KR20080080582A - 프레즌스 기반 애플리케이션을 이용하여 원격 액세스 및소셜 네트워킹하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
다양한 실시예에서는 텔레비전, 미디어 센터, 게이밍 장치, 디지털 비디오 레코더 등의 장치 또는 시스템 상의 미디어 콘텐츠의 동작, 프로그래밍 및/또는 검토를 원격으로 제어하기 위한 메커니즘으로서 실시간 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템을 활용한다. 또한, 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템의 이용으로, 사용자들에게는 다양한 소셜 네트워킹 선택권이 열리게 되었다. 예를 들어, 사용자들은, 허용된다면, 그들의 대화 상대 목록에 있는 개개인의 시청 습관에 접근하여 서로 정보를 교환함으로써 풍부하고, 강건한 공유 환경을 제공할 수 있다.
프레즌스 기반 네트워크, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 미디어 콘텐츠, 대화 상대 목록, 소셜 네트워킹
Description
오늘날, 프로그램 및 영화를 상영하는 텔레비전 또는 오락 시스템 등의, 미디어를 소비하는(consume) 장치 또는 (특히) 게이밍 장치(gaming device)와 대화하길 원하는 사람은 전형적으로 해당 장치의 프로그래밍을 관리하고, 검토하고(review), 시청(view)하거나 다른 방식으로 해당 장치와 대화하기 위해서는 해당 장치 앞에 앉아 있을 필요가 있다.
다양한 실시예에서는 텔레비전, 미디어 센터, 게이밍 장치, 디지털 비디오 레코더 등의 장치 또는 시스템 상의 미디어 콘텐츠의 동작(operation), 프로그래밍 및/또는 검토를 원격으로 제어하기 위한 메커니즘으로서 실시간 인스턴트 메시징 또는 프레즌스(presence) 기반 통신 시스템을 활용한다.
또한, 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템의 이용으로, 사용자들에게는 다양한 소셜 네트워킹 선택권(social networking option)이 열리게 되었다. 예를 들어, 사용자들은, 허용된다면, 그들의 대화 상대 목록(contact list)에 있는 개개인의 시청 습관(viewing habit)에 접근하여 서로 정보를 교환함으로써 풍부하고, 강건한 공유 환경을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 프레즌스 기반 네트워크를 포함한 시스템을 도시한 도면.
도 2는 일 실시예에 따라 대화 창을 공개한 인스턴트 메시징 애플리케이션 형태의 예시적인 애플리케이션, 및 애플리케이션/보트를 도시한 도면.
도 3은 일 실시예에 따라 사용자에게 열려 있는 활동 창과 함께 도 2의 대화 창을 도시한 도면.
도 4는 일 실시예에 따른 방법에서의 단계들을 기술하는 흐름도.
도 5는 일 실시예에 따른 보트들(bot)의 집합체(collection)를 도시한 도면.
개관
다양한 실시예에서는 텔레비전, 미디어 센터, 게이밍 장치, 디지털 비디오 레코더 등의 장치 또는 시스템 상의 미디어 콘텐츠의 동작, 프로그래밍 및/또는 검토를 원격으로 제어하기 위한 메커니즘으로서 실시간 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템을 활용한다.
또한, 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템의 이용으로, 사용자들은 다양한 소셜 네트워킹 선택권이 열리게 되었다. 예를 들어, 사용자들은, 허용된다면, 그들의 대화 상대 목록에 있는 개개인의 시청 습관에 접근하여 서로 정보를 교환함으로써 풍부하고, 강건한 공유 환경을 제공할 수 있다.
이하 기술될 과정(process)을 관리하기 위해 VoIP(Voice Over IP) 또는 음성 클립 네트워크(voice clip network) 등의 실시간 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 네트워크를 사용하면, 사람 또는 사용자는 그 네트워크 상의 애플리케이션 또는 BOT("로봇"의 축약어)와 대화할 수 있으므로 그들 장치에 접근하고, 그들 장치와 대화하고/하거나 그들 장치를 프로그래밍할 수 있는 고유 능력(unique capability)이 제공된다. 장치가 미디어 센터 또는 텔레비전의 형태로 존재하는 상황에서는, 이런 대화는 사용자가 프로그램을 기록하게 하고; 기록된 프로그램을 검토하게 하고; 애플리케이션 또는 BOT와 대화하여 사용자가 기록하거나, 검토하거나 또는 질의하였던 프로그램에 기초하여 시청할 수 있는 프로그램에 대한 추천을 수신하게 하고; 시스템이 결정하거나 또는 사용자에게 흥미가 있을 수 있어 사용자가 표시하였던 새로운 프로그래밍에 대한 통지를 수신하게 할 수 있다.
이하의 설명에서는, 프레즌스 기반 네트워크의 개념을 우선 이런 네트워크에 친숙하지 않은 독자들이 기술된 실시예들을 어느 정도 이해할 수 있을 정도로 설명하였다. 이에 따라, 본 발명의 실시예는 프레즌스 기반 네트워크의 맥락에서 설명하기로 한다.
일반적인
프레즌스
프레즌스(presence)의 개념은 전형적으로 온라인 사용자들을 추적하여(run) 서로의 대화 상대의 온라인 상태에 대한 업데이트를 계속적으로 제공하는 서버 또는 서비스의 이용을 함축한다. 즉, 프레즌스 기반 네트워크에서, 사용자들은 소위 대화 상대들-사용자의 이메일 주소 목록에 나타나는 것들과 동일 또는 유사함-을 식별할 수 있다. 대화 상대가 온라인 상에 있을 때마다, 프렌즌스 기반 네트워크는 사용자에게 사용자가 인스턴트 메시징, 피어 투 피어 파일 교환 등의 네트워크에 의해 제공되는 서비스들을 활용할 수 있도록 통지한다. 즉, 프레즌스 기반 네트워크는 온라인 상에 함께 있는 대화 상대들이 실시간 방식으로 통신하는 것을 가능하게 한다.
프레즌스 능력을 제공하는 시판 중인 한 소프트웨어 제품은 MSN 메신저이지만, 다른 제품들도 이용가능하다. MSN 메신저는 사람들이 그들의 개인용 컴퓨터를 사용하여 선택할 때마다 손쉽게 친구들, 가족 및 동료를 보고, 이들과 이야기하고, 작업하고 놀이를 하게끔 해주는 윈도즈® XP에서의 풍부하고, 통합된 실시간 통신 경험이다. MSN 메신저는 또한 사용자들의 대화 상대들이 온라인 상에 있을 때를 사용자들에게 계속해서 업데이트시키고 대화 상대들의 현재 상태를 사용자에게 얼려주는 프레즌스 및 통지 기능(features)을 포함한다.
이하의 다양한 실시예에서는 프레즌스 기반 네트워크에 의해 제공되는 기능(functionality)을 활용할 수 있다. 또한, MSN 메신저는 이와 관련하여 사용될 수 있는 단지 하나의 예시적인 애플리케이션을 구성한다는 것으로 인식 및 이해될 것이다. 따라서, 청구된 요지의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 한 다른 애플리케이션도 사용될 수 있다.
예시적인
프레즌스
기반 네트워크
일 실시예에 따른 프레즌스 기반 네트워크의 일례로서, 이런 네트워크 또는 시스템을 전반적으로 참조부호(100)로 도시한 도 1을 생각해보기로 한다. 시스템(100)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(102)를 포함하며, 이들 컴퓨팅 장치 각각은 하나 이상의 프로세서(104), 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(106), 및 컴퓨터 판독가능 매체 상에 상주하며 프로세서(들)에 의해 실행가능한 하나 이상의 애플리케이션(108)을 포함한다. 적어도 한 실시예에서, 애플리케이션들 중 하나는 MSN 메신저 등의, 인스턴트 메시징 애플리케이션의 형태로 상주한다.
비록 컴퓨팅 장치(102)가 데스크톱 컴퓨터의 형태로 도시되었지만, 청구된 요지의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 한 다른 컴퓨팅 장치들도 사용될 수 있다는 것을 인식하고 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 다른 컴퓨팅 장치로서는, 일례로, 포터블 컴퓨터, PDA 등의 핸드헬드형 컴퓨터, 셀 폰 등을 포함하지만, 이에만 한정되는 것은 아니다.
시스템(100)은 또한 컴퓨팅 장치(102)에 의해 사용되어 프레즌스 기반 네트워크(112)와 통신하는 인터넷(110) 등의 네트워크를 포함한다. 컴퓨팅 장치(102)와 프레즌스 기반 네트워크(112) 간의 통신을 가능하게 하기 위해 임의 적합한 프로토콜들을 사용할 수 있다.
도시된 바와 같이, 프레즌스 기반 네트워크(112)는 본 기술분야의 숙련자라면 이해할 수 있는, 프레즌스 환경을 구현하는 하나 이상의 서버(114)를 포함한다. 프레즌스 기반 네트워크는 인스턴트 메시징, VoIP, 음성 클립 등-이들 모두는 컴퓨팅 장치(102)의 사용자가 네트워크와 통신을 행할 수 있게끔 해줌-의 이용을 포함 하거나 지원하는 것일 수 있다. 인스턴트 메시징, VoIP, 음성 클립 프로토콜들은 본 기술분야의 숙련자들은 이해할 수 있을 것이므로, 간결함을 위해 여기서는 더 이상 설명하지 않기로 한다.
적어도 일부 실시예에서, 프레즌스 기반 네트워크는 전형적으로 서버(114)에 의해 또는 서버(114) 상에 호스팅되어, 컴퓨팅 장치(102)의 사용자와 통신할 뿐 아니라(인스턴트 메시징, VoIP, 음성 클립 등의 임의 적합한 수단을 통해), 텔레비전 프로그램, 온라인 게임 등의 다양한 미디어로의 접근을 제공하는 미디어 서비스(118)와 통신하는 하나 이상의 애플리케이션 또는 보트(116)를 포함한다. 미디어 서비스의 일례로는 본 기술분야의 숙련자들은 이해할 수 있을 것인 MSN TV에 의해 제공되는 것이다. 미디어 서비스(118)는 프로그래밍을 결정하기 위해 사용자가 사용할 수 있는 프로그램 안내 데이터를 공개하는(expose) 전자 프로그램 안내 서비스를 호스팅하거나 또는 전자 프로그램 안내 서비스에 접근할 수 있다.
또한, 시스템(100)은 미디어 서비스(118)에 의해 제공되는 미디어를 사용자가 소비할 수 있게 하는 하나 이상의 장치/시스템(120)을 포함한다. 이런 장치/시스템들의 예로는 일례로, 텔레비전(122), 게임 장치(124)뿐 아니라; 컴퓨팅 장치, 디지털 비디오 레코더(DVR), 이동 전화, (비디오를 보거나 음악을 듣기 위한) 개인 미디어 장치, 및 예컨대, Windows® Media Center를 실행하는 개인용 컴퓨터 등의 다른 장치를 포함하지만, 이들에만 한정되는 것은 아니다.
적어도 일부 실시예에서, 미디어 서비스(118)는 미디어 콘텐츠의 여러 개개인 사용자의 소비(consumption)에 관한 데이터를 보존한다. 이 데이터는 일례로, 사용자 시청 습관(예컨대, 사용자가 보는 프로그램), 사용자 또는 서비스 분류 등급(rating) 정보, 사용자 프로파일(예컨대, 프로그램, 배우, 또는 사용자가 원한 것을 발견한 프로그램의 특색)에 관한 데이터를 포함할 수 있지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
운용 중, 애플리케이션 또는 보트(116)는 일 실시예에서 사용자의 텔레비전 습관에 대한 지원자(advocate)이다. 즉, 보트(116)는 사용자에게 추천을 행할 수 있으며 사용자에게 (컴퓨팅 장치(102)를 통해) 그들의 장치 또는 시스템(120)으로의 원격 접근을 제공할 수 있어, 사용자는 그들의 장치 또는 시스템과 대화할 수 있거나 다른 방식으로 그들의 장치 또는 시스템을 제어할 수 있다. 또한, 이하에서 상세히 기술될 바와 같이, 적어도 일부 실시예에서, 보트(116)는 사용자의 대화 상대들이 무엇을 보고 있는지, 대화 상대들이 무엇을 기록하였는지 등을 알 수 있으므로, 사용자들 사이에서의 풍부하고 강건한 공유 대화를 가능케하는 소셜 네트워킹 경험을 제공할 수 있다.
이처럼, 보트는 사용자의 취향(like) 및 반감(dislike)에 기초하여 정보를 계획하는 정보의 전달 수단(conduit)으로서 기능한다. 보트는 프레즌스 기반 네트워크의 이용을 활용함으로써 이들 특징들뿐 아니라, 다른 특징들을 제공하고 지원할 수 있다. 상세히 기술하자면, 적어도 일부 실시예에서, 보트는 사용자가 인간과 같은(human-like) 통신 채널을 이용하여 보트와 대화할 수 있게 해주는 방식으로 프로그래밍되거나 다른 방식으로 구성된다. 이런 인간과 같은(human-like) 통신 채널은 텍스트 대화의 교환을 허가하는 인스턴트 메시징 채널의 형태로 상주할 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 이런 통신 채널은 본 기술분야의 숙련자들은 이해할 수 있는, VoIP 또는 음성 클립을 지원하는 실시간 통신 채널의 형태로 상주할 수 있다.
인스턴트 메시징 채널을 사용하여 사용자가 보트(116)에 참여할 수 있는(engage) 실시예들에서, 보트(116)는 사용자의 대화 상대 목록에 추가될 수 있는 대화 상대의 형태로 상주할 수 있다. 일 실시예에서, 대화 상대 목록은 특정 사용자가 보고 있고 그들의 프레즌스를 게시하는 프레즌스 기반 네트워크 상의 사용자 목록이다. 예를 들어, 보트(116)는 보트가 사용자의 대화 상대 목록에 추가될 수 있도록 TVBuddy@microsoft.com 등의 이름을 가질 수도 있다. 일단 사용자의 대화 상대 목록에 추가되면, 사용자가 온라인 상태인 어느 때라도, 그들은 보트 역시 온라인 상태이면 보트에 참여할 수 있다. 전형적으로, 보트(116)는 거의 항상 온라인 상태일 가능성이 높다.
일례로, 도 1과는 다르게 인스턴트 메시징 애플리케이션 형태의 애플리케이션(108) 및 하나의 애플리케이션/보트(116)를 도시한 도 2를 고려해 보기로 한다. 여기서, 인스턴트 메시징 애플리케이션(108)은 사용자의 원격 컴퓨팅 장치 상에 사용자가 온라인 상태인 여러 대화 상대와 대화할 수 있게 하는 소위 대화 창(200)을 제공한다. 여기서, 대화 상대(204)가 그들의 대화 상대 목록에 포함되어 있고 애플리케이션/보트(116)에 대응하는 것에 주목하기로 한다. 또한, 대화 창(200)에서 현재 사용자가 보트에 문자로(textually) 참여하는 것(그 반대도 성립)에 주목하기로 한다. 여기서, 보트(116)는 사용자에게 사용자가 시청하는 프로그램(show)을 보트가 발견하는 방법을 사용자가 선택하도록 요청한다. 본 사례에서, 사용자인 토니(Tony)는 "1"을 선택하였고, 따라서 보트는 현재 토니의 추천을 이용하여 시청할 프로그램을 찾을 것이다. 이런 특정 예에서, 보트(116)는 미디어 서비스(118; 도 1)에 의해 유지되는 데이터를 활용하여 토니에게 의미있는 선택으로 회답할 수 있다. 이와 같이 하여, 사용자는 보트(116)와 대화하면서 프로그래밍에 관한 추천들을 원격으로 프로그래밍하거나, 검토하거나, 수신할 수 있다.
적어도 일부 실시예에서, 보트(116)는 사용자에게 다양한 경보(alert)를 발생하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 경보는 인스턴트 메시징 애플리케이션, 이메일 애플리케이션 및 이동 장치(SMS를 통한)를 포함한 종단점을 이용한, 사용자에 의해 지정된 관심 있는 콘텐츠에 관한 가입(opt-in) 통지일 수 있다. 경보는 임의 콘텐츠 또는 트리거 사건(trigger event)에 대해 발생될 수 있다. 적어도 일부 실시예에서, 경보는 인스턴트 메시징 네트워크의 일부로서 호스팅될 수 있는 웹 서비스 API를 통해 시스템에 의해 발생될 수 있으며, 인스턴트 메시징 네트워크의 예에 대해서는 이하에서 논의하기로 한다.
적어도 일부 실시예에서, 보트(116)는 사용자의 컴퓨팅 장치 상에서 활동 창(activity window)이 열리게끔 하여 사용자가 보다 더 의미 있게 원격으로 보고 선택하게 할 수 있다. 일례로, 사용자에게 열려있는 활동 창(300)과 함께, 도 2의 대화 창(200)을 보여주는 도 3을 고려해 보기로 한다. 여기서는, 보트(116)가 사용자에게 장치(예컨대, 도 1의 장치(122, 124))를 프로그램하기 위해 이용가능한 프로그래밍을 검토하도록 촉구하고 있음에 주목하자. 활동 창(300)은 시간, 사용 자 환경 설정(user preference), 등에 기초하여 이용가능한 프로그래밍을 디스플레이한다. 또한, 사용자는 대화 창(200) 및 활동 창(300) 모두를 통해 보트(116)와 대화하고 있음에 주목하자. 예를 들어, 사용자는 활동 창(300)을 통해 두 개의 프로그램을 기록하기로 하였다. 활동 창의 사용자는 보트 및 애플리케이션이 대화할 수 있는 방법에 대한 일례를 구성하지만, 이는 단지 예에 불과하다. 청구된 요지의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 한 다른 유형의 대화를 사용할 수 있다.
예시적인 방법
도 4는 일 실시예에 따라 방법에서의 단계들을 기술하는 흐름도를 도시한다. 이 방법은 임의 적합한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 그들의 결합과 관련하여 구현될 수 있다. 일 실시예에서는, 이 방법의 양태들은 인스턴트 메시징 애플리케이션 등의 클라이언트-측 애플리케이션의 컴포넌트들에 의해 구현될 수 있으며, 또한 이 방법의 양태들은 서버-측 애플리케이션 또는 보트에 의해 구현될 수 있다. 이런 보트의 일례는 위에서 제시하였으며 또한 이하에서 제시될 것이다. 청구된 요지의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 한 다른 애플리케이션들도 사용될 수 있음을 인식해야 한다.
이하의 논의에서, 사용자 또는 클라이언트-측 애플리케이션에 의해 수행될 수 있는 단계들은 "클라이언트-측(Client Side)"으로 지칭된다. 마찬가지로, 서버-측 애플리케이션 또는 보트에 의해 수행될 수 있는 단계들은 "서버-측(Server Side)"으로 지칭된다.
단계(400)는 장치를 제어하기 위한 프레즌스-기반 시스템을 선택한다. 프레즌스-기반 시스템의 예는 위에서 제시하였다. 이 단계는 임의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 위에서 지시된 바와 같이 그들의 대화 상대 목록을 추가할 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 사용자는 인스턴트 메시징 네트워크를 통한 가입 결정 통지 과정(an opt-in process for notifications)을 통해 시스템을 선택할 수 있다.
단계(402)는 장치를 제어하기 위한 프레즌스-기반 시스템에 사용자를 추가한다. 단계(404)는 사용자와 대화한다. 이 단계는 임의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 상세히 기술하자면, 프레즌스-기반 시스템이 제공하는 유연성(flexbility) 및 접근(access)이 각종의 다양한 서비스에 대해 주어지면, 이런 대화는 각종의 다양한 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 일단 그 시스템을 선택하면, 보트에게 사용자와 대화하도록 촉구하는 다양한 사건들이 나타날 수 있다. 예를 들어, 프로그래밍은 미디어 서비스(118)와 같은 미디어 서비스에 대해 완료될 수 있으므로, 사용자에게 통지된다. 이와는 다르게 또는 추가로, 새로운 프로그래밍을 이용할 수 있거나, 또는 사용자가 콘텐츠, 일시, 및 프로그래밍에 대해 확립한 관람 목록(watch list)은 그 기준에 부합한 프로그램 재생(play)에 의해 포함될 수 있다(implicate). 이는 또한 일례로 정해진 유인 소매 가격(price point)에 도달했을 때 사용자를 대신해 선택된 프로그램을 찾아 구매하여 그 구매를 사용자에게 통지하는 보트; 시스템 상태(디스크 꽉 참(full), 오로지 둘 이상의 프로그램을 위한 공간(room), 하드웨어 고장, 새로운 기능을 사용할 수 있는 이용가능한 소프트 웨어 업그레이드, 등)에 대해 사용자에게 통지하는 보트; 보트에 연결된 다수 장치 간에서 기록된 또는 구매한 미디어의 동기화(synching)를 사용자가 관리하는 것을 도와주는 보트; 예를 들어, 사용자가 휴가 중일 수 있는 경우 사용자가 구매한 미디어 파일을 한 시스템에서 다른 시스템으로 전송할 수 있게 해주는 적절히 DRM-지원된(enabled) 보트; 자녀의 시청 시간 및 프로그램 콘텐츠를 관리하고 이를 그들 부모에게 통지해 줄 수 있음으로써 자녀 안전 시청 습관을 관리하는 것을 도와줄 수 있는 보트; 사용자의 소셜 네트워크 내에서 임의 흥미 있는 미디어 시청 패턴이 발생한 것(예를 들어, 내 대화 상대 목록에 있는 대화 상대 중 넷 이상이 지난 24시간 내에 특정 영화를 봄)으로 판단할 때 사용자에게 통지를 포함하지만, 이에만 한정되는 것은 아니다.
사용자에게 전송된 사건들은, 단계(406)에서 사용자로 하여금 대화 창을 열게 하여 보트에 참여하도록 할 수 있다. 이 경우, 대화 창은 수신된 통지 또는 사건에 따라 사용자가 특정의 UI 단추를 클릭함으로써 열릴 수 있을 것이다. 대화 창의 일례는 위에서 제공되었다.
이와는 다르게 또는 추가로, 사용자는 단계(406)에서, 보트에 의한 지시(prompt) 없이 선험적으로(proactively) 대화 창을 열어, 사용자는 보트와 대화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 작업(work)을 하고 있을 수 있으며, 사용자가 여전히 작업을 하고 있으면서 관심 있는 특정 프로그램이 방송될 예정인 것을 인식할 수 있다. 이 경우, 사용자는 그들의 인스턴트 메시징 애플리케이션에 접근하여 TVBuddy 아이콘을 클릭함으로써 보트와의 대화 창을 열 수 있다. 일단 대화 창이 열리면, 사용자는 대화 창을 이용하여 그들의 프로그래밍/기록 선택을 원격으로 행할 수 있다.
단계(408)는 사용자에 의해 소비될 수 있는 미디어에 관련된 보트로부터 정보를 수신한다. 이 정보는 임의 적합한 유형의 정보를 포함할 수 있으며, 이것의 예는 위에서 제시되었다. 또한, 이 정보는 임의 적합한 기술을 이용하여 수신될 수 있다. 예를 들어, 이런 정보는 단계(406))에서 열려진 대화 창을 통해 수신될 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 이 정보는 위에서 기술된 것과 같은 활동 창을 통해 수신될 수 있다. 수신된 정보는, 예를 들어, 사용자-정의된 작업(task)을 달성함에 있어 사용자에게 보트의 성공(즉, "곤자나(Gonzana) 야구 게임을 '기록(Record)'하도록 성공적으로 설정")을 지속적으로 알리는 업데이트 정보일 것이다. 이와는 다르게 또는 추가로, 이런 정보는 사용자가 이용할 수 있는 옵션의 메뉴 또는 표시(indication)의 형태로 제공될 수 있다.
단계(410)는 보트에 응답하여 대화한다. 이 단계는 임의 적합한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 대화 창에서 보트에 문자로 간단히 참여할 것이다. 이와는 다르게 또는 추가로, 사용자는 보트와 대화형으로(conversationally) 보트에 참여할 뿐만 아니라, 어떤 소정의 동작(action)을 취하기 위해 활동 창에 참여할 것이다. 이런 동작의 예로는, 프로그램을 기록하도록 장치를 스케줄링하기, 기록하기 위한 프로그래밍을 탐색하기, 장치에 대한 관리 기능을 수행하기(기록된 프로그램 삭제하기, 디스크 공간을 관리하기, 활동(activity)을 스케줄링하기, 사용량을 보고하기, 활동을 관찰하기, 등), 프로그 램 알림(reminder)을 설정하기, 진행중인(on-going) 프로그래밍 탐색을 설정하기, 관심 있거나 보트에 의해 잠정적으로 관심 있는 것으로 식별된 프로그램의 예고편(trailer)을 원격으로 시청하기, 등을 포함하지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
위에서 논의된 바로부터 알 수 있는 바와 같이, 사용자가 텔레비전 또는 오락 장치 등의 장치에 원격으로 접근하여 대화할 수 있도록 하게 위해 프레즌스 기반 네트워크와 함께 애플리케이션 또는 보트를 이용하면, 사용자의 미디어 소비 경험을 상당히 향상시키는 유용성 및 기능을 제공할 수 있다. 원격 접근은 사용자 경험을 향상시키며, 또한 사용자가 장치 앞에 물리적으로 앉아 있을 필요 없이 사용자가 원할 때마다 사용자가 프로그래밍을 선택하고 관련 동작을 취하는 것을 허락할 수 있는 정도의 유연성을 제공한다.
임의 적합한 애플리케이션 또는 보트를 이용하여 당업자가 인식할 수 있는 상술한 기능을 제공할 수 있다는 것을 인식하고 이해해야 한다. 이런 보트에 대한 일례가 이하에서 제시되지만, 이는 단지 예에 불과하다.
예시적인 애플리케이션/보트 구현
도 5는 전반적으로 참조부호(500)로 표시된 보트의 집합체를 도시하며, 이 집합체(500)의 예는 구체적으로 일 실시예에 따라 참조부호(502)로 도시된다. 실제로, 프레즌스 기반 네트워크 내의 개별 서버들은 다수의 상이한 보트 및/또는 상이한 유형의 보트를 호스팅할 수 있다. 예를 들어, 이런 다른 유형은 정보 검색 보트(예컨대, MSN 탐색 보트, Encarta 백과 사전 보트 또는 Amazon.com 등의 쇼핑 보트), CRM 보트(예컨대, 지원 보트 또는, 기존의 소비자들에게 그들의 금융 상태에 매핑되는 여러 다른 금융 상품을 설명하는 금융 서비스 보트), 오락 보트(낱말 게임 놀이, 채팅, 등), 제품 지향 보트(예컨대, 특정 제품의 이점을 강조하는 보트), 및 인물(personality) 보트(일례로 가상 DJ 보트)를 포함하지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
이 예에서, 보트(502)는 상술한 기능을 구현할 수 있는 컴포넌트들을 포함한다. 구체적으로 예시된 보트는 상술한 기능을 구현할 수 있는 하나의 예시적인 보트를 구성하지만, 이는 단지 일례에 불과하다. 따라서, 청구된 요지의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 한 다른 보트를 사용할 수 있다.
이 특정 예에서, 보트(502)는 일례로, 통신 프로토콜 컴포넌트(504), 하나 이상의 플러그-인 컴포넌트(506), 제어기 컴포넌트(508), 자연어 프로세서(510), 코어 API 컴포넌트(512) 및 데이터 저장소(516)를 이용하는 보고 컴포넌트(514)를 포함하지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
통신 프로토콜 컴포넌트(504)는 원격 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 프레즌스 네트워크 및 클라이언트 애플리케이션과 통신하도록 구성된다. 통신 프로토콜 컴포넌트(504)는 모든 대화 양태 및 능력(capability)을 처리한다(handle). 임의 적합한 통신 프로토콜을 사용할 수 있다. 인스턴트 메시징 실시예에서, 프로토콜은 피어-투-피어 능력을 포함한다.
플러그-인 컴포넌트(506)는 보트 코어 외부에서 추가의 기능을 제공하는 임 의 적합한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이들의 예로는, 채팅 방 지원 컴포넌트, 비행기 예약 체계와 같은 외부 데이터 소스로의 접근, FAQ에 접근하기 위한 공개 토론장, 마이크로소프트의 Xbot Live로부터 입수되는 것과 같은 게이머 태그 정보, 등을 포함하지만, 이것에만 한정되는 것은 아니다.
제어기 컴포넌트(508)는 보트(502)를 제어하고 보트(502)에 제어 기능을 제공하는 임의 적합한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이것은 보트가 프로그래밍되어 원하는 대로 재구성될 수 있도록 관리 콘솔(518)과 통신하는 것을 포함할 수 있다. 제어기 컴포넌트(508)는 보트가 기동 및 종료될 수 있고, 얼마나 많은 사용자가 프레즌스 네트워크를 이용하는가를 추적할 수 있고, 후술될 코어 API 컴포넌트(512)를 이용하여 어느 플러그-인이 이용가능한가 또한 무슨 서비스를 지원받아 활용할 수 있는가를 보여줄 수 있다.
자연어 프로세서(510)는 임의 적합한 자연어 프로세서를 포함할 수 있다. 임의 실시예에서, 자연어 프로세서는 당업자가 인식할 수 있는, (통신 프로토콜 컴포넌트(504)로부터의) 요청을 수신하여 응답을 발생할 수 있게 해주는 스크립트된 마크업 언어에 기초한다.
코어 API 컴포넌트(512)는 외부 서비스들에 접근하거나 활용할 수 있도록 이용될 수 있는 API의 집합체를 포함한다. 즉, 코어 API 컴포넌트(512)는 이런 서비스들을 구성하는 컴포넌트로/로부터 프로그램적 호출(progammatic call)을 행하고 수신함에 의해 이용가능한 서비스들을 활용하도록 구성된다. 예를 들어, 코어 API 컴포넌트(512)를 사용하여 프로그래밍중인 사용자의 장치/시스템(임의 적합한 통신 매체를 이용함), 다양한 다른 서비스(예컨대, 이메일, 등), EPG 서비스, 시청 습관 서비스(예컨대, 미디어 서비스(118)(도 1)에 의해 제공되는 것들), 등에 접근할 수 있다.
보고 컴포넌트(514)는 보트(502)가 정보를 데이터 저장소(516)에 전달하게 하도록 한다. 이 정보는 여러 사용자와 보트의 통신, 플러그-인의 다양한 사용에 관한 정보 등의 임의 적합한 유형의 정보를 포함할 수 있다.
동작 시
동작 중, 사용자가, 예를 들어, 그들의 원격 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 인스턴트 메시징 애플리케이션을 통해 보트에 참여하면, 사용자의 통신(텍스트, VoIP, 또는 음성 클립)은 통신 프로토콜(504)을 통해 수신되고 자연어 프로세서(510)에 의해 처리된다. 임의 사례에서, 자연어 프로세서는 텍스트 음성 변환(text-to-speech) 및/또는 음성 텍스트 변환(speech-to-text) 모듈의 서비스를 포함할 수 있거나 다른 방식으로 이 서비스에 접근할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 통신이 음성 클립의 형태로 수신되면, 자연어 프로세서는 음성 텍스트 변환 모듈을 사용하여 음성을 텍스트로 변환할 수 있다. 마찬가지로, 자연어 프로세서에 의해 발생된 응답은 텍스트에서 음성으로 변환된 후 사용자에게 전송될 것이다. 이런 모듈은 공지되어 있으므로, 간략히 하기 위해 더 이상의 상세한 설명은 하지 않기로 한다.
일단 자연어 프로세서가 사용자의 통신을 처리하면, 코어 API를 활용하여 사 용자에 응답함에 있어 적당한 서비스에 접근한다. 예를 들어, 사용자의 통신이 사용자가 그들의 장치를 원격으로 프로그램하거나 다른 방식으로 접근하길 원하는 것을 나타내면, 코어 API를 활용하여 그 장치에 접근할 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 사용자가 어떤 프로그램을 이용할 수 있는가를 알기 위해 EPG 데이터에 접근하길 원하면, 코어 API를 활용하여 적당한 EPG 서비스에 접근할 수 있다. 또한, 사용자가 그들의 시청 습관 또는 그들의 대화 상대에 접근하길 원하면, 코어 API를 활용하여 시청 습관에 접근할 수 있다. 이 개념은 이하의 "소셜 네트워킹(Social Networking)"이란 제목의 섹션에서 보다 상세히 다루어질 것이다.
소셜
네트워킹(
Social
Networking
)
프레즌스 네트워크는 대화 상대의 개념을 지원하고, 또한 프레즌스 네트워크는 사용자들의 시청 습관을 보존할 수 있는 서비스에 접근하므로, 보트는 사용자의 모든 대화 상대의 시청 습관에 접근할 능력(ability)을 가질 수 있다(물론, 이런 접근을 허용하도록 특정 대화 상대가 선출된 것으로 가정함). 이는 풍부하고 강건한 공유 경험의 기회를 제공할 수 있다. 예를 들어, 일부 시나리오에서, 보트는 어떤 영화를 사용자가 보고 있고 또는 미래에 볼 것인지를 특정 사용자의 대화 상대에게 보여줄 수 있고, 그 반대의 경우도 성립한다. 예를 들어, 사용자는 보트에게 "밥(Bob)이 지금 어떤 것을 보고 있나요?" 또는 "밥은 이번 주에 어떤 영화를 볼 건가요?"라고 질문할 수 있다. 밥의 시청 습관 정보에 접근함으로써, 보트는 이 정보를 사용자에게 다시 반영시킬 수 있다.
적어도 일부 실시예에서, 이런 소셜 네트워킹 기능은 두 가지의 다른 방식으로 접근될 수 있다. 예를 들어, 일부 시나리오에서, 사용자는 위의 예에서와 같이, 대화 중 보트에 간단히 참여할 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 사용자는 사용자가 밥의 시청 습관에 관한 일부 정보를 학습하길 원한다는 사실에 대해 보트에 경보할 수 있는 대화 상대를 표현하는 웹 창을 클릭할 수 있다. 이 경우, 보트는 사용자에게 정보의 제공을 시작할 수 있거나, 다른 방법으로 다른 상호 참조 정보에 사용자를 지능적으로 노출시킬 수 있다. 예를 들어, 보트는 밥이 시청하기로 예정되어 있는 영화 목록을 제공할 수 있으며, 이어서, 이 목록에 응답하여 사용자에게 밥이 반드시 시청하기로 예정되어 있지 않을 수도 있지만, 밥이 시청하기로 예정되어 있는 영화의 장르를 공유하는 영화 목록을 제공할 수 있다.
이로써, 이 실시예에서, 보트는 사용자의 대화 상대의 문맥(context)이 텔레비전 또는 게이밍 서비스 등의 서비스에 관한 그들의 대화에 관련하여 발견될 수 있는 문맥 발견 메커니즘(context discovery machanism)으로서 사용된다. 이에 의해, 다른 사용자는 그들의 대화 상대가 오프라인일 때에도 그들의 대화 상대의 습관을 발견할 수 있다.
결론
위에서 기술한 각종 실시예들은 미디어 소비용 이동 장치, 텔레비전, 미디어 센터, 게이밍 장치, 디지털 비디오 레코더 등의 장치 또는 시스템 상의 미디어 콘텐츠의 동작, 프로그래밍 및 검토를 제어하는 메커니즘으로서 실시간 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 서비스를 이용한다.
또한, 인스턴트 메시징 또는 프레즌스 기반 통신 시스템의 사용으로 사용자들에게는 소셜 네트워킹 선택권이 열리게 되었다. 예를 들어, 사용자들은, 허용된다면, 그들의 대화 상대 목록에 있는 개개인의 시청 습관에 접근하여 서로 정보를 교환함으로써 풍부하고, 강건한 공유 환경을 제공할 수 있다. 이와는 다르게 또는 추가로, 사용자는 사용자의 환경 설정, 추천 등의 그들 자신의 시청 습관을 게시할 수 있다.
비록 본 발명을 구조적인 특징들 및/또는 방법론적인 단계들에 특정적인 언어로 기술하였지만, 첨부된 청구범위에 정의된 본 발명은 기술된 특정 특징들 및 단계들에만 한정되는 것은 아니다, 오히려, 특정의 특징들 및 단계는 청구된 본 발명을 구현하는 바람직한 형태로서 개시된 것임에 주목할 필요가 있다.
Claims (20)
- 컴퓨터-구현 방법으로서,프레즌스 기반 네트워크를 이용하여 하나 이상의 보트와 통신을 확립하는 단계 및사용자가 상기 하나 이상의 보트를 통해 상기 사용자에 의해 소비되어지도록 되어 있는 미디어를 갖는 장치와 원격으로 대화할 수 있도록 해주는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 사용자가 원격으로 대화할 수 있도록 해주는 단계는 하나 이상의 프로그램을 기록하도록 상기 장치를 프로그래밍하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 하나 이상의 보트를 통해 하나 이상의 대화 상대(contact)의 시청 습관에 관련된 정보에 접근하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 확립하는 단계는 인스턴트 메시징 애플리케이션을 이용하여 수행되는 컴퓨터-구현 방법.
- 제4항에 있어서,상기 사용자가 원격으로 대화할 수 있도록 해주는 단계는 상기 보트에 문자로 참여하는(textually engage) 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제4항에 있어서,상기 사용자가 원격으로 대화할 수 있도록 해주는 단계는 상기 보트에 문자 이외의 방식으로 참여하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제4항에 있어서,상기 하나 이상의 보트는 상기 인스턴트 메시징 애플리케이션에 대화 상대로서 상주하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 하나 이상의 보트를 통해 상기 장치 상에서의 소비에 대한 하나 이상의 프로그램 추천(recommendation)을 수신하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 확립하는 단계는 상기 하나 이상의 보트에 대해 인간과 같은 대 화(human-like conversation)를 확립하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제1항에 있어서,상기 확립하는 단계는 사용자가 상기 장치 또는 상기 장치에 의해 소비될 수 있는 미디어에 관련된 하나 이상의 동작(action)을 취할 수 있도록 구성되는 사용자 인터페이스 활동 창을 제시하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 컴퓨터-구현 방법으로서,클라이언트 장치 상에서 실행되는 애플리케이션과의 통신을 프레즌스 기반 네트워크를 통해 확립하는 단계 및상기 클라이언트 장치의 사용자가 상기 애플리케이션을 통해 프로그래밍-관련된 동작을 취하고 상기 클라이언트 장치로부터 원격에 위치한 미디어 소비 장치에 관한 프로그래밍-관련된 결정을 행할 수 있도록 하는 상기 프레즌스 기반 네트워크를 통해 상기 사용자와 대화하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제11항에 있어서,상기 확립하는 단계는 하나 이상의 보트에 의해 적어도 부분적으로 수행되는 컴퓨터-구현 방법.
- 제11항에 있어서,상기 확립하는 단계는 상기 클라이언트 장치 상에 실행되는 인스턴트 메시징 애플리케이션과의 통신을 확립함에 의해 수행되는 컴퓨터-구현 방법.
- 제11항에 있어서,상기 확립하는 단계는 상기 인스턴트 메시징 애플리케이션에서 대화 상대로서 나타나는 하나 이상의 보트에 의해 적어도 부분적으로 수행되는 컴퓨터-구현 방법.
- 제11항에 있어서,상기 대화하는 단계는상기 장치의 사용자와 인간과 같은 대화(human-like conversation)를 하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
- 제15항에 있어서,상기 대화는 문자적인(textual) 컴퓨터-구현 방법.
- 제15항에 있어서,상기 대화는 문자가 아닌 컴퓨터-구현 방법.
- 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체 및하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 보트를 구현하는 상기 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체 상의 컴퓨터-판독가능 명령어를 포함하고,상기 보트는프레즌스 기반 네트워크를 통해 다수의 클라이언트와 통신하도록 구성된 클라이언트 통신 프로토콜 컴포넌트,대화 입력이 발생된 클라이언트 장치와 원격으로 떨어진 장치 상의 미디어 소비에 관련된 사용자로부터 대화 입력을 수신하여 처리하고, 상기 대화 입력에 대한 응답을 발생하도록 구성된 하나 이상의 자연어 프로세서 및외부 서비스에 접근하도록 구성된 API의 집합체(collection)를 포함하며,상기 API의 적어도 일부는 사용자에게 상기 미디어 소비 장치에 원격으로 접근하여 프로그램하도록 허락할 수 있는 시스템.
- 제18항에 있어서,상기 API의 적어도 일부는 상기 사용자의 대화 상대의 시청 습관에 관련된 정보에 접근하도록 구성된 시스템.
- 제18항에 있어서,상기 프레즌스 기반 네트워크를 더 포함하며, 이 프레즌스 기반 네트워크를 통해 통신이 발생하는 시스템.
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