KR20100062548A - 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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KR20100062548A
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Abstract

IPTV와 이동 단말기를 연동하여 체감형 게임을 제공하고, 이격지에 있는 여러 사용자들이 그룹 플레이를 즐길 수 있도록 하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법이 개시된다. 게임 서비스 시스템은, 자체 구비된 동작감지 센서의 측정 결과에 따라 게임 플레이어의 동작변화 정보를 생성하는 이동 단말기, 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, 데이터 송수신을 위해 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 IPTV; 및 이동 단말기와 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 게임 플레이어의 동작변화 정보를 수신하며, 이를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 게임 관리 서버를 포함한다. 게임 서비스 방법은, IPTV에서 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, IPTV가 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 단계, 통신 경로가 설정된 상태에서 게임 서비스가 제공되는 단계, 이동 단말기가 동작감지 센서를 통해 사용자 움직임에 따른 이동방향과 이동거리를 측정한 후, 측정 결과에 따라 동작변화 정보를 생성하는 단계, 게임 관리 서버가 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 단계를 포함한다.
Figure P1020080121241
체감형 게임, 동작, IPTV

Description

체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 시스템 및 그 방법{GAME SERVICE SYSTEM FOR PROVIDING ONLINE GAME OF SENSORY TYPE AND METHOD THEREOF}
본 발명은 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, IPTV와 이동 단말기를 서로 연동하여 사용자에게 체감형 온라인 게임을 제공하고, 멀리 떨어져 있는 여러 사용자들이 그룹 플레이를 즐길 수 있도록 하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
이동통신 기술의 발달로 인해, 이동통신 서비스의 사용자 수가 급속도로 증가하면서 서비스의 품질이나 종류에 대한 사용자들의 욕구도 높아지고 있다. 서비스 제공자들은 사용자들의 욕구를 만족시키기 위해 통화 서비스 이외에도 위치추적 서비스, 발신번호 표시 서비스, 멀티미디어 서비스 등의 다양한 부가 서비스들을 제공하고 있다.
게임 서비스도 이러한 부가 서비스 중의 하나로서 제공되고 있다. 일반적으로, 이동 단말기에서 게임이 진행될 때, 사용자는 게임 캐릭터의 동작을 조정하기 위해 비교적 좁은 면적에 한정적으로 배치되어 있는 이동 단말기의 버튼을 조작해 야 하고, 제한적인 1회 이동 폭을 감수해야 하며, 소형화된 화면을 보면서 게임을 해야 하는 등의 여러 불편을 겪게 된다.
특히, 직접적인 신체 감각의 접촉 및 신체의 움직임을 반영하여 실제적인 동작을 모방함으로써 실재감과 현실감을 느낄 수 있도록 하는 체감형 게임의 경우, 버튼 조작의 불편함이나 작은 화면 등이 더욱 큰 단점으로 작용하므로, 이동 단말기는 체감형 게임에 적합하지 못하게 된다.
체감형 게임에서는, 게임 캐릭터가 사용자에 의해 3차원 공간 내에서 이동되며, 게임 진행 중에 이동 환경이 체감형 인터페이스를 통해 피드백되어 게임 화면에 반영되면서 제어된다. 이러한 체감형 게임을 제대로 즐기기 위해, 별도의 체감형 게임기(닌텐도의 Wii 등) 및 소프트웨어를 구입하게 되면, 만만치 않은 비용상의 부담이 발생한다. 또한, 기존의 체감형 게임기들은 다른 사용자가 플레이하는 체감형 게임(골프, 낚시 등)을 원격으로 쉽게 감상하지 못하는 불편함이 있다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 유무선통신망과 IPTV망을 연동하여 IPTV와 이동 단말기만으로 체감형 게임을 플레이할 수 있도록 함으로써, 별도의 장치 없이 사용자가 체감형 게임의 현장감과 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 멀리 떨어진 장소에 있는 여러 명의 사용자들이 IPTV망이나 유무선통신망을 통해 체감형 게임(골프, 낚시 등)을 원격 시청하거나, 그 체감형 게임에 함께 참여할 수 있도록 하는 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 게임 서비스 시스템은, 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 시스템에 있어서, 이동방향과 이동거리를 측정하는 동작감지 센서를 구비하고, 상기 동작감지 센서의 측정 결과에 따라 게임 플레이어의 동작변화 정보를 생성하는 이동 단말기; 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레 이가 선택된 후, 상기 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, 상기 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 IPTV; 및 상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 상기 이동 단말기로부터 생성된 상기 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 게임 관리 서버를 포함한다.
본 발명에 따른 게임 관리 서버는, 이동 단말기와 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서 상기 이동 단말기의 동작감지 센서에서 측정된 동작변화 정보를 수신하며, 상기 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 게임 서비스 제공부; 유무선통신망에 접속하여 상기 이동 단말기와 상기 게임 서비스 제공부를 상호 연동하는 제1 망 인터페이스부; 및 IPTV망에 접속하여 상기 IPTV와 상기 게임 서비스 제공부를 상호 연동하는 제2 망 인터페이스부를 포함한다.
한편, 본 발명에 따른 게임 서비스 방법은, 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 방법에 있어서, IPTV에서 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, 상기 IPTV가 상기 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 단계; 상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 상기 IPTV 및 상기 이동 단말기로 체감형 온라임 게임에 대한 게임 서비스가 제공되는 단계; 상기 이동 단말기가 자체 구비된 동작감지 센서를 통해 이동방향과 이동거리를 측정한 후, 측정 결과에 따라 게임 플레이어의 동작변화 정보를 생성하는 단계; 및 상기 게임 관리 서버가 상기 이동 단말기로부터 생성된 동작변화 정보를 수신하고, 상기 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 단계를 포함한다.
상기한 바와 같이 이루어진 본 발명에 따른 게임 서비스 시스템 및 그 방법은, 유무선통신망과 IPTV망을 연동하여 IPTV와 이동 단말기만으로 체감형 게임을 플레이할 수 있도록 함으로써, 사용자가 별도의 장치 없이도 체감형 게임의 현장감과 즐거움을 느끼도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에 다른 게임 서비스 시스템 및 그 방법은, 멀리 떨어진 장소에 있는 여러 명의 사용자들이 IPTV망이나 유무선통신망을 통해 체감형 게임(골프, 낚시 등)을 원격 시청하거나, 그 체감형 게임에 함께 참여할 수 있도록 한다.
이하에서는, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서비스 시스템에 대하여 첨부된 도 1 및 도 2를 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 시스템의 개략적인 전체 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 시스템은, 이동 단말기(110)와 IPTV(Internet Protocol Television)(320), 이동 단말기(110) 및 IPTV(320)를 상호 연동하기 위한 유무선통신망(210)과 IPTV망(310), 유무선통신망(210)에 접속하여 게임 서비스를 제공하는 게임 관리 서버(220) 및 IPTV 컨텐츠 서버(230) 등을 포함한다.
이동 단말기(110)는 유무선통신망(210)에 접속하여 유무선 통화, 유무선 데이터 통신, 메시지 송수신 등의 통신 서비스를 제공할 수 있는 단말기로서, 특히, 유무선통신망(210) 및 IPTV망(310)을 통해 IPTV(320)와 접속하여 게임 서비스에 필요한 사용자의 동작변화 정보를 제공하는 기능을 한다. 이러한 이동 단말기(110)는 동작감지 센서(120)를 구비하고, IPTV(320)를 통해 체감형 온라인 게임에 대한 게임 서비스가 진행되는 중에 동작감지 센서(120)를 제어하여 사용자의 움직임, 즉, 사용자의 이동방향과 이동거리 등을 측정하며, 동작감지 센서(120)의 측정 결과에 따라 게임 플레이어인 사용자의 동작변화 정보를 생성한다. 이동 단말기(110)에 장착되는 동작감지 센서(120)로는 관성측정 장치(IMU: Inertial Measurement Unit) 등이 사용될 수 있다.
PDA(Personal Digital Assistant)나 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, CDMA-2000폰, WCDMA(Wide Code Division Multiple Access)폰, Wibro폰, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 단말기 등 다양한 종류의 단말기가 이동 단말기(110)로 사용될 수 있다.
유무선통신망(200)은 이동 단말기(110)와 IPTV(320)를 상호 연동하여 사용자가 체감형 온라인 게임에 대한 게임 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 망으로, 이동 단말기(110)를 IPTV망(310)에 접속시키기 위한 통신 경로를 제공하는 역할을 하며, CDMA-2000망, WCDMA망, Wibro망 등의 이동통신망(211), 유선통신망(213), 위성 DMB망이나 지상파 DMB망에 해당하는 위성통신망(214) 등 다양한 형태의 네트워크로 구현될 수 있다. 유무선통신망(200)에 포함되는 장치는 망의 종류나 이동 단말 기(110)의 종류, 이동 단말기(110)의 접속 경로 등에 따라 달라질 수 있다.
이동통신망(211) 내에는 무선데이터 경로를 구축하기 위한 데이터 서비스 노드(SGSN: Serving GPRS Support Node)(212)가 위치할 수 있다. 이동통신망(211) 상의 데이터 서비스 노드(212)는 이동 단말기(110)에 대한 기본 서비스 및 부가 서비스 처리, 가입자의 착신 및 발신 호 처리, 위치 등록 절차 및 핸드오프 절차 처리, 타 망과의 연동 기능 등을 수행한다.
게임 관리 서버(220)는 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 통신 경로를 설정하고, 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 이동 단말기(110)로부터 사용자의 동작변화 정보를 수신하며, 수신된 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성한다.
예컨대, 게임 관리 서버(220)는 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 무선인터넷 연결을 맺고, 무선인터넷 연결이 맺어진 상태에서, 동작변화 정보를 수신하게 된다. 무선인터넷 경로를 통해 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 무선데이터 연결을 설정할 때, 게임 관리 서버(220)는 이동 단말기(110)로 무선인터넷 착신 연결을 수행할 수도 있고, 무선인터넷 발신 연결을 수행할 수도 있다.
게임 관리 서버(220)는 유무선통신망(210)의 무선인터넷 경로에 있는 데이터 서비스 노드(212)를 통해 이동 단말기(110)로 무선인터넷 착신 연결을 수행한 경우, 데이터 서비스 노드(212)를 통해 사용자 움직임에 따른 동작변화 정보를 수신하게 된다.
무선인터넷 발신 연결에서는, 유무선통신망(210) 내 데이터 서비스 노 드(212)를 거쳐 이동 단말기(110)로 콜백 URL(Call back Uniform Resource Locator)이 포함된 메시지가 전송되며, 이동 단말기(110)는 메시지 내 콜백 URL을 통해 게임 관리 서버(220)에 접속할 수 있다. 이후, 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 무선데이터 연결이 설정된 상태에서, 게임 관리 서버(220)가 해당 데이터 서비스 노드(212)를 통해 이동 단말기(110)에서 생성된 동작변화 정보를 수신하게 된다.
IPTV 컨텐츠 서버(230)는 IPTV(320)로 체감형 온라인 게임의 게임 컨텐츠를 제공하며, 게임 관리 서버(220)에서 생성된 게임조작 데이터를 체감형 온라인 게임의 가상 캐릭터에 반영하여 IPTV(320)의 화면을 통해 표시한다.
유무선통신망(210)과 IPTV망(310) 내에는 기지국이 각기 셀(Cell) 단위로 배치될 수 있다. 기지국은 이동 단말기(110), IPTV(320) 각각에 직접적으로 무선 연결되는 망 종단(Endpoint) 장치로 동작하여, 기저 대역 신호 처리, 유무선 변환, 무선 신호의 송수신 등을 수행한다.
셋톱 박스(Set-top Box)(311)는 웹 브라우저와 TCP/IP 등의 프로토콜을 구축하여 유무선통신망(210)을 통해 데이터를 주고받을 수 있는 장치로, IPTV(320)를 유무선통신망(210)에 접속 가능한 사용자 인터페이스로 만들어준다. 사용자가 IPTV(320)의 화면에서 체감형 온라인 게임을 플레이하면, 셋톱 박스(311)는 유무선통신망(210)에 접속하여 IPTV 컨텐츠 서버(230)로부터 IPTV(320)가 요청한 게임 컨텐츠를 내려받은 후, 이를 IPTV(320)의 화면으로 표시한다. 또한, 셋톱 박스(311)는 게임 서비스 제공 중에 IPTV 컨텐츠 서버(230)와 연동하여 체감형 온라인 게임 의 게임 컨텐츠를 IPTV(320)로 전달하며, 게임조작 데이터가 반영된 가상 캐릭터의 움직임을 IPTV(320)의 화면으로 표시한다.
한편, 이동 단말기(110)에서 생성된 동작변화 정보는 유무선통신망(210)의 유무선인터넷 경로뿐만 아니라 블루투스, 적외선 등의 근거리 무선 통신을 통해서도 게임 관리 서버(220)로 전달될 수 있다. 근거리 무선 통신의 경우, IPTV(320)와 연동하는 셋톱 박스(311)가 게임 플레이어로 지정된 사용자의 이동 단말기(110)로 근거리 무선 통신의 활성화를 요청하며, 요청에 따라 이동 단말기(110)가 근거리 무선 통신을 활성화하면, 셋톱 박스(311)가 해당 이동 단말기(110)와 무선 접속을 맺고, 무선 접속이 맺어진 상태에서 동작변화 정보를 수신하여 게임 관리 서버(220)로 전달한다.
IPTV(320)는 이동 단말기(110)와 연동하여 사용자에게 낚시, 골프, 격투 등의 체감형 온라인 게임에 대한 게임 서비스를 제공한다. IPTV(320)에서 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 이동 단말기(110)의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, IPTV(320)가 해당 사용자의 이동 단말기(110)와 통신 경로를 설정하여 유무선데이터 연결 혹은 근거리 무선 통신을 맺음으로써, 해당 사용자가 게임 서비스를 이용할 수 있도록 한다.
게임 서비스 시작 시, 사용자는 IPTV(320)에서 게임 플레이 메뉴를 선택하고, 이동 단말기(110)의 전화번호 등을 입력하여 이동 단말기(110)의 사용자를 게임 플레이어로 지정한다. 이후, 이동 단말기(110)는 게임 서비스 제공 중에 동작감지 센서(120)를 통해 사용자의 이동방향과 이동거리 등을 측정하여 동작변화 정보 를 생성하고, 생성된 동작변화 정보를 게임 관리 서버(220)로 제공한다. 게임 관리 서버(220) 및 IPTV 컨텐츠 서버(230)는 이동 단말기(110)로부터 전송되는 동작변화 정보를 체감형 온라인 게임의 가상 캐릭터에 반영함으로써, 사용자의 동작이 반영된 게임 화면이 IPTV(320)에 표시될 수 있도록 한다. 이러한 과정을 통해, 낚시, 골프나 격투 등의 체감형 게임에서, 사용자의 신체 움직임이 게임 내 가상 캐릭터나 도구에 반영될 수 있다. 예를 들어, 테니스 게임을 할 때, 게임 플레이어가 팔을 흔들면, 화면 상의 캐릭터가 같은 동작을 취한다.
이와 같이, 게임 관리 서버(220)는 동작감지 센서(120)가 장착된 이동 단말기(110)로부터 동작변화 정보를 수신하여, 체감형 온라인 게임의 게임조작 데이터로 활용하므로, 별도의 장치 없이도 IPTV(320)와 이동 단말기(110)만으로 체감형 온라인 게임을 쉽게 플레이할 수 있다. 또한, 멀리 떨어져 있는 타인들도 IPTV망(310)이나 유무선통신망(210)을 통해 자신이 플레이하는 체감형 온라인 게임(골프, 낚시 등)에 참여하거나, 구경꾼으로 원격 시청이 가능하게 한다.
도 2는 도 1에 나타난 게임 관리 서버의 내부 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 관리 서버(220)는 게임 서비스 제공부(221), 제1 망 인터페이스부(222), 제2 망 인터페이스부(223), 그룹 플레이 제어부(225), 게임 플레이어 데이터베이스(224)를 포함한다.
게임 서비스 제공부(221)는 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 통신 경로를 설정하고, 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 통신 경로가 설정되어 유무선데이터 연결이 맺어진 상태에서 이동 단말기(110)의 동작감지 센서(120)에서 측정된 동작 변화 정보를 수신하며, 수신된 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하여 IPTV 컨텐츠 서버(230)로 전달한다.
예를 들어, 유무선통신망(210)의 무선인터넷 경로를 통해 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 무선데이터 연결이 이루어진 경우, 이동 단말기(110)는 무선인터넷 경로에 있는 데이터 서비스 노드(212)를 통해 게임 관리 서버(220)에 접속하며, 게임 서비스 제공부(221)는 데이터 서비스 노드(212)로부터 사용자의 동작변화 정보를 제공받는다.
게임 서비스 제공부(221)는 무선인터넷 발신 연결이나 무선인터넷 착신 연결을 수행하여 동일 사용자의 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간 통신 경로를 연결하고, 유무선통신망의 무선인터넷 경로를 통해 동작변화 정보를 수신할 수 있다. 게임 서비스 제공부(221)는 무선인터넷 경로의 데이터 서비스 노드를 통해 이동 단말기(110)로 무선인터넷 착신 연결을 요청하여 이동 단말기(110)에 접속한 후, 해당 데이터 서비스 노드를 통해 이동 단말기(110)로부터 사용자의 동작변화 정보를 제공받는다. 무선인터넷 발신 연결의 경우, 게임 서비스 제공부(221)는 데이터 서비스 노드를 통해 이동 단말기(110)로 콜백 URL이 포함된 메시지를 전송하여 이동 단말기(110)가 해당 콜백 URL을 통해 게임 관리 서버(220)에 접속할 수 있도록 한다.
이동 단말기(110)가 근거리 무선 통신을 통해 동작변화 정보를 전달하는 경우에는 유무선인터넷 연결이 불필요하며, IPTV망(310)의 셋톱 박스(311)가 근거리 무선 통신으로 이동 단말기(110)에서 동작변화 정보를 수신하여 게임 서비스 제공부(221)로 전달한다.
제1 망 인터페이스부(222)는 유무선통신망(210)에 접속하여 게임 플레이어인 사용자의 이동 단말기(110)와 게임 서비스 제공부(221)를 상호 연동하며, 게임 플레이 중에 이동 단말기(110)로부터 동작변화 정보를 획득하여 게임 서비스 제공부(221)로 전달한다.
제2 망 인터페이스부(223)는 IPTV망(310)에 접속하여 체감형 온라인 게임을 플레이중인 IPTV(320)와 게임 서비스 제공부(221)를 상호 연동한다. IPTV(320)로부터 게임 플레이 요청이 접수되면, IPTV(320)와 이동 단말기(110) 간의 유무선데이터 연결을 설정할 수 있도록 제2 망 인터페이스부(223)로 게임 플레이를 요청한 사용자의 이동 단말기(110)와 IPTV(320)에 대한 정보가 게임 서비스 제공부(221)로 전달된다.
게임 플레이어 데이터베이스(224)에는 이동 단말기(110)나 IPTV(320)를 이용하는 복수 사용자들의 이동 단말기 정보, IPTV 정보, 사용자 상태, 게임 이력 정보 등이 등록되어 있다.
그룹 플레이 제어부(225)는 게임 서비스를 이용 중인 사용자가 그룹 플레이를 요청하는 경우, 게임 플레이어 데이터베이스(224)를 검색하여 사용자 상태에 따라 그룹 참여 여부를 질의할 사용자들을 선택한다. 그리고, 선택된 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의한 후, 자신의 이동 단말기(110)나 IPTV(320)를 통해 승인 응답을 전송한 사용자를 그룹 플레이에 참여시킨다. 여기서, 그룹 플레이 제어부(225)는 게임 플레이어 데이터베이스(224)로부터 그룹 플레이가 요청되는 시점에 동일한 게임 서비스에 접속 중인 사용자들이나, 게임 이력 정보를 기준으로 비 슷한 유형의 게임을 즐기는 사용자들을 검색하고, 해당 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의할 수 있다.
또한, 그룹 플레이 제어부(225)는 그룹 플레이 서비스를 제공하기 위해 복수 사용자들을 대상으로 각 사용자의 사용자 상태를 주기적으로 갱신하는 기능을 한다. 예컨대, 각 사용자의 이동 단말기(110)가 통화 종료 상태이거나, 동일 사용자와 매칭되는 이동 단말기(110) 및 IPTV(320)가 동일 기지국 내에 있는 경우, 해당 사용자의 사용자 상태는 게임 참여가 가능한 활성화 상태로 저장될 수 있다. 반면, 각 사용자의 이동 단말기(110)가 통화 연결 상태이거나, 동일 사용자의 이동 단말기(110) 및 IPTV(320)가 다른 기지국 내에 있는 경우, 해당 사용자의 사용자 상태는 게임 참여가 불가능한 비활성화 상태로 저장될 수 있다.
도 2의 게임 관리 서버(220)는 게임 플레이어 데이터베이스(224)를 통해 체감형 온라인 게임에 가입한 사용자들의 사용자 상태를 등록/관리한다. 사용자 상태는 게임 참여가 가능한 활성화(Ready) 상태와 게임 참여가 불가능한 비활성화(NA: Not Available) 상태로 나누어 관리될 수 있다.
예컨대, 게임 관리 서버(220)는 이동 단말기(110)가 통화 종료 상태이거나, 이동 단말기(110)와 IPTV(320)가 동일 기지국 내에 있는 경우, 사용자 상태를 게임 참여가 가능한 활성화 상태로 저장한다. 그리고, 이동 단말기(110)가 통화 연결 상태이거나, 이동 단말기(110)와 IPTV(320)가 다른 기지국 내에 있는 경우, 사용자 상태를 게임 참여가 불가능한 비활성화 상태로 저장한다.
그룹 플레이를 제공할 때, 게임 관리 서버(220)는 효율성을 높이기 위하여, 사용자 상태가 활성화 상태로 등록된 복수 사용자들 중 그룹 참여 가능성이 높은 일부 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의한다. 예를 들어, 그룹 플레이를 요청한 사용자가 플레이 중인 게임과 동일한 게임에 현재 접속 중인 사용자들이나, 게임 이력 정보를 기준으로 비슷한 유형의 게임을 즐기는 사용자들이 그룹 참여 여부를 질의할 대상이 될 수 있다.
이러한 구성을 통해, 이동 단말기(110) 및 IPTV(320)를 소유한 사용자는 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간 연동에 의해 체감형 온라인 게임을 쉽게 즐길 수 있다. 이동 단말기(110)에 장착된 동작감지 센서(120)를 이용해 사용자의 자세변화나 방향이동 등이 감지되면, 감지 결과가 IPTV(320)에서 제공하는 체감형 온라인 게임 내의 가상 캐릭터 자세나 그 캐릭터의 사용 도구 위치 등에 반영되므로, 사용자들은 IPTV(320)의 화면을 통해 개인 혹은 단체로 동시에 체감형 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서비스 방법에 대하여 첨부된 도 3 및 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 방법의 흐름도이다.
먼저, 사용자가 체감형 온라인 게임(낚시, 골프 등)을 즐기기 위해 IPTV(320)에서 게임 플레이 메뉴를 선택하면(S110), IPTV(320)가 유무선통신망(210)에 접속하여 IPTV 컨텐츠 서버(230)로부터 사용자가 선택한 체감형 온라인 게임에 대한 게임 컨텐츠를 내려받은 후(S111), 동작감지 센서(120)가 장착되어 있는 이동 단말기(110)의 전화번호를 입력하여 해당 이동 단말기(110)의 사용자를 게임 플레이어로 지정한다(S120).
IPTV(320)에서 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 이동 단말기(110)의 사용자가 게임 플레이어로 지정되고 나면, 해당 IPTV(320)가 게임 서비스 제공을 위해 게임 플레이어로 지정된 사용자의 이동 단말기(110)와의 통신 경로를 설정하여 IPTV(320)와 이동 단말기(110) 간의 유무선데이터 연결이 맺어지도록 한다(S130, S140).
예컨대, 사용자가 IPTV(320)에서 특정한 체감형 온라인 게임과 게임 플레이어를 선택하여 게임 서비스의 시작을 요청하면(S130), 게임 관리 서버(220)는 해당 이동 단말기(110)의 데이터 서비스 노드(212)로 서비스 요청을 보내 IPTV(320)와 이동 단말기(110) 간 무선데이터 경로를 설정하게 된다(S140). 무선데이터 연결을 설정할 때에는, 게임 관리 서버(220)에서 해당 이동 단말기(110)로 무선인터넷 착신 연결이 이루어지거나, 무선인터넷 발신 연결이 이루어진다. 무선데이터 발신을 이용할 때에는, 게임 관리 서버(220)에서 해당 이동 단말기(110)로 콜백 URL(Call back URL)이 포함된 메시지 착신이 이루어진 후, 이동 단말기(110)가 메시지 내 콜백 URL을 이용해 게임 관리 서버(220)로 무선인터넷 발신 연결을 수행한다. 이러한 경우, 게임 관리 서버(220)가 유무선통신망(210)의 무선인터넷 경로에 있는 데이터 서비스 노드(212)에 접속한 후 해당 데이터 서비스 노드(212)를 통해 이동 단말기(110)에서 생성된 동작변화 정보를 수신하게 된다.
이외에도, IPTV망(310)의 셋톱 박스(311)가 이동 단말기(110)와 근거리 무선 통신을 수행하는 경우, 게임 관리 서버(220)는 해당 셋톱 박스(311)에 접속한 후 셋톱 박스(311)를 통해 사용자가 소지한 이동 단말기(110)로부터 사용자의 동작변화 정보를 수신할 수 있다.
유무선인터넷 경로나 근거리 무선 통신을 통해 IPTV(320)와 이동 단말기(110) 간의 유무선데이터 연결이 맺어진 후, 사용자가 IPTV(320)에서 선택한 체감형 온라인 게임이 시작된다(S150). 이동 단말기(110)와 IPTV(320) 간의 통신 경로가 설정되고, 두 장치 간의 유무선데이터 연결 혹은 근거리 무선 통신이 맺어진 상태에서, 게임 관리 서버(220)는 IPTV 컨텐츠 서버(230)와 연동하여 IPTV(320) 및 이동 단말기(110)로 체감형 온라임 게임에 대한 게임 서비스를 제공하게 된다.
게임 서비스 제공 시, 이동 단말기(110)는 자체 구비된 동작감지 센서(120)를 통해 이동방향과 이동거리 등을 측정하고, 측정 결과에 따라 게임 플레이어의 동작변화 정보를 생성한다(S160). 게임 플레이어가 된 사용자는 게임 플레이 중 이동 단말기(110)를 움직이고, 이동 단말기(110)는 동작감지 센서(120)를 통해 사용자의 움직임에 따른 이동방향과 이동거리 등을 측정한 동작변화 정보를 생성한 후, 이를 유무선데이터 통신 혹은 근거리 무선 통신에 의해 게임 관리 서버(220)로 전달한다(S170).
게임 관리 서버(220)는 게임 서비스 중에 이동 단말기(110)로부터 수신되는 게임 플레이어의 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성한 후(S180), 이를 IPTV 컨텐츠 서버(230)로 전송한다(S181). IPTV 컨텐츠 서버(230)는 게임 서비 스 제공 중에 게임 관리 서버(220)로부터 게임조작 데이터를 수신한 후, 수신된 게임조작 데이터를 체감형 온라인 게임의 가상 캐릭터에 반영하여 IPTV(320)의 화면을 통해 표시하게 된다(S190).
결과적으로, IPTV(320)에서, 이동 단말기(110)의 이동방향과 이동거리 등을 측정한 사용자 움직임이 플레이 중인 체감형 온라인 게임에 반영되므로, 게임 내 가상 캐릭터나 도구(낚시대, 골프채 등)의 위치가 바뀌면서 IPTV(320)의 화면이 새롭게 표시된다.
여기서, 다른 게임 플레이어도 유무선통신망(210)이나 IPTV망(310)을 통해 같은 화면을 시청하거나, 동일 게임에 참여하여 그룹 플레이 서비스를 즐길 수 있다. 게임을 단순히 구경하는 사용자의 경우에는, 별도의 동작감지 센서(120)가 구비된 이동 단말기(110)가 없어도, IPTV(320)나 이동 단말기(110)의 유무선데이터 통신이나 근거리 무선 통신을 통해 게임 플레이어들의 가상 캐릭터들을 실시한 화면으로 볼 수 있다.
펜싱, 검도 등의 격투 게임과 같이 도구를 이용하는 게임의 경우, 기본적으로두 명의 게임 플레이어가 참여하고, 각자 자신의 이동 단말기(110)를 이용해 가상의 무기를 움직여서 상호 공격과 수비를 실행하며, 각자가 그 결과를 자신의 IPTV(320) 화면으로 확인한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 다른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 방법의 흐름도이다.
게임 관리 서버(220)는 혼자서 체감형 온라인 게임을 플레이하는 사용자를 위해서, 현재 플레이 중인 사용자들의 그룹을 맺어주는 그룹 생성 과정을 제공할 수 있다. 도 4에서는, 체감형 온라인 게임의 그룹 플레이 참여를 구현하기 위한 그룹의 생성, 관리 과정을 예시하고 있다.
게임 관리 서버(220)는 게임 플레이어 데이터베이스(224)를 통해 동작감지 센서(120)가 장착된 이동 단말기(110)를 사용하는 사용자들 중 IPTV(320)의 가입자들을 데이터베이스화하여 등록/관리하고, 가입자들을 활성화 상태, 비활성화 상태의 두 가지 상태로 구분한다(S212).
예컨대, 이동 단말기(110)가 통화 중이고, 이동 단말기(110)와 IPTV(320)가 동일 기지국 내에 있는 경우, 해당 사용자의 사용자 상태는 게임 참여가 가능한 활성화 상태로 등록된다. 이와 비교하여, 이동 단말기(110)가 통화 중이거나, 이동 단말기(110)와 IPTV가 동일 기지국 내에 위치하지 않아서 IPTV(320)가 사용불가 상태인 경우, 해당 사용자의 사용자 상태는 게임 참여가 불가능한 비활성화 상태로 등록된다.
현재 체감형 온라인 게임을 플레이하고 있는 이동 단말기(110)의 사용자가 게임을 플레이 하는 중에 그룹 플레이 서비스를 선택하면, 이동 단말기(110)는 게임 관리 서버(220)로 그룹 플레이 요청을 전송한다(S220).
그룹 플레이 요청을 수신한 게임 관리 서버(220)는 게임 플레이어 데이터베이스(224)에 등록된 사용자 상태를 기준으로 그룹 생성 대상이 되는 사용자들을 선택한 후(S230), 선택된 특정 사용자들을 대상으로 그룹 참여 요청을 위한 메시지를 보내 그룹 참여 여부를 질의한다(S240).
이때, 게임 관리 서버(220)는 사용자 상태가 활성화 상태로 저장된 여러 사용자들 중 그룹 참여 가능성이 높은 일부 사용자들, 예컨대, 현재 동일한 게임 서비스에 접속 중이거나, 게임 이력 정보를 기준으로 비슷한 유형의 게임을 즐기는 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의할 수 있다.
질의 대상이 된 사용자들이 자신의 이동 단말기(110)나 IPTV(320)를 통해 승인 응답을 전송하면(S250), 게임 관리 서버(220)가 승인 응답을 전송한 사용자들과 그룹 플레이 요청을 전송한 사용자를 대상으로 그룹을 생성하여 해당 사용자들을 그룹 플레이에 참여시키게 된다(S260).
이와 같이, 체감형 온라인 게임을 즐기고 있던 게임 플레이어가 자신의 이동 단말기(110)나 IPTV(320)를 이용해 그룹 참여 요청을 위한 메시지를 게임 관리 서버(220)로 보내면, 게임 관리 서버(220)는 게임 플레이어 데이터베이스(224)에서 활성화 상태에 있는 사용자들 중 현재 동일한 게임을 하고 있는 사용자들, 혹은 비슷한 유형의 게임을 즐기는 사용자들에게 그룹 참여 요청을 위한 메시지를 전송하여, 참여가 가능한 사용자들이 승인 응답을 보내도록 한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
따라서, 이상에서 기술한 실시예들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이므로, 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 하며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 발명은 게임 서비스를 제공하는 유무선통신망/IPTV망에 유용하게 적용할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 서비스 시스템 및 그 방법은, IPTV와 이동 단말기를 연동하여 사용자가 체감형 게임의 현장감과 즐거움을 느끼도록 하고, 멀리 떨어진 장소에 있는 여러 명의 사용자들이 IPTV망이나 유무선통신망을 통해 체감형 게임(골프, 낚시 등)을 원격 시청하거나, 그 체감형 게임에 함께 참여할 수 있도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 시스템의 개략적인 전체 구성도.
도 2는 도 1에 나타난 게임 관리 서버의 내부 구성도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 다른 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 게임 서비스 방법의 흐름도.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ***
110: 이동 단말기 120: 동작감지 센서
212: 데이터 서비스 노드 220: 게임 관리 서버
230: IPTV 컨텐츠 서버 311: 셋톱 박스
320: IPTV

Claims (19)

  1. 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    사용자 움직임에 따른 이동방향과 이동거리를 측정하는 동작감지 센서를 탑재하고, 상기 동작감지 센서의 측정 결과에 따라 게임 플레이어로 지정된 사용자의 동작변화 정보를 생성하는 이동 단말기;
    체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 상기 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, 데이터 송수신을 위해 상기 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 IPTV(Internet Protocol Television); 및
    상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 상기 이동 단말기로부터 생성된 상기 동작변화 정보를 수신하며, 상기 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하여 출력하는 게임 관리 서버를 포함하는 게임 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 IPTV의 요청에 따라 상기 IPTV로 체감형 온라인 게임의 게임 컨텐츠를 제공하며, 상기 이동 단말기로부터 제공되는 상기 게임조작 데이터를 상기 IPTV에서 실행 중인 체감형 온라인 게임의 가상 캐릭터에 반영하여 상기 IPTV의 화면을 통해 표시하는 IPTV 컨텐츠 서버를 더 포함하는 게임 서비스 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 IPTV와 연동하여 상기 이동 단말기로 근거리 무선 통신의 활성화를 요청하며, 상기 이동 단말기가 근거리 무선 통신을 활성화하면 상기 이동 단말기와 무선 접속을 맺고, 무선 접속이 맺어진 상태에서 상기 이동 단말기로부터 상기 동작변화 정보를 수신하여 상기 게임 관리 서버로 제공하는 셋톱 박스를 더 포함하는 게임 서비스 시스템.
  4. 동작감지 센서가 탑재된 이동 단말기와 IPTV(Internet Protocol Television) 간의 통신 경로를 설정하고, 통신 경로가 설정된 상태에서 상기 이동 단말기에 탑재되어 있는 상기 동작감지 센서에서 측정된 동작변화 정보를 수신하며, 상기 동작변화 정보를 이용해 게임조작 데이터를 생성하는 게임 서비스 제공부;
    유무선통신망에 접속하여 상기 이동 단말기와 상기 게임 서비스 제공부를 상호 연동하여 데이터를 송수신하는 제1 망 인터페이스부; 및
    IPTV망에 접속하여 상기 IPTV와 상기 게임 서비스 제공부를 상호 연동하여 데이터를 송수신하는 제2 망 인터페이스부를 포함하는 게임 관리 서버.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임 서비스 제공부는,
    유무선통신망의 무선인터넷 경로에 있는 데이터 서비스 노드로부터 상기 동작변화 정보를 제공받거나, IPTV망의 셋톱 박스로부터 상기 동작변화 정보를 제공받는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  6. 제4항에 있어서,
    복수 사용자들의 이동 단말기 정보, IPTV(Internet Protocol Television) 정보, 사용자 상태, 게임 이력 정보가 등록되어 있는 게임 플레이어 데이터베이스; 및
    유무선통신망으로부터 그룹 플레이가 요청되면, 상기 게임 플레이어 데이터베이스를 검색하여 사용자 상태에 따라 그룹 참여 여부를 질의할 사용자들을 선택하고, 상기 선택된 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의한 후, 자신의 이동 단말기나 IPTV를 통해 승인 응답을 전송한 사용자를 그룹 플레이에 참여시키는 그룹 플레이 제어부를 더 포함하는 게임 관리 서버.
  7. 제6항에 있어서, 상기 그룹 플레이 제어부는,
    현재 동일한 게임 서비스에 접속 중인 사용자들이나, 게임 이력 정보를 기준으로 비슷한 유형의 게임을 즐기는 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의하 는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  8. 제6항에 있어서, 상기 그룹 플레이 제어부는,
    각 사용자의 이동 단말기가 통화 종료 상태이거나, 동일 사용자의 이동 단말기 및 IPTV가 동일 기지국 내에 위치하고 있는 경우, 상기 게임 플레이어 데이터베이스와 연동하여 상기 사용자의 사용자 상태를 게임 참여가 가능한 활성화 상태로 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  9. 제6항에 있어서, 상기 그룹 플레이 제어부는,
    각 사용자의 이동 단말기가 통화 연결 상태이거나, 동일 사용자의 이동 단말기와 IPTV가 다른 기지국 내에 위치하고 있는 경우, 상기 게임 플레이어 데이터베이스와 연동하여 상기 사용자의 사용자 상태를 게임 참여가 불가능한 비활성화 상태로 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  10. 제4항에 있어서, 상기 게임 서비스 제공부는,
    상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로를 설정할 때, 유무선통신망의 데이터 서비스 노드를 통해 상기 이동 단말기로 무선인터넷 착신 연결을 수행한 후, 상기 데이터 서비스 노드를 통해 상기 이동 단말기로부터 제공되는 상기 동작변화 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  11. 제4항에 있어서, 상기 게임 서비스 제공부는,
    상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로를 설정할 때, 유무선통신망의 데이터 서비스 노드를 통해 상기 이동 단말기로 콜백 URL(Call back Uniform Resource Locator)이 포함된 메시지를 전송하여 상기 이동 단말기가 상기 콜백 URL을 통해 상기 게임 관리 서버에 접속할 수 있도록 하는 무선인터넷 발신 연결을 수행한 후, 상기 데이터 서비스 노드를 통해 상기 이동 단말기로부터 제공되는 상기 동작변화 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 서버.
  12. 체감형 온라인 게임을 제공하기 위한 방법에 있어서,
    IPTV에서 체감형 온라인 게임에 대한 게임 플레이가 선택된 후, 동작감지 센서가 탑재된 이동 단말기의 사용자가 게임 플레이어로 지정되면, 상기 IPTV가 상기 이동 단말기와의 통신 경로를 설정하는 단계;
    상기 이동 단말기와 상기 IPTV 간의 통신 경로가 설정된 상태에서, 상기 IPTV가 게임 관리 서버에 접속하여 체감형 온라인 게임을 실행함에 따라, 상기 IPTV 및 상기 이동 단말기로 체감형 온라임 게임에 대한 게임 서비스가 제공되는 단계;
    상기 이동 단말기가 자체 구비된 상기 동작감지 센서를 통해 사용자 움직임에 따른 이동방향과 이동거리를 측정한 후, 측정 결과에 따라 게임 플레이어로 지정된 사용자의 동작변화 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 관리 서버가 상기 이동 단말기로부터 생성된 상기 동작변화 정보를 수신하고, 상기 동작변화 정보를 이용해 체감형 온라인 게임의 게임 컨텐츠에 반영하기 위한 게임조작 데이터를 생성하는 단계를 포함하는 게임 서비스 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 관리 서버가 특정 사용자들을 대상으로 그룹 참여 여부를 질의한 후, 자신의 이동 단말기나 IPTV를 통해 승인 응답을 전송한 사용자를 그룹 플레이에 참여시키는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 게임 관리 서버가 체감형 온라인 게임에 가입한 사용자들을 대상으로 사용자 상태를 관리하고, 사용자 상태를 기준으로 그룹 참여 여부를 질의할 사용자들을 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 이동 단말기가 통화 종료 상태이고, 상기 이동 단말기와 상기 IPTV가 동일 기지국 내에 위치하고 있는 경우, 사용자 상태는 게임 참여가 가능한 활성화 상태로 등록되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 이동 단말기가 통화 연결 상태이거나, 상기 이동 단말기와 상기 IPTV가 다른 기지국 내에 위치하고 있는 경우, 사용자 상태는 게임 참여가 불가능한 비활성화 상태로 저장되는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    IPTV 컨텐츠 서버가 상기 게임 관리 서버와 연동하여 게임 서비스 제공 중에 상기 이동 단말기로부터 전송되는 상기 게임조작 데이터를 체감형 온라인 게임의 가상 캐릭터에 반영하여 상기 IPTV의 화면을 통해 표시하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 게임 관리 서버가 유무선통신망의 무선인터넷 경로에 있는 데이터 서비스 노드에 접속한 후 상기 데이터 서비스 노드를 통해 상기 이동 단말기에서 생성된 상기 동작변화 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 게임 관리 서버가 이동 단말기와 근거리 무선 통신을 수행하는 IPTV망의 셋톱 박스에 접속한 후 상기 셋톱 박스를 통해 상기 이동 단말기로부터 상기 셋톱 박스로 제공되는 상기 동작변화 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 방법.
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WO2014123299A1 (ko) * 2013-02-06 2014-08-14 삼성에스디에스 주식회사 모션 매칭을 이용하는 컨텐츠 동기화 서버 및 컨텐츠 동기화 방법

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