KR20100067444A - 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템 및 그 방법 - Google Patents

인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 방송과 온라인 게임간 채팅 연동 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 인터넷 방송을 송출하며 해당 인터넷 방송 수신을 위해 접속한 방송클라이언트(400)간 채팅 서비스를 제공하는 인터넷방송서버(100) 및 온라인 게임 서비스를 제공하며 온라인 게임을 위해 접속한 게임클라이언트(500)에게 채팅 서비스를 제공하는 온라인게임서버(200)로부터 채팅 데이터를 수집하여 상호 전달하는 채팅연동서버(300);를 구비하는 것을 특징으로 한다.
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인터넷 방송, 온라인 게임, 채팅 연동

Description

인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템 및 그 방법{CHATTING INTERLOCKING SYSTEM BETWEEN INTERNET BROADCASTING AND ONLINE GAME AND METHOD THEREOF}
본 발명은 온라인 게임 상의 채팅과 인터넷 방송 상의 채팅을 연동하기 위한 방법에 관한 것이다.
인터넷의 보급 이전부터 널리 활용되던 채팅은 인터넷 인프라의 확장과 함께 가장 직접적이고 신속한 커뮤니케이션의 수단으로 자리잡았다.
한편, 이러한 채팅의 가장 전형적인 형태는 채팅 사이트에 접속한 다음 채팅시 사용할 닉네임을 정하고 채팅방을 정해, 해당 채팅방의 다른 사용자들과 채팅을 하는 것이다.
그러나, 이외에도 메신저를 이용한 1 대 1 채팅, 웹 페이지상에서 간이하게 이루어지는 채팅 등 다양한 형태로 발전해왔으며, 최근에는 인터넷 방송이나 온라인 게임에서도 방송을 수신하는 사용자들이나, 온라인 게임 내에서 간이하게 채팅을 함으로써 방송의 내용이나 게임의 진행과 관련된 의견을 교환하는 것이 일반적이게 되었다.
인터넷 방송이란 일반적으로 사용자가 인터넷을 통해 인터넷방송서버에 접속한 다음 방송 데이터를 인터넷방송서버로 전달함으로써, 인터넷방송서버가 불특정다수로 하여금 접속후 시청할 수 있도록 송출하는 것을 말하며, 아프리카(www.afreeca.com), 판도라tv(live.pandora.tv), 다음팟(tvpot.daum.net) 기타 다수의 인터넷 방송 서비스가 제공되고 있다. 한편, 인터넷 방송은 대역폭의 한계 기타의 이유로 매 방송당 통상 수십 내지 수천명 정도의 동시접속자 제한을 두는 경우가 많은데, 이렇듯 동시접속자수가 공중파에 비해 현저하게 적어 인터넷 방송을 시청하는 도중에 시청자간 채팅을 통해 의견을 교환하는 것이 가능하다. 도 1은 아프리카(www.afreeca.com)에서 온라인 게임 "리니지"에 관한 인터넷 방송을 송출하는 화면을 예시적으로 표시한 화면예시도인데, 도 1에 예시적으로 도시된 바와 같이 방송에 접속한 사용자들은 방송화면 오른쪽의 채팅창을 통해 타 사용자들과 별도의 채팅방 개설이나 참여절차 없이 간단하게 채팅을 할 수 있다.
온라인 게임의 경우 파티를 형성하여 다수의 게이머들이 동시에 게임을 진행하는 경우가 많아 의견교환이 필수적이라 할 수 있는데, 온라인 게임을 진행하는 도중에 파티원들간의 채팅은 이미 일반적인 것이 되었다. 도 2에 예시적으로 도시된 화면에 의하면, 온라인 게임의 진행도중 게임화면 아래쪽의 정보창을 이용하여 파티원들과 채팅을 할 수 있음을 확인할 수 있다.
그런데, 인터넷 방송을 통하여 다양한 주제에 관한 수많은 컨텐츠를 송출하고 있는데 그 가운데 온라인 게임의 플레이 화면이나 리뷰, 기타 게임과 관련한 인터넷 방송도 크게 증가하고 있다.
이에, 인터넷 방송 시청자와 온라인 게임의 사용자는 겹치는 경우가 많아졌음은 물론이다. 따라서, 비록 이들이 서로 분리된 별도의 인터넷 방송, 온라인 게임이라는 매체를 통해 접속하고 있으나 공통의 관심사를 가진 자들이므로 상호간 채팅을 할 수 있도록 서비스의 외연을 확장할 필요성이 제기되는 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 인터넷 방송을 시청하는 사용자와 온라인 게임을 하는 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 하는 채팅 연동 시스템 및 그 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템은
인터넷 방송을 송출하며 해당 인터넷 방송 수신을 위해 접속한 방송클라이언트(400)간 채팅 서비스를 제공하는 인터넷방송서버(100) 및 온라인 게임 서비스를 제공하며 온라인 게임을 위해 접속한 게임클라이언트(500)에게 채팅 서비스를 제공하는 온라인게임서버(200)로부터 채팅 데이터를 수집하여 상호 전달하는 채팅연동서버(300);를 구비하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법은
방송클라이언트(400)가 인터넷방송서버(100)를 통해 방송을 신규로 개설하면 채팅연동서버(300)가 채팅채널을 생성하는 단계;
온라인게임서버(200)가 생성된 채팅채널을 접속중인 게임클라이언트(500)에 게 보여주는 단계; 및
게임클라이언트(500)가 채팅채널을 선택하면 해당 방송을 수신중인 방송클라이언트(400)들과 채팅할 수 있도록 채팅연동서버(300)가 채팅 데이터를 상호 전달하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 의하면 온라인 게임과 인터넷 방송간의 매체간 장벽에도 불구하고 상호 채팅이 가능하다는 장점이 있어, 관심사가 같은 사용자들이 시간과 공간의 제약없이 용이하게 커뮤니케이션 할 수 있다는 효과가 있다.
특히, 게임에 관련된 인터넷 방송이 송출되는 경우에 온라인 게임과 인터넷 방송간 커뮤니티의 단절을 극복할 수 있다는 효과가 있으며,
다수의 인터넷 방송과 다수의 온라인 게임을 동시에 연동하게 되면, 서로 상이한 이종 게임 사용자들간의 커뮤니티가 형성될 수 있다는 효과가 있다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템의 구성을 상세히 살펴보기로 한다. 도 3은 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템의 구성을 나타내는 기능블록도이며, 도 5는 온라인게임 상에서 인터넷 방송을 선택하는 화면을 표시하는 화면, 도 6은 채팅 연동이 이루어지는 화면, 도 7은 인터넷 방송 종료시 채팅채널이 종료되 는 화면 각각 표시하는 화면예시도이다.
도 3에 도시된 바에 의하면 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템은 채팅연동서버(300)를 구비하는데, 채팅연동서버(300)는 인터넷을 통해 인터넷방송서버(100) 및 온라인게임서버(200)와 연결된다.
다수의 방송클라이언트(400)는 인터넷방송서버(100)로 접속하여 인터넷 방송을 신규로 개설하거나, 기 개설되어 송출되고 있는 인터넷 방송을 시청한다. 한편, 다수의 게임클라이언트(400)는 온라인게임서버(200)로 접속하여 온라인 게임을 한다.
이때, 방송클라이언트(400)와 게임클라이언트(500)는 인터넷에 접속된 사용자들의 PC일 수 있으며, 방송클라이언트(400) 이면서 동시에 게임클라이언트(500)일 수 있음은 물론이다.
한편, 인터넷방송서버(100)는 다수의 방송클라이언트(400)들이 시청할 수 있도록 인터넷을 통해 인터넷 방송을 송출하는데, 상기 도 1에 대한 설명에서 살펴본 바와 같이 특정한 방송을 시청하기 위해 접속중인 다수의 방송클라이언트(400)들 상호간 채팅을 할 수 있다.
온라인게임서버(200)는 인터넷을 통해 접속한 게임클라이언트(500)들에게 온라인 게임을 제공하는데 이때 도 2에 대한 설명에서 살펴본 바와 같이 게임클라이언트(500)들간 채팅이 가능하다.
한편, 채팅연동서버(300)는 이러한 인터넷방송서버(100)와 온라인게임서버(200)로부터 채팅 데이터를 수집하여 상호 전달함으로써 채팅을 연동한다.
이때, 채팅 데이터는 온라인게임 식별정보, 방송 식별정보, 방송클라이언트(400)의 식별정보, 게임클라이언트(500)의 식별정보 및 채팅채널별 채팅내용을 포함한다.
방송클라이언트(400)는 일반적으로 방송 시청을 위해 로그인시 사용하는 ID를 채팅시 닉네임으로 사용하는 경우가 많은데, 별도의 닉네임을 사용할 수도 있다. 상기 방송클라이언트(400)의 식별정보는 인터넷방송서버(100)에 접속시 사용한 ID 또는 닉네임을 의미한다.
한편, 게임클라이언트(500)는 로그인시 사용하는 ID와는 별도로 게임내에서 사용하는 게임 캐릭터의 이름 등을 닉네임으로 사용하는 경우가 많은데, 상기 게임클라이언트(500)의 식별정보는 이러한 닉네임을 의미하나, 별도의 닉네임이 없는 경우에는 접속시 사용한 ID를 식별정보로 할 수 있을 것이다.
채팅연동서버(300)는 인터넷방송서버(100)에 의해 신규로 방송이 개설될 때마다 해당 방송에 대응하는 채팅채널을 생성하고 방송이 종료되면 채팅채널을 소멸시킨다. 이렇게 생성된 채팅채널을 온라인게임서버(200)가 게임클라이언트(500)의 화면상에 보여주면, 게임클라이언트(500)는 해당 채팅채널에 대응하는 방송을 시청중인 방송클라이언트(400)들과 채팅을 할 수 있게 된다.
도 5에 도시된 예에 의하면 온라인 게임 화면상에 "방송"탭이 표시되며, 해당 탭에는 "유화부인의 달콤한 방송, 엄마나무의 리니지 방송, 아이온 레이드 방송" 이라는 3개의 채팅채널이 표시되어 있다.
즉, 인터넷방송서버(100)에 의해 3개의 인터넷 방송이 송출중에 있으며, 채팅연동서버(300)가 해당 방송에 대한 채팅채널을 생성하여 온라인게임서버(200)로 넘겨줌으로써 도 5와 같이 온라인 게임 화면상에 채팅채널이 표시된다.
한편, 도 6의 예에서는 게임클라이언트(500)가 어느 하나의 채팅 채널을 선택하여 해당 방송을 시청중인 방송클라이언트(400)들과 채팅을 하는 화면을 보여주고 있는데, 이때 방송클라이언트(400)들의 닉네임은 그대로 표시하되, 게임클라이언트(500)들의 닉네임 뒤에는 "(아이온)", "(리니지)"와 같이 온라인 게임 정보를 병기함을 알 수 있다. 온라인 게임 정보는 게임의 명칭이나, 서버의 명칭 등 게임클라이언트(500)가 어떤 게임을 진행중에 있는가를 의미하는 정보를 의미한다.
이렇게 게임클라이언트(500)들의 닉네임에 온라인 게임 정보를 병기하는 것은 방송을 시청중인 방송클라이언트(400)들이 게임클라이언트(500)들의 닉네임을 보고 해당하는 어떤 온라인 게임에 접속할 것인지를 쉽게 결정하도록 하기 위함이다.
한편, 인터넷 방송이 종료되면 해당 방송을 시청하던 방송클라이언트(400)들간의 채팅은 자연스레 종료하게 되는데, 이때 채팅연동서버(300)는 해당 채팅채널을 소멸시킨다. 도 7은 이렇게 채팅채널이 소멸됨으로써 채팅 연동이 종료되는 화면을 예시적으로 표시한다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 인터넷방 송과 온라인게임간 채팅 연동 방법을 설명하기로 한다. 도 4는 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법을 시계열적으로 표시하는 플로우차트이다. 한편, 상기에서 설명한 바와 중복되는 사항에 대해서는 그 설명을 생략한다.
우선, 인터넷방송서버(100)가 신규로 방송을 개설하면 채팅연동서버(300)가 해당 방송에 대응하는 채팅채널을 생성한다(S110). 물론, 모든 인터넷 방송마다 채팅채널을 모두 생성하는 대신 온라인 게임과 관련있는 방송에 대해서만 채팅채널을 생성할 수도 있음은 물론이다.
이렇게 개설되어 송출되고 있는 인터넷 방송들에 대해서는 각각의 채팅채널이 생성되어 있는데, 채팅연동서버(300)가 이를 온라인게임서버(200)로 전송하면, 온라인게임서버(200)는 기 생성된 모든 채팅채널을 접속중인 게임클라이언트(500)에게 보여준다(S120).
이후, 게임클라이언트(500)가 채팅채널을 선택하면 해당 방송을 수신중인 방송클라이언트(400)들과 채팅할 수 있도록 채팅연동서버(300)가 채팅 데이터를 상호 전달한다(S130).
그러면, 온라인게임서버(200)와 인터넷방송서버(100)는 방송클라이언트(400), 게임클라이언트(500)들의 닉네임 및 채팅 내용을 화면상에 표시함으로써 채팅을 연동한다.
방송이 종료되면, 채팅연동서버(300)는 해당 방송에 대한 채팅채널을 소멸시킨다. 이에 의하여 채팅의 연동은 도 7과 같이 종료된다.
이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 상세히 설명하였으나, 본 발명은 이러한 실시예에 국한되어 해석되지 아니하며 특허청구범위에 기재된 기술적 사상의 범위 내에서 자유롭게 변형, 실시될 수 있다.
도 1은 종래기술에 의한 인터넷방송에서의 채팅과정을 설명하는 화면예시도이며,
도 2는 종래기술에 의한 온라인게임에서의 채팅과정을 설명하는 화면예시도이며,
도 3은 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템의 구성을 나타내는 기능블록도이며,
도 4는 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동방법을 설명하는 플로우차트이며,
도 5는 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템에서 온라인게임 상에서 인터넷 방송을 선택하는 화면을 표시하는 화면예시도이며,
도 6은 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템에서 채팅 연동이 이루어지는 화면을 표시하는 화면예시도이며,
도 7은 본 발명에 의한 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템에서 인터넷 방송 종료시 채팅채널이 종료되는 화면을 표시하는 화면예시도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 인터넷방송서버 200 : 온라인게임서버
300 : 채팅연동서버 400 : 방송클라이언트
500 : 게임클라이언트

Claims (14)

  1. 인터넷 방송을 송출하며 해당 인터넷 방송 수신을 위해 접속한 방송클라이언트(400)간 채팅 서비스를 제공하는 인터넷방송서버(100) 및 온라인 게임 서비스를 제공하며 온라인 게임을 위해 접속한 게임클라이언트(500)에게 채팅 서비스를 제공하는 온라인게임서버(200)로부터 채팅 데이터를 수집하여 상호 전달하는 채팅연동서버(300);를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 채팅 데이터는 온라인게임 식별정보, 방송 식별정보, 방송클라이언트(400)의 식별정보, 게임클라이언트(500)의 식별정보 및 채팅채널별 채팅내용을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 방송클라이언트(400)의 식별정보는 인터넷방송서버(100)에 접속시 사용한 ID 또는 닉네임인 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 게임클라이언트(500)의 식별정보는 온라인게임서버(200)에 접속시 사용한 ID 또는 채팅채널에서 사용중인 닉네임인 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 채팅연동서버(300)는 상기 인터넷방송서버(100)에 의해 신규로 방송이 개설되면 채팅채널을 생성하고, 상기 온라인게임서버(200)는 생성된 채팅채널을 접속중인 게임클라이언트(500)에게 보여주는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 온라인게임서버(200)는 상기 채팅연동서버(300)로부터 상기 인터넷방송서버(100)에 의해 송출되고 있는 방송마다의 채팅채널 정보를 수신하여 게임클라이언트(500)에게 보여주되, 게임클라이언트(500)가 어느 하나의 채팅채널을 선택하면 상기 게임클라이언트(500)가 해당 채팅채널에서 채팅을 할 수 있도록 처리하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 채팅연동서버(300)는 상기 온라인게임서버(200)를 통해 채팅중인 게임 클라이언트(500)들의 닉네임에 온라인 게임 정보를 부가하여 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 시스템.
  8. 인터넷방송서버(100)가 신규로 방송을 개설하면 채팅연동서버(300)가 해당 방송에 대응하는 채팅채널을 생성하는 단계;
    온라인게임서버(200)가 기존에 생성된 모든 채팅채널을 접속중인 게임클라이언트(500)에게 보여주는 단계; 및
    게임클라이언트(500)가 채팅채널을 선택하면 해당 방송을 수신중인 방송클라이언트(400)들과 채팅할 수 있도록 채팅연동서버(300)가 채팅 데이터를 상호 전달하는 단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 채팅 데이터를 상호 연동하는 단계는 특정 채팅채널을 선택한 게임클라이언트(500)들의 닉네임 및 채팅내용을 인터넷방송서버(100)로 전달하고, 상기 채팅채널에 해당하는 방송을 수신중인 방송클라이언트(400)들의 닉네임 및 채팅내용을 온라인게임서버(200)로 전달하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 채팅연동서버(300)는 상기 온라인게임서버(200)를 통해 채팅중인 게임클라이언트(500)들의 닉네임에 온라인 게임 정보를 부가하여 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  11. 제 8항에 있어서,
    채팅연동서버(300)가 상호 전달하는 채팅 데이터는 온라인게임 식별정보, 방송 식별정보, 방송클라이언트(400)의 식별정보, 게임클라이언트(500)의 식별정보 및 채팅채널별 채팅내용을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 방송클라이언트(400)의 식별정보는 인터넷방송서버(100)에 접속시 사용한 ID 또는 닉네임인 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  13. 제 11항에 있어서,
    상기 게임클라이언트(500)의 식별정보는 온라인게임서버(200)에 접속시 사용한 ID 또는 채팅채널에서 사용중인 닉네임인 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
  14. 제 8항에 있어서,
    인터넷방송서버(100)가 방송을 종료하면 채팅연동서버(300)가 해당 방송에 대응하는 채팅채널을 소멸시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷방송과 온라인게임간 채팅 연동 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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