JP5211101B2 - ゲームコンテンツ販売システムおよびその方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームコンテンツ販売システムおよびその方法に関し、より詳細には、ゲームコンテンツを商品化して販売するためのゲーム販売装置を備え、ユーザがゲーム販売装置に格納されたゲームコンテンツを検索し、所定の決済過程を経てユーザにゲームコンテンツを販売するためのシステムおよび方法に関する。
最近、代表的な個人用携帯通信装備である携帯電話に各種付加機能が多様な形態で搭載されている。携帯電話は、既に、高画質カメラフォンやDMB(Digital Mutimedia Broadcasting)受信などの機能を有しており、特に既存のスマートフォンなどが備えているファイルビューアやテキストビューアは、既に搭載しているのが実情である。また、動画プレーヤやMP3プレーヤ機能を搭載した携帯電話は、既に広く用いられている代表的な携帯用端末(Mobile terminal)となった。さらに、最近、PMP(Portable Multimedia Player)は、本来の動画および音楽再生、テキストビューア、ナビゲーション機能の他に、HSDPAモデムまたは無線LANデバイスのような無線通信装置とソフトウェアであるインターネットブラウザ(browser)とを搭載し、インターネットに無線接続する機能を有するようになった。最近、アップル社から発売されたアイポッド(登録商標)タッチ(i−Pod touch)なども、多様な動画および音楽再生機能、スライドショー機能などを有しており、自発的な無線LAN機能によりインターネットに接続して、オンライン上でデジタルコンテンツを購買することができる機能を提供している。
上述したように、市場には多様な種類の高機能個人用端末が出回っている。代表的な個人用端末である携帯電話は、多様な付加装置とサービスとを内蔵し、現在では名実共に小型PCの役割を担っている。今やほぼすべての携帯電話は、音声通話機能の他に、高画質カメラ、地上波あるいは衛星DMB機能を有しており、場合によってはGPSナビゲーション、モバイルオフィス機能、ゲーム機能など、列挙するのが困難な程に多くの機能を有している。また、携帯電話とは別に特化された機能を有するPMP(Portable Multimedia Player)やカーナビゲーション端末も極めて急速に進化している。技術的な観点で分析してみれば、PMPおよびGPSナビゲーション端末は、電子部(Electronics part)の構成が類似しており、これを運用する運営体制やミドルウェアなども類似して構成されるため、事実上同じであると言える。ただし、最終的にユーザに販売されるとき、マーケティングの重点をどこに置くかによって異なる市場を形成すると言える。
一方、上述した多様な携帯用端末は、多様な技術的進化過程を経て大衆に迅速に普及されているが、これは次のような趨勢による。現在、オンライン上で販売されている多様な映画、ドラマ、ミュージックビデオ、電子書籍(e−book)などのようなマルチメディアコンテンツをオフライン上で携帯用端末に提供または販売するためのデジタルコンテンツ提供装置が活発に開発されている。
上述したデジタルコンテンツ提供装置は、ユーザが集まる室内または室外に設置され、ユーザの要求に応じて有線データ網を用いて中央サーバからデジタルコンテンツを携帯用端末に送信して、これによる課金を実行する装置である。
このようなデジタルコンテンツ提供装置は、別途の無線インターネット使用料(パケット使用料)を徴収することなくユーザの携帯用端末にコンテンツデータを提供するため、ユーザは、既存の移動通信会社の移動通信網を介してデジタルコンテンツが提供されるよりも遥かに低廉な費用により所望する場所において便利にデジタルコンテンツの提供を受けることが可能となる。
一方、現在、携帯電話を用いるユーザの場合、次のような方法を用いて携帯電話において楽しめるゲームコンテンツを購買している。
まず、移動通信会社が提供する無線インターネットサービスを用いてゲームコンテンツを購買することができる。この場合、ユーザは、ゲームコンテンツ購買費用だけでなく、ゲームコンテンツをダウンロードするために発生するパケット使用料を別途負担しなければならない。ところが、通常、ゲームコンテンツをダウンロードするために要されるパケット使用料がゲームコンテンツ購買費用よりも高いため、ユーザの立場では、1つのゲームコンテンツを購買するまでに相当な費用を支払わなければならない。同時に、ゲームコンテンツを製作したまたは保有しているゲーム事業者は、ゲームの販売のために移動通信会社に販売を委託するようになり、多数のゲーム事業者が極少数の移動通信会社に自社のゲーム販売を委託するモデルが形成されるため、携帯端末用ゲーム販売市場が極めて閉鎖的に運営されている。
他の方法として、ユーザが自身の個人用PCを用いてゲーム事業者が運用するサイトに接続してゲームコンテンツを直に自分の携帯電話にダウンロードする方法がある。この方法の場合、自分の携帯電話を個人用PCが認識することができるように、PCにデバイスドライバをインストールする作業を実行しなければならず、データ送信のための携帯電話用データケーブルが必要となる。また、会員加入、ログイン、決済過程など煩わしい認証および購買手順を経なければならないため、自分のPCではなく他人のPCで上述の過程を実行するには多くの不便が伴う。
さらに他の方法として、同じ機能および互換可能な他の携帯用端末と直に有線または無線により接続してゲームコンテンツをダウンロードして用いる方法がある。しかしながら、端末製造会社によってそれぞれ異なる送信フォーマットによりコンテンツを送信するため、同じ製造会社でなければデジタルコンテンツをダウンロードし難いという問題点がある。
このような短所により、大多数のユーザは、移動通信会社に高いパケット使用料を支払ってでも、移動通信会社が提供する無線インターネットサービスを用いてコンテンツを購買しているのが実情である。
一方、最近出回っているPMP端末の場合、タッチスクリーン画面を装着した多様なモデルが普及しているが、このような端末は、フィンガータッチまたはタッチペンを用いた多様なゲームをユーザに提供している。PMP端末で用いるゲームの場合、製品を販売する会社が運営するサービスサイトに接続した後、PMP端末で用いるメモリカードにユーザが所望するゲームをダウンロードして保存した後、これをPMP端末に装着してゲームを実行することができる。しかしながら、この場合にも、ユーザは、インターネット連結が可能なPCとメモリカードリーダおよびメモリカードを保有していなければならないため、室外で移動中であるユーザの場合、このような方法の使用率があまり高くないことが知られている。
したがって、モバイルゲームコンテンツを供給するゲーム事業者の場合にも、効率的な販売経路を確保することができずに関連産業が活性化されないのが実情であり、これによって小規模コンテンツ開発会社や事業者は、零細を免れることができないのが実情である。
本発明は、上述した問題点を解決するために、ゲーム事業者が移動通信会社の基地局などのインフラを用いなくとも、自身が保有または製作したゲームコンテンツを自由に販売することができるゲームコンテンツ販売システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言のように可変し得る動的情報を販売状況または販売環境などに応じて随時変更できるようにすることにより、ゲーム販売装置を介して販売されるゲームコンテンツに対する広報および販売が極大化されるようにすることを目的とする。
さらに、ユーザが複雑な購買手順によらず所望するゲームコンテンツの提供を低廉な価格において受けることができるようにすることを目的とする。
本発明のゲーム販売装置は、サービス事業者サーバからゲームコンテンツの提供を受け、販売するゲーム販売装置に関するものであって、サービス事業者サーバから送信されたゲームコンテンツをゲーム実行ファイルとUI生成情報とに区分し、UI生成情報を可変し得る動的情報と持続的に利用可能な静的情報とに区分して出力するデータ分析部と、動的情報の入力を受け、既に格納された動的情報を更新する動的情報更新部と、静的情報および更新された動的情報の入力を受け、ゲーム販売に用いられるユーザインターフェースを生成するインターフェース生成部と、生成されたユーザインターフェースがユーザに表示されるようにするインターフェース管理部を備える。
特に、動的情報は、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲーム販売に対するイベント広告の文言、およびゲームに対するユーザ評価のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする。
また、静的情報は、ゲームの代表スクリーンショット、ゲームの名称、ゲームの要点、ゲームのジャンル、およびゲームを支援する移動通信会社のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする。
また、ユーザ端末においてゲーム実行ファイルを実行するために必要な複数のライブラリファイルを管理し、ユーザ要請に応じてゲーム実行ファイルおよびライブラリファイルがユーザ端末に送信されるように処理するライブラリ依存性検査部をさらに備えることを特徴とする。
また、サービス事業者サーバから受信した広告コンテンツをデータ分析部に伝達するサーバ通信管理部をさらに備え、インターフェース管理部は、データ分析部から広告コンテンツの入力を受け、広告コンテンツのディスクリプタに記述された広告方法によってユーザに広告を表示することを特徴とする。
また、シリアル通信、USB(Universal Serial Bus)、無線USB、UWB、IEEE1395、WLAN、WIMAX、WIBRO、およびBluetooth(登録商標)インターフェースのうちのいずれか1つの通信インターフェースを用いてゲーム実行ファイルをユーザ端末に送信するデータ出力部をさらに備えることを特徴とする。
また、ゲーム実行ファイルの入力を受け、コンテンツDBを更新するコンテンツ管理部をさらに備え、コンテンツ管理部は、UI生成情報を用いて支援可能な端末の機種を判別し、支援可能な端末別にゲーム実行ファイルを分類してコンテンツDBを更新することを特徴とする。
また、ゲーム実行ファイルを送信するユーザ端末の機種に対する情報を把握する端末情報把握部、および端末情報把握部により把握されたユーザ端末の機種に該当するゲーム実行ファイルをコンテンツDBから抽出するコンテンツイメージ選択部をさらに備えることを特徴とする。
また、ゲーム販売装置の状態情報を管理し、状態情報を周期的にサービス事業者サーバに送信する状態管理部をさらに備え、状態情報は、ゲームの販売状態、ゲームの販売統計資料、ゲームの販売金額、ゲーム販売装置の動作状況、最終販売後の経過時間、および時間帯別のゲーム販売状況のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする。
一方、本発明のゲーム販売方法は、サービス事業者サーバからゲームコンテンツの提供を受け、販売する方法に関するものであって、サービス事業者サーバから送信されたデータを分析し、送信されたデータの種類を把握するステップと、送信されたデータがゲームコンテンツである場合、ゲームコンテンツをゲーム実行ファイルとUI生成情報とに区分するステップと、UI生成情報を可変し得る動的情報と持続的に利用可能な静的情報とに区分するステップと、動的情報の入力を受け、既に格納された動的情報を更新するステップと、静的情報および更新された動的情報の入力を受け、ゲームコンテンツ販売のためのユーザインターフェースを生成するステップを含む。
特に、動的情報は、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲーム販売に対するイベント広告の文言、およびゲームに対するユーザ評価のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする。
また、静的情報は、ゲームの代表スクリーンショット、ゲームの名称、ゲームの要点、ゲームのジャンル、およびゲームを支援する移動通信会社のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする。
また、ユーザ要請に応じてゲーム実行ファイル、およびゲーム実行ファイルをユーザ端末で実行するために必要なライブラリファイルをユーザ端末に送信するステップをさらに含むことを特徴とする。
また、ゲームの販売状態、ゲームの販売統計資料、ゲームの販売金額、ゲーム販売装置の動作状況、最終販売後の経過時間、および時間帯別のゲーム販売状況のうちの1つ以上の情報を含む状態情報を周期的にサービス事業者サーバに送信するステップをさらに含むことを特徴とする。
また、UI生成情報を用いてゲーム実行ファイルが支援可能な端末の機種を判別し、支援可能な端末別にゲーム実行ファイルを分類してコンテンツDBを更新するステップをさらに含むことを特徴とする。
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム事業者の立場では、自身が保有または製作したゲームコンテンツをゲーム販売装置に掲示できるようにすることにより、ユーザの購買欲求を誘発させ、販売利益を極大化できるようにすることは勿論、ゲームコンテンツに対する登録、検索、格納、削除、販売、統計処理などの必須機能などが容易に提供されるようにできる。
特に、ゲーム事業者がゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームに対するイベント広告の文言などのように可変し得る動的情報を販売状況または販売環境などに応じて随時変更できるようにすることにより、ゲーム販売装置を介して販売するゲームコンテンツに対する広報および販売効果を極大化することができる。
また、ゲームコンテンツを購買するユーザの立場では、個人用コンピュータまたは移動通信網を用いてゲームコンテンツを購買するときよりも遥かに低廉な価格で簡単かつ便利にゲームコンテンツを購買できるようになる。これは、ゲーム販売サイトに対するインターネット検索、ユーザ登録、ユーザログイン、決済情報入力などのような煩わしい進行過程を必要としないだけでなく、移動通信会社が提供する無線インターネットサービスを用いないことにより、無線インターネット使用料などを実質的に節約することができるためである。
本発明の一実施形態に係るゲームコンテンツ販売システムを説明するための図である。 図1のゲーム販売装置の構成をより詳細に説明するためのブロック図である。 図1のゲームコンテンツ販売システムでゲーム提供サーバの構成を詳細に説明するためのブロック図である。 図1のゲームコンテンツ販売システムでサービス事業者サーバの構成を詳細に説明するためのブロック図である。 ゲーム販売のためにユーザインターフェースを生成するための情報の一実施例を示す図である。 広告画面生成に必要な情報の一実施例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム販売装置におけるゲームコンテンツ販売方法を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム販売装置におけるゲームコンテンツ販売方法を説明するためのフローチャートである。
本発明について、添付の図面を参照しながら詳しく説明すれば、次のとおりとなる。ここで、繰り返される説明、本発明の要旨を不必要に不明瞭にし得る公知機能、および構成に対する詳細な説明を省略する。本発明の実施形態は、当技術分野において通常の知識を有した者に本発明をより完全に説明するために提供されるものである。したがって、図面における要素の形状および大きさなどは、より明確な説明のために誇張することができる。
以下、本発明の望ましい実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
本発明の説明では、別途の追加的な敷衍説明なしに携帯用端末を言及したが、携帯電話、PMP、GPSナビゲーション端末、携帯用ゲーム機などの携帯可能な端末をすべて含む。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームコンテンツ販売システムを説明するための図である。
図1を参照すれば、本発明に係るゲームコンテンツ販売システムは、複数のゲーム提供サーバ110、120、130、150、サービス事業者サーバ200、および複数のゲーム販売装置310、320、330、350を備える。本発明において、ゲーム提供サーバ110、120、130、150およびゲーム販売装置310、320、330、350は、すべて同じ技術的構成を備えて同じ機能を実行するため、以下の説明では、1つのゲーム提供サーバ110および1つのゲーム販売装置310を例示して説明する。
まず、図1に示すそれぞれのゲーム事業者は、自身が保有または製作したゲームコンテンツおよびそれに係るゲームコンテンツ情報を一定の形式に合わせてゲーム提供サーバ110に格納し、管理する。ここで、ゲーム事業者は、自身が保有したゲームコンテンツを販売または流通させようとするゲーム製作者またはゲーム販売者を示す。
ゲーム提供サーバ110は、ゲーム事業者が製作したゲームコンテンツおよび広告事業者が製作した広告コンテンツを格納および管理する。また、ゲーム提供サーバ110は、保管しているゲームコンテンツおよび広告コンテンツを周期的にサービス事業者サーバ200に送信する。
サービス事業者サーバ200は、ゲーム提供サーバ110からゲームコンテンツを受信し、受信したゲームコンテンツがゲーム販売装置310を介してユーザに販売または流通するように処理する。このとき、サービス事業者サーバ200は、所定の認証および登録手順を介して正当に認証および登録されたゲーム販売装置310に限ってゲームコンテンツを提供する。
一方、本発明のゲームコンテンツ販売システムを構築するためのネットワークインフラ(すなわち、ゲーム提供サーバ、サービス事業者サーバ、ゲーム販売装置間のネットワークインフラ)として、既存のISP(Internet Service Provider)を用いることが望ましい。ただし、ここで、大部分のISPは、流動IP(Internet Protocol)アドレスを提供する。流動IP環境において本発明のゲームコンテンツ販売システムを実現できるようにするためには、ゲーム販売装置310が周期的にサービス事業者サーバ200に接続して自身のIP登録を確認しなければならない。もし、自身のIPが変更された場合、これを確認して自身のIPを修正することにより、正常なゲームコンテンツ販売システムおよびゲーム販売装置310を構築することが可能となる。
これにより、本発明に係るサービス事業者サーバ200は、周期的に自身に登録されたゲーム販売装置310を認証し、ゲーム販売装置310のIPアドレスを管理し、ゲーム販売装置310の動作状態を監視する機能を実行する。
ゲーム販売装置(Game Vending Machine)310は、サービス事業者サーバ200からゲームコンテンツの提供を受け、ユーザに販売したり流通したりする。すなわち、所定の決済過程を経た後、ゲーム販売装置310は、格納されているゲームコンテンツをユーザの携帯用端末に送信する。また、ゲーム販売装置310は、周期的にサービス事業者サーバ200に接続して自身のIP登録を確認する機能を実行する。
一方、図1では、ゲーム提供サーバ110とサービス事業者サーバ200とを個別の構成で示して説明したが、システム実現の際、サービス事業者サーバ200は、ゲーム提供サーバ110に統合して実現できることは勿論である。これは、単純に、運営上または実現上の問題であり、実際の論理的な機能の縮小や変形として見ることができないことは自明な事実である。
また、サービス事業者サーバ200が、多数のゲーム提供サーバ110〜150に格納されているゲームコンテンツの提供を選択的に受けることができることは勿論である。
図2は、図1のゲーム販売装置310の構成をより詳細に説明するためのブロック図である。
図2を参照すれば、本発明に係るゲーム販売装置(GVM:Game vending machine)310は、ネットワーク連結部360、システム管理部370、データ分析部380、インターフェース生成部382、動的情報更新部384、インターフェース管理部386、ユーザ入力部388、ダウンロード管理部390、コンテンツ管理部395、コンテンツDB396、データ出力部397、および課金管理部398を備える。
ネットワーク連結部360は、コンテンツ販売装置310がサービス事業者サーバ200に接続して通信を実行できるようにする。すなわち、ネットワーク連結部360は、システム管理部370のサーバ通信管理部372に連結し、サービス事業者サーバ200にデータを送信したり、サービス事業者サーバ200から送信されるデータを受信したりする。また、図示していないが、ネットワーク連結部360は、ゲームコンテンツ販売による代金決済を実行する外部の課金決済サーバ(図示せず)に接続して通信を実行することもできる。課金決済サーバは、ユーザが購買したゲームコンテンツに対して課金を実行するサーバであり、現金、カード、電子マネー、携帯電話決済など、既に存在する多様な方法によって課金を実行する。
システム管理部370は、ネットワーク連結部360を介したデータ入出力を処理し、ゲーム販売装置310のファームウェアを管理する。
このために、システム管理部370は、サーバ通信管理部372、ファームウェア管理部374、デバイスドライバ管理部376、および状態管理部378を備える。
サーバ通信管理部372は、ネットワーク連結部360を介してサービス事業者サーバ200からデータが受信されれば、受信したデータのヘッダを分析してデータの種類を把握し、ファームウェア管理部374、デバイスドライバ管理部376、またはデータ分析部380に伝達する。より詳細には、サーバ通信管理部372がサービス事業者サーバ200から受信したデータのヘッダを分析した結果、受信したデータがゲームコンテンツであったり広告コンテンツであったりする場合にはデータ分析部380に伝達し、受信したデータがファームウェアである場合にはシステム管理部370内のファームウェア管理部に伝達する。また、受信したデータがデバイスドライバである場合には、デバイスドライバ管理部376に伝達する。
ファームウェア管理部374は、サーバ通信管理部372からファームウェアの入力を受け、ゲーム販売装置310に新たにインストールしたり、既にインストールされていたファームウェアを更新したりする。例えば、ゲーム販売装置310にインストールされた運営体制が要求するセキュリティソフトウェアパッチ、各種モジュールの新規ソフトウェアアップグレードファイル、ゲーム事業者またはサービス事業者が要請するソフトウェアの入力を受け、ゲーム販売装置310に新たにインストールしたり更新したりする。
デバイスドライバ管理部376は、ゲーム販売装置310で多様なユーザの携帯用端末を支援できるように、それぞれ異なる携帯用端末に対応するデバイスドライバを管理する。ユーザがゲーム販売装置310からゲームコンテンツを購買しようと、自身の携帯用端末を有線または無線でゲーム販売装置310に接続させるとき、デバイス管理部は、接続した携帯用端末の機種を把握し、それに該当するデバイスドライブを用いてゲーム販売装置310でユーザの携帯用端末を認識できるようにする。
一方、ゲーム販売装置310に連結した携帯用端末に該当するデバイスドライバがデバイスドライバ管理部376で管理するデバイスドライバリストに存在しない場合、デバイスドライバ管理部376は、ユーザに携帯用端末の機種は使用が不可能であることを知らせ、これと同時にシステム管理部370を介してサービス事業者サーバ200に報告されるように処理する。サービス事業者サーバ200は、中央サーバ(図示せず)にこれを報告し、中央サーバから携帯用端末に対応するデバイスドライバの提供を受けることができるように処理する。
状態管理部378は、ゲーム販売装置310の状態情報を管理し、周期的にネットワーク連結部360を介してサービス事業者サーバ200に確実に送信する。状態管理部378で管理する状態情報は、ゲームコンテンツの販売状態、ゲームコンテンツの販売統計資料、ゲームコンテンツの販売金額、現在のゲーム販売装置310の動作状況、最終販売後の経過時間、時間帯別ゲームコンテンツの販売状況などとすることができる。
データ分析部380は、サーバ通信管理部372を介してゲームコンテンツおよび広告コンテンツの入力を受ける。ここで、サーバ通信管理部372を介して入力されたゲームコンテンツは、ゲーム実行のためのゲーム実行ファイル(圧縮イメージ)だけではなく、ゲーム販売のためにユーザインターフェースを生成するための情報(UI生成情報)も含む。ここにおけるユーザインターフェースは、ユーザがコンテンツ購買時に購買しようとするコンテンツに対する詳細または大略の情報を習得するためにユーザに提供されるインターフェースである。また、上述したゲーム販売のためにユーザインターフェースを生成するための情報(UI生成情報)には、ゲームイメージ情報(例えば、ゲーム代表スクリーンショット)、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言などを含むことができる。
データ分析部380は、ゲームコンテンツが入力され、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言のように可変し得る動的情報(dynamic information)は動的情報更新部384に伝達し、ゲームイメージ情報のように1度生成されれば販売時に持続的に用いられる静的情報(static information)はインターフェース生成部382に伝達する。ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言のように可変し得る動的情報は、販売状況または販売環境などに応じて随時更新する必要がある。したがって、本発明では、動的情報更新部384を介して上述した動的情報を随時更新できるようにし、インターフェース生成部382を介して最終的に生成されるユーザインターフェースを販売状況または販売環境などに応じて変更できるようにする。これにより、本発明によれば、ゲーム販売装置を介して販売されるゲームコンテンツに対する広報および販売効果を極大化することができる。また、データ分析部380は、入力されたゲームコンテンツでゲーム実行に必要なゲーム実行ファイル(圧縮イメージ)は、コンテンツ管理部395に伝達する。
コンテンツ管理部395は、検索機能を用いて、データ分析部380から伝達されたゲーム実行ファイルがコンテンツDB396に既に格納されているゲームコンテンツであるかを判断する。判断結果、既に格納されていないゲームコンテンツである場合(すなわち、新たにインストールしなければならないゲームコンテンツである場合)には、入力されたゲームコンテンツのXMLディスクリプタを用いて支援機種を判別して各機種を支援できるように分類し、圧縮を解除してコンテンツDB396を更新する。
コンテンツDB396は、それぞれの携帯用端末を支援する圧縮解除されたゲーム実行ファイルを分離して保管し、ダウンロード管理部390からの要請に応じてゲーム実行ファイルをダウンロード管理部390に送信する。
一方、データ分析部380は、サーバ通信管理部372を介して入力されたコンテンツが広告コンテンツである場合、これをインターフェース管理部386に伝達する。これにより、インターフェース管理部386は、広告コンテンツのXMLディスクリプタに記述された広告コンテンツの広告方法によってユーザに広告を表示できる。
インターフェース生成部382は、データ分析部380からの静的情報と動的情報更新部384を介して更新された動的情報が入力され、ゲームコンテンツの販売のためのユーザインターフェースを生成する。また、インターフェース生成部382は、生成されたユーザインターフェースをインターフェース管理部386に出力する。
インターフェース管理部386は、多数のゲームコンテンツに該当する多数のユーザインターフェースを管理し、インターフェース生成部382を介して生成されたゲームコンテンツのユーザインターフェースがユーザに表示されるようにする。また、上述したように、インターフェース管理部386は、広告コンテンツのXMLディスクリプタに記述された広告コンテンツの広告方法によってユーザに広告が表示されるようにする。
ユーザ入力部388は、タッチスクリーンのように入力および出力がすべて可能な手段で実現することができ、Bluetooth(登録商標)キーボード、マウスなどのように無線通信を用いたユーザ入力装置を介して実現することができる。
課金管理部398は、ユーザが購買したゲームコンテンツに対して課金がなされるように処理する。課金管理部398は、現金、クレジットカード、プリペードカード、交通カードなど、多様な課金形式を介してゲームコンテンツ販売による課金を実行できるようにする。
そして、課金管理部398は、ゲームコンテンツ販売に対する結果を状態管理部378に送信し、状態管理部378でゲームコンテンツの販売状態、ゲームコンテンツの販売統計資料、ゲームコンテンツの販売金額、最終販売後の経過時間、時間帯別ゲームコンテンツの販売状況などを分析および整理できるようにする。
ダウンロード管理部390は、課金管理部398を介してゲームコンテンツ購買による課金が完了すれば、ユーザ入力よってコンテンツDB396に格納されているゲームコンテンツを抽出し、抽出されたゲームコンテンツがユーザ端末に送信されるように処理する。
このために、ダウンロード管理部390は、ゲームコンテンツを実行するために必要なライブラリファイルを管理するライブラリ依存性検査部392、およびユーザ選択に応じてゲームコンテンツのゲーム実行ファイルをコンテンツDB396から選択抽出するコンテンツイメージ選択部394を備える。
例えば、ユーザが選択したゲームコンテンツの実行時に追加的なベクトルグラフィックライブラリ、ウィンドウライブラリなどが必要な場合にゲームコンテンツがゲーム販売装置310からユーザの携帯用端末(以下、ユーザ端末)に送信されるとき、ゲームコンテンツだけではなく、この実行に必要なライブラリファイルも必要となる。これにより、ライブラリ依存性検査部392は、ユーザ端末が追加的なライブラリファイルを必要とするか否かを判断し、ユーザ端末が追加的なライブラリファイルを必要とする場合、これを選択抽出し、ゲームコンテンツがユーザ端末に送信されるとき共に送信されるようにする。
コンテンツイメージ選択部394は、ユーザ端末の機種に該当するゲーム実行ファイルをコンテンツDB396から抽出し、ゲーム実行ファイルがユーザ端末に送信されるように処理する。
ライブラリ依存性検査部392およびコンテンツイメージ選択部394からユーザ端末に送信されるライブラリファイルおよびゲームコンテンツの実行ファイルが準備されれば、ダウンロード管理部390は、データ出力部397を介してゲーム実行ファイルと準備されたライブラリファイルがユーザ端末に送信されるように処理する。
一方、図示しなかったが、ダウンロード管理部390は、上述した内容を達成するために、基本的に端末情報把握部(図示せず)を備える。端末情報把握部は、ゲームコンテンツを送信するユーザ端末の仕様に対する情報を要求し、端末の情報を把握する。このとき、ユーザ端末の仕様は、ユーザ端末に予め入力されていることを仮定し、ユーザ端末に内蔵された仕様情報送信ボタンを押すことにより、本発明に係るゲーム販売装置310とユーザ端末に対する情報を含むメッセージ交換がなされるようになる。
あるいはまた、本発明に係るゲーム販売装置310で提供するケーブルのような手段にユーザ端末が連結し、このケーブルを介して、端末情報把握部は、ユーザ端末に接続してユーザ端末に対する情報を得ることもできる。この連結用ケーブルを介して、ユーザが所望するゲームコンテンツがゲーム販売装置310からユーザ端末に送信されることもできる。
他の方法として、端末情報把握部がユーザ入力部388を介してユーザが直接に自身の端末に対する仕様を入力するようにもできる。
上述した内容を介して得られる端末情報は、ユーザ端末が支援するイメージ圧縮フォーマット、ユーザ端末の余裕格納空間サイズ、ユーザ端末の画面情報、ユーザ端末が支援する文書の種類、ユーザ端末が支援する動画圧縮形式、ユーザ端末のメインメモリサイズ、ユーザ端末のCPU情報、ユーザ端末が搭載しているプラットホームとライブラリバージョン情報、およびユーザ端末が搭載しているライブラリの種類を含む。
データ出力部397は、シリアル通信、USB(Universal Serial Bus)、無線USB、UWB、IEEE1395、WLAN、WIMAX、WIBRO、およびBluetooth(登録商標)インターフェースなどの有線または無線のインターフェースを用いてユーザ端末に接続し、ユーザが要請したコンテンツをユーザ端末に送信し、ゲーム販売装置310がユーザ端末と通信を実行できるようにする。今後の技術発展の結果として出現する多様な種類の国内外の有線または無線のインターフェース規格を有し得ることを容易に推量することができる。同時に、上述したユーザ端末は、携帯電話、PMP、ノート型パソコン、ネットブック、ゲーム機、電子手帳、PDA、フラッシュメモリを装着した格納装置、メモリカード、CD/DVD/ブルーレイディスクなどの光記憶格納装置と、これが変形した格納装置をすべて含むことができることは自明であると言える。
図3は、図1のゲームコンテンツ販売システムにおいてゲーム提供サーバ110の構成を詳細に説明するためのブロック図である。
図3を参照すれば、本発明に係るゲーム提供サーバ110は、通信部112、ゲームコンテンツ管理部114、ゲームコンテンツ格納部116、広告コンテンツ管理部117、および広告コンテンツ格納部119を備える。
通信部112は、ゲーム提供サーバ110がサービス事業者サーバ200に接続して通信を実行できるようにする。すなわち、通信部112は、ゲームコンテンツ管理部114および広告コンテンツ管理部117からの広告コンテンツおよびゲームコンテンツの入力を受け、これをサービス事業者サーバ200に送信し、サービス事業者サーバ200から送信されるデータをゲームコンテンツ管理部114または広告コンテンツ管理部117に伝達する。
ゲームコンテンツ管理部114は、ゲーム事業者が製作したゲームコンテンツをゲームコンテンツDB116に格納し、管理する。ゲームコンテンツ格納部396に格納されたゲームコンテンツは、ゲーム実行のための圧縮されたゲーム実行ファイル(圧縮イメージファイル)だけではなく、ゲーム販売のためにユーザインターフェースを生成するための情報(例えば、XMLディスクリプタ)が含まれるが、図5では、このような情報の一例を示す。例えば、ゲーム販売のためにユーザインターフェースを生成するための情報には、ゲーム名、開発会社、ジャンル、要点、ネットワーク使用、ユーザ評価、ゲーム完成度、価格、支援移動通信会社、支援端末、ゲーム容量、ゲーム順位、告知事項、代表スクリーンショット、スクリーンショット、評価/レビュー、圧縮ファイル名、圧縮ファイル容量、ゲームバージョンなどを含むことができる。図5に示すXMLディスクリプタの内容は、実際の実現時に実現の範囲によって選択的に使用が可能であり、今後の技術発展によって拡張が可能であることは自明である。
広告コンテンツ管理部117は、ゲーム販売装置310の待機画面で広告チャンネルを生成するための広告コンテンツを広告コンテンツ格納部119に格納し、管理する。広告コンテンツ格納部119に格納された広告コンテンツは、広告画面を生成するための圧縮された広告イメージファイルだけではなく、広告画面を生成するために必要な各種情報を含む。ここで、圧縮された広告イメージファイルは、実際に広告に必要な動画や静止映像のイメージファイルを圧縮したものであり、ゲーム販売装置310で圧縮解除されて待機画面に表示される広告画面を構成するのに用いられる。また、広告コンテンツは、広告画面の生成に必要な各種情報(例えば、XMLディスクリプタ)を含むようになるが、図6ではこのような情報の一例を示す。ゲーム販売装置310における広告画面の生成に必要な情報は、広告名、広告会社、広告種類、広告回数、広告期間、ファイル名、ファイル容量、ファイルフォーマットなどを含むことができる。ゲーム販売装置310のインターフェース管理部386は、広告コンテンツに含まれたXMLディスクリプタを用いて広告チャンネルを構成し、広告画面を生成する。
一方、図6も図5と同様、実際の実現時に実現の範囲によって選択的に使用が可能であり、今後の技術発展によって拡張が可能であることは自明である。
また、本発明に係る一実施形態に係るゲームコンテンツ販売システムでは、広告コンテンツ管理部117および広告コンテンツ格納部119がゲーム提供サーバ110に備えられているものとして図に示して説明した。しかしながら、広告コンテンツ管理部117および広告コンテンツ格納部119は、後述のサービス事業者サーバ200に備えられて上述の機能を実行しても問題なく、システム実現時に選択的に設計変更することができる事項である。
図4は、図1のゲームコンテンツ販売システムにおいてサービス事業者サーバ200の構成を詳細に説明するためのブロック図である。
図1を参照しながら説明したように、本発明に係るサービス事業者サーバ200は、1つ以上のゲーム提供サーバ110からゲームコンテンツおよび広告コンテンツが送信された後、1つ以上のゲーム販売装置310にゲームコンテンツおよび広告コンテンツを確実に提供する。また、サービス事業者サーバ200は、ゲーム販売装置310に更新されるゲームコンテンツの内訳、現在ゲーム販売装置310に格納されているゲームコンテンツの種類および容量などを管理する。
図4を参照しながらより詳細に説明すれば、サービス事業者サーバ200は、通信部210、動作状態監視部215、販売状態監視部220、遠隔制御部225、応急復旧部230、バージョン比較部235、IP管理部240、および装置認証部245を備える。
通信部210は、ゲーム提供サーバ110から送信されるゲームコンテンツおよび広告コンテンツを受信し、これをゲーム販売装置310に確実に送信する。
動作状態監視部215は、サービス事業者サーバ200に登録されているゲーム販売装置310の動作状態を監視する。より詳細には、動作状態監視部215は、登録されたゲーム販売装置310の動作状態監視、故障状況などを監視する。登録されたゲーム販売装置310に内部的な要因または外部的な要因によって故障が発生した場合、動作状態監視部は、中央サーバ(図示せず)に故障状況に対する内訳を報告し、ゲーム販売装置310が迅速に復旧できるようにする。
販売状態監視部220は、サービス事業者サーバ200に登録されているゲーム販売装置310で販売されているゲームコンテンツの販売状態を管理し、ゲーム提供サーバ110からゲームコンテンツの販売状態に対する情報を要請する場合、これをゲーム提供サーバ110に提供する。
遠隔制御部225は、遠隔地に設置されたゲーム販売装置310を遠隔起動、再起動、終了させる機能を実行する。
応急復旧部230は、動作状態監視部215を介してゲーム販売装置310に故障が感知された場合、非常応急復旧イメージをゲーム販売装置310に送信して表示できるようにし、遠隔で故障したゲーム販売装置310を復旧および修理できるようにする機能を提供する。
バージョン比較部235は、パケット比較部分と個別ファイル比較部分に分けることができる。ゲーム販売装置310に送信されたゲーム実行ファイルが全体的に変更されて拡張パックが必要な場合、または多数のゲーム実行ファイルのうちの一部が修正されたり更新されたりしてパッチの必要な場合があり得る。このような場合、パケット比較部分を介して統合バージョンを比較したり、個別ファイル比較部分を介してゲームコンテンツに含まれた各ファイルのサイズまたは個別バージョンを比較し、拡張パックを提供したりパッチをゲーム販売装置310に提供する。
IP管理部240は、登録されたゲーム販売装置310が流動IPを用いる場合、登録されたゲーム販売装置310のIPを周期的に確認して登録する。もし、ゲーム販売装置310のIPが変更された場合、IP管理部はこれを確認し、登録されたゲーム販売装置310のIPを修正することにより、正常なゲームコンテンツ販売システムを構築することが可能になる。
装置認証部245は、所定の登録過程を経てゲーム販売装置310を登録し、ゲームコンテンツをゲーム販売装置310に提供するために認証する。それぞれのゲーム販売装置に対して同一またはそれぞれ異なる認証暗号を生成してゲーム販売装置310に割り当てた後、認証時に認証暗号と一致するゲーム販売装置310に限ってゲームコンテンツを提供する。
サービス事業者サーバ200に未登録のゲーム販売装置310である場合、サービス事業者サーバ200は、ゲームコンテンツを提供せず、サービス事業者サーバ200は、所定の認証過程を介してゲーム販売装置310を認証し、正当な手順を経て認証されたゲーム販売装置310に限って登録を許容してゲームコンテンツを提供する。
ゲーム事業者の立場では、自身が保有したゲームコンテンツをゲーム販売装置310に提供および掲示し、ユーザに購買欲求を誘発できなければならないことは勿論であり、ゲーム販売装置310内のゲームコンテンツに対する登録、格納、検索、削除、販売、統計処理等の必須機能を実行できなければならない。
また、購買者、すなわち、ゲーム販売装置310を用いるユーザの立場では、本発明に係るゲーム販売装置を用いてゲームコンテンツを購買することが、個人用PCまたは移動通信網を用いてゲームコンテンツを購買するときにより一層便利でなければならない。
すなわち、本発明に係るゲーム販売装置は、インターネット検索、ユーザ登録、ユーザログイン、決済情報入力などの煩わしい進行過程を必要としないため、個人用コンピュータを用いてゲームコンテンツをダウンロードするときよりも便利にゲームコンテンツを購買することができる。また、移動通信会社が提供する無線データ送信サービスを用いる必要がないため、移動通信網を介したデータ送信によるパケット使用料を節減することができるという実質的な効果を期待することができる。
一方、ゲームコンテンツ販売システムを実現しようとする場合、最も核心的な事項は、ゲーム自動販売装置にゲームを供給しようとするゲーム事業者が遠隔地に存在するゲーム販売装置に自身が保有したゲームコンテンツを提供して掲示することができる通信プロトコルを提供することである。
本発明によれば、既にインターネットに連結された個人用コンピュータを用いてゲームコンテンツを購買するのに必要なユーザ登録、ログイン、購買情報入力などの煩わしい購買手順を経なくとも、自身が保有した端末をゲーム販売装置に接続させて所望するゲームコンテンツを簡便に購買できるようになる。すなわち、本発明に係るゲーム販売装置を介したゲームコンテンツ購買手順は、ITの利用に慣れていない中長年層や老年層に極めて便利なゲームコンテンツ購買方法を提供するようになる。
また、ゲーム事業者は、移動通信会社の通信網を用いなくとも、自身が保有または製作したゲームコンテンツを自由に販売することができる流通経路を確保することができる。したがって、多数のゲーム事業者が移動通信事業者と同等な水準の市場競争力を確保することができ、ゲーム事業者の大型化が可能であり、ゲーム市場の活性化に大きく寄与できるものと予想される。
また、本発明に係るゲーム販売装置を用いてゲームコンテンツをユーザに販売する場合、サービス事業者は、多数の個人事業者を募集してゲーム販売装置を販売し、ゲーム販売装置に搭載されたゲームコンテンツを販売した利益金をサービス事業者と個人事業者が分配することにより、新しい収益モデルを新たに創出することができる。これにより、コンテンツ自動販売機市場に新たな形態の収益を新たに創出することができる利益分配構造を提供することができる。
また、ゲーム販売装置を介してゲームコンテンツを直接に購買するユーザの場合にも、既存の移動通信会社の無線インターネットを用いてゲームコンテンツを購買するときに発生する追加的な無線インターネット使用料(パケット使用料)を支払う必要がないため、既存と対比して約70%程度の費用を節約することができる実質的な利益を取ることができる。
一方、本発明に係るゲーム販売装置は、高速列車、中長距離旅客船、航空機など無線ネットワークインフラを適切に用いることができる場所でも使用が可能であり、多様な潜在市場を新たに創出することができるため、その効果および実効性は自明であると言える。
図7および図8は、本発明に係るゲーム販売装置におけるゲームコンテンツ販売方法を説明するためのフローチャートである。
図7および図8を参照すれば、本発明に係るゲーム販売装置は、ネットワークを介して連結されたサービス事業者サーバからデータを受信し、受信したデータのヘッダを分析してデータの種類を把握する(S10、S20)。
ステップS20において、サービスサーバサーバから受信したデータを分析した結果、受信したデータがゲームコンテンツに該当するデータであるかを判断する(S30)。
ステップS30における判断の結果、サービス事業者サーバから受信したデータがゲームコンテンツである場合には、ゲームコンテンツをゲーム実行ファイルとUI生成情報とに区分する(S40)。上述したUI生成情報には、ゲームイメージ情報(例えば、ゲーム代表スクリーンショット)、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言などを含むことができる。
ステップS40により区分されたゲーム実行ファイルは、圧縮を解除した後、コンテンツDBに格納される(S50)。このとき、検索機能を用いて、伝達されたゲーム実行ファイルがコンテンツDBに既に格納されているか否かを判断する。判断の結果、既に格納されていないゲームコンテンツである場合(すなわち、新たにインストールしなければならないゲーム実行ファイルである場合)には、入力されたゲームコンテンツのUI生成情報を用いて支援機種を判別して各機種を支援するように分類し、圧縮を解除してコンテンツDBを更新する。
また、ステップS40により区分されたUI生成情報を動的情報と静的情報とに区分する(S60)。ここで、動的情報は、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言のように可変し得る情報を意味する。すなわち、動的情報は、ゲームの販売状況および販売環境などに応じて随時更新することができる情報である。また、静的情報は、ゲームイメージ情報(例えば、ゲームの代表スクリーンショット)のように1度生成されれば販売時に持続的に用いられる情報である。
次に、ステップS60により区分されて抽出された動的情報を用いて、既に格納されている動的情報を更新する(S70)。
また、ステップS60により取得した静的情報とステップS70により取得した動的情報を用いて、ゲーム販売時に用いられるユーザインターフェースを生成する(S80)。
上述によれば、販売状況または販売環境などに応じて、ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲームコンテンツに対するイベント広告の文言のような動的情報を持続的に更新することができるため、ゲームコンテンツに対する広報および販売効果を極大化できるようになる。
一方、ステップS30における判断の結果、サービス事業者サーバから受信したデータが広告コンテンツである場合には、広告コンテンツのXMLディスクリプタ(広告画面生成に必要な情報が記述される)に記述された広告コンテンツの広告方法によって広告を表示する(S110)。
図には示していないが、ステップS30における判断の結果、受信したデータがファームウェアである場合には、ゲーム販売装置内のファームウェア管理部に伝達してファームウェアが更新されるように処理し、受信したデータがデバイスドライバである場合には、ゲーム販売装置内のデバイスドライバ管理部に伝達してデバイスドライバリストが更新されるように処理する。
次に、ステップS80によりゲーム販売のためのユーザインターフェースが生成されれば、ユーザ入力によってユーザインターフェースをユーザに表示する(S90)。
また、ゲーム販売装置は、ユーザからゲームコンテンツ購買要請が入力されるか否かを判断する。コンテンツ購買要請が入力される場合、ユーザ端末をゲーム販売装置に連結するように要請する(S130)。また、ユーザ端末がゲーム販売装置に連結されれば、ユーザ端末が支援可能な端末であるかを判断する(S140)。このとき、図2を参照しながら上述した多様な方法により取得した情報を用い、端末が支援可能な端末であるか否かを判断することができる。このとき、取得可能な端末情報は、ユーザ端末が支援するイメージ圧縮フォーマット、ユーザ端末の余裕格納空間サイズ、ユーザ端末の画面情報、ユーザ端末が支援する文書の種類、ユーザ端末が支援する動画圧縮形式、ユーザ端末のメインメモリサイズ、ユーザ端末のCPU情報、ユーザ端末が搭載しているプラットホームとライブラリバージョン情報、およびユーザ端末が搭載しているライブラリの種類を含む。
ステップS140における判断の結果、ユーザ端末が支援可能な端末である場合、ゲームコンテンツ購買による課金決済を実行する(S150)。このとき、課金決済は、現金、カード、電子マネー、携帯電話決済など既に存在する多様な方法によって実行することができる。
ゲームコンテンツ購買による課金決済が完了すれば、ユーザ端末の機種に該当するゲーム実行ファイルをコンテンツDBから抽出する。同時に、ステップS140により取得したユーザ端末の情報を用いて、ゲームコンテンツの実行時に追加的なライブラリファイルが必要であるかを判断し、追加的なライブラリファイルが必要な場合、ライブラリファイルを選択して抽出する(S160)。
例えば、ユーザが選択したゲームコンテンツの実行時に追加的なベクトルグラフィックライブラリ、ウィンドウライブラリなどが必要な場合にゲームコンテンツがゲーム販売装置からユーザ端末に送信されるとき、ゲームコンテンツだけではなく、この実行に必要なライブラリファイルも必要となる。これにより、本発明のゲーム販売装置は、ユーザ端末が追加的なライブラリファイルを必要とするか否かを判断し、ユーザ端末が追加的なライブラリファイルを必要とする場合、これを選択して抽出してゲーム実行ファイルと共に送信されるようにする。
ユーザ端末に送信されるライブラリファイルおよびゲームコンテンツの実行ファイルが準備されれば、多様な有無線通信方法を用いてゲーム実行ファイルと準備されたライブラリファイルをユーザ端末に送信する(S170)。例えば、シリアル通信、USB(Universal Serial Bus)、無線USB、UWB、IEEE1395、WLAN、WIMAX、WIBRO、およびBluetooth(登録商標)インターフェースなどの有無線インターフェースを用いて、ユーザ端末にゲーム実行ファイルおよびライブラリファイルを送信することができる。
本発明のステップの一部は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にコンピュータ読み取り可能なコードで実現することが可能である。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータシステムによって読み取ることができるデータが格納されるすべての種類の記録装置を含む。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ROM、RAM、CD−ROM、CD−RW、磁気テープ、フロッピーディスク、HDD、光ディスク、光磁気格納装置などがあり、さらに搬送波(例えば、インターネットを介した送信)の形態で実現されるものも含む。さらに、コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ネットワークに連結されたコンピュータシステムに分散され、分散方法によりコンピュータ読み取り可能なコードで格納されて実行することができる。
以上のように、図面と明細書とにおいて最適の実施形態を開示した。ここで、特定の用語が用いられたが、これは単に本発明を説明するための目的で用いられたものに過ぎず、意味限定や特許請求範囲に記載された本発明の範囲を制限するために用いられたものではない。このため、本技術分野において通常の知識を有する者であれば、今後多様な変形および等価な他の実施形態が可能であるという点を理解するであろう。したがって、本発明の真正な技術的な保護範囲は、添付の特許請求範囲の技術的思想によって定められなければならない。

Claims (13)

  1. サービス事業者サーバからゲームコンテンツの提供を受け、販売するゲーム販売装置であって、
    サービス事業者サーバから送信されたゲームコンテンツをゲーム実行ファイルとUI生成情報とに区分し、前記UI生成情報を可変し得る動的情報と持続的に利用可能な静的情報とに区分して出力するデータ分析部と、
    前記動的情報の入力を受け、既に格納された動的情報を更新する動的情報更新部と、
    前記静的情報および前記更新された動的情報の入力を受け、ゲーム販売に用いられるユーザインターフェースを生成するインターフェース生成部と、
    前記生成されたユーザインターフェースがユーザに表示されるようにするインターフェース管理部と、
    前記ゲーム販売装置の状態情報を管理し、前記状態情報を周期的に前記サービス事業者サーバに送信する状態管理部と
    を備え、
    前記状態情報は、ゲームの販売状態、ゲームの販売統計資料、ゲームの販売金額、ゲーム販売装置の動作状況、最終販売後の経過時間、および時間帯別のゲーム販売状況のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とするゲーム販売装置。
  2. 前記動的情報は、
    ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲーム販売に対するイベント広告の文言、およびゲームに対するユーザ評価のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  3. 前記静的情報は、
    ゲームの代表スクリーンショット、ゲームの名称、ゲームの要点、ゲームのジャンル、およびゲームを支援する移動通信会社のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  4. ユーザ端末において前記ゲーム実行ファイルが実行されるために必要な複数のライブラリファイルを管理し、ユーザ要請に応じて前記ゲーム実行ファイルおよびライブラリファイルがユーザ端末に送信されるように処理するライブラリ依存性検査部
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  5. 前記サービス事業者サーバから受信した広告コンテンツを前記データ分析部に伝達するサーバ通信管理部
    をさらに備え、
    前記インターフェース管理部は、前記データ分析部から広告コンテンツの入力を受け、前記広告コンテンツのディスクリプタに記述された広告方法によってユーザに広告を表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  6. シリアル通信、USB(Universal Serial Bus)、無線USB、UWB、IEEE1395、WLAN、WIMAX、WIBRO、およびBluetooth(登録商標)インターフェースのうちのいずれか1つの通信インターフェースを用いて前記ゲーム実行ファイルをユーザ端末に送信するデータ出力部
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  7. 前記ゲーム実行ファイルの入力を受け、コンテンツDBを更新するコンテンツ管理部
    をさらに備え、
    前記コンテンツ管理部は、前記UI生成情報を用いて支援可能な端末の機種を判別し、支援可能な端末別に前記ゲーム実行ファイルを分類して前記コンテンツDBを更新することを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  8. ゲーム実行ファイルを送信するユーザ端末の機種に対する情報を把握する端末情報把握部と、
    前記端末情報把握部により把握されたユーザ端末の機種に該当するゲーム実行ファイルを前記コンテンツDBから抽出するコンテンツイメージ選択部と
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム販売装置。
  9. ゲーム販売装置でサービス事業者サーバからゲームコンテンツの提供を受け、販売するゲーム販売方法であって、前記ゲーム販売装置はプロセッサ、記憶デバイスおよび入力デバイスを有し、
    サービス事業者サーバから送信されたデータを分析し、送信されたデータの種類を前記プロセッサにより把握するステップと、
    前記送信されたデータがゲームコンテンツである場合、前記ゲームコンテンツをゲーム実行ファイルとUI生成情報とに前記プロセッサにより区分するステップと、
    前記UI生成情報を可変し得る動的情報と持続的に利用可能な静的情報とに前記プロセッサにより区分するステップと、
    前記動的情報の入力を前記入力デバイスから受け、既に前記記憶デバイスに格納された動的情報を前記プロセッサにより更新するステップと、
    前記静的情報および前記更新された動的情報の入力を受け、ゲームコンテンツ販売のためのユーザインターフェースを前記プロセッサにより生成するステップと、
    ゲームの販売状態、ゲームの販売統計資料、ゲームの販売金額、ゲーム販売装置の動作状況、最終販売後の経過時間、および時間帯別のゲーム販売状況のうちの1つ以上の情報を含む状態情報を周期的に前記サービス事業者サーバに前記通信デバイスにより送信するステップと
    を備えたことを特徴とするゲーム販売方法。
  10. 前記動的情報は、
    ゲーム販売統計資料、ゲームの人気順位、ゲーム販売価格の変動情報、ゲーム販売に対するイベント広告の文言、およびゲームに対するユーザ評価のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする請求項に記載のゲーム販売方法。
  11. 前記静的情報は、
    ゲームの代表スクリーンショット、ゲームの名称、ゲームの要点、ゲームのジャンル、およびゲームを支援する移動通信会社のうちの1つ以上の情報を含むことを特徴とする請求項に記載のゲーム販売方法。
  12. ユーザ要請に応じて前記ゲーム実行ファイル、および前記ゲーム実行ファイルがユーザ端末で実行されるために必要なライブラリファイルをユーザ端末に前記通信デバイスにより送信するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項に記載のゲーム販売方法。
  13. 前記UI生成情報を用いて前記ゲーム実行ファイルが支援可能な端末の機種を前記プロセッサにより判別し、支援可能な端末別に前記ゲーム実行ファイルを分類してコンテンツDBを前記プロセッサにより更新するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項に記載のゲーム販売方法。
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