KR20090012278A - 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법 및 이 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체 - Google Patents

모바일 게임의 게임 화면 구성 방법 및 이 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 문서에서는 배경 이미지와 다수의 객체 이미지들로 이루어지는 게임 화면을 표시할 때, 화면상 특정 소실점 없이 상기 객체 이미지의 화면상 위치에 따른 상대적인 크기 차이를 줌으로써 원근감이 표현된 게임 화면을 표시하는 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법이 개시된다. 이와 같은 게임 화면 구성 방법에 따르면 적은 연산량을 가지고도 유저의 게임플레이에 따라 발생되는 게임 객체들의 위치정보와 크기정보의 동적인 변화를 3D 좌표계 관점으로 반영하게 됨으로써, 생동감 있는 3D 게임 화면을 유저에게 제공할 수 있다는 효과가 있다.
게임 화면, 원근, 객체 이미지, 모바일 게임

Description

모바일 게임의 게임 화면 구성 방법 및 이 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체{A METHOD FOR CONFIGURING A GAME SCREEN OF A MOBILE GAME AND A RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM IMPLEMENTING THE SAME}
본 문서는 모바일 단말기에서 실행되는 모바일 게임에 관한 것으로, 보다 구체적으로 모바일 게임 중 게임 유저에게 제공되는 게임 화면을 구성하는 것과 관련된다.
모바일 단말을 비롯하여 다양한 형태의 단말에서 게임 프로그램을 실행하여 게임을 즐길 수 있는 기술 기반이 제공되고 있다. 이러한 기술들은 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 제공받아 실행하는 기술을 비롯하여, 유선 혹은 무선 네트워크를 토대로 하여 게임 프로그램을 파일 형태로 제공받아 저장하고 실행하는 기술, 광기록 장치와 같은 저장 매체에 수록된 게임 프로그램을 실행하는 기술에 이르기까지 매우 다양하게 제공되고 있다.
특히 모바일 단말의 경우, 개인용 컴퓨터와 같은 고사양 기기에 비하여 하드웨어 성능이 낮고 사운드 출력과 관련된 소프트웨어나 로직 또한 성능이 낮으며, 정보를 디스플레이 가능한 화면 사이즈도 작기 때문에, 모바일 단말에서 게임을 즐 기기 위해서는 모바일 단말의 기기적 특성이나 환경에 적합한 방식으로 게임이 구성되어야 할 것이다.
요즘 게임 시장을 살펴보면, 모바일 단말을 포함하여 다양한 전자 기기에서 3D 게임들이 제공되고 있다. 여기서 3D 게임이란, 2D 게임과 달리, X, Y, Z의 세 축에 의한 3D 게임정보가 게임화면을 통해서 유저에게 다양하게 표현될 수 있고, 그 3D 게임정보를 유저가 어떻게 활용하느냐에 따라서 게임의 승패가 크게 엇갈릴 수 있는 게임이라 할 수 있을 것이다.
일반적으로 3D 게임에서 유저는 매순간 게임 객체에 대한 이동, 회전 등을 함으로써, 게임 화면상 X, Y, Z의 세 축에 대한 위치정보를 변화시키게 되고, 이 변화에 반응해서 새로 생성되는 유저 캐릭터 주변의 3D 게임 정보를 게임 화면을 통해서 시각적으로 파악할 수 있게 되며, 그 3D 게임 정보를 활용하여 게임의 승리를 추구한다.
이 때 새로 생성되는 3D 게임 정보를 구하고, 디스플레이 화면에 보여주기 위해서는 알고리즘의 연산복잡도와 게임이 실행되는 해당 기기의 연산부하가 매우 크다고 할 수 있다.
도 1은 기존의 방식에 따른 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 1의 (a)와 (b)는 화면 전체에 설정된 소실점(10, 11)을 기준으로 투시 원근법 (선원근법: liner perspective)을 적용하여 물체의 선을 연결한 수평선 상에 이 소실점이 있도록 화면이 구성되어 공간의 입체감을 표현한 것을 나타낸다. 즉, 이 소실점을 확인하게 되면 공간의 입체감을 파악할 수 있다.
하지만, 게임 진행을 위해서는 정지 화면이 아닌 동적인 영상 화면이 제공되는데 2D 그래픽 엔진을 사용하는 경우에는 미리 처리된 그래픽 자료에 대한 프레임을 연속적으로 연결하여 움직임을 나타내기 때문에 3D 게임 화면을 제공하기 위해서는 각 프레임의 거의 모든 그래픽 요소가 변경되어 많은 양의 데이터가 저장될 수 있는 저장 공간이 요구된다. 그리고, 3D 그래픽 엔진을 사용하는 경우에는 그래픽 변화를 반영하기 위한 수학적 연산이 실시간으로 수행되기 때문에 3D 게임 화면을 제공하기 위해서는 각 프레임당 연산량이 상당히 많아지게 되어 시스템에 부담을 주게 된다.
따라서, 이러한 동적인 3D 게임 제공을 위해 화면을 재구성하기 위해서는 하드웨어 성능이 이를 뒷받침해 줄 수 있을 정도로 좋아야 하는데 상술한 바와 같이 모바일 게임의 경우 그 하드웨어 특성이 열악하여 이를 충분히 표현해 줄 수 없다는 문제가 있다. 일각에서는, 게임 화면 구성 자체를 단순화시킴으로써 시스템 연산을 줄여 보고자 하는 노력이 있으나 이 경우에는 게임에 대한 유저의 흥미를 떨어뜨려 적극적으로 도입되고 있지 않는 실정이다.
다시 말해서, 하드웨어의 열악함, 또는 모바일 환경의 열악함으로 인해서 3D 그래픽스 이론을 충실히 따르고 있는 범용 3D 그래픽 엔진을 사용하기 힘든 많은 모바일 단말들에서는, 게임 화면에 보이는 이미지상으로는 3D 화면을 연출하고 있지만, 실제적으로는 화면에 보이는 3D 정보가 매우 적거나, 그 3D 정보들이 유저의 입력과 다양하게 연결되지 못함으로써, 게임의 승패에 직접적인 영향을 주지 못한다는 한계가 있다.
본 문서는 상술한 배경기술에 있어서, 3D 그래픽스 이론이 충실히 반영된 범용 3D 그래픽 엔진이 내장되어 있지 않거나, 내장되어 있지만, 모바일 환경의 특성상 효율적으로 사용하기 힘든 상황의 모바일 단말에서, 적절한 수준의 연산량으로 모바일 게임 유저에게 생동감 있는 3D 게임 화면을 제공할 수 있는 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법 및 이 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체의 제공을 해결 과제로 한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 일 수단으로써의 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법은, 배경 이미지 및 다수의 객체 이미지들로 이루어지고, 화면상 특정 소실점 없이 상기 객체 이미지의 화면상 위치에 따른 상대적인 크기 차이를 줌으로써 원근감이 표현된 게임 화면을 표시하는 단계 및 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 전후진 이동 입력을 받는 경우, 이에 기초하여 상기 배경 이미지 및 상기 객체 이미지들의 위치를 이동시키고 이들 중 일부에 대해서는 크기도 변경하여 재구성된 게임 화면을 표시하는 단계를 포함하여 이루어진다.
상술한 과제를 해결하기 위한 다른 수단으로써의 기록 매체는 배경 이미지 및 다수의 객체 이미지들로 이루어지고, 화면상 특정 소실점 없이 상기 객체 이미지의 화면상 위치에 따른 상대적인 크기 차이를 줌으로써 원근감이 표현된 게임 화면을 표시하는 단계 및 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 전후진 이동 입력을 받는 경우, 이에 기초하여 상기 배경 이미지 및 상기 객체 이미지들의 위치를 이동시키고 이들 중 일부에 대해서는 크기도 변경하여 재구성된 게임 화면을 표시하는 단계를 포함하여 이루어진 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된다.
상술한 과제 해결 수단들에 있어서, 상기 다수의 객체 이미지들 중에서 유저의 입력 또는 단말의 내부연산에 의해서 이동 가능한 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 상기 게임 화면상에서 이동될 때 그 이동 폭이 원근법에 따르지 않고 서로 동일하게 설정될 수 있다.
그리고, 상기 다수의 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 원근 비율이 서로 다르게 설정될 수 있다.
또한, 상기 다수의 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 각 이미지의 가로/세로의 원근 비율이 서로 다르게 설정될 수 있다.
한편 상기 게임 화면은, 이동 제한 영역을 포함하고, 상기 게임 유저로부터 상기 이동 제한 영역으로 진입하는 이동 입력이 있더라도 이를 게임 화면에 반영하지 않도록 설정될 수 있다.
본 발명에 따르면 모바일 게임 유저에게 생동감 있는 3D 게임 환경을 제공하기 위해 모바일 환경에서 적절한 수준의 연산량으로 원근감이 표현된 게임 화면을 구성할 수 있는 효과가 있다.
그리고, 그 게임 화면상의 3D 게임 정보가 유저의 조작에 의해 변화되어 게임의 승패에 다양한 방식으로 직접적인 영향을 끼칠 수 있는 보다 완벽한 3D 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
이하 도면을 참조하여 모바일 게임을 사용하는 게임 유저가 보다 생동감 있는 게임을 즐길 수 있도록 원근감이 표현된 게임 화면을 제공할 수 있는 게임 화면 구성 방법 및 이 방법이 실행 가능한 프로그램으로 저장된 기록매체에 관한 본 발명의 실시예들을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 구성된 3D 게임 화면을 나타낸다.
본 실시예에 따르면 게임 진행시 게임 유저에게 원근감이 표현된 화면을 제공한다. 이때 원근감을 표현함에 있어서 배경에 설정되는 임의의 소실점을 기준으로 원근감을 표현하는 것이 아니라 화면상에 각 객체 이미지가 표시되는 위치에 따라 상대적인 크기 차이를 줌으로써 게임 화면에 원근감을 표현해 준다. 즉, 원근을 표현함에 있어서 배경 이미지(100)와는 독립적으로 적용하는 것을 특징으로 한다.
도 2의 (a)는 배경 이미지(100)와 유저 이미지(110)만 표시된 게임 화면을 나타낸 것이고, (b)는 배경 이미지(100)에 다수의 객체 이미지들도 함께 표시된 게임 화면을 나타낸 것이다. 이때 (b)에서 객체 이미지들이 표현된 것을 살펴보면 예를 들어, 객체 이미지 1(120), 객체 이미지 2(130)의 경우 동일하게 나무 밑동을 표현한 것이지만 화면상 위치에 따라 그 크기에 차이가 있는 것을 확인해 볼 수 있다. 즉, 유저 이미지(110)에 가까운 곳에 위치하는 객체 이미지 즉, 객체 이미지 2(130)가 객체 이미지 1(120)보다 더 크게 표시된다.
이는 다른 사물이나 사람을 표현하는 객체 이미지의 경우도 마찬가지이다. 즉, 도 2의 (b)에서 마차를 표현하는 객체 이미지 3(140)과 객체 이미지 4(150)도 유저 이미지(110)에 가까운 곳에 위치하는 객체 이미지 즉, 객체 이미지 4(150)가 객체 이미지 3(140)보다 더 크게 표시되고, 사람을 표현하는 객체 이미지 5(160)와 객체 이미지 6(170)도 유저 이미지(110)에 가까운 곳에 위치하는 객체 이미지 즉, 객체 이미지 6(170)가 객체 이미지 5(160)보다 더 크게 표시된 것을 확인할 수 있다.
본 실시예에 따르면 배경 이미지와 객체 이미지를 구분하여 객체 이미지 사이의 상대적인 크기 차이로써 게임 화면 내에서 원근감을 표현해 줄 수 있도록 구성되어, 복잡한 연산 과정을 도입하거나 프레임 데이터량의 증대 없이도 게임 유저에게 원근이 표현되어 생동감 있는 3D 게임 화면을 제공해 줄 수 있을 것이다. 게임의 경우 도 2와 같은 정적인 화면뿐만 아니라 게임 유저의 입력에 따라 반응하는 동적인 게임 화면을 제공해 주어야 하는데 이 경우에도 화면상 원근감이 표현될 수 있어야 할 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 유저의 전후진 이동 입력에 따라 재구성된 게임 화면을 나타낸다. 그리고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 유저의 좌우 이동 입력에 따라 재구성된 게임 화면을 나타낸다.
본 실시예에 따르면 게임 유저의 이동 입력에 따라 변경되는 화면을 표시함에 있어서도, 기존의 3D 그래픽 엔진 방식과 같이 화면을 구성하는 각 픽셀에 대 해 별도의 표현 함수를 설정한 후 변수 값 설정에 따른 실시간 연산으로 각 개체의 이동이나 동작을 표현하는 것이 아니라, 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 이동 입력을 받는 경우, 이에 기초하여 상기 배경 이미지 및 상기 객체 이미지들의 위치를 이동시키고 특히 전후진 입력을 받는 경우에는 이들 중 일부에 대해서는 크기도 변경하여 게임 화면을 재구성함으로써 원근감이 지속적으로 표현되고 이로써 3D 게임 화면이 제공되도록 한다.
도 3의 (a)는 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 전진 이동 입력을 받기 전 게임 화면을 나타내고, (b)는 전진 이동 입력을 받은 후 재구성된 게임 화면을 나타낸다. 도 3의 (a)와 (b)를 비교하면 알 수 있듯이, 배경 이미지(100)의 경우 유저의 전진 입력에 따라 지평선이 화면의 하단 쪽으로 이동된 상태로 표시된다. 그리고, 객체 이미지들도 그 위치가 유저의 전진 입력에 기초하여 화면의 하단 쪽으로 이동된 상태로 표시된다. 이로써 유저 이미지(110)와 가장 가깝게 화면의 최하단에 표시되었던 객체 이미지, 예를 들어 객체 이미지 2(130)는 전진 이동에 따라 더이상 화면에 표시되지 않는다.
그리고, 객체 이미지들 중 일부에 대해서는 위치 이동과 함께 크기 변경도 적용된다. 예를 들어, 객체 이미지 4(150)의 이동 전후를 비교하여 보면, 이것은 위치가 하단으로 이동하였을 뿐만 아니라 그 크기 또한 더 크게 변경되었음을 확인할 수 있다. 이는 객체 이미지가 이동에 의해 유저 이미지에 가까운 곳에 위치하게 된다면 이 객체 이미지의 크기도 확대시켜 표시함으로써 유저 이미지와 가장 가깝게 위치한다는 것으로 유저에게 부각시켜줄 수 있고, 이로써 게임에 생동감을 불어 넣어줄 수 있게 된다.
한편, 도 4의 (a)는 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 좌측 이동 입력을 받기 전 게임 화면을 나타내고, (b)는 좌측 이동 입력을 받은 후 재구성된 게임 화면을 나타낸다. 도 4의 (a)와 (b)를 비교하면 알 수 있듯이, 배경 이미지(100)의 경우 유저의 좌측 이동 입력에 따라 화면의 오른쪽으로 이동된 상태로 표시된다. 그리고, 객체 이미지들, 예를 들어 객체 이미지 4(150)을 보면 그 위치가 유저의 좌측 이동 입력에 기초하여 화면의 오른쪽으로 이동된 상태로 표시된다. 또한, 화면의 최우측에 표시되었던 객체 이미지는 더이상 화면에 표시되지 않고, 반대로 화면의 최좌측에는 이전 화면에 없던 새로운 객체 이미지가 표시된다.
상술한 바와 같이 본 실시예에 따르면 배경 이미지 및 다수의 객체 이미지들로 이루어지는 게임 화면에 있어서, 화면상 특정 소실점 없이 상기 객체 이미지의 화면상 위치에 따른 상대적인 크기 차이를 줌으로써 원근감이 표현된 게임 화면을 표시한다. 그리고, 게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 이동 입력을 받는 경우에도, 이 입력에 기초하여 상기 배경 이미지 및 상기 객체 이미지들의 위치를 이동시키고 특히 전후진 이동 입력인 경우 객체 이미지들 중 일부에 대해서는 크기도 변경하여 재구성된 게임 화면을 표시한다. 이로써 연산량을 과도하게 증가시키지 않고도 새로운 3D 게임 환경을 보여주는 생동감 있는 입체 영상을 제공해 줄 수 있을 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 객체 이미지별로 원근 비율이 다르게 설정되어 표시된 게임 화면을 나타낸다.
본 실시예에 따르면 배경의 지평선 위에 존재하는 객체들에만 원근법을 적용함에 있어서, 게임 화면 전체에 있어서 하나의 일정한 원근 비율로 유지하지 않고 객체 이미지들 중 적어도 일부에 대해서는 서로 다른 원근 비율을 갖도록 할 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 실시예에 따라 객체 이미지별로 원근 비율이 서로 다르게 설정되어 화면에 표시되었음을 확인할 수 있다. 예를 들어, 나무 밑동을 나타내는 객체 이미지 1(120)와 객체 이미지 2(130) 사이에 적용되는 원근 비율과 마차를 나타내는 객체 이미지 3(140)과 객체 이미지 4(150, 1501) 사이에 적용되는 원근 비율은 서로 다르게 설정될 수 있다. 이에 따라 하나의 게임 화면에 다양한 원근 비율이 존재할 수 있다.
한편, 상술한 본 발명의 실시예에 따라 게임 화면을 구성하는 경우 일반적인 원근법에 따라 멀리 있는 이미지의 이동폭이 더 작게 설정되는 것이 아니라, 게임 화면에 표현되는 다수의 객체 이미지들 중 적어도 일부의 이미지들에 대해서는 게임 화면상 위치 이동시 그 이동 폭이 서로 동일하게 설정되어, 객체 이미지들을 표현하는 각 화면의 픽셀 별로 이동에 따른 변화를 계산하지 않아도 되도록 할 수 있다.
하지만, 이 경우 일반적인 원근법에 따른 표현과 달리 화면상 객체들간의 충돌이나 겹침 현상이 발생할 수 있다. 특히 유저 이미지에 가까워질수록 이미지의 크기가 커짐에 따라 객체들간의 충돌이나 겹침 현상이 발생할 확률이 보다 높아지게 된다. 따라서, 이하 본 발명의 실시예에서는 이러한 객체들간의 충돌이나 겹침 현상을 완화하여 보다 자연스러운 3D 게임 화면을 제공할 수 있는 방법들을 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 객체 이미지별로 가로/세로 원근 비율이 다르게 설정되어 표시된 게임 화면을 나타낸다.
본 실시예에 따르면 배경의 지평선 위에 존재하는 객체들에만 원근법을 적용함에 있어서, 객체 이미지에 대한 가로/세로의 원근 비율을 서로 다르게 설정할 수 있다. 즉, 도 6에 도시된 바와 같이 나무 밑동을 나타내는 객체 이미지 1(120)와 객체 이미지 2(130) 사이에 적용되는 원근 비율을 살펴보면, 가로축에 적용된 원근 비율과 세로축에 적용된 원근 비율이 서로 다르게 특히 세로축에 적용된 것이 더 크게 설정된 것을 확인할 수 있다. 이로써 객체간 이동폭을 동일하게 설정함에 따라 발생하는 객체들간의 충돌이나 겹침 현상에 의한 게임 화면의 어색함을 효과적으로 해결해 줄 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 화면상에 이동 제한 영역을 설정하는 것을 설명하기 위한 게임 화면을 나타낸다.
상술한 바와 같이 배경을 기초로 원근법을 적용하지 않고 객체들에만 원근법을 적용함에 따라 지평선 위에 존재하는 사람이나 사물 등의 객체들에 대해 게임 화면 전체에 있어서 하나의 일정한 원근 비율이 유지되지 않게 된다. 이로써 원근법적으로 중간 지점과 게임 유저의 일인칭 눈 위치에 있는 지점에서 크게 원근이 왜곡되는 영역이 존재하게 된다.
따라서, 본 실시예에서는 게임 화면에 이동 제한 영역(300)을 포함시킬 수 있다. 이 이동 제한 영역(300)은 유저 이미지(110)의 진입이 불가능한 영역으로서 게임 유저로부터 이동 제한 영역(300)으로 진입하는 이동 입력이 있더라도 이를 게임 화면이 반영하지 않도록 설정될 수 있다. 본 실시예에 따라 게임 유저가 원근이 크게 왜곡되는 영역으로는 진입하지 못하게끔 사전에 차단시켜 게임 유저에게 원만하게 원근이 표현되는 화면들만 제공해 줄 수 있고 이로써 게임 유저의 게임 만족도를 높여줄 수 있을 것이다.
본 발명은, 상술한 게임 화면 구성 방법뿐만 아니라, 게임 화면 구성 방법을 실행할 수 있는 프로그램, 게임 화면 구성 방법을 실행할 수 있는 프로그램이 기록된 기록매체, 게임 화면 구성 방법을 실행할 수 있는 단말 등 다양한 구현 형태에 대해서도 적용될 수 있음은 당연하다.
상기에서는 도면 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명은 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.
도 1은 기존의 방식에 따라 제공되는 게임 화면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 구성된 게임 화면.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 유저의 전후진 이동 입력에 따라 재구성된 게임 화면.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 유저의 좌우 이동 입력에 따라 재구성된 게임 화면.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따라 객체 이미지별로 원근 비율이 다르게 설정되어 표시된 게임 화면.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따라 객체 이미지별로 가로/세로 원근 비율이 다르게 설정되어 표시된 게임 화면.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 게임 화면상에 이동 제한 영역을 설정하는 것을 설명하기 위한 게임 화면.

Claims (6)

  1. 배경 이미지 및 다수의 객체 이미지들로 이루어지고, 화면상 특정 소실점 없이 상기 객체 이미지의 화면상 위치에 따른 상대적인 크기 차이를 줌으로써 원근감이 표현된 게임 화면을 표시하는 단계; 및
    게임 유저로부터 유저 이미지에 대한 전후진 이동 입력을 받는 경우, 이에 기초하여 상기 배경 이미지 및 상기 객체 이미지들의 위치를 이동시키고 이들 중 일부에 대해서는 크기도 변경하여 재구성된 게임 화면을 표시하는 단계
    를 포함하는, 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 다수의 객체 이미지들 중에서 유저의 입력 또는 단말의 내부연산에 의해서 이동 가능한 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 상기 게임 화면상에서 이동될 때 그 이동 폭이 원근법에 따르지 않고 서로 동일하게 설정되는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 다수의 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 원근 비율이 서로 다른 것을 특징으로 하는, 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 다수의 객체 이미지들 중 적어도 일부는, 각 이미지의 가로/세로의 원근 비율이 서로 다른 것을 특징으로 하는, 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 화면은, 이동 제한 영역을 포함하고, 상기 게임 유저로부터 상기 이동 제한 영역으로 진입하는 이동 입력이 있더라도 이를 게임 화면이 반영하지 않는 것을 특징으로 하는, 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법.
  6. 청구항 1 내지 청구항 5 중 어느 한 항에 따른 모바일 게임의 게임 화면 구성 방법이 실행 가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체.
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