KR20070024205A - 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20070024205A KR1020050078898A KR20050078898A KR20070024205A KR 20070024205 A KR20070024205 A KR 20070024205A KR 1020050078898 A KR1020050078898 A KR 1020050078898A KR 20050078898 A KR20050078898 A KR 20050078898A KR 20070024205 A KR20070024205 A KR 20070024205A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 시스템은 사용자들이 접속하며 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보를 감지하고 사용자의 요청에 응답하여 게임 룸 스페이스를 생성하고 채널 관련 정보를 제공하는 프론트 서버군; 상기 프론트 서버군으로부터 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보와 생성된 게임 룸 스페이스의 정보 및 상태 변화 정보를 수신하여 관리하며, 게임 룸 스페이스 생성과 관련한 제어 정보를 제공하는 백-엔드 서버군을 포함하되, 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군에 포함되는 서버들과의 통신을 위한 소켓을 구비하고 있으며, 상기 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군 사이의 패킷을 중계하는 허브 서버를 포함하되, 상기 백-엔드 서버군에 생성되는 게임 룸 스페이스 정보에는 사용자가 설정한 속성 정보가 포함되고, 각 게임 룸 스페이스에는 고유의 주소 정보가 할당되며, 상기 프론트 서버군은 사용자에게 채널 정보를 요청할 수 있는 인터페이스를 제공하고 상기 백-엔드 서버군으로부터 사용자가 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 스페이스 정보를 수신하는 대기자 서버를 포함한다.
채널, 게임, 게임 룸

Description

온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법{System and Method for Managing On-line Game Channel}
도 1은 종래의 온라인 게임 시스템의 일례를 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 채널 관리 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 룸이 생성되는 절차에 대한 순서도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 룸이 생성되는 과정에 대한 순서도.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 룸 매니저 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 대기자 매니저 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 채널 생성 과정을 도시한 순서도.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 채널 정보를 제공받고 채널의 특정 게임 룸에 참여하는 과정에 대한 순서도.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 채널 정보를 제공받고 채널의 특정 게임 룸에 참여하는 과정에 대한 순서도.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 계층적인 주소 체계의 일례를 도시한 도면.
본 발명은 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 온라인 게임에서의 채널 정보를 관리하고 특정 채널의 정보를 사용자에게 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근, 네트워크 기술의 발달로 대용량 멀티미디어 데이터의 고속 전송이 가능해지고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자에게 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 온라인 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
컨텐츠 제공 업체에서 제공하는 온라인 게임은 고스톱, 포커와 같은 보드 게임과 헥사 등의 블록 게임 등 종류가 다양하다.
도 1은 종래의 온라인 게임 시스템의 일례를 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 종래의 온라인 게임 서버 시스템은 게임 접속 서버(104)와 다수의 채널 서버(100)로 이루어져 있으며, 각각의 채널 서버에는 다수의 게임 룸이 생성되어 게임이 제공된다.
종래의 있어서, 사용자가 게임 접속 서버에 접속하면, 게임 접속 서버는 사용자에게 채널 리스트를 제공하였으며, 사용자가 리스트된 채널 중 하나를 선택할 경우 선택된 채널의 채널 서버에 접속하여 게임을 하는 것이 일반적이었다.
채널은 사용자의 게임 레벨 또는 나이 등에 따라 다양하게 분류되었으며 일반적으로는 사용자의 게임 레벨을 기반으로 나누어졌다.
종래의 게임 시스템에서, 사용자가 특정 채널의 정보(채널에 개설된 게임 룸 정보 및 채널에 참여한 사용자)를 수신하려면 해당 채널 서버에 직접 접속하여야 했다. 예를 들어, 사용자가 제1 채널 서버의 채널 정보를 보고자 하는 경우, 제1 채널 서버에 직접 접속하여 채널 정보를 수신하여야 했으며 제1 채널 서버에 접속한 상태에서 다른 채널 서버의 채널 정보를 조회할 수는 없었다.
따라서, 사용자가 여러 채널에 개설된 게임 룸 정보를 보려면 각각의 채널 서버와의 접속 및 접속 해제 작업을 반복하여야 하는 문제점이 있었다.
또한, 종래의 시스템은 각각의 채널 서버가 하나의 채널로 동작하기 때문에 게임 운영자가 새로운 채널을 만들고자 하는 경우 별도의 채널 서버가 증설되어야 하는 문제점이 있었던 바, 다양한 형태의 채널이 제공되지 못하였다. 예를 들어, 1-5 레벨의 사용자, 6-10 레벨의 사용자 및 11-15 레벨의 사용자를 위하 세 개의 채널이 존재하는 경우, 여성 사용자를 위한 별도의 채널을 만들고자 하는 경우 여성 사용자를 위한 별도의 채널 서버가 필요하였다.
온라인 게임 사용자들은 점차 자신들만의 다양한 종류의 채널이 형성될 것을 요구하고 있으나, 상술한 문제점으로 인해, 종래의 게임 시스템은 제한된 종류의 채널만을 제공할 수밖에 없었다.
본 발명에서는 상기한 바와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 사용자 또는 게임 운영자에 의해 다양한 채널 형성이 가능하고 채널 정보를 용이하게 제공할 수 있는 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법을 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 사용자가 일일이 채널 서버에 접속하지 않고 채널 정보를 제공받을 수 있는 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법을 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸 정보를 포괄적으로 관리하여 채널에 상응하는 모든 게임 룸 정보를 제공할 수 있는 온라인 채널 관리 시스템 및 방법을 제안하는 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따르면, 사 용자들이 접속하며 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보를 감지하고 사용자의 요청에 응답하여 게임 룸 스페이스를 생성하고 채널 관련 정보를 제공하는 프론트 서버군; 상기 프론트 서버군으로부터 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보와 생성된 게임 룸 스페이스의 정보 및 상태 변화 정보를 수신하여 관리하며, 게임 룸 스페이스 생성과 관련한 제어 정보를 제공하는 백-엔드 서버군을 포함하되, 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군에 포함되는 서버들과의 통신을 위한 소켓을 구비하고 있으며, 상기 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군 사이의 패킷을 중계하는 허브 서버를 포함하되, 상기 백-엔드 서버군에 생성되는 게임 룸 스페이스 정보에는 사용자가 설정한 속성 정보가 포함되고, 각 게임 룸 스페이스에는 고유의 주소 정보가 할당되며, 상기 프론트 서버군은 사용자가 채널 정보를 요청할 경우 상기 백-엔드 서버군으로부터 사용자가 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 스페이스 정보를 수신하는 대기자 서버를 포함하는 온라인 게임 채널 관리 시스템이 제공된다.
상기 프론트 서버군은 사용자들의 로그인 요청 정보를 수신하고 상기 백-엔드 서버군과의 통신을 통해 사용자 로그인 요청을 처리하는 적어도 하나의 로비 서버; 및 상기 백-엔드 서버군과의 통신을 통해 게임 룸을 생성하고, 게임 룸에 참여한 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 게임 룸 서버를 더 포함할 수 있다.
상기 백-엔드 서버군은, 상기 프론트 서버군으로부터 사용자의 접속 정보 및 상태 변화 정보를 수신하여 관리하는 사용자 매니저 서버; 상기 프론트 서버군으로부터 게임 룸 스페이스 생성 정보 및 게임 룸 스페이스의 상태 변화 정보를 수신하 여 관리하는 게임 룸 매니저 서버; 및 상기 대기자 서버로부터 대기자 서버에 생성된 채널 정보 및 각 채널의 사용자 정보를 수신하여 관리하는 대기자 매니저 서버를 포함할 수 있다.
상기 대기자 서버에는 사용자가 선택할 수 있는 채널 정보 및 각 채널에 상응하는 게임 룸 검색 쿼리가 미리 설정되어 있으며, 사용자의 채널 정보 요청 시 사용자가 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 검색 쿼리를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 대기자 서버는 게임 레벨, 성별을 포함하는 적어도 하나의 채널 속성을 선택할 수 있는 인터페이스를 제공하며, 사용자의 채널 속성 선택 정보에 상응하는 검색 쿼리를 생성하여 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 게임 룸 매니저 서버는 관리하는 게임 룸의 속성 정보를 이용하여 상기 검색 쿼리에 상응하는 게임 리스트를 검색하여 제공하는 것이 바람직하다.
상기 게임 룸 매니저 서버가 제공하는 게임 리스트 정보에는 게임 룸의 고유 주소 정보가 포함되어 있으며, 사용자는 상기 고유 주소 정보를 이용하여 해당 게임 룸 스페이스로 접속할 수 있다.
상기 대기자 서버는 사용자가 특정 채널을 선택할 경우, 상기 대기자 매니저 서버로부터 사용자가 선택한 채널에 참여한 사용자 정보를 수신하여 상기 채널을 선택한 사용자에게 제공하는 것이 바람직하다.
상기 대기자 매니저 서버는 상기 대기자 서버에 생성된 각 채널의 스페이스 주소 정보를 관리하며, 상기 대기자 서버로부터 채널 사용자 요청 정보를 수신할 경우, 해당 채널에 참여한 사용자 정보와 함께 해당 채널의 스페이스 주소 정보를 제공하며, 채널 정보를 요청한 사용자는 상기 대기자 매니저 서버에서 제공한 스페이스 주소 정보를 이용하여 해당 채널 스페이스로 접속할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 게임을 플레이하기 위한 적어도 하나의 게임 룸을 생성하는 적어도 하나의 게임 룸 서버-상기 게임 룸 생성 시 각 게임 룸의 속성이 사용자에 의해 결정됨-; 상기 적어도 하나의 게임 룸 서버에서의 게임 룸 생성에 대한 제어 정보를 제공하며, 상기 적어도 하나의 게임 룸 서버로부터 생성된 게임 룸의 속성 정보를 포함하는 게임 룸 정보와 게임 룸 상태 변화 정보를 수신하여 관리하는 게임 룸 매니저 서버; 사용자에게 채널 참여를 요청할 수 있는 인터페이스를 제공하고 상기 게임 룸 매니저 서버로부터 사용자가 참여를 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 스페이스 정보를 수신하는 대기자 서버; 및 상기 대기자 서버로부터 사용자의 채널 참여 정보를 수신하여 관리하며, 사용자의 특정 채널 참여 시 상기 대기자 서버의 요청에 따라 해당 채널의 사용자 정보를 제공하는 대기자 매니저 서버를 포함하는 온라인 게임 채널 관리 시스템이 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 게임 룸 서버, 게임 룸 매니저 서버, 대기자 서버 및 대기자 매니저 서버를 포함하는 게임 시스템에서의 채널 관리 방법으로서, 상기 게임 룸 서버에서 게임 룸 생성 시 생성된 게임 룸 정보를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 단계(a)-상기 게임 룸에는 사용자가 입력한 속성 정보 및 고유의 주소 정보가 설정되며, 상기 게임 룸 정보는 게임 룸 속성 정보 및 고유 주소 정보를 포함함-; 상기 게임 룸 서버에 생성된 게임 룸에 상태 변화가 발생할 경우 상태 변화 정보를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 단계(b); 상기 대기자 서버가 채널 참여 요청 정보를 수신할 경우, 요청된 채널에 상응하는 검색 쿼리를 생성하여 상기 게임 룸 매니저 전송하는 단계(c); 상기 게임 룸 매니저 서버에서 상기 검색 쿼리에 상응하는 속성 정보를 가진 게임 룸 리스트를 추출하여 게임 룸 리스트 정보를 제공하는 단계(d); 상기 대기자 매니저 서버가 대기자 서버로부터 특정 채널의 사용자 정보를 요청받은 경우, 해당 채널에 참여한 사용자 정보를 대기자 서버에 제공하는 단계(e); 및 상기 단계(d) 및 (e)에서 제공된 정보를 이용하여 상기 대기자 서버가 채널 참여를 요청한 사용자에게 해당 채널의 게임 룸 리스트 정보 및 참여한 사용자 정보를 제공하는 단계(f)를 포함할 수 있다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임에서의 채널 관리 시스템 및 방법의 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 채널 관리 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 채널 관리 시스템은 사용자 매니저 서버(200), 대기자 매니저 서버(202), 게임 룸 매니저 서버(204), 허브 서버(206), 로비 서버(208), 대기자 서버(210) 및 게임 룸 서버(212)를 포함한다.
도 2에서, 로비 서버(208), 대기자 서버(210) 및 게임 룸 서버(212)는 사용자들이 네트워크를 통해 직접 접속하는 서버군으로서 이하에서는 이를 프론트 서버 군이라고 한다. 또한, 사용자 매니저 서버(200), 대기자 매니저 서버(202) 및 게임 룸 매니저 서버(204)는 프론트 서버군에 속한 서버들을 관리하는 서버들로서, 이하에서는 백-엔드 서버군이라고 한다. 도 2에서, 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군의 서버들이 필요에 따라 통합되거나 분할될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
본 발명에 의한 채널 관리 시스템은 고스톱, 포커, 테트리스 등과 같이 다양한 채널별로 게임 룸이 형성되는 온라인 게임에 모두 적용될 수 있다.
종래의 경우, 게임 시스템은 복수의 채널 서버로 이루어지고 각각의 서버가 하나의 채널로서 동작하였으나, 본 발명은 서버 각각이 독립된 채널로 동작하지 않으며 서버의 기능에 따라 프론트 서버군과 백-엔드 서버군을 분리하여 운영한다.
도 2에서, 프론트 서버군은 사용자들의 게임 시스템 접속 요청 정보 및 채널 관련 요청 정보를 처리하고 게임을 진행하기 위한 게임 룸을 제공하는 기능을 한다. 프론트 서버군은 사용자 인증 처리, 게임 룸 제공, 채널 정보 제공 등의 기능을 제공하며, 사용자가 프론트 서버군을 통해 게임 시스템에 접속한 경우 사용자는 채널 정보 요청, 게임 룸 참여, 채팅, 게임 룸 생성 등과 같은 다양한 요청 정보를 프론트 서버군에 전송할 수 있다.
본 발명에서, 프론트 서버군과 백-엔드 서버군은 허브 서버(206)에 의해 연결되며, 허브 서버(206)는 프론트 서버군의 서버들과 백-엔드 서버군의 서버들 사이의 패킷을 중계하는 기능을 한다. 또한, 허브 서버(206)는 프론트 서버군의 서버들 사이의 패킷 및 백-엔드 서버군의 서버들 사이의 패킷 역시 중계한다. 즉, 허브 서버(206)는 본 발명에 의한 게임 시스템의 모든 서버들간의 패킷을 중계한다.
백-엔드 서버군은 프론트 서버군의 정보를 관리하고 프론트 서버군의 각 서버들의 동작을 제어하는 기능을 한다. 구체적으로, 백-엔드 서버군은 프론트 서버군에 접속한 사용자들의 정보 및 프론트 서버군의 채널 정보 및 생성된 게임 룸 정보를 관리한다. 프론트 서버군의 게임 룸 서버(212)에 게임 룸이 생성될 경우, 게임 룸 생성 정보는 허브 서버(206)를 통해 백-엔드 서버군의 게임 룸 매니저 서버(204)로 전송되며, 게임 룸 매니저 서버(204)는 생성된 게임 룸 정보를 관리한다. 도 2에 도시된 각각의 서버들을 복수개가 존재할 수 있으며, 특히 게임 룸이 생성되는 게임 룸 서버 및 게임 룸에 참여하지 않은 사용자들이 대기하는 대기자 서버는 다수가 존재할 수 있을 것이다. 게임 룸 매니저 서버(204)는 다수의 게임 룸 서버에서 생성되는 게임 룸 정보를 수신하여 관리한다.
도 2에서, 로비 서버(208)는 사용자들이 게임 서버 시스템에 초기에 접속하는 서버이다. 로비 서버(208)는 사용자 매니저 서버(200)와의 통신을 통해 사용자 인증을 처리하고 캐릭터가 필요한 게임일 경우 캐릭터 생성을 지원한다.
로비 서버(208)는 사용자가 로그인 요청을 할 경우 사용자로부터 수신한 아이디 및 비밀 번호 정보를 허브 서버(206)를 통해 사용자 매니저 서버에 전송하며 사용자 매니저 서버로부터의 응답 정보에 따라 사용자의 접속을 허락한다.
대기자 서버(210)는 대기자 매니저 서버(202) 및 게임 룸 매니저 서버와의 통신을 통해 채널 정보 및 각 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 제공하는 기능을 한다.
또한, 대기자 서버(210)는 사용자가 개설된 게임 룸에 대한 정보를 제공 받고 게임 룸 참여를 요청하거나 게임 룸 생성을 요청할 수 있는 인터페이스가 구비된 웹페이지를 제공한다.
게임 룸 서버(212)는 복수의 사용자들이 참여하여 게임을 즐길 수 있는 게임룸을 제공하는 기능을 한다. 게임 룸 서버(212)는 게임 룸 매니저 서버(204)와의 통신을 통해 게임 룸을 생성한다. 전술한 바와 같이, 게임 룸 서버(212)는 복수개가 존재할 수 있으며, 각각의 게임 룸 서버는 게임 룸 생성 시 게임 룸 매니저 서버(204)의 제어 정보에 따라 게임 룸을 생성한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 프론트 서버군의 서버들에는 채팅 룸, 게임 룸, 채널과 같은 다양한 종류의 스페이스가 생성되며, 각각의 스페이스에는 고유의 주소 정보가 할당된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 프론트 서버군에 생성되는 각각의 스페이스의 고유 주소는 허브 서버(206)에 의해 할당된다. 할당된 주소는 백-엔드 서버군에서 스페이스를 식별하는 식별자 및 해당 스페이스로 사용자가 접속하거나 해당 스페이스로 메시지를 전달할 경우의 주소 정보로 이용된다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 프론트 서버군에 생성되는 각 스페이스의 주소 정보는 계층적인 구조를 가지고 있으며, 스페이스의 상위 레벨의 주소는 허브 서버에 의해 할당되고, 하위 레벨의 주소는 허브 서버에 의해 주소가 할당된 상위 레벨이 할당한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 계층적인 주소 체계의 일례를 도시한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 주소 체계는 프로세스, 그룹 및 스페이스로 분류되며, 프로세스가 주소의 최상위 레벨이고 스페이스가 주소의 최하위 레벨이 된다. 따라서, 하나의 프로세스에는 복수의 그룹이 존재하며, 하나의 그룹에는 복수의 스페이스가 존재한다.
프로세스는 본 발명의 일 실시예에 따른 주소 체계의 최상위 레벨로서, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 서버 시스템의 물리적인 서버 각각을 하나의 프로세스로 설정할 수 있다. 이와 달리, 독립적인 서버들의 집합인 서버군을 하나의 프로세스로 설정할 수도 있을 것이다.
그룹은 프로세스의 하위 레벨로서, 각각의 물리적인 서버가 하나의 프로세스로 설정될 경우, 그룹은 물리적인 서버의 공간을 논리적으로 분할한 단위가 될 수 있다. 이와 달리, 복수의 서버군이 하나의 프로세스로 설정될 경우, 그룹은 하나의 물리적인 서버로 설정될 수도 있으며, 이 경우에도 물리적인 서버의 공간을 논리적으로 분할한 단위가 그룹으로 설정될 수 있을 것이다.
스페이스는 본 발명에 의한 주소 체계의 최하위 레벨로서, 게임 룸, 채팅 룸, 과 같이 사용자들이 접속하는 영역을 구분하는 최하위 단위이며 하나의 그룹은 복수의 스페이스를 포함한다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 각각의 게임 룸, 채팅 룸 등은 독립적인 스페이스로 정의되며, 이들 각각에는 고유의 스페이스 주소가 할당된다.
계층적인 주소 체계를 사용하는 실시예에 따르면, 허브 서버(206)는 상위 레 벨의 주소 중 프로세스 및 그룹 주소 할당하고 할당된 주소를 관리하며, 게임 룸과 같은 스페이스에 대한 하위 레벨 주소 할당은 각각의 그룹에 의해 수행된다.
허브 서버가 스페이스 주소를 할당하는 실시예와 달리, 허브 서버가 상위 레벨의 주소만을 담당하고, 개개의 게임 룸 스페이스에 대한 최하위 레벨의 주소 할당이 그룹에 의해 이루어질 경우, 허브 서버(206) 및 그룹이 게임 시스템과 관련한 주소 정보들을 분산하여 처리할 수 있는 장점이 있다.
상술한 실시예들에 의해 각각의 게임 룸에 주소 정보가 할당될 경우, 게임 룸 서버는 할당된 주소 정보를 허브 서버(206)를 통해 게임 룸 매니저 서버에 전송한다.
또한, 게임 룸 서버(212)는 생성된 스페이스에 상태 변화가 생길 경우 허브 서버(206)를 통해 상태 변화 정보를 게임 룸 매니저 서버(204)에 전송한다.
사용자 매니저 서버(200)는 게임 서버 시스템에 접속한 사용자들의 정보를 관리하는 기능을 한다. 사용자 매니저 서버는 사용자 로그인, 로그아웃 또는 스페이스 이동과 같이 사용자 상태 변화가 있을 경우 해당 정보를 프론트 서버군의 서버들로부터 수신하여 관리한다. 특히, 사용자 매니저 서버(200)는 사용자가 스페이스를 이동할 때마다 이동한 스페이스 주소 정보를 저장함으로써 게임 서버 시스템에 접속한 사용자들의 위치 정보를 계속적으로 관리한다.
또한, 사용자 매니저 서버(200)는 사용자들이 등록한 친구 정보를 관리하며, 특정 사용자의 친구가 접속할 경우 해당 사용자에게 접속 정보를 제공한다.
게임 룸 매니저 서버(204)는 게임 룸 서버에 생성된 게임 룸들에 대한 정보 를 관리하고 사용자가 게임 룸 생성을 요청할 경우 게임 룸 생성을 위한 제어 정보를 게임 룸 서버에 제공한다.
허브 서버가 스페이스의 고유 주소를 할당하는 실시예에 따르면, 게임 룸 매니저 서버(204)는 복수의 게임 룸 서버 중 게임 룸이 생성될 게임 룸 서버를 지정하여 지정된 게임 룸 서버에서 게임 룸이 생성되도록 제어 정보를 제공한다.
계층적인 주소 체계를 이용하는 실시예에 따르면, 게임 룸 매니저 서버(204)는 복수의 그룹 중 게임 룸이 생성될 그룹을 지정하고, 지정된 그룹에서 게임 룸이 생성되도록 제어 정보를 제공한다.
또한, 게임 룸 매니저 서버(204)는 허브 서버(206)를 통해 게임 룸 서버(212)로부터 게임 룸의 상태 변화 정보를 수신하며, 수신된 정보를 반영하여 게임 룸 서버에 생성된 게임 룸들에 대한 정보를 관리한다.
종래의 경우, 각 채널 서버마다 독립적으로 게임 룸 들이 생성되었으며, 게임 룸 관리 역시 각각의 채널 서버별로 독립적으로 이루어졌다. 예를 들어, 종래에는 1-5레벨의 사용자를 위한 채널 서버, 6-10레벨의 사용자를 위한 채널 서버 및 10-15레벨의 사용자를 위한 채널 서버가 독립적으로 존재하였으며, 각각의 채널 서버에는 각 레벨에 맞는 게임 룸들이 생성되었다.
그러나, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 의한 게임 시스템은 각 채널 서버별로 게임 룸이 생성되지 않으며 사용자는 게임 룸 생성 시 자유롭게 게임 룸의 속성 정보를 설정할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 사용자는 게임 룸에 참여하는 사용자의 레벨, 성별, 인원, 나이 등과 같은 속성 정 보를 게임 룸 생성 시 설정할 수 있으며, 사용자가 설정한 게임 룸 속성은 게임 룸 매니저 서버(204)로 전송되고 게임 룸 매니저 서버(204)에 의해 관리된다.
본 발명은 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸 정보가 게임 룸 매니저 서버(204)에 의해 관리되도록 하고 각 게임 룸의 속성 정보를 이용하여 동적으로 채널 정보를 제공하는 방법을 제안한다.
종래의 경우, 채널 정보(채널에 개설된 게임 룸 및 채널에 참여한 사용자 정보)를 제공받으려면 각 채널 서버에 사용자가 접속을 하여야 하였다. 1-5레벨의 사용자가 게임을 할 수 있는 게임 룸 정보를 제공받으려면, 1-5레벨의 사용자를 위한 채널 서버에 접속하여 게임 룸 정보를 수신하여야 했다.
그러나, 본 발명은 채널 정보를 각각의 독립적인 채널 서버에 접속하지 않고 제공받도록 한다. 본 발명에 의하면, 대기자 서버(210)가 게임 룸 매니저 서버에서 관리하는 게임 룸의 속성 정보를 이용하여 사용자가 선택한 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 제공한다.
예를 들어, 사용자가 1-5레벨의 사용자를 위한 채널 정보를 요청한 경우, 대기자 서버(210)는 게임 룸 매니저 서버(204)와의 통신을 통해 1-5레벨의 사용자들이 참여하도록 한 게임 룸 정보를 제공한다.
즉, 종래의 경우 각각의 채널 서버가 자신의 서버에 개설된 게임 룸 정보를 일괄적으로 제공함으로써 채널에 상응하는 게임 룸 정보가 제공되었으나, 본 발명에 의하면 게임 룸 매니저 서버가 게임 룸 속성을 검색하여 사용자가 선택한 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 제공한다.
따라서, 사용자는 종래와 같이 채널의 게임 룸 정보를 얻기 위해 각각의 채널 서버에 일일이 접속할 필요가 없으며, 대기자 서버(210)에 접속하여 특정 채널의 게임 룸 정보만을 요청하면 된다.
이와 같은 본 발명에 의하면, 게임 운영자는 채널의 설정을 자유롭게 할 수 있는 장점이 있다. 종래의 경우, 하나의 채널은 곧 서버이기 때문에 채널이 늘어날 경우 그에 따라 서버도 증설되어야 한다. 그러나, 본 발명은 하나의 채널이 서버가 되지 않기 때문에 게임 운영자는 자유롭게 채널을 늘리거나 기존 채널을 변경하는 것이 가능하다.
예를 들어, 종래의 시스템에서 1-5 레벨 사용자를 위한 채널, 6-10 레벨의 사용자를 위한 채널 및 11-15 레벨의 사용자를 위한 채널이 있다고 가정하고, 여기서 여성 사용자를 위한 채널을 신설하고자 하는 경우 종래의 시스템은 여성 사용자를 위한 별도의 채널 서버가 구비되어야 하였다. 그러나, 본 발명에 의하면, 게임 룸의 속성에 성별 정보만을 추가하도록 하면 별도의 서버 증설 없이도 여성 채널의 신설이 가능하다. 본 발명에 의하면, 여성 채널이 신설된 경우, 대기자 매니저 서버는 게임 룸 속성 중 여성 사용자를 위한 게임 룸이라는 속성 정보를 가진 게임 룸 리스트를 게임 룸 매니저 서버에 요청하고 게임 룸 매니저 서버가 검색을 통해 해당 게임 룸 리스트를 제공함으로써 여성 채널이 운영될 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자는 게임 운영자가 개설한 채널 외에도 다양한 종류의 채널을 신설하고 해당 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 1-5 레벨의 사용자이면서 여성 사용자를 위한 채널 개설 이 가능하고 해당 채널에 대한 게임 룸 정보를 제공받을 수 있다. 이 경우, 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸 속성에 1-5 레벨 및 여성이 모두 설정된 게임 룸 정보를 해당 채널 정보를 요청한 사용자에게 제공한다.
상술한 바와 같이 채널 정보를 제공하기 위해, 대기자 서버(210)는 채널 정보를 요청할 수 있는 웹페이지를 제공하고, 사용자가 웹페이지를 통해 특정 채널의 정보를 요청하면 대기자 서버는 해당 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 게임 룸 매니저 서버에 요청하여 사용자에게 제공한다.
채널 정보에는 상술한 게임 룸 정보뿐만 아니라 채널에 포함된 사용자 정보도 포함된다. 종래의 경우, 채널 사용자 정보는 각각의 채널 서버에 접속해있는 사용자 정보이다. 그러나, 본 발명에서는 각각의 채널별로 채널 서버가 존재하지 않으므로 본 발명에서 채널 사용자 정보는 대기자 서버(210)가 제공하는 웹페이지에서 특정 채널을 선택하여 채널에 참여한 사용자라고 할 수 있다.
이러한 채널 사용자 정보는 본 발명의 채널 정보에서 필수적인 정보라 할 수 없으며 사용자에게 있어서도 큰 관심이 있는 정보라 할 수 없는 바, 필요에 따라 제공될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
채널 사용자 정보가 관리될 경우, 대기자 서버(210)는 사용자가 특정 채널 참여를 요청 할 경우, 사용자의 채널 참여 요청 정보를 허브 서버(206)를 통해 대기자 매니자 서버(202)에 전송하며, 대기자 매니저 서버(202)는 같은 채널에 참여한 사용자를 그룹핑하여 관리한다. 사용자가 특정 채널을 선택하였을 때, 게임 룸 매니저 서버로부터 해당 채널에 상응하는 게임 룸 정보뿐만 아니라 대기자 매니저 서버로부터 해당 채널을 참여한 사용자들의 정보도 함께 제공될 수 있다. 사용자가 채널을 이동한 경우, 사용자의 채널 이동 정보 역시 대기자 서버(210)에 의해 대기자 매니저 서버(202)로 전송된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 같은 채널을 선택한 사용자들을 같은 스페이스에 위치하도록 제어할 수도 있다. 대기자 매니저 서버(202)는 각 채널에 상응하는 스페이스 생성을 제어할 수 있으며, 사용자가 특정 채널을 선택한 경우 해당 채널의 스페이스 정보를 제공하여 같은 채널을 선택한 사용자들끼리 동일한 스페이스에 위치하도록 제어할 수 있다. 이와 같은 경우, 동일 채널을 선택한 사용자들이 동일한 스페이스에 위치하므로 사용자들간의 메시지 전송이 용이한 장점이 있다.
상술한 본 발명에 의한 채널 관리 시스템은 게임 시스템에 개설되는 각각의 게임 룸에 고유의 주소 정보가 할당되고 각 게임 룸이 사용자가 설정한 속성 정보를 가지며 게임 룸 매니저가 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸 정보를 관리하기 때문에 가능하다.
이하에서는 게임 룸 매니저 서버가 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸 정보를 관리할 수 있도록 게임 룸이 생성되는 절차에 대해 살펴보기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 룸이 생성되는 절차에 대한 순서도이다.
도 3은 허브 서버가 생성되는 게임 룸 스페이스에 대한 고유 주소를 제공하는 경우의 게임 룸 생성 절차를 도시한 것이다.
도 3을 참조하면, 프론트 서버군에 접속한 사용자는 게임 룸 생성을 요청하며, 프론트 서버군의 서버는 해당 요청 정보를 수신한다(단계 300). 사용자는 일반적으로 대기자 서버에서 게임 룸의 생성을 요청할 수 있을 것이며, 특정 채널에 참가한 상태에서 게임 룸을 생성할 수도 있으며 채널에 참가하지 않은 상태에서도 게임 룸 생성이 가능할 것이다. 물론 대기자 서버가 아닌 프론트 서버군의 다른 서버에서 게임 룸의 생성을 요청할 수도 있을 것이다. 전술한 바와 같이, 사용자는 게임 룸 생성 시 게임 룸에 참여하는 사용자의 레벨, 성별, 나이, 지역 등에 대한 속성 정보를 함께 입력할 수 있다.
대기자 서버는 게임 룸 생성 요청 정보를 수신할 경우, 게임 룸 생성에 대한 제어 정보를 허브 서버에 요청하며(단계 302), 허브 서버는 해당 요청 정보를 게임 룸 매니저 서버에 전송한다(단계 304).
게임 룸 매니저 서버는 제어 정보를 요청받을 경우, 게임 룸을 생성할 게임 룸 서버를 지정한다(단계 306). 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 룸 매니저 서버는 복수의 게임 룸 서버에 게임 룸이 고르게 생성될 수 있도록 게임 룸 서버를 지정한다. 예를 들어, A, B, C 세 개의 게임 룸 서버가 존재하고 A 서버에 20개의 게임 룸, B 서버에 20개의 게임 룸, C 서버에 17개의 게임 룸이 형성되어 있을 경우, 게임 룸 매니저 서버는 C 서버에 게임 룸이 생성되도록 제어 정보를 제공한다.
게임 룸 매니저 서버가 지정한 게임 룸 서버 지정 정보는 허브 서버로 전송되며(단계 308), 허브 서버는 수신한 게임 룸 서버 지정 정보를 게임 룸 생성을 요 청한 사용자에게 전송한다(단계 310).
상기 게임 룸 서버 지정 정보에는 지정된 게임 룸 서버의 식별 정보 및 해당 게임 룸 서버로 접속하기 위한 주소 정보(예를 들어, 아이피 주소 및 포트 번호)가 포함되어 있다.
사용자는 게임 룸 서버 지정 정보를 수신한 후, 상기 주소 정보를 이용하여 게임 룸 매니저 서버가 지정한 게임 룸 서버로 접속한다(단계 312).
해당 게임 룸 서버로 접속한 사용자의 클라이언트 프로그램 또는 게임 룸 서버는 허브 서버에 생성할 게임 룸의 주소 정보를 요청하고(단계 314), 허브 서버는 생성될 게임 룸의 고유 주소 정보를 전송한다(단계 316). 또한, 허브 서버는 생성한 주소 정보를 저장하여 계속적으로 관리한다(단계 318).
허브 서버가 전송한 주소 정보에 따라 게임 룸 서버에 게임 룸이 생성되며(단계 320), 게임 룸 서버는 생성된 게임 룸 정보(게임 룸 제목, 생성자, 게임 룸 속성 정보, 게임 룸 주소 정보 등을 포함함)를 허브 서버로 전송하며(단계 322), 허브 서버는 게임 룸 정보를 게임 룸 매니저 서버로 전송한다(단계 324). 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸 서버로부터 전송된 게임 룸 정보를 저장한다(단계 326).
도 3과 같은 절차에 의해 게임 룸이 생성된 후, 게임 룸 서버는 게임 룸에 새로운 사용자가 참여하거나 게임 룸이 없어지는 경우와 같은 상태 변화가 발생하는 경우 상태 변화 정보를 게임 룸 매니저 서버에 전송하며, 게임 룸 매니저 서버는 항상 게임 룸들에 대한 최신의 정보를 유지한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 룸이 생성되는 과정에 대한 순서 도이다.
도 4는 게임 룸 스페이스의 주소가 상술한 계층적인 구조를 가지고 있고 프로세스 및 그룹 주소는 허브 서버에 의해 할당되고 스페이스 주소는 각각의 그룹에 의해 할당되는 경우에 대한 순서도이다.
도 4를 참조하면, 프론트 서버군에 접속한 사용자는 게임 룸 생성을 요청하며, 프론트 서버군의 서버는 해당 요청 정보를 수신한다(단계 400). 전술한 바와 같이, 사용자는 일반적으로 대기자 서버에서 게임 룸의 생성을 요청할 수 있을 것이며, 특정 채널에 참가한 상태에서 게임 룸을 생성할 수도 있으며 채널에 참가하지 않은 상태에서도 게임 룸 생성이 가능할 것이다. 또한, 대기자 서버가 아닌 프론트 서버군의 다른 서버에서 게임 룸의 생성을 요청할 수도 있을 것이며, 사용자는 게임 룸 생성 시 게임 룸에 참여하는 사용자의 레벨, 성별, 나이, 지역 등에 대한 속성 정보를 함께 입력할 수 있다.
게임 룸 생성 요청 정보를 수신한 대기자 서버는 게임 룸 생성 제어 정보를 요청하는 패킷을 생성하여 허브 서버에 전달한다(단계 402).
생성된 패킷에는 게임 룸 매니저 서버의 주소 정보가 포함되어 있으며, 허브 서버는 주소 정보를 통해 게임 룸 매니저 서버로 전송될 패킷임을 판단하고, 해당 패킷을 게임 룸 매니저 서버에 전송한다(단계 404).
게임 룸 매니저 서버는 관리하고 있는 각 그룹에서의 게임 룸 상태 정보를 이용하여 게임 룸을 생성할 그룹을 지정한다(단계 406). 도 3의 경우, 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸 서버를 지정하였으나, 계층적인 주소를 가지는 실시예의 경우 게임 룸 매니저 서버는 그룹을 지정하는 것이 바람직하다. 도 3의 경우와 마찬가지로, 게임 룸 매니저 서버는 다수의 그룹에 게임 룸이 고르게 생성될 수 있도록 그룹을 지정하는 것이 바람직하다.
그룹 지정 정보는 우선 허브 서버로 전송되며(단계 408), 그룹 지정 정보에는 게임 룸이 생성될 그룹의 주소 정보가 포함되어 있다. 허브 서버는 그룹 지정 정보를 게임 룸 생성을 요청한 사용자에게 전송한다(단계 410).
대기자 서버 또는 프론트 서버군의 다른 서버에 접속해있던 사용자는 상기 그룹 지정 정보에 포함된 그룹의 주소 정보를 이용하여 해당 그룹이 형성되어 있는 게임 룸 서버로 접속한다.
해당 게임 룸 서버로 접속한 사용자의 클라이언트 프로그램은 지정된 그룹에 생성할 게임 룸의 스페이스 주소 정보를 요청하고 그룹은 생성될 게임 룸의 스페이스 주소 정보를 할당한다(단계 412).
할당된 주소 정보에 상응하여, 해당 그룹에 게임 룸 스페이스가 생성되며(단계 414), 게임 룸이 생성된 게임 룸 서버의 그룹은 생성된 게임 룸의 정보(게임 룸 제목, 생성자, 게임 룸 속성 정보, 게임 룸 주소 정보 등을 포함함)를 허브 서버로 전송한다(단계 416). 허브 서버는 게임 룸 정보를 게임 룸 매니저 서버로 전송하며(단계 418), 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸 서버로부터 전송된 게임 룸 정보를 저장한다(단계 420).
도 3의 경우와 같이, 게임 룸 서버는 게임 룸에 새로운 사용자가 참여하거나 게임 룸이 없어지는 경우와 같은 상태 변화가 발생하는 경우 상태 변화 정보를 게 임 룸 매니저 서버에 전송하며, 게임 룸 매니저 서버는 항상 게임 룸들에 대한 최신의 정보를 유지한다.
도 3 또는 도 4와 같이 게임 룸 매니저 서버의 제어 하에 복수의 게임 룸 서버 중 하나에 게임 룸이 생성되고, 각각의 게임 룸에는 고유의 주소 정보가 할당되며, 게임 룸의 상태 변화 정보가 게임 룸 매니저 서버에 의해 관리되기 때문에, 게임 룸 매니저 서버는 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸에 대한 정보를 제공하는 것이 가능하다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 룸 매니저 서버의 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸 생성 제어부(500), 게임 룸 정보 수신부(502), 게임 룸 정보 관리부(504) 및 게임 룸 정보 제공부(506) 포함할 수 있다.
게임 룸 생성 제어부(500)는 게임 룸 생성 요청 정보를 수신할 경우 게임 룸 생성에 대한 제어 정보를 제공하는 기능을 한다. 허브 서버에 의해 각 게임 룸 스페이스의 고유 주소가 할당되는 경우, 게임 룸 생성 제어부(500)는 게임 룸이 생성될 게임 룸 서버를 지정하여 제공한다. 계층적인 주소 체계가 이용되는 경우, 게임 룸 생성 제어부(500)는 게임 룸이 생성될 그룹을 지정하여 제공한다. 전술한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 룸 생성 제어부(500)는 게임 룸 서버 또는 그룹에 고르게 게임 룸이 생성될 수 있도록 게임 룸 서버 또는 그룹을 지정한다.
게임 룸 정보 수신부(502)는 게임 룸 서버의 게임 룸에 상태 변화가 생길 경우(예를 들어, 룸이 없어지거나 룸에 참여하는 사용자들이 변경됨), 상태 변화 정보를 게임 룸 서버로부터 수신하는 기능을 한다.
게임 룸 정보 관리부(504)는 게임 룸 정보 수신부(502)가 수신한 정보를 반영하는 데이터베이스로서의 기능을 한다. 게임 룸 정보 관리부(504)는 게임 룸 정보 수신부(502)가 수신한 데이터를 미리 설정된 알고리즘에 따라 데이터베이스에 저장할 수 있는 형태로 변환하고 변환된 정보를 저장한다.
게임 룸 정보 제공부(506)는 게임 룸 정보 요청이 있을 경우 룸 정보 관리부(904)에 저장된 룸 정보를 제공하는 기능을 한다. 대기자 서버에 접속한 사용자가 특정 채널을 선택할 경우 선택한 채널에 대한 게임 룸 리스트 요청 정보가 게임 룸 매니저 서버에 전송되며, 게임 룸 정보 제공부(506)는 해당 요청 정보에 응답하여 개설된 룸들에 대한 정보를 제공한다.
게임 룸 정보 제공부(506)는 게임 룸의 속성 정보(예를 들어, 참여하는 사용자들의 레벨, 나이, 성별, 인원 등)를 이용하여 선택한 채널에 상응하는 게임 룸 정보를 제공한다. 사용자에게 제공하는 게임 룸 정보에는 게임 룸의 방제, 사용자, 게임 룸으로 이동하기 위한 고유 주소 정보 등이 포함될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 1-5 레벨 사용자를 위한 채널을 선택한 경우, 게임 룸 정보 제공부(506)는 1-5레벨 사용자를 속성 정보로 가지고 있는 게임 룸 리스트만을 추출하여 사용자에게 제공한다.
도 6은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 대기자 매니저 서버의 모듈 구 성을 도시한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 대기자 매니저 서버는 채널 관리부(600), 채널 정보 수신부(602), 채널 생성 제어부(604) 및 채널 정보 제공부(606)를 포함할 수 있다.
채널 관리부(600)는 대기자 서버에서 제공하는 채널 정보를 관리하는 기능을 한다. 전술한 바와 같이, 채널은 게임 시스템 운영자에 의해 미리 설정된 개수의 채널만이 제공될 수도 있으며, 사용자가 자유롭게 채널을 설정할 수도 있다.
채널 관리부(600)는 대기자 서버에 개설된 채널 정보 및 각 채널에 참여한 사용자 정보를 관리한다. 대기자 서버는 사용자가 미리 설정된 채널에 참여하는 경우 사용자의 채널 참여 정보를 대기자 매니저 서버에 전송하여 채널 정보 수신부(602)가 채널 참여 정보를 수신하며, 전송된 정보는 채널 정보 수신부(602)에 의해 미리 설정된 데이터 포맷으로 변환되며, 채널 관리부(600)는 수신된 정보를 저장한다. 채널 참여 정보뿐만 아니라 사용자가 해당 채널을 나가는 경우 채널 나가기 정보 역시 채널 정보 수신부(602)에 수신되며 채널 관리부(600)는 수신된 정보를 반영한다.
채널 생성/참여 제어부(604)는 사용자의 채널 생성 또는 채널 참여 시에 제어 정보를 제공하는 기능을 한다. 특정 채널에 참가한 사용자들이 동일한 스페이스에 위치하도록 할 경우, 채널 생성/참여 제어부(604)는 사용자로부터 채널 참여 요청 정보를 수신할 경우, 해당 채널에 상응하는 스페이스 주소 정보를 제공하여 사용자가 해당 스페이스로 이동하도록 한다. 물론, 전술한 바와 같이, 같은 채널을 선택한 사용자들이 반드시 동일한 스페이스에 위치할 필요는 없는 바, 채널의 스페이스 주소 정보 제공 기능이 필수적인 것은 아니다.
또한, 채널 생성/참여 제어부(604)는 사용자 또는 운영자에 의해 채널이 생성될 경우, 채널이 생성될 대기자 서버 또는 그룹을 지정하는 기능을 한다. 물론 동일 채널의 사용자들이 동일한 스페이스에 위치할 필요가 없는 경우에는 이 기능 역시 제공되지 않을 수 있다. 허브 서버에 의해 스페이스 주소 정보가 할당되는 경우, 채널 생성/참여 제어부(604)는 채널이 생성될 대기자 서버를 지정하며, 대기자 서버는 허브 서버와의 통신을 통해 채널 스페이스의 고유 주소를 할당받는다. 계층적인 주소 정보를 이용하는 실시예의 경우, 채널 생성/참여 제어부(604)는 채널 스페이스가 생성될 그룹 정보를 지정하며, 대기자 서버의 해당 그룹은 채널 스페이스의 고유 주소를 할당하고 채널 스페이스를 생성한다.
채널 정보 제공부(606)는 사용자가 특정 채널을 선택하였을 경우 해당 채널의 사용자 정보를 제공하는 기능을 한다. 채널 정보 제공부(606)는 채널 관리부(600)에 의해 관리되는 채널의 사용자 정보를 해당 채널을 선택한 사용자에게 제공한다.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 채널 생성 과정을 도시한 순서도이다.
도 7을 참조하면, 사용자는 대기자 서버에 접속한 후 대기자 서버에 채널 생성 요청 정보를 전송한다(단계 700). 대기자 서버가 제공하는 웹페이지에는 채널 생성을 요청할 수 있는 인터페이스가 구비되어 있으며, 사용자는 구비된 인터페이 스를 이용하여 채널 생성 요청 정보를 전송할 수 있을 것이다. 사용자는 레벨, 나이, 지역, 성별 등과 같은 속성 정보를 조합하여 채널 속성을 결정하고 해당 채널에 대한 생성을 요청할 수 있을 것이다. 예를 들어, 1-5 레벨이면서 여성 사용자를 위한 채널을 형성하고자 하는 경우, 레벨에서 1-5레벨을 선택하고 성별에서 여성을 선택하여 채널 속성을 결정하고 해당 채널의 생성을 요청할 수 있을 것이다.
채널 생성 요청 정보는 대기자 매니저 서버로 전송되며(단계 702), 대기자 매니저 서버는 채널 생성에 대한 제어 정보를 대기자 서버에 제공한다(단계 704). 허브 서버가 주소를 할당하는 실시예의 경우, 대기자 매니저 서버는 채널이 생성될 대기자 서버에 대한 지정 정보를 제공할 수 있을 것이며, 계층적 주소 체계를 이용하는 실시예의 경우, 대기자 매니저 서버는 그룹 지정 정보를 제공할 수 있을 것이다.
대기자 매니저 서버로부터 제어 정보를 수신한 대기자 서버는 해당 서버 또는 해당 그룹에 생성될 주소 정보를 할당하고(단계 706), 채널을 생성한다(단계 708). 주소 할당은, 전술한 바와 같이, 허브 서버 또는 그룹에 의해 이루어질 수 있을 것이다.
채널이 생성되면, 대기자 서버는 채널 정보를 채널 생성을 요청한 사용자에게 제공하며(단계 710), 채널 정보에는 생성된 채널의 스페이스 주소 정보가 포함된다. 사용자는 생성된 채널의 스페이스 주소 정보를 이용하여 해당 채널 스페이스로 이동한다(단계 712).
도 7에는 사용자가 채널 주소 할당 및 채널 생성이 이루어진 후 해당 채널로 이동하는 경우가 도시되어 있으나, 사용자가 단계 704의 제어 정보를 수신한 후 해당 대기자 서버 또는 해당 그룹으로 이동한 후 채널 주소 할당 및 채널 생성이 이루어질 수도 있을 것이다.
또한, 도 7과 달리 채널은 논리적으로만 존재하고 채널에 대한 구체적인 스페이스 할당은 선택적이라는 점은 이미 설명한 바 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 채널 정보를 제공받고 채널의 특정 게임 룸에 참여하는 과정에 대한 순서도이다.
도 8은 게임 운영자가 미리 설정한 채널에 사용자가 참여하여 게임 룸을 선택하는 과정에 대한 순서도이다.
도 8을 참조하면, 게임 운영자는 대기자 서버에 채널을 미리 설정하고 각 채널에 상응하는 검색 키워드를 설정한다(단계 800). 여기서 검색 키워드는 사용자가 특정 채널을 선택하였을 경우, 게임 룸 매니저 서버가 해당 채널에 대한 게임 룸 리스트를 검색하기 위한 검색 키워드를 의미한다.
대기자 서버에 접속한 사용자는 대기자 서버가 제공하는 웹페이지를 이용하여 웹페이지에 리스트된 채널 중 특정 채널에 대한 정보를 요청한다(단계 802).
대기자 서버는 사용자가 선택한 채널에 상응하는 검색 키워드를 추출하여 검색 쿼리를 생성한다(단계 804). 대기자 서버가 생성한 검색 쿼리는 게임 룸 매니저 서버에 전송된다(단계 806). 여기서 운영자가 설정한 채널에 대한 검색 키워드는 클라이언트 프로그램에 설정될 수도 있으며, 또한 검색 쿼리 역시 클라이언트 프로그램에 의해 생성되어 게임 룸 매니저 서버로 전송될 수도 있을 것이다.
게임 룸 매니저 서버는 검색 쿼리에 포함된 채널 속성 정보 및 각 게임 룸에 대해 설정된 속성 정보를 이용하여 채널 속성에 상응하는 게임 룸을 검색한다(단계 808).
게임 룸이 검색되면, 게임 룸 매니저 서버는 검색된 게임 룸 리스트를 대기자 서버에 전송한다(단계 810).
한편, 대기자 서버는 대기자 매니저 서버에 사용자가 선택한 채널에 참여한 사용자 정보를 요청하며, 대기자 매니저 서버로부터 선택된 채널에 참여한 사용자 정보를 수신한다(단계 812).
대기자 서버는 게임 룸 매니저 서버로부터 수신한 채널 게임 룸 리스트와 대기자 매니저 서버로부터 수신한 채널 사용자 정보를 사용자에게 전송한다(단계 814). 게임 룸 정보 및 사용자 정보는 웹페이지의 형태로 제공될 수도 있으며, 미리 설정된 포맷의 데이터로 사용자 정보 및 게임 룸 정보가 전송되며, 사용자 클라이언트에 설치된 어플리케이션이 이를 디스플레이할 수도 있을 것이다.
사용자가 전송된 게임 룸 리스트 중 하나를 선택하게 되면(단계 816), 사용자는 게임 룸 정보에 포함된 게임 룸의 스페이스 주소 정보를 이용하여 선택한 게임 룸 스페이스로 이동한다(단계 818).
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 채널 정보를 제공받고 채널의 특정 게임 룸에 참여하는 과정에 대한 순서도이다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 사용자가 레벨, 나이, 지역, 성별등과 같은 속성 정보를 조합한 채널 정보가 제공이 가능하며, 이러한 조합으로 인해 다 양한 종류의 채널 정보 제공이 가능하다. 도 9는 사용자에 의해 속성이 조합된 채널 정보를 제공하는 경우를 도시한 것이다.
도 9를 참조하면, 운영자에 의해 미리 설정된 채널이 아닌 사용자가 속성을 조합한 채널을 선택하기 위해, 사용자는 채널 선택을 위한 웹페이지를 요청하며(단계 900), 대기자 서버로부터 채널 선택 웹페이지를 제공받는다(단계 902).
사용자에게 제공된 웹페이지에는 레벨, 나이, 지역, 성별 등과 같은 채널 속성을 선택할 수 있는 인터페이스가 구비되고, 사용자는 구비된 인터페이스를 이용하여 채널 속성을 선택하며, 둘 이상의 채널 속성 선택이 가능하다(단계 904).
대기자 서버는 채널 관련 정보만을 제공하고, 채널 속성을 선택하기 위한 인터페이스는 클라이언트 프로그램에서 제공할 수도 있다.
사용자의 채널 속성 선택 정보는 대기자 서버로 전송되며(단계 906), 대기자 서버는 허브 서버를 통해 채널 속성 선택 정보를 게임 룸 매니저 서버에 전송한다(단계 908). 대기자 서버는 채널 속성 선택 정보에 상응하는 검색 쿼리를 생성하여 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 것이 바람직하다. 전술한 바와 같이, 클라이언트 프로그램이 검색 쿼리를 생성하고 생성된 검색 쿼리가 게임 룸 매니저 서버로 전송될 수도 있을 것이다.
게임 룸 매니저 서버는 선택된 채널 속성에 상응하는 게임 룸 리스트를 게임 룸 속성 정보를 이용하여 검색한다(단계 910). 게임 룸 매니저 서버는 검색된 게임 룸 리스트 정보를 대기자 서버에 전송한다(단계 912).
한편, 대기자 서버는 대기자 매니저 서버에 사용자가 선택한 채널 속성과 동 일한 채널에 참여한 사용자 정보를 요청하여 수신한다(단계 914).
대기자 서버는 게임 룸 매니저 서버로부터 수신한 채널 게임 룸 리스트와 대기자 매니저 서버로부터 수신한 채널 사용자 정보를 사용자에게 전송한다(단계 916). 도 8의 경우와 같이, 게임 룸 정보 및 사용자 정보는 웹페이지의 형태로 제공될 수도 있으며, 미리 설정된 포맷의 데이터로 사용자 정보 및 게임 룸 정보가 전송되며, 사용자 클라이언트에 설치된 어플리케이션이 이를 디스플레이할 수도 있을 것이다.
사용자가 전송된 게임 룸 리스트 중 하나를 선택하게 되면(단계 918), 사용자는 게임 룸 정보에 포함된 게임 룸의 스페이스 주소 정보를 이용하여 선택한 게임 룸 스페이스로 이동한다(단계 920).
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 온라인 게임 채널 관리 시스템 및 방법에 의하면, 사용자 또는 게임 운영자에 의해 다양한 채널 형성이 가능하고 채널 정보를 용이하게 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한 본 발명에 의하면, 사용자가 일일이 채널 서버에 접속하지 않고 채널 정보를 제공받을 수 있으며, 게임 시스템에 개설된 모든 게임 룸 정보를 포괄적으로 관리하여 채널에 상응하는 모든 게임 룸 정보를 제공할 수 있는 장점이 있다.

Claims (15)

  1. 사용자들이 접속하며 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보를 감지하고 사용자의 요청에 응답하여 게임 룸 스페이스를 생성하고 채널 관련 정보를 제공하는 프론트 서버군;
    상기 프론트 서버군으로부터 사용자들의 접속 및 상태 변화 정보와 생성된 게임 룸 스페이스의 정보 및 상태 변화 정보를 수신하여 관리하며, 게임 룸 스페이스 생성과 관련한 제어 정보를 제공하는 백-엔드 서버군을 포함하되,
    프론트 서버군 및 백-엔드 서버군에 포함되는 서버들과의 통신을 위한 소켓을 구비하고 있으며, 상기 프론트 서버군 및 백-엔드 서버군 사이의 패킷을 중계하는 허브 서버를 포함하되,
    상기 백-엔드 서버군에 생성되는 게임 룸 스페이스 정보에는 사용자가 설정한 속성 정보가 포함되고, 각 게임 룸 스페이스에는 고유의 주소 정보가 할당되며,
    상기 프론트 서버군은 사용자가 채널 정보를 요청할 경우 상기 백-엔드 서버군으로부터 사용자가 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 스페이스 정보를 수신하는 대기자 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프론트 서버군은 사용자들의 로그인 요청 정보를 수신하고 상기 백-엔드 서버군과의 통신을 통해 사용자 로그인 요청을 처리하는 적어도 하나의 로비 서 버; 및
    상기 백-엔드 서버군과의 통신을 통해 게임 룸을 생성하고, 게임 룸에 참여한 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나의 게임 룸 서버를 더 포함하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 백-엔드 서버군은,
    상기 프론트 서버군으로부터 사용자의 접속 정보 및 상태 변화 정보를 수신하여 관리하는 사용자 매니저 서버;
    상기 프론트 서버군으로부터 게임 룸 스페이스 생성 정보 및 게임 룸 스페이스의 상태 변화 정보를 수신하여 관리하는 게임 룸 매니저 서버; 및
    상기 대기자 서버로부터 대기자 서버에 생성된 채널 정보 및 각 채널의 사용자 정보를 수신하여 관리하는 대기자 매니저 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 대기자 서버에는 사용자가 선택할 수 있는 채널 정보 및 각 채널에 상응하는 게임 룸 검색 쿼리가 미리 설정되어 있으며, 사용자의 채널 정보 요청 시 사용자가 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 검색 쿼리를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 대기자 서버는 게임 레벨, 성별을 포함하는 적어도 하나의 채널 속성 선택 정보를 수신하며, 사용자의 채널 속성 선택 정보에 상응하는 검색 쿼리를 생성하여 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 게임 룸 매니저 서버는 관리하는 게임 룸의 속성 정보를 이용하여 상기 검색 쿼리에 상응하는 게임 리스트를 검색하여 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 룸 매니저 서버가 제공하는 게임 리스트 정보에는 게임 룸의 고유 주소 정보가 포함되어 있으며, 사용자는 상기 고유 주소 정보를 이용하여 해당 게임 룸 스페이스로 접속하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 대기자 서버는 사용자가 특정 채널을 선택할 경우, 상기 대기자 매니저 서버로부터 사용자가 선택한 채널에 참여한 사용자 정보를 수신하여 상기 채널을 선택한 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 대기자 매니저 서버는 상기 대기자 서버에 생성된 각 채널의 스페이스 주소 정보를 관리하며, 상기 대기자 서버로부터 채널 사용자 요청 정보를 수신할 경우, 해당 채널에 참여한 사용자 정보와 함께 해당 채널의 스페이스 주소 정보를 제공하며, 채널 정보를 요청한 사용자는 상기 대기자 매니저 서버에서 제공한 스페이스 주소 정보를 이용하여 해당 채널 스페이스로 접속하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  10. 게임을 플레이하기 위한 적어도 하나의 게임 룸을 생성하는 적어도 하나의 게임 룸 서버-상기 게임 룸 생성 시 각 게임 룸의 속성이 사용자에 의해 결정됨-;
    상기 적어도 하나의 게임 룸 서버에서의 게임 룸 생성에 대한 제어 정보를 제공하며, 상기 적어도 하나의 게임 룸 서버로부터 생성된 게임 룸의 속성 정보를 포함하는 게임 룸 정보와 게임 룸 상태 변화 정보를 수신하여 관리하는 게임 룸 매니저 서버;
    사용자에게 채널 참여를 요청할 수 있는 인터페이스를 제공하고 상기 게임 룸 매니저 서버로부터 사용자가 참여를 요청한 채널에 상응하는 게임 룸 스페이스 정보를 수신하는 대기자 서버; 및
    상기 대기자 서버로부터 사용자의 채널 참여 정보를 수신하여 관리하며, 사용자의 특정 채널 참여 시 상기 대기자 서버의 요청에 따라 해당 채널의 사용자 정보를 제공하는 대기자 매니저 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  11. 상기 게임 룸 서버, 게임 룸 매니저 서버, 대기자 서버 및 대기자 매니저 서버와의 통신을 위한 소켓을 구비하고 있으며, 상기 서버들간의 패킷을 중계하는 허브 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 대기자 서버는 사용자로부터 채널 참여 요청 정보를 수신할 경우, 선택된 채널에 상응하는 검색 쿼리 정보를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하며, 상기 게임 룸 매니저 서버는 게임 룸의 속성 정보를 이용하여 검색 쿼리에 매칭되는 게임 룸 리스트 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 룸 서버에 생성되는 각 게임 룸에는 고유의 주소 정보가 할당되고, 상기 게임 룸 매니저 서버가 제공하는 게임 리스트 정보에는 게임 룸의 고유 주소 정보가 포함되어 있으며, 사용자는 상기 고유 주소 정보를 이용하여 해당 게 임 룸 스페이스로 접속하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 대기자 매니저 서버는 상기 대기자 서버에 생성된 각 채널의 스페이스 주소 정보를 관리하며, 상기 대기자 서버로부터 채널 사용자 요청 정보를 수신할 경우, 해당 채널에 참여한 사용자 정보와 함께 해당 채널의 스페이스 주소 정보를 제공하며, 채널 정보를 요청한 사용자는 상기 대기자 매니저 서버에서 제공한 스페이스 주소 정보를 이용하여 해당 채널 스페이스로 접속하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 시스템.
  15. 게임 룸 서버, 게임 룸 매니저 서버, 대기자 서버 및 대기자 매니저 서버를 포함하는 게임 시스템에서의 채널 관리 방법으로서,
    상기 게임 룸 서버에서 게임 룸 생성 시 생성된 게임 룸 정보를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 단계(a)-상기 게임 룸에는 사용자가 입력한 속성 정보 및 고유의 주소 정보가 설정되며, 상기 게임 룸 정보는 게임 룸 속성 정보 및 고유 주소 정보를 포함함-
    상기 게임 룸 서버에 생성된 게임 룸에 상태 변화가 발생할 경우 상태 변화 정보를 상기 게임 룸 매니저 서버에 전송하는 단계(b);
    상기 대기자 서버가 채널 참여 요청 정보를 수신할 경우, 요청된 채널에 상응하는 검색 쿼리를 생성하여 상기 게임 룸 매니저 전송하는 단계(c);
    상기 게임 룸 매니저 서버에서 상기 검색 쿼리에 상응하는 속성 정보를 가진 게임 룸 리스트를 추출하여 게임 룸 리스트 정보를 제공하는 단계(d);
    상기 대기자 매니저 서버가 대기자 서버로부터 특정 채널의 사용자 정보를 요청받은 경우, 해당 채널에 참여한 사용자 정보를 대기자 서버에 제공하는 단계(e); 및
    상기 단계(d) 및 (e)에서 제공된 정보를 이용하여 상기 대기자 서버가 채널 참여를 요청한 사용자에게 해당 채널의 게임 룸 리스트 정보 및 참여한 사용자 정보를 제공하는 단계(f)를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 채널 관리 방법.
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