JP2007082960A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】端末装置(30)は、入力操作部(72)をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(31)と、点灯する点灯表示装置(325)と、を備える。サブ制御装置90は、入力操作部(72)による入力に基づいて、点灯表示装置(325)を点灯するCPU(91)を備える。点灯表示装置(325)は、この点灯表示装置(325)が備えられた端末装置(30)の外部から視認可能な位置に設けられる。
【選択図】図2

Description

本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関するものである。
従来より、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。
このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。このような競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える(特許文献1)。
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。
このマスゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。
以上のようなマスゲーム機では、各端末装置は、それぞれ、遊技機本体と通信ケーブルで接続されている。これら通信ケーブルを介して、双方向の通信を行うことで、遊技に必要な情報をやりとりしている(特許文献1参照)。
ところで、このようなマスゲーム機は、上述のように競馬をゲームのテーマとするなど、プレイヤが長時間にわたってゲームを行うことを想定しているものが多い。このため、プレイヤが着座するシートには、長時間にわたって座っていても疲れないような工夫がなされた高級なシートが用いられている。
特開平8−206355号公報
しかしながら、上述のマスゲーム機には、以下のような課題がある。例えば、プレイヤは、長時間にわたるゲームを行う場合には、その途中に、ドリンク等の商品の購入を所望することが想定される。また、端末装置に不具合が生じることも想定される。しかしこのような場合に、プレイヤが、いちいち端末装置のシートから離席するのでは、ゲームの興趣が低下するおそれがある。
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、端末装置を操作するプレイヤが、この端末装置を離れることなく、遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラ(例えば、後述の入力操作部72)と、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタ(例えば、後述のサブ表示部61、メイン表示装置22)と、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機であって、
前記シート(例えば、後述のシート31)には、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置(例えば、後述の点灯表示装置325)をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、プレイヤからの入力を受け付け、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示し、プレイヤに着座させるシートを備え、このシートには、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置をさらに備えている。したがって、この遊技機は、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示させることが可能である。
(2) ゲームプログラムを記憶する記憶手段(例えば、後述のデータベース84)、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段(例えば、後述のメイン制御装置80)を備える遊技機本体(例えば、後述の遊技機本体20)と、入力手段(例えば、後述の入力操作部72)、及び前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段(例えば、後述のサブ制御装置90)を備える複数の端末装置(例えば、後述の端末装置30)と、前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段(例えば、後述のメイン表示装置22、管理用表示部87、及びサブ表示部61)と、を備える遊技機であって、前記端末装置は、前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(例えば、後述のシート31)と、点灯する点灯表示手段(例えば、後述の点灯表示装置325)と、を備え、前記サブ制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、前記点灯表示手段を点灯する点灯制御手段(例えば、後述のCPU91)を備え、前記点灯表示手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられることを特徴とする遊技機。
(2)に記載の発明によれば、遊技機が、入力手段による入力に基づいて、点灯表示手段を点灯し、この点灯制御手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられているため、例えば、プレイヤは、ドリンク等の商品の配達や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置のシートに着座したまま、入力手段を入力する。点灯制御手段は、この入力手段の入力に基づいて、端末装置に備えられた点灯表示手段を点灯させる。点灯表示手段は、この点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示手段の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる場合がある。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる場合がある。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記点灯表示手段は、複数の点灯態様(例えば、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色)で点灯し、前記点灯制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、所定の点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
(3)に記載の発明によれば、入力手段の入力に基づいて、点灯態様を異ならせて点灯表示手段を点灯する。したがって、例えば、この点灯表示手段の点灯態様を視認することで、プレイヤが所望するサービスの種類を認識できる場合がある。例えば、プレイヤは、配達を所望するドリンク等の商品の種類や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスの種類、すなわち、オーダの内容に応じて入力手段を入力する。これに応じて、点灯制御手段は点灯態様を異ならせて点灯するため、管理者が、サービスの種類やオーダの内容等を識別することが可能である。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該シートを移動させる移動手段(例えば、後述の走行部32)をさらに備え、前記サブ制御手段は、前記遊技機本体と無線で接続され、また、前記入力手段の入力に応じて前記移動手段を駆動する移動制御手段(例えば、後述のCPU91)をさらに備え、前記点灯制御手段は、外部からの点灯態様データに応じて、前記点灯表示手段を点灯し、前記メイン制御手段は、前記サブ制御手段から受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する点灯態様決定手段(例えば、後述の図25に示された点灯態様決定処理)をさらに備え、前記メイン制御手段は、前記決定された点灯態様を点灯態様データとして送信することを特徴とする遊技機。
(4)に記載の発明によれば、プレイヤは、自らが所望するサービスに応じて、入力手段を入力する。サブ制御手段は、この入力に応じたゲーム入力データをメイン制御手段に送信する。点灯態様決定手段は、受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する。また、点灯態様決定手段は、点灯表示手段の点灯態様を決定する際に、複数の端末装置の各々に設けられた点灯表示手段の点灯態様が同一にならないようにして、点灯態様を決定する。次いで、メイン制御手段は、この決定された点灯態様を点灯態様データとして、サブ制御手段に送信する。点灯制御手段は、入力手段の入力に基づいて受信した点灯態様データに応じて、点灯表示手段を点灯する。したがって、各々の端末装置に設けられた点灯表示手段は、異なる点灯態様で点灯するので、管理者は、オーダの内容と点灯表示手段の点灯態様とを一対一で認識できる場合がある。
(5) (2)から(4)いずれかに記載の遊技機において、前記点灯表示手段は、異なる色(例えば、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色)で発光する発光手段(例えば、後述のLEDチップ)を備えることを特徴とする遊技機。
(5)に記載の発明によれば、点灯表示手段は、プレイヤによる入力操作に応じて、異なる色で発光するので、管理者は、点灯表示手段を、より明確に認識できる場合がある。また、異なる色で発光するので、遊技場の演出としての効果を奏することができる場合がある。
(6) (2)から(5)いずれかに記載の遊技機において、
前記端末装置は、前記画像データを表示するサブ表示手段(例えば、後述のサブ表示部61)を有し、
前記ゲームプログラムは、前記入力手段の操作に応じて発生する商品取得イベントを含み、
前記メイン制御手段は、前記商品取得イベントに対応した商品の商品データを記憶する商品記憶手段(例えば、後述のデータベース84)を備え、前記端末装置を操作するプレイヤが、前記ゲームプログラムにより実現されるゲーム空間内で、前記商品取得イベントに応じた商品データを前記端末装置に送信し、
前記サブ制御手段は、前記商品データを受信したことに応じて、前記商品データに含まれる商品画像データを前記サブ表示手段に表示し、
前記点灯制御手段は、前記プレイヤが前記商品画像データに基づいて、前記商品を選択したことに応じて、前記商品に対応した点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
(6)に記載の発明によれば、前記メイン制御手段が実行するゲームプログラムにおいて、ゲーム空間内で、商品取得イベントによりプレイヤが商品を取得したことに応じて、メイン制御手段が、取得した商品データを端末装置に送信する。この商品データを受信した端末装置のサブ制御手段は、受信した商品データに含まれる商品画像データをサブ表示手段に表示し、プレイヤがその商品を選択した場合には、この商品に対応した点灯態様で点灯表示手段が点灯する。したがって、例えば、プレイヤがゲーム上でバーチャルに取得した商品(例えば、後述のドリンクなど)を現実の商品と交換するべく、取得した商品を選択すると、点灯表示手段の点灯により、管理者(店員等)に報知して、実際の商品を受け取ることが可能である。したがって、この遊技機は、プレイヤに対して、バーチャルなゲーム内容と現実の商品とを関連づけることで、ゲームの興趣を向上することが可能である。
(7) (2)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段(例えば、後述するLEDチップ)を備え、
前記点灯制御手段は、前記ゲームプログラムにて、前記プレイヤが取得した前記商品に応じて、異なる色の前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
(7)に記載の発明によれば、前記メイン制御手段が実行するゲームプログラムにおいて、プレイヤが商品を取得する演出が実行されたことに応じて、商品に応じた発光手段を点灯制御手段が発光させる。したがって、例えば、プレイヤがゲーム上でバーチャルに取得した商品(例えば、後述のドリンクなど)を、発光手段の点灯により、管理者(店員等)に、複数の種類の商品から一の商品であることを的確に報知して、この一の商品を管理者から受け取ることが可能である。したがって、この遊技機は、プレイヤに対して、バーチャルなゲーム内容と現実の商品とを関連づけることで、ゲームの興趣を向上することが可能である。
本発明によれば、プレイヤは、ドリンク等の商品の配達や、端末装置に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置のシートに着座したまま、入力手段を入力する。点灯制御手段は、この入力手段の入力に基づいて、端末装置に備えられた点灯表示手段を点灯させる。点灯表示手段は、この点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示手段の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる場合がある。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる場合がある。
以下、実施例の遊技機について説明する。
<遊技機の全体構成>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。
遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。
プレイエリア21は、複数のサブエリア212に分割されており、これらサブエリア212としては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。
メイン表示装置22は、メイン制御装置80から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、或いは、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。
図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。
端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。
図3は、走行部32の一部の拡大斜視図である。
走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。
走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。
なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
また、走行部32の駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。
<シートの構成>
図4は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図5は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。
シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。
このシート31は、図4に示すシートモードと図5に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
シート本体50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、を備える。
着座部52は、プレイヤが入力操作部72を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート本体50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図4に示すシートモードから図5に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。
サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
サイドユニット60には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部61が収納されている。
サブ表示部61は、図2に示すように、サイドユニット60に支持された第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612と、この第2支持アーム612の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ613と、を備える。
第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
サブモニタ613には、小型のCCDカメラ614が内蔵されている。このCCDカメラ614は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。
なお、入力操作部72(後述)を操作することにより、端末装置30のサブ表示部61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613が収納されている。
プレイヤがサブモニタ613をサブモニタ収納空間62から引き出す手順を、図6〜図8を参照しながら説明する。
まず、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図6に示すように、サブモニタ収納空間62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させる。その後、図7に示すように、サブモニタ613をひねることで、サブモニタ613の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ613を位置させる。
サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。
サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。
基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。
シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75、及び点灯表示装置325が設けられている。
シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
シートシェル70の上端でシート本体50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート本体50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。
点灯表示装置325は、シートシェル70の側面に取り付けられた棒状の支持部の先端に設けられる。この点灯表示装置325は、端末装置30の外部から視認可能な位置である端末装置30の最も高い位置に設けられる。このように、端末装置30の最も高い位置に点灯表示装置325を設けることにより、遊技場の管理者は、プレイエリア21の外のどの位置であっても視認可能となる。
この点灯表示装置325は、その内部に、赤色、青色、及び緑色で発光する3種類のLEDチップを備え、また、これらLEDチップの周りには反射枠が設けられる。各LEDチップから発光された赤色、青色、及び緑色の光は、この反射枠により混色され、これにより点灯表示装置325は、6色の点灯態様、本実施例では、紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色で点灯する。
テーブル71上でサイドアーム55近傍、つまりシート本体50にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット721が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けてもよい。
テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口731と、払出されたメダルを受けるメダル受け部732が設けられている。メダル受け部732には、メダル収容器733を装着するための図示しないホルダが設けられている。
図9は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。
この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
<メイン制御装置の構成>
図10は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。
メイン制御装置80は、データバスBUSに接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83、データベース84、及び管理用表示部87を有する。
無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。
データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。
具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ソフトウェアを入れ替えてもよい。
CPU81は、以下の手順により、無線通信部83を介して、各端末装置30のサブ制御装置90との間でデータの送受信を行う。
具体的には、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。
また、CPU91は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。
以上のCPU81は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置80に出力する。
ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
CPU81は、複数の端末装置30から複数のゲーム入力データを受信した場合、IPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置30を特定し、この特定した端末装置30の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。
更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。
また、ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。
CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
管理用表示部87は、液晶パネルと、この液晶パネルの表示制御を行う表示制御部を備える液晶表示装置である。この管理用表示部87には、各端末装置30を操作するプレイヤからのオーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯表示装置325の点灯態様とが表示される。遊技場の管理者は、この管理用表示部87に表示されたオーダの内容、及び点灯態様に基づいて、プレイヤに対するサービスを行う。ここで、具体的なオーダの内容となる商品は、ドリンクであってもよいし、ゲームに関連した景品等であってもよい。なお、点灯表示装置325の点灯態様は、赤、青、黄等の色によって異なる点灯状態であってもよいし、点滅、間接点滅などの点灯状態であってもよい。また、点灯表示装置325が点灯する色の種類は、後述するように、商品がオーダされた順番を示してもよいし、オーダされた商品の内容を示してもよい。
<サブ制御装置の構成>
図11は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。
サブ制御装置90は、データバスBUSに接続された、CPU91、メモリ92、及び無線通信部93、スピーカ75とのインターフェイスである入出力部94、点灯表示装置325を有する。
無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。
CPU91は、以下の手順により、無線通信部93を介して、メイン制御装置80とデータの送受信を行う。
具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。
また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
CPU91は、無線通信部93を介して、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部72、CCDカメラ614、及びICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、サブ表示部61、駆動制御装置322、及び方向制御装置323を制御する。
具体的には、ICタグ検知部324は、ICタグ211から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、CPU91は、入力操作部72の入力に応じたゲーム入力データ(文字情報や特定の選択情報等のデータ)、CCDカメラ614で撮像された顔画像データ、及びICタグ検知部324からの現在位置データを、メイン制御装置80に送信する。
更に、CPU91は、端末装置30の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置80から受信すると、ICタグ検知部324からの現在位置データに基づいて当該端末装置30のプレイエリア21上の位置を把握し、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御して、端末装置30を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
また、CPU91は、入力操作部72を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を駆動することも可能である。
CPU91は、CPU81で実行されるプログラムに従って、メモリ92に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。
すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ82に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部61に表示し、スピーカ75から効果音を出力する。
また、CPU91は、メイン制御装置80から送信された点灯態様データを受信したことに応じて、この点灯態様データに対応する点灯態様で、点灯表示装置325を点灯する。
また、各端末装置30を使用するプレイヤは、サブ表示部61に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部72を操作することにより、メイン表示装置22に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。
図12を参照して、点灯態様テーブルについて説明する。
点灯態様テーブルは、メイン制御装置80のメモリ82、及びサブ制御装置90のメモリ92に格納され、0〜5の点灯態様番号と、この点灯態様番号の各々に対応した紫色、黄色、白色、緑色、青色、及び赤色の、点灯表示装置325の点灯態様の情報を備えている。この点灯態様テーブルは、後述の点灯表示処理、及びオーダ管理画面表示処理において参照される。
図13を参照して、オーダ選択画面の表示例について説明する。
図13は、サブ制御装置90のサブ表示部61に表示されたオーダ選択画面の表示例を示す。オーダ選択画面は、入力操作部72の入力による呼出操作が行われた場合に、後述のオーダ選択画面表示処理において、サブ表示部61に表示される。このオーダ選択画面の表示は、プレイヤによるオーダの選択が行われるまでの間継続する。この表示例では、オーダの内容として、アイスコーヒー、オレンジジュース、ホットコーヒー、お茶、及び端末トラブルが表示され、プレイヤに、いずれかのオーダの内容を選択するように促している。
図14を参照して、オーダ管理画面の表示例について説明する。
図14は、メイン制御装置80の管理用表示部87に表示されたオーダ管理画面の表示例を示す。オーダ管理画面は、サブ制御装置90からゲーム入力データとしてのオーダデータ、及び消灯データを受信したことに基づいて、後述のオーダ管理画面表示処理において、管理用表示部87に表示される。このオーダ管理画面は、未処理のオーダの欄と、処理済のオーダの欄とに分けられ、各々の欄には、オーダデータに含まれるオーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯表示装置325の点灯態様とが表示される。
この実施例での点灯態様は、オーダされた商品の内容(ドリンクの種類など)ではなく、オーダされた順番に関係づけられる。すなわち、図12に示すように、点灯態様番号が大きい数の方が、先に注文されたオーダであり、点灯態様番号が小さい場合が、後に注文されたオーダである。後述するように、図25の点灯態様決定処理では、メイン制御装置80が実行する。これは、端末装置30のうちの商品のオーダの順番を管理するメイン制御装置80が、点灯態様を決定するからである。図25の選択回数が、5に設定されているため、最初にオーダした場合には、点灯態様番号5の「赤色」が点灯態様として選択される。その後にオーダした場合には、点灯態様が、青色となり、次に、緑色となる。
未処理のオーダの欄には、オーダの内容と、このオーダの内容に対応する点灯態様とが、オーダデータを受信してから消灯データを受信するまで、継続して表示される。消灯データを受信した後は、処理済のオーダとして、処理済のオーダの欄に表示される。
<ゲームプログラムの構成>
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。
各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件(マクロクエスト)を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件(クエスト)を解決しながらも、大事件(マクロクエスト)に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置30の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。
このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したり、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース84に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
図15に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。
ST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ST2において、各プレイヤは、入力操作部72のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ST3において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ST4において、プレイヤは、サイドユニット60のサブモニタ収納空間62からサブモニタ613を取り出して、シート31のモードを調節する。
ST5において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ST6において、遊技機1は、サブモニタ613を収納するとともに、シート31のモードをシートモードに戻す。
図16は、ゲーム処理のフローチャートである。
ST11において、ゲームが開始されると、ST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。
すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部61に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
ST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。
すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリア212で構成されるが、これらのサブエリア212は、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。
したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212に、当該プレイヤの端末装置30を移動させる。或いは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、当該プレイヤの端末装置を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
ST14において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、ゲームを進行させ、ST15において、ゲームを終了させる。
図17は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。
各プレイヤは、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置80のデータベース84から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部61に表示する。
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名(事件名)を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件(クエスト)を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件(クエスト)を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部61にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア212に、各プレイヤの端末装置30を移動させる。
なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物(目次)画面をサブ表示部61に表示する。この持ち物(目次)画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部61に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手する画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部61に表示する。
プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部61に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。
プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部61に表示する。
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部61に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。
プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
図18は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。
ST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。
すなわち、ST21において、遭遇画面をサブ表示部61に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
勧誘を受けたプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST23に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示して、パーティを結成して終了する。
一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
図19は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。
ST3において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。
すなわち、ST31において、マクロクエストが発生すると、ST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
具体的には、図20に示すように、プレイエリア21上には、6台の端末装置30A〜30Fが配置されている。このうち、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤは、1つのパーティであり、端末装置30C、30D、30Fのプレイヤは、もう1つのパーティである。そして、端末装置30A〜30Dの各プレイヤは、都市エリア212Aにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置30E、30Fのプレイヤは、それぞれ、海エリア212B及び森エリア212Cにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置30A〜30Dのプレイヤの対戦を観ることになる。
ST33において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクウエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。
プレイヤが「No」を選択した場合には、ST36に移る。
一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
助けを求められた仲間のプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ST35に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部61に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置22に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を、助けを求めたプレイヤのサブ表示部61に表示し、ST36に移る。
具体的には、図21に示すように、端末装置30Eのプレイヤは、端末装置30A、30Bのプレイヤと仲間であるため、端末装置30A、30Bに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア212Aに移動して、端末装置30A、30Bに並んで配置されている。
一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森市エリア212Cに留まっている。
ST36においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図21に示すように、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤと、端末装置30C、30Dのプレイヤとが、都市エリア212Aにおいて対戦する。
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、或いは自らが対戦するかを選択できるようになっている。
図22〜図24に示すフローチャートを参照して、サブ制御装置90の制御動作について説明する。なお、以下に示すフローチャートにより行われる処理は、サブ制御装置90のCPU91による割込処理であり、所定の時間ごとに行われる。
図22は、オーダデータ送信処理のフローチャートである。
ST41において、CPU91は、入力操作部72の入力による呼出操作があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST42に移り、NOのときは、ST41に移る。ST42において、オーダ選択画面表示処理を行う。具体的には、オーダ選択画面(図13)をサブ表示部61に表示し、オーダの内容の選択を促す。ST43において、入力操作部72の入力によるオーダの選択があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST44に移り、NOのときは、ST43に移る。ST44において、オーダ送信処理を行う。具体的には、選択されたオーダの内容を含むオーダデータに、端末装置30のIPアドレスを付加したものをゲーム入力データとし、このゲーム入力データをメイン制御装置80に送信し、オーダデータ送信処理を終了する。
図23は、点灯態様データ受信処理のフローチャートである。
ST51において、CPU91は、メイン制御装置80からの点灯態様データを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST52に移り、NOのときは、ST51に移る。ST52において、点灯表示処理を行う。具体的には、点灯態様テーブルを参照して、点灯態様データに含まれる点灯態様番号に対応する点灯態様で、点灯表示装置325を点灯し、点灯態様データ受信処理を終了する。
図24は、消灯データ送信処理のフローチャートである。
ST61において、CPU81は、入力操作部72の入力による点灯表示装置325の消灯操作があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST62に移り、NOのときは、ST61に移る。ST62において、点灯表示装置325が点灯中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST63に移り、NOのときは、消灯データ送信処理を終了する。ST63において、消灯データ送信処理を行う。具体的には、点灯表示装置325の点灯態様に対応する点灯態様番号を消灯データとして、メイン制御装置80に送信し、ST64に移る。ST64において、点灯表示装置325を消灯し、消灯データ送信処理を終了する。
図25及び図26に示すフローチャートを参照して、メイン制御装置80の制御動作について説明する。なお、以下に示すフローチャートにより行われる処理は、メイン制御装置80のCPU81による割込処理であり、所定の時間ごとに行われる。
図25は、点灯態様決定処理のフローチャートである。
ST71において、CPU81は、端末装置30からのゲーム入力データとしてのオーダデータを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST72に移り、NOのときは、ST71に移る。ST72において、選択回数を5に設定し、ST73に移る。ST73において、選択回数と同じ値の点灯態様番号に対応する点灯中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST74に移り、NOのときは、ST75に移る。ST74において、選択回数を1減算し、ST73に移る。
ST75において、CPU91は、選択回数と同じ値の点灯態様番号に対応する点灯中フラグをオンにし、ST76に移る。ST76において、選択回数と同じ値の点灯態様番号に、受信したオーダデータのIPアドレスを付加したものを点灯態様データとし、この点灯態様データを送信し、ST77に移る。ST77において、オーダ管理画面表示処理を行う。具体的には、受信したオーダデータに対応するオーダの内容と、送信した点灯態様番号に対応する点灯態様とを、未処理のオーダとして追加したオーダ管理画面(図14)を、管理用表示部87に表示させ、点灯態様決定処理を終了する。
図26は、点灯中フラグ更新処理のフローチャートである。
ST81において、CPU91は、端末装置30からの消灯データを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ST82に移り、NOのときは、ST81に移る。ST82において、受信した消灯データに含まれる点灯態様番号に対応する点灯中フラグをオフにし、ST83に移る。ST83において、オーダ管理画面表示処理を行う。具体的には、受信した点灯態様番号に対応する点灯態様と、この点灯態様に対応するオーダの種類とを、処理済のオーダとして変更したオーダ管理画面を、管理用表示部87に表示させ、点灯中フラグ更新処理を終了する。
<商品取得イベントによる点灯表示装置の点灯処理>
次に、ゲーム中にプレイヤが商品としてのドリンク(ゲームに関する景品等でもよい)を取得した場合の、メイン制御装置80の処理について説明する。メイン制御装置80は、ゲームプログラムを実行し、このゲームの中で、所定の商品取得イベントを行う。例えば、プレイヤに対応するアバタがドリンクショップに入店することで、図13に示すように、サブ表示部61に、プレイヤが商品(ドリンク等)を選択する画面をサブ表示部61に表示する。ここで、所定の商品取得イベントは、ゲーム中にプレイヤのアバタが宝箱を開けるものであったり、モンスターとの戦闘後に賞品として獲得したり、ゲーム内におけるミニゲーム等をクリアしたことにより獲得したり、ゲーム内の通貨によりショップで購入したり、他のプレイヤのアバタから譲られたり、ゲーム内のある場所を調べたり、開けたり(例えば、ゲームにおいて家屋内の場面であった場合にタンスや引き出し等を開けるなど)、所定のアイテムを所定数収集することにより交換可能となったり、といったイベントであってよい。これらの商品取得イベントにおける所定の条件をクリアすることにより、プレイヤが商品を取得した演出を実行する。
ゲーム中の商品取得イベントによる点灯表示装置の点灯処理について、図27から図29に基づいて説明する。図27は、メイン制御装置80が実行する商品取得イベントに基づいた商品データ送信処理のフローチャートである。メイン制御装置80のCPU81は、一のプレイヤのアバタの座標データが所定の座標データであるかを判断する(ST91)。この判断においては、CPU81は、図28の商品取得イベント対応テーブルに基づいて判断する。例えば、アバタの座標データがドリンクショップの座標である場合である。
商品取得イベント対応テーブルは、メイン制御装置80のメモリ82に記憶される。ここで、対応する各データである商品データ(商品に関する情報、及び、商品画像データ)は、データベース84に記憶され、適宜、メモリ82にも記憶される。ここで、一の商品データは、複数の商品を含む商品群であってもよいし、一の商品のみであってもよい。例えば、商品取得イベントとして、アバタがショップに入店した場合であれば、複数の商品から商品を選択させる態様であるため、一の商品データが、複数の商品を含む商品群となる。一方、商品取得イベントが一種類の商品を取得したイベントであれば、一種類の商品を含む商品データとなる。なお、図28に示すように、対象となる商品は、ドリンクのみならず、グッズ等であってもよい。
なお、図28では、商品取得イベント対応テーブルにて、商品取得イベントと座標データが対応付けられているが、商品取得イベントが、プレイヤがイベントをクリアした等の所定の条件を満たしたことと対応づけられていてよい(すなわち、上述のように、モンスターとの戦闘に勝ったことなど)。
次に、CPU81は、アバタの座標データが所定の座標データであると判断した場合に、商品取得イベント処理を行う(ST92)。アバタの座標データが所定の座標データでない場合には、CPU81は、次の処理を行わずにST91で処理待ちとなる。CPU81は、商品取得イベント処理として、商品取得イベント対応テーブルに対応した商品データを対応する端末装置30に送信する(ST93)。
次に、端末装置30が実行する点灯表示装置325の点灯処理について図29に基づいて説明する。端末装置30のCPU91は、メイン制御装置80から商品データを受信したかを判断する(ST101)。CPU91は、商品データを受信したと判断した場合には、受信した商品データに含まれる商品画像データをサブ表示部61に表示する(ST102)。ここで、商品画像データは、一の商品に対応する画像データであってもよいし、図13のオーダ選択画面のように、複数の商品から一の商品をプレイヤに選択させる画像データであってもよい。次に、CPU91は、プレイヤが入力操作部72を介して、商品が選択されたかを判断する(ST103)。CPU91が、プレイヤが入力操作部72を介して、商品が選択されたと判断した場合には、選択された商品に対応した点灯態様を点灯態様テーブルにて検索する(ST104)。図30に、点灯態様テーブルの一例を示した。例えば、プレイヤがアイスコーヒーを選択した場合には、点灯態様として、「赤」が選択される。この点灯態様テーブルは、図12の点灯態様テーブルとは異なり、商品の内容と点灯態様が対応づけられる。図12の点灯態様テーブルと組合せるために、商品の内容を、点滅の状態で表してもよい。
次に、CPU91は、点灯態様テーブルにより検索された点灯態様により、点灯表示装置325の点灯を行う(ST105)。
本実施形態によれば、以下のような作用、効果を含んでもよい。
(1)プレイヤは、ドリンクの配達や、端末装置30に不具合が生じた場合の復旧作業などのサービスを受けるため、遊技場を管理する管理者を呼び出したい場合には、端末装置30のシート31に着座したまま、入力操作部72を入力する。点灯表示装置325は、この入力操作部72の入力に基づいて、端末装置30に備えられた点灯表示装置325を点灯させる。点灯表示装置325は、この点灯表示装置325が備えられた端末装置30の外部から視認可能な位置に設けられるので、管理者は、この点灯表示装置325の点灯を容易に認識し、これに応じて呼び出しを行ったプレイヤへ赴くことができる。すなわち、プレイヤは、管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことができる。
(2)プレイヤは、配達を所望するドリンクの種類や、端末装置30に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスの種類に応じて入力操作部72を入力する。点灯表示装置325は、この入力操作部72の入力に基づいて、点灯態様を異ならせて点灯表示装置325を点灯する。したがって、管理者は、この点灯表示装置325の点灯態様を識別して、プレイヤが所望するサービスの種類を認識できる。
(3)プレイヤは、ドリンクの配達や、端末装置30に不具合が生じた場合の復旧作業など、自らが所望するサービスに応じて、入力操作部72を入力する。サブ制御装置90は、この入力に応じたゲーム入力データをメイン制御装置80に送信する。CPU81は、受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置30の点灯表示装置325の点灯態様を決定する。また、CPU81は、点灯表示装置325の点灯態様を決定する際に、複数の端末装置30の各々に設けられた点灯表示装置325の点灯態様が同一にならないようにして、点灯態様を決定する。次いで、メイン制御装置80は、この決定された点灯態様を点灯態様データとして、サブ制御装置90に送信する。CPU91は、この受信した点灯態様データに応じて、点灯表示装置325を点灯する。したがって、各々の端末装置30に設けられた点灯表示装置325は、異なる点灯態様で点灯するので、管理者は、オーダの内容と点灯表示装置325の点灯態様とを一対一で認識できる。
(4)点灯表示装置325は、プレイヤによる入力操作に応じて、異なる色で発光するので、管理者は、点灯表示装置325を、より明確に認識できる。また、異なる色で発光するので、遊技場の演出としての効果を奏することができる。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
実施形態では、点灯表示装置325を、端末装置30の外部から視認可能な位置として、端末装置30の最も高い位置に設けたが、これに限られるものではない。例えば、点灯表示装置325を、端末装置30のシート31の後部および側面など、端末装置30の外部から視認可能な位置であればどこに設けてもよい。遊技場の形態およびプレイエリア21の形態によって、点灯表示装置325を設ける位置を変えることにより、遊技場を管理する管理者は、より容易に点灯表示装置325を認識できる。
本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。 前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。 前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。 前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。 前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。 前記端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。 前記端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。 前記端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。 前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。 前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。 前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。 前記遊技機で参照される点灯態様テーブルである。 前記端末装置のサブ表示部に表示されるオーダ選択画面の表示例である。 前記遊技機本体の管理用表示部に表示されるオーダ管理画面の表示例である。 前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。 前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。 前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。 前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。 前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。 前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。 前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドで発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。 前記端末装置のサブ制御装置で実行されるオーダデータ送信処理のフローチャートである。 前記端末装置のサブ制御装置で実行される点灯態様データ受信処理のフローチャートである。 前記端末装置のサブ制御装置で実行される消灯データ送信処理のフローチャートである。 前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される点灯態様決定処理のフローチャートである。 前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される点灯中フラグ更新処理のフローチャートである。 前記遊技機本体のメイン制御装置で実行される商品取得イベントに基づいた商品データ送信処理のフローチャートである。 商品取得イベント対応テーブルの一例である。 前記端末装置のサブ制御装置で実行される点灯表示装置の点灯処理のフローチャートである。 点灯態様テーブルの一例である。
符号の説明
1 遊技機
20 遊技機本体
22 メイン表示装置
30 端末装置
31 シート
32 走行部
61 サブ表示部
72 入力操作部
80 メイン制御装置
90 サブ制御装置
91 CPU
325 点灯表示装置

Claims (7)

  1. プレイヤからの入力を受け付けるゲームコントローラと、ゲームプログラムに基づいて生成されたゲーム画面を外部から受信又は内部で生成して表示するためのモニタと、プレイヤが着座するためのシートとを具備する遊技機であって、
    前記シートには、外部への要求を光学的な複数の識別形態で発光表示する点灯表示装置をさらに備えてなることを特徴とする遊技機。
  2. ゲームプログラムを記憶する記憶手段、及び当該記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムを実行するメイン制御手段を備える遊技機本体と、
    入力手段、及び前記入力手段の入力に応じたゲーム入力データを前記遊技機本体のメイン制御手段に送信するサブ制御手段を備える複数の端末装置と、
    前記メイン制御手段から出力された画像データに基づいて画像を表示する表示手段と、を備える遊技機であって、
    前記端末装置は、
    前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、
    点灯する点灯表示手段と、を備え、
    前記サブ制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、前記点灯表示手段を点灯する点灯制御手段を備え、
    前記点灯表示手段は、当該点灯表示手段が備えられた端末装置の外部から視認可能な位置に設けられることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記点灯表示手段は、複数の点灯態様で点灯し、
    前記点灯制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて、所定の点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記端末装置は、前記シートの下部に設けられ当該シートを移動させる移動手段をさらに備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記遊技機本体と無線で接続され、また、前記入力手段の入力に応じて前記移動手段を駆動する移動制御手段をさらに備え、
    前記点灯制御手段は、外部からの点灯態様データに応じて、前記点灯表示手段を点灯し、
    前記メイン制御手段は、前記サブ制御手段から受信したゲーム入力データに基づいて、このゲーム入力データを送信した端末装置の点灯表示手段の点灯態様を決定する点灯態様決定手段をさらに備え、
    前記メイン制御手段は、前記決定された点灯態様を点灯態様データとして送信することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2から請求項4いずれかに記載の遊技機において、
    前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段を備えることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項2から請求項5いずれかに記載の遊技機において、
    前記端末装置は、前記画像データを表示するサブ表示手段を有し、
    前記ゲームプログラムは、前記入力手段の操作に応じて発生する商品取得イベントを含み、
    前記メイン制御手段は、前記商品取得イベントに対応した商品の商品データを記憶する商品記憶手段を備え、前記端末装置を操作するプレイヤが、前記ゲームプログラムにより実現されるゲーム空間内で、前記商品取得イベントに応じた商品データを前記端末装置に送信し、
    前記サブ制御手段は、前記商品データを受信したことに応じて、前記商品データに含まれる商品画像データを前記サブ表示手段に表示し、
    前記点灯制御手段は、前記プレイヤが前記商品画像データに基づいて、前記商品を選択したことに応じて、前記商品に対応した点灯態様で前記点灯表示手段を点灯することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項2から請求項6いずれかに記載の遊技機において、
    前記点灯表示手段は、異なる色で発光する発光手段を備え、
    前記点灯制御手段は、前記ゲームプログラムにて、前記プレイヤが取得した商品に応じて、異なる色の前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
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