KR20080076919A - 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션을 동적으로향상시키는 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents
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Abstract
원래 애플리케이션 코드를 변경 및 재컴파일하지 않고, 비디오 게임과 같은 컴퓨팅 장치에서 실행하는 소프트웨어 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품이 개시된다. 본 시스템은 스테이징 환경(staging environment)을 포함하며, 이 스테이징 환경은 애플리케이션의 실행을 모니터하고 애플리케이션에 의해 생성된 그래픽 및/또는 오디오 정보의 각 항목을 제1 데이터베이스에 인덱스한다. 그런 다음 시스템 관리자 또는 다른 엔티티는 수동 또는 자동 수단에 의해 제2 데이터베이스를 하나 이상의 비지니스 규칙들로 실장하며, 여기서 각 비지니스 규칙은 상기 제1 데이터베이스에 인덱스된 하나 이상의 객체들과 연관된다. 본 시스템은 런타임 환경을 더 포함하며, 이 런타임 환경은 런타임 동안에 그래픽 및/또는 오디오 정보의 항목들이 애플리케이션에 의해 생성될 때 이들을 식별하고, 상기 제2 데이터베이스를 이용하여 식별된 항목이 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정하고, 그리고 식별된 항목이 비지니스 규칙과 연관된다는 판정에 응답하여 상기 비지니스 규칙을 적용한다.
비지니스 규칙, 스테이징 환경, 런타임 환경, 애플리케이션 동적 향상
Description
본 발명은 일반적으로 소프트웨어 애플리케이션에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 컴퓨팅 장치에서의 실행 동안에 소프트웨어 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 기술에 관한 것이다.
소프트웨어 애플리케이션, 특히 비디오 게임은 다양한 기술들을 이용하여 그래픽 정보를 디스플레이 장치에 랜더링한다. 잘 알려진 한가지 기술은 DirectX® 또는 OpenGL®과 같은 저수준의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(applicaiton programming interface: API)에 함수 호출(function calls)을 신청하는 것이다. 이러한 함수 호출의 수신에 응답하여서, 이들 API들은 커맨드를 컴퓨터 시스템의 그래픽 하드웨어에 발행하고, 또는 대안으로, 관련된 하드웨어 기능을 소프트웨어로 에뮬레이트하려고 시도한다. 유사하게, 소프트웨어 애플리케이션은 API들의 DirectX® 슈트내 API인 DirectSound®에 함수 호출을 신청함으로써 오디오 정보를 재생할 수 있다.
이러한 애플리케이션이 최종 사용자에게 이용가능하게 해주는 다양한 당사자 들(예컨대, 발행자, 판매업자 및 서비스 제공자)의 관심은 한 세트의 동적 "비지니스 규칙(business rules)"에 따라 이러한 애플리케이션에 의해 랜더링된 그래픽 및 오디오 정보의 일부를 확대하는 것이 관심의 대상이다. 예를 들어, 이러한 비지니스 규칙들은 비디오 게임에 의해 랜더링된 그래픽 요소에 대한 광고 콘텐츠를 디스플레이하거나 또는 비디오 게임에 의해 재생된 오디오 스트림 내에 광고 콘텐츠를 삽입하는데 사용될 수 있다. 이상적으로, 비지니스 규칙들의 동적 특성은 이들이 주기적으로 변경된다는 것이다. 예를 들어, 삽입된 광고 콘텐츠가 주기적으로 변경될 수 있다면 유익할 것이다.
이를 실현하는 한가지 가능한 방법은 비지니스 규칙들을 원래 애플리케이션 로직, 또는 "소스 코드"에 직접 탑재한 다음, 애플리케이션을 이들 비지니스 규칙들로 재컴파일하는 것이다. 그러나, 이와 같이 비지니스 규칙을 수용하도록 애플리케이션을 코딩 및 재컴파일하는 기술은 모든 소프트웨어 애플리케이션에 대해 실현가능하지 못할 수 있다. 예를 들면, 비지니스 규칙의 삽입을 원하는 당사자는 소스 코드에 액세스하지 못할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 향상을 위해 시도된 애플리케이션은 이미 해당 분야에 배포되거나 소비자 또는 다른 사람들에 의해 구매되었을 수 있다.
그래픽 콘텐츠를 애플리케이션에 동적으로 삽입하는 것을 실현하는 또 다른 방법은 애플리케이션의 소프트웨어 개발 단계 동안에 특정 클라이언트 소프트웨어를 원래 애플리케이션 로직에 통합하는 것이다. 애플리케이션이 실행될 때, 특정 클라이언트 소프트웨어는 애플리케이션이 서버와 통신하도록 지원하여, 사전 정의 된 몇몇 비지니스 규칙들에 기반하여 애플리케이션에 의해 미리 식별되고 등록된 사전 지정된 공간에서 그래픽 콘텐츠를 그 애플리케이션에 동적으로 삽입할 수 있다. 그러나, 이러한 방법은 원래 프로그램된 애플리케이션이 개발 기간 동안에 인터페이스된 필요한 특정 클라이언트 소프트웨어를 포함하고, 동적으로 삽입된 그래픽 정보가 나타날 수 있는 영역을 사전에 식별한 경우에만 동작할 것이므로 제한적이다.
그래서 원래 애플리케이션 코드를 변경 및 재컴파일함이 없이, 컴퓨팅 장치에서 실행하는 비디오 게임과 같은 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품이 요구된다. 애플리케이션을 동적으로 향상시키려면 실행 동안에 애플리케이션에 의해 생성되는 그래픽 및/또는 오디오 정보를 동적으로 변경하여 애플리케이션의 실행 동안에 추가적인 그래픽 및/또는 오디오 정보를 동적으로 랜더링하거나, 또는 애플리케이션의 소스 코드에 의해 제공 또는 호출되지 않는 실행 애플리케이션과 관련된 다른 함수들을 실행하기 위한 능력을 가져야 한다.
<발명의 개요>
본 발명은 원래 애플리케이션 코드를 변경 및 재컴파일하지 않고, 컴퓨팅 장치에서 실행하는 비디오 게임과 같은 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 일 실시예에서, 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 것은 실행 동안에 애플리케이션에 의해 생성되는 그래픽 및/또는 오디오 정보를 동적으로 변경하기 위한 능력을 갖는다. 또 다른 실시예에서, 애플 리케이션을 동적으로 향상시키는 것은 애플리케이션의 실행 동안에 추가적인 그래픽 및/또는 오디오 정보를 동적으로 랜더링하는 것을 포함한다. 또 다른 실시예에서, 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 것은 애플리케이션의 소스 코드에 의해 제공 또는 호출되지 않는 실행 애플리케이션과 관련된 다른 함수들을 실행하는 것을 포함한다.
일 실시예에서, 본 발명의 실시예에 따른 시스템은 스테이징 환경을 포함하며, 이 스테이징 환경은 애플리케이션의 실행을 모니터하고 애플리케이션에 의해 생성된 그래픽 및/또는 오디오 정보의 각 항목을 제1 데이터베이스에 인덱스한다. 그런 다음 시스템 관리자 또는 다른 엔티티는 수동 또는 자동 수단에 의해 제2 데이터베이스를 하나 이상의 비지니스 규칙들로 실장하며, 여기서 각 비지니스 규칙은 상기 제1 데이터베이스에 인덱스된 하나 이상의 항목들과 연관된다. 본 시스템은 런타임 환경을 더 포함하며, 이 런타임 환경은 그래픽 및/또는 오디오 정보의 항목들이 런타임 동안에 애플리케이션에 의해 생성될 때 이들을 식별하고, 상기 제2 데이터베이스를 이용하여 식별된 항목이 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정하고, 그리고 식별된 항목이 비지니스 규칙과 연관된다는 판정에 응답하여 비지니스 규칙을 적용한다. 비지니스 규칙의 애플리케이션은 실행 동안에 애플리케이션에 의해 생성된 그래픽 및/또는 오디오 정보를 변경하고, 추가적인 그래픽 및/또는 오디오 정보를 랜더딩하고, 또는 애플리케이션의 소스 코드에 의해 제공 또는 호출되지 않는 실행 애플리케이션과 관련된 다른 함수를 실행할 수 있다.
본 발명의 추가적인 특징 및 장점은 물론, 본 발명의 다양한 실시예들의 구 조 및 동작은 첨부한 도면을 참조하여 이하에서 상세히 설명된다. 본 발명이 본 명세서에서 설명된 특정 실시예들로 국한되지 않음을 주목해야 한다. 이러한 실시예들은 본 명세서에서 단지 예시 목적으로 제시된다. 관련 기술(들)의 숙련자들에게는 본 명세서에 포함된 교시에 의거하여 실시예들이 추가될 수 있음이 명백할 것이다.
본 명세서에 포함되고 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명을 예시하며, 또한 본 발명의 원리를 설명하고 관련 기술(들)의 숙련자가 본 발명을 만들고 사용할 수 있도록 도움을 준다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션의 동적 향상을 용이하게 하는 시스템의 물리적 컴포넌트들을 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션의 동적 향상을 용이하게 하는 시스템의 물리적 컴포넌트들을 도시하는 도면.
도 3은 그래픽 라이브러리를 이용하는 통상적인 마이크로소프트® 윈도우즈® 기반 PC의 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 도면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라서, 그래픽 및 오디오 객체를 인덱싱하는 컴포넌트들을 포함하는, 에뮬레이트된 그래픽 및 오디오 라이브러리를 포함하는 스테이징 환경의 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라서, 그래픽 및 오디오 객체를 식별하고 식별된 객체와 연관된 비지니스 규칙을 적용하는 컴포넌트들을 포함하는, 에뮬레이트된 그래픽 및 오디오 라이브러리를 포함하는 런타임 환경의 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션의 동적 향상을 용이하게 하는 스테이징 환경에 사용되는 방법의 플로우차트.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 런타임 환경에 사용되는 방법의 플로우차트.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라서 소프트웨어 컴포넌트들을 배포 및/또는 액세스하는 네트워크 시스템을 도시하는 도면.
도 9는 최종 사용자 장치로부터 입/출력을 캡쳐하고 캡쳐된 함수 호출 및 가능한 객체 식별에 의거하여 비지니스 규칙을 적용하는 함수를 포함하는 본 발명에 따른 런타임 환경의 실시예를 도시하는 도면.
도 10은 이벤트 검출 함수를 포함하여, 그러한 이벤트를 로깅 및 리포트하는 본 발명에 따른 런타임 환경의 실시예를 도시하는 도면.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 구현하는데 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시하는 도면.
본 발명의 특징 및 장점은 도면과 함께 취해진 이하에서 제공되는 상세한 설명으로부터 더욱 명확해질 것이며, 도면에서 유사한 참조 부호는 도면 전체에서 대응하는 구성요소를 나타낸다. 도면에서, 유사한 참조 부호는 일반적으로 동일한, 기능적으로 유사한, 및/또는 구조적으로 유사한 구성요소를 나타낸다. 구성요소가 먼저 나타나는 도면은 대응 참조 부호에서 좌측 숫자(들)로 나타낸다.
I. 컴퓨팅 장치에서 실행하는 소프트웨어 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 시스템
도 1은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션의 동적 향상을 용이하게 하는 전형적인 시스템(100)의 하드웨어 컴포넌트들을 예시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 스테이징 환경(102) 및 런타임 환경(106)을 모두 포함한다. 스테이징 환경(102)은 나중에 런타임 환경(106)에 의해 수행될 동작들을 용이하게 발생시키는 처리 단계들을 수행한다. 특히, 또한 본 명세서에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이. 스테이징 환경(102)은 컴퓨팅 장치에서의 실행 동안에 비디오 게임과 같은 소프트웨어 애플리케이션을 모니터하고, 애플리케이션에 의해 생성되는 그래픽 및 오디오 객체를 식별하고, 그리고 각각의 이들 객체를 고유 식별자(ID)와 함께 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)에 인덱스한다. 이상적으로, 이러한 프로세스는 소프트웨어 애플리케이션마다 한번만 수행되어야 한다.
본 명세서에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)가 스테이징 환경(102)에 의해 실장된 후, 시스템 관리자 또는 다른 엔티티는 수동 또는 자동 수단에 의해 비지니스 규칙 데이터베이스(108)를 한 세트의 "비지니스 규칙"으로 실장하며, 여기서 데이터베이스(108) 내 각각의 비지니스 규칙은 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)에 인덱스된 하나 이상의 객체 고유 ID들과 연관된다.
런타임 환경(106)은 최종 사용자가 실제로 애플리케이션 소프트웨어를 실행하는 환경을 나타낸다. 이 애플리케이션은, 완전히 동일할 필요는 없을지라도, 본질적으로 동일한 컴퓨터 프로그램의 다른 사본 또는 그의 실례라는 측면에서 스테이징 환경(102)에서 실행되는 애플리케이션과 "동일" 하다. 본 명세서에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 런타임 환경(106)은 컴퓨팅 장치에서의 애플리케이션 실행을 모니터하며 또한 애플리케이션 생성(application-generated) 그래픽 및 오디오 객체를 식별한다. 만일 런타임 환경(106)이 애플리케이션에 의해 생성된 객체가 비지니스 규칙 데이터베이스(108) 내 전술한 객체와 연관된 비지니스 규칙과 매치하는 것으로 판정하면, 런타임 환경(106)은 해당 비지니스 규칙을 적용한다. 이 비지니스 규칙은 비록 다른 비지니스 규칙들이 또한 본 명세서에서 설명될지라도, 예를 들어, 런타임으로(즉, 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안에) 객체의 변경 여부를 판정하는데 사용될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트 면에서 보면, 각각의 스테이징 환경(102) 및 런타임 환경(106)은 그래픽 및 오디오 정보를 생성하는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 구성된 컴퓨팅 장치로 구성된다. 각 컴퓨팅 장치는 애플리케이션 생성 그래픽 정보를 랜더링 및 디스플레이하고 애플리케이션 생성 오디오 정보를 재생하기 위한 애플리케이션 프로그램 인터페이스들을 더 포함한다. 편의상, 이러한 관점에서 보면, 각각의 스테이징 환경(102) 및 런타임 환경(106)은, 비록 본 발명이 이와 같이 제한되지 않을지라도, 개인용 컴퓨터(PC) 기반 컴퓨터 시스템을 포함하는 것으로 설명될 것이다. 예를 들어, 스테이징 환경(102) 및 런타임 환경(106)은 각기 서버, 콘솔, 개인 휴대용 정보 단말기(PDA), 또는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 연관된 애플리케이션 생성 그래픽 및 오디오 정보를 최종 사용자에게 디스플레이할 수 있는 어떤 다른 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 시스템(100)의 소프트웨어 컴포넌트들을 예시한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 스테이징 환경(102)은 애플리케이션(202), 인터셉션 컴포넌트(interception component)(204), 인덱싱 컴포턴트(206), 및 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)를 포함한다. 애플리케이션(202)은 스테이징 환경(102) 내에서 실행되는 비디오 게임과 같은 소프트웨어 애플리케이션이다. 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)는 애플리케이션(202)에 액세스가능하고 그리고 애플리케이션(202)이 애플리케이션 생성 그래픽 정보를 랜더링하고 애플리케이션 생성 오디오 정보를 재생하는 것을 지원하는 컴퓨터 시스템의 메모리에 존재하는 소프트웨어 함수이다. 일 실시예에서, 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)는 DirectX® 또는 OpenGL®와 같은 저수준의 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 내에 하나 이상의 함수를 포함한다.
애플리케이션(202)은 실행 동안에 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)에 함수를 호출하도록 프로그램된다. 애플리케이션(202)과 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)의 상호작용은 종래에 잘 알려져 있다. 그러나, 본 발명의 실시예에 따르면, 그러한 함수 호출은 인터셉션 컴포넌트(204)에 의해 인터셉트되고 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)에 전달되기 전에 인덱싱 컴포넌트(206)에 제공된다. 인터셉션 컴포넌트(204) 및 인덱싱 컴포넌트(206)는 애플리케이션(202)의 실행 전에 스테이징 환경(102)의 컴퓨터 시스템에 설치되는 소프트웨어 컴포넌트이다. 본 명세서에서 더욱 상세히 설명되는 바와 같이, 인덱싱 컴포넌트(206)는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 및 오디오 객체를 식별하고 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)에 고유 ID와 함께 각각의 객체를 인덱스한다.
본 발명의 실시예에서, 인터셉션 컴포넌트(204)는 하나 이상의 대응하는 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)의 에뮬레이트된 버전을 포함한다. 예를 들어, 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)가 그래픽 및 오디오 라이브러리(예컨대, 동적 링크 라이브러리, 또는 DLL)에 포함되는 실시예에서, 인터셉션 컴포넌트(204)는 이들 라이브러리의 하나 이상의 에뮬레이트된 버전을 포함한다. 이들 에뮬레이트된 라이브러리는 애플리케이션(202)에 런타임으로 링크되도록 대체하고자 하는 원래 라이브러리와 동일한 이름을 갖는다. 이제 에뮬레이션에 의한 인터셉션의 특정예가 도 3 및 도 4를 참조하여 설명될 것이다.
도 3은 통상적인 마이크로소프트® 윈도우즈® 기반 PC의 소프트웨어 아키텍처를 예시한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 소프트웨어 아키텍처(300)는 PC에서 실행하는 32비트 마이크로소프트® 윈도우즈® 애플리케이션(302)을 포함한다. 실행 동안에, 애플리케이션(302)은 잘 알려진 방식으로 Direct3D® API(304)에 함수를 호출한다. 관련 기술(들)의 숙련자들에 의해 인식되는 바와 같이, Direct3D® API(304)는 PC 메모리에 존재하고 애플리케이션(302)에 액세스 가능하고 그리고 그래픽 정보를 랜더링 및 디스플레이하는 애플리케이션(302)에 의해 호출될 수 있는 함수를 포함하는 일련의 라이브러리를 포함한다. 애플리케이션(302)으로부터 함수 호출을 수신하는 것에 응답하여, Direct3D® API(304)는 그러한 함수들이 PC 내 그래픽 하드웨어(308)에 의해 실행될 수 있는지 여부를 판정한다. 만일 그렇다면, Direct3D® API(304)는 그래픽 하드웨어(308)를 위해 장치 드라이버 인터페이스(DDI)(306)에 커맨드를 발행한다. 그런 다음 DDI(306)는 그래픽 하드웨어(308)에 의한 처리를 위해 커맨드를 처리한다.
도 1에 예시된 통상적인 소프트웨어 아키텍처와 달리, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 에뮬레이트된 그래픽 및 오디오 라이브러리를 포함하는 소프트웨어 아키텍처를 예시한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 애플리케이션(302)과 Direct3D® API(304) 사이에 인터셉션 컴포넌트(204)가 삽입된다. 이것은 Direct3D® API(304)에서 하나 이상의 그래픽 또는 오디오 라이브러리를 에뮬레이트함으로써 달성될 수 있다. 그 결과, 애플리케이션(302)에 의해 생성된 소정의 함수 호출은 Direct3D® API(304)가 아니라 인터셉션 컴포넌트(204)에 의해 수신된다. 인터셉션 컴포넌트(204)는 인터셉트된 함수 호출, 또는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체를 인텍싱 컴포넌트(206)에 제공한다. 인터셉션 컴포넌트(204)는 또한 Direct3D® API(304)에 호출을 신청함으로써 함수 호출을 그 API에 전달하며, 여기서 이들은 통상적인 방식으로 처리된다. 그러나, 본 발명을 실시하기 위하여 함수 호출이 반드시 Direct3D® API(304)에 전달할 필요가 없음을 주목해야 한다.
운영 체제에 따라서, 정품 그래픽 API를 에뮬레이트하는 것은 다양한 방식으로 달성될 수 있다. 정품 그래픽 API를 에뮬레이트하는 한가지 방법은 파일을 대체하는 것이다. 예를 들어, DirectX® 및 OpenGL®는 파일로부터 동적으로 로드되므로, 단순히 관련 파일(OpenGL®의 경우 OpenGL.dll 및 DirectX®의 경우 d3dX.dll, 여기서 X는 DirectX® 버전임)을 대체함으로써 달성될 수 있다. 대안으로, DLL은 후크 함수를 제외한 모든 함수에 대해 원래 DLL에 대한 패스 스루 호출(pass-through call)을 구현하는, 유사한 인터페이스를 갖는 스터브(stub) DLL로 대체될 수 있다.
사용가능한 또 다른 방법은 워싱턴 레드몬드 소재의 마이크로소프트®에 의해 발행된 디투어스 후킹 라이브러리(Detours hooking library)를 이용하여 API에 대한 함수 호출을 인터셉트 또는 "후크"하는 것이다. 후킹은 또한 커널 수준(kernel level)에서 구현될 수 있다. 커널 후킹은 호출받는 API에 대한 통지 루틴(notification routine)을 가능하게 하기 위해 운영 체제(OS) 준비 후크를 사용할 수 있다. 또 다른 기법은 OS API 테이블 내 포인터를 후크 루틴 포인터로 변경함으로써 OS 루틴을 대체하여, 후크 로직의 실행 전 및/또는 후에 원래 OS 루틴에 대한 호출을 변경하는 것이다. 또 다른 가능한 방법은 시스템 글로벌 후크를 설정하거나 또는 DLL을 로드하도록 레지스트리 키(registry key)를 설정함으로써, 로드된 임의의 프로세스에 그러한 DLL을 삽입하는 API 기반 후킹 기법이다. 이러한 삽입은 단지 프로세스 어드레스 공간에서 후크 함수가 실행하도록 행해진다. OS가 그러한 DLL을 로드하는 동안에, DLL 초기화 코드는 원하는 DLL 디스패치 테이블을 변경시킨다. 테이블을 변경시키면 원래 API 구현에 대한 포인터가 DLL 구현을(단지 원하는 API를) 가리키게 하여 API를 후크한다. 후킹 기법은, 예를 들어, 웹 페이지 http://www.codeguru.com/system/apihook.html에서 설명된다. 전술한 후킹 기법들은 단지 예를 들어 제시되었고, 본 발명을 이들 기법들로 국한하는 것을 의미하지는 않음을 주목해야 한다. 그래픽 또는 오디오 API에 대한 함수 호출을 인터셉트하는 다른 툴 및 방법들은 관련 기술(들)의 숙련자들에게 알려져 있다.
도 2에 더 도시된 바와 같이, 런타임 환경(106)은 애플리케이션(210), 인터셉션 컴포넌트(212), 비지니스 로직(214), 및 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)를 포함한다. 애플리케이션(210)은 완전히 동일할 필요는 없을지라도 본질적으로 동일한 컴퓨터 시스템의 다른 사본 또는 그 실례라는 측면에서 스테이징 환경(102)의 애플리케이션(202)과 "동일" 하다. 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)는 애플리케이션(210)에 액세스가능하고 그리고 애플리케이션(210)이 애플리케이션 생성 그래픽 정보를 랜더링하고 애플리케이션 생성 오디오 정보를 재생하는 것을 지원하는 컴퓨터 시스템의 메모리에 존재하는 소프트웨어 함수이다. 저수준의 그래픽/오디오 함수(208 및 216)는 이들이 각기 동일한 기능 및 서비스를 유사한 API들을 통해 애플리케이션(202) 및 애플리케이션(210)에 제공한다는 의미에서 유사하다.
런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템에서 실행하는 동안, 애플리케이션(210)은 애플리케이션(202)이 스테이징 환경(102)에서 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)에 함수를 호출한 것과 같은 동일한 잘 알려진 방식으로 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)에 함수를 호출한다. 그러나, 본 발명의 실시예에 따르면, 그러한 함수 호출은 인터셉션 컴포넌트(212)에 의해 인터셉트되어, 저수순의 그래픽/오디오 함수(216)로, 또는 비지니스 로직(214)으로, 또는 이들 둘다로 함수 호출을 전달한다. 인터셉션 컴포넌트(212) 및 비지니스 로직(214)은 애플리케이션(210)의 실행 전에 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템에 설치되는 소프트웨어 컴포넌트이다.
인터셉션 컴포넌트(212)가 함수 호출을 인터셉트할 때, 인터셉션 컴포넌트는 비지니스 로직(214)에 관련 객체와 함께 제어를 전달하여, 그 객체가 데이터베이스(108) 내 하나 이상의 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정한다. 만일 객체가 데이터베이스(108) 내 비지니스 규칙과 연관된다면, 비지니스 로직(214)은 해당 비지니스 규칙을 적용한다.
일 실시예에서, 비지니스 규칙의 애플리케이션은 런타임 동안에 객체(광원, 뷰포인트, 텍스처, 또는 쉐이딩을 포함할 수 있음)를 변경시킨다. 만일 변경이 발생하지 않는다면, 인터셉트된 함수 호출은 단순히 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)로 전달된다. 변경이 발생되면, 함수 호출은 단지 비지니스 로직(214)에 의해, 또는 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)와 함께 비지니스 로직(214)에 의해 처리될 수 있다. 본 명세서에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 객체를 변경하는 것은 해당 객체의 일부를 변경하고, 그 객체를 다른 객체로 대체하고, 또는 단순히 그 객체를 다시 랜더링 하거나 재생하지 못하게 하는 것을 포함할 수 있다. 또한 다른 비지니스 규칙들의 애플리케이션은 본 명세서에서 설명될 것이다.
도 5는 인터셉션 컴포넌트(212)가 에뮬레이션을 통해 구현되는 런타임 환경(106)의 예시적인 소프트웨어 아키텍처를 예시한다. 도 5에 도시된 바와 같이, 인터셉션 컴포넌트(212)는 윈도우즈 애플리케이션(302)와 Direct3D® API(304) 사이에 삽입된다. 앞에서 도 4를 참조하여 설명한 소프트웨어 아키텍처와 같이, 이것은 Direct3D® API(304)에서 하나 이상의 그래픽 또는 오디오 라이브러리를 에뮬레이트함으로써 달성될 수 있다. 그 결과, 애플리케이션(302)에 의해 생성된 소정의 함수 호출은 Direct3D® API(304)가 아닌 인터셉션 컴포넌트(212)에 의해 수신된다. 또한 도 5에 도시된 바와 같이, 실시예에서, 인터셉션 컴포넌트(212) 및 비지니스 로직(214)은 모두 Direct3D® API(304)에 함수 호출을 신청할 수 있고 비지니스 로직(214)은 DDI(506)에 직접 커맨드를 전송할 수 있다. 비지니스 로직(214)이 이러한 능력을 갖는지 여부는 적용되는 비지니스 규칙들의 특성에 의존한다.
일 실시예에서, 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)는 스테이징 환경(102)의 컴퓨터 시스템의 로컬 메모리에 생성되거나 실장된다. 그 다음 시스템 관리자 또는 다른 엔티티는 수동 또는 자동 수단에 의해 비지니스 규칙 데이터베이스(108)를 하나 이상의 비지니스 규칙들로 실장하며, 여기서 각 비지니스 규칙은 제1 데이터베이스에 인덱스된 하나 이상의 객체와 연관된다. 비지니스 규칙과 객체 간의 연관성은 비지니스 규칙과 데이터베이스(108) 내 객체의 고유 ID 간의 관계를 형성함으로써 생성된다. 일 실시예에서, "와일드 카드" 방식은 단일 비지니스 규칙이 한 그룹의 논리적으로 관련된 객체들과 연관되도록 하는데 사용된다.
일반적으로 말하면, 비지니스 규칙은 애플리케이션(210)의 컨텍스트 내에 적용시 애플리케이션(210)으로 하여금 원래 애플리케이션 소스 코드에 제공되지 않는 함수를 수행하게 하는 임의의 로직이다. 전술한 바와 같이, 비지니스 규칙은 랜더링시 그래픽 객체가 변경되지 않는 경우 가질 수 있는 것과 다르게 나타나도록 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 객체의 변경을 요구할 수 있다. 예를 들어, 비지니스 규칙은 광고 콘텐츠가 그래픽 객체에 동적으로 삽입되게 할 수 있다. 비지니스 규칙들과 이들의 애플리케이션의 추가적인 예는 아래의 섹션 IV에서 설명된다. 그러나, 이들 예들은 단지 예시적인 목적을 위해 제공되며 본 발명을 제한하는 것으로 의도되지는 않는다.
비지니스 규칙들은 언제든지 시스템 관리자 또는 다른 엔티티에 의해 변경될 수 있기 때문에, 이들은 그에 대한 동적 메커니즘을 인라이언스(enliancne) 애플리케이션(210)에 제공한다. 예를 들어, 비지니스 규칙들은 그 애플리케이션에 의해 생성된 그래픽 및 오디오 콘텐츠를 확대하기 위해 그에 대한 동적 메커니즘을 제공하였다.
일 실시예에서, 일단 비지니스 규칙 데이터베이스(108)가 시스템 관리자 또는 다른 엔티티에 의해 생성되거나 갱신되면, 데이터베이스(108)의 사본은 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템의 로컬 메모리에 전송된다. 이 전송은 데이터베이스(108)의 사본을 자기 또는 광 디스크와 같은 기록가능 컴퓨터가 사용가능한 매체에 전송한 다음, 컴퓨터가 사용가능한 매체를 런타임 환경(106)에 전송함으로써 발생할 수 있다. 대안으로, 데이터베이스(108)의 사본은 근거리 및/또는 광역 데이터 통신 네트워크와 같은 데이터 통신 네트워크를 통해 전송될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 데이터베이스(108)는 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템의 로컬 메모리에 전혀 전송되지 않고, 그 대신에 컴퓨팅 네트워크의 중간 위치에 저장되며, 여기서 데이터베이스는 잘 알려진 네트워크 액세스 프로토콜을 이용하여 다수의 런타임 환경에 의해 액세스될 수 있다. 그러나, 이들 예들은 제한적인 것으로 의도되지 않으며 관련 기술(들)의 숙련자들은 데이터베이스(108)가 런타임 환경(106)에 이용가능하게 하는데 광범위한 방법들이 사용될 수 있음을 인식할 것이다.
II. 컴퓨팅 장치에서 실행하는 소프트웨어 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 방법
도 6은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션의 동적 향상을 용이하게 하는 방법의 플로우차트(600)를 예시한다. 도 6은 본질적으로 단일 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 단일 그래픽 또는 오디오 함수 호출을 처리하는 것에 대하여 스테이징 환경(102)에 의해 수행되는 처리 단계들을 설명한다. 관련 기술(들)의 숙련자들은 소프트웨어 애플리케이션이 그러한 많은 함수 호출을 생성할 것이며, 그래서 플로우차트(600)의 방법이 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안에 여러번 수행될 것임을 쉽게 인식할 것이다. 이제 본 방법이 도 2에 예시되고 앞에서 이 도면을 참조하여 설명한 소정의 소프트웨어 컴포넌트를 연속적으로 참조하여 부분적으로 설명될 것이다. 그러나, 관련 기술(들)의 숙련자들은 플로우차트(600)의 방법이 그 실시예로 국한되지 않음을 인식할 것이다.
다음의 플로우차트(600) 방법의 설명은 스테이징 환경(102)의 소프트웨어 컴포넌트는 각기 컴퓨터 시스템에 이미 설치되어 있는 것으로 가정한다. 이 방법은 또한 소프트웨어 애플리케이션(202)이 컴퓨터 시스템에서 실행 중이라고 가정한다. 소프트웨어 애플리케이션(202)을 실행하는 것은 애플리케이션을 개시하고 애플리케이션이 그래픽 및/또는 오디오 정보를 생성하게 하는 방식으로 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 애플리케이션과 상호작용하는 것을 포함한다. 예를 들어, 애플리케이션(202)이 비디오 게임이라면, 그 애플리케이션을 실행하는 것은 비디오 게임을 개시하고 적합한 사용자 입력/출력(I/O) 장치를 이용하여 적어도 비디오 게임의 일부를 통해 재생하는 것을 포함한다.
이 방법은 소프트웨어 애플리케이션(202)이 저수준의 그랙픽/오디오 함수(208)에 대한 함수 호출을 생성하는 단계(602)에서 시작한다. 단계(604)에서, 함수 호출이 인터셉션 컴포넌트(204)에 의해 인터셉트되는지 여부를 판정한다. 인터셉션이 발생되지 않으면, 프로세싱은 단계(610)로 진행하고, 여기서 함수 호출은 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)에 의해 통상적인 방식으로 처리된다. 그 다음 함수 호출의 프로세싱은 단계(612)에 표시된 바와 같이 종료된다. 그러나, 함수 호출이 인터셉트되면, 프로세싱은 그 대신에 단계(606)로 진행한다.
단계(606)에서, 인터셉션 컴포넌트(204)는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체를 식별한다. 그래픽 객체는 모델, 텍스처, 이미지, 파라미터, 또는 인터셉트된 함수 호출과 연관되고 애플리케이션(202)을 대신하여 그래픽 정보를 랜더링하는데 사용되는 어떤 다른 이산 정보 또는 데이터 세트를 포함할 수 있다. 오디오 객체는 오디오 파일, 디지털 음파, 또는 인터셉트된 함수 호출과 연관되고 애플리케이션(202)을 대신하여 오디오 정보를 재생하는데 사용되는 어떤 다른 이산 정보 또는 데이터 세트를 포함할 수 있다. 그래픽 또는 오디오 객체는 함수 호출 그 자체의 일부일 수 있고 또는 함수 호출에 의해 어드레스되거나 가리킬 수 있다. 예를 들어, 인터셉트된 함수 호출이 Direct3D® API에 대한 SetTexture 함수 호출이면, 연관된 그래픽 객체는 SetTexture 함수 호출이 가리키는 텍스처로 구성될 수 있다.
단계(608)에서, 인덱싱 컴포넌트(206)는 단계(606)에서 식별된 그래픽 또는 오디오 객체를 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)에 인덱스한다. 일 실시예에서, 객체를 인덱스하는 것은 객체, 또는 그 일부를 그 객체에 대한 고유 식별자(ID)와 함께 그래픽/오디오 객체 데이터베이스에 저장하는 것을 포함한다. 고유 ID는 임의로 지정될 수 있거나, 객체 그 자신에 포함된 정보에 기반해서 계산될 수 있다. 예를 들어, 실시예에서, 고유 ID는 순환 잉여 코드(CRC)와 같이 그래픽 또는 오디오 객체의 콘텐츠 모두 또는 일부에 기반하여 계산되는 에러 정정 코드를 포함한다. 대안의 실시예에서, 암호화 및/또는 해싱 알고리즘이 그래픽 또는 오디오 객체의 콘텐츠 모두 또는 일부에 적용되어 고유 ID를 생성한다. 예를 들어, 고유 ID는 그래픽 또는 오디오 객체의 콘텐츠 모두 또는 일부에 기반하여 계산되는 MD5 해시 서명(hash signature)일 수 있다. 객체 그 자신의 콘텐츠에 기반하여 고유 ID를 생성하는 이점은 런타임 환경(106)에서 실현되며, 여기서 비지니스 규칙 데이터베이스(108)에서 매치하는 것을 탐색하는데 객체 그 자체(상당히 클 수 있음) 대신에 고유 ID가 사용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 기본적인 그래픽 또는 오디오 객체를 나타내도록 고유 ID만이 비지니스 규칙 데이터베이스(108)에 저장된다. 그 결과, 비지니스 규칙 데이터베이스(108)에 대한 스토리지 요구조건은 상당히 감소될 수 있다.
일 실시예에서, 고유 ID는 플로우차트(600) 방법의 일부로서 계산되지 않고 대신에 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)가 그래픽 및 오디오 객체들로 실장될 때 그 방법의 완료 후에 발생하는 별도의 프로세스에 의해 계산된다.
단계(610)에서, 인덱싱이 완료된 후, 함수 호출은 저수준의 그래픽/오디오 함수(208)로 전달되고, 여기서 이것은 통상적인 방식으로 처리된다. 이후, 함수 호출의 프로세싱은 단계(612)에 표시된 바와 같이 종료된다.
전술한 바와 같이, 플로우차트(600)의 방법은 스테이징 환경(102) 내 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안에 여러번 실행될 것이다. 더욱이, 이 방법은 그로부터의 그래픽 및 오디오 객체를 인덱스하기 위하여 다수의 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는데 적용될 수 있다. 다수의 애플리케이션에 대한 인덱스된 그래픽 및 오디오 객체는 단일 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104) 또는 다수의 데이터베이스(104)에 저장될 수 있다. 그 다음 각각의 이들 데이터베이스는 하나 이상의 런타임 환경(106)에서 사용을 위해 제공된 하나 이상의 비지니스 규칙 데이터베이스(108)를 실장하는데 사용될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라서 컴퓨팅 장치에서 실행하는 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 방법의 플로우차트(700)를 예시한다. 도 7은 본질적으로 단일 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 단일 그래픽 또는 오디오 함수 호출을 처리하는 것에 대하여 런타임 환경(106)에 의해 수행되는 처리 단계들을 설명한다. 관련 기술(들)의 숙련자들은 소프트웨어 애플리케이션이 그러한 많은 함수 호출을 생성할 것이며, 그래서 플로우차트(700)의 방법이 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안에 여러번 수행될 것임을 쉽게 인식할 것이다. 이제 본 방법이 도 2에 예시되고 앞에서 이 도면을 참조하여 설명한 소정의 소프트웨어 컴포넌트들을 연속적으로 참조하여 부분적으로 설명될 것이다. 그러나, 관련 기술(들)의 숙련자들은 플로우차트(700)의 방법이 그 실시예로 국한되지 않음을 인식할 것이다.
다음의 플로우차트(700) 방법의 설명은 런타임 환경(106)의 소프트웨어 컴포넌트가 각기 컴퓨터 시스템에 이미 설치되어 있는 것으로 가정한다. 이 방법은 또한 소프트웨어 애플리케이션(210)이 컴퓨터 시스템에서 실행 중이라고 가정한다. 소프트웨어 애플리케이션(210)을 실행하는 것은 애플리케이션을 개시하고 애플리케이션이 그래픽 및/또는 오디오 정보를 생성하게 하는 방식으로 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 애플리케이션과 상호작용하는 것을 포함한다.
본 방법은 소프트웨어 애플리케이션(210)이 저수준의 그랙픽/오디오 함수(216)에 대한 함수 호출을 생성하는 단계(702)에서 시작한다. 단계(704)에서, 함수 호출이 인터셉션 컴포넌트에 의해 인터셉트되는지 여부를 판정한다. 인터셉션이 발생되지 않으면, 프로세싱은 단계(712)로 진행하고, 여기서 함수 호출은 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)에 의해 통상적인 방식으로 처리된다. 그 다음 함수 호출의 프로세싱은 단계(714)에 표시된 바와 같이 종료된다. 그러나, 함수 호출이 인터셉트되면, 프로세싱은 그 대신에 단계(706)로 진행한다.
단계(706)에서, 인터셉션 컴포넌트(212)는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체를 식별한다. 전술한 바와 같이, 그래픽 객체는 모델, 텍스처, 이미지, 파라미터, 또는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 어떤 다른 이산 그래픽 정보 세트를 포함할 수 있으며 그리고 오디오 객체는 오디오 파일, 디지털 음파, 또는 인터셉트된 함수 호출과 연관된 어떤 다른 이산 오디오 정보 세트를 포함할 수 있다. 그래픽 또는 오디오 객체는 함수 호출 그 자체의 일부일 수 있고 또는 함수 호출에 의해 어드레스되거나 가리킬 수 있다. 예를 들어, 인터셉트된 함수 호출이 Direct3D® API에 대한 SetTexture 함수 호출이면, 연관된 그래픽 객체는 SetTexture 함수 호출이 가리키는 텍스처로 구성될 수 있다.
단계(708)에서, 비지니스 로직(214)은 식별된 객체가 비지니스 규칙 데이터베이스(108) 내 적어도 하나의 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정한다. 이 단계는 식별된 객체, 또는 그 일부를 데이터베이스(108)에 저장된 그래픽 또는 오디오 객체, 또는 그 일부와 비교하는 단계를 포함할 수 있다. 대안으로, 이 단계는 식별된 객체에 대한 고유 ID를 계산한 다음 식별된 객체에 대한 고유 ID를 데이터베이스(108)에 저장된 한 세트의 고유 ID와 비교하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 앞에서 도 6을 참조하여 설명한 바와 같이, 고유 ID는 CRC와 같은, 식별된 객체의 콘텐츠 모두 또는 일부에 기반하여 계산된 에러 정정 코드, 또는 MD5 해시 서명과 같은, 식별된 객체의 콘텐츠 모두 또는 일부에 암호화 및/또는 해싱 알고리즘을 적용함으로써 유도된 서명을 포함할 수 있다. "와일드 카드" 또는 다른 논리적인 객체 그룹핑들이 본 발명에 따라서 비지니스 규칙을 다수의 객체와 연관시키는데 사용될 수 있음을 주목해야 한다. 예를 들어, 비지니스 규칙 데이터베이스(108)는 캐치-올 매칭 표현식(catch-all matching expression)으로 나타낸 모든 객체들에 적용될 비지니스 규칙들을 포함할 수 있다.
식별된 객체가 데이터베이스(108) 내 적어도 하나의 비지니스 규칙과 연관되지 않으면, 프로세싱은 단계(712)로 진행하여 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)에 의해 통상적인 방식으로 함수 호출이 처리된다.
그러나, 만일 식별된 객체가 데이터베이스(108) 내 적어도 하나의 비지니스 규칙과 연관되면, 비지니스 로직(214)은 단계(710)에 도시된 바와 같이 적어도 하나의 비지니스 규칙을 적용한다. 일 실시예에서, 비지니스 규칙의 애플리케이션은 식별된 객체를 변경시킨다. 이러한 변경은 식별된 객체를 다른 객체로 대체하는 것을 포함하여, 식별된 객체의 콘텐츠를 변경하거나, 또는 단순히 식별된 객체를 전혀 랜더링 또는 재생하지 않도록 할 수 있다. 그러나, 본 발명은 단순히 객체를 변경하는 것으로 국한되지 않는다. 예를 들어, 비지니스 규칙은 객체의 랜더링 또는 재생을 다른 객체의 랜더링 또는 재생으로 진행하거나, 또는 객체의 랜더링 또는 재생 다음에 다른 객체의 랜더링 또는 재생을 연속하는 것을 포함할 수 있다. 비지니스 규칙의 애플리케이션이 객체를 랜더링하거나 재생하는 것을 포함할 수 있기 때문에, 이러한 애플리케이션은 하나 이상의 함수 호출을 저수준의 그래픽/오디오 함수(216)에 신청하는 것을 포함할 수 있음을 주목하자.
실제로, 비지니스 규칙은 임의의 그래픽 정보를 랜더링 또는 임의의 오디오 정보를 재생하는 것을 포함할 필요가 없다. 그 대신에 비지니스 규칙은 간단히 인터셉션 컴포넌트(212)에 의해 소정의 그래픽 또는 오디오 객체를 식별하는 것에 응답하여 소프트웨어 애플리케이션(210)의 컨텍스트 내에서 약간의 활동을 수행하는 것으로 구성될 수 있다. 예를 들면, 비지니스 규칙은 사용자 입력 장치와 연관된 포인터를 사전 정의된 디스플레이 화면 영역(게임 촬영시 자동 조준 용도 또는 온 스크린 게임 메뉴 내 자동 방향성 용도로 유용함)으로 이동하는 것을 포함하여, 키 시퀀스(예컨대, 치트 코드)를 생성하고, 소프트웨어 애플리케이션 내 사용자의 진행, 또는 다른 활동을 로깅 및/또는 리포트할 수 있다. 각각의 이들 이벤트는 인터셉트된 함수와 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 에뮬레이트되지 않은 원래 저수준의 그래픽 또는 오디오 라이브러리에 의해 랜더링되거나 재생되기 전 또는 후에 수행될 수 있다.
단계(710)에서 하나 이상의 비지니스 규칙들이 적용된 후, 단계(712)에 도시된 바와 같이 함수 호출의 프로세싱은 종료된다.
III. 런타임 환경에 소프트웨어 컴포넌트의 배포/설치
전술한 바와 같이, 본 발명의 실시예는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션에 비지니스 규칙을 적용하는 것을 용이하게 하여, 애플리케이션이 원래 애플리케이션 코드의 변경 및 재콤파일을 필요하지 않는 동적 방식으로 향상될 수 있다. 부가적으로, 본 발명의 실시예가 에뮬레이트된 라이브러리를 이용하여 런타임 환경(106)에서 구현될 수 있기 때문에, 그 동작이 본질적으로 최종 사용자에게 투명할 수 있다. 정말로, 런타임 환경(106)에서 필요로하는 소프트웨어 컴포넌트(즉, 인터셉션 컴포넌트(212), 비지니스 로직(214), 및 선택적으로 비지니스 규칙 데이터베이스(108))를 설치하는 것 외에, 최종 사용자는 소프트웨어 애플리케이션을 외부 소프트웨어 컴포넌트와 링크 또는 인터페이스하기 위해 어떠한 사전 조치도 취할 필요가 없다.
필요한 소프트웨어 컴포넌트를 최종 사용자의 컴퓨팅 장치에 배포하는 것은 다양한 방식으로 달성될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 컴포넌트는 인터넷과 같은 데이터 통신 네트워크를 통해서 중앙 엔티티로부터 다수의 런타임 환경에 배포될 수 있다. 이러한 시스템은 도 8에 예시되며, 이 도면에서 중앙 네트워크 엔티티(802)는 데이터 통신 네트워크(804)를 통해서 다수의 사용자 런타임 환경(106a, 106b 및 106c)과 통신하는 것으로 도시된다. 이러한 네트워크 기반 배포를 자동 설치 소프트웨어와 결합함으로써, 이러한 컴포넌트를 최종 사용자의 컴퓨팅 장치에 설치하는 것은 유리하게 최종 사용자 개입을 최소로 요구하는 방식으로 달성될 수 있다. 더욱이, 단지 런타임 컴포넌트의 단일 사본만이 최종 사용자 머신에서 필요하기 때문에, 하나 이상의 애플리케이션(210)을 갖는 이들 컴포넌트를 일괄 판매도 가능할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 비지니스 규칙들 그 자신들은 엔티티(예컨대, 발행자, 판매자 또는 서비스 제공자)가 부여된 애플리케이션을 상이한 방식으로 향상시키도록 이들 규칙들을 주기적으로 변경할 수 있다는 의미에서 동적이다. 비지니스 규칙들은 비지니스 규칙 데이터베이스(108)를 변경함으로써 변경되거나 추가될 수 있다. 비지니스 규칙 데이터베이스(108)의 사본 또는 그에 대한 갱신은 도 8에 도시된 것과 같은 네트워크 시스템을 이용하는 데이터 통신 네트워크를 통해서 중앙 네트워크 엔티티로부터 다수의 런타임 환경(106)에 배포될 수 있다.
대안의 실시예에서, 비지니스 규칙 데이터베이스(108)의 사본들은 런타임 환경(106)에 전혀 배포되지 않고, 그 대신에 비지니스 규칙 데이터베이스(108)가 런타임 환경(106)에 대해 원격으로 존재하여 필요시에만 인터넷과 같은 데이터 통신 네트워크를 통해서 액세스된다. 예를 들어, 비지니스 규칙 데이터베이스(108)는 서버와 같은 중앙 네트워크 엔티티에 존재할 수 있으며, 여기서 이것은 다수의 런타임 환경(106)과 연관된 컴퓨팅 장치에 의해 액세스된다. 다시, 이러한 네트워크 구성은 도 8에 예시된다. 이 실시예는 비지니스 규칙의 변경이 중앙 서버에서 한번만 구현될 필요가 있고 다수의 런타임 환경(106)에 능동적으로 배포할 필요가 없다는 점에서 유리하다.
인터셉션 컴포넌트(212)가 하나 이상의 에뮬레이트된 라이브러리를 포함하는 실시예에서, 인터셉션 컴포넌트(212)의 설치 중에 또는 애플리케이션 런타임에서 어느 라이브러리가 에뮬레이트되어야 하는지에 대해 판정이 이루어질 수 있다. 따라서, 다른 라이브러리 세트들이 동적으로 향상될 소프트웨어 애플리케이션마다 에뮬레이트될 수 있다. 전술한 판정은 동적으로 향상될 소프트웨어 애플리케이션의 특성인, 외부에서 제공된, 또는 하나의 수단 또는 다른 수단에 의해 스테이징 환경으로부터 공급된 몇몇 메타데이터에 기반할 수 있다.
IV. 본 발명의 예시적인 애플리케이션
이제 본 발명의 몇몇 전형적인 애플리케이션이 설명될 것이다. 이들 예들은 단지 예시적인 목적을 위해 제공된 것이며 본 발명을 어떠한 방식으로도 제한하는 것으로 의도되지 않는다.
A. 게임내 광고 삽입(Embedding of In-Game Advertising)
본 발명의 실시예는 게임내 광고 삽입 특징을 지원하도록 설계되지 않는 게임에서 게임내 광고 삽입을 용이하게 해준다. 이 실시예에서, 스테이징 환경(102)은 레이싱 게임에서 자동차 후드와 같은 게임 관련 표면의 텍스처를 그래픽/오디오 객체 데이터베이스(104)에 인덱스하도록 동작한다. 그 다음 시스템 관리자는 자동차 후드를 광고 제품과 연관된 로고와 오버랩하도록 비지니스 규칙을 정의한다. 그 비지니스 규칙은 비지니스 규칙 데이터베이스(108)에 저장되며 여기서 이것은 자동차 후드에 대한 텍스처와 연관된다. 런타임 환경(106)에서, 인터셉션 컴포넌트(212)는 텍스처가 최종 사용자의 컴퓨터에 랜더링하도록 액세스되고 비지니스 로직(214)이 텍스처를 데이터베이스(108)에 저장된 비지니스 규칙과 매치시킬 때 그 텍스처를 식별한다. 그 결과, 비지니스 규칙은 제품 로고를 갖는 자동차 후드에 대한 텍스처 이미지를 확대하고 조작된 이미지를 화면에 랜더링하는데 적용된다. 최종 결과로는 제품 로고가 게임과 연관된 그래픽 디스플레이 "내부" 자동차 후드에 디스플레이될 것이다.
본 명세서에 제공된 교시에 따라서, 관련 분야(들)의 숙련자들은 본 발명이 게임의 컨텍스트 내에 재생된 오디오 객체에 오디오 광고 콘텐츠를 삽입하는데 동일하게 적용가능함을 인식할 것이다. 더욱이, 본 발명은 어떤 특정 인터셉트된 객체와 관계가 없고 그리고 그 객체와 관계없이 랜더링되거나 또는 디스플레이된 그래픽 및 오디오 광고 콘텐츠를 랜더링하는데에도 적용가능하다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 런타임 환경(106)은 키보드 또는 마우스와 같은 최종 사용자 장치로부터 입력/출력(I/O)을 캡쳐하는 로직을 더 포함한다. 도 9에는 그러한 실시예에 대한 소프트웨어 컴포넌트들이 도시된다. 특히, 도 9에 도시된 바와 같이, 런타임 환경(106)의 소프트웨어 컴포넌트들은 도 2에 도시된 소프트웨어 아키텍처와 유사하게, 애플리케이션(910), 저수준의 그래픽/오디오 함수(916), 및 이들 사이에 "삽입"되어 비지니스 로직(914)과 통신하는 인터셉션 컴포넌트(912)를 포함한다. 그러나, 도 9에 도시된 실시예에서, 비지니스 로직(914)이 키보드 또는 마우스와 같은 사용자 입력 장치를 사용하는 것과 연관된 이벤트를 모니터하게 해주는 I/O 캡쳐 컴포넌트(918)가 추가로 제공된다. 일 실시예에서, 이러한 모니터링은 마우스 또는 키보드 입력을 처리하는 것과 연관된 함수들을 에뮬레이트함으로써 달성된다.
도 9에 따른 시스템은 게임 내 광고의 삽입을 용이하게 하는 본 발명의 실시예의 기능을 확장하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 삽입된 제품 로고가 게임과 연관된 그래픽 디스플레이 내에서 랜더링되는 동안, I/O 컴포넌트(918)는 사용자 입력을 모니터하여, 예를 들어 마우스로 로고를 가리키고 클릭함으로써, 사용자가 언제 그 로고와 상호작용했는지를 식별한다. 사용자 상호작용이 발생했다는 판정에 응답하여, 비지니스 로직(914)은 소정의 함수를 수행한다. 예를 들면, 이 함수는 사용자가 데이터를 입력하여 서버로 전송되도록 하는 형태를 디스플레이하는 것을 포함하여, 몇몇 다른 그래픽 또는 오디오 콘텐츠를 사용자에게 디스플레이하고, 또는 사용자에게 상(prize)을 주거나 또는 이들이 상을 받을 것이라는 통지를 제공할 수 있다.
B. 게임의 진보 및 성취도 확인(Identifying Advancement and Achievements Within a Game)
본 발명의 실시예에 따르면, 게임의 진보 및 성취도 레벨이 확인될 수 있고 진보 또는 성취도에 따라 소정의 조치가 취해질 수 있다. 예를 들어, 비지니스 규칙은 레벨 또는 단계로 분할된 게임 내 소정의 레벨 또는 단계로 식별되거나 이를 나타내는 스테이징 환경(102)에서 식별된 그래픽 또는 오디오 객체와 연관될 수 있다. 동일한 객체가 런타임 환경(106)에서 식별될 때, 최종 사용자는 게임 내에서 레벨 또는 단계에 이르고 비지니스 규칙이 적용된다. 비지니스 규칙은 진보 또는 성취도에 관한 정보를 로깅한 다음 이를 인터넷과 같은 데이터 통신 네트워크를 통해 중앙 레포지토리로 전송하는 것을 포함하여, 토너먼트 방식 및 이익 배분 방식(tournaments and merit allocation schemes)을 가능하게 할 수 있다. 대안으로, 스크린상에 게임 스코어를 디스플레이하는 게임에서, 랜더링된 정보는 캡쳐될 수 있으며 사용자가 획득한 실제 스코어는 기록되고 토너먼트 방식 및 이익 배분 방식을 가능하게 하는 데이터로서 사용될 수 있다.
C. 비디오 게임 제어의 디스플레이
전술한 본 발명의 실시예에서, 비지니스 규칙은 런타임 환경(106)에 의해 특정 애플리케이션 생성 그래픽 또는 오디오 객체의 식별 결과로서 적용된다. 그러나, 대안의 실시예에서, 비지니스 규칙은 그 대신에 실행 소프트웨어 애플리케이션의 컨텍스트 내 또는 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템 내에서 발생하는 몇몇 다른 이벤트를 검출하는 것에 응답하여 적용된다.
이러한 실시예는 도 10에 도시된다. 도 10에 도시된 바와 같이, 런타임 환경(106)의 소프트웨어 컴포넌트는 도 2에 도시된 소프트웨어 아키텍처와 유사하게, 애플리케이션(1010), 저수준의 그래픽/오디오 함수(1016), 및 이들 사이에 "삽입"되어 비지니스 로직(1014)과 통신하는 인터셉션 컴포넌트(1012)를 포함한다. 그러나, 도 10에 도시된 실시예에서, 비지니스 로직(1018)이 실행 소프트웨어 애플리케이션의 컨텍스트 내 또는 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템 내에서 발생하는 이벤트를 통지받도록 하는 이벤트 검출 컴포넌트(1018)가 추가로 제공된다. 도 10에 도시된 시스템에서, 비지니스 로직(10140)은 그러한 이벤트를 검출하는 것에 응답하여 소정의 비지니스 규칙을 선택적으로 적용한다.
이러한 시스템의 예시적인 애플리케이션은 비디오 게임과 연관된 그래픽 디스플레이에서 비디오 게임 제어의 디스플레이를 토글 온 또는 오프하는 것을 포함하며, 여기서 이러한 능력은 비디오 게임 그 자체에서 제공되지 않는다. 이와 같은 예시적인 애플리케이션에 따르면, 이벤트 검출 컴포넌트(1018)는 사용자가 컴퓨터 시스템에 키보드 입력들의 조합과 같은 입력을 제공하여 온 스크린 제어를 턴 온 또는 턴 오프하는 것을 검출한다. 이 이벤트를 검출하는 것에 응답하여, 비지니스 로직(1014)은 제어가 토클 온된 경우 이를 스크린상에 랜더링되도록 하고 또는 제어가 토글 오프된 경우 이를 스크린상에 랜더링되지 않도록 한다. 제어들을 랜더링하는 것은 이러한 작업을 수행하도록 함수 호출을 필요한 저수준의 그래픽/오디오 함수(1016)에 신청함으로써 달성된다. 이러한 기능은 최종 사용자에 의한 비디오 게임의 가용성을 향상시킨다.
이러한 제어의 온 스크린 디스플레이는 사용자가 게임에서 소정의 "단계"에 도달되었음을 식별하는 소정의 그래픽 또는 오디오 객체를 식별함으로써 더욱 트리거될 수 있다. 따라서, 사용자는 새로운 "레벨"에 도달할 때 온 스크린 제어 정보를 자동으로 제공받아, 게임에서 사용자를 도와줄 수 있다.
D. 시행 메시지(trial message)
도 10 시스템의 또 다른 예시적인 애플리케이션은 사용자에게 애플리케이션 소프트웨어를 사용하기 위한 시행 기간의 종료에 대해 통지하는 것을 포함하며, 여기서 애플리케이션 소프트웨어는 제한된 시간 동안 및/또는 제한된 개수의 "레벨"에 대해 사용하도록 의도된다. 본 예에 따르면, 이벤트 검출 컴포넌트(1018)는 애플리케이션의 실행에 대하여 기설정된 임계값이 도달한 때 비지니스 로직(1014)에게 통지한다. 예를 들어, 임계값은 애플리케이션이 사용된 전체 시간량(예컨대, 전체 1 시간 사용) 또는 애플리케이션이 개시된 전체 횟수(예컨대, 10 세션)일 수 있다. 이러한 임계값은 시행 기간의 실제 종료 또는 단지 시행 기간의 종료가 근접하고 있음을 나타낼수 있다. 어쨌든, 이러한 통지에 응답하여, 비지니스 로직(1014)은 그래픽 또는 오디오 메시지가 사용자에게 랜더링되거나 재생되도록 하여 사용자에게 시행 기간의 종료를 경고한다. 이러한 메시지는 애플리케이션에 의해 생성된 그래픽 또는 오디오 객체의 일부로서 랜더링되거나, 또는 그러한 임의의 객체와 별도로 랜더링될 수 있다. 이 메시지는 나머지 시간량 또는 나머지 세션을 해당 애플리케이션을 이용하는 사용자에게 표시할 수 있다. 이러한 메시지를 랜더링하는 것은 함수 호출을 필요한 저수준의 그래픽/오디오 함수(1016)에 신청함으로써 달성된다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 인터셉션 컴포넌트는 소정의 객체가 새로운 "단계" 또는 "레벨"에 도달하는 것을 나타내는 것으로 식별하여, 관리자 또는 다른 엔티티가 비지니스 규칙을 설정하여 애플리케이션의 사용을 소정 레벨 또는 단계로 제한할 수 있다. 이러한 새로운 레벨 또는 단계를 식별할 때, 게임은 (필요한 키 시퀀스를 생성함으로써) 자동적으로 보존될 수 있으며 적절한 메시지가 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
앞에서 도 9를 참조하여 설명한 바와 같은 I/O 캡쳐 능력을 포함하는 또 다른 실시예에서, I/O 캡쳐 컴포넌트는 사용자 입력을 모니터하여, 예를 들어 마우스로 해당 메시지를 가리키고 클릭함으로써 사용자가 언제 그래픽으로 랜더링된 시행 메시지와 상호작용했는지를 식별한다. 사용자 상호작용이 발생하였다는 판정에 응답하여, 비지니스 로직(1014)은 소정의 함수를 수행한다. 예를 들면, 이 함수는 최종 사용자가 해당 애플리케이션을 사용하는 라이센스 기간을 추가로 획득하게 해주는 프로세스를 개시하는 것을 포함할 수 있다.
E. 부모 제어(Parental controls)
도 10 시스템의 또 다른 예시적인 애플리케이션은 소프트웨어 애플리케이션의 사용을 관리하는 부모 제어를 동적으로 구현한다. 예를 들어, 부모는 1일과 같이, 비디오 게임 애플리케이션이 부여된 기간 동안 재생되는 시간량을 제한하기를 원할 수 있다. 본 예에 따르면, 이벤트 검출 컴포넌트(1018)는 허용 시간의 종료가 근접할 때 비지니스 로직(1014)에게 통지한다. 이러한 통지에 응답하여, 비지니스 로직(1014)은 그래픽 또는 오디오 메시지가 사용자에게 랜더링 또는 재생되게 하여 사용자에게 허용 시간의 종료가 근접하는 것을 경고한다. 더욱이, 허용 시간의 만료시, 비지니스 로직(1014)은 통지받고 비디오 게임의 임의 프로세스가 보존된 다음 해당 애플리케이션을 종료한다.
본 명세서의 다른 곳에서 언급한 바와 같이, 비지니스 규칙은 또한 소정의 식별된 그래픽 또는 오디오 객체들이 소프트웨어 애플리케이션의 실행 동안에 랜더링 또는 재생되지 않도록 구현될 수 있다. 이러한 실시예는 비디오 게임 중에 소정의 그래픽 및/또는 오디오 객체 콘텐츠의 프레젠테이션을 선택적으로 차단하는 부모 제어를 제공하는데 특히 유용하다.
F. 온 스크린 통신 메시지(On-Screen Communication Messages)
도 10 시스템의 또 다른 예시적인 애플리케이션에서, 이벤트 검출 컴포넌트(1018)는 이메일 클라이언트 및/또는 런타임 환경(106)의 컴퓨터 시스템에도 존재하는 인스턴트 메신저를 모니터하고 메시지와 같은 정보가 이들 애플리케이션 중 하나에 의해 수신될 때 비지니스 로직(1014)에게 통지한다. 그 다음 비지니스 로직(1014)은 메시지를 애플리케이션(1010)과 연관된 그래픽 디스플레이 내에 랜더링함으로써 최종 사용자에게 메시지를 제공한다. 비지니스 로직(1014)는 이러한 작업을 저수준의 그래픽/오디오 함수(1016)를 액세스함으로써 수행한다. 이러한 기능은 비디오 게임을 심리스하고 비개입적인 방식으로 재생하면서 이메일 및 인스턴트 메신저 메시지가 최종 사용자에게 제공되도록 하는데 사용될 수 있다. 실제로, 이러한 기능은 다른 점에서 풀 스크린 DirectX® 애플리케이션에 불가능할 것이다.
G. 메뉴 시스템 인식 및 조작(Manu System Recognition and Manipulation)
본 발명의 또 다른 실시예에서, 메뉴 시스템 인식 및 조작 기능이 제공된다. 예를 들어, 이러한 실시예에 따르면, 인터셉션 컴포넌트(212)는 비디오 게임과 같은 애플리케이션(210)이 메뉴 시스템과 연관된 그래픽을 랜더링하고 있는 것을 식별한다. 이에 응답하여, 비지니스 로직(214)은 하나 이상의 활동을 수행한다. 예를 들어, 비지니스 로직(214)은 스냅-투-메뉴 항목 기능(snap-to-menu item functionality)을 가능하게 하여 메뉴 시스템 내에서 네비게이션을 용이하게 할 수 있다. 이러한 기능은 최종 사용자의 마우스 포인터를 가장 가까운 메뉴 항목으로 이동하는 것을 포함할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 앞에서 도 9를 참조하여 설명한 바와 같은 I/O 캡쳐 능력을 갖는 실시예에서, 키보드 입력을 캡쳐함으로써, 비지니스 로직은 아날로그 마우스 이동에서 이산 화살표 키 기반 이동으로 변경함으로써 메뉴 항목들 사이에서 이동할 수 있게 한다. 추가적인 애플리케이션은 부모 제어 또는 라이센싱(licensing) 관련 파라미터에 따라서 소정의 메뉴 항목을 선택하는 최종 사용자의 능력을 차단하는 것을 포함할 수 있다.
H. 장면 조작(Scene Manipulation)
본 발명의 또 다른 실시예에서, 소정의 장면에 대해서 다양한 조작이 수행된다. 예를 들어, 이들 조작 중 몇몇은 다음을 포함한다:
투영 조작 - 장면, 또는 그 일부의 그래픽 출력은 평면과 다른 표면에 도시되도록 조작될 수 있다. 예를 들어, 랜더링된 출력을 구형 형태로 투영할 때, 특정 렌즈가 해당 표면에 투영을 할 필요가 없고, 그에 따라서 장면 내 선택된 세트의 인덱스 및 버텍스에 소정의 변환을 적용한다. "BeginScene" 및 "EndScene" 호출에 대한 호출을 인터셉트할 때, 소정의 비지니스 로직은 그 사이의 모든 호출에 적용될 수 있다. 미래의 애플리케이션은 표면 형태에 따라 동적으로 적응되는 방식으로 표면 그 자체로부터의 피드백을 더 포함할 수 있다.
객체 치수 및 형태 - 또 다른 예는 장면 객체들을 스트레치하거나 변경하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어 장면 이미지는 더 크고, 더 얇고, 등이 될 수 있다.
뷰 포인트 조작 - 비니지스 로직은 기존 장면의 뷰 포인트 변경이 가능하도록 제공될 수 있다. 예를 들어, 레이싱 게임에서, 본 발명은 게임의 원래 기능에 의해 제공되지 않았던 뷰 포인트를 자동차 루프에 추가하는데 사용될 수 있다. 그런 다음 장면은 원래 이미지 대신 게임 그 자체 내에 픽쳐-인-픽쳐로서 또는 다른 장면에 디스플레이될 수 있다. 이미지가 다른 장면에 디스플레이되는 경우, 조작된 이미지와의 상호작용성(interactivity)을 추가하여 뷰어가 게임머의 사용자 경험에 영향을 미치지 않고 다양한 뷰 포인트로부터 해당 게임을 볼 수 있다.
조명 조작 - 비지니스 로직은 조명 해상도를 변경하도록 제공된다. 예를 들어, 어두운 게임 또는 장면을 밝게 한다.
음영 조작 - 비지니스 로직은 음영 해상도를 변경하도록 제공된다. 예를 들어, 이것은 포그(fog)를 추가 또는 제거하거나 투명성을 변경하는데 사용될 수 있다.
V. 예시적인 컴퓨터 시스템의 실시예
도 11은 스테이징 환경(102) 또는 런타임 환경(106) 둘중 하나를 구현하는데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템(1100)을 도시한다. 그러나, 다음의 컴퓨터 시스템(1100)의 설명은 단지 예를 들어 제공되며 제한적인 것으로 의도되지는 않는다. 그 보다는, 본 명세서의 다른 곳에서 언급한 바와 같이, 스테이징 환경(102) 및 런타임 환경(106)은 각기 서버, 콘솔, 개인 휴대용 정보 단말기(PDA), 또는 소프트웨어 애플리케이션을 실행할 수 있고 연관된 애플리케이션 생성 그래픽 및 오디오 정보를 최종 사용자에게 디스플레이할 수 있는 어떤 다른 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 예시적인 컴퓨터 시스템(1100)은 소프트웨어 루틴들을 실행하는 프로세서(1104)를 포함한다. 비록 신호 프로세서가 명료성을 위해 도시되더라도, 컴퓨터 시스템(1100)은 또한 다중 프로세서 시스템을 포함할 수 있다. 프로세서(1104)는 컴퓨터 시스템(1100)의 다른 컴포넌트들과의 통신을 위해 통신 하부구조(1106)에 연결된다. 통신 하부구조(1106)는, 예를 들어, 통신 버스, 크로스 바, 또는 네트워크를 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 주 메모리(1108), 및 보조 메모리(1110)를 더 포함한다. 보조 메모리(1110)는, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(1112) 및/또는 플로피 디스크 드라이브, 자기 테이프 드라이브, 광 디스크 드라이브 등을 포함할 수 있는 착탈식 스토리지 드라이브(1114)를 포함할 수 있다. 착탈식 스토리지 드라이브(1114)는 잘 알려진 방식으로 착탈식 스토리지 유닛(1118)으로부터 판독 및/또는 착탈식 스토리지 유닛(1118)에 기록한다. 착탈식 스토리지 유닛(1118)은 착탈식 스토리지 드라이브(1114)에 의해 판독되거나 착탈식 스토리지 장치(1114)에 기록되는 플로피 디스크, 자기 테이프, 광 디스크 등을 포함할 수 있다. 관련 기술(들)의 숙련자들에 의해 인식되는 바와 같이, 착탈식 스토리지 유닛(1118)은 컴퓨터 소프트웨어 및/또는 데이터를 저장한 컴퓨터 사용가능 스토리지 매체를 포함한다.
대안의 실시예에서, 보조 메모리(1110)는 컴퓨터 프로그램 또는 다른 인스트럭션이 컴퓨터 시스템에 로드되게 하는 다른 유사한 수단을 포함할 수 있다. 이러한 수단은, 예를 들어, 착탈식 스토리지 유닛(1122) 및 인터페이스(1120)를 포함할 수 있다. 착탈식 스토리지 유닛(1122) 및 인터페이스(1120)의 예들로는 프로그램 카트리지 및 카트리지 인터페이스(예컨대, 비디오 게임 콘솔 장치에 제공된 것), 착탈식 메모리 칩(예컨대, EPROM 또는 PROM) 및 연관된 소켓, 및 소프트웨어 및 데이터가 착탈식 스토리지 유닛(1122)으로부터 컴퓨터 시스템(1100)으로 전송되도록 해주는 다른 착탈식 유닛(1122) 및 인터페이스(1120)가 있다.
컴퓨터 시스템(1100)은 또한 적어도 하나의 통신 인터페이스(1124)를 포함한다. 통신 인터페이스(1124)는 소프트웨어 및 데이터가 통신 경로(1126)를 통해 컴퓨터 시스템(1100)과 외부 장치들 사이에서 전송되도록 해준다. 특히, 통신 인터페이스(1124)는 데이터가 컴퓨터 시스템(1100)과 공중 데이터 또는 사설 데이터 통신 네트워크와 같은 데이터 통신 네트워크 사이에서 전송되도록 한다. 통신 인터페이스(1124)의 예들로는 모뎀, 네트워크 인터페이스(예컨대, 이더넷 카드), 통신 포트 등이 있을 수 있다. 통신 인터페이스(1124)를 통해 전송된 소프트웨어 및 데이터는 전자 신호, 전자기 신호, 광신호 또는 통신 인터페이스(1124)에 의해 수신될 수 있는 다른 신호들의 형태를 갖는다. 이들 신호들은 통신 경로(1126)를 통해 통신 인터페이스에 제공된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(1100)은 이미지를 연관된 디스플레이(1130)에 랜더링하는 동작을 수행하는 디스플레이 인터페이스(1102) 및 오디오 콘텐츠를 연관된 스피커(들)(1134)를 통해 재생하는 동작을 수행하는 오디오 인터페이스(1132)를 더 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "컴퓨터 프로그램 제품" 은 부분적으로 착탈식 스토리지 유닛(1118), 착탈식 스토리지 유닛(1122), 하드 디스크 드라이브(1112)에 설치된 하드 디스크, 또는 통신 인터페이스(1124)의 통신 경로(1126)(무선 링크 또는 케이블) 상의 반송파 전달 소프트웨어를 지칭할 수 있다. 컴퓨터 사용가능 매체는 자기 매체, 광 매체, 또는 다른 기록가능 매체, 또는 반송파 또는 다른 신호를 전송하는 매체를 포함할 수 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 제품은 소프트웨어를 컴퓨터 시스템(1100)에 제공하는 수단이다.
컴퓨터 프로그램(컴퓨터 제어 로직이라고도 함)은 주 메모리(1108) 및/또는 보조 메모리(1110)에 저장된다. 컴퓨터 프로그램은 또한 통신 인터페이스(1124)를 통해 수신될 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 실행시 컴퓨터 시스템이 본 명세서에서 설명된 바와 같은 본 발명의 하나 이상의 특징들을 실행 가능하게 한다. 특히, 컴퓨터 프로그램은 실행시 프로세서(1104)가 본 발명의 특징들을 실행 가능하게 한다. 따라서, 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템(1100)의 제어기들을 나타낸다.
본 발명을 구현하는 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 제품에 저장되고 착탈식 스토리지 드라이브(1114), 하드 디스크 드라이브(1112), 또는 인터페이스(1120)를 이용하여 컴퓨터 시스템에 로드될 수 있다. 대안으로, 컴퓨터 프로그램 제품은 통신 경로(1126)를 통해 컴퓨터 시스템(1100)에 다운로드될 수 있다. 이 소프트웨어는 프로세서(1104)에 의해 실행시 프로세서(1104)가 본 명세서에서 설명된 바와 같은 본 발명의 함수들을 수행하도록 한다.
D. 결론
본 발명의 다양한 실시예들이 앞에서 설명되었지만, 이들은 제한하기 위함이 아니라 단지 예를 들어 제시된 것임은 물론이다. 관련 기술(들)의 숙련자들은 첨부한 특허청구범위에서 규정된 바와 같은 본 발명의 정신과 범주로부터 일탈함이 없이 형태 및 상세 사항의 변경이 다양하게 있을 수 있음을 인식할 것이다. 따라서, 본 발명의 요지 및 범주는 전술한 전형적인 실시예들 중 어떠한 실시예에 의해서도 국한되지 않아야 하며, 다음의 특허청구범위 및 이들의 등가물에 따라 규정되어야 한다.
Claims (47)
- 소프트웨어 애플리케이션을 동적으로 향상시키는 방법으로서,(a) 상기 소프트웨어 애플리케이션을 제1 컴퓨팅 장치에서 실행시키는 단계;(b) 상기 제1 컴퓨팅 장치에서의 실행 동안에 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 함수 호출(function call)을 인터셉트하는 단계;(c) 상기 단계(b)에서 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 비지니스 규칙(business rule)과 연관되는지 여부를 판정하는 단계; 및(d) 상기 그래픽 또는 오디오 객체가 비지니스 규칙과 연관된다는 판정에 응답하여, 상기 비지니스 규칙을 적용하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계(b)는 그래픽 또는 오디오 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface, API)에 대한 함수 호출(function call)을 인터셉트(intercept)하는 단계를 포함하는 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 그래픽 또는 오디오 API에 대한 함수 호출을 인터셉트하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 API를 에뮬레이트(emulate)하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 비지니스 규칙을 적용하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하는 단계를 포함하는 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하는 단계를 포함하는 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 객체 내에 광고 콘텐츠를 삽입하는 단계를 포함하는 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 다른 그래픽 또는 오디오 객체로 대체하는 단계를 포함하는 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하는 단계는 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링(rendering) 또는 재생하지 못하게 하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 비지니스 규칙을 적용하는 단계는 상기 단계(b)에서 인터셉트된 함수 호출과 연관된 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하기 전 또는 후에 다른 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 비지니스 규칙을 적용 단계는 상기 소프트웨어 애플리케이션과 연관된 그래픽 디스플레이 내에 광고 콘텐츠를 랜더링하는 단계를 포함하는 방법.
- 제10항에 있어서, 상기 비지니스 규칙을 적용하는 단계는,상기 랜더링된 광고 콘텐츠와의 사용자 상호작용을 검출하는 단계; 및상기 사용자 상호작용을 검출하는 것에 응답하여 상기 사용자에게 부가 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 비지니스 규칙을 적용하는 단계는,상기 소프트웨어 애플리케이션 내에 최종 사용자의 진행과 관련된 정보를 로깅(logging)하는 단계; 및상기 로깅된 정보, 또는 그 일부를 네트워크 엔티티(network entity)에 전송하는 단계를 포함하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계(a) 전에,(i) 상기 소프트웨어 애플리케이션을 제2 컴퓨팅 장치에서 실행시키는 단계;(ii) 상기 제2 컴퓨팅 장치에서의 실행 동안에 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 함수 호출을 인터셉트하는 단계;(iii) 상기 단계(ii)에서 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 그래픽 및 오디오 객체들을 제1 데이터베이스에 인덱스(index)하는 단계; 및(iv) 비지니스 규칙들과 상기 단계(iii)에서 인덱스된 하나 이상의 상기 그래픽 및 오디오 객체를 제2 데이터베이스 내에서 연관시키는 단계를 더 포함하며;상기 단계(c)는 상기 단계(b)에서 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 상기 제2 데이터베이스 내에 저장된 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정하는 단계를 포함하는 방법.
- 제13항에 있어서, 상기 단계(iii)는 상기 단계(ii)에서 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 각각의 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 식별자(ID)를 계산하는 단계 및 각각의 고유 ID를 상기 제1 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하며, 상기 단계(iv)는 비지니스 규칙들을 상기 제2 데이터베이스 내의 하나 이상의 상기 고유 ID와 연관시키는 단계를 포함하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 고유 ID를 계산하는 단계는 상기 단계(ii)에서 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 각각의 상기 그래픽 및 오디오 객체에 대한 순환 잉여 코드(cyclic redundancy code)를 계산하는 단계를 포함하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 고유 ID를 계산하는 단계는 상기 단계(ii)에 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 각각의 상기 그래픽 및 오디오 객체에 암호화 및/또는 해싱(hashing) 알고리즘을 적용하는 단계를 포함하는 방법.
- 제14항에 있어서, 상기 단계(c)는 상기 단계(b)에 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 ID를 계산하는 단계 및 상기 단계(b)에 인터셉트된 상기 함수 호출과 연관된 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 ID가 상기 제2 데이터베이스에 저장된 고유 ID와 매치(match)하는지 여부를 판정하는 단계를 포함하는 방법.
- 컴퓨터 시스템으로서,프로세서; 및상기 프로세서와 통신하는 메모리를 포함하며,상기 메모리는 상기 프로세서에게,소프트웨어 애플리케이션을 실행하고;실행 동안에 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 함수 호출을 인터셉트하고;상기 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 비지 니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정하고;상기 그래픽 또는 오디오 객체가 비지니스 규칙과 연관된다는 판정에 응답하여, 상기 비지니스 규칙을 적용하도록명령하는 복수의 처리 인스트럭션을 저장하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서, 실행 동안에 상기 프로세서에게 상기 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 함수 호출을 인터셉트하도록 명령하는 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 그래픽 또는 오디오 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface, API)에 대한 함수 호출을 인터셉트하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제19항에 있어서, 상기 프로세서에게 그래픽 또는 오디오 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)에 대한 함수 호출을 인터셉트하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 API를 에뮬레이트하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 비지니스 규칙을 적용하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 API를 변경하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제21항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경 하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제22항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체 내에 광고 콘텐츠를 삽입하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제21항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 다른 그래픽 또는 오디오 객체로 대체하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제21항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하지 못하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 비지니스 규칙을 적용하도록 명령 하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 인터셉트된 함수 호출과 연관된 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생 이전 또는 후에 다른 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 비지니스 규칙을 적용하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 소프트웨어 애플리케이션과 연관된 그래픽 디스플레이 내에 광고 콘텐츠를 랜더링하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제27항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 비지니스 규칙을 적용하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게,상기 랜더링된 광고 콘텐츠와의 사용자 상호작용을 검출하고;상기 사용자 상호작용을 검출하는 것에 응답하여 상기 사용자에게 부가 정보를 제공하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 더 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서,상기 프로세서에게 상기 비지니스 규칙을 적용하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게,상기 소프트웨어 애플리케이션 내에 최종 사용자의 진행과 관련된 정보를 로 깅하고;상기 로깅된 정보, 또는 그 일부를 네트워크 엔티티에 전송하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제18항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 비지니스 규칙과 연관되는지 여부를 판정하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게,상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 식별자(ID)를 계산하고;상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 계산된 상기 고유 ID를 데이터베이스에 저장된 비지니스 규칙과 연관된 고유 ID들와 비교하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제30항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 ID를 계산하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 순환 잉여 코드(cyclic redundancy code)를 계산하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제30항에 있어서, 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 ID를 계산하도록 명령하는 상기 처리 인스트럭션은 상기 프로세서에게 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 암호화 및/또는 해싱 알고리즘을 적용하도록 명령하는 처리 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 시스템.
- 제어 로직이 저장된 컴퓨터 사용가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 제어 로직은,실행 동안에 컴퓨터로 하여금 소프트웨어 애플리케이션에 의해 생성된 함수 호출(function call)을 인터셉트하게 하는 제1 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단;상기 컴퓨터로 하여금 상기 인터셉트된 함수 호출과 연관된 그래픽 또는 오디오 객체가 비지니스 규칙(business rule)과 연관되는지 여부를 판정하게 하는 제2 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단; 및상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체가 상기 비지니스 규칙과 연관된다는 판정에 응답하여 상기 비지니스 규칙을 적용하게 하는 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제1 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 그래픽 또는 오디오 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface, API)에 대한 함수 호출을 인터셉트하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제34항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 그래픽 또는 오디오 API에 대한 함수 호출을 인터셉트하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 API를 에뮬레이트하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제36항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제37항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체의 일부를 변경하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체 내에 방송 콘텐츠를 삽입하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제36항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 다른 그래픽 또는 오디오 객체로 대체하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제36항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 변경하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하지 못하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 인터셉트된 함수 호출과 연관된 상기 객체를 랜더링 또는 재생하기 전 또는 후에 다른 그래픽 또는 오디오 객체를 랜더링 또는 재생하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터가 상기 소프트웨어 애플리케이션과 연관된 그래픽 디스플레이 내에 광고 콘텐츠를 랜더링하도록 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제42항에 있어서, 상기 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금,상기 랜더링된 광고 콘텐츠와의 사용자 상호작용을 검출하고;상기 사용자 상호작용을 검출하는 것에 응답하여 사용자에게 부가 정보를 제공하게 하는 수단을 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제3 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금,상기 소프트웨어 애플리케이션 내에 최종 사용자의 진행과 관련된 정보를 로깅하고;상기 로깅된 정보, 또는 그 일부를 네트워크 엔티티에 전송하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제33항에 있어서, 상기 제2 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단은 상기 컴퓨터로 하여금,상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 식별자(ID)를 계산하고;상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 계산된 상기 고유 ID를 데이터베이스에 저장된 비지니스 규칙들과 연관된 고유 ID들과 비교하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제45항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 고유 ID를 계산하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대한 순환 잉여 코드(cyclic redundancy code)를 계산하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 제45항에 있어서, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 대 한 고유 ID를 계산하게 하는 상기 수단은 상기 컴퓨터로 하여금 상기 그래픽 또는 오디오 객체에 암호화 및/또는 해싱 알고리즘을 적용하게 하는 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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