KR20080109874A - 컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠를 임베딩하기 위한 방법 및 그래픽 인터페이스 - Google Patents

컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠를 임베딩하기 위한 방법 및 그래픽 인터페이스 Download PDF

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스마트 테크놀러지스 유엘씨
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Abstract

초기 투명 애플리케이션 창 내에 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법은, 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 애플리케이션 창 아래에 생성하고, 동작 콘텐츠 객체를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠 창에 곧바로 동작 콘텐츠를 드로잉하도록 지시하는 단계를 포함한다. 컴퓨터 애플리케이션의 객체들은 검토되고, 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크가 획정된다. 하단에서부터 상단까지의 객체들이 리스트로부터 선택된다. 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 클리핑 마스크에 대응하는 영역을 제외한 애플리케이션 창 내에 객체가 드로잉된다. 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크가 제거됨으로써, 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 리스트의 선택된 객체가 동작 콘텐츠 상에 드로잉되도록 허용할 수 있다.

Description

컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠를 임베딩하기 위한 방법 및 그래픽 인터페이스{METHOD AND GRAPHICAL INTERFACE FOR EMBEDDING ANIMATED CONTENT INTO A COMPUTER APPLICATION}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터를 이용하여 발생시킨 이미지의 디스플레이에 관한 것으로서, 더 상세하게는 컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠(animated content)를 임베딩하기 위한 방법 및 그래픽 인터페이스에 관한 것이다.
잘 알려져 있다시피, Windows 타입 또는 Mac 타입의 운영 시스템 플랫폼에 대해 기록되는 컴퓨터 애플리케이션은, 실행시 창 내에 다양한 객체들을 나타낸다. 이러한 객체들은 서로의 상단에 적층된다. 창은 또한 다른 애플리케이션 창의 상단에 적층될 수도 있다. 예를 들어, 워드 프로세싱 애플리케이션은 사용자가 창 내에 디스플레이된 문서 이미지의 상단에 텍스트를 타이핑하게 할 수 있고, 그래픽 애플리케이션은 사용자가 창 내에 디스플레이된 문서 이미지의 상단에 모형들을 생성 및 조작하게 할 수 있게 한다. 워드 프로세싱 애플리케이션 창 및 그래픽 애플리케이션 창 양자 모두는 다른 애플리케이션의 상단 상에 적층될 수 있다.
적층된 애플리케이션 창들을 다루고 디스플레이하기 위한 많은 기술들이 고려되어 왔다. 예를 들어, Drews 등의 미국 특허 제5,831,615호에는 디스플레이 장 치 상에 투명창(transparent window)을 재드로잉(re-draw)하기 위한 방법 및 장치가 개시된다. 투명창과 그 밑에 있는 제2의 창이 존재한다면, 밑에 있는 제2의 창이 활성인지를 판단하기 위한 확인이 행해진다. 밑에 있는 제2의 창이 활성인 것으로 판단 된다면, 밑에 있는 제2의 창은 디스플레이 장치 상에 재드로잉되고, 투명창이 보여진다. 밑에 있는 제2의 창이 활성이 아니라면, 투명창은 유지된다.
Gough 등의 미국 특허 제5,949,432호에는 선택된 제1 응용 프로그램에 의해 디스플레이상에 생성된 기본 이미지 상에 반투명 이미지를 생성하기 위한 방법 및 장치가 개시된다. 제1 응용 프로그램은 중앙 처리 유닛 상에서 구동되고, 기본 이미지를 생성한다. 오버레이 프로그램은 오버레이 이미지에 의해 오버랩되는 기본 이미지의 부분들이 적어도 부분적으로 반투명 이미지를 통해 보이도록 반투명 이미지를 생성한다.
Delahunty의 미국 특허 제6,275,236호에는 디스플레이 상에 추적된 객체를 디스플레이하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 객체의 현위치 및 많은 이전 위치들은 논-제로(non-zero) 오버레이 데이터를 갖는 픽셀 값으로 기록된다. 순서화된 코드 세트는 현위치에 대해 픽셀값으로 기록되고, 코드 세트는 드라이버에 표시된다. 드라이버는 현재의 객체 위치 및 이전의 객체 위치를 세트의 순서대로 순차적으로 디스플레이하는 오버레이 데이터를 사용한다. 디스플레이된 위치들은 오버레이 데이터를 드러냄으로써 디스플레이될 수 있다.
적층된 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션에 관하여, 컴퓨터 애플리케이션이 뷰어에 대해 갖는 시각적 효과를 강화하기 위하여 그러한 컴퓨터 애플리케 이션에 풍부한 동작 콘텐츠를 제공하는 것은 흔한 일이다. 예를 들어, 이와 같은 풍부한 동작 콘텐츠는, 일부만 열거하자면, 자바 애플릿, 매크로미디어 플래시, 애플 퀵타임 비디오, 리얼비디오 및 윈도우 미디어 플레이어 비디오의 형태를 취할 수 있다.
통상적으로, 동작 콘텐츠가 컴퓨터 애플리케이션으로 임베딩될 때, 컴퓨터 애플리케이션의 상단에 존재하는 창은, 동작 콘텐츠가 드로잉(draw) 될 컴퓨터 애플리케이션에 의해 구축된다. 그 다음, 컴퓨터 애플리케이션은 창이 존재하는 동작 콘텐츠를 재생하는 플레이어에게 지시를 내려, 컴퓨터 애플리케이션에 통지할 필요 없이 곧바로 스크린 상으로 창에 드로잉하게 허용할 수 있다. 이는 동작 콘텐츠가 효율적으로 드로잉되도록 하지만, 동작 콘텐츠를 위한 창이 컴퓨터 애플리케이션의 상단에 존재하고, 따라서 항상 가시적인 상태로 남는다는 단점을 갖는다. 이해될 수 있는 바와 같이, 이는 예컨대 사용자가 디스플레이된 이미지 상에 기록하고, 주석을 달고, 드로잉하는 상호작용 애플리케이션에서와 같은 몇몇 환경에서 문제가 될 수 있다. 동작 콘텐츠를 위한 창이 컴퓨터 애플리케이션 상단에 존재하기 때문에, 사용자는 컴퓨터 애플리케이션의 상호작용 영역을 효과적으로 감소시키는 동작 콘텐츠 상에 드로잉할 수 없다.
이러한 문제를 해결하려는 시도가 고려되어 왔다. 예를 들어, 플레이어가 컴퓨터 애플리케이션의 상단에 존재하는 창에 곧바로 스크린상으로 동작 콘텐츠를 기록하게 하기 보다는, 동작 콘텐츠가 컴퓨터 애플리케이션의 상호작용 영역을 감소시키지 않고 상호작용 컴퓨터 애플리케이션으로 병합되게 하기 위하여, 플레이어는 오프 스크린(off-screen) 버퍼 또는 비트맵에 동작 콘텐츠를 기록하도록 지시된다. 비트맵은 컴퓨터 애플리케이션에 의해 하나의 객체로서 취급되고, 동작 콘텐츠 상에 주석 또는 기록 등이 나타나도록 허용하는 자신의 창 내에서 컴퓨터 애플리케이션에 의해 드로잉된다. 유감스럽게도, 플레이어로 하여금 오프 스크린 버퍼에 동작 콘텐츠를 기록하게 하는 것은 곧바로 스크린 상으로 창에 기록하는 것과 비교하여 매우 느리다. 디스플레이를 위한 오프 스크린 버퍼로부터 컴퓨터 애플리케이션으로의 동작 콘텐츠 복사 또한 매우 느리다. 궁극적인 결과는 이러한 접근 방법을 비실용적이게 만드는 성능의 현저한 하락이다. 이해될 수 있는 바와 같이, 동작 콘텐츠를 컴퓨터 애플리케이션으로 임베딩하는데 있어서의 향상의 필요성이 존재한다.
따라서, 본 발명의 목적은 동작 콘텐츠를 컴퓨터 애플리케이션에 임베딩하기 위한 새로운 방법 및 그래픽 인터페이스를 제공하는 것이다.
이에 따라, 일 양태에서, 애플리케이션 콘텐츠가 디스플레이되는 연관된 초기 투명창을 갖는 컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠를 임베딩하기 위한 방법이 제공되고, 이 방법은,
컴퓨터 애플리케이션 창과 오버랩되는 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 동작 콘텐츠를 드로잉하는 단계;
동작 콘텐츠 아래에 있도록 정의된 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 객체에 대해, 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 위치를 제외한 컴퓨터 애플리케이션 창 내의 적합한 위치에 객체를 드로잉하는 단계; 및
동작 콘텐츠 위에 있도록 정의된 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 객체에 대해, 컴퓨터 애플리케이션 창 내의 적합한 위치에 객체를 드로잉하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 컴퓨터 애플리케이션 창에 대한 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창의 위치는 컴퓨터 애플리케이션 창의 드로잉 이전에 정의된다. 동작 콘텐츠에 대한 클리핑 영역은 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체에 대해서만 활성이도록 획정된다. 클리핑 영역은 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체가 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기(overwriting) 하는 것을 금지한다.
다른 양태에 따라, 초기 투명 애플리케이션 창 내에서 서로의 상단에 적층되는 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법이 제공되는데, 이 방법은,
상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 애플리케이션 창 아래에 생성하고, 동작 콘텐츠 객체를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠 창 내에 동작 콘텐츠를 곧바로 드로잉하도록 지시하는 단계;
상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 검토하고, 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하는 단계;
하단에서부터 상단까지 객체를 선택하는 단계;
상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 각각의 클리핑 마스크에 대응하는 영역을 제외한 상기 애플리케이션 창 내에 상기 객체를 드로잉하는 단계; 및
상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 상기 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크를 제거함으로써, 상기 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 선택된 객체가 동작 콘텐츠 상에 드로잉되도록 허용하는 단계를 포함한다.
또 다른 양태에 따라, 초기 투명 애플리케이션 창 내에 복수의 객체를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법이 제공되는데, 이 방법은,
상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 정의하는 단계;
상기 컴퓨터 애플리케이션 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하는 단계로서, 각각의 클리핑 마스크는 자신의 연관된 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 객체에만 적용되는 것인, 클리핑 마스크 획정 단계; 및
애플리케이션 창 내에 상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 드로잉하는 단계로서, 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 드로잉된 비동작 콘텐츠 객체는 클리핑 마스크에 의해 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기하는 것이 금지되는 것인, 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 드로잉하는 단계를 포함한다.
또 다른 양태에 따라, 실행 컴퓨터 애플리케이션의 적층된 객체들을 나타내는 그래픽 인터페이스가 제공되는데, 이 그래픽 인터페이스는,
투명 애플리케이션 창;
동작 콘텐츠가 곧바로 기록되는 애플리케이션 창과 오버랩되는 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창;
동작 콘텐츠 객체 아래에 있으며, 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 대응하는 위치를 제외한 애플리케이션 창에 드로잉된 적어도 하나의 비동작 콘텐츠 객체; 및
동작 콘텐츠 객체 위에 있으며, 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창 위에 있는 애플리케이션 창에 드로잉된 적어도 하나의 비동작 콘텐츠 객체를 포함한다.
또 다른 양태에 따라, 초기 투명 애플리케이션 창 내에서 서로의 상단에서 적층되는 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하기 위한 컴퓨터 프로그램을 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체가 제공되는데, 이 컴퓨터 프로그램은,
상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 애플리케이션 창 아래에 생성하고, 동작 콘텐츠 객체를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠 창에 곧바로 동작 콘텐츠를 드로잉하도록 지시하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 검토하고, 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
하단에서부터 상단까지 객체를 선택하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 각각의 클리핑 마스크에 대응하는 영역을 제외한 상기 애플리케이션 내에 상기 객체를 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드; 및
상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 상기 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크를 제거함으로써, 상기 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 선택된 객체가 동작 콘텐츠 상에 드로잉되도록 허용하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다.
또 다른 양태에 따라, 초기 투명 애플리케이션 창 내에 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하기 위한 컴퓨터 프로그램을 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체가 제공되는데, 이 컴퓨터 프로그램은,
상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 정의하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
상기 컴퓨터 애플리케이션 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드로서, 각각의 클리핑 마스크는 자신의 연관된 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 객체에만 적용되는 것인, 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드; 및
애플리케이션 창 내에 상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드로서, 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 드로잉된 비동작 콘텐츠 객체는 클리핑 마스크에 의해 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기하는 것이 금지되는 것인, 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다.
이해되는 바와 같이, 디스플레이 방법 및 그래픽 인터페이스는 동작 콘텐츠가 임베딩된 컴퓨터 애플리케이션의 상단에 그 동작 콘텐츠가 존재할 것을 요구하지 않으면서 동작 콘텐츠가 스크린 상에 곧바로 드로잉되도록 허용한다. 이러한 방식으로, 동작 콘텐츠가 다른 객체에 의해 겹쳐쓰기 되는 것이 여전히 허용되면서 동작 콘텐츠가 효율적으로 드로잉 및 디스플레이될 수 있다.
첨부한 도면들을 참조하여 이제 일 실시예가 더욱 자세하게 기술될 것이다:
도 1은 임베딩된 동작 콘텐츠를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션의 디스플레이 동안 수행되는 일반적인 단계들을 보여주는 흐름도이고,
도 2는 클리핑 마스크 획정 동안 수행되는 단계들을 보여주는 흐름도이며,
도 3은 객체 드로잉 동안 수행되는 단계들을 보여주는 흐름도이고, 그리고
도 4는 임베딩된 동작 콘텐츠를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션의 적층된 객체의 분해조립도이면서 그러한 적층된 객체의 축약도이다.
서로의 상단에 적층될 수 있고 동작 콘텐츠 상에 디스플레이 될 수 있는 다양한 객체들을 포함하는 타입의 컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠를 임베딩하기 위한 방법 및 그래픽 인터페이스가 제공된다. 본 명세서의 문맥 내에서, 동작 콘텐츠를 임베딩한다는 것은, 동작 콘텐츠가 그래픽 인터페이스 상에 나타난 컴퓨터 애플리케이션 창과 동일한 디스플레이 공간을 공유하고, 따라서 그 컴퓨터 애플리케이션 창과 오버랩되도록 하는 것을 말한다. 리스트의 객체들은 폼객체, 제어 객체, 그래픽 객체, 동작 콘텐츠 객체, 및 다른 객체들을 포함할 수 있다.
컴퓨터 애플리케이션의 구동 동안, 동작 콘텐츠 객체들을 위치시키기 위하여, 컴퓨터 애플리케이션을 구성하는 객체들의 리스트가 검토된다(단계 100). 리스트의 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대하여, 동작 콘텐츠가 드로잉되는 디스플레이 상에 나타난 그래픽 인터페이스 내에 있고, 컴퓨터 애플리케이션 창 아래에 존재하는 창이 컴퓨터 애플리케이션에 의해 정의된다(단계 102). 그 다음, 컴퓨터 애플리케이션은, 그러한 동작 콘텐츠 객체에 대해 정의된 창이 존재하는 동작 콘텐츠를 재생하는 플레이어에게 컴퓨터 애플리케이션에 통지하지 않고 동작 콘텐츠가 곧바로 창에 드로잉되게 할 것을 지시한다. 동작 콘텐츠가 컴퓨터 애플리케이션 창 내에 나타나는 위치에 창이 배치된다.
그 다음, 그래픽 인터페이스 상의 컴퓨터 애플리케이션에 의해 컴퓨터 애플리케이션을 위한 투명 컴퓨터 애플리케이션 창이 정의된 동작 콘텐츠 창 위로 드로잉된다(단계 104). 당업자들이 알고 있는 바와 같이, Mac OSX 및 Windows는 투명 애플리케이션 창 밑에 있는 것이 무엇이든지 간에 보일 수 있도록 애플리케이션 창을 투명하게 하는 기능을 제공한다. 이러한 방식으로, 정의된 동작 콘텐츠 창은 컴퓨터 애플리케이션 창을 통해 보일 수 있다. 모양 및 크기 면에서 동작 콘텐츠가 드로잉되는 창에 대응하는 클리핑 마스크가 획정된다(단계 106). 그 다음, 컴퓨터 애플리케이션의 객체들이 컴퓨터 애플리케이션 창 내에서 하부의 객체부터 상부의 객체까지 취급 및 드로잉된다. 하나 이상의 동작 콘텐츠 객체 아래에 나타나는 리스트의 비동작 콘텐츠 객체는 연관된 클리핑 마스크(들)에 의해 획정되는 영역으로 드로잉 될 수 없고, 따라서 그러한 동작 콘텐츠 객체들에 연관된 창에 디스플레이 된 동작 콘텐츠를 겹쳐쓰기할 수 없다. 비동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크는 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 비동작 콘텐츠 객체의 드로잉 이전에 제거되고, 따라서 이러한 비동작 콘텐츠 객체는 그들 아래에 있는 동작 콘텐츠 객체에 연관된 창에 디스플레이된 동작 콘텐츠를 겹쳐쓰기할 수 있다. 이해될 수 있는 바와 같이, 단계(102) 내지 단계(108)는 컴퓨터 애플리케이션 창이 입력 포커스를 수신할 때마다, 즉 활성이 되거나, 이동되거나, 또는 크기가 재설정될 때마다 수행된다. 클리핑 마스크 획정 및 객체 드로잉 절차에 관한 더 상세한 설명은 도 2 내지 도 4를 참조하여 기술될 것이다.
단계(106)에서 동작 콘텐츠 객체에 대해 클리핑 마스크를 획정하는 동안, 리스트의 하단에 있는 객체가 처음으로 선택되고(도 2의 단계 200), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지의 여부를 판단하기 위한 확인이 행해진다(단계 202). 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 하나 이상의 다른 객체들이 존재하는지 여부를 판단하기 위해 리스트가 검토된다(단계 204). 하나 이상의 다른 객체들이 존재한다면, 리스트의 다음 객체가 선택되고(단계 206), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지 여부를 판단하기 위해 프로세스는 다시 단계(202)로 되돌아 간다. 하나 이상의 다른 객체들이 존재하지 않는다면, 클리핑 마스크 획정 절차는 완료된 것으로 간주된다.
단계(202)에서, 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 동작 콘텐츠 객체가 드로잉되는 창의 크기 및 모양이 결정되고, 크기 및 모양 면에서 창에 대응하는 클리핑 마스크가 구축된다(단계 208). 그 다음, 하나 이상의 다른 객체가 존재하는지 여부를 판단하기 위하여 리스트가 검토된다(단계 204). 하나 이상의 다른 객체가 존재한다면, 리스트의 다음 객체가 선택되고(단계 206), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지 여부를 판단하기 위해 프로세스는 단계(202)로 되돌아간다. 하나 이상의 객체가 존재하지 않는다면, 클리핑 마스크 획정 절차는 완료된 것으로 간주된다.
단계(108)에서 리스트의 객체를 드로잉하는 동안, 다시 리스트 하단의 객체가 처음으로 선택되고(도 3의 단계 300), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지 여부를 판단하기 위한 확인이 행해진다(단계 302). 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 비동작 콘텐츠 객체가 컴퓨터 애플리케이션 창 내에서 자신의 지정된 위치에 드로잉된다(단계 304). 선택된 비동작 콘텐츠 객체 위에 있는 하나 이상의 동작 콘텐츠 객체에 대한 클리핑 마스크가 존재한다면, 비동작 콘텐츠 객체는 각각의 클리핑 마스크에 의해 획정된 영역에 드로잉되는 것이 금지된다. 이러한 방식으로, 비동작 콘텐츠 객체를 위해 지정된 위치가 동작 콘텐츠를 위해 지정된 창과 오버랩된다면, 비동작 콘텐츠 객체는 창을 겹쳐쓰기하는 것이 금지되어, 창이 보이는 상태로 남는 다는 것을 보증할 수 있다.
일단 비동작 콘텐츠 객체가 드로잉되었다면, 하나 이상의 다른 객체가 존재하는지 여부를 판단하기 위해 리스트가 검토된다(단계 306). 하나 이상의 다른 객체가 존재한다면, 리스트의 다음 객체가 선택되고(단계 308), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지 여부를 판단하기 위해 프로세스는 단계(302)로 되돌아간다. 하나 이상의 다른 객체가 존재하지 않는다면, 객체 드로잉 절차는 완료된 것으로 간주된 다.
단계(302)에서, 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크는 제거된다(단계 310). 그 다음, 컴퓨터 애플리케이션은 동작 콘텐츠를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠의 연관된 창에 동작 콘텐츠를 드로잉하도록 지시한다. 그 다음, 하나 이상의 다른 객체가 존재하는지 여부를 판단하기 위해 리스트가 검토된다(단계 306). 하나 이상의 다른 객체가 존재한다면, 리스트의 다음 객체가 선택되고(단계 308), 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체인지를 판단하기 위해 프로세스는 단계(302)로 되돌아간다. 하나 이상의 다른 객체가 존재하지 않는다면, 객체 드로잉 절차는 완료된 것으로 간주된다. 후속 단계(310)에서 이해될 수 있는 바와 같이, 일단 동작 콘텐츠 객체와 연관된 클리핑 마스크가 제거되면, 그 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 리스트의 선택된 비동작 콘텐츠 객체는, 동작 콘텐츠가 드로잉되는 동작 콘텐츠의 연관된 창 상에 기록되는 것이 금지된다. 이러한 방식으로, 사용자 입력 주석, 드로잉, 기록 등에 대응하는 비동작 콘텐츠 객체가 동작 콘텐츠 객체 상에 기록될 수 있다.
예를 들어, 이제 도 4를 참조하면, 컴퓨터 애플리케이션의 객체는 그래픽 인터페이스에 의해 디스플레이된 바와 같은 축약된 싱글뷰 뿐만 아니라 분해 조립도로도 도시된다. 이러한 예에서, 컴퓨터 애플리케이션은 아래와 같이 하단에서부터 상단에까지 열거된 후속하는 객체들을 포함한다:
명암 처리된 배경(400);
프리핸드(free-hand) 서클(402);
동작 콘텐츠 객체; 및
손으로 그린(hand-drawn) 라인(406).
명암 처리된 배경 및 프리핸드 서클과 같은 컴퓨터 애플리케이션 객체를 드로잉하는 동안, 단계(108)에서 이러한 객체들이 드로잉될 때, 비동작 콘텐츠 객체(400 및 402)가 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 리스트에 개별적으로 나타나는데, 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크는 그 객체들이 동작 콘텐츠 객체를 위해 지정된 창(410) 상에 드로잉되는 것을 금지하여, 이러한 객체들을 통해 창이 완전히 보이는 상태로 남는 것을 보증한다. 그러나, 손으로 그린 라인, 즉 비동작 콘텐츠 객체(406)는 동작 콘텐츠 객체 위의 리스트에 나타나고, 따라서 이 객체가 드로잉될 때, 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크가 제거되었다. 이러한 과정은 손으로 그린 라인 객체(406)가 동작 콘텐츠 객체를 위해 지정된 창(410)을 겹쳐쓰기 하는 것을 허용한다.
임베딩된 동작 콘텐츠를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 상기 방법은, 특히 앨버타 캘거리의 스마트 테크놀러지스 인크.에 양도된 Martin의 미국 특허 제5,448,263호 및 Morrison 등의 미국 특허 제6,803,906호에 개시된 것과 같은 터치 시스템 상에서 구동되는 상호작용 애플리케이션에 적합하다. 물론, 이러한 방법은 기본적으로, 임베딩된 동작 콘텐츠를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션이 구동되는 임의의 환경에서 이용될 수 있다.
이러한 방법 및 그래픽 인터페이스는 개인 컴퓨터 또는 다른 컴퓨팅 시스템 환경과 같은 처리 유닛에 의해 실행되고 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 실 행가능 명령어 또는 프로그램 코드로서 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 장치일 수 있는데, 이러한 데이터는 저장된 후에 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체의 예로서, 판독 전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM, 자기 테이프, 및 광 데이터 저장 장치가 있다. 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드는 또한 결합형 컴퓨터 시스템을 포함하는 네트워크 상에 분산되어, 분산 방식으로 저장 및 실행될 수 있다.
위에서 실시예가 기술되었지만, 첨부된 청구 범위에 의해 정의되는 본 발명의 정신 및 범위로부터 벗어나지 않고 변경 및 조정이 행해질 수 있다는 것을 당업자들은 이해할 것이다.

Claims (10)

  1. 애플리케이션 콘텐츠가 디스플레이되는 연관된 초기 투명창(transparent window)을 갖는 컴퓨터 애플리케이션에 동작 콘텐츠(animated content)를 임베딩하는 방법으로서,
    컴퓨터 애플리케이션 창과 오버랩되는 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 동작 콘텐츠를 드로잉하는 단계;
    상기 동작 콘텐츠 아래에 있도록 정의된 상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 객체에 대해, 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 위치를 제외한 컴퓨터 애플리케이션 창 내의 적합한 위치에 상기 객체를 드로잉하는 단계; 및
    상기 동작 콘텐츠 위에 있도록 정의된 상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 객체에 대해, 상기 컴퓨터 애플리케이션 창 내의 적합한 위치에 상기 객체를 드로잉하는 단계
    를 포함하는 동작 콘텐츠 임베딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체에 대해서만 활성인 동작 콘텐츠에 대해 클리핑 영역을 획정하는 단계를 더 포함하고, 상기 클리핑 영역은 상기 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체가 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창을 겹쳐 쓰기(overwriting) 하는 것을 금지하는 것인, 동작 콘텐츠 임베딩 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 애플리케이션 창을 드로잉하기 전에, 상기 컴퓨터 애플리케이션 창에 대한 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창의 위치를 정의하는 단계를 더 포함하는 동작 콘텐츠 임베딩 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체에 대해서만 활성인 동작 콘텐츠에 대해 클리핑 영역을 획정하는 단계를 더 포함하고, 상기 클리핑 영역은 상기 동작 콘텐츠 아래에 있는 각각의 객체가 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기 하는 것을 금지하는 것인, 동작 콘텐츠 임베딩 방법.
  5. 초기 투명 애플리케이션 창 내에서 서로의 상단에 적층되는 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법으로서,
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 상기 애플리케이션 창 아래에 생성하고, 상기 동작 콘텐츠 객체를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠 창에 곧바로 상기 동작 콘텐츠를 드로잉하도록 지시하는 단계;
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 상기 객체들을 검토하고, 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 상기 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 상기 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하는 단계;
    하단에서부터 상단까지의 객체 선택을 시작하는 단계;
    상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 각각의 클리핑 마스크에 대응하는 영역을 제외한 상기 애플리케이션 창 내에 상기 객체를 드로잉하는 단계; 및
    상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 상기 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크를 제거함으로써, 상기 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 선택된 객체가 동작 콘텐츠 상에 드로잉되도록 허용하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법.
  6. 초기 투명 애플리케이션 창 내에 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법으로서,
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 정의하는 단계;
    상기 컴퓨터 애플리케이션 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하는 단계로서, 각각의 클리핑 마스크는 자신의 연관된 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 객체들에만 적용되는 것인, 클리핑 마스크 획정 단계; 및
    상기 애플리케이션 창 내에 상기 컴퓨터 애플리케이션의 상기 객체들을 드로 잉하는 단계로서, 동작 콘텐츠 객체 아래에 드로잉된 비동작 콘텐츠 객체는 상기 클리핑 마스크에 의해 상기 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기하는 것이 금지되는 것인, 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하는 방법.
  7. 실행 컴퓨터 애플리케이션의 적층된 객체들을 나타내는 그래픽 인터페이스로서,
    투명 애플리케이션 창;
    동작 콘텐츠가 곧바로 기록되는 상기 애플리케이션 창과 오버랩되는 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창;
    상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창에 대응하는 위치를 제외한 상기 애플리케이션 창에 드로잉된 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 적어도 하나의 비동작 콘텐츠 객체; 및
    상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 창 상의 상기 애플리케이션 창에 드로잉된 상기 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 적어도 하나의 비동작 콘텐츠 객체
    를 포함하는 그래픽 인터페이스.
  8. 제7항에 있어서, 상기 적어도 하나의 동작 콘텐츠 객체 아래와 위에 있는 복수의 비동작 콘텐츠 객체를 포함하는 그래픽 인터페이스.
  9. 초기 투명 애플리케이션 창 내에서 서로의 상단에 적층되는 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하기 위한 컴퓨터 프로그램을 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 프로그램은,
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 애플리케이션 창 아래에 생성하고, 동작 콘텐츠 객체를 재생하는 플레이어가 동작 콘텐츠 창에 곧바로 동작 콘텐츠를 드로잉하도록 지시하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 검토하고, 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
    하단에서부터 상단까지의 객체를 선택하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
    상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체가 아니라면, 각각의 클리핑 마스크에 대응하는 영역을 제외한 상기 애플리케이션 창 내에 상기 객체를 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드; 및
    상기 선택된 객체가 동작 콘텐츠 객체라면, 상기 동작 콘텐츠 객체에 대해 획정된 클리핑 마스크를 제거함으로써, 상기 동작 콘텐츠 객체 위에 있는 선택된 객체가 동작 콘텐츠 상에 드로잉되도록 허용하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드
    를 포함하는 것인, 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 초기 투명 애플리케이션 창 내의 복수의 객체들을 포함하는 컴퓨터 애플리케이션을 디스플레이하기 위한 컴퓨터 프로그램을 구현하는 컴퓨터 판독가능 매체로 서, 상기 프로그램은,
    상기 컴퓨터 애플리케이션의 각각의 동작 콘텐츠 객체를 위한 동작 콘텐츠 창을 정의하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드;
    상기 컴퓨터 애플리케이션 각각의 동작 콘텐츠 객체에 대해서, 상기 동작 콘텐츠 객체를 위해 생성된 상기 동작 콘텐츠 창에 전체적으로 대응하는 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그래 코드로서, 각각의 클리핑 마스크는 자신의 연관 동작 콘텐츠 객체 아래에 있는 객체들에만 적용되는 것인, 클리핑 마스크를 획정하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드; 및
    상기 애플리케이션 창 내에 상기 컴퓨터 애플리케이션의 객체를 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드로서, 동작 콘텐츠 객체 아래에 드로잉된 비동작 컴퓨터 콘텐츠 객체들은 상기 클리핑 마스크에 의해 상기 동작 콘텐츠 창을 겹쳐쓰기 하는 것이 금지되는 것인, 드로잉하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드
    를 포함하는 것인, 컴퓨터 판독가능 매체.
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