KR20140092598A - Rfid를 이용한 교육장치 - Google Patents

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Abstract

RFID를 이용한 교육장치가 개시된다. 본 발명의 일측면에 따른 교육장치는 고유의 태그정보를 갖는 전자태그가 구비된 복수개의 답안인형들; 및 구비된 디스플레이를 통해 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 답안인형들 중 구비된 리더기에 위치한 답안인형의 전자태그로부터 판독된 태그정보를 이용하여 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정하는 메인장치를 포함한다. 본 발명에 따르면, 학습자가 제시된 퀴즈에 대해 전자태그를 구비한 답안용 인형을 이용하도록 함으로써, 학습자의 능동적인 교육 참여를 유도하여 보다 효과적인 교육을 수행할 수 있게 된다.

Description

RFID를 이용한 교육장치{Education device using RFID}
본 발명은 교육장치에 관한 것으로서, 좀 더 상세하게는 RFID(Radio Frequency Identification)기술에 따른 태그가 내장된 답안용 인형을 이용하여 정답을 맞히도록 하는 형태의 학습용 전자기기에 관한 것이다.
일반적으로, 가정에서 어린이, 특히 언어를 배우기 시작하는 유아기의 어린들이 주로 사용하는 완구에는 단순한 유희적인 목적의 완구에서부터, 각종 사물에 대한 인지능력이나 언어를 교육시키기 위한 교육용 완구에 이르기까지 그 종류와 목적이 다양한 완구들이 개발되어 출시되고 있다.
유아기의 어린이들이 언어 습득 능력을 비롯한 학습 능력이 뛰어나다고 알려져 있으며, 이로 인하여 가정에서 유아기의 어린이들에게도 사물 인식에 대한 일반적인 언어 교육뿐만 아니라, 특히 조기 교육의 일환으로 외국어까지 포함하는 언어 학습 교육이 유행하고 있다.
종래의 교육용 완구로는 사람이나 동물, 사물 등의 특징이 묘사되어 있는 그림이나 글자 카드가 주로 이용되고 있으며, 이러한 교육용 완구를 이용하여 교육시키는 경우, 통상적으로 부모나 선생님이 직접 어린이를 앉혀 두고, 그림 카드를 들어 어린이에게 보여준 다음, 카드에 묘사된 그림에 대한 명칭을 말하고 그 기능이나 의미 등을 설명한다.
그러나 전술한 바와 같은 종래의 교육용 완구를 이용하여 어린이를 교육시키는 경우, 부모는 어린이와 함께 교육을 할 수 있는 분위기를 별도로 조성하여야 하며, 어린이는 부모가 선택한 그림 카드에 나타난 그림에 대해서만 수동적으로 학습하게 된다. 어린이에 대한 학습 교육은 사물에 대한 호기심이 많은 유아기 어린이의 특성상 자발적으로 이루어져야 학습의 효율이 높아진다. 하지만, 전술한 교육용 완구를 이용한 수동적인 교육 방식에 있어서는 부모가 어린이에 대하여 교육을 강요하게 되어, 이러한 수동적인 교육 방식에 의해 어린이는 쉽게 싫증을 내게 되어 학습에 대한 의욕을 상실하게 되고, 교육의 효과가 떨어지게 되는 문제점이 발생한다.
대한민국 등록특허 제10-0666487 ((주)케이티), 공고일자(2007년01월11일)
따라서, 본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 학습자의 능동적인 교육 참여를 유도하는 RFID를 이용한 교육장치를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 다른 목적들은 이하에 서술되는 바람직한 실시예를 통하여 보다 명확해질 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 고유의 태그정보를 갖는 전자태그가 구비된 복수개의 답안인형들; 및 구비된 디스플레이를 통해 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 답안인형들 중 구비된 리더기에 위치한 답안인형의 전자태그로부터 판독된 태그정보를 이용하여 상기 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정하는 메인장치를 포함하는 교육장치가 제공된다.
여기서, 상기 리더기는 복수개가 구비되며, 상기 메인장치는 각 리더기의 식별정보 및 각 리더기에 의해 인식된 태그정보를 모두 이용하여 상기 정답여부를 결정할 수 있다.
또한, 상기 메인장치는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 도중 미리 설정된 기준에 따라 상기 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 정답여부에 대한 결정이 정답으로 결정되는 경우에만 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 재개할 수 있다.
그리고, 퀴즈콘텐츠를 출력하기 위한 출력모듈; 본체의 외부 일측에 놓여진 답안인형의 전자태그로부터 태그정보를 판독하는 리더기; 및 상기 태그정보를 이용하여 상기 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정하는 제어모듈을 포함하는 교육장치가 제공된다.
여기서, 상기 제어모듈은 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 도중 미리 설정된 기준에 따라 상기 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 정답여부에 대한 결정이 정답으로 결정되는 경우에만 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 재개할 수 있다.
또한, 상기 출력모듈은 터치스크린을 포함하고, 상기 터치스크린에 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따른 영상이 출력되고 있는 도중, 상기 터치스크린으로의 터치입력이 입력되면, 상기 제어모듈은 상기 터치입력에 따른 객체에 상응하는 퀴즈콘텐츠를 실행시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 학습자가 제시된 퀴즈에 대해 전자태그를 구비한 답안용 인형을 이용하도록 함으로써, 학습자의 능동적인 교육 참여를 유도하여 보다 효과적인 교육을 수행할 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 따르면 교육용 문제 콘텐츠를 아이들이 좋아하는 다양한 멀티미디어 콘텐츠와 함께 제공함으로써 교육 효과를 더 높일 수 있다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 각 실시예에 따른 RFID를 이용한 교육장치를 도시한 사시도들.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈를 이용한 동영상 재생의 제어 과정을 도시한 흐름도.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명에 따른 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어 도면 부호에 상관없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 각 실시예에 따른 RFID를 이용한 교육장치를 도시한 사시도들이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예에 따른 교육장치는 복수개의 답안인형들(20-1, 20-2, 20-3, 20-4, 20-5, 이하 20으로 통칭) 및 메인장치(10)를 포함한다.
답안인형(20)은 고유의 태그정보를 갖는 RFID(Radio Frequency Identification)기술에 따른 전자태그가 구비된다. 예를 들어, 제1 답안인형 (20-1)의 태그정보는 영문자 [A]일 수 있다. 물론 이는 하나의 실시예일뿐이며, 차후 설명하겠으나 태그정보로는 메인장치(10)가 어떠한 답안인형(20)의 전자태그가 판독되었는지를 식별할 수 있는 모든 형태의 정보(예를 들어 단순 식별정보)가 이용될 수 있다. 그리고, 도면에서는 영문자의 모음에 해당하는 태그정보를 갖는 답안인형(20)만이 도시되어 있으나, 물론 이에 한정되는 것은 아니다.
메인장치(10)는 디스플레이(12), 스피커(미도시)와 같은 출력모듈, 전자태그로부터 태그정보를 판독하기 위한 리더기(14) 및 제어모듈을 포함한다. 메인장치(10)는 디스플레이(12)를 통해 도면에 도시된 바와 같은 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 리더기(14)에 의해 판독된 태그정보를 이용하여 출력된 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정한다.
쉽게 말해, 사용자(즉 학습자)는 디스플레이(12)를 통해 출력되는 퀴즈를 확인하고, 그 퀴즈에 따른 답안을 입력하는 방법으로서 해당 답안인형(20)을 리더기(14)에 올려놓는 것이다. 그러면, 메인장치(10)는 리더기(14)에 올려진 답안인형(20)의 전자태그를 판독하여 그 태그정보를 입력정보로서 처리하여, 해당 퀴즈의 정답여부를 판단한다.
그리고, 일례에 따르면 답안인형(20)은 학습자가 유아인 경우를 감안하여, 인형 형태로 제작될 수도 있다. 본 실시예에 따르면, 학습자가 단순히 교육용 콘텐츠를 시청하는 것에 그치지 않고, 답안 입력을 위한 특정한 행동(답안인형(20)을 골라 리더기(14)에 올려놓는 것)을 취하게 함으로써 능동적인 교육 참여를 유도할 수 있다.
그리고, 본 실시예에서는 영어 단어에 대한 퀴즈 콘텐츠가 예시되어 있으나, 물론 이에 한정되는 것은 아니며 한글, 중국어 등의 다양한 언어 교육 콘텐츠뿐 아니라 수학 등의 다른 교육을 위한 콘텐츠도 이용될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
그리고 일례에 따르면, 각 답안인형들(20-1, 20-2, 20-3, 20-4, 20-5)에는 복수개의 태그정보가 존재할 수 있는데, 쉬운 예를 들어 제1 답안인형(20-1)에는 영문자 [A], 한글 [ㄱ], 숫자 [1]에 대한 태그정보가 내장된 전자태그가 구비될 수 있다. 물론 이 경우 메인장치(10)는 판독된 태그정보들 중 현재의 퀴즈콘텐츠에 맞는 어느 하나만을 이용하면 되는 것이다.
여기서, 도면에서는 도시되지 않았으나, 메인장치(10)에는 전원을 온오프(on/off)시키기 위한 전원버튼, 사용자 입력을 위한 키패드 등이 더 구비될 수도 있음은 당업자에게는 자명할 것이다.
그리고, 일례에 따르면, 메인장치(10)는 제출된 퀴즈에 대한 정답을 학습자가 쉽게 맞힐 수 있도록 하는 힌트를 제공할 수 있는데, 예를 들어 구비된 디스플레이(12)에 정답과 관련된 정보(예를 들어, 정답 자체 또는 관련 답안인형(20)의 이미지 등)를 출력할 수 있다. 이러한 힌트는 학습자가 일정 횟수 이상 정답을 맞히지 못할 때에만 제공될 수도 있다. 즉 정답에 따른 답안인형이 아닌 다른 답안인형들이 일정횟수 이상 리더기(14)에 올려지는 경우에만 힌트가 제공되는 것이다.
다른 실시예에 따른 도 2를 참조하면, 메인장치(10)에는 복수개의 리더기(14-1, 14-2)가 구비될 수도 있다. 즉, 학습자가 답안인형(20)을 복수개 골라 올려놓을 수 있도록 함으로써, 퀴즈의 난이도를 다양하게 설정할 수 있다.
그리고, 답안인형(20)을 따로 관리하게 되면 분실의 위험이 있으므로, 메인장치(10)에는 답안인형(20)을 보관하기 위한 보관홈(16)이 구비될 수도 있다.
또한, 메인장치(10)에는 도면에 도시된 바와 같은 외부 장치와의 연결을 위한 인터페이스 모듈(18)이 더 구비될 수도 있다. 예를 들어, 인터페이스 모듈(18)이 USB 통신방식을 이용하는 경우, 외부의 USB메모리가 연결될 수 있을 것이다. 쉬운 예를 들자면, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠가 저장된 USB메모리가 인터페이스 모듈(18)에 꽂히면, 메인장치(10)는 해당 멀티미디어 콘텐츠를 재생하여 그에 따른 영상 및/또는 사운드를 디스플레이(12) 및/또는 스피커를 통해 출력할 수도 있다. 지금도 일반 컴퓨터뿐 아니라 스마트TV에서와 같이 외부 장치에 저장된 데이터를 이용하는 전자기기가 많이 이용되고 있으므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따른 교육장치는 내부의 메모리 또는 연결된 외부장치에 저장된 동영상 등의 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 재생 및 출력할 수 있다. 특히, 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 퀴즈콘텐츠의 제공에 이용할 수도 있다. 이하 이에 대한 처리 과정에 대해 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈를 이용한 동영상 재생의 제어 과정을 도시한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 교육장치는 동영상이 재생되면(S310), 일정한 시간인 K시간을 카운팅한다(S320). K시간은 다양하게 설정될 수 있으며, 예를 들어 1분이라 가정한다.
동영상의 재생이 K시간을 경과함을 인식하면, 교육장치는 동영상의 재생을 중단하고, 퀴즈콘텐츠를 출력한다(S330). 퀴즈콘텐츠는 메모리에 저장된 복수개의 것들 중 임의의 것이 추출되어 이용될 수 있으며, 또는 어떠한 기준에 의한 하나가 선택될 수도 있다. 이에 대한 일례에 따르면, 재생중인 동영상과 미리 대응되도록 설정된 어느 것이 이용될 수도 있다. 쉬운 예를 하나 들자면, 애니메이션 [뽀로로]가 재생되는 도중이었다면, 뽀로로에 나오는 동물들에 대한 영어단어들이 퀴즈콘텐츠로서 미리 대응되도록 설정될 수 있을 것이다.
교육장치는 출력된 퀴즈콘텐츠에 대한 답안으로써 답안인형(20)에 구비된 전자태그가 인식되는지를 판단하고(S340), 인식되면 해당 전자태그의 태그정보에 따른 정답 여부를 판단한다(S350). 만일 정답으로 인식되면 교육장치는 다시 동영상의 재생을 재개하고, 이와 달리 오답인 경우엔 학습자가 오답인 것을 알 수 있도록 오답 처리(예를 들어, 오답 영상 출력 또는 오답 안내 음성메시지 출력 등)한다.
본 실시예에 따르면, 어린 학습자가 좋아하는 애니메이션 등에 따른 동영상을 재생하면서 중간중간에 퀴즈를 풀도록 함으로써, 교육 참여 및 집중도를 높일 수 있다.
본 실시예와는 다른 실시예에 따른 교육장치는 디스플레이(12)에 터치스크린(touch-screen) 기능이 구비된다. 교육장치는 구비된 저장수단에 저장되거나 외부 장치에 저장된 동영상, 플래시 등의 멀티미디어가 재생되는 도중, 터치스크린으로의 터치 입력이 입력되면, 터치 입력의 위치에 따른 퀴즈콘텐츠를 출력할 수 있다. 쉬운 예로 멀티미디어의 재생에 따란 화면에 객체로서 [코끼리]가 등장한 경우, 학습자가 해당 객체를 터치하면 그 객체에 상응하는 퀴즈콘텐츠로서 [코끼리]의 영단어가 출제되는 것이다.
물론 이 경우 해당 멀티미디어에는 객체정보와 퀴즈콘텐츠가 대응되어 있어야 하며, 교육장치는 그 정보들을 이용하여 터치입력에 따른 객체 및 퀴즈콘텐츠를 인식하는 것이다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 메인장치
12 : 디스플레이
14 : 리더기
16 : 보관홈
18 : 인터페이스 모듈
20-1, 20-2, 20-3, 20-4, 20-5 : 답안인형

Claims (6)

  1. 고유의 태그정보를 갖는 전자태그가 구비된 복수개의 답안인형들; 및
    구비된 디스플레이를 통해 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 답안인형들 중 구비된 리더기에 위치한 답안인형의 전자태그로부터 판독된 태그정보를 이용하여 상기 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정하는 메인장치를 포함하는 교육장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 리더기는 복수개가 구비되며, 상기 메인장치는 각 리더기의 식별정보 및 각 리더기에 의해 인식된 태그정보를 모두 이용하여 상기 정답여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 교육장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 메인장치는 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 도중 미리 설정된 기준에 따라 상기 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 정답여부에 대한 결정이 정답으로 결정되는 경우에만 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 재개하는 것을 특징으로 하는 교육장치.
  4. 퀴즈콘텐츠를 출력하기 위한 출력모듈;
    본체의 외부 일측에 놓여진 답안인형의 전자태그로부터 태그정보를 판독하는 리더기; 및
    상기 태그정보를 이용하여 상기 퀴즈콘텐츠에 따른 정답여부를 결정하는 제어모듈을 포함하는 교육장치.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 제어모듈은 멀티미디어 콘텐츠를 재생하는 도중 미리 설정된 기준에 따라 상기 퀴즈콘텐츠를 출력하고, 상기 정답여부에 대한 결정이 정답으로 결정되는 경우에만 상기 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 재개하는 것을 특징으로 하는 교육장치.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 출력모듈은 터치스크린을 포함하고,
    상기 터치스크린에 멀티미디어 콘텐츠의 재생에 따른 영상이 출력되고 있는 도중, 상기 터치스크린으로의 터치입력이 입력되면, 상기 제어모듈은 상기 터치입력에 따른 객체에 상응하는 퀴즈콘텐츠를 실행시키는 것을 특징으로 하는 교육장치.
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