KR20070044779A - 게임 기계의 단말 장치, 게임 기계, 및 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 단말 장치는 선택 유닛 및 메모리 유닛을 갖는다. 선택 유닛은 게임 처리 그리고 게임 화상과 상이한 화상의 표시의 실행 중 임의의 실행을 플레이어에 의해 수행되는 입력에 따라 선택한다. 플레이어가 게임의 도중에 상이한 화상 표시 아이템을 획득할 때, 메모리 유닛은 아이템에 대한 데이터를 그 내에 저장한다. 선택 유닛이 상이한 화상의 표시를 선택할 때, 디스플레이 유닛이 메모리 유닛 내에 저장된 데이터를 기초로 하여 상이한 화상을 표시한다.
단말 장치, 디스플레이 유닛, 입력 유닛, 게임 처리 유닛, 화상 처리 유닛, 선택 유닛, 메모리 유닛

Description

게임 기계의 단말 장치, 게임 기계, 및 게임 방법{TERMINAL DEVICE OF GAMING MACHINE, GAMING MACHINE, AND GAME METHOD}
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 기계의 외관 사시도.
도2는 게임 기계 내에 포함되는 단말 장치의 외관 사시도.
도3은 단말 장치의 이동 기구의 확대 사시도.
도4는 그 의자가 좌석 모드에 있는 상태의 단말 장치의 사시도.
도5는 그 의자가 침대 모드에 있는 상태의 단말 장치의 사시도.
도6은 저장 공간으로부터 인출되는 단말 장치의 보조 디스플레이를 도시하는 사시도.
도7은 디스플레이 스크린이 플레이어에 대향되는 단말 장치의 보조 디스플레이를 도시하는 사시도.
도8은 어떤 위치로 조정된 단말 장치의 보조 디스플레이를 도시하는 사시도.
도9는 게임 기계의 전기 구성을 도시하는 블록도.
도10은 게임 기계 내에 포함되는 게임 기계 본체의 주 제어기의 전기 구성을 도시하는 블록도.
도11은 단말 장치의 전기 구성을 도시하는 블록도.
도12는 매크로퀘스트가 게임 필드 내에서 일어나고 있는 상태를 도시하는 게 임 기계의 외관 사시도.
도13은 도12의 상태에서 매크로퀘스트에 아직 연루되지 않은 플레이어가 매크로퀘스 내로 새로이 진입된 상태를 도시하는 게임 기계의 외관 사시도.
도14는 게임 동안에 플레이어에 의해 수행되는 선택에 따라 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도15는 단말 장치에 의해 실행되는 인터럽트 처리를 도시하는 흐름도.
도16은 도15의 단계 S8 및 단계 S18에서 실행되는 제1 선택 처리를 도시하는 흐름도.
도17은 도15의 단계 S13에서 실행되는 쇼 표시 처리를 도시하는 흐름도.
도18은 도15의 단계 S20에서 실행되는 휴식 처리를 도시하는 흐름도.
도19는 도18의 단계 C5에서 실행되는 제2 선택 처리를 도시하는 흐름도.
도20은 보조 디스플레이 상에 표시되는 게임 스크린을 도시하는 도면.
도21은 보조 디스플레이 상에 표시되는 주 선택 스크린을 도시하는 도면.
도22는 보조 디스플레이 상에 표시되는 음식물 선택 스크린을 도시하는 도면.
도23은 보조 디스플레이 상에 표시되는 음료수 선택 스크린을 도시하는 도면.
도24는 보조 디스플레이 상에 표시되는 쇼 스크린을 도시하는 도면.
도25는 보조 디스플레이 상에 표시되는 게임 스크린을 도시하는 도면.
도26은 휴식 권유 창이 게임 스크린 내에 보이는 것을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임 기계
2: 바닥 부재
20: 게임 기계 본체
21: 플레이 영역
22: 주 디스플레이
23: 스피커
30: 단말 장치
본 발명은 2명 이상의 플레이어의 참여를 가능케 하는 멀티플레이어-방식의 게임 기계(multiplayer-type game machine)에서 사용되는 단말 장치에 관한 것이고, 또한 게임 기계 및 게임 방법에 관한 것이다.
흔히 매스-게임(mass-game)으로서 호칭되는 멀티플레이어-방식의 게임 기계가 공지되어 있다. 멀티플레이어-방식의 게임 기계는 경마 게임 기계에 의해 예시된다. 경마 게임 기계는 대형 주 디스플레이를 갖는 게임 기계 본체 그리고 각각 보조 디스플레이를 갖고 게임 기계 본체 상에 장착되는 단말 장치를 포함한다. 게임 기계 본체 및 각각의 단말 장치는 게임을 위해 필요한 정보를 전송 및 수용할 수 있는 통신 케이블을 통해 서로에 연결된다. 각각의 단말 장치는 플레이어가 앉 는 좌석을 갖는다. 좌석은 플레이어가 주 디스플레이를 향하게 하도록 위치된다.
매스-게임 기계에서, 경주마 그리고 경주마에 대한 배당률이 주 디스플레이 및 보조 디스플레이 상에 표시된다. 좌석에 앉아 있는 각각의 플레이어는 경주마를 선택하고 경주마에 메달을 베팅하기 위해 보조 디스플레이를 보면서 다양한 조작을 수행한다. 그 다음에, 주 디스플레이 상에서, 경주마가 경주한다. 경주의 결과에 따라, 메달이 소정의 배당률을 기초로 하여 지불된다(일본 특허 미심사 공개 제8-206355호).
매스-게임 기계는 종종 전술된 경마 게임 등의 장시간 게임을 위해 기획된다. 따라서, 좌석은 플레이어가 장시간 동안 앉아 있더라도 피로해지지 않을 수 있게 하는 기구를 갖는다. 그러나, 장시간 게임 동안에, 플레이어는 종종 페이스의 변화를 주고 싶어진다. 이 때, 플레이어는 게임을 일시적으로 중단시키고, 휴식을 취하지만, 플레이어가 게임으로 복귀하는 데에는 많은 시간이 걸린다. 이와 같이, 플레이어가 더 조기에 게임으로 복귀하게 하기 위해 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 가질 수 있는 것이 바람직하다.
본 발명의 목적은 플레이어가 게임을 일시적으로 중단시킨 상태로 휴식을 취할 때와 비교될 때 플레이어에게 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 가능케 하는 게임 기계를 위한 단말 장치, 게임 기계 및 게임 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 태양에 따르면, 멀티플레이어-방식의 게임 기계에서 사용되고 각각의 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치가 제공된다. 단말 장치는 디스플레이 유닛, 입력 유닛, 게임 처리 유닛, 화상 처리 유닛, 선택 유닛 및 메모리 유닛을 포함한다. 입력 유닛은 플레이어에 의해 수행되는 입력을 수용한다. 게임 처리 유닛은 획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키는 동안에 디스플레이 유닛이 게임 화상을 표시하게 한다. 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 게임 화상과 상이한 화상을 표시하게 한다. 선택 유닛은 게임 처리 유닛에 의한 게임 처리 그리고 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시의 실행 중 임의의 실행을 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 선택한다. 플레이어가 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 게임 처리 유닛에 의해 실행되는 게임의 도중에 상이한 화상 표시 아이템을 획득할 때, 메모리 유닛은 아이템에 대한 데이터를 그 내에 저장한다. 선택 유닛이 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시를 선택할 때, 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 메모리 유닛 내에 저장된 데이터를 기초로 하여 상이한 화상을 표시하게 한다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 게임 처리, 화상 처리 및 선택의 단계를 포함하는 게임 방법이 제공된다. 게임 처리 단계에서, 게임 화상이 획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키는 동안에 표시된다. 화상 처리 단계에서, 게임 화상과 상이한 화상이 표시된다. 선택 단계에서, 게임 처리 단계 및 화상 처리 단계 중 임의의 단계가 플레이어에 의해 수행되는 입력에 따라 선택된다. 화상 처리 단계가 선택 단계에서 선택될 때, 상이한 화상은 게임의 도중에 획득된 상이한 화상 표시 아이템에 대한 데이터를 기초로 하여 이러한 화상 처리 단계에서 표시된다.
제1 및 제2 태양에서, 플레이어가 예컨대 장시간 게임 동안에 페이스의 변화를 주고 싶어질 때, 플레이어는 게임의 도중에 획득된 상이한 화상 표시 아이템을 기초로 하여 게임 화상과 상이한 화상을 볼 수 있다. 이것은 플레이어가 게임을 일시적으로 중단시킨 상태로 휴식을 취할 때와 비교될 때 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 갖게 한다. 더욱이, 이것은 게임 동안에 획득되는 아이템이 상이한 화상을 보는 대가로 소비되기 때문에 게임을 더 재미나게 한다.
본 발명의 제3 태양에 따르면, 멀티플레이어-방식의 게임 기계에서 사용되고 각각의 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치가 제공된다. 단말 장치는 디스플레이 유닛, 입력 유닛, 게임 처리 유닛, 화상 처리 유닛, 선택 유닛 및 메모리 유닛을 포함한다. 입력 유닛은 플레이어에 의해 수행되는 입력을 수용한다. 게임 처리 유닛은 획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키는 동안에 디스플레이 유닛이 게임 화상을 표시하게 한다. 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 게임 화상과 상이한 화상을 표시하게 한다. 선택 유닛은 게임 처리 유닛에 의한 게임 처리 그리고 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시의 실행 중 임의의 실행을 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 선택한다. 플레이어가 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 게임 처리 유닛에 의해 실행되는 게임의 도중에 포인트를 획득할 때, 메모리 유닛은 포인트에 대한 데이터를 그 내에 저장한다. 선택 유닛이 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시를 선택할 때, 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 메모리 유닛 내에 저장된 데이터를 기초로 하여 상이한 화상을 표시하게 한다.
제3 태양에서, 플레이어가 예컨대 장시간 게임 동안에 페이스의 변화를 주고 싶어질 때, 플레이어는 게임의 도중에 획득된 포인트를 기초로 하여 게임 화상과 상이한 화상을 볼 수 있다. 이것은 플레이어가 게임을 일시적으로 중단시킨 상태로 휴식을 취할 때와 비교될 때 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 갖게 한다. 더욱이, 이것은 게임 동안에 획득되는 포인트가 상이한 화상을 보는 대가를 지불하는 데 사용되기 때문에 게임을 더 재미나게 한다.
본 발명의 다른 및 추가 목적, 특징 및 장점이 첨부 도면과 연계하여 취해진 다음의 설명으로부터 더 완전히 보일 것이다.
다음에, 본 발명의 어떤 양호한 실시예가 첨부 도면을 참조하여 기술될 것이다.
도1에 도시되어 있는 본 발명의 실시예에 따른 게임 기계(1)는 소위 멀티플레이어-방식의 매스-게임 기계이다. 게임 기계(1)는 게임 기계 본체(20) 및 6개의 단말 장치(30)를 갖는다. 게임 기계 본체(20)는 평면도에서 직사각형 형상을 갖는 플레이 영역(21)을 포함한다. 6개의 단말 장치(30)는 플레이 영역(21) 내에 위치된다. 각각의 단말 장치(30)는 게임 기계 본체(20)와 데이터 통신 가능하다. 게임 기계 본체(20)는 모든 단말 장치(30)가 링크되고 그에 의해 임의의 단말 장치(30)에서 실행되는 게임 처리를 공유하도록 각각의 단말 장치(30)의 동작을 관리한다.
게임 기계 본체(20)는 판형 바닥 부재(2), 주 디스플레이(22), 스피커(23) 및 주 제어기(80)를 갖는다. 바닥 부재(2)의 상부 표면은 플레이 영역(21)으로서 정의된다. 주 디스플레이(22)는 바닥 부재(2)의 일측을 따라 배치된다. 스피커(23)는 바닥 부재(2)의 4개의 코너에 배치된다. 주 제어기(80)는 주 디스플레이(22) 및 스피커(23)를 제어한다.
플레이 영역(21)은 3개의 보조 영역 즉 도시 영역(212A), 바다 영역(212B) 및 숲 영역(212C)으로 분할된다. 바닥 부재(2) 내에, IC 태그(211)가 격자 레이아웃으로 매몰된다. 플레이 영역(21) 내에서의 위치에 대한 정보가 IC 태그(211) 내에 저장된다.
주 디스플레이(22)는 주 제어기(80)로부터 출력되는 화상 데이터 항목을 기초로 하여 화상을 표시하는 대형 프로젝터이다. 그러나, 주 디스플레이(22)는 그에 제한되지 않고, 대형 모니터일 수 있다. 주 디스플레이(22)는 단말 장치(30)를 사용하고 있는 사용자로부터 보여질 수 있도록 배치되며, 모든 단말 장치(30)의 동작에 관한 화상이 주 디스플레이(22) 상에 표시된다. 이와 같이, 주 디스플레이(22)를 봄으로써, 단말 장치(30)를 사용하는 사용자는 다른 단말 장치(30)가 동작하는 상황을 알 수 있다.
주 제어기(80)는 무선 LAN을 통해 각각의 단말 장치(30)와 양방향 통신 가능하다. 주 제어기(80)는 소정의 게임 프로그램을 실행시키고, 각각의 단말 장치(30)와 양방향 통신을 수행하고, 그에 의해 단말 장치(30)를 사용하고 있는 플레이어에게 공통인 가상 공간을 제공한다.
게임이 시작되기 전의 초기 상태에서, 단말 장치(30)는 그 헤드부가 주 디스 플레이(22)를 향한 상태로 규칙적으로 위치된다. 게임이 시작되면, 각각의 단말 장치(30)는 주 제어기(80)로부터의 명령에 따라 또는 이러한 단말 장치(30)를 사용하고 있는 플레이어에 의해 수행되는 조작에 따라 플레이 영역(21) 내에서 이동할 수 있다.
도2에 도시된 바와 같이, 단말 장치(30)는 본체(31) 및 이동 기구(32)를 갖는다. 이동 기구(32)는 본체(31) 아래에 배치되고, 플레이 영역(21) 내에서 단말 장치(30)를 이동시킨다. 도2에서, 단말 장치(30)의 헤드부는 좌측을 향한다.
이동 기구(32)는 4개의 타이어(321)(그 중 1개가 도3에 도시됨)를 갖는다. 각각의 타이어(321)를 위해 구동 제어기(322), 방향 제어기(323), 재충전 가능한 배터리(도시되지 않음) 및 IC 태그 센서(324)가 제공된다. 구동 제어기(322)는 타이어(321)를 회전 구동시킨다. 방향 제어기(323)는 타이어(321)의 방향을 제어한다. 재충전 가능한 배터리는 구동 제어기(322) 및 방향 제어기(323)에 전력을 공급한다. IC 태그 센서(324)는 플레이 영역(21) 내에 매몰되는 IC 태그(211)를 감지한다. 재충전 가능한 배터리의 충전은 외부 전원으로의 연결에 의해 이용될 수 있다. 대체예에서, 바닥 부재(2)는 자기장을 발생시키는 내장형 자기장 발생기를 가질 수 있으며, 그 결과 이러한 자기장의 자기-유도 전자기력이 재충전 가능한 배터리를 충전시키는 데 사용될 수 있다.
본체(31)는 기부(51), 한 쌍의 대형 및 소형 외피(70), 측면 유닛(60) 및 의자(50)를 갖는다. 기부(51)는 평판 형상을 갖는다. 외피(70)는 각각 3개의 방향으로부터 본체(31)를 둘러싸도록 각각 기부(51)의 전방 및 후방 단부에 서 있다. 측면 유닛(60)은 기부(51)의 일측 표면을 따라 서 있도록 배치된다. 의자(50)는 외피(70) 및 측면 유닛(60)으로 둘러싸인 공간 내에 위치되도록 기부(51) 상에 배치된다. 측면 유닛(60)에 대향하는 본체(31)의 측면 표면은 플레이어가 그를 통해 승강할 수 있도록 부분적으로 개방된다.
의자(50)는 좌석(52), 등-받침(53), 한 쌍의 팔-받침(55), 머리-받침(54) 및 다리-받침(521)을 포함한다. 좌석(52)은 이동 가능한 방식으로 기부(51) 상에 지지된다. 등-받침(53)은 좌석(52)과 가변 각도로 좌석(52) 상에 장착된다. 팔-받침(55)은 좌석(52) 및 등-받침(53)의 양쪽 측면 상에 제공된다. 머리-받침(54)은 좌석(52)의 전방 단부에 장착된다. 의자(50)는 그 상에 앉아 있는 플레이어가 단말 장치(30)의 헤드부를 향하는 즉 도2에서 좌측으로의 위치를 취한다.
플레이어가 입력 유닛(72)을 조작함에 따라, 좌석(52)은 도2에서 좌측 또는 우측을 의미하는 전방 또는 후방으로 기부(51) 상에서 활주된다. 의자(50)의 모드는 도4에 도시된 바와 같은 좌석 모드와 도5에 도시된 바와 같은 침대 모드 사이에서 스위칭 가능하다.
전방으로 활주됨으로써, 도4에 도시된 바와 같은 좌석 모드에 있는 좌석(52)은 도5에 도시된 바와 같은 침대 모드로 바뀌므로, 침대를 형성한다. 더 구체적으로 말하면, 좌석(52)의 전방 활주와 더불어, 다리-받침(521)은 그 표면이 좌석(52)의 표면과 연속인 평면을 형성하도록 상향으로 스윙한다. 발-받침(522)이 다리-받침(521)의 전방 단부 내에 수용된다. 다리-받침(521)의 스윙과 더불어, 발-받침(522)은 그 표면이 다리-받침(521)의 표면과 연속인 평면을 형성하는 위치로 다 리-받침(521)으로부터 돌출하게 된다. 좌석(52)의 전방 활주와 더불어, 등-받침(53)은 후향으로 아래로 떨어지게 되며, 각각의 팔-받침(55)의 전방이 약간 상향으로 스윙한다.
좌석(52), 플레이어의 허리와 접촉하는 등-받침(53)의 하부 부분 그리고 머리-받침(54)은 공기가 주입될 수 있는 내장형 백을 각각 갖는다. 공기가 펌프의 사용에 의해 백 내로 주입될 때, 표면이 플레이어의 신체 곡선에 맞도록 상승한다.
도4 및 도5에 도시된 바와 같이, 측면 유닛(60)은 수직 방향으로 연장하는 저장 공간(62)을 갖는다. 직사각형 형상을 갖고 액정 디스플레이를 이용하는 보조 디스플레이(613)가 저장 공간(62) 내에 저장된다. 보조 디스플레이(613)는 본 발명의 디스플레이 유닛으로서 기능한다. 터치 패널(76)(도11 참조)이 보조 디스플레이(613) 상에 제공된다. 터치 패널(76)은 입력 유닛(72)과 함께 본 발명의 입력 유닛으로서 기능한다. 도2에 도시된 바와 같이, 보조 디스플레이(613)는 제1 암(611) 및 제2 암(612)을 통해 측면 유닛(60) 상에 지지된다. 제1 암(611)은 저장 공간(62)의 저부를 한정하는 표면에 고정되고, 수직 방향을 따라 연장한다. 제1 암(611)은 측면 유닛(60)에 대해 수직 방향으로 연장 가능하고 후퇴 가능하다. 제2 암(612)은 제1 암(611)의 상부 단부에 연결된다. 제2 암(612)은 연장 가능하고 후퇴 가능하고, 더욱이 제1 암(611)의 축에 대한 그 각도는 임의로 변화될 수 있다. 보조 디스플레이(613)는 제2 암(612)의 축에 대해 임의의 각도로 제2 암(612)의 상부 단부에 고정된다.
보조 디스플레이(613)는 소형 크기의 내장형 CCD 카메라(614)를 갖는다. CCD 카메라(614)는 게임 필드 내에 아바타를 생성시키는 데 사용된다. 입력 유닛(72)의 조작은 보조 디스플레이(613)가 CCD 카메라(614)에 의해 촬영된 화상을 표시하게 한다. 이것은 플레이어가 게임 동안에 자신의 얼굴을 볼 수 있기 때문에 더 많은 재미를 발생시킨다. 촬영된 화상은 보조 디스플레이(613)의 전체 스크린을 통해 표시될 수 있거나, 대체예에서 스크린의 일부 내에 표시될 수 있다. 보조 디스플레이(613)는 필요할 때에만 저장 공간(62)으로부터 인출된다.
여기에서, 플레이어가 저장 공간(62)으로부터 보조 디스플레이(613)를 인출하는 방식이 도6, 도7 및 도8을 참조하여 기술될 것이다. 의자(50)에 앉아 있는 상태에서, 플레이어는 우선 저장 공간(62) 내에 저장되는 보조 디스플레이(613)를 파지하고, 도6에 도시된 바와 같이 제1 암(611) 및 제2 암(612)을 연장시키도록 저장 공간(62)으로부터 상향으로 보조 디스플레이(613)를 인출한다. 그 다음에, 플레이어는 보조 디스플레이(613)의 스크린이 플레이어를 향하게 하도록 도7에 도시된 바와 같이 보조 디스플레이(613)를 비튼다. 그 다음에, 도8에 도시된 바와 같이, 플레이어는 제1 암(611)과 제2 암(612) 사이의 상대 각도 그리고 제2 암(612)과 보조 디스플레이(613) 사이의 상대 각도를 조정하며, 그 결과 보조 디스플레이(613)는 플레이어의 눈 높이 상에 위치한다.
도4 및 도5에 도시된 바와 같이, 보조 제어기(90)가 측면 유닛(60) 내부측에 제공된다. 보조 제어기(90)는 무선 LAN을 통해 주 제어기(80)(도1 참조)에 연결된다. 주 제어기(80)로부터의 명령을 기초로 하여, 보조 제어기(90)는 보조 디스플레이(613) 및 이동 기구(32)를 제어하고, 추가로 입력 유닛(72)으로부터 입력된 신 호를 주 제어기(80)로 전송한다. 측면 유닛(60)은 슬롯(97)을 가지며, 그 상부측 상에는 개폐 가능한 덮개(971)가 슬롯(91)을 개폐하도록 제공된다. 도2에 도시된 바와 같이, 덮개(971)는 개방되며, 단말 장치 제어 기판(972)이 슬롯(97) 내로 삽입된다.
한 쌍의 외피(70) 및 측면 유닛(60)으로 인해, 의자(50)에 앉아 있는 플레이어는 또 다른 플레이어로부터 보이지 않게 유지된다. 대형 외피(70)는 머리-받침(54)의 양쪽 측면 상에 제공되는 스피커(75)를 갖는다. 대형 외피(70)의 후방이 좌석 모드에서 머리-받침(54)보다 높은 위치에 도달하도록 상향으로 연장한다.
스틱형 지지부가 대형 외피(70)의 입력 유닛(72)의 부근에 부착된다. 조명 부재(325)가 지지부의 단부 상에 장착된다. 조명 부재(325)는 높게 위치되며, 그 결과 게임 아케이드의 매니저가 플레이 영역(21) 외부측의 임의의 관찰 지점으로부터 조명 부재(325)를 볼 수 있다. 조명 부재(325)는 각각 적색 광, 청색 광 및 녹색 광을 방출하는 3개 종류의 LED 칩을 그 내부측에 갖는다. 반사 프레임이 각각의 LED 칩 주위에 형성된다. 각각의 LED 칩으로부터 방출된 적색 광, 청색 광 및 녹색 광은 반사 프레임에 의해 혼합되며, 그 결과 조명 부재(325)는 6개의 조명 모드 예컨대 청자색 광, 황색 광, 백색 광, 녹색 광, 청색 광 및 적색 광으로 조명한다.
측면 유닛(60)과 나란히 본체(31)의 전방으로부터 연장하는 테이블(71)이 제공된다. 의자(50)가 침대 모드에 있는 동안에, 발-받침(522)은 테이블(71)의 전방 부분 아래에 수용된다(도5 참조). 입력 유닛(72)은 의자(50)에 앉아 있는 플레이 어에 의해 조작될 수 있는 팔-받침(55)의 측면 상에 위치되는 테이블(71)의 일부 내에 제공된다. 입력 유닛(72)은 코인 삽입 슬롯, 시작 버튼, 신용 카드 또는 회원 카드의 삽입을 위한 카드 슬롯(721), 키보드, 조그 다이얼 등을 포함한다.
측면 유닛(60)의 내부측에서, 도4에 도시된 바와 같이, 메달 저장조(73)가 저장 공간(62)의 전방측 상에 제공된다. 메달 저장조(73) 내에 수납되는 메달이 메달 지불 개구(731)를 통해 지불되고, 메달 수용기(732)에 의해 수용된다. 메달 수용기(732)는 그에 메달 박스(733)를 장착하는 데 사용되는 홀더(도시되지 않음)를 갖는다.
다음에, 게임 기계(1)의 전기 구성이 도9 및 도10을 참조하여 기술될 것이다.
도9에 도시된 바와 같이, 게임 기계 본체(20)의 주 제어기(80)는 무선 통신기(83)를 가지며, 각각의 단말 장치(30)의 보조 제어기(90)는 무선 통신기(93)를 갖는다. 무선 통신기(83)는 무선 LAN을 통해 각각의 무선 통신기(93)와 양방향 통신 가능하며, 그 결과 음향 데이터 항목 및 문자 데이터 항목이 주 제어기(80)와 보조 제어기(90) 사이에서 전송 또는 수용된다.
도10에 도시된 바와 같이, 주 제어기(80)는 CPU(81), 메모리(82), 무선 통신기(83), 데이터베이스(84) 그리고 데이터 버스에 각각 연결되는 디스플레이 유닛(87)을 갖는다. 무선 통신기(83)는 송신기/수신기 회로(85) 및 베이스밴드 프로세서(baseband processor)(86)를 포함한다. 송신기/수신기 회로(85)는 보조 제어기(90)에 대해 신호를 전송 또는 수용한다. 베이스밴드 프로세서(86)는 송신기/수 신기 회로(85)에 의해 수용된 무선-주파수 신호를 베이스밴드 신호로 변환시키고, 또한 전송되고자 하는 베이스밴드 신호를 무선-주파수 신호로 변환시킨다.
데이터베이스(84)는 게임 프로그램이 저장되는 메모리를 포함하는 회로 기판이거나, 하드 디스크 또는 ROM 카세트 등의 게임 프로그램이 저장되는 메모리 매체이다. 데이터베이스(84)를 형성하는 회로 기판 또는 메모리 매체가 제거 가능하므로, 게임 기계(1)에 의해 실행되는 게임 프로그램이 필요하다면 교체될 수 있다. 게임 프로그램의 교체는 반드시 위와 같이 하드웨어를 통해 수행되어야 하는 것이 아니라, 통신 네트워크를 통해 게임 프로그램을 다운로드함으로써 수행될 수 있다.
CPU(81)는 다음의 절차에 따라 무선 통신기(83)를 통해 각각의 단말 장치(30)의 보조 제어기(90)에 대해 데이터를 전송 또는 수용한다. 보조 제어기(90)로 데이터를 전송할 때, CPU(81)는 데이터를 패킷 데이터 항목으로 변환시킨다. 이 때, CPU(81)는 패킷 데이터 항목의 목적지인 단말 장치(30)의 IP 주소를 패킷 데이터 항목에 첨부한다. 단말 장치(30)의 보조 제어기(90)로부터 데이터를 수용할 때, CPU(81)는 패킷 데이터 항목으로서 데이터에 첨부되는 IP 주소를 기초로 하여 어느 단말 장치(30)가 데이터를 전송했는지를 식별한다.
CPU(81)는 메모리(82) 내로 데이터베이스(84) 내에 저장된 게임 프로그램을 읽어 들이고, 게임 프로그램을 실행시키고 그에 의해 게임을 진행시킨다.
더 구체적으로 말하면, CPU(81)는 입력 데이터 항목을 포함하는 데이터를 각각의 단말 장치(30)로부터 수용하고, 입력 데이터 항목을 기초로 하여, 게임 프로그램에 따라 신호 게임 데이터 항목을 발생시킨다. 그 다음에, 신호 게임 데이터 항목을 기초로 하여, CPU(81)는 모든 단말 장치(30)에 공통인 화상 데이터 항목을 발생시키고, 각각의 단말 장치(30)로 화상 데이터 항목을 출력한다. 신호 게임 데이터 항목은 대응 단말 장치(30)로부터 입력되는 입력 데이터 항목에 따라 게임 프로그램을 기초로 하여 발생되는 1개의 게임 필드 내에서 각각 이동하는 조작 캐릭터에 대한 데이터를 포함하며, 각각의 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터 항목을 또한 포함한다.
단말 장치(30)로부터 입력 데이터 항목을 수용할 때, CPU(81)는 입력 데이터 항목에 첨부되는 IP 주소를 기초로 하여 어느 단말 장치(30)가 입력 데이터 항목을 전송했는지를 식별한다. 그 다음에, 입력 데이터 항목을 기초로 하여, CPU(81)는 식별된 단말 장치(30)에 대응하는 조작 캐릭터를 동작시킨다. 단말 장치(30)에 대응하는 조작 캐릭터에 대한 위치 데이터 항목이 소정의 조건을 충족시킬 때, CPU(81)는 단말 장치(30)의 위치를 명시하는 이동 신호를 단말 장치(30)로 전송한다.
게임 동안에, 단말 장치(30)로부터의 요청에 따라, CPU(81)는 게임 프로그램, 게임 필드 내에서의 순간 스테이터스를 나타내는 정보 즉 게임 필드 내에서 현재에 일어나는 이벤트를 나타내는 정보 등을 데이터베이스(84)로부터 추출한다. CPU(81)는 무선 LAN을 통해 요청 단말 장치(30)로 추출된 정보를 전송한다. CPU(81)는 플레이어에 의해 수행되는 조작의 결과를 나타내는 정보를 각각의 단말 장치(30)로부터 수용하고, 메모리(82) 내로 정보를 저장한다. 메모리(82) 내에 저장되는 플레이어에 의해 수행되는 조작의 결과를 나타내는 정보를 기초로 하여, CPU(81)는 게임 프로그램을 진행시키고, 게임 프로그램의 진행의 결과를 데이터베이스(84) 내로 저장한다.
플레이어에 의해 수행되는 조작의 결과를 나타내는 정보는 플레이어가 단말 장치(30)를 조작할 때 단말 장치(30)로부터 전송되는 정보를 의미한다. 플레이어에 의해 수행되는 조작의 결과를 나타내는 정보는 예컨대 게임 프로그램의 진행에 따라 단말 장치(30)를 통해 플레이어에게 주어지는 플레이어의 옵션으로부터의 선택의 결과를 나타내는 정보, 게임 내에서 보이는 캐릭터에 대한 플레이어의 조작의 결과를 나타내는 정보 등을 포함한다. 고득점 정보 등의 각각의 플레이어의 게임 스테이터스가 데이터 베이스(84) 내에 저장되고, 다른 플레이어에 의해 확인될 수 있다.
디스플레이 유닛(87)은 액정 패널을 포함하는 액정 디스플레이 소자 그리고 액정 패널의 표시를 제어하는 디스플레이 제어기이다. 디스플레이 유닛(87)은 각각의 단말 장치(30)를 조작하고 있는 플레이어로부터의 주문의 내용 그리고 각각의 주문의 내용에 대응하는 조명 부재(325)의 조명 모드를 그 상에 표시한다. 디스플레이 유닛(87) 상에 표시되는 주문의 내용 및 조명 모드를 기초로 하여, 게임 아케이드의 매니저는 플레이어에게 서비스를 제공한다.
다음에, 단말 장치(30)의 전기 구성이 도11을 참조하여 기술될 것이다.
도11에 도시된 바와 같이, 단말 장치(30)의 보조 제어기(90)는 CPU(91), 메모리(92), 무선 통신기(93) 그리고 데이터 버스에 각각 연결되는 입력/출력 유닛(94)을 갖는다. 입력/출력 유닛(94)은 스피커(75) 및 조명 부재(325)와의 인터 페이스로서 작용한다. 입력/출력 유닛(94)은 스피커(75)로 음향 신호를 출력하고 그에 의해 스피커(75)가 게임과 관련된 음향을 출력하게 하고, 조명 부재(325)로 조명 신호를 출력하고 그에 의해 소정의 조명 모드로 LED를 발광시킨다. 무선 통신기(93)는 송신기/수신기 회로(95) 및 베이스밴드 프로세서(96)를 포함한다. 송신기/수신기 회로(95)는 주 제어기(80)에 대해 신호를 전송 및 수용한다. 베이스밴드 프로세서(96)는 송신기/수신기 회로(95)에 의해 수용된 무선-주파수 신호를 베이스밴드 신호로 변환시키고, 또한 전송되고자 하는 베이스밴드 신호를 무선-주파수 신호로 변환시킨다.
메모리(92)는 다양한 제어를 위해 사용되고 게임을 위해 사용되는 프로그램 등을 그 내에 저장한다. 메모리(92)는 본 발명의 메모리 유닛으로서 기능한다. CPU(81)에 의해 실행되는 프로그램에 따라, CPU(91)는 메모리(92) 내에 저장된 프로그램을 실행시키고, 그에 의해 후술되는 바와 같은 다양한 처리를 수행한다.
더 구체적으로 말하면, 무선 통신기(93)를 통해 주 제어기(80)로 데이터를 전송할 때, CPU(91)는 데이터를 패킷 데이터 항목으로 변환시킨다. 이 때, CPU(91)는 이러한 패킷 데이터 항목을 전송하고 있는 단말 장치(30)의 IP 주소를 패킷 데이터 항목에 첨부한다. IP 주소는 각각의 단말 장치(30)를 식별하는 역할을 하는 식별자이다. 무선 통신기(93)를 통해 주 제어기(80)로부터 데이터를 수용할 때, CPU(91)는 패킷 데이터 항목으로서 데이터에 첨부되는 IP 주소가 CPU(91)가 속하는 단말 장치(30)의 IP 주소와 동일한지를 결정한다. 수용된 데이터에 첨부된 IP 주소가 대응 장치(30)의 IP 주소와 동일할 때, CPU(91)는 패킷 데이터 항목을 포착한다. 그렇지 않을 때, CPU(91)는 패킷 데이터 항목을 폐기한다.
CPU(91)는 입력 유닛(72), CCD 카메라(614) 또는 IC 태그 센서(324)로부터 입력되는 입력 신호에 따라 보조 디스플레이(613), 구동 제어기(322) 또는 방향 제어기(323)를 제어한다. IC 태그 센서(324)는 현재의 위치 데이터 항목으로서 기능하는 위치 정보를 IC 태그(211)로부터 읽어 들이고, 정보를 출력한다. CPU(91)는 입력 유닛(72)을 통해 수행되는 입력과 일치하는 문자 정보, 특정한 선택 정보 등에 대한 데이터를 포함하는 입력 데이터 항목, CCD 카메라(614)에 의해 촬영된 플레이어에 대한 얼굴 화상 데이터 항목 그리고 IC 태그 센서(324)로부터 출력된 현재의 위치 데이터 항목을 주 제어기(80)로 전송한다.
단말 장치(30)의 위치를 명시하는 이동 신호를 주 제어기(80)로부터 수용할 때, CPU(91)는 IC 태그 센서(324)로부터 출력되는 현재의 위치 데이터 항목을 기초로 하여 플레이 영역(21) 내에서 단말 장치(30)가 위치되는 장소를 인식한다. 그 다음에, CPU(91)는 이동 신호에 의해 명시된 바와 같은 위치로 단말 장치(30)를 이동시키도록 이동 기구(32)의 구동 제어기(322) 및 방향 제어기(323)를 제어한다.
더욱이, CPU(91)는 입력 유닛(72) 또는 보조 디스플레이(613)의 터치 패널(76)로부터 출력되는 입력 데이터 항목을 기초로 하여 이동 기구(32)의 구동 제어기(322) 및 방향 제어기(323)를 제어한다.
게임 프로그램, 게임 필드 내에서의 순간 스테이터스를 나타내는 정보 등을 주 제어기(80)로부터 수용할 때, CPU(91)는 메모리(82) 내로 게임 프로그램, 전술된 정보 등을 저장한다. 그 다음에, 메모리(82) 내에 저장된 게임 프로그램에 따 라, CPU(91)는 보조 디스플레이(613)가 게임 필드 내에서 현재에 일어나고 있는 다양한 사건 등의 이벤트를 표시하게 하고, 또한 스피커(75)가 효과 음향을 출력하게 한다. 주 제어기(80)로부터 조명 모드 데이터 항목을 수용할 때, CPU(91)는 조명 부재(325)가 이러한 조명 모드 데이터 항목에 대응하는 조명 모드로 조명하게 한다.
단말 장치(30)를 사용하고 있는 각각의 플레이어는 화상, 문자 정보 등의 형태로 보조 디스플레이(613) 상에 표시되는 게임 내용을 보면서 입력 유닛(72) 또는 보조 디스플레이(613)의 터치 패널(76)을 조작한다. 이와 같이, 플레이어는 주 디스플레이(22) 상에 보이는 캐릭터를 조작함으로써 또는 문자 옵션을 선택함으로써 게임의 진행에 참여할 수 있고, 또한 플레이 영역(21) 내의 어떤 위치로 단말 장치(30)를 이동시킬 수 있다.
다음에, 게임 기계(1)에서 실행되는 게임 프로그램이 기술될 것이다.
게임 프로그램은 가상 게임 필드의 무대에서 제시되고 그 자신의 시간 축에 따라 끊임없이 진행되는 롤-플레잉 게임(role-playing game)을 위한 프로그램이다. 가상 게임 필드 내에 복수개의 마을이 있으며, 길드가 각각의 마을 내에 생성된다. 플레이어는 마을을 방문하는 모험가의 역할을 한다. 모험가는 각각의 길드에서 기다리고 있는 다수개의 이벤트 즉 퀘스트를 아바타를 조작함으로써 완수하려고 한다. 추가로, 어떤 큰 이벤트 즉 매크로퀘스트가 게임 필드 내에서 일어나고, 그에 의해 이야기의 전체적인 흐름을 만들어간다. 플레이어는 퀘스트를 완수하려고 하는 동안에도 매크로퀘스트에 연루되게 된다. 플레이어는 매크로퀘스트를 완수하는 도중에 때때로 다른 플레이어와 협력하고, 때때로 다른 플레이어에 대항하여 교전하고, 때때로 다른 플레이어와 경쟁한다.
게임 필드 내에서의 흐름은 플레이어가 단말 장치(30)를 조작하는 상황에 따라 변화한다. 즉, 각각의 플레이어에 의해 수행되는 플레이의 누적이 게임 필드의 역사를 생성시킨다. 이처럼, 게임 프로그램은 모든 플레이어가 가상 세계의 역사의 흐름을 경험할 수 있는 롤-플레잉 게임을 제공한다. 게임 필드 내에서, 역사는 그 자신의 연속적인 시간 축을 따라 수립된다. 게임 필드 내에서 보이는 캐릭터들은 불로불사가 아니며, 실제 세계에서와 같이 나이들어 간다.
매크로퀘스트의 완수, 또 다른 플레이어와의 경쟁에서의 승리 등 주도적인 역할을 플레이한 플레이어의 이름이 데이터베이스(84) 내에 저장되는 연대기 테이블 내로 기록된다. 그러므로, 매크로퀘스트를 완수하는 데 주도적인 역할을 플레이한 플레이어는 자신의 이름이 게임 필드의 역사 속에 기록되게 한다.
이제, 도12 및 도13을 참조하여, 매크로퀘스트 처리에 대한 특정한 설명이 주어질 것이다.
2명 이상의 플레이어를 연루시키는 매크로퀘스트가 게임 필드 내에서 일어날 때, 주 제어기(80)는 주 디스플레이(22)가 매크로퀘스트에 연루된 플레이어를 표시하게 하고, 주 디스플레이(22)의 전방에 위치되는 도시 영역(212A)으로 매크로퀘스트에 연루된 플레이어의 단말 장치(30)를 이동시킨다. 여기에서, 상대 플레이어의 단말 장치(30)가 서로에 근접하게 위치되고 서로와 대면한다(도12 참조).
플레이 영역(21) 내에 위치되는 6개의 단말 장치(30A, 30B, 30C, 30D, 30E, 30F) 중에서, 단말 장치(30A, 30B, 30E)에 타고 있는 플레이어가 파티를 조직하며, 단말 장치(30C, 30D, 30F)에 타고 있는 플레이어가 또 다른 파티를 조직한다. 도시 영역(212A) 내에 위치되는 단말 장치(30A 내지 30D)에 타고 있는 플레이어는 매크로퀘스트에 연루되고, 상대 파티의 플레이어와 대면하도록 위치된다. 반면에, 각각 바다 영역(212B) 및 숲 영역(212C) 내에 위치되는 단말 장치(30E, 30F)에 타고 있는 플레이어는 매크로퀘스트에 연루되지 않으므로, 단말 장치(30A 내지 30D)에 타고 있는 플레이어들 사이의 전투를 지켜본다.
매크로퀘스트에 연루된 플레이어는 매크로퀘스트를 완수하기 위해 동료로부터의 도움을 요청할지를 선택한다. 플레이어가 도움을 요청할 때, 도움을 요청하는 편지가 동료에게 전송된다. 보조 디스플레이(613)를 통해, 동료는 도울지를 선택하도록 권유받는다. 도움을 요청받은 동료가 돕기를 수용할 때, 요청 플레이어의 보조 디스플레이(613)는 동료가 돕기를 수용했다는 것을 보여준다. 이와 같이, 주 디스플레이(22)는 돕기를 수용하고 매크로퀘스트 내로 새로이 진입하는 플레이어의 단말 장치(30)가 도시 영역(212A)으로 이동하는 상태로 동료가 모이고 있다는 것을 보여준다. 여기에서, 상대 플레이어의 단말 장치가 서로에 근접하게 위치되고 서로와 대면한다(도13 참조). 더 구체적으로, 도시 영역(212A)에서, 단말 장치(30A, 30B, 30E)에 타고 있는 플레이어는 단말 장치(30C, 30D)에 타고 있는 플레이어에 대항하여 전투를 수행한다.
다음에, 도14를 참조하여, 플레이어에 의해 수행되는 선택을 기초로 하여 실행되는 각각의 처리에 대한 설명이 주어질 것이다. 보조 디스플레이(613)는 "이벤 트 연대기", "길드", "소지품", "상점", "스테이터스" 및 "파티"를 포함하는 옵션을 표시한다. 플레이어가 옵션 중 임의의 항목을 선택할 수 있다.
플레이어가 "이벤트 연대기"를 선택할 때, 주 제어기(80)는 데이터베이스(84)로부터 이벤트 연대기를 읽어 들이고, 이벤트-연대기 처리를 실행하고 그에 의해 보조 디스플레이(613) 상에 이벤트 연대기를 표시한다. 이벤트 연대기는 각각의 퀘스트의 이름 그리고 각각의 퀘스트가 완수된 게임 필드의 시간 축에서의 날짜를 보여준다. 플레이어가 퀘스트의 이름을 선택할 때, 퀘스트의 세부 사항이 표시된다. 퀘스트의 세부 사항은 예컨대 가장 빨리 퀘스트를 완수한 플레이어가 승자로서 간주되는 경우에 가장 빨리 퀘스트를 완수한 플레이어의 이름을 의미한다. 대체예에서, 퀘스트의 세부 사항은 최대수의 플레이어를 포함하는 파티가 승자로서 간주되는 경우에 퀘스트를 완수한 파티 중 최대수의 플레이어를 포함하는 파티의 이름을 의미한다.
플레이어가 "길드"를 선택할 때, 주 제어기(80)는 길드 처리를 수행하고, 보조 디스플레이(613)가 길드 스크린을 표시하게 한다. 길드 스크린은 길드 내의 플레이어에 의해 도전될 수 있는 "퀘스트", 게임 필드 내의 "또 다른 마을로 가기" 등의 버튼을 나타낸다. 플레이어가 "퀘스트"를 선택할 때, 선택 가능한 퀘스트의 목록이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다. 플레이어가 퀘스트의 목록으로부터 원하는 퀘스트를 선택할 때, 선택된 퀘스트가 실행된다. 플레이어가 "또 다른 마을로 가기"를 선택할 때, 다음의 장소로서 선택 가능한 마을의 목록이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다. 플레이어가 마을의 목록으로부터 원하는 마을을 선택할 때, 플레이어는 그 마을 내에 위치된다. 즉, 주 제어기(80)는 선택된 마을에 대응하는 보조 영역(212A, 212B 또는 212C) 중 임의의 보조 영역으로 플레이어의 단말 장치(30)를 이동시킨다. 다음의 마을에서도, 플레이어는 "길드", "소지품" 및 "상점" 등을 선택할 수 있다.
플레이어가 "소지품"을 선택할 때, 주 제어기(80)는 소지품 처리를 실행하고, 보조 디스플레이(613)가 무기, 도구, 신발 등의 소지품의 옵션을 포함하는 소지품 스크린을 표시하게 한다. 플레이어가 소지품을 선택할 때, 주 제어기(80)는 보조 디스플레이(613)가 선택된 소지품 내에 포함되는 아이템을 표시하게 한다. 플레이어는 표시된 아이템으로부터 아이템을 선택할 수 있고, 선택된 아이템을 장비 또는 처분할 수 있다.
플레이어가 "상점"을 선택할 때, 주 제어기(80)는 상점 처리를 실행하고, 보조 디스플레이(613)가 상점 스크린을 표시하게 한다. 상점 스크린은 플레이어에 의해 선택될 수 있는 "듣기" 및 "교환"의 옵션을 나타내며, 그 결과 플레이어는 상점 주인으로부터 게임 필드에 대한 정보를 얻는다. 플레이어가 "교환"을 선택할 때, 보조 디스플레이(613)는 매매 제품의 목록을 보여준다. 플레이어가 매매 제품의 목록으로부터 원하는 아이템을 선택할 때, 보조 디스플레이(613)는 소유 중인 플레이어의 아이템 및 그 교환-가치를 보여준다. 소유 중인 아이템으로부터, 플레이어는 교환을 위한 아이템을 선택하고, "실행" 버튼을 선택하며, 그 결과 아이템이 교환된다.
플레이어가 "스테이터스"를 선택할 때, 주 제어기(80)는 스테이터스 처리를 실행하고, 보조 디스플레이(613)가 스테이터스 스크린을 표시하게 한다. 스테이터스 스크린은 플레이어가 게임 필드 내에서 수행한 활동의 결과 구체적으로 말하면 "플레이어의 이름", "타이틀", "명성", "신체적인 힘", "지능", "물리친 몬스터의 숫자", "완수한 퀘스트의 숫자", "구해낸 사람들의 숫자", "소지품" 등의 세부 사항을 보여준다. 플레이어가 이들 세부 사항 중 임의의 항목을 선택할 때, 선택된 세부 사상에 관한 랭킹이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다.
플레이어가 "파티"를 선택할 때, 주 제어기(80)는 파티 처리를 수행하고, 보조 디스플레이(613)가 동료가 있다면 동료의 이름을 표시하게 한다. 나아가, 보조 디스플레이(613)는 "편지 읽기", "편지 보내기", "아이템 교환" 및 "스테이터스 보기" 등의 옵션을 표시한다. 옵션 중 임의의 항목을 선택함으로써, 플레이어는 동료와 편지를 주고받을 수 있고, 동료와 아이템을 교환할 수 있고, 동료의 스테이터스 등을 볼 수 있다.
다음에, 게임 기계(1)의 동작이 기술될 것이다.
우선, 플레이어가 플레이 영역(21) 내에 위치되는 단말 장치(30) 중에서 선호하는 단말 장치를 선택하고, 의자(50)에 앉는다. 그 다음에, 플레이어는 입력 유닛(72)의 코인 삽입 슬롯 내로 코인을 삽입하고, 시작 스위치를 누른다. 이것은 게임 기계(1)의 보조 디스플레이(613) 및 의자(50)의 잠금 장치를 해제시킨다. 플레이어는 측면 유닛(60)의 저장 공간(62)으로부터 보조 디스플레이(613)를 인출하고, 의자(50)의 모드를 조정한다.
그 다음에, 게임이 시작된다. 우선, 주 제어기(80)는 게임 필드 내에서 플 레이어를 표현하는 아바타를 생성시킨다. 더 구체적으로, CCD 카메라(614)는 플레이어의 얼굴을 촬영하며, 동시에 아바타-생성 스크린이 플레이어가 게임 필드 내에서 사용될 플레이어의 개인 정보 및 이름을 입력 유닛(72)을 통해 입력하도록 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다. 이러한 정보를 기초로 하여, 주 제어기(80)는 아바타를 생성시키고, 데이터베이스(84) 내에 아바타를 등록시킨다.
후속적으로, 주 제어기(80)는 플레이 영역(21) 내에서 플레이어에 의해 사용될 단말 장치(30)를 초기화 상태로 위치시킨다(도1 참조). 게임 필드 내에 존재하는 마을은 바다 또는 숲으로 둘러싸인 마을이거나, 대도시 등일 수 있다. 플레이 영역(21)의 도시 영역(212A), 바다 영역(212B), 숲 영역(212C)은 게임 필드 내에 존재하는 각각의 마을의 환경에 대응하는 가상 공간이다.
즉, 게임이 시작되는 시기에, 주 제어기(80)는 각각의 플레이어가 있는 게임 필드 내에 마을을 설정하고, 플레이어가 있는 마을에 대응하는 보조 영역(212A, 212B, 212C)중 1개 내에 각각의 플레이어의 단말 장치(30)를 위치시킨다. 대체예에서, 단말 장치(30)는 각각의 플레이어에 의해 수행되는 입력 유닛(72) 상에서의 조작에 따라 이동될 수 있으며, 플레이어가 있는 게임 필드 내의 마을이 단말 장치(30)의 이러한 이동에 따라 설정될 수 있다. 그 다음에, 주 제어기(80)는 여러 명의 플레이어 의해 취급될 매크로퀘스트 그리고 1명의 플레이어에 의해 취급될 퀘스트를 발생시키면서 원래의 시간 축을 따라 게임을 진행시킨다. 게임이 종료될 때, 보조 디스플레이(613)는 저장 공간(62) 내에 저장되며, 의자(50)는 좌석 모드로 복귀한다.
보조 제어기는 보조 디스플레이(613) 상에 게임 화상을 표시하는 게임 처리에 추가하여 그리고 획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키면서 게임 동안에 도15에 도시된 인터럽트 처리를 실행한다. 여기에서, 게임 교환-가치는 영역(101a) 내에 보여져 있는 획득 포인트, 영역(101b) 내에 보여져 있는 획득 아이템 등을 의미한다.
도15에 도시된 인터럽트 처리에서, 우선, 보조 제어기(90)는 게임 시간이 소정의 시간 이상인지를 결정한다(단계 S1). 게임 시간이 소정의 시간 이상일 때(단계 S1: 예), 보조 제어기(90)는 후술되는 휴식 처리를 실행한다(단계 S20). 게임 시간이 소정의 시간 미만일 때(단계 S1: 아니오), 보조 제어기(90)는 입력 유닛(72)의 선택 버튼이 눌러졌는지를 결정한다(단계 S2).
선택 버튼이 눌러진 때(단계 S2: 예), 게임은 일시적으로 중단된다(단계 S14). 그 다음에, 게임 동안에 획득된 포인트가 읽어 들여지고(단계 S15), 이들 획득 포인트에 대응하는 선택 객체 데이터가 추출된다(단계 S16). 선택 데이터는 포인트와 각각 관련되는 텔레비전, 영화, 음식 및 음료수의 각각의 카테고리 내의 특정한 항목을 포함한다. 예컨대, 음료수 카테고리 내의 항목은 100 포인트에 대한 커피, 50 포인트에 대한 홍차 등을 포함한다. 단계 S16에서는 획득 포인트 이하의 포인트와 관련되는 선택 객체에 대한 데이터가 추출된다.
그 다음에, 보조 디스플레이(613) 상에서의 표시가 도20에 도시된 게임 스크린으로부터 예컨대 도21에 도시된 주 선택 스크린으로 변화된다(단계 S17). 이러한 주 선택 스크린으로써, 제1 선택 처리가 실행된다(단계 S18).
게임 화상 영역(102)이 게임 스크린의 전체 영역에 걸쳐 형성된다. 이러한 영역(102) 내에서, 캐릭터 등이 게임의 진행과 더불어 이동한다. 아바타 표시 영역(130)이 영역(102) 내에 형성된다. 게임 필드 내에서 플레이어를 표현하는 아바타가 아바타 표시 영역(130) 내에 표시된다. 선택 영역(105)이 주 선택 스크린의 전체 영역에 걸쳐 형성된다. 이러한 영역(105) 내에서, 선택 버튼(131)이 행렬 패턴으로 나열되며, "선택하세요"의 메시지가 보여진다. 선택 버튼(131)은 도16에서 추출된 데이터와 관련된 선택 객체에 대응한다. 구체적으로 말하면, 영화의 제목, 영화의 한 장면 등이 선택 버튼(131) 상에 표시된다. 선택 버튼(131)이 눌러진 때, 선택 버튼(131)의 크기가 그 통상의 크기보다 커진다. 이것은 플레이어가 선택 버튼(131)을 확실하게 눌렀다는 것을 인식하게 한다. 아바타 표시 영역(130), 포인트 표시 영역(101a) 및 복귀 버튼이 선택 영역(105) 내에 형성된다. 복귀 버튼(132)은 이전의 가장 가까운 조작으로 복귀하기 위한 버튼이다. "복귀"의 문자가 복귀 버튼(132) 상에 명시된다.
단계 S18 후, 선택이 완료되었는지가 결정된다(단계 S19). 선택이 완료된 때(단계 S19: 예), 처리는 단계 S11로 간다. 선택이 완료되지 않은 때(단계 S19: 아니오), 보조 디스플레이(613) 상에서의 표시가 예컨대 도25에 도시된 바와 같은 게임 스크린으로 변화된다(단계 S21). 도25에서, 도20과 비교될 때, 포인트가 300만큼 감소되며, 획득 아이템 중 1개가 제거된다.
선택 버튼이 눌러지지 않은 때(단계 S2: 아니오), 도20에 도시된 포인트 표시 영역(101a)이 눌러졌는지가 결정된다(단계 S3). 영역(101a)이 눌러진 때(단계 S3: 예), 선택 버튼이 단계 S2에서 눌러진 때와 같이, 게임은 일시적으로 중단된다(단계 S14). 영역(101a)이 눌러지지 않은 때(단계 S3: 아니오), 획득 아이템 표시 영역(101b) 내에 보여진 아이템 중 어떤 아이템이 눌러졌는지가 결정된다(단계 S4). 영역(10b)에 도시된 아이템 중 어떠한 아이템도 눌러지지 않은 때(단계 S4: 아니오), 이러한 루틴은 종료된다.
영역(101b) 내에 보여진 아이템 중 임의의 아이템이 눌러진 때(단계 S4: 예), 게임은 일시적으로 중단된다(단계 S5). 그 다음에, 눌러진 아이템에 대응하는 선택 객체 데이터가 추출된다(단계 S6). 더 구체적으로 말하면, 눌러진 아이템의 포인트 이하인 포인트와 관련되는 선택 객체에 대한 데이터가 추출된다. 그 후, 예컨대 도21에 도시된 바와 같은 주 선택 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 S7). 이러한 주 선택 스크린으로써, 제1 선택 처리가 실행된다(S8). 이 때, 선택 버튼(131)이 주 선택 스크린 내에 제시된다. 이들 선택 버튼(131)은 단계 S6에서 추출된 데이터와 관련된 선택 객체에 대응한다.
후속적으로, 선택이 완료되었는지가 결정된다(단계 S9). 선택이 완료되지 않은 때(단계 S9: 아니오), 처리는 단계 S21로 간다. 선택이 완료된 때(단계 S9: 예), 단계 S4에서 눌러진 아이템은 보조 디스플레이(613)의 스크린으로부터 제거되고, 더욱이 이러한 아이템에 대한 데이터가 메모리(92)로부터 삭제된다(단계 S10). 그 다음에, 영화 또는 텔레비전이 선택되었는지가 결정된다(단계 S11). 영화 및 텔레비전 이외의 어떤 것이 선택된 때(단계 S11: 아니오), 보조 디스플레이(613) 상에서의 표시가 예컨대 도25에 도시된 바와 같은 게임 스크린으로 변화된다(단계 S21). 영화 또는 텔레비전이 선택된 때(단계 S11: 예), 예컨대 도24에 도시된 바와 같은 쇼 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 S12). 그 다음에, 후술되는 화상 표시 처리가 실행되고(단계 S13), 처리는 단계 S21로 간다. 그 후, 게임은 재개되고(단계 S23), 이러한 루틴은 종료된다.
다음에, 도15의 단계 S8 및 단계 S18에서 실행되는 제1 선택 처리가 도16을 참조하여 기술될 것이다.
우선, 도21에 도시된 주 선택 스크린 내에서, 터치 패널(76)로부터의 누름 신호가 포착된다(단계 A1). 그 다음에, 영화가 선택되었는지가 이러한 누름 신호에 의해 나타낸 좌표 위치에 대응하는 표시 영역을 인식함으로써 결정된다(단계 A2). 영화가 선택된 때(단계 A2: 예), 영화와 관련되는 포인트의 숫자가 획득 포인트로부터 감산된다(단계 A3). 그 다음에, 주 제어기(80)는 선택된 영화에 대한 데이터에 대해 요청받고(단계 A4), 이러한 루틴은 종료된다.
영화가 선택되지 않은 때(단계 A2: 아니오), 텔레비전이 선택되었는지가 결정된다(단계 A5). 텔레비전이 선택된 때(단계 A5: 예), 텔레비전과 관련되는 포인트의 숫자가 획득 포인트로부터 감산된다(단계 A6). 그 다음에, 주 제어기(80)는 텔레비전 프로그램에 대한 데이터에 대해 요청받고(단계 A7), 이러한 루틴은 종료된다.
텔레비전이 선택되지 않은 때(단계 A5: 아니오), 음식이 선택되었는지가 결정된다(단계 A8). 음식이 선택된 때(단계 A8: 예), 도22에 도시된 음식 선택 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 A9). 이러한 음식 선택 스크린으 로써, 음식 선택 처리가 실행된다(단계 A10). 더 구체적으로, 플레이어가 음식 선택 창(136) 내에 표시되는 음식 메뉴 내에서 플레이어가 선호하는 음식의 아이콘을 누르고, 그에 의해 주 제어기(80)로부터 음식을 주문한다. 이와 같이, 주문된 음식과 관련되는 포인트의 숫자가 획득 포인트로부터 감산되며, 이러한 루틴은 종료된다.
음식이 선택되지 않은 때(단계 A8: 아니오), 음료수가 선택되었는지가 결정된다(단계 A11). 음료수가 선택된 때(단계 A11: 예), 도23에 도시된 음료수 선택 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 A12). 이러한 음료수 선택 스크린으로써, 음료수 선택 처리가 실행된다(단계 A13). 더 구체적으로, 플레이어가 음료수 선택 창(137) 내에 표시되는 음료수 메뉴 내에서 플레이어가 선호하는 음료수의 아이콘을 누르고, 그에 의해 주 제어기(80)로부터 음료수를 주문한다. 이와 같이, 주문된 음료수와 관련되는 포인트의 숫자가 획득 포인트로부터 감산되며, 이러한 루틴은 종료된다.
음료수가 선택되지 않은 때(단계 A11: 아니오), 복귀가 복귀 버튼(132)이 눌러졌는지를 기초로 하여 결정된다(단계 A14). 복귀가 선택된 때(단계 A14: 예), 이러한 루틴은 종료된다. 복귀가 선택되지 않은 때(단계 A14: 아니오), 플레이어가 부적절한 누름을 수행하였다고 결정되며, 처리는 단계 A1로 복귀한다.
다음에, 도15의 단계 S13에서 실행되는 화상 표시 처리가 도17을 참조하여 기술될 것이다.
우선, 영화 또는 텔레비전에 대한 데이터가 주 제어기(80)로부터 수용되며, 이러한 데이터와 관련된 화상이 도24에 도시된 창(104) 상에 표시된다(단계 B1). 그 다음에, 쇼 시간의 집계가 시작되며(단계 B2), 쇼 시간은 모래-시계(134)의 아이콘에 의해 보여진다(단계 B3). 획득 포인트는 포인트 표시 영역(101a) 내에 보여진다(단계 B4). 지금 휴식 중인지가 그 다음에 결정된다(단계 B5). 지금 휴식 중일 때(단계 B5: 예), 처리는 단계 B8로 간다. 지금 휴식 중이지 않을 때(단계 B5: 아니오), 단위 시간이 경과했는지가 결정된다(단계 B6). 단위 시간이 경과하지 않은 때(단계 B6: 아니오), 처리는 단계 B8로 간다.
단위 시간이 경과한 때(단계 B6: 예), 소모 포인트가 획득 포인트로부터 감산된다(단계 B7). 소모 포인트는 영화 그리고 총 쇼 시간과 관련된 포인트의 합쳐진 수치를 단위 시간에 의해 나눔으로써 나오는 수치를 의미한다. 결국, 획득 포인트는 단위 시간이 경과할 때마다 감소된다. 이처럼 쇼 시간에 따른 포인트의 감소는 플레이어가 영화를 관람하는 것을 중단하고 조기 단계에 게임을 재개하게 하는 동기를 제공할 수 있다.
단계 B7 후, 재생 위치가 진행 조정 버튼(135)을 조작함으로써 변화되었는지가 결정된다(단계 B8). 재생 위치가 변화된 때(단계 B8: 예), 주 제어기는 이렇게 변화된 재생 위치에 대응하는 데이터를 전송하도록 요청받는다(단계 B14). 이것은 플레이어가 영화 또는 텔레비전 프로그램을 관람 또는 시청하면서 영화 또는 텔레비전 프로그램을 고속으로 감을 수 있게 하고 영화 또는 텔레비전 프로그램의 이전에 관람 또는 시청한 부분을 건너뛸 수 있게 한다. 그 다음에, 처리는 단계 B3으로 복귀한다.
재생 위치가 변화되지 않은 때(단계 B8: 아니오), 종료 버튼(133)이 눌러졌는지가 결정된다(단계 B9). 종료 버튼(133)이 눌러지지 않은 때(단계 B9: 아니오), 획득 포인트가 "0" 이하인지가 결정된다(단계 B10). 획득 포인트가 0을 초과할 때(단계 B10: 아니오), 쇼가 종료될지가 결정된다(단계 B11). 쇼가 종료되지 않은 때(단계 B11: 아니오), 처리는 단계 B3으로 복귀한다.
종료 버튼(133)이 눌러진 때(단계 B9: 예), 획득 포인트가 "0" 이하일 때(단계 B10: 예) 또는 쇼가 종료된 때(단계 B11: 예), 쇼 시간의 집계가 중단 및 리셋된다(단계 B12). 게임 시간의 집계가 리셋되고, 그 다음에 시작된다(단계 B13). 이와 같이, 이러한 루틴은 종료된다.
포인트 표시 영역(101a)이 쇼 동안에 눌러진 때, 도22의 음식 선택 영역(136) 및 도23의 음료수 선택 영역(137)이 보이며, 그 결과 플레이어가 음식 및/또는 음료수를 주문할 수 있다.
다음에, 도15의 단계 S20에서 실행되는 휴식 처리가 도18을 참조하여 기술될 것이다.
우선, 게임이 일시적으로 중단된다(단계 C1). 그 다음에, 도26에 도시된 바와 같이, 휴식 권유 창(103)이 플레이어가 휴식을 취하도록 권유하기 위해 게임 스크린 내에 보여진다(단계 C2). 휴식이 선택되었는지가 결정된다(단계 C3). 더 구체적으로, 플레이어가 휴식 권유 창(103)을 누른 때, 휴식이 선택되었다고 결정되며, 반면에 플레이어가 휴식 권유 창(103) 이외의 게임 화상 스크린(102)의 영역을 누른 때, 휴식이 선택되지 않았다고 결정된다. 휴식이 선택된 때(단계 C3: 예), 예컨대 도21에 도시된 바와 같은 주 선택 스크린이 표시된다(단계 C4). 이러한 주 선택 스크린으로써, 제2 선택 처리가 실행된다(단계 C5). 그 다음에, 이러한 루틴은 종료된다. 휴식이 선택되지 않은 때(단계 C3: 아니오), 휴식 권유 창(103)은 게임 스크린으로부터 제거된다. 게임 시간의 집계가 리셋되며, 그 다음에 시작된다(단계 C6). 그 다음에, 이러한 루틴은 종료된다.
다음에, 도18의 단계 C5에서 실행되는 제2 선택 처리가 도19를 참조하여 기술될 것이다.
우선, 도21에 도시된 주 선택 스크린 내에서, 터치 패널(76)로부터의 누름 신호가 포착된다(단계 D1). 그 다음에, 영화가 선택되었는지가 이러한 누름 신호에 의해 나타낸 좌표 위치에 대응하는 표시 영역을 인식함으로써 결정된다(단계 D2). 영화가 선택된 때(단계 D2: 예), 주 제어기(80)는 선택된 영화에 대한 데이터에 대해 요청받으며(단계 D3), 이러한 루틴은 종료된다.
영화가 선택되지 않은 때(단계 D2: 아니오), 텔레비전이 선택되었는지가 결정된다(단계 D4). 텔레비전이 선택된 때(단계 D4: 예), 주 제어기(80)는 텔레비전 프로그램에 대한 데이터에 대해 요청받으며(단계 D5), 이러한 루틴은 종료된다.
텔레비전이 선택되지 않은 때(단계 D4: 아니오), 음식이 선택되었는지가 결정된다(단계 D6). 음식이 선택된 때(단계 D6: 예), 도22에 도시된 음식 선택 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 D7). 이러한 음식 선택 스크린으로써, 음식 선택 처리가 실행된다(단계 D8). 더 구체적으로, 플레이어가 음식 선택 창(136) 내에 표시되는 음식 메뉴 내에서 플레이어가 선호하는 음식의 아이콘을 누르고, 그에 의해 주 제어기(80)로부터 음식을 주문한다. 그 다음에, 이러한 루틴은 종료된다.
음식이 선택되지 않은 때(단계 D6: 아니오), 음료수가 선택되었는지가 결정된다(단계 D9). 음료수가 선택된 때(단계 D9: 예), 도23에 도시된 음료수 선택 스크린이 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다(단계 D10). 이러한 음료수 선택 스크린으로써, 음료수 선택 처리가 실행된다(단계 D11). 더 구체적으로, 플레이어가 음료수 선택 창(137) 내에 표시되는 음료수 메뉴 내에서 플레이어가 선호하는 음료수의 아이콘을 누르고, 그에 의해 주 제어기(80)로부터 음료수를 주문한다. 그 다음에, 이러한 루틴은 종료된다.
음료수가 선택되지 않은 때(단계 D9: 아니오), 복귀가 복귀 버튼(132)이 눌러졌는지를 기초로 하여 결정된다(단계 D12). 복귀가 선택된 때(단계 D12: 예), 이러한 루틴은 종료된다. 복귀가 선택되지 않은 때(단계 D12: 아니오), 플레이어가 부적절한 누름을 수행하였다고 결정되며, 처리는 단계 D1로 복귀한다.
제1 선택 처리와 달리, 제2 선택 처리는 선택된 영화, 텔레비전, 음식 또는 음료수와 관련되는 포인트의 숫자를 획득 포인트로부터 감산하는 단계를 포함하지 않는다. 이와 같이, 플레이어가 소정의 시간 이상 동안 계속하여 게임을 플레이할 때, 플레이어는 획득 포인트의 감산 없이 즉 대가 없이 영화를 관람할 수 있거나, 텔레비전을 시청할 수 있거나, 음식을 주문하거나, 음료수를 주문할 수 있다. 이것은 플레이어에게 계속하여 게임을 플레이하게 하는 동기를 제공할 수 있다.
본 실시예의 단말 장치(30)에서, 전술된 바와 같이, 플레이어가 예컨대 장시 간 게임 동안에 페이스의 변화를 주고 싶어질 때, 플레이어는 게임의 도중에 획득한 아이템 또는 포인트를 기초로 하여 게임 화상과 상이한 화상 예컨대 영화 또는 텔레비전(도24 참조)을 관람 또는 시청할 수 있다(도15의 단계 S4 내지 단계 S13 그리고 단계 S15 내지 단계 S18 참조). 이것은 플레이어가 게임을 일시적으로 중단시킨 상태로 휴식을 취할 때와 비교될 때 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 갖게 한다. 더욱이, 이것은 게임 동안에 획득되는 아이템 또는 포인트가 영화 또는 텔레비전을 관람 또는 시청하는 대가를 지불하는 데 사용되기 때문에 게임을 더 재미나게 한다.
지속 게임 시간이 소정의 시간 이상일 때(단계 S1: 예), 휴식 처리가 실행된다(단계 S20). 휴식 처리에서, 플레이어가 휴식을 취하도록 권유하는 휴식 권유 창(103)이 게임 스크린 내에 보인다(단계 C2). 결국, 플레이어가 큰 피로를 느끼기 전에 휴식을 취하도록 권유받을 수 있다. 이 때, 플레이어는 보조 디스플레이(613)를 통해 휴식을 취하도록 권유받는다. 이것은 플레이어가 시끄러운 상황 하에서도 보조 디스플레이(613)를 봄으로써 휴식 권유 창을 주목하는 것을 용이하게 한다. 이와 같이, 플레이어는 휴식을 취하도록 확실하게 권유받을 수 있다.
수치에 의해 표현되는 획득 포인트 그리고 사진에 의해 표현되는 획득 아이템이 게임 교환-가치이며, 이들 게임 교환-가치에 대한 데이터가 보조 디스플레이(613) 상에 표시된다. 즉, 획득 포인트는 영역(101a) 내에 표시되며, 획득 아이템은 영역(101b) 내에 표시된다(도20 참조). 따라서, 플레이어가 게임의 도중에 획득한 게임 교환-가치를 시각적으로 인식하기 용이하다.
포인트 표시 영역(101a) 또는 영역(101b) 내에 보여진 획득 아이템이 터치 패널(76)을 통해 눌러진 때(도15의 단계 S3 및 단계 S4 참조), 제1 선택 처리는 플레이어가 영화 또는 텔레비전을 관람 또는 시청할 수 있도록 실행된다(단계 S8, 단계 S18). 이것은 플레이어가 게임 교환-가치의 사용에 의해 영화 또는 텔레비전을 관람 또는 시청할 수 있다는 것을 직관적으로 이해할 수 있게 한다.
각각의 선택 객체 즉 텔레비전, 다양한 영화, 음식 및 음료수에 대응하는 선택 버튼(131)은 도21의 주 선택 스크린 내에 나열된다. 플레이어가 나열된 선택 객체 중 선호하는 선택 객체를 선택할 수 있으므로, 플레이어는 조기에 피로로부터 회복할 수 있다.
선택 객체는 텔레비전 프로그램 및 영화 프로그램을 포함하므로, 플레이어가 페이스의 변화를 갖고 피로로부터 효과적으로 회복하기 위해 선호하는 프로그램을 선택 및 관람 또는 시청할 수 있다.
도22 및 도23의 선택 스크린 내에서, 플레이어가 창(136, 137) 내에 표시된 음식 메뉴 및 음료수 메뉴 내에서 선호하는 것을 선택 및 주문할 수 있다. 플레이어는 게임 동안에 음식 및/또는 음료수를 주문할 수 있기 때문에 조기에 피로로부터 회복할 수 있다.
본 실시예의 게임 기계(1)는 6개의 단말 장치(30) 그리고 각각의 단말 장치(30)와 데이터 통신 가능하고 각각의 단말 장치(30)의 동작을 관리하며 그 결과 모든 단말 장치(30)가 링크되고 그에 의해 임의의 단말 장치(30)에서 실행되는 게임 처리를 공유하는 게임 기계 본체(20)를 갖는다. 이와 같이, 게임 처리를 실행 하는 동안에, 6개의 단말 장치(30)는 링크된다. 그러므로, 특정한 단말 장치(30)가 게임의 진행 동안에 서로와 협력 또는 교전할 수 있다.
게임 기계(1)는 모든 단말 장치(30)의 동작이 표시되는 주 디스플레이(22)를 갖는다. 주 디스플레이(22)는 모든 단말 장치(30)로부터 보여질 수 있도록 배치된다. 그러므로, 주 디스플레이(22)를 봄으로써, 플레이어는 다른 단말 장치(30)가 동작하는 상황을 알 수 있다.
본 발명의 메모리 유닛은 단말 장치(30)에 대해 삽입 및 인출됨으로써 단말 장치(30)로부터 자유롭게 부착 및 분리 가능한 메모리 카드일 수 있다.
상이한 화상 표시 아이템은 전술된 실시예의 영역(101b)(도20 참조) 내에 보여진 획득 아이템 등의 게임의 도중에 획득되는 임의의 아이템일 수 있다. 대체예에서, 상이한 화상 표시 아이템은 특별한 아이템일 수 있다. 도20에 도시된 획득 아이템은 2개의 "사과" 및 1개의 "포도"이며, 이들 중에서 "사과"만이 상이한 화상 표시 아이템일 수 있거나, 대체예에서 "사과" 및 "포도"의 양쪽 모두가 상이한 화상 표시 아이템일 수 있다.
전술된 실시예에서, 단계 S6 및 단계 S16에서는 획득 아이템의 포인트 이하이거나 획득 포인트 이하인 포인트와 관련되는 선택 객체가 표시된다. 그러나, 모든 선택 객체가 표시되며 포인트 부족분이 코인 또는 쿠폰으로 결제되는 것이 또한 가능할 수 있다. 코인 또는 쿠폰을 위한 삽입 개구가 입력 유닛(72) 내에 제공될 수 있다.
전술된 실시예에서, 음식 및/또는 음료수를 위한 주문이 터치 패널(76) 상에 서의 누름에 의해 수행된다. 그러나, 음식 및/또는 음료수를 위한 주문이 입력 유닛(72)의 도시되지 않은 스위치 등 상에서의 누름에 의해 수행될 수 있다.
본 발명은 위에서 개략적으로 설명된 특정한 실시예와 연계하여 기술되었지만, 많은 변경, 수정 및 변화가 당업자에게 명백하다는 것이 분명하다. 따라서, 전술된 본 발명의 양호한 실시예는 제한적인 것으로 해석되지 말아야 하고 설명적인 것으로 해석되어야 한다. 다양한 변화가 다음의 특허청구범위 내에 한정된 바와 같은 본 발명의 사상 및 범주로부터 벗어나지 않고 수행될 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 게임을 일시적으로 중단시킨 상태로 휴식을 취할 때와 비교될 때 플레이어에게 더 짧은 시간 내에 페이스의 변화를 가능케 하는 게임 기계를 위한 단말 장치, 게임 기계 및 게임 방법이 제공된다.

Claims (12)

  1. 멀티플레이어-방식의 게임 기계에서 사용되고 각각의 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치이며,
    디스플레이 유닛과,
    플레이어에 의해 수행되는 입력을 수용하는 입력 유닛과,
    획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키는 동안에 디스플레이 유닛이 게임 화상을 표시하게 하는 게임 처리 유닛과,
    디스플레이 유닛이 게임 화상과 상이한 화상을 표시하게 하는 화상 처리 유닛과,
    게임 처리 유닛에 의한 게임 처리 그리고 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시의 실행 중 임의의 실행을 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 선택하는 선택 유닛과,
    플레이어가 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 게임 처리 유닛에 의해 실행되는 게임의 도중에 상이한 화상 표시 아이템을 획득할 때 아이템에 대한 데이터를 그 내에 저장하는 메모리 유닛을 포함하며,
    선택 유닛이 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시를 선택할 때, 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 메모리 유닛 내에 저장된 데이터를 기초로 하여 상이한 화상을 표시하게 하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  2. 멀티플레이어-방식의 게임 기계에서 사용되고 각각의 플레이어에 의해 사용되는 단말 장치이며,
    디스플레이 유닛과,
    플레이어에 의해 수행되는 입력을 수용하는 입력 유닛과,
    획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임을 진행시키는 동안에 디스플레이 유닛이 게임 화상을 표시하게 하는 게임 처리 유닛과,
    디스플레이 유닛이 게임 화상과 상이한 화상을 표시하게 하는 화상 처리 유닛과,
    게임 처리 유닛에 의한 게임 처리 그리고 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시의 실행 중 임의의 실행을 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 선택하는 선택 유닛과,
    플레이어가 입력 유닛을 통해 수행되는 입력에 따라 게임 처리 유닛에 의해 실행되는 게임의 도중에 포인트를 획득할 때 포인트에 대한 데이터를 그 내에 저장하는 메모리 유닛을 포함하며,
    선택 유닛이 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시를 선택할 때, 화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 메모리 유닛 내에 저장된 데이터를 기초로 하여 상이한 화상을 표시하게 하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    게임 처리 유닛이 게임 처리를 계속하여 실행하는 시간을 집계하는 게임 시 간 카운터와,
    시간이 소정의 시간 이상인 때, 플레이어가 휴식을 취하도록 권유하는 출력을 수행하는 휴식 권유 유닛을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  4. 제3항에 있어서, 휴식 권유 유닛은 디스플레이 유닛으로 출력을 수행하고, 그에 의해 디스플레이 유닛이 플레이어가 휴식을 취하도록 권유하는 화상을 표시하게 하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서, 수치에 의해 표현되는 획득 포인트 그리고 사진에 의해 표현되는 획득 아이템이 게임 교환-가치로서 기능하며, 게임 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 게임 교환-가치에 대한 데이터를 표시하게 하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  6. 제5항에 있어서, 선택 유닛은 플레이어가 디스플레이 유닛의 표시 영역을 누름에 따라 화상 처리 유닛에 의해 상이한 화상의 표시를 선택하며, 표시 영역은 게임 교환-가치에 대한 데이터를 보여주는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    단말 장치는 선택 유닛이 화상 처리 유닛에 의한 상이한 화상의 표시를 선택할 때 디스플레이 유닛이 복수개의 선택 객체를 나열하게 하는 목록 표시 명령 유 닛을 추가로 포함하며,
    화상 처리 유닛은 디스플레이 유닛이 플레이어에 의해 선택된 나열된 선택 객체 중 1개에 대응하는 화상을 상이한 화상으로서 표시하게 하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  8. 제7항에 있어서, 선택 객체는 텔레비전 및 영화 중 적어도 1개의 프로그램인 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    선택 객체는 음식이며,
    단말 장치는 플레이어에 의해 선택된 나열된 음식 중 1개를 주문하는 음식 주문 유닛을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  10. 게임 기계이며,
    제1항 또는 제2항에서 규정된 바와 같은 복수개의 단말 장치와,
    각각의 단말 장치에 데이터-통신 가능하게 연결되고 모든 단말 장치가 링크되고 그에 의해 임의의 단말 장치에서 실행되는 게임 처리를 공유하도록 각각의 단말 장치의 동작을 관리하는 본체를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 기계.
  11. 제10항에 있어서, 모든 단말 장치로부터 보여질 수 있도록 위치되고 모든 단 말 장치의 동작을 그 상에 표시하는 주 디스플레이 장치를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 기계.
  12. 게임 방법이며,
    획득 가능한 게임 교환-가치를 갖는 게임이 진행되는 동안에 게임 화상이 표시되는 게임 처리 단계와,
    게임 화상과 상이한 화상이 표시되는 화상 처리 단계와,
    게임 처리 단계 및 화상 처리 단계 중 임의의 단계가 플레이어에 의해 수행되는 입력에 따라 선택되는 선택 단계를 포함하며,
    화상 처리 단계가 선택 단계에서 선택될 때, 상이한 화상은 게임의 도중에 획득된 상이한 화상 표시 아이템에 대한 데이터를 기초로 하여 이러한 화상 처리 단계에서 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
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