방향 둘다로 테이블(505)에 배열된다. 따라서, 수직 방향에서의 더 높은 레벨의 인기도 차이는 더 많은 별을 갖는 테이스트메이커 배지로 될 것이다. 이 경우, 회원이 선택한 컨텐츠가 3개월의 기간 내에서 인기도 차이 100을 갖는 경우, 테이블(505)의 엔트리(515)에 나타나 있는 바와 같이, 그 회원은 "별하나" 테이스트메이커 배지를 얻을 수 있다. 엔트리(520 및 525)에 의해 나타난 바와 같이, 3개월 기간에서의 인기도 차이 1000 및 10000에 대해서도 마찬가지로 각각 "별두개" 및 "별세개" 테이스트메이커 배지가 수여된다.
또한, 테이블(505)의 첫번째 컬럼에 나타난 인기도 차이 임계들에 대하여, 다른 인자들도 고려될 수 있다. 예를 들어, 테이스트메이커 배지를 위해 사용되는 별의 개수를 결정하는 데에 있어서, 주어진 미디어 컨텐츠의 인기도의 성장률(growth rate)도 이용될 수 있다. 성장률은 테이블의 제3 및 제4 컬럼 내의 엔트리에 의해 반영된다. 즉, 인기도 차이가 더 짧은 기간에 걸쳐 달성되는 경우, 이는 더 높은 성장률을 나타낸다. 따라서, 테이블(505) 내의 엔트리(530)에 의해 나타난 바와 같이, 2개월의 기간에 걸쳐 달성된 인기도 차이 100에 대하여, "별두개" 테이스트메이커 배지가 수여될 것이다. 이 로직은 다른 엔트리들에 대하여 반복되어, 테이블 내에서 위와 오른쪽으로 갈수록 점점 더 많은 별을 제공하게 된다. 따라서, 예를 들어, 1개월의 기간 내에 인기도 차이 10000을 갖는 노래를 고른 회원(334)은 "별다섯개" 테이스트메이커 배지를 받을 수 있다. 이는 회원(334)이 매우 빠르게 인기를 얻는 노래를 선택할 수 있었으며, 따라서 그 회원에게 가장 높은 테이스트메이킹 평판을 수여하는 가능한 가장 높은 상의 자격이 있음을 의미한다.
도 6은 평판 시스템을 이용하여 본 발명의 평판 시상 시스템을 구현하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 방법의 흐름도이다. 평판 시스템은 미디어 컨텐츠 배달 서비스(315) 또는 소셜 네트워킹 서비스(325)의 운영 요소(operative element)로서 구성될 수 있으며, 다르게는 다수의 서비스 또는 플랫폼에 걸친 기능들로서 분산될 수 있다. 여기에서의 방법은 음악의 예에 적용될 수 있지만, 비디오, 사진, 이미지 등을 포함하는 다른 유형들의 미디어 컨텐츠에도 적용될 수 있다.
평판 시스템은 전체적으로 소셜 네트워크의 회원들에 의해 소비되는, 아티스트, 앨범, 노래 등을 포함하는 컨텐츠의 인기도를 추적하도록 구성된다(600). 한 예시적인 구현에서, 인기도 추적은 소셜 네트워크 내의 각 미디어 컨텐츠에게 고유한 노래 ID(identification)를 할당하고, 각 회원에 대해 고유한 ID(즉, "소스 사용자 ID")를 할당하는 것에 의해 수행될 수 있다. 그 다음, 이러한 ID 쌍들이 추적되어, 프로필 페이지로부터, 노래가 메시징 시스템을 통해 보내지는 경우에는 메시지 인박스로부터, 재생목록으로부터 등에서 음악이 재생될 때, 평판 시스템이, 컨텐츠가 네트워크 내에서 재생됨에 따라 테이스트메이커 배지를 위해 회원에게 올바른 크레딧(credit)을 적절하게 수여할 수 있게 된다.
또한, 시스템은 회원별로 재생되는 컨텐츠를 추적한다(605). 추적은 예를 들어 PC(312) 및 플레이어(110) 둘다로 확장할 수 있다. 메시징, 재생목록 등을 포함하는 다양한 추천 채널을 통해 회원에 의해 추천되는 컨텐츠도 추적된다(610). 위에서 설명된 바와 같이, 진행적인(running) 기간(즉, 지난 주, 지난 달 등)이거나 고정된 기간(예를 들어, 주 1, 주 2, 1월, 2월 등)일 수 있는 소정의 기간에 걸쳐서, 회원별로 각 컨텐츠에 대한 인기도 차이가 계산된다(615).
그 다음, 계산된 인기도 차이는 도 5의 테이블(505)에 도시된 것과 같은 하나 이상의 임계에 대하여 비교된다(620). 그러면, 적합한 개수의 별들을 갖는 테이스트메이커 배지가 적격의 회원들에게 수여될 수 있다(625).
도 7은 개인용 미디어 플레이어(110)의 다양한 예시적인 기능적 컴포넌트들을 도시한 간략화된 블록도이다. 기능적 컴포넌트들은 디지털 미디어 처리 시스템(702), 사용자 인터페이스 시스템(708), 디스플레이 유닛 시스템(713), 데이터 포트 시스템(724) 및 전원 시스템(728)을 포함한다. 디지털 미디어 처리 시스템(702)은 또한 이미지 렌더링 서브시스템(730), 비디오 렌더링 서브시스템(735) 및 오디오 렌더링 서브시스템(738)을 포함한다. 디지털 미디어 처리 시스템(702)은 개인용 미디어 플레이어(110)를 위한 중앙 처리 시스템이고, PC, 모바일 전화기, PDA, 핸드핼드형 게임 장치, 디지털 레코딩 및 재생 시스템 등과 같은 다양한 전자 장치들에서 발견되는 처리 시스템들에 의해 제공되는 것과 유사한 기능을 제공한다.
디지털 미디어 처리 시스템(702)의 주요 기능들 중 일부는 플레이어(110)에 다운로드된 미디어 컨텐츠 파일들을 수신하고, 그러한 미디어 컨텐츠 파일들의 저장을 조정(coordinating)하고, 주문에 따라 특정한 미디어 컨텐츠 파일들을 불러오고(recalling), 미디어 컨텐츠 파일들을 사용자(105)를 위해 디스플레이 상의 오디오/비주얼 출력으로 렌더링하는 것을 포함할 수 있다. 디지털 미디어 처리 시스템(702)의 추가의 특징들은 또한 미디어 컨텐츠 파일에 관하여 외부 자원들을 검색하고, 보호된 미디어 컨텐츠에 대한 DRM(디지털 권한 관리) 프로토콜을 조정하고, 다른 레코딩 및 재생 시스템들과 직접 인터페이스하는 것을 포함할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 디지털 미디어 처리 시스템(702)은 3개의 서브시스템, 즉 MPEG(Moving Picture Experts Group) 및 다른 포맷들로 된 파일들을 포함할 수 있는 비디오 기반 미디어 컨텐츠 파일들에 관련된 모든 기능을 다루는 비디오 렌더링 서브시스템(735); 예를 들어 흔하게 이용되는 MP3 포맷 및 다른 포맷들로 된 음악을 포함하는 오디오 기반 미디어 컨텐츠에 관련된 모든 기능을 다루는 오디오 렌더링 서브시스템(738); 및 예를 들어 JPEG(Joint Photographic Experts Group), GIF(Graphic Interchange Format) 및 다른 포맷들을 포함하는 픽쳐 기반 미디어 컨텐츠에 관련된 모든 기능을 다루는 이미지 렌더링 서브시스템(730)을 더 포함한다. 각각의 서브시스템이 논리적으로 분리된 것으로서 도시되어 있지만, 사실은, 특정 구현의 요구사항들을 만족시키기 위해 필요할 수 있는 대로, 각각이 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 서로와 함께, 그리고 개인용 미디어 플레이어(110)의 나머지와 함께 공유할 수 있다.
사용자 인터페이스 시스템(708)은 디지털 미디어 처리 시스템(702)에 기능적으로 연결되는데, 사용자(105)는 이것을 통하여 개인용 미디어 플레이어(110)의 동작에 대한 제어를 실행할 수 있다. 디스플레이 유닛 시스템(713)도 디지털 미디어 처리 시스템(702)에 기능적으로 연결되며, 디스플레이 스크린(218, 도 2)을 포함할 수 있다. 렌더링되는 미디어 컨텐츠의 재생을 위한 오디오 잭(202, 도 2)을 통한 오디오 출력도 디스플레이 유닛 시스템(713)에 의해 지원될 수 있다. 또한, 디스플레이 유닛 시스템(713)은 플레이어(110)의 동작 동안 사용자(105)에게 비주얼 및/또는 오디오 출력을 제공함으로써, 사용자 인터페이스 시스템(708)의 동작을 기능적으로 지원하고 보완할 수 있다.
또한, 데이터 포트 시스템(724)은 디지털 미디어 처리 시스템(702)에 기능적으로 연결되며, 개인용 미디어 플레이어(110)가 미디어 컨텐츠를 다운로드하기 위해 외부 시스템들과 인터페이스할 수 있게 하는 메커니즘을 제공한다. 데이터 포트 시스템(724)은 예를 들어, 데이터 동기화 커넥터 포트, 네트워크 접속(유선 또는 무선일 수 있음), 또는 다른 접속 수단을 포함할 수 있다.
개인용 미디어 플레이어(110)는 전체 장치에 전력을 제공하는 전원 시스템(728)을 갖는다. 본 예에서의 전원 시스템(728)은 디지털 미디어 처리 시스템(702)에 직접 연결되고, 플레이어 전체의 다른 시스템들 및 서브시스템들에 간접 연결된다. 전원 시스템(728)은 또한 개인용 미디어 플레이어(110)의 임의의 다른 시스템 또는 서브시스템에 직접 연결될 수도 있다. 전형적으로, 전원은 배터리, 전력 변환기/트랜스포머, 또는 임의의 다른 전통적인 유형의 전기-제공 전원을 포함할 수 있다.
도 8은 디지털 미디어 처리 시스템(702), 사용자 인터페이스 시스템(708), 디스플레이 유닛 시스템(713), 데이터 포트 시스템(724) 및 전원 시스템(728)을 포함하는, 도 7에 도시되고 관련 본문에서 설명된 기능적 컴포넌트들(도 8에서는 점선으로 표시됨)에 기초하여, 개인용 미디어 플레이어(110)의 다양한 예시적인 물리적 컴포넌트들을 도시한 간략한 블록도이다. 각각의 물리적 컴포넌트가 도 8에서는 단일의 기능적 컴포넌트 내에만 포함된 것으로 도시되어 있지만, 사실은 물리적 컴포넌트들은 둘 이상의 기능적 컴포넌트에 의해 공유될 수 있다.
물리적 컴포넌트들은 예를 들어 멀티핀 접속(812)을 통해 메모리 컨트롤러/칩셋(806)에 연결된 중앙 프로세서(802)를 포함한다. 그리고, 메모리 컨트롤러/칩셋(806)은 랜덤 액세스 메모리("RAM")(815), 및/또는 고상 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리(818)에 연결될 수 있다. 이러한 물리적 컴포넌트들은 메모리 컨트롤러/칩셋(806)과의 접속을 통해, 컨트롤러(825)를 경유하여 하드 디스크 드라이브(821)(또는 기타 고상 메모리)에, 그리고 시스템 버스(830)를 경유하여 기능적 컴포넌트 시스템들의 나머지에 총괄하여 연결될 수 있다.
전력 공급 시스템(728)에서, 재충전가능한 배터리(832)는 하나 이상의 접속(도시되지 않음)을 이용하여 컴포넌트들에 전력을 제공하기 위해 이용될 수 있다. 그리고, 배터리(832)는 외부 AC 전력 어댑터(833)에 연결되거나, PC(312, 도 3)에 연결되어 있을 때는 싱크 케이블(321)을 통해 전력을 수신할 수 있다.
디스플레이 스크린(218)은 비디오 그래픽 컨트롤러(834)에 관련된다. 비디오 그래픽 컨트롤러는 본 기술분야에 잘 알려져 있는 바와 같이, 디스플레이 스크린(218) 상의 GUI를 구현하기 위해, 전형적으로 소프트웨어, 펌웨어 및/또는 하드웨어의 혼합을 이용할 것이다. 이러한 컴포넌트들은, 오디오 잭(202) 및 그에 관련된 오디오 컨트롤러/코덱(839)과 함께, 디스플레이 유닛 시스템(713)을 포함하며, 시스템 버스(830)를 통해 다른 물리적 컴포넌트들에 직접 또는 간접 접속될 수 있다.
사용자 컨트롤(223)은 위에서 설명된 것과 같은 GUI와의 상호작용을 지원하기 위해 이용되는 사용자 컨트롤 기능을 구현하는 사용자 인터페이스 시스템(708) 내의 사용자 컨트롤 인터페이스(842)에 관련된다. 네트워크 포트(845) 및 관련 네트워크 인터페이스(848)는, 싱크 포트(852) 및 그 관련 컨트롤러(853)와 함께 데이터 포트 시스템(724)의 물리적 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 또한 시스템 버스(830)를 통해 다른 컴포넌트들에 직접 또는 간접 연결될 수 있다.
발명의 주제가 구조적 특징들 및/또는 방법론적 액트(act)들에 특정한 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구항들에 규정된 발명의 주제는 위에서 설명된 특정한 특징들 또는 액트들에 반드시 한정되지 않음을 이해해야 한다. 오히려, 위에서 설명된 특정한 특징들 및 액트들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태로서 개시된 것이다.
발명의 주제가 구조적 특징들 및/또는 방법론적 액트(act)들에 특정한 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구항들에 규정된 발명의 주제는 위에서 설명된 특정한 특징들 또는 액트들에 반드시 한정되지 않음을 이해해야 한다. 오히려, 위에서 설명된 특정한 특징들 및 액트들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태로서 개시된 것이다.

Claims (15)

  1. 소셜 네트워킹 서비스(325)에 의해 지원되는 소셜 네트워크(334)의 회원에게 평판(reputation)을 시상(awarding)하기 위해 상기 소셜 네트워킹 서비스(325)와 함께 사용되는 평판 시스템에 의해 수행되는 방법으로서,
    컨텐츠별로(on a per-content basis) 상기 회원에 의해 재생되는 미디어 컨텐츠를 추적하는 단계(605) - 상기 미디어 컨텐츠는 오디오 컨텐츠 또는 비디오 컨텐츠 중 적어도 하나를 포함함 -;
    컨텐츠별로, 상기 회원에 의해 다른 회원들에게 추천되는 미디어 컨텐츠를 추적하는 단계(610); 및
    재생된 미디어 컨텐츠 및 추천된 미디어 컨텐츠에 대하여 인기도 차이(popularity differences)를 계산하는 단계(615) - 상기 인기도 차이는 임의의 계산 시간에서의 미디어 컨텐츠에 대한 인기도 레벨과, 상기 미디어 컨텐츠가 상기 회원에 의해 재생된 시간 및 상기 미디어 컨텐츠가 상기 회원에 의해 추천된 시간에서의 인기도 레벨 간의 차이임 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크의 회원들에 의해 소비되는 모든 미디어 컨텐츠에 대한 인기도 레벨을 계산하는 추가의 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    계산된 인기도 차이들을 하나 이상의 시상 임계(award thresholds)에 대하여 비교하는 추가의 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 비교하는 단계의 결과들에 기초하여 회원에게 평판 시상(reputation award)을 제공하는 추가의 단계를 포함하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 임계는 인기도 차이 크기를 반영하는 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 임계는 인기도 차이 성장률을 반영하는 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 평판 시상은 테이스트메이커 배지(tastemaker badge)를 포함하는 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 평판 시상은 상기 소셜 네트워킹 서비스에 의해 지원되는, 상기 회원에 대한 프로필 페이지에서 디스플레이될 수 있는 배지를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 배지는 시상의 레벨을 나타내는 특성들(attributes)을 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 특성들은 변화하는 숫자의 그래픽 요소들을 포함하며, 요소들의 증가된 숫자는 더 높은 시상 레벨을 나타내는 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 프로필 페이지는 회원 카드를 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 회원 카드는 PC 상에서 동작할 수 있는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션과의 상호작용을 통해 회원에 의해 개인화될 수 있는(personalizable) 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 소셜 네트워킹 서비스는 개인용 미디어 플레이어와의 상호운영성(interoperability)을 위해 구성되는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 개인용 미디어 플레이어는 PC와 개인용 미디어 플레이어 간의 유선 또는 무선 접속 중 하나를 이용하여, 상기 PC와 상기 개인용 미디어 플레이어 간에서 미디어 컨텐츠를 전송하기 위해, 상기 PC와의 데이터 동기화 프로세스를 구현하도록 구성되는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 데이터 동기화 프로세스는 미디어 컨텐츠를 상기 PC로부터 상기 개인용 미디어 플레이어로 전송하도록 구성되고, 상기 미디어 컨텐츠의 적어도 일부는 인터넷을 통해 원격 미디어 컨텐츠 서비스로부터 상기 PC로 다운로드되는 방법.
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