KR100287095B1 - 오려둔 오브젝트의 다이나믹 디스플레이 및 오려둔 오브젝트의 디스플레이 방법 - Google Patents

오려둔 오브젝트의 다이나믹 디스플레이 및 오려둔 오브젝트의 디스플레이 방법 Download PDF

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Abstract

다이나믹 버퍼는 문서로부터 오브젝트를 표시하는데 사용된다. 오려 둔 오브젝트는 원하는 삽입점에 플로우팅 커서가 위치할 때 사용자에게 보여질 수 있다. 오려 둔 오브젝트는 텍스트, 그래픽 또는 데이터의 임의의 조합일 수 있다. 디스플레이는 플로우팅 커서와 관련하여 이동되거나, 예정된 위치 또는 사용자가 선택한 위치에 파킹될 수 있다. 오려 둔 오브젝트는 디스플레이에 맞추기 위해 단축될 수 있고, 디스플레이는 크기가 조정되거나 스크롤될 수 있다. 일단, 오브젝트가 오려져서 다이나믹 버퍼 내에 저장되면, 편집되거나 새로운 위치에 붙여지거나 단순히 삭제될 수 있다.

Description

오려 둔 오브젝트의 다이나믹 디스플레이 및 오려 둔 오브젝트의 디스플레이 방법{DYNAMIC BUFFER AND METHOD TO DISPLAY CUT ITEMS}
본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface)를 가진 컴퓨터 상에서 발생되는 문서로부터 오려 두거나 복사된 정보를 저장하여 표시하는데 사용되는 다이나믹 버퍼에 관한 것이다. 오려 둔 정보는 플로우팅 커서에 인접한 버퍼 윈도우에 표시됨으로써, 사용자에게 다이나믹 버퍼의 내용을 즉각 시각적으로 상기시키게 된다.
IBM 퍼스널 컴퓨터와 같은 퍼스널 컴퓨터 시스템(PCs)은 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 상호 작용(interaction)에 의해 운영된다. PC용 하드웨어는 단일 시스템 프로세서를 가진 시스템 유닛, 디스플레이 모니터, 키보드, 1 이상의 디스켓 드라이브, 고정 디스크 기억 매체, 및 선택 프린터로 구성된다. 이러한 하드웨어를 이용하는 소프트웨어는 일반적으로 운영 시스템 소프트웨어 및 응용 소프트웨어로 분류된다.
최초의 퍼스널 컴퓨터 시스템에 있어서, 운영 시스템 소프트웨어는 매우 중요한 것으로 인식되었다. 시장 수용(market acceptance)이 우선적인 목표임을 깨닫고, IBM은 그 당시의 하드웨어 기술 수준에 적합한 다소 단순한 텍스트 중심의 운영 시스템을 선택하였다. 채택된 운영 시스템은 「디스크 운영 시스템」의 머리 문자를 따서 DOS라고 하였다. 그 때 DOS에 대한 제한 오브젝트로는 비 암호 명령, (오류 코드 대신에) 영어 오류 메시지, 소형 메모리(12Kbyte), 및 적절한 성능을 들 수 있다. DOS는 초기 기계에서 잘 작동하였으나, 메모리 및 하드웨어의 가격이 저렴해지고 성능이 향상됨에 따라, 보다 많은 사용자에게 친숙한 운영 시스템이 요구되었다. 1986년 초기에, IBM은 하드웨어 기술 발전의 복잡성을 만회하도록 함과 동시에, 직관적이고 융통성 있으며 사용하기 쉬운 시스템을 사용자에게 제공하도록 설계된 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 개발을 시작하였다. 이러한 운영 시스템을 OS/2라 하였다.
GUI 시스템에 있어서, 컴퓨터 시스템은 마우스와 같은 포인팅 디바이스(위치 지정 장치: pointing device)를 사용하여 제어된다. 포인팅 디바이스는 컴퓨터의 디스플레이 장치의 화면 상에 나타나는 포인터 또는 플로우팅 커서의 위치를 제어한다. 아이콘과 같은 화면 상의 요소는 마우스를 사용하여 조작될 수 있다. 아이콘은 디스크 드라이브, 애플리케이션, 또는 문서 및 윈도우와 같은 여러 가지 오브젝트를 나타내는 그래픽이다. 이에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스는 종래의 코맨드-라인 인터페이스보다 컴퓨터 운영 시스템과 상호 작용하기에 더욱 직관력 있는 수단을 제공한다. GUI의 아이콘 및 윈도우는 데이터 또는 시스템 자원에 대한 기준 또는 포인터용으로 작용하며, 실제 세계를 모방하는 보다 간단한 논리 방식으로 사용자가 컴퓨터와 인터페이스할 수 있게 한다.
OS/2를 포함한 그래픽 사용자 인터페이스는 일반적으로 문서내에서부터 오브젝트를 오려두기 및 붙이기를 행하는 능력을 사용자에게 제공한다. 문서는 텍스트, 그래픽, 또는 데이터, 일반적으로 오브젝트로서 언급되는 것 모두에 대한 임의의 조합을 포함할 수 있다. 사용자는 블록 설정된 부분에 대한 시작 및 끝 위치를 지정함으로써 그 문서의 일부분을 블록화할 수 있다. 오려두기 명령이 입력됨에 따라, 문서로부터 블록부가 제거되고 이는 스크래치패드 메모리에 저장된다. 블록부는 동일 문서 또는 다른 문서 내의 다른 위치에 붙여지거나 삭제될 수 있다.
종래의 그래픽 사용자 인터페이스에 있어서, 오려 둔 오브젝트는 사용자의 시야로부터 사라진다. 이는 스크래치패드 메모리의 검사에 의해 검색될 수 있다. 하지만, 이는 추가적인 명령 및 시간을 요구한다. 그 대신에 대부분의 사용자들은 단지 오려 둔 오브젝트의 정확한 내용을 기억하려고 노력한다. 따라서, 정보를 오려 두고 붙이는 종래의 방법에서는 오류가 발생하기 쉬웠다. 오려두기 및 붙이기 동작시 오려 둔 내용의 일정한 시각 리마인더를 사용자에게 제공하는 방법으로서, 정보를 오려 두고 붙이는 방법이 요구되고 있다.
본 발명은 오려두기 및 붙이기 동작시 오려 둔 오브젝트 또는 항목을 표시하는 퍼스널 컴퓨터 운영 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 다이나믹 버퍼에 관한 것이다. 다이나믹 버퍼는 기본 문서로부터 오려 둔 오브젝트를 표시하는 방법을 실행하는데 사용된다. 따라서, 다이나믹 버퍼는 종래의 그래픽 사용자 인터페이스에서 발견된 여러 가지 불리한 점을 해결한다.
본 발명은 사용자가 문서로부터 오브젝트를 오려 두어 동일 문서 또는 다른 문서 내의 한 위치에 오려 둔 오브젝트를 붙이기 할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스의 배경에서 실행된다. 사용자가 오브젝트를 오려두기할 때, 오브젝트는 다이나믹 버퍼에 저장되어, 오려두기 및 붙이기 동작시 볼 수 있는 버퍼 디스플레이 내에 표시된다. 오려 둔 오브젝트가 디스플레이하기에 너무 클 경우, 이는 디스플레이 사이즈를 맞추기 위해 단축될 수 있다. 한편, 디스플레이는 큰 오브젝트를 관찰하기 위해 수직 또는 수평으로 스크롤(scroll; 화면 이동)될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이는 크기가 조정될 수 있다. 사용자는 또한 디스플레이를 아이콘 또는 코맨드 바(bar)로 최소화할 수 있다. 이는 사용자가 남아 있는 화면을 최대화할 수 있게 한다. 오려 둔 오브젝트를 위한 버퍼 디스플레이는 플로우팅 커서에 인접하여 플로우팅할 수 있거나, 소정의 위치 또는 사용자 선택 위치 내에 파킹될 수 있다. 이들 각각의 기능은 문서로부터 오려 둔다기보다 단순히 복사되는 오브젝트에 대해 마찬가지로 적합하다. 따라서, "오려 둔 오브젝트"는 오려 둔 오브젝트 및 복사된 두 오브젝트를 모두 포함한다. 아울러, "문서"는 사용자에 의해 편집용으로 액세스된 임의의 저장 가능 파일을 포함한다. 따라서, 문서는 텍스트 문서, 비즈니스 스프레드시트 또는 다른 적절한 파일을 포함할 수 있다. "오브젝트"는 문서 내의 임의의 텍스트, 데이터 또는 그래픽을 포함한다.
일단 오브젝트가 오려지면, 디스플레이는 투명해질 수 있다. 달리 말하면, 문서의 남아 있는 텍스트는 오브젝트의 버퍼 디스플레이를 통해 볼 수 있다. 다른 실시예에서, 버퍼 디스플레이는 불투명하고(분명치 않고), 편집되고 있는 문서의 일부분을 커버한다. 버퍼 디스플레이는 문서 상에 오버레이되거나 "최하위 초점"의 지위를 가져, 그래픽 사용자 인터페이스에 열려 있는 우선 순위가 가장 낮은 윈도우로 떨어지게 된다.
도 1은 본 발명이 적용 가능한 퍼스널 컴퓨터 시스템을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 방법의 오려두기 부분 및 표시 부분의 플로우차트.
도 3은 본 발명의 방법의 붙이기 부분의 플로우차트.
도 4a 내지 4i는 다른 동작이 실행될 때까지 오브젝트를 오려 두고 그 오려 둔 오브젝트를 표시하는 방법을 예시한 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 퍼스널 컴퓨터 시스템
12 : 시스템 유닛
14 : 선택 모니터
18 : 마우스
20 : 프린터
22 : 디스켓 드라이브
본 발명의 다이나믹 버퍼 및 방법은 컴퓨터 상의 그래픽 사용자 인터페이스의 배경에서 실행된다. 다이나믹 버퍼는 몇 가지 적절한 프로그래밍 언어로 기록된 소프트웨어 루틴에 의해 생성될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스를 가진 소프트웨어 운영 시스템과 관련하여 일반적으로 사용되는 컴퓨터는 도 1에 예시되어 있다. 퍼스널 컴퓨터 시스템(10)은 상호 접속된 구성 요소의 조합이다. 예를 들면, 시스템 유닛(12)은 (종래의 비디오 디스플레이와 같은) 선택 모니터(14)에 결합되거나 이를 구동할 수 있다. 시스템 유닛(12)은 또한 PC 키보드(16) 및 마우스(18)와 같은 입력 디바이스에 선택적으로 결합될 수 있다. 마우스(18)는 좌우 버튼(도시 생략)을 포함한다. 좌측 버튼은 일반적으로 주 선택 버튼으로서 사용되며, 제1 마우스 버튼 또는 마우스 버튼 1로 언급되기도 한다. 우측 버튼은 일반적으로 후술되는 바와 같이, 보조 기능 선택에 사용된다. 한편, 우측 마우스 버튼은 제2 마우스 버튼 또는 마우스 버튼 2로 언급된다. 프린터(20)와 같은 선택적 출력 디바이스도 시스템 유닛(12)에 접속될 수 있다. 마지막으로, 시스템 유닛(12)은 디스켓 드라이브(22)와 같은 1 이상의 대용량 기억 디바이스를 포함할 수도 있다.
시스템 유닛(12)은 PC 키보드(16), 마우스(18), 또는 근거리 통신망 인터페이스(local area networking interface)와 같은 입력 디바이스에 응답한다. 부가적으로, 디스켓 드라이브(22), 디스플레이(14), 프린터(20), 및 근거리 통신망 통신 시스템과 같은 입/출력 디바이스들은 공지된 방식으로 시스템 유닛(12)에 접속되어 있다. 물론, 당업자는 종래의 다른 구성 요소들도 상호 작용을 위해 시스템 유닛(12)에 접속 가능함을 알고 있다. 본 발명에 따르면, 컴퓨터 시스템(10)은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 및 복수의 I/O 디바이스에 상호 접속되는 시스템 프로세서를 포함한다.
동작에 있어서, 시스템 프로세서는 IBM의 OS/2 운영 시스템 또는 DOS 운영 시스템과 같은 운영 시스템의 운영 하에서 작동한다. 이러한 형태의 운영 시스템은 I/O 디바이스 및 운영 시스템 간의 BIOS 인터페이스를 포함한다. 마더보드 또는 플래너 상의 ROM에 저장 가능한 BIOS는 파워-온 셀프-테스트 섹션(POST라 함)에 포함되어 있는 진단 루틴을 포함한다.
도 2는 오려 둔 오브젝트를 오려두기 및 표시하는 단계(100)를 예시한 플로우차트이다. 먼저, 플로우팅 커서는 문서 내의 텍스트 또는 임의의 다른 오브젝트에 위치하여야 한다(102). 오브젝트를 선택하는 방법은 운영 시스템들에 따라 달라질 것이다. 예를 들면, 마이크로소프트 윈도우 환경에서, 플로우팅 커서는 오려둘 내용의 끝에 위치해 있게 되며, 그 때 좌측 버튼은 여전히 누름 상태에 있다. 그 후, 좌측 마우스 버튼은 누름 상태에서 해제된다(106). 이러한 작동은 선택된 텍스트를 강조 표시하게 된다. 그리고 나서, 오려두기 또는 복사 명령이 입력된다. 오려두기 명령이 입력되면(104), 선택된 텍스트 또는 오브젝트는 문서로부터 제거된다. OS/2 환경에서, 마우스는 오려두기 기능을 하는 버튼을 갖는다. 따라서, 오려두기 버튼이 누름 상태에 있게 되고(104), 커서는 오려두기될 내용의 끝부분에 재위치하게 된다. 그리고 나서, 오려두기 버튼이 해제된다(106). 일단, 오려두기 버튼이 해제되면, 분리 디스플레이 윈도우가 나타나게 된다. 이러한 새로운 디스플레이 윈도우 내에 오려 둔 오브젝트가 나타나게 될 것이다(108). 그 후, 시스템은 다른 어떤 동작에 대기하게 된다(110).
다른 동작으로는 오려 둔 오브젝트를 원래 문서 또는 다른 문서에 붙이는 것을 포함할 수 있다. 따라서, 도 3에 도시된 바와 같이, 시스템은 OS/2 마우스 상의 전용 버튼에 의해 발생 가능한 붙이기 명령(112)을 기다릴 것이다. 붙이기 명령이 수신되면, 오려 둔 오브젝트는 커서가 위치하는 장소는 어디에서든 문서에 삽입될 것이다(114). OS/2 환경 내에서, 버퍼 내의 정보는 붙이기 명령이 실행된 후에도 유지된다. 하지만, 시스템은 붙이기 명령에 따라 버퍼의 내용을 비우거나(flush: 116) 또는 비우지 않도록 실행될 수 있다. 버퍼는 소거 가능하며(118), 디스플레이는 숨겨지거나 보유될 수 있다(120, 122). 한편, 버퍼에 저장된 오브젝트가 보존될 경우, 버퍼 디스플레이는 계속 표시될 것이다(124). 따라서, 사용자는 여러 위치에서 붙이기 명령을 반복할 수 있다. 그리고 나서, 시스템은 다른 동작(126)에 대기한다.
도 4a 내지 4i는 텍스트의 두 선 상에서의 다이나믹 버퍼의 사용 및 방법을 예시한다. 도 4a는 두 문장(204, 208)으로 구성되어 있는 원래 문서 텍스트(200)를 도시한다. 제1 문장(204)은 "This was best of times this was the worst of times"이고, 제2 문장(208)은 "Tis a far far better thing I do today than I…"이다. 플로우팅 커서 또는 포인터(202)는 제1 문장의 "was"단어의 앞에 위치해 있다. 4개 단어군(206)은 도 4b에 도시된 바와 같이, 그들 사이에 플로우팅 커서를 드래깅함으로써 강조 표시된다. 이 예에서, 강조 표시된 내용이 복사된다. 도 4c에 도시된 바와 같이, 복사 명령은 사용자에 의해 입력되고, 강조 표시된 내용이 버퍼 디스플레이(210)에 나타나게 된다. 버퍼 디스플레이(210)는 도 4d에 도시된 바와 같이 원하는 삽입점에 위치되므로 포인터(202)를 따라 플로팅될 수 있다. 이 예에서, 버퍼 디스플레이 윈도우는 투명한 것으로, 문서 내 강조된 텍스트를 사용자가 볼 수 있게 한다. 도 4e는 불투명한 다른 버퍼 디스플레이(212)를 예시한 것으로, 강조된 텍스트를 알아 보기 어렵게 한다. 버퍼 디스플레이(212)는 또한 수직 및 수평 스크롤 제어(214, 218) 및 위치 지시자(216, 220)를 포함한다. 따라서, 오려 둔 오브젝트가 버퍼 디스플레이 내의 전체적인 면에서 효과적으로 볼 수 있을 만큼 클 경우, 사용자는 이미지를 수평 및 수직으로 스크롤할 수 있다. 다른 버전에서, 오려 둔 오브젝트는 버퍼 디스플레이 내로 맞추기 위해 단축될 수 있다. 달리 말하면, 텍스트 내의 한 단락을 오려 둘 경우, 처음 4 단어와 마지막 4 단어만이 표시될 것이다.
사용자는 붙이기 명령에 들어가서, 제2 문장(208)으로 복사된 텍스트를 삽입하여, 이제는 "Tis a far better thing I was the worst of do today than I…"로 읽혀진다. 도 4f는 붙이기 명령 후에도 열려 있는 버퍼를 예시한다. 도 4g는 붙이기 명령 후에 감추어져 있는 버퍼를 예시한다. 일 실시예에서, 버퍼는 원 문서의 표시보다 더 작게 남아 있다. 하지만, 도 4h는 문서 디스플레이(200)가 버퍼 디스플레이(210)보다 작아지는 디스플레이 크기 조정의 역 실시예를 도시한다. 포인터(202)는 버퍼 디스플레이 내의 텍스트(206) 내에 위치될 수 있다. 텍스트(206)는 도 4i에 도시된 바와 같이 편집될 수 있다.
전술한 내용 및 설명으로부터 본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 컴퓨터 시스템을 의도한 것임을 알 수 있다. 이에 따라, 상세한 설명은 단지 예시에 의한 것이며, 제한적 의미로 해석되어서는 안될 것이다. 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고서 당업자에 의해 여러 가지 변경, 수정 및 개선이 가능하다. 본 발명은 첨부된 특허 청구의 범위 및 그에 대등한 것에 의해 요구되는 것만으로 한정된다.

Claims (12)

  1. 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface) 및 모니터를 갖는 컴퓨터에서 발생되는 문서로부터 선택된 커서 및 오려 둔 오브젝트(cut object)를 표시하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 문서로부터 오브젝트를 오려 두는 단계;
    (b) 상기 오브젝트를 오려 두는 단계에 응답하여 실질적으로 동시에 상기 오려 둔 오브젝트를 상기 모니터 상의 버퍼 디스플레이에 자동으로 디스플레이하는 단계; 및
    (c) 상기 커서의 움직임에 일치하도록 상기 오려둔 오브젝트를 디스플레이하는 상기 버퍼 디스플레이를 자동으로 이동시키는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (c)단계는 상기 커서에 가장 인접한 곳에 상기 버퍼 디스플레이를 위치시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    (d) 상기 모니터 상에 상기 버퍼 디스플레이를 연속적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 모니터 상에서 연속적으로 디스플레이되는 활성 윈도우를 갖는 윈도우 셋을 포함하며, 상기 (d) 단계는 상기 버퍼 디스플레이가 상기 활성 윈도우가 아닌 경우 상기 버퍼 디스플레이를 연속적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는 상기 오려 둔 오브젝트를 상기 모니터 상의 투명 버퍼 디스플레이내에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는 상기 모니터 상의 불투명 버퍼내에 오려 둔 오브젝트를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    (d) 상기 커서를 상기 문서 내의 원하는 삽입점으로 이동시키는 단계; 및
    (e) 상기 문서 내의 상기 원하는 삽입점에 상기 오려 둔 오브젝트를 삽입하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    (d) 상기 커서를 제2 문서 내의 원하는 삽입점으로 이동시키는 단계; 및
    (e) 상기 제2 문서 내의 상기 원하는 삽입점에 상기 오려 둔 오브젝트를 삽입하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 (a)단계는 상기 오려 둔 오브젝트를 메모리 내에 저장하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제8항에 있어서, (f) 상기 오려 둔 오브젝트가 삽입된 후에 상기 버퍼 디스플레이로부터 상기 오려 둔 오브젝트를 제거하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제8항에 있어서, (f) 상기 오려 둔 오브젝트가 삽입된 후에 상기 버퍼 디스플레이로부터 상기 오려 둔 오브젝트를 제거하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 모니터 상의 그래픽 사용자 인터페이스에 이용되는 것으로, 상기 인터페이스는 커서를 디스플레이하고, 문서로부터 하나 이상의 오브젝트를 오려둘 수 있는 디스플레이 시스템에 있어서,
    (a) 메모리내에 상기 오려 둔 오브젝트를 저장하기 위한 수단;
    (b) 오브젝트를 오려두는 것에 응답하여 실질적으로 동시에 상기 오려 둔 오브젝트를 상기 모니터 상의 버퍼 디스플레이에 자동으로 디스플레이하는 수단; 및
    (c) 상기 커서의 움직임에 따라 상기 버퍼 디스플레이의 움직임을 자동으로 동기시키기 위한 수단
    을 포함하는 디스플레이 시스템.
KR1019970041850A 1996-12-11 1997-08-28 오려둔 오브젝트의 다이나믹 디스플레이 및 오려둔 오브젝트의 디스플레이 방법 KR100287095B1 (ko)

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