KR20100095202A - 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법 - Google Patents

게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법 Download PDF

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KR20100095202A
KR20100095202A KR1020090014359A KR20090014359A KR20100095202A KR 20100095202 A KR20100095202 A KR 20100095202A KR 1020090014359 A KR1020090014359 A KR 1020090014359A KR 20090014359 A KR20090014359 A KR 20090014359A KR 20100095202 A KR20100095202 A KR 20100095202A
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Abstract

본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법에 의하면, SML(Scenario Markup Language) 언어를 사용한 SML 구성 입력 수단들과, SML과 연관되어 GUI(Graphic User Interface)기반으로 게임 시나리오 리소스들을 입력 및 표시하는 표시 수단에 의해, 게임 시나리오를 편리하고 용이하며 빠르게 구성하고 제작할 수 있다. 또한 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템에 의하면, 텍스트 형태의 스크립트 위주의 시나리오 작성에서 벗어나기 위하여 GUI(Graphic User Interface)를 사용하여 보다 쉽게 시나리오를 작성할 수 있고 시나리오 제작 시간을 단축할 수 있있다.
게임, 시나리오, 제작, SML, Scenario Markup Language, GUI(Graphic User Interface), 렌더링, 씬, 장면, scene,

Description

게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법 {Game scenario manufacturing system and manufacturing method thereof}
본 발명은 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법에 관한 것으로, 특히 SML(Scenario Markup Language) 언어를 사용하여 게임 시나리오를 편리하고 용이하며 빠르게 구성할 수 있는 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법에 관한 것이다.
기존의 시나리오 작성 및 편집 툴들은 스토리텔링을 기반으로 한 텍스트 형태의 스크립트 위주의 시나리오 작성 기능에만 초점을 맞추고 있다. 그리고 기존의 툴들은 TV 프로그램의 시나리오나 동영상을 제작하여 출판하는데 그 목적이 있으며, 게임과 같은 인터랙티브한 성격을 갖기가 어려운 문제점이 있다. 또한 게임 시나리오의 작성 및 게임에의 적용은 많은 시간과 노력이 필요하며, 재사용이 어려운 단점을 가지고 있다.
도 18은 기존의 시나리오 작성툴의 예이다. 도 18의 UCNovel(118a)은 사용자가 직접 멀티미디어 소설을 만드는 저작 툴을 제공하며 창작 및 출판을 쉽게 하는 기능을 가지고 있다. 그리고 Kloseup(118b)와 젭 스튜디오(118c)는 3D 애니메이션 기능 을 지원하고 있으며, 다양한 3D 배경과 캐릭터를 제공하여 3D 동영상을 제작할 수 있는 기능을 제공한다. 바실리어트(118d)는 게임 엔진의 성격이 강하며 텍스트 기반 스크립트로 시나리오를 작성하는 기능을 제공한다.
하지만 UCNovel(118a)은 다른 플랫폼이나 게임에 적용할 수 없는 형태의 결과물이 생성되는 단점이 있고, Kloseup(118b)와 젭 스튜디오(118c)는 동영상 제작을 목적으로 하고 있기 때문에 인터랙티브한 시나리오에는 적합하지 못하다. 또한 바실리어트(118d)는 텍스트기반 스크립트 위주의 시나리오 작성을 제공하고 있기 때문에 시나리오 작성에 많은 어려움이 있다.
따라서 본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위해 이루어진 것으로서, 본 발명의 목적은 편리하고 용이하며 빠르게 구성할 수 있는 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템는 시나리오 제작 동작을 제어하는 제어 수단과, 시나리오 파일명,시나리오 제목,시나리오 설명 및 시작장면을 상기 제어 수단에 입력하는 시나리오(scenario) 입력 수단과, 장면번호, 배경, 설명, 배경 이미지 및 배경 음악을 상기 제어 수단에 입력하는 씬(scene) 입력 수단과, 인물 이름, 인물의 기본 감정, 문자 효과음, 등장 여부 및 등장 효과를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 인물(character) 입력 수단과,
아이템 이름, 효과음, 등장 여부, 등장 효과를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 아이템(item) 입력 수단과, 음악이름, 루프기능 및 일시정지기능을 상기 제어 수단에 입력하는 배경음악(bgm) 입력 수단과, 화자, 대사 내용, 문자 표시 속도, 딜레이, 진행 방식, 대사 감정 및 효과음을 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 대사(message) 입력 수단과, 분기타입, 선택제목, 선택목록, 선택설명, 이동 씬 번호 및 사운드를 상기 제어 수단에 입력하는 분기(jump) 입력 수단과, 이동 장면 번호와 분기 문구를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 분기 항목(jump item) 입력 수단과, 상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 상기 시나리오 입력 수단, 씬 입력 수단, 인물 입력 수단, 배경음악 입력 수단, 대사 입력 수단, 분기 입력 수단 및 분기 항목 입력 수단의 위치를 표시함과 동시에 상기 시나리오 입력 수단, 씬 입력 수단, 인물 입력 수단, 배경음악 입력 수단, 대사 입력 수단, 분기 입력 수단 및 분기 항목 입력 수단으로부터 입력된 내용에 따라 만들어진 씬을 표시하는 표시 수단으로 이루어진 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 방법은 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 씬 입력 수단으로부터 제어 수단으로 씬 선택 신호가 입력되어 사용자가 원하는 씬이 설정되는 단계, 상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 인물 입력 수단으로부터 상기 제어 수단으로 인물 선택 신호가 입력되어 상기 설정된 씬에 인물이 추가되는 단계, 상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 대사 입력 수단과 아이템 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 대사 신호와 아이템 신호가 입력됨으로써, 상기 씬에 대사 및 아이템이 추가되는 단계, 상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 분기 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 분기 신호가 입력되어 상기 씬에 씬의 이동되는 경로를 나타내는 분기가 추가되는 단계 및 상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 분기 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 엔딩 신호가 입력되어 상기 씬에 엔딩 표시가 추가되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 표시 수단은 씬, 이미지 및 사운드를 편집하는 신호를 상기 제어 수단에 출력하도록 시나리오 요소 추가 탭과 리소스 추가 탭 및 렌더링 탭을 표시하는 리본 컨트롤 뷰, 상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 이미지와 사운드 리 소스의 목록에 관한 신호를 표시하는 트리 뷰, 상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 시나리오의 예상 연출 화면을 표시하는 렌더링 뷰, 상기 제어 수단에 입력된 대사, 분기 문구, 설명을 포함하는 시나리오 작성에 필요한 텍스트를 표시하는 텍스트 박스, 상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 저장 수단에 저장된 템플릿들을 표시하는 리스트 뷰 및 시나리오 구성 요소에 관한 세부 정보를 상기 제어 수단에 입력하도록 상기 시나리오 구성 요소에 관한 세부 정보를 표시하는 프로퍼티(Property) 뷰를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템는 인물, 감정 표현, 배경, 배경음(BGM), 아이템 및 효과음을 편집하는 신호를 상기 제어 수단에 입력하는 리소스 입력 수단을 추가로 포함할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 방법에서, 상기 엔딩을 추가하는 단계 다음에, 상기 리본 컨트롤 뷰의 렌더링 탭으로부터 상기 제어 수단에 렌더링 신호가 입력된 다음, 상기 제어 수단으로부터 표시 수단에 표시 신호가 출력되어 상기 제작된 시나리오 씬이 상기 표시 수단에 순차적으로 표시되는 렌더링 단계를 실행할 수 있다.
이와 같이 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법에 의하면, SML(Scenario Markup Language) 언어를 사용한 SML 구성 입력 수단들과, SML과 연관되어 GUI(Graphic User Interface)기반으로 게임 시나리오 리소스들을 입력 및 표시하는 표시 수단에 의해, 게임 시나리오를 편리하고 용이하며 빠르게 구성하고 제작할 수 있다.
또한 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 시스템에 의하면, 텍스트 형태의 스크립트 위주의 시나리오 작성에서 벗어나기 위하여 GUI(Graphic User Interface)를 사용하여 보다 쉽게 시나리오를 작성할 수 있고 시나리오 제작 시간을 단축할 수 있있다.
또한, 인터랙티브한 시나리오 기반 게임에 적합하고 재사용이 가능한 시나리오 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 본 발명의 제작 시스템를 통해 만들어진 시나리오는 게임에 적용하기 쉬운 미디어에 대한 정보를 포함하고 있어서 한번 만들어진 시나리오를 별다른 수정 없이 다른 플랫폼이나 게임에 적용할 수 있다.
이하 본 발명의 일실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 제작을 위한 시나리오 편집 시스템(1)은 GUI기반 시나리오 제작 툴(2)과 상기 GUI기반 시나리오 제작 툴(2)을 사용하여 만들어진 시나리오 데이터(4)로 나누어진다. 도 2에 도시된 바와 같이 시나리오 작가는 GUI기반 시나리오 제작 툴(2)을 이용하여 각 게임들(6, 8, 10)에 적용되는 SML 시나리오 데이터(4)를 만든다.
도 3에 도시된 바와 같이, 시나리오 데이터(4)는 재사용성을 높이기 위해 시스템이 다른 다양한 플랫폼을 지원할 수 있도록, 시나리오 데이터를 XML(eXtended Markup Language) 형식을 이용하여 시나리오를 저장할 수 있는 SML(Scenario Markup Language) 언어로 정의된다.
XML은 W3C가 제안한 확장성 언어로서 사용자가 구조화된 데이터베이스를 쉽게 만들 있도록 지원하며 XML을 지원할 수 있는 모든 플랫폼에서 같은 게임 시나리오 데이터를 적용할 수 있기 때문에 OSMU(One Source Multi Use)를 실현할 수 있으므로, 게임 시나리오의 구성 요소를 분석하고 그중 범용적으로 사용될 수 있는 구성 요소를 선정하여 SML 의 구성 요소로 선정된다.
XML 형식을 이용하여 SML의 구성 요소를 XML 엘리먼트(element)로 정의하고 각 요소의 내용이 어트리뷰트(attribute)로 정의되므로, 임의의 게임에 대하여 하나의 정의한 SML 구조만 제공하면 어떤 게임에서도 SML 시나리오 데이터를 적용할 수 있다. 도 3은 정의된 시나리오 XML의 엘리먼트(element) 구조이다. 표 1에 엘리먼트(element)의 어트리뷰트(attribute, 데이터의 속성인 서술적 정보)를 나타내었다.
SML의 구성요소

엘리먼트 (element)

내용

시나리오(scenario)

시나리오 파일명,시나리오 제목,시나리오 설명,시작장면

씬(scene. 장면,배경)

장면번호, 배경, 설명, 배경 이미지, 배경 음악

인물 (character)

인물 이름, 인물의 기본 감정,문자 효과음, 등장 여부, 등장 효과

아이템 (item)

아이템 이름, 효과음, 등장 여부, 등장 효과

배경음악(bgm)

음악이름, 루프기능, 일시정지기능

대사(message)

화자, 대사 내용, 문자 표시 속도, 딜레이, 진행 방식, 대사 감정, 효과음

분기(jump)

분기타입, 선택제목, 선택목록, 선택설명, 이동 장면번호, 사운드

분기 항목(jump item)

이동 씬 번호, 분기 문구
도 1, 도 3 및 표1 에 나타낸 바와 같이, 본 발명에 따라 시나리오 엘리먼트를 입력하는 엘리먼트 입력 수단(12)은 시나리오 파일명,시나리오 제목,시나리오 설명 및 시작장면을 입력하는 시나리오(scenario) 입력 수단(14)과, 장면번호, 배경, 설명, 배경 이미지 및 배경 음악을 입력하는 씬(scene) 입력 수단(16)과, 인물 이름, 인물의 기본 감정, 문자 효과음, 등장 여부 및 등장 효과를 입력하는 인물(character) 입력 수단(18)과, 아이템 이름, 효과음, 등장 여부, 등장 효과를 입력하는 아이템(item) 입력 수단(20)과, 음악이름, 루프기능 및 일시정지기능을 입력하는 배경음악(bgm) 입력 수단(22)과, 화자, 대사 내용, 문자 표시 속도, 딜레이, 진행 방식, 대사 감정 및 효과음을 입력하는 대사(message) 입력 수단(24)과, 분기타입, 선택제목, 선택목록, 선택설명, 이동 씬 번호 및 사운드를 입력하는 분기(jump) 입력 수단(26)과, 이동 장면 번호와 분기 문구를 입력하는 분기 항목(jump item) 입력 수단(28)으로 이루어져 있다.
상기 시나리오 입력 수단(14), 씬 입력 수단(16), 인물 입력 수단(18), 배경음악 입력 수단(22), 대사 입력 수단(24), 분기 입력 수단(26) 및 분기 항목 입력 수단(28)의 위치를 표시함과 동시에 상기 시나리오 입력 수단(14), 씬 입력 수단(16), 인물 입력 수단(18), 배경음악 입력 수단(22), 대사 입력 수단(24), 분기 입력 수단(26) 및 분기 항목 입력 수단(28)은 사용자가 클릭, 엔터 침(hit 'enter key') 혹은 타이핑함에 의해 사용자의 의도를 후술하는 제어수단에 입력하도록 표시 수단(30)에 표시된 메뉴 버튼들이다.
한편, 도1, 도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 시나리오 입력 수단(14), 씬 입력 수단(16), 인물 입력 수단(18), 배경음악 입력 수단(22), 대사 입력 수단(24), 분기 입력 수단(26) 및 분기 항목 입력 수단(28)의 위치를 표시함과 동시에 상기 시나리오 입력 수단(14), 씬 입력 수단(16), 인물 입력 수단(18), 배경음악 입력 수단(22), 대사 입력 수단(24), 분기 입력 수단(26) 및 분기 항목 입력 수단(28)에 입력된 내용을 표시하는 표시 수단(30)은 컴퓨터의 표시 화면으로서, 씬, 이미지 및 사운드를 편집하도록 시나리오 요소 추가 탭(32)과 리소스 추가 탭(34) 및 렌더링 탭(36)을 표시하는 리본 컨트롤 뷰(View, 38), 이미지와 사운드 리소스의 목록을 표시하는 트리 뷰(40), 시나리오의 예상 연출 화면을 표시하는 렌더링 뷰(42), 대사, 분기 문구, 설명을 포함하는 시나리오 작성에 필요한 텍스트를 입력하고 입력된 텍스트를 표시하는 텍스트 박스(44) 및 저장된 시나리오를 쉽게 불러오거나 다양한 설정들을 한번에 처리하도록 템플릿을 표시하는 리스트 뷰(46) 및 세부 정보를 입력하고 표시하는 프로퍼티(Property) 뷰(48)로 구성되어 있다.
제어 수단(50)은 상기 엘리먼트 입력 수단(12)으로부터 입력된 시나리오 제작 명령을 받아서, 후술하는 저장 수단에 미리 기억된 SML(Scenario Markup Language) 제작 규칙에 따라 상기 표시 수단(30) 및 음향 출력 수단(52)에 시나리오의 데이타, 이미지, 음향, 음악을 표시 및 출력하는 마이크로프로세서이다.
도 1에서, 저장 수단(54)은 사용자가 작성한 시나리오를 저장하도록 후술하는 제어 수단(50)에 접속된 메모리이다. 통신 수단(56)은 사용자가 인터넷 등의 통신 경로에 의해 외부의 웹 서버(58)와 통신하도록 후술하는 제어 수단에 접속되어 있다.
음향 출력 수단(52)은 상기 제어 수단(50)으로부터 음향신호를 받아서 상기 엘리먼트 입력 수단(12)으로부터 입력된 시나리오 작성 명령에 따른 음향 혹은 음악을 출력하는 스피커이다.
도 5는 본 발명의 시나리오 제작툴에 의해 시나리오를 제작하는 화면을 나타낸 것이다. 시나리오 제작툴에 의해, 게임 시나리오를 만들기 위해 미디어와 인터랙티브한 요소도 설정할 수 있다. 게임에서 사용하는 동일한 이미지나 사운드를 시나리오 제작툴에서 불러와 게임과같은 화면을 보면서 시나리오를 제작할 수 있다. 또한 사용자 선택에 따른 시나리오 분기를 설정할 수 있기 때문에 게임에 적합한 시나리오를 만들 수 있다.
시나리오를 쉽게 작성하기위한 프로그램의 GUI 구성 요소를 표 2에 나타내었다.

GUI 구성 요소

설명

리본 컨트롤 뷰(38)

기능별로 여러 개의 탭으로 구성된 컨트롤이며, 각 탭마다 시나리오 저작을 위한 버튼 및 다른 컨트롤이 포함되어 있음

트리 뷰(40)

시나리오 및 리소스를 트리뷰를 통해 확인할수 있으며. 탭을 통해 전환가능

렌더링 뷰(42)

트리뷰에서 선택된 시나리오 요소를 렌더링 하여 보여줌

텍스트 박스(44)

대사 및 분기 문구, 설명을 입력할 수 있음

리스트 뷰(46)

상황에 따라 템플릿 또는 리소스를 보여줌

프로퍼티 뷰(48)

시나리오 내부 요소들의 세부 정보 입력 및 세부 정보 표시
도 6은 GUI(그래픽 유저 인터페이스로서)가 구현되는 표시 수단(30) 내에서, 시나리오 요소 추가 탭(32)과 리소스 추가 탭(34) 및 렌더링 탭(36)으로 이루어진 리본 컨트롤 뷰(View, 38), 트리 뷰(40), 렌더링 뷰(42), 텍스트 박스(44), 리스트 뷰(46) 및 프로퍼티(Property) 뷰(48)의 위치를 나타낸다.
도 6에 도시된 바와 같이, 화면의 중앙에는 씬을 비롯한 시나리오의 내용을 표시하는 렌더링 뷰(36)가 위치하고, 화면의 최상단에는 현재 시나리오의 작업 상태를 알리는 상태 표시 뷰(60)가 위치하며, 상기 상태 표시 뷰(60)의 하측에는 사용자가 필요로 하는 작업 메뉴를 선택하도록 실행버튼들을 나열한 리본 컨트롤 뷰(38)가 위치한다. 상기 리본 컨트롤 뷰(38)에는 시나리오 데이터를 저장하는 것을 포함한 운영 시스템(OS)에 관한 명령을 입력하는 파일 탭(62)과, 시나리오에 관한 편집 명령을 입력하는 시나리오 추가 요소 탭(32)과, 이미지와 음향등의 리소스들을 편집하는 리소스 추가 탭(34)과, 제작된 시나리오를 화면에 표시하는 명령을 입력하는 렌더링 탭(36)이 표시되어 있어서, 각 탭을 선택할 경우, 선택된 탭에 대응하는 메뉴들이 리본 컨트롤 뷰(38)의 가변 표시부(38a)에 표시된다.
리본 컨트롤 뷰(38)는 최신 사무용 OS(운영 체제) 프로그램에서 사용되는 컨트롤로 여러개의 탭을 이용해 다양한 메뉴버튼을 포함하고 있다. 이를 통해 시나리오를 편집하는 시나리오 요소 추가 탭(32)과 리소스(이미지,사운드)를 편집하는 리소스 추가 탭(34)을 선택할 수 있다. 도 7은 리본 컨트롤 뷰(38)에서 리소스 추가 탭(34)을 사용자가 선택하였을 경우의 화면을 나타낸다.
도 7에 도시된 바와 같이 리소스 추가 탭(34)에 의해 표시되는 화면은 인물을 입력하고 편집하는 인물 버튼(64)과, 감정을 입력하는 감정 표현 버튼(66)과, 배경을 입력하는 배경 버튼(68)과, 배경 음악(BGM)을 입력하는 배경 음악((BGM) 버튼(70)과, 인물과 배경의 장식에 필요한 여러 아이템을 입력하는 아이템 버튼(72) 및 효과음을 입력하는 효과음 버튼(74)들로 이루어져 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 화면은 씬(scene, 장면)을 입력하는 씬 버튼으로서의 씬 입력 수단(16), 인물을 입력하는 인물 버튼으로서의 인물 입력 수단(18), 대사를 입력한 대사 버튼으로서의 대사 입력 수단(24), 아이템을 입력하는 아이템 입력 버튼으로서의 아이템 입력 수단(20), 배경 음악을 입력하는 배경 음악 버튼으로서의 배경 음악 입력 수단(22), 씬이 전개될 방향을 나타내고 그 방향으로 씬을 이동시키는 분기(jump) 버튼으로서의 분기 입력 수단(28) 및 분기 항목을 입력하는 분기 항목 버튼으로서의 분기 항목 입력 수단(28)으로 이루어져 있다.
표시 화면인 표시 수단(30)의 좌측에는 사용자가 설정한 시나리오의 입력 체계를 표시하는 트리 뷰(40)가 위치하며, 표시 수단(30)의 하측에는 텍스트를 입력하고 입력된 텍스트를 표시하는 텍스트 박스(44)가 배치되어 있다.
표시 수단(30)의 우측에는 사용자가 시나리오 제작에 필요한 음향과 씬, 인물 및 아이템에 관해 미리 제작한 것들을 이용하도록 미리 제작한 음향과 씬, 인물 및 아이템의 템플릿을 표시하는 리스트 뷰(46)가 배치되어 있다.
상기 리스트 뷰(46)의 하측에는 각각의 시나리오 구성 요소들인 음향, 음악, 씬, 인물 및 아이템의 데이터의 구체적인 내용을 나타내는 프로퍼티 뷰(48)가 배치되어 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 트리 뷰(40)에서는 사용자가 작성하고 있는 시나리오의 구조 및 내용을 확인할 수 있으며, 또한 인물, 배경, 효과음 등을 나타내기 위한 이미지와 사운드 리소스의 목록을 볼 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이. 렌더링 뷰(42)에서 직접 시나리오의 예상 연출 화면을 볼 수 있으므로 기존 텍스트에서 작업 하던 것 보다 섬세한 연출이 가능하고 시나리오의 흐름을 파악하기가 쉽다. 도 9는 게임 실행자가 '1. 서울 행'과 '2. 분당 행' 중 하나를 선택하도록 선택적인 것을 제시하는 분기 항목(76)을 표시한 렌더링 뷰(42)를 나타낸 것이다.
텍스트 박스(44)에는 대사 및 분기 문구, 설명 등 시나리오 작성에 필요한 텍스트를 입력할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 리스트 뷰(46)에는 시나리오 편집을 빠르게 할 수 있는 템플릿(78)이 표시된다. 해당 템플릿(78)을 클릭하면 저장된 시나리오를 쉽게 불러오거나 다양한 설정들을 한번에 처리 할 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 프로퍼티 뷰(48)는 시나리오 내부 요소들의 세부 정보를 입력하는 화면임과 동시에 및 세부 정보를 표시하는 화면이다. 프로퍼티 뷰(48)에서는 리스트 중 원하는 항목을 드롭하는 드롭 리스트 방식에 의해 설정값을 쉽게 편집할 수 있다.
○ SML(Scenario Markup Language)의 정의
표 3~10는 각 엘리먼트(element)에 속한 어트리뷰트(attribute)들의 세부 정의를 나타낸다.
시나리오(scenario) 정의

scenario

:: scenario

시나리오

필드명

형식

설명

Default 값

name

string

시나리오 파일명

설정안함

filename

string

시나리오 제목

없음

desc

string

시나리오 설명

없음

startscene

in
t

시작점: 초기 시작되는 씬의 번호를 표시

없음

<scenario filename="c:\시나리오테스트\현기" name="오늘의 사건" desc="시나
리오 테스트" startscene="1">
씬(scene) 정의

scene

:: scenario

배경의 변화나 분기가 없이 시간의 순서에 따라 전개되어
scenario의 일부를 이루는 데이터 단위

필드명

형식

설명

Default 값

Name

string

씬 이름, 한 시나리오 안에서 모든 신들은 유니
크한 이름을 가지고 있고 분기시 인덱스의 역할

설정안함


Desc

string

씬 설명

없음

background

string

배경 화면

없음

scenenum

숫자

씬 번호

없음

starteffect

enum

None: 효과 없음
Fade: 서서히 등장

None

endeffect

enum

None: 효과 없음
Fade: 서서히 퇴장

None

<scene name="일상 시작" scenenum="1" background="새롬관" desc="새롬관" starteffect="없음" endeffect="페이드아웃">
인물(character) 정의

character

:: scene

인물

필드명

형식

설명

Default 값

name

string

인물 이름

설정안함

expression

string

인물의 기본 감정

없음

se

string

대사 효과음

없음

inout

enum

None: 효과없음
In: 등장
Out: 퇴장

None

effect

enum

None: 효과 없음
Fade: 서서히

None

x

숫자

x좌표

0

y

숫자

y좌표

0

scale

숫자

크기 비율

1.0

<charactor name="홍현기" expression="없음" se="따다다" inout="In"
effect="None"/>
표 5에 표시된 바와 같이, 인물(character) 입력 수단에 의해 설정되는 인물의 속성 데이터는 인물 이름(name), 인물의 기본 감정(expression), 대사 효과음(se), 등장 여부(inout), 등장 효과(enum), 인물 위치에 관한 x 좌표(x), 인물 위치에 관한 y좌표(y) 및 인물 크기를 나타내는 비율(scale)로 이루어져 있다.
배경음악(bgm) 정의

bgm

:: scene

배경음악

필드명

형식

설명

Default 값

name

string

음악이름

설정안함

loop

bool

루프기능

true

stop

bool

일시정지기능

false

<bgm name="일상" loop="true" stop="false"/>
아이템(item) 정의

item

:: scene

아이템

필드명

형식

설명

Default 값

name

string

아이템 이름

설정안함

se

string

효과음

없음

inout

enum

None: 효과없음
In: 등장
Out: 퇴장

None

effect

enum

None: 효과 없음
Fade: 서서히

None

x

숫자

x좌표

0

y

숫자

y좌표

0

scale

숫자

크기 비율

1.0

<item name="버튼" se="다다다" inout="In" effect="Fade" />
대사(message)의 정의

message

:: scene

대사

필드명

형식

설명

Default 값

speaker

string

화자 이름

없음

msg

string

대사 내용

없음

speed

int

문자 표시 속도를 입력
(단위: 1/1000초)

없음

delay

int

메시지 표시를 완료한 후의 딜레이를 설정
(단위: 1/1000초)

None

mode

Enum

진행 방식을 선택
None: 없음
Auto: 자동으로 텍스트 스크롤을 진행
Acc: 버튼을 누르고 있는 동안 텍스트 스크롤 속도가
빨라짐
Skip: 버튼을 누르면 텍스트가 모두 표시 됨

None

expression

String

대사 도중 나오는 순간 감정 표현

se

string

대사 도중 나오는 추가 효과음

<message speaker="홍현기" msg="아 맞다! 자료를 안가져왔다. 잠시만 기다리세
요" speed="100" mode="None" delay="20" expression="당황" se="다다다"/>
분기(jump) 정의

jump

:: scene

분기

필드명

형식

설명

Default 값

type

enum

분기 타입
None: 엔딩
SceneMove: 씬 이동
JumpMove: 분기 이동

None

forknum

int

현재 씬에서 분기되는 개수

0

msg

string

분기 문구

없음

movescene

int

Type이 [씬 이동]에서 이동되는 씬의 번호
Type이 씬 이동이 아니면 이 항목은 사용되지 않음

0

<jump type="JumpMove" forknum="3" msg="눌러볼까?" movescene="0">
분기 항목(jump item) 정의

jumpitem

:: scene

분기 항목

필드명

형식

설명

Default 값

movescene

int

이동 씬 번호

0

msg

string

분기 문구

없음

<jumpitem movescene="1003" msg="예" />
이하 상기와 같이 구성된 게임 시나리오 제작 시스템과 연관하여 본 발명에 따른 게임 시나리오 제작 방법을 설명한다.
먼저, 도시되지 않은 키 입력수단으로부터 상기 제어 수단(50)으로 사용자의 제어 명령을 입력된다. 다음에 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 저장 수단(54)으로 제어 신호가 출력된다. 그러면 상기 저장 수단(54)으로부터 상기 제어 수단(50)으로, 시나리오 제작 툴 프로그램이 출력되어 상기 제어 수단(50)에 의해 상기 시나리오 제작 툴(2)을 실행된다. 그러면 도 12에 표시된 바와 같은 시나리오 제작 화면인 표시 수단(30)에 초기 화면이 표시된다. 이 초기 화면에서 사용자는 새로 시작, 기존 데이터의 불러오기, 시나리오 템플릿 사용하기 등을 이용하여 시나리오 작성을 시작할 수 있다.
다음에, 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 씬 입력 수단(16)으로부터 상기 제어 수단(50)으로 사용자가 선택한 씬 입력 신호가 출력된다. 다음에 상기 저장 수단(54)으로부터 상기 제어 수단(50)에, 상기 저장 수단(54)에 저장된 씬 중 상기 사용자가 선택한 씬 데이터가 출력된다. 이어서 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30)의 렌더링 뷰(42)에 씬 신호가 출력되어, 도 13에 표시된 바와 같이, 상기 렌더링 뷰(42)에서 씬이 표시된다.
이미 만들어진 씬을 상기 저장 수단(54)으로부터 불러 왔을 경우에는, 상기 프로퍼티 뷰(48)의 시나리오 요소 편집기능을 이용해 배경 및 설명 등의 세부 설정이 가능하다. 도 13은 버스 정류장으로 씬(배경, 장면)이 설정된 시나리오 제작툴 화면을 나타낸다.
다음에는 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 인물 입력 수단(18)으로부터 상기 제어 수단(50)으로 인물 신호가 출력된다. 다음에 상기 저장 수단(54)으로부터 상기 제어 수단(50)에, 상기 저장 수단(54)에 저장된 인물 중 상기 사용자가 선택한 인물 데이터가 출력된다. 이어서 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30)의 렌더링 뷰(42)에 인물 신호가 출력되어, 도 14에 도시된 바와 같이, 상기 렌더링 뷰(42)에서 씬에 인물이 추가되어 표시된다.
다음에 사용자는 상기 프로퍼티 뷰(48)를 이용하여 리소스로서 인물의 위치 및 크기를 설정한다. 한편, 인물 템플릿을 이용하여 인물을 씬에 추가할 수 있고, 인물의 세부 설정도 할 수 있다
다음에, 도 14에 도시된 바와 같이, 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 대사 입력 수단(24) 및 아이템 입력 수단(20)으로부터 상기 제어 수단(50)으로 대사(message) 신호 및 아이템 신호가 출력된다. 다음에 상기 텍스트 박스로부터 상기 제어 수단(50)으로 사용자가 입력한 대사인 텍스트 신호가 출력된다. 다음에 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30) 및 음향 출력 수단(52)으로 표시 신호 및 음향 신호가 출력되어 상기 씬 및 인물에 대사가 추가되어 표시됨과 동시에 음향으로 출력한다. 대사의 표시 혹은 음향 출력은 사용자에 의해 선택적으로 실행될 수 있다.
다음에 상기 저장 수단(54)으로부터 상기 제어 수단(50)에, 상기 저장 수단(54)에 저장된 아이템 중 상기 사용자가 선택한 아이템이 출력된다. 다음에 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30)에 아이템 신호가 출력되어 상기 표시 수단(30)에서 씬 및 인물에 아이템이 추가되어 표시된다.
이 경우, 상기 리스트 뷰(46)에 표시되는 대사 템플릿과 아이템 템플릿을 이용하여 세부 설정을 할 수 있다. 추가적인 리소스인 아이템 혹은 감정 표현 등이 필요할 경우 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 리소스 추가 탭(34)에 의해 리소스 관리 기능을 실행한다. 그 결과로서 인물, 감정 표현, 배경, 배경음악(BMG), 아이템 및 효과음의 리소스를 추가하면 최초에 제작된 시나리오에서 추가된 리소스를 사용할 수 있다. 도 14는 인물 및 대사가 설정된 시나리오 제작툴 화면이다.
이어서, 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 분기 입력 수단(26)으로부터 상기 제어 수단(50)으로 분기(JUMP) 신호가 출력된다. 분기(JUMP)는 다수의 선택적인 경로 중 사용자가 원하는 경로로 이동(MOVE, JUMP) 한다는 의미이다. 다음에 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30)의 렌더링 뷰(42)로 분기 데이터가 출력된다. 그러면 도 15에 도시된 바와 같이, 상기 렌더링 뷰(42)에서 사용자가 입력한 분기되는 경로들이 표시된다. 상기 분기되는 경로들에 추가하여, 도 15에 도시된 바와 같이, 텍스트 박스(44)를 이용하여 분기의 설명을 나타내는 문구(80)를 입력할 수 있다.
다음에, 도 16 및 도 17에 도시된 바와 같이, 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 시나리오 요소 추가 탭(32)에 의해 표시되는 분기 입력 수단(26)으로부터 상기 제어 수단(50)으로 엔딩(ENDING) 신호가 출력된다. 엔딩(ENDING)의 의미는 시나리오의 진행이 끝났다는 것을 시나리오를 본 사람에게 알려주는 자막표시이다. 그러면 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 렌더링 뷰(42)로 표시 신호가 출력되어 상기 렌더링 뷰(42)로부터 엔딩 표시가 표시된다. 이 경우, 상기 텍스트 박스(44)를 이용하여 엔딩의 설명을 나타내는 문구(82)를 '엔딩' 표시 이외에 추가로 입력할 수 있다.
다음에는 사용자가 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 렌더링 탭(36)을 누를 경우, 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 가변 표시부(38a)에 옵션 버튼 및 쇼보기 버튼이 표시된다. 옵션은 렌더링의 속도를 포함한 구체적인 표시 속성을 한정하는 메뉴이다. 사용자가 상가 쇼보기 버튼(도시 생략)을 눌렀을 경우 상기 리본 컨트롤 뷰(38)의 쇼보기 버튼으로부터 상기 제어 수단(50)으로 렌더링 신호가 출력된다. 이어서 상기 제어 수단(50)으로부터 상기 표시 수단(30)으로 표시 신호가 출력된다. 그러면 상기 렌더링 뷰(42)가 도 17에 표시된 바와 같이 표시 수단(30)의 전화면으로 확대되며 상기 렌더링 뷰(42)에서, 사용자가 제작한 시나리오가 처음 씬(장면)부터 마지막 씬까지 순차적으로 표시되는 슬라이드 쇼가 진행된다. 그러면 사용자는 자신이 제작한 시나리오의 완성도를 점검할 수 있다.도 17은 렌더링이 끝난 화면을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 게임 시나리오 제작 시스템의 제어 회로 블록도,
도 2는 본 발명의 일실시예에 의한 게임 제작을 위한 시나리오 편집 시스템 구성도,
도 3은 본 발명의 일실시예에 의한 시나리오 XML 요소(element)를 나타낸 구조도,
도 4은 본 발명의 일실시예에 의한 SML(Scenario Markup Language)의 작성된 예를 나타낸 표시 화면,
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 GUI를 이용한 시나리오 제작 툴을 나타낸 표시 화면,
도 6은 본 발명의 일실시예에 의한 GUI의 구성 위치를 나타낸 표시 화면,
도 7은 본 발명의 일실시예에 의한 리본 컨트롤 탭 중 리소스 추가 메뉴의 구성을 나타낸 툴 바의 화면,
도 8은 본 발명의 일실시예에 의한 시나리오 트리뷰의 구성을 나타낸 화면,
도 9는 분기 항목의 예를 나타낸 화면,
도 10은 씬 템플릿의 예를 나타낸 화면,
도 11은 프로퍼티 뷰의 예를 나타낸 화면,
도 12는 시나리오 제작 툴 실행 화면,
도 13은 씬의 배경이 설정된 화면,
도 14는 인물 및 대사가 설정된 화면,
도 15는 분기가 설정된 화면,
도 16은 엔딩이 설정된 화면,
도 17은 시나리오 렌더링 화면,
도 18은 종래 기술에 따른 시나리오 작성 툴의 예시 화면들.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1: 시나리오 편집 시스템 2: 시나리오 제작 툴
4: 시나리오 데이터 12: 엘리먼트 입력 수단
16: 씬 입력 수단 18: 인물 입력 수단
20: 아이템 입력 수단 22: 배경음악 입력 수단
24: 대사 입력 수단 26: 분기 입력 수단
28: 분기 항목 입력 수단 30: 표시 수단
32: 시나리오 요소 추가 탭 34: 리소스 추가 탭
36: 렌더링 탭 38: 리본 컨트롤 뷰
40: 트리 뷰 42: 렌더링 뷰
44: 텍스트 박스 46: 리스트 뷰
48: 프로퍼티 50: 제어 수단
52: 음향 출력 수단 54: 저장 수단

Claims (7)

  1. 시나리오 제작 동작을 제어하는 제어 수단과,
    시나리오 파일명,시나리오 제목,시나리오 설명 및 시작장면을 상기 제어 수단에 입력하는 시나리오(scenario) 입력 수단과,
    장면번호, 배경, 설명, 배경 이미지 및 배경 음악을 상기 제어 수단에 입력하는 씬(scene) 입력 수단과,
    인물 이름, 인물의 기본 감정, 문자 효과음, 등장 여부 및 등장 효과를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 인물(character) 입력 수단과,
    아이템 이름, 효과음, 등장 여부, 등장 효과를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 아이템(item) 입력 수단과,
    음악이름, 루프기능 및 일시정지기능을 상기 제어 수단에 입력하는 배경음악(bgm) 입력 수단과,
    화자, 대사 내용, 문자 표시 속도, 딜레이, 진행 방식, 대사 감정 및 효과음을 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 대사(message) 입력 수단과,
    분기타입, 선택제목, 선택목록, 선택설명, 이동 씬 번호 및 사운드를 상기 제어 수단에 입력하는 분기(jump) 입력 수단과,
    이동 장면 번호와 분기 문구를 입력하는 상기 제어 수단에 입력하는 분기 항목(jump item) 입력 수단과,
    상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 상기 시나리오 입력 수단, 씬 입력 수 단, 인물 입력 수단, 배경음악 입력 수단, 대사 입력 수단, 분기 입력 수단 및 분기 항목 입력 수단의 위치를 표시함과 동시에 상기 시나리오 입력 수단, 씬 입력 수단, 인물 입력 수단, 배경음악 입력 수단, 대사 입력 수단, 분기 입력 수단 및 분기 항목 입력 수단으로부터 입력된 내용에 따라 만들어진 씬을 표시하는 표시 수단으로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임 시나리오 제작 시스템.
  2. 제1 항에 있어서, 상기 표시 수단은 씬, 이미지 및 사운드를 편집하는 신호를 상기 제어 수단에 출력하도록 시나리오 요소 추가 탭과 리소스 추가 탭 및 렌더링 탭을 표시하는 리본 컨트롤 뷰,
    상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 이미지와 사운드 리소스의 목록에 관한 신호를 표시하는 트리 뷰,
    상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 시나리오의 예상 연출 화면을 표시하는 렌더링 뷰,
    상기 제어 수단에 입력된 대사, 분기 문구, 설명을 포함하는 시나리오 작성에 필요한 텍스트를 표시하는 텍스트 박스,
    상기 제어 수단으로부터 표시 신호를 받아서 저장 수단에 저장된 템플릿들을 표시하는 리스트 뷰 및
    시나리오 구성 요소에 관한 세부 정보를 상기 제어 수단에 입력하도록 상기 시나리오 구성 요소에 관한 세부 정보를 표시하는 프로퍼티(Property) 뷰를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시나리오 제작 시스템.
  3. 제1 항 내지 2 항에 있어서, 인물, 감정 표현, 배경, 배경음(BGM), 아이템 및 효과음을 편집하는 신호를 상기 제어 수단에 입력하는 리소스 입력 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시나리오 제작 시스템.
  4. 제1 항에 있어서, 상기 인물(character) 입력 수단은 인물 이름(name), 인물의 기본 감정(expression), 대사 효과음(se), 등장 여부(inout), 등장 효과(enum), 인물 위치에 관한 x 좌표(x), 인물 위치에 관한 y좌표(y) 및 인물 크기인 비율(scale)로 이루어진 속성 데이터를 가진 인물을 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 시나리오 제작 시스템.
  5. 제1 항에 있어서, 상기 대사(message) 입력 수단은 화자 이름(speaker), 대사 내용(msg), 문자 표시 속도(speed), 메시지 표시를 완료한 후의 딜레이 시간(delay), 텍스트 표시 속도 및 스크롤 모드(mode), 대사 도중의 감정 표현(expression) 및 대사 도중의 추가 효과음(se)으로 이루어진 속성 데이터를 가진 대사를 입력하는 것을 특징으로 하는 게임 시나리오 제작 시스템.
  6. 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 씬 입력 수단으로부터 제어 수단으로 씬 선택 신호가 입력되어 사용자가 원하는 씬이 설정되는 단계,
    상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 인물 입력 수단으로부터 상기 제 어 수단으로 인물 선택 신호가 입력되어 상기 설정된 씬에 인물이 추가되는 단계,
    상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 대사 입력 수단과 아이템 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 대사 신호와 아이템 신호가 입력됨으로써, 상기 씬에 대사 및 아이템이 추가되는 단계,
    상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 분기 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 분기 신호가 입력되어 상기 씬에 씬의 이동되는 경로를 나타내는 분기가 추가되는 단계 및
    상기 리본 컨트롤 뷰의 시나리오 요소 추가 탭 중 분기 입력 수단으로부터 상기 제어 수단에 엔딩 신호가 입력되어 상기 씬에 엔딩 표시가 추가되는 단계를 포함하는 게임 시나리오 제작 방법.
  7. 제6 항에 있어서, 상기 엔딩을 추가하는 단계 다음에, 상기 리본 컨트롤 뷰의 렌더링 탭으로부터 상기 제어 수단에 렌더링 신호가 입력된 다음, 상기 제어 수단으로부터 표시 수단에 표시 신호가 출력되어 상기 제작된 시나리오 씬이 상기 표시 수단에 순차적으로 표시되는 렌더링 단계를 실행하는 게임 시나리오 제작 방법.
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