KR20100132373A - 게임 컨텐츠 판매 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은, 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 게임 판매 장치에 관한 것으로서, 서비스 사업자 서버로부터 전송된 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분하고, UI 생성 정보를 가변될 수 있는 동적 정보와 지속적으로 이용가능한 정적 정보로 구분하여 출력하는 데이터 분석부; 동적 정보를 입력받아 기저장된 동적 정보를 갱신하는 동적 정보 갱신부; 정적 정보와 갱신된 동적 정보를 입력받아 게임 판매에 사용될 사용자 인터페이스를 생성하는 인터페이스 생성부; 및 생성된 사용자 인터페이스가 사용자에게 디스플레이되도록 하는 인터페이스 관리부를 구비한다.
Figure P1020090051165
게임, 광고, 컨텐츠, 판매, 제공, 단말, 휴대, 모바일

Description

게임 컨텐츠 판매 시스템 및 그 방법{System for vending game contents and method thereof}
본 발명은 게임 컨텐츠 판매 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 게임 컨텐츠를 상품화하여 판매하기 위한 게임 판매 장치를 구비함으로써, 사용자가 게임 판매 장치에 저장된 게임 컨텐츠를 검색하여 소정의 결제 과정을 거쳐 사용자에게 게임 컨텐츠를 판매하기 위한 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 대표적인 개인용 휴대 통신 장비인 휴대 전화에 각종 부가 기능이 다양한 형태로 탑재되고 있다. 휴대 전화는 이미 고화소 카메라폰, DMB(Digital Mutimedia Broadcasting) 수신 등의 기능을 갖추고 있으며 특별히 기존에 스마트 폰 등이 가졌던 파일 뷰어나 텍스트 뷰어를 이미 탑재하고 있는 실정이다. 또한, 동영상 플레이어, MP3 플레이어 기능을 탑재한 휴대 전화는 이미 널리 사용하는 대표적인 휴대용 단말(Mobile terminal)이 되었다. 그리고, 최근 PMP(Portable Multimedia Player)는 본래의 동영상 및 음악 재생, 텍스트 뷰어, 네비게이션 기능 이외에 HSDPA 모뎀 또는 무선랜 디바이스 같은 무선 통신 장치와 소프트웨어인 인터넷 브라우져(browser)를 탑재하여 인터넷으로 무선 접속하는 기능을 가지게 되었 다. 최근 애플사에서 출시된 아이팟 터치(i-Pod touch)등도 다양한 동영상 및 음악 재생 기능, 슬라이드쇼 기능 등을 가지고 있으며, 자체적인 무선랜 기능을 가지고 인터넷에 접속하여 온라인 상에서 디지털 컨텐츠를 구매할 수 있는 기능을 제공하고 있다.
전술한 바와 같이, 시중에는 다양한 종류의 고기능 개인용 단말이 시장에 출시되고 있다. 대표적인 개인용 단말인 휴대폰은 다양한 부가 장치와 서비스를 내장하여 현재 명실상부한 손안의 PC 역할을 수행하고 있다. 이제 거의 모든 휴대폰은 음성통화 기능 외에 고화질 카메라, 지상파 혹은 위성 DMB 기능을 포함하고 있고, 경우에 따라 GPS 네비게이션, 모바일 오피스 기능, 게임 기능 등 일일이 열거하기 곤란할 정도의 많은 기능을 갖추고 있다. 또한, 휴대폰과는 별도로 특화된 기능을 갖는 PMP(Portable Multimedia Player), 카 네비게이션 단말도 상당히 빠른 속도로 진화가 이루어지고 있다. 기술적인 관점에서 분석해 보면 PMP 및 GPS 네비게이션 단말은 전자부(Electronics part)의 구성이 유사하고, 이를 운용하는 운영체제, 미들웨어 등도 유사하게 구성되므로 사실상 동일하다고 할 수 있다. 다만, 최종적으로 사용자들에게 판매될 때, 마케팅의 중점을 어디다 두느냐에 따라 다른 시장을 형성한다고 할 수 있다.
한편, 위에서 언급한 다양한 휴대용 단말들은 다양한 기술적 진화 과정을 거치며 대중에게 빠르게 보급되고 있다. 이러한 추세에 부응하여. 현재 온라인 상에서 판매되고 있는 다양한 영화, 드라마, 뮤직 비디오, 전자책(e-book)등과 같은 멀티미디어 컨텐츠를 오프라인 상에서 휴대용 단말에 제공 또는 판매하기 위한 디지 털 컨텐츠 제공 장치들이 활발히 개발되고 있다.
전술한 디지털 컨텐츠 제공 장치는 사용자가 운집한 실내 또는 실외에 설치되고, 사용자의 요구에 따라 유선 데이터 망을 이용하여 중앙 서버로부터 해당 디지털 컨텐츠를 전송받아 휴대용 단말로 전송하고, 이에 따른 과금을 수행하는 장치이다.
이러한 디지털 컨텐츠 제공 장치는 별도의 무선 인터넷 사용료(패킷 사용료)없이 사용자의 휴대용 단말로 컨텐츠 데이터를 제공해주기 때문에, 사용자는 기존 이동 통신사의 이동통신망을 통해 디지털 컨텐츠를 제공받는 방식 보다 훨씬 저렴한 비용으로 원하는 장소에서 편리하게 디지털 컨텐츠를 제공받는 것이 가능하게 된다.
한편, 현재 휴대폰을 사용하는 사용자의 경우, 아래와 같은 방법들을 이용하여 휴대폰에서 즐길 수 있는 게임 컨텐츠를 구매하고 있다.
먼저, 이동 통신사에서 제공하는 무선 인터넷 서비스를 이용하여 게임 컨텐츠를 구매할 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 컨텐츠 구매 비용 뿐만 아니라 게임 컨텐츠를 내려받기 위해 발생되는 패킷 사용료를 별도로 부담하여야 한다. 그런데, 통상적으로 게임 컨텐츠를 내려받기 위해 소요되는 패킷 사용료가 게임 컨텐츠 구매 비용보다 비싸기 때문에, 사용자 입장에서는 하나의 게임 컨텐츠를 구매하기 까지 상당한 비용을 지불해야만 한다. 아울러 게임 컨텐츠를 제작 또는 보유한 게임 사업자는 게임의 판매를 위하여 이동 통신사에 판매를 위탁하게 되는데, 다수의 게임 사업자가 극소수의 이동 통신사에 자사의 게임 판매를 위탁하는 모델이 형성되 기 때문에 휴대 단말용 게임 판매 시장이 매우 폐쇄적으로 운영되고 있다.
다른 방법으로는, 사용자가 자신의 개인용 PC를 이용하여 게임 사업자가 운용하는 사이트에 접속해 직접 게임 컨텐츠를 자신의 휴대폰으로 내려받는 방법이 있다. 이 방법의 경우 자신의 휴대폰을 개인용 PC가 인식할 수 있도록, PC에 해당 디바이스 드라이버를 설치작업을 수행하여야만 하고, 데이터 전송을 위한 휴대폰용 데이터 케이블을 구비하여야만 한다. 또한, 회원가입, 로그인, 결재 과정 등 번거로운 인증 및 구매 절차를 거쳐야만 하기 때문에 자신의 PC가 아닌 타인의 PC에서 전술한 과정들을 수행하는데 많은 불편함이 따른다.
또 다른 방법으로는, 동일한 기능 및 호환 가능한 다른 휴대용 단말과 직접 유무선으로 접속하여 게임 컨텐츠를 다운로드 받아 사용하는 방법이 있다. 하지만, 단말 제조사에 따라 각기 다른 전송 포맷으로 컨텐츠를 전송하기 때문에, 동일 제조사가 아니면 해당 디지털 컨텐츠를 다운로드 받기 어려운 문제점이 있다.
이러한 단점으로 인하여 대다수의 사용자들은 이동 통신사에 비싼 패킷 사용료를 지불하더라도, 이동 통신사에서 제공하는 무선 인터넷 서비스를 이용하여 컨텐츠를 구매하고 있는 실정이다.
한편, 최근 출시되고 있는 PMP 단말의 경우 터치 스크린 화면을 장착한 다양한 모델이 보급되고 있는 있는데, 이러한 단말들은 핑거터치 또는 터치팬을 이용한 다양한 게임을 사용자에게 제공하고 있다. PMP 단말에서 사용하는 게임의 경우 해당 제품을 판매하는 회사가 운영하는 서비스 사이트에 접속한 뒤, PMP 단말에서 사용하는 메모리 카드에 사용자가 원하는 게임을 다운로드하여 설치한 후 이를 PMP 단말에 장착하여 게임을 수행할 수 있다. 하지만, 이 경우에도 사용자는 인터넷 연결이 가능한 PC와 메모리 카드 리더기 및 메모리 카드를 보유하고 있어야만 하기 때문에, 실외에서 이동중인 사용자의 경우 이러한 방법의 사용률이 그다지 높지 않은 것으로 알려져 있다.
따라서, 모바일 게임 컨텐츠를 공급하는 게임 사업자의 경우에도 효율적인 판매 경로를 확보하지 못해 관련 산업의 활성화가 이루어지지 못하고 있는 실정이고, 이에 따라 소규모 컨텐츠 개발사나 사업자는 영세성을 면하지 못하고 있는 실정이다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 도출된 것으로서,
게임 사업자가 이동통신사의 기지국 등의 인프라를 사용하지 않고도 자신이 보유 또는 제작한 게임 컨텐츠를 자유롭게 판매할 수 있는 게임 컨텐츠 판매 시스템 및 그 방법을 제공하는 것으로 목적으로 한다.
또한, 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구와 같이 가변될 수 있는 동적 정보를 판매 상황 또는 판매 환경 등에 따라 수시로 변경할 수 있도록 해줌으로써, 게임 판매 장치를 통해 판매되는 게임 컨텐츠에 대한 홍보 및 판매가 극대화 되도록 하는 것을 목적으로 한다.
또한, 사용자가 복잡한 구매절차 없이 원하는 게임 컨텐츠를 저렴한 가격으 로 제공 받을 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 판매 장치는, 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 게임 판매 장치에 관한 것으로서, 서비스 사업자 서버로부터 전송된 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분하고, 상기 UI 생성 정보를 가변될 수 있는 동적 정보와 지속적으로 이용가능한 정적 정보로 구분하여 출력하는 데이터 분석부; 상기 동적 정보를 입력받아 이미 저장된 동적 정보를 갱신하는 동적 정보 갱신부; 상기 정적 정보와 상기 갱신된 동적 정보를 입력받아 게임 판매에 사용될 사용자 인터페이스를 생성하는 인터페이스 생성부; 및 상기 생성된 사용자 인터페이스가 사용자에게 디스플레이되도록 하는 인터페이스 관리부를 구비한다.
특히, 상기 동적 정보는, 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 판매에 대한 이벤트성 광고 문구, 및 게임에 대한 사용자 평가 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 정적 정보는, 게임의 대표 스크린샷, 게임의 명칭, 게임의 줄거리, 게임의 장르, 및 게임을 지원하는 이동통신사 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 사용자 단말에서 상기 게임 실행 파일이 실행되기 위해 필요한 복수 개의 라이브러리 파일을 관리하고, 사용자 요청에 따라 상기 게임 실행 파일 및 해당 라이브러리 파일이 사용자 단말로 전송되도록 처리하는 라이브러리 의존성 검사 부를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 서비스 사업자 서버로부터 수신한 광고 컨텐츠를 상기 데이터 분석부로 전달하는 서버통신 관리부를 더 구비하고, 상기 인터페이스 관리부는 상기 데이터 분석부로부터 광고 컨텐츠를 입력받아 상기 광고 컨텐츠의 디스크립터에 기술된 광고 방법에 따라 사용자에게 광고를 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
또한, 시리얼 통신, USB(Universal Serial Bus), 무선 USB, UWB, IEEE1395, WLAN, WIMAX, WIBRO, 및 블루투스 인터페이스 중 어느 하나의 통신 인터페이스를 사용하여 상기 게임 실행 파일을 사용자 단말로 전송하는 데이터 출력부를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 실행 파일을 입력받아 컨텐츠 DB를 갱신하는 컨텐츠 관리부를 더 구비하고, 상기 컨텐츠 관리부는 상기 UI 생성 정보를 이용해 지원 가능한 단말의 기종을 판별하여, 지원 가능한 단말별로 상기 게임 실행 파일을 분류하여 상기 컨텐츠 DB를 갱신하는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임 실행 파일을 전송할 사용자 단말의 기종에 대한 정보를 파악하는 단말정보 파악부; 및 상기 단말 정보 파악부를 통해 파악된 사용자 단말의 기종에 해당하는 게임 실행 파일을 상기 컨텐츠 DB로부터 추출하는 컨텐츠 이미지 선택부를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 판매 장치의 상태 정보를 관리하며, 상기 상태 정보를 주기적으로 상기 서비스 사업자 서버로 전송하는 상태 관리부를 더 구비하고, 상기 상태 정보는 게임의 판매 상태, 게임의 판매 통계 자료, 게임의 판매 금액, 게임 판 매 장치의 동작 상황, 최종 판매 후 경과 시간, 및 시간대별 게임의 판매 상황 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명의 게임 판매 방법은, 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 방법에 관한 것으로서, 서비스 사업자 서버로부터 전송된 데이터를 분석하여, 전송된 데이터의 종류를 파악하는 단계; 상기 전송된 데이터가 게임 컨텐츠일 경우, 상기 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분하는 단계; 상기 UI 생성 정보를 가변될 수 있는 동적 정보와 지속적으로 이용 가능한 정적 정보로 구분하는 단계; 상기 동적 정보를 입력받아 이미 저장된 동적 정보를 갱신하는 단계; 및 상기 정적 정보와 상기 갱신된 동적 정보를 입력받아 게임 컨텐츠 판매를 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 단계를 포함한다.
특히, 상기 동적 정보는, 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 판매에 대한 이벤트성 광고 문구, 및 게임에 대한 사용자 평가 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 정적 정보는, 게임의 대표 스크린샷, 게임의 명칭, 게임의 줄거리, 게임의 장르, 및 게임을 지원하는 이동통신사 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 사용자 요청에 따라 상기 게임 실행 파일, 및 상기 게임 실행 파일이 사용자 단말에서 실행되기 위해 필요한 라이브러리 파일을 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임의 판매 상태, 게임의 판매 통계 자료, 게임의 판매 금액, 게임 판매 장치의 동작 상황, 최종 판매 후 경과 시간, 및 시간대별 게임의 판매 상황 중 하나 이상의 정보를 포함하는 상태 정보를 주기적으로 상기 서비스 사업자 서버로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 UI 생성 정보를 이용해 상기 게임 실행 파일이 지원 가능한 단말의 기종을 판별하여, 지원 가능한 단말별로 상기 게임 실행 파일을 분류하여 컨텐츠 DB를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의해 다음과 같은 효과을 얻을 수 있다.
게임 사업자 입장에서는 자신들이 보유 또는 제작한 게임 컨텐츠를 게임 판매 장치에 개시할 수 있게 해줌에 따라, 사용자의 구매 욕구를 유발시켜 판매 이익을 극대화할 수 있게 해주는 것은 물론, 게임 컨텐츠에 대한 등록, 검색, 저장, 삭제, 판매, 통계 처리 등의 필수 기능 등을 용이하게 제공받을 수 있게 된다.
특히, 게임 사업자가 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임에 대한 이벤트성 광고 문구 등과 같이 가변될 수 있는 동적 정보를 판매 상황 또는 판매 환경 등에 따라 수시로 변경할 수 있도록 해줌으로써, 게임 판매 장치를 통해 판매하는 게임 컨텐츠에 대한 홍보 및 판매 효과를 극대화시켜 줄 수 있다.
또한, 게임 컨텐츠를 구매하는 사용자 입장에서는, 개인용 컴퓨터 또는 이동통신망을 이용하여 게임 컨텐츠를 구매할 때 보다 훨씬 저렴한 가격으로 간단하고 편리하게 게임 컨텐츠를 구매할 수가 있게 된다. 이는 게임 판매 사이트에 대한 인터넷 검색, 사용자 등록, 사용자 로그인, 결제 정보 입력 등과 같은 번거로운 진행과정으로 필요로 하지 않을 뿐만 아니라, 이동통신사가 제공하는 무선 인터넷 서비스를 이용하지 않음으로써, 무선 인터넷 사용료 등을 실질적으로 절약할 수가 있기 때문이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 설명에서는 별도의 추가적인 부연설명이 없이 휴대용 단말을 업급하였다면, 핸드폰, PMP, GPS 네비게이션 단말, 휴대용 게임기 등의 휴대가 가능한 단말을 모두 포함한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 컨텐츠 판매 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 게임 컨텐츠 판매 시스템은 복수 개의 게임 제공 서버(110,120,130,150), 서비스 사업자 서버(200), 및 복수 개의 게임 판매 장치(310,320,330,350)를 구비한다. 본 발명에서 게임 제공 서버(110,120,130,150) 및 게임 판매 장치(310,320,330,350)는 모두 동일한 기술적 구성을 가지며 동일한 기능을 수행하므로, 이하의 설명에서는 하나의 게임 제공 서버(110) 및 하나의 게임 판매 장치(310)를 예로 들어 설명하기로 한다.
먼저, 도 1에 도시되어 있는 각각의 게임 사업자는 자신이 보유 또는 제작한 게임 컨텐츠, 및 그에 따른 게임 컨텐츠 정보를 일정한 형식에 맞추어 게임 제공 서버(110)에 저장하고 이를 관리한다. 여기서 게임 사업자는 자신이 보유한 게임 컨텐츠를 판매 또는 유통시키고자 하는 게임 제작자 또는 게임 판매자를 나타낸다.
게임 제공 서버(110)는 게임 사업자가 제작한 게임 컨텐츠 및 광고 사업자가 제작한 광고 컨텐츠를 저장 및 관리한다. 그리고, 게임 제공 서버(110)는 보관하고 있는 게임 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 주기적으로 서비스 사업자 서버(200)로 전송한다.
서비스 사업자 서버(200)는 게임 제공 서버(110)로부터 게임 컨텐츠를 수신하여, 수신한 게임 컨텐츠가 게임 판매 장치(310)를 통해 사용자에게 판매 또는 유통되도록 처리한다. 이때, 서비스 사업자 서버(200)는 소정의 인증 및 등록 절차를 통해 정당하게 인증 및 등록된 게임 판매 장치(310)에 한하여 게임 컨텐츠를 제공한다.
한편, 본 발명의 게임 컨텐츠 판매 시스템을 구축하기 위한 네트워크 인프라(즉, 게임 제공 서버, 서비스 사업자 서버, 게임 판매 장치 간의 네트워크 인프라)로 기존의 ISP(Internet Service Provider)를 이용하는 것이 바람직하다. 다만, 여기서, 대부분의 ISP는 유동 IP(Internet Protocol) 어드레스를 제공한다. 유동 IP 환경에서 본 발명의 게임 컨텐츠 판매 시스템이 구현될 수 있도록 하기 위해서는, 게임 판매 장치(310)가 주기적으로 서비스 사업자 서버(200)에 접속하여 자신의 IP 등록을 확인하여야만 한다. 만약 자신의 IP 가 변경된 경우, 이를 확인하고 자신의 IP를 수정하여야만 정상적인 게임 컨텐츠 판매 시스템 및 게임 판매 장치(310)를 구축하는 것이 가능해진다.
이에, 본 발명에 따른 서비스 사업자 서버(200)는 주기적으로 자신에게 등록된 게임 판매 장치(310)를 인증하고, 해당 게임 판매 장치(310)의 IP 어드레스를 관리하고, 해당 게임 판매 장치(310)의 동작 상태를 감시하는 기능을 수행한다.
게임 판매 장치(Game Vending Machine, 310)는 해당 서비스 사업자 서버(200)로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 사용자에게 판매하거나 유통한다. 즉, 소정의 결제 과정을 거친 뒤, 게임 판매 장치(310)는 저장되어 있는 게임 컨텐츠를 사용자의 휴대용 단말로 전송한다. 또한, 게임 판매 장치(310)는 주기적으로 서비스 사업자 서버(200)에 접속하여 자신의 IP 등록을 확인하는 기능을 수행한다.
한편, 도 1에서는 게임 제공 서버(110)와 서비스 사업자 서버(200)를 별개의 구성으로 도시하고 설명하였지만, 시스템 구현시 서비스 사업자 서버(200)는 게임 제공 서버(110)에 통합되어 구현될 수 있는 것은 물론이다. 이는 단지 운영상 또는 구현상의 문제로 실제 논리적인 기능의 축소나 변형으로 볼수 없음은 자명한 사실이다.
또한, 서비스 사업자 서버(200)가 다수의 게임 제공 서버(110 내지 150)에 저장되어 있는 게임 컨텐츠를 선택적으로 제공받을 수 있는 것은 물론이다.
도 2는 도 1의 게임 판매 장치(310)의 구성을 보다 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 판매 장치(GVM:Game vending machine,310)는 네트워크 연결부(360), 시스템 관리부(370), 데이터 분석부(380), 인터페이스 생성부(382), 동적정보 갱신부(384), 인터페이스 관리부(386), 사용자 입력부(388), 다운로드 관리부(390), 컨텐츠 관리부(395), 컨텐츠 DB(396), 데이터 출력부(397), 및 과금 관리부(398)를 구비한다.
네트워크 연결부(360)는 컨텐츠 판매 장치(310)가 서비스 사업자 서버(200)에 접속하여 통신을 수행할 수 있도록 한다. 즉, 네트워크 연결부(360)는 시스템 관리부(370)의 서버통신 관리부(372)에 연결되어, 서비스 사업자 서버(200)로 데이터를 전송하거나 서비스 사업자 서버(200)로부터 전송되는 데이터를 수신한다. 또한, 도면에는 도시하지 않았지만, 네트워크 연결부(360)는 게임 컨텐츠 판매에 따른 대금 결제를 수행하는 외부의 과금 결제 서버(도시 생략)에 접속하여 통신을 수행할 수도 있다. 과금 결제 서버는 사용자가 구매한 게임 컨텐츠에 대해 과금을 수행하는 서버로서 현금, 카드, E-머니, 핸드폰 결제 등 기존에 존재하는 다양한 방법을 통해 과금을 수행한다.
시스템 관리부(370)는 네트워크 연결부(360)를 통한 데이터 입출력을 처리하고, 게임 판매 장치(310)의 펌웨어를 관리한다.
이를 위해 시스템 관리부(370)는 서버통신 관리부(372), 펌웨어 관리부(374), 디바이스 드라이버 관리부(376), 및 상태 관리부(378)를 구비한다.
서버통신 관리부(372)는 네트워크 연결부(360)를 통해 서비스 사업자 서버(200)로부터 데이터를 수신하면, 수신한 데이터의 헤더를 분석하여 해당 데이터 의 종류를 파악하여 펌웨어 관리부(374), 디바이스 드라이버 관리부(376), 또는 데이터 분석부(380)로 전달한다. 보다 상세하게는, 서버통신 관리부(372)가 서비스 사업자 서버(200)로부터 수신한 데이터의 헤더를 분석한 결과, 수신한 데이터가 게임 컨텐츠이거나 광고 컨텐츠일 경우에는 데이터 분석부(380)로 전달하고, 수신한 데이터가 펌웨어일 경우에는 시스템 관리부(370)내의 펌웨어 관리부로 전달한다. 그리고, 수신한 데이터가 디바이스 드라이버인 경우에는 디바이스 드라이버 관리부(376)로 전달한다.
펌웨어 관리부(374)는 서버통신 관리부(372)로부터 펌웨어를 입력받아 게임 판매 장치(310)에 새로 설치하거나, 기존에 설치되어 있던 펌웨어를 갱신한다. 예컨대, 게임 판매 장치(310)에 설치된 운영체제가 요구하는 보안 소프트웨어 패치, 각종 모듈의 신규 소프트웨어 업그레이드 파일, 게임 사업자 또는 서비스 사업자가 요청하는 소프트웨어를 입력받아 게임 판매 장치(310)에 새로이 설치하거나 갱신한다.
디바이스 드라이버 관리부(376)는 게임 판매 장치(310)에서 다양한 사용자의 휴대용 단말을 지원할 수 있도록, 각기 다른 휴대용 단말에 대응하는 디바이스 드라이버를 관리한다. 사용자가 게임 판매 장치(310)로부터 게임 컨텐츠를 구매하고자 자신의 휴대용 단말을 유선 또는 무선으로 게임 판매 장치(310)에 접속시킬 때, 디바이스 관리부는 접속된 휴대용 단말의 기종을 파악하여 그에 해당하는 디바이스 드라이브를 이용하여 게임 판매 장치(310)에서 사용자의 휴대용 단말을 인식할 수 있도록 한다.
한편, 게임 판매 장치(310)에 연결된 휴대용 단말에 해당하는 디바이스 드라이버가 디바이스 드라이버 관리부(376)에서 관리하는 디바이스 드라이버 목록에 존재하지 않는 경우, 디바이스 드라이버 관리부(376)는 사용자에게 해당 기종의 휴대용 단말은 사용 불가능임을 알리고, 이와 동시에 시스템 관리부(370)를 통해 서비스 사업자 서버(200)에게 보고될 수 있도록 처리한다. 이에 서비스 사업자 서버(200)는 중앙 서버(도시 생략)에 이를 보고하여, 중앙 서버로부터 해당 휴대용 단말에 대응하는 디바이스 드라이버를 제공받을 수 있도록 처리한다.
상태 관리부(378)는 게임 판매 장치(310)의 상태 정보를 관리하며, 이를 주기적으로 네트워크 연결부(360)를 통해 서비스 사업자 서버(200)로 전송하는 역할을 수행한다. 상태 관리부(378)에서 관리하는 상태 정보는 게임 컨텐츠의 판매 상태, 게임 컨텐츠의 판매 통계 자료, 게임 컨텐츠의 판매 금액, 현재 게임 판매 장치(310)의 동작 상황, 최종 판매 후 경과 시간, 시간대별 게임 컨텐츠의 판매 상황 등이 될 수 있다.
데이터 분석부(380)는 서버통신 관리부(372)를 통해 게임 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 입력받는다. 여기서, 서버통신 관리부(372)를 통해 입력받은 게임 컨텐츠는 게임 실행을 위한 게임 실행 파일(압축 이미지) 뿐만 아니라, 게임 판매를 위해 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 정보(UI 생성 정보)도 포함한다. 여기서의 사용자 인터페이스는 사용자가 컨텐츠 구매시에 구매하려는 컨텐츠에 대한 상세 또는 대략의 정보를 습득하기 위해 사용자에게 제공되는 인터페이스이다. 그리고, 상기한 게임 판매를 위해 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 정보(UI 생성 정보)에는 게임 이미지 정보(예컨대, 게임 대표 스크린샷), 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구 등이 포함될 수 있다.
데이터 분석부(380)는 게임 컨텐츠를 입력받아, 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동 정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구와 같이 가변될 수 있는 동적 정보(dynamic information)는 동적정보 갱신부(384)로 전달하고, 게임 이미지 정보와 같이 한 번 생성되면 판매시 지속적으로 이용되는 정적 정보(static information)는 인터페이스 생성부(382)로 전달한다. 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구와 같이 가변될 수 있는 동적 정보는 판매 상황 또는 판매 환경 등에 따라 수시로 갱신될 필요가 있다. 따라서, 본 발명에서는 동적정보 갱신부(384)를 통해 전술한 동적 정보들이 수시로 갱신될 수 있도록 하고, 인터페이스 생성부(382)를 통해 최종적으로 생성되는 사용자 인터페이스가 판매 상황 또는 판매 환경 등에 따라 변경될 수 있도록 한다. 이에, 본 발명에 따르면 게임 판매 장치를 통해 판매되는 게임 컨텐츠에 대한 홍보 및 판매 효과가 극대화 될 수 있다. 그리고, 데이터 분석부(380)는 입력받은 게임 컨텐츠에서 게임 실행에 필요한 게임 실행 파일(압축 이미지)은 컨텐츠 관리부(395)로 전달한다.
컨텐츠 관리부(395)는 검색 기능을 이용하여 데이터 분석부(380)로부터 전달받은 게임 실행 파일이 컨텐츠 DB(396)에 이미 저장되어 있는 게임 컨텐츠인지를 판단한다. 판단 결과, 기존에 저장되어 있지 않은 게임 컨텐츠인 경우(즉, 새로 설 치되어야할 게임 컨텐츠인 경우)에는, 입력받은 게임 컨텐츠의 XML 디스크립터를 이용해 지원 기종을 판별하여 각 기종을 지원할 수 있도록 분류하고 압축을 해제하여 컨텐츠 DB(396)를 갱신한다.
컨텐츠 DB(396)는 각각의 휴대용 단말을 지원하는 압축 해제된 게임 실행 파일을 분리하여 보관하고, 다운로드 관리부(390)에서의 요청에 따라 해당 게임 실행 파일을 다운로드 관리부(390)로 전송한다.
한편, 데이터 분석부(380)는, 서버통신 관리부(372)를 통해 입력받은 컨텐츠가 광고 컨텐츠인 경우, 이를 인터페이스 관리부(386)에 전달한다. 이에 인터페이스 관리부(386)는 광고 컨텐츠의 XML 디스크립터에 기술된 광고 컨텐츠의 광고 방법에 따라 사용자에게 광고가 디스플레이 될 수 있도록 한다.
인터페이스 생성부(382)는 데이터 분석부(380)로터의 정적 정보와 동적정보 갱신부(384)를 통해 갱신된 동적 정보를 입력받아, 해당 게임 컨텐츠의 판매를 위한 사용자 인터페이스를 생성한다. 그리고, 인터페이스 생성부(382)는 생성된 사용자 인터페이스를 인터페이스 관리부(386)에 출력한다.
인터페이스 관리부(386)는 다수 개의 게임 컨텐츠에 해당하는 다수 개의 사용자 인터페이스를 관리하며, 인터페이스 생성부(382)를 통해 생성된 게임 컨텐츠의 사용자 인터페이스가 사용자에게 디스플레이 되도록 한다. 또한, 전술한 바와 같이, 인터페이스 관리부(386)는 광고 컨텐츠의 XML 디스크립터에 기술된 광고 컨텐츠의 광고 방법에 따라 사용자에게 광고가 디스플레이 되도록 한다.
사용자 입력부(388)는 터치 스크린과 같이 입력 및 출력이 모두 가능한 수단 으로 구현될 수 있으며, 블루투스 키보드, 마우스 등과 같이 무선 통신을 이용한 사용자 입력장치를 통해서도 구현될 수 있다.
과금 관리부(398)는 사용자가 구매한 게임 컨텐츠에 대해서 과금이 이루어지도록 처리한다. 과금 관리부(398)는 현금, 신용카드, 선불 결제카드, 교통카드 등 다양한 과금방식을 통해 게임 컨텐츠 판매에 따른 과금이 수행될 수 있도록 한다.
그리고, 과금 관리부(398)는 게임 컨텐츠 판매에 대한 결과를 상태 관리부(378)로 전송하여 상태 관리부(378)에서 게임 컨텐츠의 판매 상태, 게임 컨텐츠의 판매 통계 자료, 게임 컨텐츠의 판매 금액, 최종 판매 후 경과 시간, 시간대별 게임 컨텐츠의 판매 상황 등을 분석 및 정리할 수 있도록 한다.
다운로드 관리부(390)는 과금 관리부(398)를 통해 게임 컨텐츠 구매에 따른 과금이 완료되면, 사용자 입력따라 컨텐츠 DB(396)에 저장되어 있는 해당 게임 컨텐츠를 추출하고, 추출된 게임 컨텐츠가 사용자 단말로 전송되도록 처리한다.
이를 위해 다운로드 관리부(390)는, 게임 컨텐츠를 실행하기 위해 필요한 라이브러리 파일을 관리하는 라이브러리 의존성 검사부(392), 및 사용자 선택에 따라 해당 게임 컨텐츠의 게임 실행 파일을 컨텐츠 DB(396)로부터 선택 추출하는 컨텐츠 이미지 선택부(394)를 구비한다.
예를 들어, 사용자가 선택한 게임 컨텐츠의 실행시 추가적인 벡터 그래픽 라이브러리, 윈도우 라이브러리 등이 필요한 경우, 해당 게임 컨텐츠가 게임 판매 장치(310)에서 사용자의 휴대용 단말(이하, 사용자 단말)로 전송될 때, 게임 컨텐츠 뿐만 아니라 이의 실행에 필요한 라이브러리 파일 또한 필요하다. 이에, 라이브러 리 의존성 검사부(392)는 사용자 단말이 추가적인 라이브러리 파일을 필요로 하는 지를 판단하여, 해당 사용자 단말이 추가적인 라이브러리 파일을 필요로 하는 경우, 이를 선택 추출하여 게임 컨텐츠가 사용자 단말로 전송될 때 같이 전송되도록 한다.
컨텐츠 이미지 선택부(394)는 사용자 단말의 기종에 해당하는 게임 실행 파일을 컨텐츠 DB(396)로부터 추출하여 해당 게임 실행 파일이 사용자 단말로 전송되도록 처리한다.
라이브러리 의존성 검사(392)부 및 컨텐츠 이미지 선택부(394)에서 사용자 단말로 전송될 라이브러리 파일 및 게임 컨텐츠의 실행 파일이 준비되면, 다운로드 관리부(390)는 데이터 출력부(397)를 통해 게임 실행 파일과 준비된 라이브러리 파일이 사용자 단말로 전송되도록 처리한다.
한편, 도면에는 도시하지 않았지만, 다운로드 관리부(390)는 전술한 바를 달성하기 위해 기본적으로 단말 정보 파악부(도시 생략)를 구비한다. 단말 정보 파악부는 게임 컨텐츠을 전송할 사용자 단말의 사양에 대한 정보를 요구하여 단말의 정보를 파악한다. 이때 사용자 단말의 사양은 사용자 단말에 미리 입력되어 있음을 가정하고, 사용자 단말에 내장된 사양 정보 전송 버튼을 누름으로서 본 발명에 따른 게임 판매 장치(310)와 사용자 단말에 대한 정보를 포함하는 메시지 교환이 이루어질 수 있다.
혹은 본 발명에 따른 게임 판매 장치(310)에서 제공하는 케이블과 같은 수단에 사용자 단말이 연결되고, 이 케이블을 통해 단말정보 파악부는 사용자 단말에 접속하여 사용자 단말에 대한 정보를 얻어올 수도 있다. 이 연결용 케이블을 통해 사용자가 원하는 게임 컨텐츠가 게임 판매 장치(310)로부터 사용자 단말로 전송될 수도 있을 것이다.
다른 방법으로는, 단말 정보 파악부가 사용자 입력부(388)를 통해 사용자가 직접 자신의 단말에 대한 사양을 입력하도록 할 수도 있다.
전술한 바를 통해 얻어지는 단말 정보는 사용자 단말이 지원하는 이미지 압축 포맷, 사용자 단말의 여유 저장공간 크기, 사용자 단말의 화면 정보, 사용자 단말이 지원하는 문서의 종류, 사용자 단말이 지원하는 동영상 압축 형식, 사용자 단말의 메인 메모리 크기, 사용자 단말의 CPU 정보, 사용자 단말이 탑재하고 있는 플랫폼과 라이브러리 버전 정보, 및 사용자 단말이 탑재하고 있는 라이브러리의 종류를 포함한다.
데이터 출력부(397)는 시리얼 통신, USB(Universal Serial Bus), 무선 USB, UWB, IEEE1395, WLAN, WIMAX, WIBRO, 및 블루투스 인터페이스 등의 유무선 인터페이스를 사용하여 사용자 단말에 접속해 사용자가 요청한 컨텐츠를 사용자 단말로 전송하고, 게임 판매 장치(310)가 사용자 단말과 통신을 수행할 수 있도록 한다. 향후 기술발전의 결과로 출현하는 다양한 종류의 국내외의 유무선 인터페이스 규격을 가질 수 있음을 쉽게 미루어 짐작할 수 있다. 아울러 상기한 사용자 단말은 핸드폰, PMP, 노트북, 넷북, 게임기, 전자수첩, PDA, 플래쉬 메모리를 장착한 저장장치, 메로리 카드, CD/DVD/블루레이 디스크 등의 광기억 저장장치와 이의 변형된 저장장치를 모두 포함할 수 있음은 자명하다 할 것이다.
도 3은 도 1의 게임 컨텐츠 판매 시스템에서 게임 제공 서버(110)의 구성을 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 게임 제공 서버(110)는 통신부(112), 게임 컨텐츠 관리부(114), 게임 컨텐츠 저장부(116), 광고 컨텐츠 관리부(117), 및 광고 컨텐츠 저장부(119)를 구비한다.
통신부(112)는 게임 제공 서버(110)가 서비스 사업자 서버(200)에 접속하여 통신을 수행할 수 있도록 한다. 즉, 통신부(112)는 게임 컨텐츠 관리부(114) 및 광고 컨텐츠 관리부(117)로부터의 광고 컨텐츠 및 게임 컨텐츠를 입력받아, 이를 서비스 사업자 서버(200)로 전송하고, 서비스 사업자 서버(200)로부터 전송되는 데이터를 게임 컨텐츠 관리부(114) 또는 광고 컨텐츠 관리부(117)에 전달한다.
게임 컨텐츠 관리부(114)는 게임 사업자가 제작한 게임 컨텐츠를 게임 컨텐츠 DB(116)에 저장하고 이를 관리한다. 게임 컨텐츠 저장부(396)에 저장된 게임 컨텐츠는 게임 실행을 위한 압축된 게임 실행 파일(압축 이미지 파일) 뿐만 아니라, 게임 판매를 위해 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 정보(예컨대, XML 디스크립터)가 포함되는데, 도 5는 이러한 정보의 일예를 나타낸다. 예를 들어, 게임 판매를 위해 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 정보에는 게임명, 개발사, 장르, 줄거리, 네트워크 사용, 유저평가, 게임 완성도, 가격, 지원 이동통신사, 지원 단말, 게임용량, 게임순위, 공지사항, 대표 스크린샷, 스크린샷, 평가/리뷰, 압축파일명, 압축파일용량, 게임버전 등이 포함될 수 있다. 도 5에 나타난 XML 디스크립터의 내 용은 실제 구현시 구현의 범위에 따라 선택적으로 사용 가능하며 향후의 기술 발전에 따라 확장될 수 있음은 자명하다.
광고 컨텐츠 관리부(117)는 게임 판매 장치(310)의 대기화면에서 광고 채널을 생성하기 위한 광고 컨텐츠를 광고 컨텐츠 저장부(119)에 저장하고, 이를 관리한다. 광고 컨텐츠 저장부(119)에 저장된 광고 컨텐츠는 광고 화면을 생성하기 위한 압축된 광고 이미지 파일 뿐만 아니라, 광고 화면을 생성하기 위해 필요한 각종 정보를 포함한다. 여기서, 압축된 광고 이미지 파일은 실제 광고에 필요한 동영상이나 정지 영상의 이미지 파일을 압축한 것으로, 이는 게임 판매 장치(310)에서 압축 해제되어 대기 화면시 표시되는 광고 화면을 구성하는데 사용된다. 또한, 광고 컨텐츠는 광고 화면 생성에 필요한 각종 정보(예컨대, XML 디스크립터)를 포함하게 되는데, 도 6은 이러한 정보의 일예를 나타낸다. 게임 판매 장치(310)에서의 광고 화면 생성에 필요한 정보는 광고명, 광고사, 광고종류, 광고횟수, 광고기간, 파일명, 파일용량, 파일포맷 등이 포함될 수 있다. 게임 판매 장치(310)의 인터페이스 관리부(386)는 광고 컨텐츠에 포함된 XML 디스크립터를 이용하여 광고 채널을 구성하고, 광고 화면을 생성한다.
한편, 도 6 또한 도 5와 마찬가지로 실제 구현시 구현의 범위에 따라 선택적으로 사용 가능하며 향후의 기술 발전에 따라 확장될 수 있음은 자명하다.
그리고, 본 발명에 따른 일실시예에 따른 게임 컨텐츠 판매 시스템에서는, 광고 컨텐츠 관리부(117) 및 광고 컨텐츠 저장부(119)가 게임 제공 서버(110)에 구비되어 있는 것으로 도시하고 설명하였다. 하지만, 광고 컨텐츠 관리부(117) 및 광 고 컨텐츠 저장부(119)는 후술한 서비스 사업자 서버(200)에 구비되어 전술한 기능을 수행하여도 무방하며, 이는 시스템 구현시 선택적으로 설계변경할 수 있는 사항이다.
도 4는 도 1의 게임 컨텐츠 판매 시스템에서 서비스 사업자 서버(200)의 구성을 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 1을 통해 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 서비스 사업자 서버(200)는, 하나 이상의 게임 제공 서버(110)로부터 게임 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 전송받은 후, 하나 이상의 게임 판매 장치(310)에 게임 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 제공하는 역할을 수행한다. 또한, 서비스 사업자 서버(200)는 게임 판매 장치(310)에 갱신되는 게임 컨텐츠의 내역, 현재 게임 판매 장치(310)에 저장되어 있는 게임 컨텐츠의 종류 및 용량 등을 관리한다.
도 4를 참조하여 보다 상세하게 설명하면, 서비스 사업자 서버(200)는 통신부(210), 동작상태 감시부(215), 판매상태 감시부(220), 원격 제어부(225), 응급 복구부(230), 버전 비교부(235), IP 관리부(240), 및 장치 인증부(245)를 구비한다.
통신부(210)는 게임 제공 서버(110)로부터 전송되는 게임 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 수신하고, 이를 게임 판매 장치(310)에 전송하는 역할을 수행한다.
동작상태 감시부(215)는 서비스 사업자 서버(200)에 등록되어 있는 게임 판매 장치(310)의 동작 상태를 감시한다. 보다 상세하게는, 동작 상태 감시부(215)는 등록된 게임 판매 장치(310)의 동작 상태 감시, 고장 상황 등을 감시한다. 등록된 게임 판매 장치(310)에 내부적인 요인 또는 외부적인 요인으로 인해 고장이 발생한 경우, 동작상태 감시부는 중앙 서버(도시 생략)에 고장 상황에 대한 내역을 보고하여 해당 게임 판매 장치(310)의 신속하게 복구될 수 있도록 한다.
판매상태 감시부(220)는 서비스 사업자 서버(200)에 등록되어 있는 게임 판매 장치(310)에서 판매되고 있는 게임 컨텐츠의 판매 상태를 관리하고, 게임 제공 서버(110)에서 해당 게임 컨텐츠의 판매 상태에 대한 정보를 요청하는 경우 이를 게임 제공 서버(110)에 제공한다.
원격 제어부(225)는 원격지에 설치된 게임 판매 장치(310)를 원격 부팅, 재부팅, 종료시키는 기능을 수행한다.
응급 복구부(230)는 동작상태 감시부(215)를 통해 게임 판매 장치(310)에 고장이 감지된 경우, 비상 응급복구 이미지를 해당 게임 판매 장치(310)에 전송하여 표시될 수 있도록 하고, 원격에서 고장난 게임 판매 장치(310)를 복구 및 수리할 수 있도록 하는 기능을 제공한다.
버전 비교부(235)는 패키지 비교 부분과 개별 파일 비교 부분으로 나뉠 수 있다. 게임 판매 장치(310)에 전송된 게임 실행 파일이 전체적으로 변경되어 확장팩이 필요한 경우, 또는 다수의 게임 실행 파일 중 일부가 수정되거나 갱신되어 패치가 필요한 경우가 있을 수 있다. 이러한 경우, 패키지 비교 부분을 통해 통합 버전을 비교하거나 개별 파일 비교 부분을 통해 게임 컨텐트에 포함된 각 파일의 사이즈 또는 개별 버전을 비교하여 확장 팩을 제공하거나 패치를 게임 판매 장 치(310)에 제공한다.
IP 관리부(240)는 등록된 게임 판매 장치(310)가 유동 IP를 사용하는 경우, 등록된 게임 판매 장치(310)의 IP를 주기적으로 확인하고 이를 등록한다. 만약 게임 판매 장치(310)의 IP가 변경된 경우, IP 관리부는 이를 확인하고 등록된 게임 판매 장치(310)의 IP를 수정하여야만 정상적인 게임 컨텐츠 판매 시스템를 구축하는 것이 가능해진다.
장치 인증부(245)는 소정의 등록 과정을 거쳐 게임 판매 장치(310)를 등록하고, 게임 컨텐츠를 게임 판매 장치(310)에 제공하기 위해 인증한다. 각각의 게임 판매 장치에 대해 동일 또는 각기 상이한 인증 암호를 생성하여 게임 판매 장치(310)에 할당한 뒤, 인증시 해당 인증 암호와 일치하는 게임 판매 장치(310)에 한하여 게임 컨텐츠를 제공한다.
서비스 사업자 서버(200)에 미등록되어 있는 게임 판매 장치(310)인 경우, 서비스 사업자 서버(200)는 게임 컨텐츠를 제공하지 않으며, 서비스 사업자 서버(200)는 소정의 인증과정으로 통해 게임 판매 장치(310)를 인증하고, 정당한 절차를 거쳐 인증된 게임 판매 장치(310)에 한하여 등록을 허용하고, 게임 컨텐츠를 제공한다.
게임 사업자 입장에서는 자신들이 보유한 게임 컨텐츠를 게임 판매 장치(310)에 제공 및 게시하여 사용자에게 구매 욕구를 유발할 수 있어야 함은 물론이며, 게임 판매 장치(310) 내의 게임 컨텐츠에 대한 등록, 저장, 검색, 삭제, 판매, 통계 처리 등의 필수 기능을 수행할 수 있어야만 한다.
그리고, 구매자, 즉, 게임 판매 장치(310)를 사용하는 사용자 입장에서는 본 발명에 따른 게임 판매 장치를 이용하여 게임 컨텐츠를 구매하는 것이, 개인용 PC 또는 이동통신망을 이용하여 게임 컨텐츠를 구매할 때 보다 편리하여야 한다.
즉, 본 발명에 따른 게임 판매 장치는 인터넷 검색, 사용자 등록, 사용자 로그인, 결제 정보 입력등의 번거로운 진행과정을 필요로 하지 않기 때문에 개인용 컴퓨터를 이용하여 게임 컨텐츠를 내려받을 때보다 편리하게 게임 컨텐츠를 구매할 수가 있다. 또한, 이동통신사가 제공하는 무선 데이터 전송 서비스를 이용하지 않아도 되기 때문에, 이동통신망을 통한 데이터 전송에 따른 패킷 사용료을 절감할 수 있는 실질적인 효과를 기대할 수가 있다.
한편, 게임 컨텐츠 판매 시스템을 구현하고자 할 경우, 가장 핵심적인 사항은 게임 자동 판매 장치에 게임을 공급하고자 하는 게임 사업자가 원격지에 존재하는 게임 판매 장치에 자신이 보유한 게임 컨텐츠를 제공하고 게시할 수 있는 통신 프로토콜을 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면, 기존에 인터넷에 연결된 개인용 컴퓨터를 이용해 게임 컨텐츠를 구매하는데 필요한 사용자 등록, 로그인, 구매정보입력 등의 번거로운 구매절차를 거치지 않고도, 자신이 보유한 단말을 게임 판매 장치에 접속시켜 원하는 게임 컨텐츠를 간편하게 구매할 수 있게 된다. 즉, 본 발명에 따른 게임 판매 장치를 통한 게임 컨텐츠 구매 절차는, IT 사용이 익숙하지 않은 중장년층이나 노년층에게 매우 편리한 게임 컨텐츠 구매 방법을 제공하게 된다.
또한, 게임 사업자는 이동통신사의 통신망을 이용하지 않고도, 자신이 보유 또는 제작한 게임 컨텐츠를 자유롭게 판매할 수 있는 유통 경로를 확보할 수 있다. 따라서, 다수의 게임 사업자가 이동통신 사업자와 동등한 수준의 시장 경쟁력을 확보 할 수 있어서, 게임 사업자의 대형화가 가능하여 게임 시장 활성화에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 예상된다.
또한, 본 발명에 따른 게임 판매 장치를 이용하여 게임 컨텐츠를 사용자에게 판매할 경우, 서비스 사업자는 다수의 개인 사업자를 모집하여 게임 판매 장치를 판매하고, 게임 판매 장치에 탑재된 게임 컨텐츠를 판매한 이익금을 서비스 사업자와 개인 사업자가 분배함으로써, 새로운 수익 모델을 창출할 수가 있다. 이로써, 컨텐츠 자동 판매기 시장에 새로운 형태의 수익을 창출할 수 있는 이익분배 구조를 제공할 수 있다.
또한, 게임 판매 장치를 통해 게임 컨텐츠를 직접 구매하는 사용자의 경우에도 기존 이동통신사의 무선 인터넷을 이용하여 게임 컨텐츠를 구매할 때 발생되는 추가적인 무선 인터넷 사용료(패킷 사용료)를 지불하지 않아도 되기 때문에 기존 대비 약 70% 정도의 비용을 절약할 수 있는 실질적인 이익을 취할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 게임 판매 장치는 고속열차, 중장거리 여객선, 항공기 등 무선 네트워크 인프라를 적절히 사용할 수 있는 곳에서도 사용이 가능하여 다양한 잠재 시장을 창출할 수 있으므로, 그 효과 및 실효성은 자명하다 할 것이다.
도 7 및 도 8은 본 발명에 따른 게임 판매 장치에서의 게임 컨텐츠 판매 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 본 발명에 따른 게임 판매 장치는, 네트워크를 통해 연결된 서비스 사업자 서버로부터 데이터를 수신하고, 수신한 데이터의 헤더를 분석하여 데이터의 종류를 파악한다(S10, S20).
S20 단계에서, 서비스 서버 서버로부터 수신한 데이터를 분석한 결과, 수신한 데이터가 게임 컨텐츠에 해당하는 데이터인지를 판단한다(S30).
S30 단계에서의 판단 결과, 서비스 사업자 서버로부터 수신한 데이터가 게임 컨텐츠일 경우에는, 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분한다(S40). 상기한 UI 생성 정보에는 게임 이미지 정보(예컨대, 게임 대표 스크린샷), 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구 등이 포함될 수 있다.
S40 단계를 통해 구분된 게임 실행 파일은 압축을 해제한 후, 컨텐츠 DB에 저장한다(S50). 이때, 검색 기능을 이용하여, 전달받은 게임 실행 파일이 컨텐츠 DB에 이미 저장되어 있는지를 판단한다. 판단 결과, 기존에 저장되어 있지 않은 게임 컨텐츠인 경우(즉, 새로 설치되어야할 게임 실행 파일인 경우)에는, 입력받은 게임 컨텐츠의 UI 생성 정보를 이용해 지원 기종을 판별하여 각 기종을 지원할 수 있도록 분류하고 압축을 해제하여 컨텐츠 DB를 갱신한다.
그리고, S40 단계를 통해 구분된 UI 생성 정보를 동적 정보와 정적 정보로 구분한다(S60). 여기서 동적 정보는, 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동 정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구와 같이 가변될 수 있는 정보를 의미한다. 즉, 동적 정보는 게임의 판매 상황 및 판매 환경 등에 따라 수시로 갱신할 수 있는 정보이다. 그리고, 정적 정보는, 게임 이미지 정보(예컨대, 게임의 대표 스크린샷)와 같이 한 번 생성되면 판매시 지속적으로 이용되는 정보이다.
다음으로, S60 단계를 통해 구분되어 추출된 동적 정보를 이용하여 기존에 저장되어 있는 동적 정보를 갱신한다(S70).
그리고, S60 단계를 통해 획득한 정적 정보와 S70 단계를 통해 획득한 동적 정보를 이용하여 게임 판매시 사용되는 사용자 인터페이스를 생성한다(S80).
전술한 바에 따르면, 판매 상황 또는 판매 환경 등에 따라 게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동 정보, 게임 컨텐츠에 대한 이벤트성 광고 문구와 같은 동적 정보를 지속적으로 갱신하여 줄 수 있기 때문에, 게임 컨텐츠에 대한 홍보 및 판매 효과를 극대화 시킬 수 있게 된다.
한편, S30 단계에서의 판단 결과, 서비스 사업자 서버로부터 수신한 데이터가 광고 컨텐츠일 경우에는, 광고 컨텐츠의 XML 디스크립터(광고 화면 생성에 필요한 정보가 기술됨)에 기술된 광고 컨텐츠의 광고 방법에 따라 광고를 디스플레이 한다(S110).
도면에는 도시하지 않았지만, S30 단계에서의 판단 결과, 수신한 데이터가 펌웨어일 경우에는 게임 판매 장치 내의 펌웨어 관리부로 전달하여 펌웨어가 갱신될 수 있도록 처리하고, 수신한 데이터가 디바이스 드라이버인 경우에는 게임 판매 장치 내의 디바이스 드라이버 관리부로 전달하여 디바이스 드라이버 목록이 갱신될 수 있도록 처리한다.
다음으로, S80 단계를 통해 게임 판매를 위한 사용자 인터페이스가 생성되면, 사용자 입력에 따라 사용자 인터페이스를 사용자에게 디스플레이 한다(S90).
그리고, 게임 판매 장치는 사용자로부터 게임 컨텐츠 구매 요청이 입력되는지를 판단한다. 컨텐츠 구매 요청이 입력되는 경우, 사용자 단말을 게임 판매 장치에 연결하도록 요청한다(S130). 그리고, 사용자 단말이 게임 판매 장치에 연결되면 해당 사용자 단말이 지원 가능한 단말인지를 판단한다(S140). 이때, 도 2를 통해 전술한 다양한 방법을 통해 획득한 정보를 이용하여, 해당 단말이 지원 가능한 단말인지를 판단할 수 있다. 이때 획득 가능한 단말 정보는, 사용자 단말이 지원하는 이미지 압축 포맷, 사용자 단말의 여유 저장공간 크기, 사용자 단말의 화면 정보, 사용자 단말이 지원하는 문서의 종류, 사용자 단말이 지원하는 동영상 압축 형식, 사용자 단말의 메인 메모리 크기, 사용자 단말의 CPU 정보, 사용자 단말이 탑재하고 있는 플랫폼과 라이브러리 버전 정보, 및 사용자 단말이 탑재하고 있는 라이브러리의 종류를 포함한다.
S140 단계에서의 판단 결과, 사용자 단말이 지원 가능한 단말인 경우, 게임 컨텐츠 구매에 따른 과금 결제를 수행한다(S150). 이때 과금 결제는 현금, 카드, E-머니, 핸드폰 결제 등 기존에 존재하는 다양한 방법을 통해 수행될 수 있다.
게임 컨텐츠 구매에 따른 과금 결제가 완료되면, 사용자 단말의 기종에 해당하는 게임 실행 파일을 컨텐츠 DB로부터 추출한다. 더불어, S140 단계를 통해 획득한 사용자 단말의 정보를 이용해 게임 컨텐츠의 실행시 추가적인 라이브러리 파일이 필요한 지를 판단하여, 추가적인 라이브러리 파일이 필요한 경우 해당 라이브러 리 파일을 선택 추출한다(S160).
예를 들어, 사용자가 선택한 게임 컨텐츠의 실행시 추가적인 벡터 그래픽 라이브러리, 윈도우 라이브러리 등이 필요한 경우, 해당 게임 컨텐츠가 게임 판매 장치에서 사용자 단말로 전송될 때, 게임 컨텐츠 뿐만 아니라 이의 실행에 필요한 라이브러리 파일 또한 필요하다. 이에, 본 발명의 게임 판매 장치는 사용자 단말이 추가적인 라이브러리 파일을 필요로 하는 지를 판단하여, 해당 사용자 단말이 추가적인 라이브러리 파일을 필요로 하는 경우, 이를 선택 추출하여 게임 실행 파일과 같이 전송되도록 한다.
사용자 단말로 전송될 라이브러리 파일 및 게임 컨텐츠의 실행 파일이 준비되면, 다양한 유무선 통신 방법을 사용하여 게임 실행 파일과 준비된 라이브러리 파일을 사용자 단말로 전송한다(S170). 예컨대, 시리얼 통신, USB(Universal Serial Bus), 무선 USB, UWB, IEEE1395, WLAN, WIMAX, WIBRO, 및 블루투스 인터페이스 등의 유무선 인터페이스를 사용하여 사용자 단말로 게임 실행 파일 및 라이브러리 파일을 전송할 수 있다.
본 발명의 일부 단계들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, CD-RW, 자기 테이프, 플로피디스크, HDD, 광 디스크, 광자기 저장장치 등이 있을 수 있으 며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 저장되고 실행될 수 있다.
이상에서와 같이 도면과 명세서에서 최적의 실시예가 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 컨텐츠 판매 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 게임 판매 장치의 구성을 보다 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 3은 도 1의 게임 컨텐츠 판매 시스템에서 게임 제공 서버의 구성을 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 4는 도 1의 게임 컨텐츠 판매 시스템에서 서비스 사업자 서버의 구성을 상세하게 설명하기 위한 블럭도이다.
도 5는 게임 판매를 위해 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 정보의 일예를 나타낸 도표이다.
도 6은 광고 화면 생성에 필요한 정보의 일예를 나타낸 도표이다.
도 7 및 도 8은 본 발명에 따른 게임 판매 장치에서의 게임 컨텐츠 판매 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.

Claims (15)

  1. 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 게임 판매 장치에 관한 것으로서,
    서비스 사업자 서버로부터 전송된 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분하고, 상기 UI 생성 정보를 가변될 수 있는 동적 정보와 지속적으로 이용가능한 정적 정보로 구분하여 출력하는 데이터 분석부;
    상기 동적 정보를 입력받아 이미 저장된 동적 정보를 갱신하는 동적 정보 갱신부;
    상기 정적 정보와 상기 갱신된 동적 정보를 입력받아 게임 판매에 사용될 사용자 인터페이스를 생성하는 인터페이스 생성부; 및
    상기 생성된 사용자 인터페이스가 사용자에게 디스플레이되도록 하는 인터페이스 관리부를 구비하는 게임 판매 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 동적 정보는,
    게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 판매에 대한 이벤트성 광고 문구, 및 게임에 대한 사용자 평가 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 정적 정보는,
    게임의 대표 스크린샷, 게임의 명칭, 게임의 줄거리, 게임의 장르, 및 게임을 지원하는 이동통신사 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    사용자 단말에서 상기 게임 실행 파일이 실행되기 위해 필요한 복수 개의 라이브러리 파일을 관리하고, 사용자 요청에 따라 상기 게임 실행 파일 및 해당 라이브러리 파일이 사용자 단말로 전송되도록 처리하는 라이브러리 의존성 검사부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 서비스 사업자 서버로부터 수신한 광고 컨텐츠를 상기 데이터 분석부로 전달하는 서버통신 관리부를 더 구비하고,
    상기 인터페이스 관리부는 상기 데이터 분석부로부터 광고 컨텐츠를 입력받 아 상기 광고 컨텐츠의 디스크립터에 기술된 광고 방법에 따라 사용자에게 광고를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  6. 청구항 1에 있어서,
    시리얼 통신, USB(Universal Serial Bus), 무선 USB, UWB, IEEE1395, WLAN, WIMAX, WIBRO, 및 블루투스 인터페이스 중 어느 하나의 통신 인터페이스를 사용하여 상기 게임 실행 파일을 사용자 단말로 전송하는 데이터 출력부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 실행 파일을 입력받아 컨텐츠 DB를 갱신하는 컨텐츠 관리부를 더 구비하고,
    상기 컨텐츠 관리부는 상기 UI 생성 정보를 이용해 지원 가능한 단말의 기종을 판별하여, 지원 가능한 단말별로 상기 게임 실행 파일을 분류하여 상기 컨텐츠 DB를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  8. 청구항 1에 있어서,
    게임 실행 파일을 전송할 사용자 단말의 기종에 대한 정보를 파악하는 단말정보 파악부; 및
    상기 단말 정보 파악부를 통해 파악된 사용자 단말의 기종에 해당하는 게임 실행 파일을 상기 컨텐츠 DB로부터 추출하는 컨텐츠 이미지 선택부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 판매 장치의 상태 정보를 관리하며, 상기 상태 정보를 주기적으로 상기 서비스 사업자 서버로 전송하는 상태 관리부를 더 구비하고,
    상기 상태 정보는 게임의 판매 상태, 게임의 판매 통계 자료, 게임의 판매 금액, 게임 판매 장치의 동작 상황, 최종 판매 후 경과 시간, 및 시간대별 게임의 판매 상황 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 장치.
  10. 서비스 사업자 서버로부터 게임 컨텐츠를 제공받아 이를 판매하는 게임 판매 방법에 관한 것으로서,
    서비스 사업자 서버로부터 전송된 데이터를 분석하여, 전송된 데이터의 종류를 파악하는 단계;
    상기 전송된 데이터가 게임 컨텐츠일 경우, 상기 게임 컨텐츠를 게임 실행 파일과 UI 생성 정보로 구분하는 단계;
    상기 UI 생성 정보를 가변될 수 있는 동적 정보와 지속적으로 이용 가능한 정적 정보로 구분하는 단계;
    상기 동적 정보를 입력받아 이미 저장된 동적 정보를 갱신하는 단계; 및
    상기 정적 정보와 상기 갱신된 동적 정보를 입력받아 게임 컨텐츠 판매를 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 단계를 포함하는 게임 판매 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 동적 정보는,
    게임 판매 통계자료, 게임의 인기순위, 게임 판매가격의 변동정보, 게임 판매에 대한 이벤트성 광고 문구, 및 게임에 대한 사용자 평가 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 방법.
  12. 청구항 10에 있어서,
    상기 정적 정보는,
    게임의 대표 스크린샷, 게임의 명칭, 게임의 줄거리, 게임의 장르, 및 게임을 지원하는 이동통신사 중 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 방법.
  13. 청구항 10에 있어서,
    사용자 요청에 따라 상기 게임 실행 파일, 및 상기 게임 실행 파일이 사용자 단말에서 실행되기 위해 필요한 라이브러리 파일을 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 방법.
  14. 청구항 10에 있어서,
    게임의 판매 상태, 게임의 판매 통계 자료, 게임의 판매 금액, 게임 판매 장치의 동작 상황, 최종 판매 후 경과 시간, 및 시간대별 게임의 판매 상황 중 하나 이상의 정보를 포함하는 상태 정보를 주기적으로 상기 서비스 사업자 서버로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 방법.
  15. 청구항 10에 있어서,
    상기 UI 생성 정보를 이용해 상기 게임 실행 파일이 지원 가능한 단말의 기종을 판별하여, 지원 가능한 단말별로 상기 게임 실행 파일을 분류하여 컨텐츠 DB를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 판매 방법.
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