KR20070050518A - 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템 - Google Patents

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KR20070050518A
KR20070050518A KR1020050107787A KR20050107787A KR20070050518A KR 20070050518 A KR20070050518 A KR 20070050518A KR 1020050107787 A KR1020050107787 A KR 1020050107787A KR 20050107787 A KR20050107787 A KR 20050107787A KR 20070050518 A KR20070050518 A KR 20070050518A
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이동수
이현석
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이동수
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Abstract

본 발명은 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템에 관한 것이다. 사용자는 기재된 발명에 따라 가정의 거실과 같이 친근한 환경에서 수준과 목적에 맞게 학습을 할 수 있다.본 발명의 방법은, 사용자 등록모듈을 통해 사용자를 등록하고 알에프아이디 처리 모듈을 통해 알에프아이디 태그를 읽어 저장하는 단계, 타이틀 등록 모듈을 통해 타이틀을 등록하는 단계, 사용자를 확인하고 실물-장난감 놀이모듈을 통해 물체의 이름을 익히고 장난감 놀이를 하는 단계, 콘텐츠 놀이에서 언어, 레벨, 레슨타입, 주제와 모듈, 타이틀을 선택하여 모듈 타입에 의해, 따라 하기, 동작 하기, 말로 바꾸기, 문답 하기, 대화 하기, 받아 쓰기, 퀴즈/게임, 발표하기를 하는 단계, 촬영모듈을 통해 비디오 카메라가 사용자를 촬영하여 스크린에 디스플레이하며 리모콘 모듈과 터치스크린 모듈을 통해 항목을 선택하고 디지털 펜 처리모듈을 통해 디지털 펜 입력을 하여 학습을 처리하는 단계, 음성처리/화상처리 모듈을 통해 음성/화상을 인식-분석-합성-동기화-재생 하는 단계, 개인 기록 모듈을 통해 카메라/마이크/디지털 보드/스크린을 통하여 입력되는 사용자의 모든 학습 활동을 기록하는 단계를 포함한다.
유비쿼터스(Ubiquitous),알에프아이디(RFID),홈스쿨,스튜디오

Description

유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템 {UBIQUITOUS MULTI-PURPOSE HOME-SCHOOL STUDIO SYSTEM}
도 1은 본 발명에 따른 제1 실시예의 하드웨어 구성도
도 2는 본 발명에 따른 제2 실시예의 하드웨어 구성 블럭도
도 3은 본 발명에 따른 실시예의 리모콘 버튼 구성도
도 4는 본 발명에 따른 시스템의 소프트웨어 기능 블럭도
도 5는 본 발명에 따른 홈스쿨 스튜디오 활용 방법의 전체 절차를 도시한 흐름도
도 6은 도 5에 도시된 사용자 등록 및 알에프아이디 입력 세부 흐름도
도 7은 도 5에 도시된 타이틀 등록 세부 절차를 도시한 흐름도
도 8은 도 5에 도시된 사용자 확인 및 시작 세부 절차를 도시한 흐름도
도 9는 도 5에 도시된 실물-장난감 놀이 세부 절차를 도시한 흐름도
도 10은 도 5에 도시된 콘텐츠 놀이의 전체 절차를 도시한 흐름도
도 11은 도 10에 도시된 따라 하기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 12는 도 10에 도시된 동작 하기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 13은 도 10에 도시된 말로 바꾸기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 14는 도 10에 도시된 문답 하기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 15는 도 10에 도시된 대화 하기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 16은 도 10에 도시된 받아 쓰기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 17은 도 10에 도시된 퀴즈/게임 절차를 도시한 세부 흐름도
도 18은 도 10에 도시된 발표 하기 절차를 도시한 세부 흐름도
도 19는 도 5에 도시된 입출력 처리 (촬영,리모콘, 터치스크린, 디지털 펜) 및 음성/화상 처리 흐름도
도 20은 도 5에 도시된 개인 기록처리 절차를 도시한 흐름도
도 21은 본 발명에 따른 따라하기,동작하기의 선택 상황판과 콘텐츠 내의 모듈 코드 선택 내용의 예
도 22는 본 발명에 따른 말로 바꾸기의 선택 상황판과 콘텐츠 내의 모듈 코드 선택 내용의 예
도 23은 본 발명에 따른 사용자 등록 화면과 리모콘의 예
도 24는 본 발명에 따른 사용자 등록 영상 화면의 예
도 25는 본 발명에 따른 알에프아이디 입력 항목과 리모콘의 예
도 26은 본 발명에 따른 콘텐츠 해딩 항목과 리모콘의 예
도 27은 본 발명에 따른 사용자 확인 화면과 리모콘의 예
도 28은 본 발명에 따른 실물-장난감 놀이 시작 화면의 예
도 29는 본 발명에 따른 실물-장남감 놀이 화면의 예
도 30은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 시작 화면의 예
도 31은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 선택 항목과 리모콘의 예
도 32는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 바로가기 리모콘 입력의 예
도 33은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 전체보기 화면과 리모콘의 예
도 34는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 언어,레벨,레슨,주제,모듈 선택의 리모콘 작동의 예
도 35는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 따라 하기 화면의 예
도 36은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 동작 하기 화면의 예
도 37은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 말로 바꾸기 화면의 예
도 38은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 문답하기-문제 화면의 예
도 39는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 문답하기-문제 화면의 예
도 40은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 문답하기-문제 화면의 예
도 41은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 문답하기-문제 화면의 예
도 42는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 대화 하기 화면의 예
도 43은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 대화 하기 화면의 예
도 44는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 대화 하기 화면의 예
도 45는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 퀴즈/게임 구현 방법의 예
도 46은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 퀴즈/게임 화면의 예
도 47은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 퀴즈/게임 화면의 예
도 48은 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 퀴즈/게임 화면의 예
도 49는 본 발명에 따른 콘텐츠 놀이 발표 하기 구현 방법의 예이다.
*도면의 주요부분에 대한 기기 및 부호의 설명
102: TV모니터 104: 마이컴
106: 프린터 108: 센서-안테나
110: 무비 카메라 112: 키보드
114: 디지털 펜 116: 리모콘
118: 알에프아이디(RFID)리더 120: 디지털 보드
122: 가구 124: 알에프아이디 태그(RFID Tag)
126: 장난감 128: 무선 마이크-안테나
210: PC 220: 인터넷
230: 웹서버
본 발명은 홈 스쿨 스튜디오 (Home school studio) 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자가 일반 거실 등에서 TV모니터와 컴퓨터 및 알에프아이디(RFID: Radio Frequency IDentification) 태그(Tag)를 활용하여 실물-장난감 놀이를 하고 다양한 콘텐츠를 이용하여 콘텐츠 놀이를 하므로써 다목적으로 활용할 수 있게 하는 홈스쿨 스튜디오 시스템에 관한 것이다.
이 분야에 있어서, 이미 이용되고 있는 방법으로는 다음과 같은 방법들이 있다.
첫째, 홈 띠어터(Home theater) 시스템이다. 이는 보통 거실 등에 대형 모니 터, 입체 음향 스피커들, 고출력 앰프(amplifier) 등을 갖추고 영화나 음악 혹은 교육 자료를 시청하는 형태이다.
둘째, 한국의 노래방 (Singing room) 형식으로, 음악 비디오 재생기와 모니터 그리고 마이크를 활용하는 확성 시스템을 갖추어 사용자가 노래를 하거나 춤을 추며 즐기는 것이다. 만일 비디오 카메라(Video camera)를 사용하게 추가하면 스크린에 사용자의 활동을 디스플레이 할 수 있다.
세째, 방송 시스템을 활용하여 홈 프로그램을 제공하는 것으로서 교육방송, 인터넷 방송 등이 이에 속한다 하겠다.
이상에서 간단히 살펴 본 홈 스쿨 시스템에 관한 문제점은, 본질적으로 홈스쿨 시스템으로 구성되었다고 하기는 어려우며 따라서 일방적(one way)으로 주어지는 영상, 음악, 혹은 자료를 시청하거나 단순히 마이크를 통해 노래하는 정도로서 쌍방향 교육 개념을 구현하고 있지 않다.
한편,일상 생활에서 특히 말을 배우는 어린 아이는 주변의 모든 물건에 대하여 관심을 가지며 "이게 뭐야?" 하는 식으로 사물의 이름부터 배우기를 원하며 또한 장난감을 가지고 놀 때도 그러하므로 옆에 매 번 엄마나 다른 사람이 없더라도 그 이름을 알려주는 도우미가 필요하다. 또한 이 시기를 지나면 의사 표시를 하기 위해 말을 배우고 사물의 원리를 익히는 발달 과정이 필요하며 현재로서는 유치원과 같은 곳에 가야만 하는 번거로움이 있어 이를 해결하는 것이 요구된다.
뿐만아니라 많은 가정이 맞벌이 혹은 홀어버이 상태인 선진국에서는 부모가 어린 아이를 직접 가르칠 시간을 내기 어렵고 또 여러 자료를 활용하여 가르치는 능력이 제한되어 있으며 외로운 독거 노인들의 경우는 혼자서도 쌍방향 교육 및 오락 타이틀을 활용할 필요성이 대두되고 문맹율이 높은 곳에서는 필요한 교과 과정이나 교사의 확보가 어려운 실정이므로 가정의 친근한 환경에서 말과 글을 배우고 두뇌발달과 표현력을 개발하는 것을 가능하게 하는 쌍방향 다목적 홈스쿨 시스템이 요구된다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 어린아이가 거실 등에 놓인 모든 물건에 접근하면 혹은 접근하면서 "이게 뭐야?"라고 하면 그 이름을 음성으로 들려 주어 바로 이름을 배우게 하는 기능과 다양한 콘텐츠를 통해 따라하기,동작하기,동작을 말로 바꾸어 하기, 문답하기,대화하기, 퀴즈/게임, 발표하기 등의 기능을 제공하여 알에프아이디(RFID) 태그(Tag)와 디비디(DVD) 콘텐츠를 활용한 다목적 홈스쿨을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 교실 수업이나 노인 학교 시스템 및 네트워크를 이용한 맞춤형 프로그램 서비스를 제공하므로 자연스런 환경에서 평생 교육과 전문 분야의 쌍방향 교육이 가능한 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 제공하는 것이며 또한 다양한 오락 프로그램을 제공함에도 그 목적이 있다 .
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템은,
사용자 등록 디렉토리, 명령어 디렉토리, 테이블 디렉토리, 타이틀 디렉토리, 가재도구/장난감 데이터베이스, 알파벳 콘텐츠 데이터베이스, 숫자 콘텐츠 데이터 베이스, 단어 콘텐츠 데이터 베이스, 단어짝 콘텐츠 데이터베이스, 문장 콘텐츠 데이터베이스, 그리기1 콘텐츠 데이터 베이스, 쓰기 콘텐츠 데이터베이스, 동요 콘텐츠 데이터베이스, 그리기2 콘텐츠 데이터베이스, 동화 콘텐츠 데이터베이스, 두뇌개발 콘텐츠 데이터베이스, 퍼즐/게임 콘텐츠 데이터베이스, 받아쓰기 콘텐츠 데이터베이스, 프리젠팅 콘텐츠 데이터베이스, 오락 콘텐츠 데이터 베이스 개인정보 기록 데이터베이스와,
사용자등록 모듈, RFID처리 모듈, 촬영 모듈, 실물-장난감 놀이 모듈, 타이틀등록 모듈,사용자확인 모듈, 리모콘 모듈, 터치스크린 모듈, 과정선택 모듈, 디지털펜 처리 모듈, 따라하기 모듈, 동작하기 모듈, 말로 바꾸기 모듈, 문답하기 모듈, 대화하기 모듈, 받아쓰기 모듈, 퀴즈/게임 모듈, 발표하기 모듈, 개인기록 모듈, 음성처리 모듈, 영상처리 모듈을 포함한다.
유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템은, 본 시스템을 이용하여 네트워크 상에서 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 수행하고자 할 때, 사용자 확인모듈을 이용한 등록자 확인을 수행하는 단계; 및 모든 제공된 데이터베이스와 모듈을 활용하는 웹 브라우즈를 이용하여 학습을 수행하는 단계를 포함한다.
이하에서는 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용 이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 제1 실시예의 하드웨어 구성도로서, 제1 실시예는 본 발명에 따른 홈스쿨 스튜디오 시스템을 전용시스템으로 구성한 예이다.
도 1을 참조하면, 제1 실시예의 시스템은 TV모니터(디지털이며 터치스크린,컴퓨터 모드가 있는)(102)와 마이컴(DVD, CD 디바이스가 있는)(104),프린터(106), 센서/안테나(108), 비디오 카메라(110), 키보드(112), 디지털 펜(114), 리모콘(116), 알에프아이디 리더(RFID reader)(118),디지털 보드(digital board)(120), 가구(122), 알에프아이디 태그(RFID tag)(124), 장난감(126), 무선 마이크/안테나(wireless microphone/antenna)(128)를 포함하여 구성한다.
TV모니터(102)는 디지털이며 터치스크린 기능이 있고 컴튜터 모드로 전환하면 터치스크린 기능은 화면 상에서 터치하여 작동하게 하며 아울러 모든 콘텐츠 및 입력 사항을 디스플레이 하고, 마이컴(104)은 씨피유와 메모리 및 DVD/CD 디바이스(device)를 함께 포함하고 있어서 DVD/CD 타이틀을 읽어 저장하고 실행하며 모든 주변 입력 장치인 키보드(112), 비디오 카메라(110), 디지털 펜(114), 리모콘(116), RFID리더(118), 디지털 보드(120), 무선 마이크/안테나(128)를 통하여 입력되는 정보를 처리하고 저장하며, 프린터(106)는 필요시 마이컴(104)에 있는 자료를 인쇄한다. 비디오 카메라(110)는 센서/안테나(108)와 무선 마이크/안테나(128)와의 교신을 통해 사용자를 따라 움직이며 촬영하여 영상(음성)을 마이컴으로 입력하며, RFID 리더(118)는 RFID 태그(124)를 읽어 들이며, 디지털 펜(114)은 TV모니터 (102) 혹은 디지털 보드(120) 상에 기록하거나 줄을 긋는데 사용된다.
도 2는 본 발명에 따른 제2 실시예의 하드웨어 구성 블럭도로서, 제2 실시예는 널리 보급된 PC를 이용하거나 웹 서버를 이용하여 구현한 예이다.
도 2를 참조하면, 본 발명은 CD/DVD(202) 등으로 배포되는 소프트웨어 형태로 구성되어, 센서가 있는 비디오 카메라, 무선 마이크, RFID 리더와 RFID 태그(Tag)를 부착한 가구와 장난감, RFID안테나, 디지털 보드와 디지털 펜이 있으면 개인용 컴퓨터(210)에서 독립적으로 실행될 수 있고, 인터넷(220) 접속이 가능한 PC(210)를 웹 서버(230)에 접속하여 웹 상에서 서비스될 수도 있다.
도 3은 도 2에 도시된 리모콘(116) 버튼 구성도로서, 터치스크린이나 키보드를 사용하지 않고도 필요한 작동을 하도록 구현한 예이다.
도 3을 참조하면, 실시예의 리모콘(116)은 사용자 등록(301), RFID입력(302), 타이틀 등록(303), 시작의 START(304)와 바꾸기(304-1), 보기의 전체보기(305)와 언어(306), 레벨(307), 레슨(308), 주제(309), 모듈(310), 타이틀(311),그리고 옮기기(313), 일시정지(314), 선택(315)의 좌로(315-1), 위로(315-2), 선택(315-3), 우로(315-4) 및 아래(315-5), 바로가기(316), 횟수지정(317), 숫자판(318)의 버튼들을 포함하여 구성한다.
사용자 등록 버튼(301)은 사용자 등록 화면을 디스플레이 하여 등록을 하게 하고, RFID 입력(302) 버튼은 RFID 태그(124)들을 RFID리더(118)로 읽어 드리도록 하며, 타이틀 등록(303)버튼은 각 종 콘텐츠 DVD/CD를 읽어 그 타이틀 해딩을 등록하여 준비하는 데 사용된다. START(304)버튼을 누르면 실물-장난감 놀이가 시작되 고 바꾸기(304-1)버튼을 누르면 콘텐츠 놀이로 전환되며, 다시 바꾸기를 누르면 실물-장난감 놀이로 돌아가는 식으로 바꾸기가 실행된다. 보기에서 전체보기(305)는 콘텐츠 놀이 타이틀 전체를 보여 주고, 다음으로 언어(306) 별, 레벨(307) 별, 레슨(308) 별, 주제(309) 별, 모듈(310) 별, 티이틀(311) 별로 디스플레이 해 보면서 좌로(315-1), 위로(315-2), 우로(315-4), 아래(315-5)로 움직이고 선택(315-3)버튼을 누르면 선택되고 실행 중인 상태서 정지하고자 할 때는 일시정지(314) 버튼으로, 디스플레이 된 화면에서 어떤 요소를 다른 장소로 이동할 경우는 옮기기(313)버튼을 사용한다. 바로 가기(316)버튼은 자신이 기억하고 있는 선택의 코드 숫자를 숫자판(318)의 각 숫자 버튼을 눌러 입력하여 선택(315-3)하면 직접 해당 콘텐츠를 실행하고 반복 횟수의 지정을 위해서는 횟수지정(317) 버튼을 누른 후 역시 숫자판의 숫자 버튼을 누르면 된다.
도 4는 본 발명에 따른 시스템의 소프트웨어 기능 블럭도로서,유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템의 구조이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 시스템(400)은 사용자 등록 디렉토리(416), 타이틀 디렉토리(471), 명령어 디렉토리(462), 테이블 디렉토리(461), 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스(DB: 422), 알파벳 콘텐츠 데이터베이스(DB:463), 숫자 콘텐츠 데이터베이스(DB:464), 단어 콘텐츠 데이터베이스(DB:465), 단어짝 콘텐츠 데이터베이스(DB:466), 문장 콘텐츠 데이터베이스(DB:467), 그리기1 콘텐츠 데이터베이스(DB:468), 쓰기 콘텐츠 데이터베이스(DB:472), 동요 콘텐츠 데이터베이스(DB:473), 그리기2 콘텐츠 데이터베이스(DB:474), 동화 콘텐츠 데이터 베이스(DB:475), 두뇌개발 콘텐츠 데이터베이스(DB:476), 퍼즐/게임 콘텐츠 데이터베이스(DB:477), 받아쓰기 콘텐츠 데이터베이스(DB:478), 프리젠팅 콘텐츠 데이터베이스(DB:479), 오락 콘텐츠 데이터베이스(480), 개인정보 기록 데이터베이스(DB:438)와,
사용자등록 모듈(414), RFID처리 모듈(412), 타이틀 등록 모듈(420), 촬영 모듈(426), 실물-장난감 놀이 모듈(424), 사용자 확인 모듈(418), 리모콘 모듈(428), 터치스크린 모듈(430), 과정선택 모듈(432), 디지털 펜 처리 모듈(434), 개인기록 모듈(436), 따라하기 모듈(441), 동작하기 모듈(442), 말로 바꾸기 모듈(443), 문답하기 모듈(444), 대화하기 모듈(445), 받아 쓰기 모듈(446), 퀴즈/게임 모듈(447), 발표하기 모듈(448), 음성 처리 모듈(451), 영상 처리 모듈(452)로 구성되어 UOI(402)를 통해 사용자와 인터페이스하여 사용자가 다목적으로 홈스쿨 스튜디오를 이용한다.
사용자는 UOI(User Operating Interface)(402)를 동작시켜 본 발명에 따른 홈스쿨 시스템(400)으로 들어간다. UOI(402)는 다양한 입출력 장치를 사용하여 입출력을 수행하며, 입출력 장치는 키보드, 마우스, 디지털 터치 컨트롤 패널(digital touch control panel), 무선 마이크(wireless microphone), 디지털 비디오 카메라(digital video camera), 리모트 컨트롤러(remote controler), 디지털 펜 및 디지털 보드 (digital pen / digital board), RFID 리더(reader), RFID 안테나(antenna), 프린터 (printer), 및 휴대용 전화(cellular phone)일 수 있다.
도 4에서 사용자 등록 디렉토리(416)는 사용자들의 등록 정보가 저장되고, 타이틀 디렉토리(471)는 DVD나 CD로 제공되는 콘텐츠의 해딩(heading)정보에 의해 타이틀 정보를 저장하고, 명령어 디렉토리(462)는 사용자와의 음성 커뮤니케이션을 위한 각종 명령어 및 칭찬/추스름 말을 음성으로 저장한 것이며, 테이블 디렉토리(461)는 언어코드 테이블(table), 레벨코드 테이블, 레슨코드 테이블, 주제코드 테이블, 모듈코드 테이블 및 기타 테이블 정보를 저장하고, 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스(DB: 422)는 RFID 태그(tag)를 읽어서 물품의 제조자가 제공하는 실물-장난감 정보 데이터를 저장하고, 알파벳 데이터베이스(DB:463)는 알파벳 학습용 콘텐츠 , 숫자 콘텐츠 데이터베이스(464)는 숫자 학습용 콘텐츠, 단어 콘텐츠 데이터베이스(DB:465)는 단어 학습용 콘텐츠, 단어짝 콘텐츠 데이터베이스(DB:466)는 상호 연관된 단어를 학습하게 하는 콘텐츠, 문장 콘텐츠 데이터베이스(DB:467)는 문장을 학습하게 구성한 콘텐츠, 그리기1 콘텐츠 데이터베이스(DB:468)는 그림을 보고 그리게 하는 콘텐츠, 쓰기 콘텐츠 데이터베이스(DB:472)는 글씨를 보고 쓰게 하는 콘텐츠, 동요 콘텐츠 데이터베이스(DB:473)는 동요를 배우게 만든 콘텐츠, 그리기2 콘텐츠 데이터베이스(DB:474)는 실물을 보고 그리게 하는 콘텐츠, 동화 콘텐츠 데이터베이스(DB:475)는 동화를 보고 듣게 구성한 콘텐츠, 두뇌개발 콘텐츠 데이터베이스(DB:476)는 두뇌 발달을 위해 고안한 콘텐츠, 퍼즐/게임 콘텐츠 데이터베이스(DB:477)는 퍼즐/게임을 풀도록 만든 콘텐츠, 받아쓰기 콘텐츠 데이터베이스(DB:478)는 음성으로 불러주어 받아쓰게 만든 콘텐츠, 프리젠팅 콘텐츠 데이터베이스(DB:479)는 발표하는 방법을 훈련하는 콘텐츠, 오락 콘텐츠 데이터베이스(DB:480)는 각종 오락용 콘텐츠, 개인정보 기록 데이터베이스(DB:438)는 사용자의 모든 활동을 기록 보존한다.
사용자등록 모듈(414)은 사용자를 문자 및 음성과 화상으로 등록하여 등록자를 식별하고 초기화면에 합성하여 나타나게 한다.
RFID처리 모듈(412)은 RFID리더로 가재도구와 장난감의 RFID태그(tag)를 읽어 그 내용을 저장하는 것이며 , 타이틀 등록 모듈(420)은 DVD혹은 CD형태로 제공되는 콘텐츠의 타이틀 해딩을 읽어 등록한다.
촬영 모듈(426)은 사용자 등록시 비디오 카메라를 수동으로 하여 촬영하고 실물-장난감 놀이에서는 자동으로 하여 안테나 간의 교신에 의해 사용자의 이동을 따라 가며 촬영한다.
사용자 확인 모듈(418)은 본 발명에 따른 시스템(400)을 사용할 때 시작 화면에서 사용자가 카메라에 의해 영상 입력되고 이름을 음성으로 말하므로 확인하는 것이다.
리모콘 모듈(428), 터치스크린 모듈(430), 과정선택 모듈(432)은 상호 연결되어 리모콘의 버튼의 작동과 터치스크린의 터치에 의한 작동에 따라 과정을 선택하는 것으로서, 사용자 등록, RFID 입력, 타이틀 등록, START, 바꾸기, 보기, 선택, 옮기기, 일시정지, 바로가기, 횟수 지정 등의 모든 버튼 기능과 터치스크린 작동을 처리한다.
디지털 펜 처리 모듈(434)은 모니터 스크린 및 디지털 보드에 디지털 펜으로 입력하는 기능을 처리한다.
개인기록 모듈(436)은 모든 개인의 활동이 비디오 카메라에 입력되고 주변 기기에 입력한 내용들을 기록 혹은 삭제한다.
본 발명에 의한 홈스쿨 시스템을 사용할 수 있는 모든 콘텐츠는 표준 모듈 코드를 사용하여 단락(section) 별로 모듈코드 내부 버튼을 콘텐츠 내에 삽입하여 모듈의 종류와 단락의 시작과 끝을 알게 하며 콘텐츠의 종류에 따라 동일 콘텐츠가 복수의 모듈타입을 가질 수 있으며, 따라하기 모듈(441)은 따라하기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 따라하게 하며 , 동작하기 모듈(442)은 동작하기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 동작하게 하며 , 말로 바꾸기 모듈(443)은 말로 바꾸기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 말로 바꾸게 하며 , 문답하기 모듈(444)은 문답하기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 문답하게 하며 , 대화하기 모듈(445)은 대화하기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 대화하게 하며 , 받아 쓰기 모듈(446)은 받아쓰기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 받아쓰게 하며 , 퀴즈/게임 모듈(447)은 퀴즈/게임 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 퀴즈를 풀고 게임을 하게 하며 , 발표하기 모듈(448)은 발표하기 모듈코드 버튼이 삽입된 콘텐츠의 내용을 단락별로 발표하게 한다.
음성 처리 모듈(451)과 영상 처리 모듈(452)은 스튜디오 시스템의 주요 모듈로서 입력되는 모든 음성과 영상을 인식하고 분석, 합성, 동기화 및 재생한다.
한편, 본 발명을 네트워크 상에서 실시하는 경우에는 사용자의 음성데이터를 도시하지 않은 마이크를 통해 처리하고 전송되어 온 음성 데이터를 변환하여 재생 하는 음성 처리 모듈과, 도시하지 않은 비디오 카메라로부터 입력되는 영상 데이터를 처리하며 전송되어 온 영상 데이터를 복원하여 디스플레이하는 영상 송수신 모듈을 각각 포함하는 것이 바람직하다.
또한 상기한 각 모듈들은 각각의 기능을 독립적으로 수행하는 프로그램 또는 프로그램이 저장된 장치일 수 있으며, 각각의 모듈은 그 기능이 통합되어 동작하는 단일의 프로그램 또는 프로그램이 저장된 장치일 수도 있으며, 본 발명은 이러한 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
또한 상기한 각 데이터베이스(DB)는 각각의 독립된 정보를 저장한 정보저장 매체일 수 있으며, 각 데이터베이스는 각각의 정보를 다수의 테이블(table)로 구분하여 단일의 정보로 저장하는 정보저장매체일 수도 있다.
그리고 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템(400)은 도 1 및 도 2에서와 같이 컴퓨터로 실행 가능한 하드웨어 플렛폼(computer executable hardware platform)상에서 실행될 수 있다. 이 때 컴퓨터로 실행 가능한 하드웨어 플렛폼은 개인용 컴퓨터, 노트북 또는 PDA(personal digital assistant), 휴대 전화(cellular phone)일 수 있다. 당업자라면 다른 전자 장치 또는 네트워크에 연결될 수 있는 장치에서 기재된 발명을 구현하기 위한 다양한 등가 변형을 할 수 있다.
이어서, 상기와 같이 구성되는 본 발명의 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 활용하는 과정을 도 5 내지 도 20의 흐름도를 참조하여 자세히 설명한다.
도 5는 본 발명에 따른 홈스쿨 스튜디오 활용 방법의 전체 절차를 도시한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 따른 홈스쿨 스튜디오 활용 방법은 사용자 등록과 RFID 태그를 읽어 가재도구-장난감 데이터베이스를 만드는 단계(S1), 타이틀 등록 단계(S2), 사용자 확인, 실물-장난감 놀이와 콘텐츠 놀이 중 선택 단계(S3), 실물-장난감 놀이에서는 실물 놀이 단계(S4),그리고 장난감 놀이 단계(S5), 콘텐츠 놀이에서 언어/레벨/레슨/주제/모듈 타입/타이틀을 선택하여 콘텐츠 놀이하는 단계(S6), 바로 가기를 선택하여 수행하는 단계(S7), 입출력을 처리(촬영,리모콘, 터치스크린,디지털 펜)하는 단계(S9), 음성 및 영상처리 단계(S10), 개인기록 단계(S11)로 이루어 진다.
사용자 등록 및 가재도구-장난감 데이터베이스를 만드는 단계(S1)에서는 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 등록 모듈(414)을 통해 사용자를 등록(416)하고, RFID처리모듈(412)과 촬영 모듈(426)을 통해 가재도구와 장난감의 RFID 태그(tag)를 읽어 가재도구/장난감 데이터베이스(422)를 만든다(S1).
타이틀 등록 단계(S2)에서는 도 7에 도시된 바와 같이 타이틀 등록 모듈(420)을 통해 DVD/CD로 제공되는 콘텐츠를 읽어 하드디스크에 각종 콘텐츠 데이터 베이스(463 내지 480)를 만들고 타이틀 디렉토리(471)에 등록한다(S2).
이와 같이 기본 작업이 끝나면, 본 발명에 따른 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 사용하여 학습을 시작할 수 있다.
사용자 확인, 놀이 선택 단계(S3)에서는 도 8에 도시된 바와 같이 사용자 확 인 모듈(418)을 통해 사용자를 확인하고, 리모콘 모듈(428), 터치스크린 모듈(430), 과정선택 모듈(432)을 통해 실물-장난감 놀이 혹은 콘텐츠 놀이를 선택한다(S3).
실물 놀이 단계(S4)에서는 도 9에 도시된 바와 같이 실물-장난감 놀이 모듈(424)과 촬영 모듈(426)을 통해 실물의 이름, 작동 익히기를 하며, 장난감 놀이 단계(S5)에서는 역시 실물-장난감 놀이 모듈(424)을 통해 장난감에 내장시킨 작동원리에 따라 장난감 놀이를 한다(S5).
콘텐츠 놀이에서 언어/레벨/레슨/주제/모듈 타입/타이틀을 선택하여 콘텐츠 놀이하는 단계(S6)에서는 도 10 에 도시된 바와 같이 리모콘 모듈(428) 혹은 터치스크린 모듈(430) 및 과정 선택 모듈(432)을 통해 언어, 레벨, 레슨 타입, 주제를 차례로 선택하고 모듈 타입에 의해 따라하기 모듈(441), 동작 하기 모듈(442), 말로 바꾸기 모듈(443), 문답하기 모듈(444), 대화 하기 모듈(445), 받아 쓰기 모듈(446), 퀴즈/게임 모듈(447), 발표하기 모듈(448)등의 모듈 타입에 따라 타이틀을 선택하여 콘텐츠 놀이를 한다(S6).
바로 가기 단계(S7)에서는 리모콘 모듈(428), 과정 선택 모듈(432)을 통해 직접 원하는 타이틀을 선택 실행하여 콘텐츠 놀이를 한다(S7).
이러한 모든 활동의 입출력을 처리하는 단계(S9)에서는 촬영 모듈(426), 리모콘 모듈(428), 터치스크린 모듈(430), 디지털 펜 처리 모듈(434)이 동원되어 입출력을 지원한다(S9).
또한 음성 및 영상처리 단계(S10)에서는 음성처리 모듈(451)과 영상처리 모 듈(452)을 통해 음성과 영상을 인식, 분석, 합성, 동기화, 재생한다(S10).
이와 같은 과정을 수행 할 때 개인기록 단계(S11)에서는 사용자의 모든 활동이 개인기록 모듈(436)에 의해 임시 저장되고 매 세션(session) 후에 선택에 따라 저장 혹은 삭제된다(S11).
도 6은 도 5에 도시된 사용자 등록과 RFID 태그를 읽어 가재도구-장난감 데이터베이스를 만드는 단계(S1)의 세부 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 사용자등록 모듈(414)과 촬영 모듈(426)을 통해 사용자를 등록한다(601). 사용자 등록 화면의 예는 도 23에 도시된 바와 같고, 등록에 필요한 항목으로는 이름(문자), 이름(음성) 및 영상, 그리고 시작 코멘트이다. 영상은 도 24에 도시된 바와 같이 제공되는 전용 카메라의 수동 모드(mode)에서 혹은 휴대폰 카메라로 촬영하여 입력하고 시작 코멘트는 자녀의 경우 부모나 가족등 가까운 사람의 음성으로 "지금부터 XXX의 마이 홈 스쿨 스튜디오(My Home School Studio)를 시작합니다!", 및 "예쁜이 XXX의 실물-장난감 놀이에요!", "예쁜이 XXX의 콘텐츠 놀이에요!" 와 같이 음성으로 입력하여 시작 화면에서 사용한다. 사용자 이름의 음성과 영상은 또한 네트워크에서 제공될 경우에 사용자 식별인자로 사용된다(601).
이어서 사용자는 리모콘의 RFID입력 버튼을 눌러RFID처리 모듈(412)을 통해 RFID 리더(reader)기로 자신의 집에 있는 모든 가재도구에 붙어있는 RFID 태그(tag)를 읽어 저장시킨다. 여기서는 앞으로 모든 상품에 표준화된 RFID 태그가 부착되어 있는 것을 전제로 한다. RFID 태그에 들어 있는 정보의 예는 도 25에 도 시된 바와 같고 작동이 되는 것은 그 작동 원리와 작동 과정이 또한 화면으로 제공되게 할 수 있고(602 내지 604) 읽어 들인 내용을 저장시켜 가재도구/장난감 DB(422)를 형성한다(605).
도 7은 타이틀 등록 단계(S2)의 세부 절차를 도시한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 타이틀 등록 모듈(420)을 통해 CD/DVD롬으로 제공되는 콘텐츠 타이틀을 읽어 변환하여 하드디스크에 등록 저장하는 과정이다. 여기서 물론 CD나 DVD 디바이스(device)에서 실행되게 할 수도 있다. 우선 표준으로 제공되는 콘텐츠 해딩(heading)의 코드(code)를 읽어 타이틀 디렉토리(471)에 저장하여 색인으로 사용한다. 이 콘텐츠 해딩의 예는 도 26에 도시된 바와 같고 업계의 표준으로 제공되는 것을 전제로 한다. 즉 언어가 2 자리, 레벨 1 자리, 레슨 타입 2 자리, 주제 3 자리, 모듈 타입 2 자리 등으로 표준 코드로 주어지고 타이틀 명과 그 외 제공 회사의 정보 등을 포함한다.
리모콘(116)의 타이틀 등록(303) 버튼을 작동하면 CD롬 혹은 DVD롬 타이틀을 읽어 드린다(701). 이때 정지 영상의 경우는 CD롬 타이틀로 제공되어 그대로 하드디스크에 저장할 수 있으나(705) DVD롬 타이틀로 제공되는 동영상의 경우는 하드디스크에서 재생 가능한 포맷으로 포맷 재생-변환 과정을 거친다. 그러기 위해서는 먼저 복사 방지를 해제하면서 하드디스크에 복사를 해야 하는데 이러한 모든 과정이 내부에서 자동으로 이루어지게 하여 사용자가 임의로 부당한 복제를 할 수 없게 보안장치를 추가한다(702 내지 704). 이러한 타이틀 등록은 매 번 타이틀을 추가할 때마다 행하여 콘텐츠 데이터베이스(463 내지 480)를 형성한다.
여기까지 기본 작업을 끝내면, 본 발명에 따른 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 사용하여 학습을 시작할 수 있는 준비가 된 것이다. 그러므로 지금부터는 실제 학습과정의 절차를 계속 설명한다.
도 8은 사용자 확인, 실물-장난감 놀이와 콘텐츠 놀이 중 선택 단계(S3)의 세부 절차를 도시한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예에서 사용자는 무선 마이크와 RFID 안테나가 결합된 기기(128)를 목에 걸거나 하여 착용하고 시작하며(801) 리모콘(116)의 START(304) 버튼을 누르면 도 27에 도시된 실시예의 시작 화면과 함께 "이름이 뭐에요?"라는 음성이 들려 온다(802). 이 때 촬영 모듈(426)에 의해 비디오 카메라에 입력된 사용자의 영상이 스크린에 나타난다. 사용자가 마이크를 착용한 상태에서 자신의 이름을 말하면 등록된 사용자의 이름(음성)과 비교 확인 후, 사용자 등록 시에 입력한 엄마(예)의 음성으로 " 지금부터 XXX의 마이 홈스쿨 스튜디오를 시작합니다!"라는 음성 코멘트가 들리며(803) 도 28에 도시된 실물-장난감 놀이 화면으로 들어간다(804). 여기서 만일 리모콘(116)의 바꾸기(304-1) 버튼을 누르면 콘텐츠 놀이로 전환되며, 다시 바꾸기(304-1) 버튼을 누르면 실물-장난감 놀이로 되돌아가는 식으로 계속 전환이 가능하다(S3).
도 9는 본 발명에 따른 실물-장난감 놀이의 세부 절차를 도시한 것으로 실물 놀이 단계(S4)와 장난감 놀이 단계(S5)가 결합된 것이다.
도 9를 참조하면, START (304)버튼을 누른 후 "지금부터 XXX의 마이 홈스쿨 스튜디오를 시작합니다!" 음성을 들은 후 일정 시간 동안 바꾸기(304-1)버튼을 누 르지 않으면 실물-장난감 놀이 모듈(424)이 시작된다(901). 시작 화면의 예는 도 28에 도시된 바와 같으며 녹음되어 있는 시작 코멘트 "예쁜이 XXX의 실물-장난감 놀이에요!"의 음성이 들리며 화면이 디스플레이 된다. 이어서 벽에 부착되거나 적절한 곳에 걸어 놓은 비디오 카메라가 작동되어 촬영모듈(426)을 통해 카메라에 부착된 센서/안테나가 사용자가 착용한 RFID안테나와 교신함에 따라 그 움직이는 대로 움직여 추적하면서 영상을 촬영하여 모니터 화면 우측에 디스플레이 한다(902). 사용자가 어떤 물체에 접근하면 RFID 안테나가 그 물체의 RFID 태그의 코드를 중계하여 이미 등록된 가재도구/장난감 DB로부터 영상과 기본 정보를 읽어 디스플레이 한다(903). 도 29에 도시된 실시예와 같이 이 때 사용자가 "이게 뭐야?" 라고 소리를 하면(904) 좌측에 영상이 나타나고 "전화기" 와 같이 음성이 들리며 전화기 옆에 있는 사용자의 영상이 카메라로 촬영되어 모니터 스크린 우측에 디스플레이 된다. 그러면 사용자는 "전화기" 하고 따라 하면서 사물의 이름을 익히게 된다. 만일 그 물품의 작동 원리가 화면에 더 나타나 보이게 한다면 필요한 음성과 함께 그렇게 할 수 있다(903). 이 때 아무 말이 없으면 일정 시간을 기다린 후 역시 같은 이름을 음성으로 "전화기"라고 하여 들려 주면 아이는 자연히 그것이 "전화기"라고 인식하게 된다.
같은 원리로 장난감 놀이(S5)도 실행되며 단지 장난감의 경우는 "밀어 보세요."와 같이 작동법 등을 음성으로 들려 주어 그렇게 사용해 보도록 유도할 수 있다(908).
본 발명이 더 진보한 장난감 즉 로보트와 같이 인공지능을 가진 사물을 사용 하고자 할 때는 그 인공 지능과의 연동을 통한 다른 활용 방법을 택할 수 있으며, 본 발명은 이러한 실시 예에만 한정된 것은 아니다.
도 10은도 5에 도시된 콘텐츠 놀이의 전체 절차를 도시한 흐름도이며 콘텐츠 놀이에서 언어/레벨/레슨/주제/모듈 타입/타이틀 선택하여 콘텐츠 놀이하는 단계(S6)와 바로 가기를 선택하여 수행하는 단계(S7)가 결합된 것이다.
도 10을 참조하면, START (304)버튼을 누른 후 계속하여 바꾸기(304-1) 버튼을 누르면 도 30에 도시된 실시예와 같이 사용자가 결합된 시작 화면이 디스플레이 되고 "예쁜이 XXX의 콘텐츠 놀이에요!"라는 코멘트가 들린다(S101). 여기서 일정 시간 아무런 조치를 취하지 않으면 언제든지 지난 번 최종 선택이 저장되어 있어서 그것을 불러와 선택(315-3)버튼을 누르거나 아니면 일정 시간이 지나면 이 선택 콘텐츠를 자동으로 실행하여 사용자가 매 번 같은 선택을 위해 반복 입력하지 않아도 될 수 있게 한다(S102).또한 이 때는 시스템에 의하여 리모콘 상의 표시창에 도 31에 도시된 실시예와 같이 선택 테이블의 상태를 그대로 리모콘 상에 재현되도록 하여 사용자가 이미 있는 선택에서 쉽게 다른 것으로 변경할 수 있게 한다(S102).
여기서 만일 사용자가 터치스크린을 터치하게 되면 터치스크린 모듈(430)이 실행되어 스크린 터치에 의해 선택할 수 있게하고(S103) 리모콘을 사용하면 리모콘 모듈(428)이 실행되어 모든 선택과 작동을 리모콘으로 하게 한다(S105).
이어서 리모콘(116)에서 바로가기(316)버튼을 누르면 자신이 기억하고 있는 콘텐츠 타이틀의 코드를 도 32에 도시된 실시예와 같이 바로 숫자판(318)에서 입력하여 실행할 수도 있다(S107). 아니면 전체보기(305)버튼을 눌러 도 33에 도시된 실시예와 같이 전체를 보고 해당하는 것을 터치스크린에서 터치하여 선택하거나 차례로 언어(306)버튼,레벨(307)버튼, 레슨(308)타입 버튼, 주제(309)버튼, 모듈(310)타입 버튼을 차례로 누르면 도 34에 도시된 실시예와 같이 표시창에 선택할 수 있는 옵션들이 표시되어 원하는 것을 선택할 수 있다(S108 내지S120). 선택할 때에는 좌로(315-1), 위로(315-2), 우로(315-4), 아래(315-5) 등의 버튼을 눌러서 원하는 것을 택한 후 선택(315-3)버튼을 누르면 해당하는 것이 선택된다.
여기서 모듈 타입 선택(S120)에 의해 따라 하기 모듈(441, S121), 동작하기 모듈(442,S122), 말로 바꾸기 모듈(443,S123), 문답하기 모듈(444, S124), 대화하기 모듈(445,S125), 받아쓰기 모듈(446,S126), 퀴즈/게임 모듈(447,S127), 및 발표하기 모듈(448,S128)을 실행하며 해당하는 타이틀을 선택하여 실행한다(S130).
도 11 내지 도 18은 이러한 모듈 타입에 따른 각각의 모듈 타입의 세부 절차를 도시한 세부 흐름도들이다. 이하에서는 이러한 각 모듈의 실행 과정을 도면을 참조하여 설명한다.
도 11은 도 10에 도시된 따라하기 절차(S121)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 따라하기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S201). 그리고는 횟수지정(317)버튼을 누르고 숫자판에서 숫자를 택하여 누르므로 따라하기 횟수를 지정하면 횟수 카운트(count)가 시작된다(S202). 콘텐츠 DB의 콘텐츠 내에는 도 21 및 도 22에 도시된 실시예와 같이 단락(section)을 이루도록 모듈코드를 삽입해 두어서 어떤 모듈이 시작하며 끝나는 것인지를 식별할 수 있게 표준화 되어 있으며 이러한 단락 별로 불러와 실행한다(S203). 도 21의 좌하단에는 실시예의 모듈 코드가 있으며, MC01은 따라 하기, MC02는 동작하기, MC03은 말로 바꾸기, MC04는 문답하기, MC05는 대화하기, MC06은 받아쓰기, MC07은 퀴즈/게임, MC08은 발표하기 등이다. 도 35에 도시된 실시예와 같이 한 단락을 음성과 함께 스크린에 디스플에이 한 후 "따라해 보세요" 라는 코멘트를 하고 타이머(timer)를 작동시켜 일정 시간 약 5초 정도의 시간을 기다린다(S204). 그리고 사용자가 따라하기 시작하면 타이틀 화면은 없애고 따라 하는 사용자의 화면을 음성과 함께 디스플레이 한다. 이렇게 하므로 연상능력이 향상되게 한다(S207). 만일 사용자가 일정한 시간 동안 따라하지 않으면 "자, 다시 봐요"와 같은 추스르는 말을 하고는(S206) 다시 한 번 동일한 단락을 디스플레이하고(S203) 또 "따라 해 보세요"하고 반복을 한다(S204). 이렇게 하면 사용자가 따라 할 수 있을 때까지 계속할 수가 있다. 맞고 틀리고에 상관없이 일단 따라 하면 "XXX이 잘 했어요. 또 해 봐요."와 같이 칭찬하고(S209) 다시 지정된 횟수가 끝날 때까지(S210) 계속 반복 수행한다(S211). 이 과정에서 모든 사용자의 활동을 입력하여 개인기록 DB를 만들고 모든 세션이 끝나면 저장 여부를 선택하여 저장한다(S208). 이러한 선택 내용이 도11의 리모콘(116)의 실시예에 나타나 있다.
도 12는 도 10에 도시된 동작하기 절차(S122)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 동작하기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S301).그리고는 횟수지정(317)버튼을 누르고 숫자판에서 숫자를 택하여 누르므로 동작하기 횟 수를 지정하면 횟수 카운트(count)가 시작된다(S302). 그리고는 DB로부터 한 단락(section)을 불러와 단락 전체를 먼저 실행하여 학습하게 한 후(S302-1), 도 36에 도시된 실시예의 좌측 글씨와 같이 단지 문자만 디스플레이 하고 그에 해당하는 말을 음성으로 불러 주고(S303) 난 후 "어떻게 하지요? 한 번 해 봐요" 라는 코멘트를 하고 타이머(timer)를 작동시켜 시간을 재며 일정시간 보통 5초 정도의 시간을 기다린다(S304). 그리고 사용자가 동작하기 시작하면(S305) 디스플레이 된 글씨에 음성이 다시 한 번 나오고 도36의 실시예와 같이 사용자의 동작 화면이 우측에 합성된다(S307). 그러면서 "XXX이 잘 했어요. 또 해 볼까요?"라고 유도하여(S309) 지정된 횟수가 끝날 때까지 반복한다(S310, S311). 만일 사용자가 일정 시간 시작하지 않으면 "자, 다시 봐요."하고 추스르는 말을 하고(S306) 그 단락의 처음으로 되돌아가 다시 보여 준다(S302-1). 이러한 과정에서 모든 사용자의 활동을 기록하여 개인 기록 DB를 만든다. 임시 저장된 기록은 세션이 종료될 때 선택적으로 저장한다(S308). 이러한 선택 내용이 도 12의 리모콘(116)의 실시예에 나타나 있다.
도 13은 도 10에 도시된 말로 바꾸기 절차(S123)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 말로 바꾸기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S401).그리고는 횟수지정(317)버튼을 누르고 숫자판에서 숫자를 택하여 누르므로 말로 바꾸기 횟수를 지정하면 횟수 카운트(count)가 시작된다(S402). 그리고는 DB로부터 한 단락(section)을 불러와 단락 전체를 실행하여 학습하게 한 후 (S402-1),도 37에 도시된 실시예와 같이 단지 동작 화면만 디스플레이 하고(S403) 난 후 "뭐하고 있지요? 말해 봐요" 라는 코멘트를 하고 타이머(timer)를 작동시켜 시간을 재며 일정 시간 보통 5초 정도의 시간을 기다린다(S404). 그리고 사용자가 말하기 시작하면(S405) 기존 디스플레이 된 화면에 도37의 실시예와 같이 사용자의 말하는 화면이 반대 편에 합성되며 음성이 함께 나온다(S407). 그러면서 "XXX이 잘 했어요. 또 해 봐요"라고 유도하여(S409) 지정된 횟수가 끝날 때까지 반복한다(S410, S411). 만일 사용자가 일정 시간 시작하지 않으면 "자, 다시 봐요."하고 추스르는 말을 하고(S406) 그 단락의 처음으로 되돌아가 다시 동영상 화면을 보여 준다(S402-1) . 이러한 과정에서 모든 사용자의 활동을 기록하여 개인 기록 DB를 만든다. 임시 저장된 기록은 세션이 종료될 때 선택적으로 저장한다(S408). 이러한 선택 내용이 도 13의 리모콘(116)의 실시예에 나타나 있다.
도 14는 도 10에 도시된 문답하기 절차(S124)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 14를 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 문답하기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S501).그리고는 콘텐츠 DB에서 문제를 불러 온다(S502). 이때 일정한 시간을 대답하도록 기다리며 타이머가 작동하여 시간 측정을 시작한다(S503). 사용자가 대답을 시작하면(S504) 시간 측정을 중단하고 대답이 정답인지 확인하여(S505) 정답이면 "네 맞았어요"라는 칭찬의 코멘트를 하고(S506) 계속하여 다음 문제로 진행한다(S507). 만일 일정 시간 대답을 하지 않거나 대답은 하였으나 정답이 아니면 1차 힌트를 제시하고 시간 측정을 다시 시작한다(S508). 대답을 시작하면(S509) 앞에서와 같이 정답 여부를 확인하여(S510) 정답이면 "네 맞았어요."(S506)말하고 다음문제로 진행한다(S507). 1차 힌트를 주어도 대답을 시작 않거나 대답한 것이 정답이 아니면 2차 힌트를 제시하고 시간 측정을 다시하며(S511) 대답을 하면(S512) 정답인지를 확인하여(S513) 전례와 같이 처리하고(S506) 2차 힌트를 준 후에도 예정 시간이 경과하도록 응답이 없으면(S514) 처음으로 돌아가 문제를 다시 시작한다(S502). 물론 이 때 정지 영상이거나 음성이 없는 경우에는 다시 시간을 측정하며 힌트를 줄 수 있다(S508). 문제의 유형은 모든 형태가 가능하며 도 38의 실시예는 같은 것 연결하기로서 터치스크린에서 디지털 펜을 사용하고, 도 39의 실시예는 다른 것 찾기로서 터치스크린 터치 혹은 디지털 펜으로 찍기, 도 40의 실시예는 그림과 글씨를 연결하는 것으로서 역시 터치스크린에서 디지털 펜을 사용하고, 도 41의 실시예는 리모콘으로 번호 찍기 혹은 터치스크린에서 번호를 터치 혹은 찍기를 한다. 이러한 예들은 몇가지 예에 불과하며 다양하게 글씨를 음성으로 답하기, 그림을 글씨로 답하기 혹은 그 반대로 등 다양한 문제 유형을 사용할 수 있다. 도 14에 도시된 리모콘(116)은 선택사항의 예이다.
도 15는 도 10에 도시된 대화하기 절차(S125)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 15를 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 대화하기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S601).그리고 대화자는 기본적으로 두 사람으로 하고 대화자 역할을 바꾸기(switch) 위하여 프로그램 내에서 자동으로 스위치 변수를 정하여 그 값을 "1"로 세트하고 또 누구의 몇 번째 대사인지를 카운트할 수 있게 대사 번호 변수 엑스(x)에 값을 "1"로 주어 대 사 카운트를 할 수 있게 초기 값을 세트하고 시작하여 각 단락에서 누구의 몇 번째 대사인지를 간단한 방정식을 사용해 계산해 간다. 이렇게 스위치의 내용과 대사번호 엑스(x)변수의 값이 합하여 누구의 몇 번째 대사인지를 식별하여 수행하게 한다. 사용자는 이러한 내부의 기능은 모르며 리모콘(116)의 횟수지정(317)버튼을 누르고 숫자판에서 숫자를 택하여 누르므로 반복 횟수를 지정하면 횟수 카운트(count)가 시작된다(S602). 이어서 DB로부터 한 단락(section)을 불러와 도 42에 도시된 실시예와 같이 대화하는 장면을 동영상과 음성으로 보여 주고(S603) 난 후 지정된 횟수가 끝나면(S604), 역할을 정하여 대화하기를 시작한다. 일반적으로 먼저 따라하기를 하고 난 후 대화하기를 하게 구성할 수 있다. 대화하기를 시작하면 내부 프로그램에서 스위치의 값이 "1"인지를 체크하여(S605) 그 값이 "1"이면 바로 스위치의 값을 "2"로 바꾼다(S606). 그리고는 "내가 1번 XXXX에요."라는 시작 코멘트와 함께 대사를 시작하면(S607) 도 43에 도시된 바와 같이 화면에 인물 1만 나와서 대사번호 엑스(x) 변수의 값에 해당하는 대사를 해 주고 기다린다(S608). 사용자가 받아 주는 대사를 말하기 시작하면(S609) 사용자를 배역에 해당하는 쪽 화면에 도43의 우측 상하와 같이 디스플레이 하며 , 한 라인이 끝나면 그 단락의 대사가 끝난 것인지 체크하여(S611) 대사가 끝난 것이 아니면 대사번호 변수 엑스(x)의 값을 X=X+1의 식에 의해 "1"씩 증가하여(S612) 다음 대사를 계속 해 간다(S608). 만일 사용자가 일정시간 대답하지 않으면 "대답해 봐요" 라고 추스르는 말을 하고(S610) 다시 돌아가 아직 바뀌지 않은 처음 대사 번호의 대사를 말해 준다(S608). 이렇게 단락이 끝날 때까지 사용자는 계속 인물 "1"의 상대역으로서 인 물 "2"의 역할을 하게 하여 대화를 연습한다.
그리고 나서 대사가 일단락 되면 대사번호 변수 엑스(x)의 값을 "1"로 바꾸고 (S640)나서 배역 바꾸기(S650)를 하기 위해 스위치의 값이 "1"인지를 체크한다 (S605). 그러면 이미 처음 배역을 정하여 대화를 할 때 그 값을 "2"로 바꾸었으므로 "NO"(아니오) 루틴으로 가게 되며, 여기서도 분기(branch)하자 마자 스위치의 값을 변경하여 이번에는 다시 "1"로 세트하여(S621) 다음으로 돌아 갈 때는 다시 배역이 반대로 되게 한다. 스위치 값을 변경하자 마자 "내가 2번 XXX에요. 이제 먼저 시작해 봐요." 라고 한 후 기다린다(S622). 사용자가 말하기 시작하여(S623) 도 44의 좌측 상하에 도시되 바와 같이 대사를 끝내면 인물 2의 엑스(x) 변수의 값에 해당하는 대사만 불러와 실행하고(S626) 또 기다리는 방식으로 하여 대화 한 후 대사의 끝인지 확인하고(S627), 끝이 아니면 대사 번호를 X=X+1의 공식에 의해 증가시켜(S628) 다음 대사로 들어가기 위해 "다음 말 먼저 해 봐요"와 같이 추스르는 말을 하여(S629) 계속 대화하게 한다. 만일 사용자가 말을 하지 않으면 일정 시간 후에 "다시 잘 보고 해 봐요"라는 말을 하고(S624)인물 1의 엑스(X) 변수 값에 해당하는 대사를 다시 보여주어 그대로 따라하게 해 준다(S625). 이렇게 대화를 진행하여 대화가 다 끝나면(S627) 대사번호 변수 엑스(X)의 값을 다시 "1"로 세트하고서(S640) 배역 바꾸기(S650)를 한다. 이와 같이 몇 번이고 계속 대화하기를 할 수 있으며 이러한 대화를 구현하기 위한 프로그램 로직(logic)은 본 실시예에만 국한하는 것이 아니며 다양한 형태의 로직과 방식을 적용할 수 있다.
도 16은 도 10에 도시된 받아 쓰기 절차(S126)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 16을 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 받아 쓰기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다. 그리고 선택이 끝나면 바로 "지금부터 받아쓰기를 해 보세요. 세 번씩 읽어 주겠어요. 자 시작합니다." 라는 코멘트를 한다(S701). 이어서 콘텐츠 DB에서 한 문단을 불러 오면(S702) 1개 문장을 음성으로 들려 준다(S703). 그러면 사용자는 디지털 보드에 디지털 펜으로 받아쓰기를 하며(S704) 동일한 문장을 세 번 반복한다(S705). 그리고는 다음 문장으로 진행한다(S707). 한 문단이 끝나면(S706) 불러준 문단의 문자를 디스플레이하며(S708) 디지털 보드에 쓰여진 사용자의 문장을 스크린으로 전송하여(S709) 스크린 상에서 정답과 사용자의 답을 상하 대칭 혹은 좌우 대칭으로 비교할 수 있게 한다(S710). 이렇게 하는 리모콘의 선택 상태가 도16의 리모콘(116)의 실시예에 나타나 있다.
도 17은 도 10에 도시된 퀴즈/게임 절차(S127)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 17을 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 퀴즈/게임 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S801). 그러면 콘텐츠DB에서 각 종 퀴즈나 게임을 불러와 실행할 수 있다(S802). 사용자의 대답은 터치스크린 상에서나 디지털 보드 상에서 할 수 있으며 비디오 카메라로 기록 및 디스플레이 할 수 있다(S803). 그리고 정답은 비교 확인할 수 있다(S804). 도 45는 콘텐츠 놀이 퀴즈/게임의 구현 방법을 예시한 것이다. 이러한 방법의 예로서는 스토리의 내용에 대해 육하원칙(5W1H)의 질문을 하는 것, 도형(기하모형)의 분해, 조립, 벽돌 쌓기, 그리고 퍼즐(PUZZLE)로서 글자 맞추기, 그림 맞추기 등, 사 물의 옳고 그름, 좋고 나쁜 것의 판단, 혹은 춤이나 어떤 동작의 다음 순서에 관한 것 등이다. 도 46은 유치원 어린이의 경우에 사물의 명칭과 글씨를 익히는 예를 도시한 것이며 리모콘의 옮기기(313)버튼을 사용하여 그림에 해당하는 글씨를 옮겨 붙이면서 글씨를 재미있게 퀴즈나 게임처럼 즐기면서 배우게 한다. 해당 글씨를 찍으면 음성이 들리게 하여 특히 외국어의 경우는 발음을 동시에 익히게 한다.
도 47과 48은 퀴즈/게임의 다른 사례로서 조각그림 붙이기를 하는 것으로, 도 47에 도시된 바와 같이 천연색의 전체 그림을 선으로 그은 대로 잘라서 도 48에 도시된 바와 같이 조각 그림들을 스크린에 제시하며 단 기준이 되는 기준 조각을 그 위치와 함께 주므로써 다른 그림들을 옮기기(313)버튼을 사용하여 끌어다 놓아 전체 그림을 완성해 가게 하는 것이다. 이와 같이 다양한 퀴즈/게임을 할 수 있으며 단지 실시예에만 국한하는 것은 아니다.
도 18은 도 10에 도시된 발표하기 절차(S128)를 도시한 세부 흐름도이다.
도 18을 참조하면, 타이틀(311)버튼을 누르면 지금까지 선택한 카테고리에 의해 발표하기 모듈에 해당하는 타이틀을 보여 주어 선택할 수 있다(S901). 발표하기 주제와 방법이 제시되면 디지털 보드에 쓰고 그리며 발표를 한다(S902). 발표 내용을 촬영 입력하여 스크린에 디스플레이 하고(S903) 재생하여 자신의 발표를 재검토하게 한다(904). 도 49는 콘텐츠 놀이 발표하기 구현 방법의 예를 도시한 것이다. 발표하기의 실예로서는 상황을 설정하고 그에 대하여 의견을 말하게 하는 것, 어떤 보여 준 스토리(STORY)나 들려 준 이야기를 재연하게(reenact) 하는 것,어떤 주제를 만화(cartoon)로 그리게 하는 것, 어떤 미완성의 이야기를 완성하게 하는 것, 혹은 중간 이야기를 변경하게 하는 것 등이다. 이외에 어떤 것이든 발표하게 하는 주제와 방법으로 택할 수 있으며 실시예에 국한 된 것만은 아니다.
도 19는 도 5에 도시된 입출력 처리 (촬영,리모콘, 터치스크린, 디지털 펜)하는 단계(S9) 및 음성및 영상 처리 단계의 (S10) 흐름도이다.
도 19를 참조하면, 촬영 모듈을 통해 카메라에 붙어 있는 센서/안테나가 사용자가 착용한 안테나와 교신함에 따라 위치를 확인하여 벽이나 적절한 위치에 고정된 카메라가 사용자 위치를 추적하여 자동으로 움직이면서(SS111)실시간으로 촬영하여 기본적으로 화면 우측 절반에 디스플레이 한다(SS112). 카메라에는 자동/수동의 모드 스위치가 있어서 만일 카메라가 수동 모드일 때는 사용자가 촬영할 때만 입력된다.
한편 리모콘 모듈(428, SS120)은 상기에서 설명한 제 기능을 가진 리모콘 모듈이 실행되어 해당 버튼을 누르면(SS121) 그 각각의 기능을 수행한다(SS122). 이러한 제반 기능의 작동 실예는 도 34에 도시된 바와 같다.
또한 터치스크린 모듈(430, SS130)은 터치스크린 키트로서 해당하는 스크린을 터치하면(SS131)신호를 해석하고 프로세싱하여(SS132) 해당 스텝을 실행한다.
아울러 디지털 펜 처리 모듈(434, SS140)은 디지털 보드나 터치스크린 상에 디지털 펜으로 줄을 긋거나 글씨를 쓰면(SS141) 그 정보를 인식하여 처리하는(SS142)기능을 한다.
이러한 과정 전체를 통하여 음성처리 모듈(451)과 영상처리 모듈(452)은 음성과 영상을 인식하고 분석-합성-동기화 및 재생하는 처리를 한다(SS160).
도 20은 도 5에 도시된 개인기록 단계(S11)를 도시한 흐름도이다.
도 20을 참조하면, 매 세션이 시작되면 개인기록 모듈(436)을 통해 사용자의 모든 활동 화면, 디지털보드 입력, 음성 입력 등 모든 입력 내용을 임시 저장하
고(SS201), 매 세션이 끝나면 선택에 의해(SS202) 저장 위치를 자동 설정하여 저장하거나(SS203) 삭제한다(SS204). 또한 프린트하여 보관할 수도 있다.
본 발명의 실시 예는 하나의 실시 예에 지나지 않으며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서 구성 요소의 많은 변형 및 변경이 가능함은 물론이며, 본 발명은 이상의 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
이상에서와 같이, 본 발명은 사용자가 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템을 사용하여 어디서든지 편안한 환경에서 실물-장난감 놀이와 콘텐츠 놀이를 할 수 있게 한다.
특히, 본 발명은 실물-장난감 놀이를 통해 어린 아이의 경우 집안에서 접하는 모든 사물의 이름과 기능을 바로 익힐 수 있게 하고 장난감을 가지고 놀면서 엄마나 누구의 도움 없이도 혼자서 충분히 반복하여 사물을 익히고 놀이를 하면서 지각 능력을 훈련하게 한다.
그리고 콘텐츠 놀이를 통해 모든 다양한 콘텐츠 타이틀을 활용하여 외국어 교육 처럼 일반 가족 성원이 제공할 수 없는 또는 지면으로 된 책이나 오디오 테이프에서 제공할 수 없는 범위의 내용과 수준 그리고 단순 반복 프로그램이 아니라 다채로운 입체적 방법을 통해 마치 그러한 각 분야의 전문가를 개인교사로 둔 것처럼 학습할 수 있게 해 주고 보고 듣고 두뇌를 활용하므로 연상능력, 사고력, 추리력, 및 표현력 개발을 가져올 수 있다.
더하여, 수준(레벨)에 따라 다양한 주제를 선정하고 레슨 타입과 모듈 타입을 조합함에 따라 모든 연령, 수준에 필요한 일대일 교육을 제공할 수 있고, 환경 설정에 따라 그룹 학습을 또한 지원할 수도 있어서 개인 교사로서 뿐아니라 노인학교 등의 시설에 활용하면 평생 교육과 오락 제공용으로서도 사용되어 크게 사회적 기능을 담당할 수 있다.
뿐만 아니라 어린이 혹은 학생의 경우 성장 과정, 학습 과정의 기록 유지를 통해 훌륭한 개인 기록 보존 도구로 사용되어 생활 속 교과서 및 능력개발 시스템으로 활용될 수 있다.

Claims (27)

  1. 가재도구와 장난감의 정보를 저장하는 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스(Furniture, tool, toy video database); 와
    학습하는 해당 언어의 알파벳(자모:alphabet)을 학습하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 알파벳 콘텐츠 데이터베이스(Alphabet contents database);
    숫자를 학습하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 숫자 콘텐츠 데이터베이스(Number system contents database);
    학습하는 해당 언어의 단어를 학습하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 단어 콘텐츠 데이터베이스(Word contents database);
    학습하는 해당 언어의 단어들의 짝을 학습하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 단어짝 콘텐츠 데이터베이스(Word match contents database);
    학습하는 해당 언어의 문장을 학습하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 문장 콘텐츠 데이터베이스(Sentence contents database);
    그림을 보고 그리는 연습을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 그리기1 (Drawing 1 contents database);
    학습하는 해당 언어의 쓰기 연습을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 쓰기 콘텐츠 데이터베이스(Writing contents database);
    동요를 모아 노래 부르는 연습을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 동요 콘텐츠 데이터베이스(Song contents database);
    사물을 직접 보고 그리는 연습을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 그리기 2 콘텐츠 데이터베이스(Drawing 2 contents database);
    재미있는 이야기를 보고 듣게 콘텐츠로 만들어 저장하는 동화 콘텐츠 데이터베이스(Story contents database);
    두뇌 개발 프로그램을 콘텐츠로 만들어 저장하는 두뇌 개발 콘텐츠 데이터베이스(Brain-development contents database);
    퍼즐과 게임 들을 콘텐츠로 만들어 저장하는 퍼즐/게임 콘텐츠 데이터베이스(Puzzle/game contents database);
    학습하는 해당 언어의 받아쓰기 훈련을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 받아쓰기 콘텐츠 데이터베이스(Dictation contents database);
    발표하기 훈련을 하게 콘텐츠로 만들어 저장하는 프리젠팅 콘텐츠 데이터베이스(Presenting contents database);
    오락 프로그램을 콘텐츠로 만들어 저장하는 오락 콘텐츠 데이터베이스(Entertainment contents database);
    개인의 모든 학습 활동을 기록 보관하는 개인정보 기록 데이터베이스(Personal record database);
    모든 사용자의 정보를 시작 코멘트와 함께 저장하는 사용자 디렉토리(User directory);
    모든 명령어와 추스르는 말을 문자와 음성으로 저장하는 명령어 디렉토리(Command directory);
    각종 내부 자료를 테이블로 만들어 저장하는 테이블 디렉토리(Table dirctory);
    모든 콘텐츠의 등록 정보를 저장하는 타이틀 디렉토리(Title directory);
    사용자를 등록하는 사용자 등록 모듈(User registration module);
    알에프아이디(RFID:Radio Frequency IDentification) 태그(tag)를 읽어 처리하는 알에프아이디 처리 모듈(RFID module);
    비디오 카메라의 촬영을 처리하는 촬영 모듈(Video taping module);
    CD/DVD로 제공되는 콘텐츠 타이틀을 등록하는 타이틀 등록 모듈(Title registration module);
    등록된 사용자를 확인하는 사용자 확인 모듈(User identification module);
    리모콘(Remote controller)으로 하는 작동을 처리하는 리모콘 모듈(Remocon module);
    터치스크린(Touchscreen)으로 하는 작동을 처리하는 터치스크린 모듈(Touchscreen module);
    리모콘 모듈, 터치스크린 모듈과 함께 과정을 선택하는 과정 선택 모듈(Subject choice module);
    디지털 펜으로 하는 작동을 처리하는 디지털 펜 처리 모듈(Digital pen module);
    상기 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스를 이용하여 실물놀이, 장난감 놀이를 하는 실물-장난감 놀이 모듈(Object/ toy play module);
    상기 모든 콘텐츠 데이터베이스를 이용하여 콘텐츠 놀이를 함에 있어서 따라하기 모듈(Copying module), 동작하기 모듈(Acting module), 말로 바꾸기 모듈( Speaking module), 문답하기 모듈(Question/answer module), 대화하기 모듈(Conversation module), 받아쓰기 모듈(Dictation module), 퀴즈/게임 모듈(Quiz/game module), 발표하기 모듈(Presenting module);
    사용자의 모든 활동을 기록하는 개인기록 모듈(Personal recording module);
    음성을 인식, 분석, 합성, 동기화, 재생하는 음성처리 모듈(Audio processing module);
    영상을 인식, 분석, 합성, 동기화, 재생하는 영상처리 모듈(Video processing module)을 포함하여
    말하기와 듣기와 행동하기 보조 UOI(User Operating Interface)를 통해 사용자가 선택하는 놀이에 따라 사용자가 접근하는 물체의 이름과 기능을 익히고 장난감 놀이를 하며 모듈 타입에 따른 콘텐츠를 선택하여 따라하고, 동작하고, 동작을 말로 바꾸고, 질문에 대답하고, 대화하고, 받아 쓰기를 연습하고, 퀴즈/게임 놀이를 하며, 발표하기를 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    리모콘에 있어서, 그 기능 버튼으로는 사용자 등록에 사용하는 사용자 등록 버튼, 알에프아이디(RFID)태그(tag)를 읽어 입력하는 RFID입력 버튼, 콘텐츠 타이틀 등록을 위한 타이틀등록 버튼, 처음 시작하는 START 버튼, 그리고 실물-장난감 놀이에서 콘텐츠 놀이로 혹은 반대로 콘텐츠 놀이에서 실물 장난감 놀이로 전환하는 기능의 바꾸기 버튼, 보기 기능에서 전체보기 버튼, 언어보기 버튼, 레벨 보기버튼, 레슨 타입 보기 버튼, 주제 보기 버튼, 모듈 보기 버튼, 및 타이틀 보기 버튼과, 선택을 위해 좌로 우로 위로 아래로 움직이는 버튼들과 선택하는 버튼, 그림이나 글씨를 화면 중에서 끌어 옮기는 옮기기 버튼, 실행을 일시 정지하는 일시정지 버튼, 원하는 타이틀을 바로 선택하는 바로가기 버튼, 따라하기 동작하기 등의 횟수를 지정하는 횟수지정 버튼, 그리고 필요시 숫자를 입력하는 숫자판을 갖춘 리모콘과 리모콘 작동을 처리하는 리모콘 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 바로가기 버튼은
    표준화된 콘텐츠 코드를 사용하며, 업계의 표준으로 설정된 언어 코드 2자리, 레벨 코드 1자리, 레슨 타입 코드 2자리, 주제 코드 3자리, 모듈 타입 코드 2자리, 업자가 임의로 주는 타이틀 코드를 사용하여 입력하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 사용자 등록 모듈은
    사용자의 식별명(Identification)을 문자와 사용자의 음성, 그리고 카메라로 촬영한 영상을 함께 기억시키고 아울러 시작 코멘트(comment)로서 "지금부터 XXX의 My Home School Studio를 시작합니다." 및 "예쁜이 XXX의 실물-장난감 놀이에요!", 그리고 "예쁜이 XXX의 콘텐츠 놀이에요!" 등과 같이 음성으로 코멘트하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 사용자 확인 모듈은
    사용자를 확인함에 있어서, 사용자를 카메라로 촬영하여 스크린에 디스플레이함과 동시에 "이름이 뭐에요?"라고 음성으로 묻고 사용자가 마이크로 자신의 이름을 말하게 하여 확인하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 터치스크린 모듈은
    터치스크린을 사용하여 스크린에서 항목을 터치하면 신호를 해석하여 프로세싱함으로 선택할 수 있는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    각 종 명령어와 칭찬, 추스르는 말를 음성으로 기억시켜 놓은 명령어 디렉토리와 각 종 코드 등을 배열해 놓은 테이블 디렉토리를 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 과정 선택 모듈은
    과정을 선택함에 있어서, 리모콘의 버튼 작동을 위한 리모콘 모듈과 터치스크린의 동작을 처리하는 터치스크린 모듈과 연동하여 과정을 선택하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 알에프아이디 처리 모듈은
    리모콘에서 알에프아이디(RFID) 입력 버튼을 작동하여 모듈을 시작하면 화면이 디스플레이되고 RFID 리더(reader)를 사용해 업계의 표준으로 되어 있는 태그(RFID tag)를 읽어 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스를 구성하게 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  10. 제 1항에 있어서, 상기 실물-장난감 놀이 모듈은
    카메라에 연결된 센서/안테나가 있고 이 안테나와 사용자가 착용한 안테나와의 교신에 의해 카메라가 사용자를 따라 움직이며 접근하는 실물과 함께 사용자를 촬영하여 시스템으로 보내면 시스템은 그 영상을 스크린 우측에 디스플레이 하고, 한편 사용자가 접근하는 물체에 붙어 있는 RFID 태그 코드를 사용자가 착용한 안테나로 시스템에 중계하면 이미 저장된 가재도구/장난감 비디오 데이터베이스에서 자료를 불러 오고 "이게 뭐야?" 라고 말하거나 일정시간이 지나면 좌측 화면에 저장된 실물의 영상과 글씨를 디스플레이 함과 동시 음성으로 물품의 이름을 말해 주어 사용자가 자연스럽게 따라서 반복하게 하는 실물 놀이 모듈과 장난감의 경우는 이렇게 이름을 알려 주는 것에 더하여 "밀어 보세요" 와 같이 작동법을 말해 주어 사용자가 장난감 놀이를 할 수 있게 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 타이틀 등록 모듈은
    리모콘의 타이틀 등록 버튼을 작동하여 모듈을 시작하고 CD롬 타이틀을 읽어 정지 영상으로 된 콘텐츠를 하드디스크에 데이터베이스로 등록하며, 동영상의 DVD롬의 경우는 복사방지를 해제하고 하드디스크에 파일을 복사 한 후 포맷을 재생 및 변환하여 실행 가능한 형태로 저장하며, 각 표준화된 콘텐츠 해딩에 기초하여 타이틀 등록 디렉토리에 등록하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  12. 제 1항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 콘텐츠 놀이를 시작하면 이전의 최종 선택이 기억되어 있어서 그 선택을 바로 시작하고, 현재 선택 내용이 항상 리모콘 표시창에 나타나게 하며, 다른 것을 선택하고자 하면 리모콘의 일시정지 버튼으로 정지하고 다음으로 터치스크린 혹은 리모콘으로 언어, 레벨, 레슨 타입, 주제, 모듈 타입, 타이틀을 차례로 선택하여 콘텐츠 놀이를 할 수 있게 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  13. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 따라하기에 해당하는 타이틀을 선택하고 나면 리모콘의 횟수지정 버튼을 누르고 따라하기 횟수를 숫자로 입력하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와 모니터 스크린에 디스플레이하고 "따라 해 보세요." 라고 말한 뒤 약 5초 일정시간을 기다리며 따라하기를 시작하면 콘텐츠에서 불러 온 타이틀 화면은 없어지고 사용자의 화면과 음성만 실행되어 디스플레이 되고 끝나면 " XXX이 잘 했어요." 라고 칭찬하여 격려하고 이렇게 계속 지정한 횟수만큼 반복 수행하며 만일 이와 같이 일정한 시간을 기다려도 사용자가 따라하기를 시작하지 않으면 "자, 다시 봐요."와 같이 추스르는 말을 한 후 다시 콘텐츠를 실행하므로써 사용자가 반복하여 보고 자연스럽게 따라하도록 유도하는 따라하기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  14. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 동작하기에 해당하는 타이틀을 선택하고 나면 리모콘의 횟수지정 버튼을 누르고 동작하기 횟수를 숫자로 입력하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 일 단락을 먼저 실행하여 내용을 학습하게 한 후 다음에는 모니터 스크린에 글씨만 디스플레이하고 "사과를 먹는다"와 같이 음성만 들린 후 "어떻게 하지요?" 라고 말한 뒤 약 5초 일 정시간을 기다리며 동작하기를 시작하면 글씨와 음성에 사용자의 동작화면이 합성되어 디스플레이 되며 끝나면 " XXX이 잘 했어요. 또 해 볼까요?" 라고 칭찬하여 격려하고 이렇게 계속 지정한 횟수만큼 반복 수행하며, 한편 만일 이와 같이 일정한 시간을 기다려도 사용자가 동작하기를 시작하지 않으면 "자, 다시 봐요."와 같이 추스르는 말을 한 후 다시 콘텐츠의 동일 단락을 실행하므로써 사용자가 반복하여 내용을 보고 익혀 자연스럽게 동작하도록 유도하는 동작하기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  15. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 말로 바꾸기에 해당하는 타이틀을 선택하고 나면 리모콘의 횟수지정 버튼을 누르고 말로 바꾸기 횟수를 숫자로 입력하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 일 단락을 먼저 실행하여 내용을 학습하게 한 후 다음에는 모니터 스크린에 단지 동작만 디스플레이하고 "뭐하고 있지요?" 라고 말한 뒤 약 5초 일정시간을 기다리며 말하기를 시작하면 콘텐츠 동작화면에 사용자가 말하는 화면이 음성과 함께 합성되어 디스플레이 되며 끝나면 " XXX이 잘 했어요. 또 해 볼까요?" 라고 칭찬하여 격려하고 이렇게 계속 지정한 횟수만큼 반복 수행하며, 한편 만일 이와 같이 일정한 시간을 기다려도 사용자가 말하기를 시작하지 않으면 "자, 다시 봐요."와 같이 추스르는 말을 한 후 다시 콘텐츠의 동일 단락을 실행하므로써 사용자가 반복하여 내용을 보고 익혀 자연스럽게 말을 배우도록 유도하는 말로 바꾸기 모듈을 구비하는 것을 특징 으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  16. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 문답하기에 해당하는 타이틀을 선택하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 일 단락을 실행하고 콘텐츠 내에 있는 일시정지 버튼이 기능하여 일시 정지하고 타이머가 작동하여 시간을 측정하기 시작하고 일정시간을 기다리며 대답하기를 시작하여 정답이면 " 네 맞았어요." 라고 칭찬한 후 다음 문제로 진행하고, 한편 만일 이와 같이 일정한 시간을 기다려도 사용자가 대답을 시작하지 않으면 1차 힌트를 제시하고 시간 측정을 다시 시작하여 기다리며 또 다시 지정 시간이 되어도 대답하지 않으면 2차 힌트를 제시하고 시간을 다시 측정하며 언제든지 정답이 나오면 칭찬하고 다음 문제로 진행하여 계속하지만, 2차 힌트에도 예정 시간 동안 대답이 되지 않으면 다음으로 넘어가는 문답하기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  17. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 대화하기에 해당하는 타이틀을 선택하고 나면 리모콘의 횟수지정 버튼을 누르고 반복 횟수를 숫자로 입력하면 프로그램 내에서 스위치를 두어 그 값을 "1"로 세트하여 첫 번째 캐릭터(인물)의 대사를 먼저 시작하고 후에 그 값을 "2"로 바꾸어 두 번째 인물로 바꾸어 역할 바꾸기 (role change)를 할 준비를 하고, 아울러 대사 번호 변수를 두어(예:x) 역시 초기 값 "1"을 두고 시작한다. 이어서 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 일 단락을 먼저 실행하여 대사와 내용을 학습하게 한 후 지정한 횟수가 될 때까지 그렇게 하고 반복 학습이 끝난 후 대화하기 연습을 하는 과정이 시작되며 먼저 스위치 값이 "1"이면 바로 그 값을 "2"로 바꾸고 "내가 1번 xxx 에요." 라고 한 후 화면에 인물 1의 x번째 대사를 한 후 상대 대사를 사용자가 하도록 기다리고 사용자가 대응하는 대사를 하면 스크린의 인물 2의 위치에 대사하는 사용자를 디스플레이하며 한 단락의 대화가 끝나지 않았으면 대사번호를 x=x+1 과 같은 식에 의하여 하나씩 증가시켜 다음 대사로 넘어가며 이 과정에서 만일 사용자가 대답하지 않으면 "대답해 봐요" 등의 추스르는 말을 하고는 인물1의 해당 대사를 반복하여 들려 주어서 다시 기회를 갖도록 한다. 이어서 대화의 일 단락이 끝났으면 대사번호 변수 x의 값을 다시 "1"로 하고 배역 바꾸기를 하게 되며 이때는 스위치의 값이 이미 "2"로 바뀌어 있으므로 인물 2의 배역으로 넘어 가며 여기서 다시 바로 배역 스위치의 값을 "1"로 바꾸어 대화가 끝나면 역시 인물 1로 되돌아가게 한다. 이어서 "이제 내가 2번 yyy 에요. 먼저 시작해 봐요."하고 사용자가 시작하기를 기다리며 사용자가 대사번호 변수(x) 번째 대사를 말하면 스크린의 인물 1의 위치에 대사하는 사용자를 디스플레이하고, 인물2의 x 번째 대사만 불러와 화면에서 대답해 주도록 하며 대화가 끝나지 않았으면 대사번호 변수 x를 x=x+1의 공식과 같이 1씩 증가한 후 "다음 말 먼저 해 봐요."와 같이 말해서 계속 하도록 유도하고, 한편 만일 사용자가 말하기를 하지 않으면 "다시 잘 보고 해 봐요."라고 한 후 인물 1의 x번 대사를 다시 보여 주고 다시 하도록 하여 대화하기를 훈련할 수 있는 대화하기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  18. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 받아쓰기에 해당하는 타이틀을 선택하면 먼저 "지금부터 받아 쓰기를 해 보세요. 세 번씩 읽어 주겠어요. 자 시작합니다." 라는 코멘트를 하고, 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)의 음성 DB를 불러와서 먼저 한 문장을 세 번 불러 주고 다음 문장으로 계속하여 불러 온 문단이 끝날 때까지 계속 그렇게 하며 사용자는 디지털 보드에 디지털 펜으로 받아쓰기를 하여 한 문단이 끝나면 대답 문장들을 스크린에 디스플레이하고 디지털 보드에 사용자가 쓴 문장을 스크린으로 전송하여 정답과 상하 혹은 좌우 대칭으로 비교시킴으로 정답을 확인할 수 있게 하는 받아쓰기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  19. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 퀴즈/게임에 해당하는 타이틀을 선택하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 하나의 퀴즈 혹은 게임을 실행하고 사용자는 터치스크린 상에서 혹은 디지털 보드 상에서 대답을 하며 리모콘으로 터치스크린 상에서 그림이나 글씨를 옮길 수 있게 하고 이 러한 답은 정답과 비교될 수 있게 하는 퀴즈/게임 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  20. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 모듈 타입의 발표하기에 해당하는 타이틀을 선택하면 콘텐츠 DB에서 모듈코드로 구분된 일 단락(section)만을 불러와서 일 단락을 실행하면 발표하기 주제와 발표 방법이 제시되고 사용자는 디지털 보드에 쓰고 그리며 발표하며 보드에 기록되는 내용은 모두 입력되며 발표하는 실황이 촬영되어 모니터스크린에 디스플레이 되므로 사용자가 자신의 발표 과정을 실시간 모니터하고 끝난 후 재검토할 수 있게 하는 발표하기 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  21. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠 놀이를 함에 있어서, 콘텐츠 데이터베이스에서 선택할 때 언어, 레벨, 레슨 타입, 주제, 모듈 타입, 및 타이틀을 선택하면 이러한 선택 사항이 항상 선택상황판에 있을 뿐 아니라 전원이 공급되지 않아도 보존되어 다음 시작 시에 바로 이전 상태로 들어가 시작할 수 있으며, 바로가기 버튼에서 콘텐츠 코드를 바로 숫자로 입력하여 선택하는 기능을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  22. 제 12항에 있어서, 상기 홈스쿨 스튜디오 시스템은
    콘텐츠를 구성함에 있어서, 모듈 타입의 코드를 따라하기, 동작하기, 말로 바꾸기, 문답하기, 대화하기, 받아쓰기, 퀴즈/게임, 및 발표하기로 구분하여 각각에 코드를 부여하고, 연속되는 콘텐츠의 단락을 구분할 때 단락과 단락 사이에 콘텐츠의 모듈 타입 코드를 삽입하여 단락 구분자 및 모듈 타입 구분자로 사용하며, 복수의 모듈 타입이 적용될 경우 동일 지점에 복수로 사용될 수 있으며 선택상황판의 모듈타입에 의해 해당 모듈이 실행되도록 하는 기능을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  23. 제 1항에 있어서, 상기 홈 스쿨 시스템은
    수동과 자동을 선택하는 디지털 비디오 카메라가 있고,수동 모드에서는 사용자가 직접 피사체를 선택하고 정지(스틸)화면으로 촬영하며, 자동 모드에서는 카메라에 부착된 센서/안테나와 사용자가 착용한 안테나의 교신에 따라 위치 확인을 하여 피사체 즉 사용자를 그 움직임에 따라 카메라를 회전하여 움직이면서 동영상으로 촬영하여 시스템으로 전송하는 촬영모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  24. 제 1항에 있어서, 상기 홈 스쿨 시스템은
    사용자가 쓰기를 하기 위해 디지털 펜으로 디지털 보드에 쓰는 모든 내용을 인식하여 입력처리하며 스크린에 디스플레이하고 저장하는 디지털 펜 처리 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  25. 제 1항에 있어서, 상기 홈스쿨 시스템은
    음성과 영상을 각각 인식, 분석, 합성, 동기화, 재생하는 음성처리 모듈과 영상처리 모듈, 및 시용자의 모든 활동을 기록하고 선택적으로 저장하는 개인기록 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  26. 제 1항에 있어서, 상기 홈스쿨 시스템은
    네트워크나 이동통신기기에서 실행할 수 있게 된 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
  27. 제 26항에 있어서, 상기 홈스쿨 시스템은
    네트워크 상에서 실시하는 경우에는 사용자의 음성데이터를 마이크를 통해 처리하고, 전송되어 온 음성데이터를 변환 재생하는 음성처리 모듈과,
    웹 카메라/이동통신 기기 카메라로부터 입력되는 영상 데이터를 처리하며, 전송되어 온 영상데이터를 복원하여 디스플레이하는 영상 송수신 모듈을 각각 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 다목적 홈스쿨 스튜디오 시스템.
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