KR20070015531A - 오디오 오락 시스템, 디바이스, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

오디오 오락 시스템, 디바이스, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20070015531A
KR20070015531A KR1020067020368A KR20067020368A KR20070015531A KR 20070015531 A KR20070015531 A KR 20070015531A KR 1020067020368 A KR1020067020368 A KR 1020067020368A KR 20067020368 A KR20067020368 A KR 20067020368A KR 20070015531 A KR20070015531 A KR 20070015531A
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빈센티우스 뻬. 부일
게리뜨 홀레만스
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

오디오 오락 시스템(100)은, 변환을 제어(106)하기 위해 입력(113)을 수신하기 위한 제 1 입력 수단(104)을 가지는 제 1 수화기(103)를 가지고 오디오(102)를 변환하기 위한 수화기(101) 세트와, 오디오(102) 변환을 위해 제 1 수화기(103)가 위치(108)하는지를 검출하기 위한 제 1 검출기(107)를 포함한다. 이 오디오 오락 시스템(100)은, 제 1 검출기(107)를 가지고 제 1 수화기(103)가 검출되는 미리 결정된 제 1 기간(110) 후에만 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)가 오디오(102) 변환을 위해 연속해서 위치되는 것을 인에이블(109)하게 하도록 배치된다. 이는, 예컨대 제 1 수화기(103)를 삽입하면서, 입력 수단(104)을 구비한 매체 재생기의 우발적인 작동을 방지한다.

Description

오디오 오락 시스템, 디바이스, 방법 및 컴퓨터 프로그램{AUDIO ENTERTAINMENT SYSTEM, DEVICE, METHOD, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은
- 오디오를 변환하기 위한 수화기 세트로서, 제 1 수화기는 변환을 제어하기 위해 입력을 수신하는 제 1 입력 수단을 가지는, 수화기 세트와,
- 상기 제 1 수화기가 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것을 검출하기 위한 제 1 검출기를 포함하는 오디오 오락 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 또한 그러한 시스템에서 사용하기 위한 디바이스, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
서두에 설명된 바와 같은 시스템의 일 예는, 아직 사전 공개되지 않은 유럽 특허 출원 03101081.2(PHNL 030392)호에 설명된다. 상기 특허 출원은 오디오 디바이스와, 오디오를 변환하기 위한 2개의 수화기를 구비한 오디오 오락 시스템을 설명한다. 제 1 수화기는 오디오 디바이스를 제어하기 위한 입력 수단을 구비한 제어기를 가진다. 이 입력 수단은 접촉에 민감한 영역을 가진다. 접촉에 민감한 영역이 접촉되는 것의 검출에 기초하여, 오디오 디바이스는 제어기로부터 오디오 디바이스에 보내진 제어 신호에 의해 제어된다. 이는 통상 와이어를 따라 어딘가에서 매달 리는 관습적인 제어기를 찾고, 조작하며 작동하는 것에 수반된 골치 아픈 상황을 방지한다. 이 특허 출원은 또한 어떻게 우발적인 제어 액션(action)을 방지하는지를 설명한다. 그러므로 수화기는 그것이 귀 내부 또는 귀 옆에 착용될 때 피부와 접촉하는 추가적인 접촉에 민감한 영역을 가질 수 있다. 이 수화기는 오직 추가적인 접촉에 민감한 영역과 접촉이 일어날 때 제어 신호를 보낸다.
이 특허 출원에서 설명된 시스템의 결점은, 입력 수단이 수화기의 삽입 또는 배치시 입력을 수신할 가능성이 있기 때문에, 변환을 제어하기 위한 부주의한 입력이 여전히 종종 일어날 수 있다는 점이다. 수화기를 삽입하거나 빼낼 때 수화기를 지탱하는 상대적으로 작은 부분과, 그 부분의 상대적으로 넓은 부분을 커버하는 접촉에 민감한 영역으로 인해, 입력을 제공하지 않으면서 수화기의 위치를 정하는 것이 거의 가능하지 않을 수 있다.
본 발명의 목적은, 부주의하게 오디오의 변환을 제어할 위험을 감소시키는 서두에 설명한 유형의 시스템을 제공하는 것이다.
이 목적은 시스템이 제 1 검출기를 가지고 제 1 수화기가 오디오 변환을 위해 연속적으로 귀 속에 위치되는 것으로 검출되는 미리 결정된 제 1 기간 후에만 제 1 입력 수단을 가지고 제어기를 인에이블 하도록 배치됨으로써 실현된다.
미리 결정된 제 1 기간 후에만 제어기가 인에이블하도록 함으로써, 부주의한 제어는 제 1 기간 동안 가능하지 않다. 이러한 방책은 특히 효율적인데, 이는 이러한 방책을 취하지 않으면 제 1 기간 동안 부주의한 제어가 일어날 가능성이 있기 때문이다. 즉, 적절히 미리 결정된 제 1 기간에서는 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성이 실질적으로 감소한다.
어느 정도까지, 본 발명은 수화기의 위치를 정하는 것이 시간이 걸리고, 미리 결정된 제 1 기간이 경과하기 전에, 사용자가 그 위치에 통상 만족한다는 인식에 기초한다.
이 오디오 오락 시스템은 또한, 비디오 디스플레이, 게임 패드 또는 키보드와 같은 다른 입력 수단이나 다른 출력 수단을 더 포함할 수 있다. 이 오디오 오락 시스템은 게이밍(gaming) 디바이스, 통신 디바이스, 컴퓨팅 디바이스, PDA(personal digital assistant), 스마트폰, 휴대용 컴퓨터, 팜탑(palmtop), 태블릿(tablet) 컴퓨터, 또는 오거나이저(organizer)와 같은 것을 포함하거나 그것들의 일부가 될 수 있다.
변환된 오디오는, 예컨대 그것을 BluRay 디스크와 같은 광학 디스크, DVD, CD, 하드 디스크, 고체 상태(solid-state) 메모리와 같은 매체로부터 재생함으로써, 오디오 오락 시스템에서 생성될 수 있다. 변환된 오디오는, 예컨대 무선 LAN, WiFi, UMTS와 같은 무선 인터페이스 또는 USB, FireWire와 같은 유선 인터페이스 또는 또 다른 인터페이스를 거쳐 오디오 오락 시스템에 의해 대안적으로 또는 추가로 수신될 수 있다.
제 1 수화기는 귀속형(in-ear type) 헤드폰이나 수화기, 붐(boom)을 구비한 헤드셋, 컵(cup)을 구비한 헤드밴드, 또는 또 다른 유형의 수화기 또는 헤드폰일 수 있다.
제 1 수화기는 변환을 제어하기 위해 입력을 수신하기 위한 제 1 입력 수단을 가진다. 제 1 입력 수단은, 예컨대 스위치, 버튼과 같은 전자기계 센서, 접촉 센서와 같은 전자 센서, 적외선 센서나 레이저 비틀(beetle)과 같은 전자-광학 센서일 수 있다. 제 1 입력 수단은 또한 마이크로폰으로서 사용된, 오디오를 변환하는 스피커일 수 있다. 수화기를 탭핑(tapping)하면 특별한 잡음을 일으키고, 이는 스피커에 의해 취해질 수 있어, 예컨대, 스피커의 단말기 상에 전기 신호를 야기한다. 이 신호는 특별한 잡음용의 검출기에 의해 검출될 수 있다. 이 검출기는 스피커에 전기적으로 결합된다.
수신된 입력은, 예컨대 스위치-오버(switch-over), 미는 것(push), 탭핑하는 것(tap), 누르는 것(press), 움직임(movement), 또는 잡음(noise)일 수 있다.
제어(controlling)는, 예컨대 오디오 볼륨, 오디오 밸런스, 톤 컬러와 같은 설정 또는 반향(reverberation), 코러스(chorus) 등과 같은 오디오 효과에 관한 임의의 설정을 증가 또는 감소시키는 것일 수 있다. 이러한 제어 액션은, 예컨대 아티스트, 앨범, 트랙, 트랙의 시간상 위치 또는 재생 속도와 같은 오디오 소스를 선택하는, 오디오에 관한 것일 수 있다.
이 오디오는 음성(voice) 코일 스피커, 압전(piezo) 스피커, 멤브래인(membrane) 스피커, 또는 또 다른 스피커와 같은 전자-음향(electro-acoustic) 변환기에 의해 변환될 수 있지만, 오디오는 또한 관을 통한 귀로의 유도(guidance)에 의해 변환될 수 있다.
오디오 오락 시스템은 오디오를 변환하기 위해 제 1 수화기가 위치한다는 것을 검출하기 위한 제 1 검출기를 포함한다. 이 제 1 검출기는, 예컨대 한 쌍의 피부 접촉이나 스프링 스위치 접촉 사이의 전기 회로를 닫고, 적외선 방사를 검출하며, 귓불(earlobe)의 존재를 검출하는 것과 같은 작동 원리나 또 다른 작동 원리에 기초할 수 있다.
이 오디오 오락 시스템은, 제 1 수화기가 검출되는 미리 결정된 제 1 기간 후에만 제 1 검출기를 가지고 제 1 입력 수단으로 제어기가 오디오 변환을 위해 연속해서 위치될 수 있게 되도록 배치된다.
이는 여러 가지 방식으로 구현될 수 있다. 제 1 방식에서는, 오디오 오락 시스템이 타이머를 포함한다. 이 타이머는 수화기가 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것이 검출되자마자 0부터 세기 시작한다. 이 타이머는 수화기가 더 이상 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것으로 검출되지 않자마자 0으로 재설정된다. 타이머가 제 1 기간에 대응하는 값을 달성할 때, 타이머는 인에이블을 트리거한다. 제 2 방식에서는, 타이머가 제 1 기간의 값으로부터 0으로 카운트 다운할 수 있고, 제 1 기간의 값으로 재설정된다. 제 3 방식에서는, 오디오 오락 시스템이 타이머보다는 지연 소자를 포함한다. 수화기가 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것으로 검출될 때, 스텝(step)이나 펄스와 같은 신호가 지연 소자의 입력에 인가된다. 이 지연 소자는 지연 소자의 출력에 스텝이나 펄스가 도달할 때 인에이블 작동을 트리거한다. 이 지연 소자는 수화기가 더 이상 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것으로 검출되지 않자마자 비게 된다. 다른 방식 또한 가능하다. 유사하게, 변환 액션의 제어기를 디스에이블 하는 여러 방식이 존재한다. 일부 인에이블 모드는 컴퓨터 프로세서로의 지시에 의해 부분적으로 또는 전체로서 구현될 수 있다.
제 1 기간은 100㎳로부터 2초까지의 범위 내에 있도록 유리하게 선택되고, 이 경우 1초가 바람직한 선택이 된다.
일 실시예에서, 이 오디오 오락 시스템은 청구범위 제2항의 특징을 지닌다. 제 2 수화기는 제 1 수화기와 유사할 수 있다. 제 1 수화기와 제 2 수화기는 스테레오 사운드와 같은 각각의 오디오를 변환하기 위한 쌍으로서 사용될 수 있다. 이는 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 더 감소시킨다.
또 다른 실시예에서, 이 오디오 오락 시스템은 청구범위 제3항의 특징을 지닌다. 이는 여전히 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 더 감소시키는데, 이는 제 1 수화기와 제 2 수화기 모두 이제 각 기간 동안 연속해서 위치하였던 것이 요구되기 때문이다. 제 1 기간과 제 2 기간은 동일한 길이로 선택될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 오디오 오락 시스템은 청구범위 제4항의 특징을 지닌다. 이러한 방책은 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 훨씬 더 감소시킨다. 이 방책은 제 1 입력 수단이 위치를 정하는 작동 중에 입력을 수신하기 쉽고, 그러한 입력의 끝이 위치를 정하는 작동의 끝을 표시하기 쉽다는 인식에 기초한다.
또 다른 실시예에서, 오디오 오락 시스템은 청구범위 제5항의 특징을 지닌다. 이 방책은 또한 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 감소시킨다. 이 방책은 제 1 수화기와 제 2 수화기가 통상적으로 위치하거나 실질적으로 동시에 삽입되고, 비록 제 1 기간이 경과하더라도, 예컨대 제 2 수화기의 위치 정함이 제 1 수화기의 위치가 다시 정해질 가능성을 증가시킨다는 인식에 기초한다.
또 다른 실시예에서, 오디오 오락 시스템은 청구범위 제6항의 특징을 지닌다. 이 방책 또한 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 감소시킨다. 이 방책은 제 1 수화기와 제 2 수화기가 통상적으로 실질적으로 동시에 벗겨지거나 빼지고, 그러한 입력은 수화기가 오디오 변환을 위해 위치하게 되었던 기간의 끝을 표시할 가능성이 있다는 인식에 기초한다.
또 다른 실시예에서는, 오디오 오락 시스템이 청구범위 제7항의 특징을 지닌다. 이러한 방책 역시 오디오 발생을 부주의하게 제어할 위험성을 감소시키고, 제 1 수화기가 벗겨지거나 귀로부터 멀어지거나 빼지면, 입력이 부주의해질 수 있다는 인식에 기초한다.
본 발명의 오디오 오락 시스템의 전술한 목적, 특징, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품은 도면을 참조하여 다음 설명으로부터 더 분명해진다.
도 1은 본 발명에 따른 오디오 오락 시스템(100)의 블록도.
도 2는 본 발명에 따른 수화기(103)의 작동의 타이밍도.
도 3은 본 발명에 따른 수화기(103)의 접촉 영역(119, 120, 121, 122)을 확대한 도면(close-up).
도 4는 본 발명에 따른 헤드폰(103, 111)의 결선예를 도시하는 도면.
도 5는 접촉 감지에 관한 개략적인 일 예를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명에 따른 헤드폰 접촉(103, 111)에 관한 상태 전이 기계(126)의 개관(overview)을 도시하는 도면.
도 7은 본 발명에 따른 헤드폰 접촉(103, 111)에 관한 상태 전이 기계(126)의 내부를 도시하는 도면.
도 8은 상태(127)(1_InitialisationMode)의 내부에 관한 상태도.
도 9는 상태(128)(2_NormalOperationMode)의 내부에 관한 상태도.
도 10은 상태(140)(2_1_LeftTouched)의 내부에 관한 상태도.
도 11은 상태(139)(2_2_RightTouched)의 내부에 관한 상태도.
설명된 실시예에서, 오디오 오락 시스템(100)은 휴대용 오디오 플레이어와, 플레이어로부터 오디오(102)의 변환을 위한 수화기 한 세트(101)를 포함하고, 이 경우 제 1 수화기(103)는 제 1 입력 수단(104)을 가진다. 이 실시예에서, 수화기 세트(101)는 헤드셋이나 헤드폰이라고도 불리지만, 한 그룹의 사람들이 오디오를 공유하기 위한 여러 개의 헤드폰을 포함할 수 있다. 제 1 입력 수단(104)은 수화기(103) 위에 접촉에 민감한 영역(119)을 포함한다. 접촉에 민감한 영역(119)은 플레이어를 제어(106)하기 위한 입력(113)을 수신할 수 있고, 이 플레이어는 그에 따라 변환된 오디오를 적응시킨다. 입력(113)은 또한 접촉, 탭핑(tapping) 및 탭핑 액션이라고도 부른다. 제 1 수화기(103)는 제 1 검출기(107)를 가진다. 이 실시예에서, 제 1 검출기(107)는 한 쌍의 피부 접촉부(120, 121)를 가진 접촉에 민감한 영역(122)을 더 포함한다. 제 1 수화기(103)가 오디오를 변환하도록 위치한다면(108), 즉 수화기(103)가 귀에 삽입되거나 귀 옆에 착용된다면, 피부는 접촉부(120, 121)와 접촉함으로써, 전기 회로를 닫는다. 오디오를 변환하도록 제 1 수 화기(103)가 위치하는 것을 검출하기 위한 접촉부(120, 121) 사이에는 전기 저항이 측정될 수 있다. 오디오 오락 시스템(100)은, 제 1 검출기(107)를 가지고 제 1 수화기(103)가 검출되는 미리 결정된 제 1 기간(110) 후에만 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)가 오디오(102)를 변환하기 위해 연속적으로 위치되는 것을 인에이블(109)하게 하도록 배치된다.
이는 도 2의 상부에 도시되어 있고, 이 경우 시간은 좌측에서 우측으로 흘러가며, 라인들 사이의 상대적인 높이는 제 1 입력 수단(104)이 입력(113)을 수신하는지, 제 1 검출기(107)가 오디오를 변환하기 위해 수화기(103)의 위치함을 검출하는지 및 제어 액션(106)이 인에이블되는지를 각각 표시한다. 제 1 검출기(107)가 미리 결정된 제 1 기간(110) 동안에 오디오를 변환하도록 제 1 수화기(103)가 위치한다는 것을 검출한 후에만, 제 1 입력 수단(104) 상의 입력(113)이 오디오 플레이어의 제어 액션(106)을 일으킨다.
이러한 행동은 디스에이블 수단에 결합된 타이머에 의해 달성될 수 있다. 이 타이머는, 예컨대 수화기(103)나 오디오 플레이어에 위치할 수 있다. 아래에서 설명된 실시예에서, 타이머는 아래에 더 상세히 설명되는 것처럼, 도면에서의 설명된 상태도에 따른 루틴(routine)을 갖는 소프트웨어로 구현된다.
도면에 도시된 바와 같이, 오디오 오락 시스템(100)은 제 2 수화기(111)를 포함할 수 있다. 제 2 수화기(111)는 수신 입력(113)의 변환 액션의 추가 제어(114)를 위한 입력(113)을 수신하는 제 2 입력 수단(112)을 포함한다. 제 2 수화기(111)는 또한 오디오(102)의 변환을 위해 제 2 수화기(111)의 위치함(108)을 검 출하기 위한 제 2 검출기(115)를 포함한다.
도 2의 중간 부분에 도시된 바와 같이, 라인들의 상대적인 높이는, 제 2 입력 수단(112)이 입력(113)을 수신하는지, 제 2 검출기(115)가 오디오를 변환하기 위해 수화기(111)가 위치함을 검출하는지 및 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)이 인에이블되는지(109)를 각각 표시하고, 시스템(100)은 제어(106)와 추가 제어(114)를, 또한 제 2 검출기(115)를 가지고 제 2 수화기(111)가 오디오(102)를 변환하기 위해 위치한다는 것이 검출되는 경우에만, 인에이블하도록 또한 배치될 수 있다.
도 2의 아래 부분에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 제어(106) 및 추가 제어(114)의 인에이블을, 제 2 수화기(111)가 제 2 검출기(115)를 가지고, 미리 결정된 제 2 기간(116) 동안 오디오(102)를 변환하기 위해 연속적으로 하였다고 검출될 때까지, 지연하도록 또한 배치될 수 있다.
도 4에서의 실시예에서, 제 1 수화기와 제 2 수화기 사이의 실질적인 미러 대칭성 때문에, 제 1 수화기와 제 2 수화기가 우측귀와 좌측귀 각각에서 자연스럽게 맞추어진다. 대안적으로, 제 1 수화기와 제 2 수화기는 실질적으로 동일할 수 있다.
시스템(100)은 또한 제 1 입력 및 제 2 입력 수단(112)이 모두, 동시에 입력(113)이 없을 때까지 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 인에이블하는 것을 연기하도록 배치될 수 있다. 시스템(100)은 또한 미리 결정된 제 3 기간(117) 동안, 제 1 입력 및 제 2 입력 수단(112)이 모두, 동시에 입력(113)이 없을 때까지 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 인에이블하는 것을 연기하도록 배치될 수 있다. 시스템(100)은 또한 제 1 입력 및 제 2 입력 수단(112)이 모두 동시에 입력(113)을 수신한다면 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 디스에이블(118) 하도록 배치될 수 있다. 이 시스템(100)은 또한 제 1 수화기(103)가 오디오(102)를 변환하기 위해 더 이상 위치되지 않음을 검출하자마자, 제 1 입력 수단(104)으로 제어 액션(106)을 디스에이블하도록 배치될 수 있다.
예컨대, 본 발명은 헤드폰(103, 111) 상의 접촉 제어기(119)를 거쳐, 휴대용 오디오 플레이어의 데크(deck) 제어(플레이, 일시 정지, 다음 등)를 작동시키기 위해, 적용될 수 있다.
플레이어의 액션에 사용자의 수화기(103, 111)에 대한 탭핑의 맵핑은 2가지 사용자 인터페이스 설계 규칙, 즉 (1) 종종 사용된 기능이 쉽게 액세스 가능해야 하고, (2) 왼쪽은 값을 감소시키고 오른쪽은 값을 증가시키는 서양식 관례를 따른다는 것을 따를 수 있다. 이들 규칙을 따라, 플레이어의 데크에 상이한 탭핑 패턴(113)의 맵핑과 볼륨 제어가 표 1에 설명된 바와 같이 행해질 수 있다. 연구 결과는 사람들이 이러한 맵핑을 직관적이고 학습하기 쉽다는 것을 알게 됨을 보여준다.
표 1: 데크로의 탭핑 패턴의 맵핑과 볼륨 제어의 예
탭핑 패턴 좌측 수화기에 대한 기능 우측 수화기에 대한 기능
단일 탭 일시 정지 플레이
이중 탭 이전 트랙 다음 트랙
유지 볼륨 다운 볼륨 업
탭 및 유지 빨리 되감기 빨리 감기
또 다른 가능성은 수화기(103, 111) 중 어느 하나 위의 단일 탭(113)을 플레 이의 제 1 상태와 일시 정지의 제 2 상태 사이를 교번하는 토글(toggle)로 맵핑하는 것이다. 이는 일시 정지의 기능과 플레이 기능 모두가 양 수화기(103, 111)에서 이용 가능하다는 장점을 가진다. 이러한 방책은 이러한 맵핑으로 양 기능을 한 손으로 불러오게 하는 것에 더 많은 편리성을 제공한다.
탭핑 외에도, 또 다른 자동 제어 기능이 접촉 헤드폰에 의해 공급될 수 있다. 헤드폰(103, 111)을 벗게 되면, 플레이어는 자동으로 재생을 일시 정지할 수 있고, 헤드폰(103, 111)을 착용하게 되면, 재생이 자동으로 시작할 수 있으며, 선택적으로 재생이 일시 정지된 위치로부터 다시 시작할 수 있다. 이는 사용자가 청취하지 않을 때, 불필요한 배터리 소모를 회피할 수 있기 때문에 편리하다. 추가로, 예컨대 거리에서 누군가와 짧게 대화할 때, 음악 한 부분을 사용자 놓치는 것을 방지할 수 있다.
접촉 제어기를 구비한 가장 최근의 휴대용 오디오 플레이어에서 사용된 일상적인 헤드폰의 증가는 여러 가지 수정을 필요로 한다. 우선, 헤드폰 자체가 접촉에 민감하도록 하기 위해 수정될 필요가 있고, 이는 일부 전자-기계적인 그리고 기계적인 공학 기술을 필요로 한다. 두 번째로는, 접촉 액션이 플레이어에 의해 쉽게 해석될 수 있는 신호로 번역되어야 한다. 마지막으로, 이들 신호는 플레이어의 대응하는 액션을 개시하도록 탭핑 패턴에 관해 분석되어야 한다. 전체 설정(set-up)은, 몇 가지 논리 구성 성분, 귀속형 헤드폰을 기계적으로 수정한 것 및 전자 구성 성분을 가진다.
구성 성분(Component)
5가지 논리 구성 성분이 접촉-인에이블 귀속형 헤드폰을 실현하기 위해 사용될 수 있다. 이들 5개의 구성 성분, 즉 A 내지 E는, 탭핑 액션을 감지하고, 그러한 액션을 아날로그 전기 신호로 변환한 다음, 이들 신호를 디지털화(digitize)하고, 탭핑 패턴을 분석하며, 마지막으로 제어 신호를 오디오 플레이어에 보내기 위해 필요한 체인을 형성한다. 우리는 이들 5개의 구성 성분을 아래에 상세히 설명하였다. 특정 구성 성분의 위치 선택은 제작 환경과 기존 제품과의 연결성과 같은 설계 선택에 따라 달라질 수 있다.
A. 접촉 감지 액션은 헤드셋 상의 전도성 영역을 거쳐 수행될 수 있다.
B. 접촉 신호는 버퍼링될 수 있고, 이는 예컨대 높은 임피던스를 가진 전자 장치에 의해 행해질 수 있다.
C. 버퍼링된 신호(0 내지 2.5V)는 디지털화될 수 있고, 데이터 획득 카드를 거쳐 처리 하위 시스템(100)으로 공급될 수 있다.
D. 처리 하위 시스템(100)은 전압 변화를 측정할 수 있고, 그러한 변화를 플레이어에 관한 제어 이벤트(플레이, 다음, 볼륨 업 등)로 전환할 수 있다.
E. 플레이어는 제어 이벤트에 응답한다.
귀속형 헤드셋 상의 6개의 접촉에 민감한 영역이 사용될 수 있는데, 이들은 도 3과 도 4에 도시된 바와 같이, 수화기마다 3개의 영역(119, 120, 121)으로 이루어진다. 영역(119)은 플레이어를 제어하기 위해 사용되고, 영역(120, 121)은 헤드셋이 착용되는지를 검출하기 위해 사용된다. 헤드셋이 착용된 것을 검출하는 것은, 접촉에 민감한 영역(119)의 우발적인 접촉에 잘 견디는 튼튼함(robustness)을 달성 하기 위해 이용될 수 있다.
이러한 영역들은 다음과 같다.
1. 그라운드 영역(120): 이 영역은 영역(119 또는 121)을 거쳐 전기 회로의 닫음을 검출하기 위해 사용된다. 이는 오디오 신호의 그라운드 단자일 수 있다.
2. 귀속 검출 영역(121): 수화기가 귀에 삽입될 때, 피부가 이 영역과 그라운드 영역(120)과 접촉하고, 이는 저항을 측정하고 측정된 저항의 변화를 감시함으로써 검출될 수 있다.
3. 탭 검출 영역(119): 수화기가 손가락에 의해 접촉될 때, 이 영역(119)은 신체를 통해 그라운드 영역(120)과 접촉하는 귀 피부까지 이 영역(119)과 접촉하는 손가락 피부를 거쳐, 그라운드 영역(120)에 연결된다.
접촉 영역(119, 120, 121)은 바람직하지 않게 피부와 접촉하는 것을 회피하기 위해, 조심스럽게 설계된다. 그라운드 영역(120)과 귀속 검출 갭(gap)(122)은, 수화기가 귀에 삽입되면 양호한 접촉이 얻어지는 식으로 충분히 커야 하고, 수화기가 귀 속에 위치하여야 한다. 또한, 탭 검출 영역(119)은 손가락에 의해 쉽게 접촉되도록 충분히 커야 하고, 사용자의 귓바퀴가 이 영역(119)과 우발적으로 접촉하는 것이 회피되는 식으로 수화기가 귀 속에 위치하여야 하는데, 이는 의도되지 않은 액션을 초래할 수 있기 때문이다.
각 수화기(103, 111)는, 사용자가 수화기를 착용하지 않았는지, 오직 한 수화기만을 착용하는지 또는 양 수화기(103, 111) 모두를 착용하는지를 검출할 수 있도록 수화기(103, 111) 자체의 귀속 검출 영역(121)과 그라운드 영역(120)을 가질 수 있다. 이러한 식으로, 헤드폰(103, 111)이 착용되지 않을 때(예컨대, 사용자의 주머니에 보관될 때) 우발적인 접촉을 견디는 튼튼함이 개선될 수 있다. 플레이어는 양 수화기(103, 111)가 실제로 삽입될 때, 오직 접촉 명령(113)에 반응하도록 배치될 수 있다.
한 수화기(103)에만 그라운드 영역(120)을 가지고, 다른 수화기(111) 상에는 귀속 검출 영역(121)을 가질 때, 그라운드 영역(120)을 구비한 수화기(103)가 귀에서 벗겨졌을 때를 검출하는 것은 불가능하다. 그러므로, 그 순간에 접촉 제어기(119)를 디스에이블(118)하는 것은 불가능하여 그라운드 영역(120)이 연결이 끊어졌을 때 제어되지 않은 행동을 야기한다.
접촉에 민감한 영역(119)을 헤드폰에 추가하는 것은 오디오 라인 다음에 여분의 와이어를 요구할 수 있다. 총 5개의 와이어가 각 수화기(103, 111)로부터 포인트(123)에 이어질 수 있다. 이 포인트(123)에서는, 아래에 추가로 설명되는 바와 같이, 이동 전화기와 같은 것의 가능한 교란을 최소화하기 위해, 접촉 이벤트(113)가 일부 아날로그 또는 디지털 제어 신호로 전환될 수 있다. 또한, 신호를 버퍼링하는 접촉 감지 전자 장치는 이 점(123)에서 일부 전력을 필요로 할 수 있다. 여분의 전력선 대신, 전력은 오디오 신호에 '더해질' 수 있고, 상대적으로 간단한 전자 장치를 가지고 '접촉 제어 변환기'에서 다시 커패시터와 '빼질' 수 있다.
상대적으로 큰 크기의 커패시터는 결점이 될 수 있다. 결선예는 도 4에 도시되어 있다. 다른 디바이스의 교란을 회피하기 위해, 어느 정도의 차폐가 상이한 선에 관해 요구될 수 있다. 개별 그라운드 라인이 오디오 및 접촉 센서에 관해 사용 될 수 있다. 대안적으로, 오디오 및 접촉 감지 모두에 관한 하나의 그라운드 라인이 사용될 수 있다.
제어 신호로의 접촉 이벤트
제 1 접촉 감지 원리에서, 인간의 신체의 한 부분의 저항은 전도성 물질의 접촉 영역(119, 120, 121)을 거쳐 측정된다. 본 명세서에서, 통상 손가락과 귀 또는 머리 사이의 저항이 측정될 수 있다. 예컨대, 손가락이 디바이스(103)의 접촉 영역(119)과 접촉하게 되면, 이 영역(119)과, 귀 또는 머리와 접촉하는 되돌아가는(return) 접촉 영역(120) 사이에 저항이 존재할 수 있다. 이 저항은 도 5에서와 같이 전압 분할기(124)로 측정될 수 있다. 접촉이 되지 않은 상황에서, 분할기(124)의 출력 전압(125)은 공급 전압이 된다. 접촉이 일어나면, 전압(125)이 감소하게 된다. 그러므로 접촉(113)은 전압 변경(125)을 측정함으로써 검출될 수 있다.
전술한 전자 장치로부터 오는 접촉 신호는, 통상 상대적으로 낮은 전력 레벨을 가진다. 그러므로, 저전력 신호는 더 높은 전력 레벨을 가진 신호로 전환될 수 있고, 이는 그 뒤에 휴대용 오디오 플레이어에 의해 해석될 수 있다. 저전력 레벨 접촉 신호가 GSM 전화기 또는 마이크로웨이브 오븐으로부터의 자기장에 의한 교란에 민감할 수 있기 때문에, 전환은 바람직하게 수화기(103, 111)까지 수행된다. 그러한 위치의 일 예는 2개의 수화기(103, 111)의 와이어가 모이는 포인트(123)에서의 '봉오리(bud)'에 있다. 신호를 플레이어에 공급하기 전에 신호를 처리하기 위한 몇 가지 옵션이 존재한다. 가장 적합한 옵션은 특정 처리 로직의 위치에 따라 달라 진다.
플레이어에 직접 접촉 신호를 보낸다
제 1 옵션은 플레이어에서 대부분의 처리를 수행하는 것이다. 접촉 검출 영역(119, 120, 121)으로부터 오는 약한 신호는 플레이어에 직접 전달되고, 플레이어에서 그 신호들이 버퍼링되고 해석되는 등의 처리를 받게 된다. 헤드폰은 단계(A)를 실행하고, 단계(B 내지 E)는 플레이어에서 실행된다. 개별 연결기에는 필립스사의 표준 원격 제어와의 호환성이 제공될 수 있는데, 이는 접촉 검출 영역으로부터의 신호가 표준 원격 제어의 저항값과 상이하기 때문이다. 이러한 옵션은 전술한 바와 같은 다른 장비에 의한 교란에 상대적으로 민감할 수 있다.
접촉 신호를 표준 저항값으로 전환한다
제 2 옵션은 4개의 접촉 명령을 플레이어에 제공하기 전에 표준 저항값으로 전환하는 것이다. 이 표준 저항값은 필립스사의 이동 원격 제어 표준에서 한정된다. 헤드폰(103, 111)은 단계(A, B)를 실행한다. 저항값은 오디오 플레이어에서 해석된다. 휴대용 오디오 플레이어는 기존의 필립스사의 표준 원격 제어와 역방향 호환성일 수 있다. 플레이어는 바람직하게 표준 원격 제어로부터의 신호보다는 접촉 헤드폰(103, 111)으로부터의 신호에 상이하게 반응한다. 표준 원격 제어가 플러그 인(plug in)될 때, 재생 제어로의 저항값의 직접 맵핑이 존재하게 된다(예컨대, 10㏀은 플레이를 의미하고, 20㏀은 다음을 의미하며 등등). 하지만 접촉 헤드폰(103, 111)이 플러그 인 될 때, 이 직접 맵핑은 사용될 수 없는데, 이는 귀속 검출과 시간적인 탭핑 패턴이 그것들이 재생 제어로 맵핑될 수 있기 전에 해석될 필요가 있 기 때문이다. 이러한 해석 로직은 플레이어에서 있을 수 있고, 이후 상세히 설명된다.
표 2: 접촉 검출 영역의 저항값으로의 맵핑의 예
접촉 이벤트 저항값
좌측 귀속 영역 10㏀
우측 귀속 영역 20㏀
좌측 탭핑 영역 42㏀
우측 탭핑 영역 75㏀
접촉 헤드폰의 접촉 검출 영역은 표 2에 설명된 바와 같은 표준 저항값으로 맵핑될 수 있다. 필립스사의 이동 원격 제어 표준에서의 이러한 저항값은, 각각의 저항값을 단순히 더함으로써, 다수의 동시에 눌러진 키의 임의의 결합이 구별될 수 있도록 정해진다. 이는 본 예에서, 예컨대 10+20+42=72㏀의 값을 검출함으로써, 사용자가 수화기를 착용하는 동안, 좌측 수화기 상의 탭을 검출하는 것이 가능하다는 것을 의미한다. 접촉 헤드폰-헤드폰 온/오프, 탭핑 동작을 처리하기 위해, 표 3에 열거된 바와 같은 저항값의 5개의 결합을 탭핑하는 것은 흥미롭다.
표 3: 애플리케이션에 의해 검출될 접촉 결합의 예
접촉 이벤트 전압/저항 레벨
어느 귀속에도 없음 -
귀속 중 하나 10 또는 20㏀
둘 모두 귀속 + 무접촉 30㏀
둘 모두 귀속 + 좌측 접촉 72㏀
둘 모두 귀속 + 우측 접촉 95㏀
둘 모두 귀속 + 둘 모두 접촉 147㏀
플레이어는 그것의 처리를 적응시키기 위해, 접촉 헤드폰(103, 111)으로의 결합과 표준 원격 제어의 결합을 구별할 수 있다. 제 1 방법은 가령 표 2와 표 3에 주어진 모든 값에 200㏀을 더함으로써, 접촉 헤드폰에 관한 저항값을 또 다른 범위에 두는 것이다. 이후 표준 원격 제어는 200㏀ 아래의 값을 만들게 되고, 접촉 헤 드폰은 이후 200㏀ 위의 범위에 있는 값을 만들게 된다. 개방 회로 또는 무한 저항은 둘 모두에 관해 동일하고, 이는 어떠한 접촉도 이루어지지 않음을 의미한다. 제 2 방법은 어느 원격 제어가 플러그인 되는지를 플레이어에게 알리기 위해 일부 기계적인 스위치를 제공하는 것이다.
해석된 접촉 패턴을 표준 저항값으로 전환한다
제 3 옵션은 접촉 헤드폰(103, 111)에서 해석 로직을 통합하는 것이고, 그렇게 해서 헤드폰이 재생 제어로 직접 맵핑될 수 있는 저항값을 만들게 하는 것이다. 이러한 옵션을 가지고, 처리 단계(A 내지 D)는 헤드폰에서 실행된다. 접촉 헤드폰은 필립스사의 원격 제어 표준과 호환 가능하고, 그것의 출력은 동일한 방식으로 재생 제어로 맵핑될 수 있다. 그러므로 이러한 옵션은 표준을 따르는 임의의 오디오 플레이어에 순방향 호환성이 있는 접촉 헤드폰을 초래할 수 있다.
이러한 옵션으로, 자동으로 일시 정지하는 것을 구현하고, 헤드셋을 착용할 때 기능을 재개하는 것이 그렇게 쉽지 않을 수 있다. 필립스사의 원격 제어 표준은 플레이와 일시 정지 사이의 토글을 위해, 10㏀의 단일 저항값을 사용한다. 2개의 상이한 저항값을 구비한 개별 플레이 명령과 개별 일시 정지 명령은, 그러한 표준의 일부가 아니다. 플레이어에 (1) 플레이가 아닐 때 플레이를 시작하는 것 또는 (2) 플레이일 때 플레이를 중지하는 것을 알리기 위해 짧은 시간 동안 제어 라인 상에 단지 10㏀의 저항을 놓을 수 있다. 헤드셋을 착용하거나 벗을 때, 이러한 10㏀의 저항을 보내는 것은, 원하는 것과는 반대의 것을 쉽게 할 수 있고, 플레이어가 일시 정지되고 헤드셋이 벗겨지면, 플레이를 시작하게 되고(따라서 배터리를 소 모함), 그 역도 성립한다. 헤드폰에서 플레이어의 현재 플레이 상태를 검출하는 것은 어려울 수 있으므로, 이러한 옵션을 가지고 헤드셋을 착용하고 벗는 것에 기초하여 신뢰할 수 있는 자동 일시 정지 및 기능 재개를 구현하는 것이 어려울 수 있다.
결선 및 전력 공급에 관한 결과(consequence)
이전 섹션에서 설명한 3가지 옵션은 결선 및 전력 공급에 관한 상이한 결과를 가진다. 결선도의 일 예가 도 4에 주어진다.
옵션 1은 '제어를 위한 접촉' 상자(123)가 매체 플레이어에서 구현되는 구현예이다. 이 옵션은 접촉 신호가 임의의 추가 처리 작동 없이 멀티플렉싱될 수 없기 때문에 매체 플레이어를 런 다운(run down)하기 위해 4개의 와이어를 요구할 수 있다. 접촉 및 오디오 신호의 그라운드는 결합될 수 있다. 옵션 2와 옵션 3을 사용하면, 저항값이 1개의 와이어만이 필립스사의 이동 원격 제어 표준과 유사한 제어 신호를 수신하도록 필요로 할 수 있게 되도록 멀티플렉싱될 수 있다.
3개의 옵션 모두가 피부 저항 감지를 위해 전력 공급을 필요로 한다. 전력은 제어 라인을 거쳐 플레이어로부터 얻어질 수 있다. 만약 이것이 표준 원격 제어에 손상을 주게 되면, 개별 전력선이 옵션 2를 위해 필요로 할 수 있거나 옵션 3를 위한 배터리가 필요할 수 있다. 전력 공급 요구 조건은 사용된 접촉 감지 기술에 따라 달라진다는 점이 주목된다. 버튼과 같은 또 다른 기술이 사용된다면, 이러한 요구 조건은 없어질 수 있다.
소프트웨어: 튼튼한 행동 생성
수화기(103, 111) 상의 탭핑을 해석하고, 수화기가 착용되지 않을 때 우발적인 제어로부터 보호하기 위해, 일부 행동이 플레이어에서 프로그래밍되거나 개별 해석 유닛에서 프로그래밍된다. 이 플레이어나 유닛은 표 3에 설명된 바와 같이 헤드셋으로부터의 신호를 플레이, 일시 정지, 다음 노래 등과 같은 명령으로 전환한다. 그러므로 상기 플레이어 또는 유닛은 그러한 행동을 만들기 위해 상태 전이 기계(126)를 포함할 수 있고, 이는 도 6을 참조하라. 그러한 상태 전이 기계(126)의 일 예에서, 수화기(103, 111) 상의 모든 접촉 센서의 상태에서의 변경이 해석되고, 계속해서 상태 변경의 특정 시퀀스가 발생할 때 오디오 플레이어로의 제어 이벤트가 일어난다.
접촉 헤드폰
6개의 접촉 결합은 헤드폰(103, 111)에 의해 구별될 수 있다. 이들 6개의 결합은 다음 이유로 인해 본 출원에 대하여 특별히 중요하다. 즉,
(1) 하나 또는 양 수화기(103, 111) 모두가 착용되지 않을 때, 주머니와 같은 것에 헤드폰을 운반할 때 우발적인 제어를 회피하도록, 플레이어의 재어가 가능해서는 안된다. 탭핑 영역을 접촉하는 것은 수화기가 착용되지 않을 때 구별될 필요가 없다. 또한, 특별히 우측 또는 좌측 수화기를 착용하는 것은 본 출원에서 구별되지 않는다. 그러므로 이들 상황에 관한 2개의 상태만을 필요로 한다: NoneInEar과 OneInEar. (2) 사용자가 양 수화기 모두를 착용하자마자, 어느 탭 영역이 접촉되는지를 구별할 필요가 있다. 4개의 가능성이 존재하고, 따라서 4개의 상태, 즉 BothInEar_NoneTouched, BothInEar_LeftTouched, BothInEar_RightTouched 및 BothInEar_BothTouched가 존재한다.
상태 전이도에서, S=n이라는 표시기 상태(n)로의 전이를 설명하기 위해 사용되고, 이 경우 n은 0부터 n까지의 범위를 가지며, 전술한 6개의 상태 중 하나를 가리킨다. n과 대응하는 상태 사이의 맵핑의 일 예는 표 4에 설명된다.
표 4: 상태 번호와 설명의 예
상태 n 상태 이름
0 어느 귀속에도 없음
1 귀속 중 하나
2 둘 모두 귀속 + 무접촉
3 둘 모두 귀속 + 좌측 접촉
4 둘 모두 귀속 + 우측 접촉
5 둘 모두 귀속 + 둘 모두 접촉
상태 전이 기계
사용자가 헤드셋을 착용하고, 좌측 및 우측 수화기(103, 111)를 접촉함으로써, 헤드셋을 사용하는 것을 시작할 때, 표 4에 도시된 상태 사이의 다양한 전이가 일어난다. 이러한 전이는 오디오 플레이어의 의미심장한 행동으로 해석될 수 있고, 이는 상태 전이 기계(126)에서 실현될 수 있다.
가장 높은 레벨에서, 상태 전이 기계(126)(STM)는 도 7에 도시된 바와 같이 2개의 상태를 가진다. STM(126)이 2_NormalOperationMode라는 이름을 가진 상태(128)에 있을 때, 헤드폰 상의 탭핑 제어(104, 112, 119)가 전술한 바와 같이 작동한다. 이는, 사용자에 의해 예컨대 음악 재생이 준비된 수화기(103, 111)가 착용되는 상황이다. STM(126)은 수화기(103, 111) 중 하나 또는 둘 모두가 착용되지 않을 때 또는 사용자가 수화기(103, 111)를 삽입하려고 할 때, 1_InitialisationMode라는 이름을 가진 상태(127)에 있게 된다. 이 경우, 탭핑 제어(104, 112, 119)는 오디오 플레이어의 우발적인 제어를 회피하기 위해 디스에이블될 수 있다.
수화기(103, 111) 중 하나 또는 둘 모두가 벗겨지자마자, STM(126)은, 상태(128)(2_NormalOperationMode)로부터 라벨(S=0 또는 1)을 가지고 화살표(129)로 표시된 상태(127)(1_InitialisationMode)로 이동한다. 상태(127)(1_InitialisationMode)에서는, 어떠한 재생 제어도 이 상태(127)에서 플레이어에 보내지지 않도록, 헤드폰(103, 111)의 탭핑 영역(119)에 대한 임의의 탭핑이 무시될 수 있다. 이것에 대해 사용자에게 통지할 수 있도록 하기 위해, 전이(129)는 "InputDisabledEvent"를 생성한다. 이 이벤트는, 예컨대 오디오 플레이어에 의해 탭핑 제어기(119)의 디스에이블(118)을 가리키기 위해 작은 오디오 신호를 생성하도록 처리될 수 있다.
상태(127)(1_InitialisationMode)는 탭핑 영역(119)을 접촉할 때, 플레이어가 주위로 점프를 시작하지 않고, 수화기(103, 111)를 착용하는 안전한 방식을 촉진한다.
사용자가 수화기(103, 111)를 착용하는 것을 완료했을 때, STM(126)은 상태(128)(2_NormalOperationMode)로의 전이(130)를 한다. 이 전이(130)를 하게 되면, "InputEnabledEvent"가 생성된다 이는 사용자에게 탭핑 제어기(119)가 작동 가능함을 통지하기 위해 사용될 수 있다. 또한, "HeadsetOnEvent"가 생성된다. 이 이벤트는 음악 재생을 시작 또는 재개하기 위해 플레이어에 의해 사용될 수 있다. 사용자는 가끔 삽입된 한 수화기(103, 111)만으로 청취를 원할 수 있다. 그러므로 "HeadsetOffEvent"는 양 수화기(103, 111) 모두가 벗겨질 때에만 일어날 수 있다.
상태(127)(1_ InitialisationMode )
와이어 상의 종래의 원격 제어 유닛에서는, 종종 가방이나 주머니에 원격 제어를 구비한 플레이어를 운반할 때와 같이 원할 때 제어의 작동을 차단하기 위해, 기계적인 유지 스위치가 존재한다. 그러한 유지 스위치는 접촉 헤드폰에도 적용될 수 있고, 상황에 따라서는 특정 상황에서 아마도 바람직할 수 있다. 하지만 이는 본 발명의 접촉 헤드폰의 구현에 관해서는 충분하지 않을 수 있는데, 이는 사용자가 예컨대 약간 움직인 후 수화기(103, 111)가 부분적으로 빠져나올 때와 같이, 귀에 수화기(103, 111)를 다시 맞출 가능성이 있기 때문이다. 이는 원치 않는 제어 이벤트를 야기하는 탭핑 영역(119)의 접촉 없이 행하기에는 상대적으로 어려울 수 있다. 그러한 상황에서, 사용자는 헤드폰(103, 111)을 착용할 것을 기억하지 않을 가능성이 있다. 또한 사용자는 수화기(103, 111)를 벗을 때 제어기(119)를 차단할 것을 잊어버릴 수 있다. 예컨대 그 후 수화기가 주머니에 집어넣어져 있을 때, 플레이어의 우발적인 제어가, 배터리의 소모를 야기할 수도 있다. 이러한 결점을 회피하기 위해, 귀속 감지 영역(121, 122)이 헤드폰(103, 111) 상에 포함되어, 탭핑 제어기(119)의 인에이블(109)과 디스에이블(118)을 허용하고, 헤드폰(103, 111)을 착용하거나 벗을 때에는 일시정지 및 재개 기능도 허용한다.
1_InitialisationMode 상태(127)에서는, 사용자가 수화기(103, 111)를 착용하는 공정을 완료하기 전에 탭핑 제어기(119)가 활성화되지 않는 것을 보장한다. 이 상태(127)는 귀속 헤드폰(103, 111)의 설계와, 피부 접촉 또는 접촉 센서의 사용에 관련된 원치 않는 이벤트의 3가지 유형에 대한 보호책으로서 필요하게 된다. 즉,
1. 수화기(103, 111)가 착용될 때, 사용자는 수화기를 손가락 사이에 가지고 있을 수 있고, 귀속형 헤드폰(103, 111)의 작은 형태 인자로 인해 탭 영역(119)과 접촉할 수 있다. 수화기(103, 111)가 삽입되지 않는 한, 플레이어는 이러한 접촉에 반응해서는 안된다. 하지만, 양 수화기 모두가 착용된 것을 검출할 때도 플레이어는 탭 영역(119)에 즉시 반응을 시작해서는 안된다. 사용자가 여전히 헤드셋을 착용하고 있을 동안, 귀속 검출 영역(121, 122)과 탭핑 영역(119)도 다양한 온-오프 이벤트를 신호로 알릴 수 있고, 이는 쉽게 의도되지 않은 액션을 초래한다(예컨대, 볼륨을 높이고, 빨리 감기나 되감기 등). 탭핑 제어기(119)를 인에이블하는 것은, 양 수화기(103, 111) 모두가 완전히 삽입될 때까지 연기될 수 있다.
2. 자동 재생 기능 재개는 양 수화기(103, 111) 모두가 동일한 이유로 완전히 삽입되기 전에는 시작되어서는 안 되는데, 이는 귀속 검출의 모든 온-오프 신호를 가진 성가신 재생 단편화를 회피하기 위해서이다.
3. 수화기(103, 111)가 사용자의 주머니 안에서 운반될 때 귀속 검출 영역(121, 122)이 여하튼 짧게 잘려 있을 때에는, 플레이어의 자동 재생 기능이 시작될 수 있고 배터리가 소모될 수 있다. 그렇지 않으면, 탭핑 영역(119)이 마찬가지로 여하튼 숏컷(shortcut)될 때, 탭핑 제어기(119)를 인에이블(109)한 다음 재생을 시작할 수 있게 된다. 이를 위해, 수화기(103, 111)를 삽입할 때 사용자가 사용자의 손가락 사이에 탭핑 영역(119)을 유지할 가능성이 있다는 지식을 사용하여, 특별한 주의를 기울이는 것이 가능하다.
플레이어를 스위칭 온 할 때, 또는 수화기(103, 111)(중 하나)가 벗겨질 때, 1_InitialisationMode(127)의 시작 상태에 들어간다. 시작 상태는 도면에서의 상태도에서 점으로 각각 표시된다. 접촉 헤드폰(103, 111)의 상태에 따라, 이는 도 8에 도시된 바와 같이, 1_InitialisationMode 상태(127)의 내부 상태 중 하나를 초래하게 된다. 접촉 헤드폰이 착용되지 않을 때에는, BothPiecesOff라고 이름이 붙여진 상태(131)에 들어가게 되고, 이러한 상태에 대해서 플레이어에게 통지를 하기 위해 "HeadOffEvent"가 트리거된다. 플레이어가 플레이되고 있는 경우, 시스템(100)에 의해 일시 정지될 수 있다.
헤드폰(103, 111)이 착용 되자마자, 시스템(100)은 상태(132, 133)인 OnePieceOff와 BothPiecesOn를 통해 이동을 시작한다. 상태(133) BothPiecesOn은 양 수화기(103, 111) 모두가 삽입되고 탭핑 영역(119) 중 적어도 하나가 접촉되는 상황을 가리킨다. 양 수화기(103, 111) 모두가 삽입되고, 탭핑 영역(119) 중 어느 것도 접촉되지 않자마자, 시스템(100)은 상태(134) BothPiecesOn_touchingNone로 들어간다. 시스템(100)은 2번 상태(131, 132, 133, 134)를 통해 위아래로 이동할 가능성이 있는데, 이는 사용자가 양 수화기 모두를 착용하고 맞출 때, 대개 귀속 검출 영역과 탭핑 영역이 다양한 온-오프 신호를 아마도 주기 때문이다.
사용자가 헤드폰 착용을 완료한 순간은 양 수화기(103, 111) 모두가 착용되고 탭핑 영역(119)이 잠시 동안(110, 116, 117) 접촉되지 않는 순간으로 가정된다. 그러한 경우, 타임-아웃(time-out)이 시스템(100)으로 하여금 도 8에서 "IsTimeOut"이라고 이름이 붙여진 종료 상태(135)로 가게 한다. 약 1초가 양호한 값인 것으로 생각된다.
종료 상태(135)를 거쳐, 시스템(100)은 마지막으로 1_InitialisationMode 상태(126)를 떠나고, 도 7에 도시된 바와 같은 2_NormalOperationMode 상태(128)로 들어간다. 이러한 전이(130) 동안, 2개의 이벤트가 트리거되는데, 즉 이 이벤트는 이제 헤드폰이 탭핑에 응답하게 된다는 것을 플레이어에게 통지하는 "InputEnabledEvent"와, 재생을 자동으로 재개하는 "HeadsetOnEvent"이다. 이전에 언급된 2개의 이슈를 회피하기 위해, 이들 이벤트가 트리거되는 것이 이때뿐이다.
도 8에서의 2개의 화살표(136)는, 수화기를 삽입할 때 탭핑 영역을 사용자가 쥔다는 지식을 사용하는 이슈에 관한 것이다. 2개의 화살표(136)에 의해 설명된 상태 전이가 구현되지 않는다면, 먼저 상태(131)인 BothPiecesOn를 통과시킴으로써, 오직 상태(134)인 BothPiecesOn_TouchingNone에 도달하는 것이 가능하게 된다. 다시 말해, 탭핑 영역(119) 중 적어도 하나가 수화기(103, 111)가 삽입될 때 한번 접촉되는 것이 필수적이다. 그러므로, 귀속 검출 영역이, 예컨대 사용자의 주머니에 의해 짧게 잘려진다면, 탭핑 영역(119) 중 적어도 하나가 또한 짧게 잘려지고 또한 이후에 떼어지지 않는 한, 시스템(100)은 종료 상태(135)에 결코 도달할 수 없게 된다. 그 자체로, 시스템(100)은 도 7에서 상태(128)인 2_NormalOperationMode로 전이하지 않게 되고, 이벤트인 "InputEnabledEvent"와 "HeadsetOnEvent" 어느 것도 트리거하지 않게 된다. 이는 귀속(121, 122)의 우발적인 숏컷이나 탭핑 검출 영역(119)을 거쳐 재생이 시작되는 것에 저항하는 특별한 튼튼함을 생성한다. 하지만, 이는 결점을 가진다는 점을 주목하라. 예컨대, 사용자가 삽입하는 동안 와이어 에 가깝게 수화기(103, 111)를 쥠으로써, 수화기(103, 111)를 삽입할 때 탭핑 영역(119)과 접촉하지 않도록 한다면, 사용자는 제어기(119)를 인에이블(109)할 특별한 탭(113)을 제공할 필요가 있을 수 있다. 이는 접촉에 민감한 탭핑 영역(119)을 확대함으로써 해결될 수 있다. 시작 상태로부터 상태(134)인 BothPiecesOn_TouchingNone으로의 전이(137)는, 시스템(100)을 스위칭 온 하면서, 헤드폰(103, 111)을 사용자가 이미 착용하였을 때, 특별한 탭의 필요성을 회피하는 데 유용하다.
상태(128) 2_ NormalOperationMode
상태(128)인 2_NormalOperationMode에서는, 플레이어가 접촉 헤드폰(119) 상의 탭핑(113)에 응답해야 한다. 재생 제어가 검출된 탭핑 패턴(113)의 결과로서 생성되는 것이 이 상태이다. 4가지 유형의 탭핑 패턴이 각 수화기(103, 111)에 관해 사용되는데, 즉 단일 탭, 이중 탭, 유지 및 탭 및 유지(tap-and-hold)이다. 양 수화기(103, 111) 모두를 결합하는 탭핑 패턴은 신중히 회피되었다. 이는 대개 사용자에게 있어 상대적으로 복잡하게 되고, 더 중요한 것은 헤드폰(103, 111)을 벗는 안전한 방식이 존재해야 한다는 점이다. 임의의 재생 명령을 유발하지 않고서 안전하게 수화기(103, 111)를 떼어내기 위해, 양 수화기(103, 111) 모두를 동시에 접촉(119)하는 패턴(113)을 준비하였다.
도 9에 도시된 바와 같이, 상태(128)인 2_NormalOperationMode는 내부 상태(138, 139, 140, 141)를 가진다. 시스템(100)은 항상 시작 상태를 거쳐 상태(138)인 NoneTouched로 들어가고, 이러한 상태에서는, 양 수화기(103, 111) 모두 가 삽입되고 탭핑 영역(119) 중 어느 것도 접촉되지 않는다. 이것이 헤드폰의 상태이어야 하는데, 이는 도 7과 도 8에 도시된 바와 같이 시스템(100)이 상태(127)인 1_InitialisationMode 내의 상태(134)인 BothPiecesOn_TouchingNone과, 계속해서 상태(128)인 2_NormalOperationMode로의 전이를 거쳐야만 이러한 상태에 올 수 있기 때문이다. 탭핑 패턴(113)이 좌측 또는 우측 수화기(103, 111) 상에서 시작될 때, 각각 상태(140)인 2_1_LeftTouched 또는 상태(139)인 2_2_RightTouched에서 다루어진다. 양 수화기(103, 111) 모두가 어느 한쪽 상태에서 동시에 접촉(119)되면, 시스템(100)은 항상 "InputDisabledEvent"를 트리거하면서, 상태(141)인 BothTouched로 전이를 하게 된다. 이 상태(141)는 오직 양 수화기(103, 111) 모두가 다시 떼어질 때, 새로운 탭핑 시퀀스(113)의 인지를 허용하기 위해, 상태(138) 쪽으로만 되거나, 어느 한쪽 수화기(103, 111)가 떼어질 때에는 상태(127)인 1_InitialisationMode 쪽으로 되며(이것은 어느 것이 먼저 일어나는 것에는 관계없음) 이것에 대해서는 도 7을 참조하라. 이러한 식으로, 헤드셋을 안전하게 벗는 것이 가능하다.
시스템(100)이 상태(140)인 2_1_LeftTouched의 어딘가에 있는 경우, S=4인 이벤트{양 수화기(103, 111) 모두가 귀속에 있고, 우측 수화기가 접촉된}가 시스템(100)을 즉시 상태(139)인 2_2_RightTouched로 가져가고, 상태(139)인 2_2_RightTouched에서 S=3 이벤트의 경우에는 그 반대로 된다. 하위 상태(139, 140) 중 하나에서 S=5인 이벤트의 경우에도 동일하게 이루어지고, 이 경우 시스템(100)을 상태(141)인 bothTouched로 즉시 가져간다. 임의의 부분적으로 인지된 탭핑 패턴(113)은 이들 경우에 취소될 수 있다. 이는 좌측 수화기(111)를 작동하는 것(113)과 우측 수화기(103)를 작동하는 것 사이에서 매우 빠르게 교번할 때 일어날 수 있는 예상치 않은 행동을 회피한다는 장점을 가진다. 플레이어는 그러한 시퀀스에서 그러한 작동(113) 중 임의의 것에 응답하지 않게 된다. 탭핑 패턴(113)이 완전히 인지되지 않을 때에만, 대응하는 이벤트가 플레이어에게 보내지게 된다. 이는 아래에 상세히 설명된다.
상태 2_1_ LeftTouched 와 2_2_ RightTouched
상태(140)인 2_1_LeftTouched와 상태(139)인 2_2_RightTouched는 실제로 결국 적절한 재생 제어를 생성하기 위해, 탭핑 패턴(113)의 처리를 다룬다. 각 수화기에 관해 4개, 즉 '단일 탭', '2중 탭', '유지' 및 '탭 및 유지'의 탭핑 패턴(113)이 인지될 필요가 있고, 음악 재생을 제어하기 위해 플레이어에 의해 사용된 대응하는 이벤트를 생성해야 한다. 상태(139, 140)인 2_1_LeftTouched와 2_2_RightTouched의 구현은 대칭적이다. 즉, 둘 다 동일한 패턴을 인지하고 동일한 유형의 이벤트를 생성하며, 좌측 수화기(111) 또는 우측 수화기(103)가 탭핑(113)된다는 점에서만 다르고, 이는 도 10을 참조하라. 중복을 회피하기 위해, 양쪽 상태(139, 140)의 행동은 상태(140)인 2_1_LeftTouched만을 사용하여 설명된다.
도 9에 도시된 바와 같이, 상태(140)인 2_1_LeftTouched는 양쪽 수화기(103, 111)가 귀에 있고, 좌측 수화기(111)가 접촉되는 것에 의해 야기된 S=3 이벤트를 거쳐 들어간다. 이는 상태(140)인 2_1_LeftTouched로 가는 유일한 엔트리(entry)이어서, 결과적으로 상태(140)인 2_1_LeftTouched 내의 시작 상태의 엔트리가 상 태(142)인 LeftPressed에서 끝나도록 한다. 여기서부터, 종료 상태로의 4가지 상이한 경로가 존재하게 되고, 각 경로는 4개의 탭핑 패턴 중 하나를 인지하게 된다.
1. S=3이 얼마 동안 유지되고, 어떠한 다른 이벤트도 일어나지 않는다면, 도 10에서 "300㎳timeOut"이라고 이름이 붙여진 타임-아웃이 시스템(100)을 상태(146)인 LeftHold로 가져가고, '유지(hold)'가 일어났기 때문에 "LeftHoldEvent"를 일어나게 된다. 300㎳가 적합한 값인 것으로 나타난다. 좌측 탭핑 영역(119)을 더 오래 잡고 있는 것은 그것이 떼어질 때까지(S=2), "LeftHoldEvent"가 반복해서 일어나는 것을 초래하고, 이를 통해 시스템(100)은 상태(146)를 떠나 도 9의 상태(138)인 NoneTouched로 되돌아간다.
2. 제 1 타임-아웃 전에 좌측 탭핑 영역(119)이 떼어지고, 짧은 순간 동안에만 탭핑된다면, S=2 이벤트는 시스템(100)을 상태(142)인 LeftPressed로부터 상태(143)인 LeftReleased로 가져간다. '단일 탭'이 발생하게 되지만, 이는 제 2 탭 또는 유지가 여전히 따라올 수 있기 때문에 플레이어에게 아직 전달되지 않는다. 타임-아웃이 트리거될 때에만, 시스템(100)은 어떠한 관련 헤드폰 이벤트도 따라오지 않음을 확신할 수 있고, 상태(143)를 떠나면서 "LeftClickEvent"가 트리거된다. 또 다른 S=3 이벤트가 타임-아웃 전에 온다면, 시스템(100)은 상태(144)인 LeftPressedSecond로 이동하게 된다.
3. 상태(144)인 LeftPressedSecond로부터 따라오는 전이는 상태(143)인 LeftPressed로부터의 전이와 매우 유사한데, 즉, 타임-아웃이 일어나면, 시스템(100)은 "LeftExtHoldEvent"라고 이름이 붙여진 확장된 유지 이벤트가 일어나면 서, 상태(145)인 LeftExtHold에서 끝나게 되고, 이는 플레이어에게 '탭 및 유지' 입력(113)에 대해서 신호로 알리게 된다. 상태(145)인 LeftExtHold에서의 각각의 반복된 타임-아웃은, 탭핑 영역(119)이 떼어질 때까지 "LeftExtHoldEvent"를 생성한다.
4. S=2 이벤트가 제 1 타임-아웃 전에 오게 된다면, '2중-탭' 이벤트를 플레이어에게 신호로 알리기 위해 "LeftDoubleClickEvent"가 일어나게 되고, 상태(144)를 떠나게 된다.
오디오 플레이어
상태 전이 기계(126)에 의해 생성된 이벤트는, 마지막으로 오디오 플레이어의 원하는 행동을 초래할 필요가 있다. 탭, 2중 탭, 유지 및 탭 및 유지의 형태로 된 사용자 액션(113)은, 플레이, 일시 정지, 다음 트랙, 볼륨 업 및 볼륨 다운 등과 같은 플레이어의 원하는 액션(106, 114)으로 맵핑될 필요가 있다. 자동으로 일시 정지하고 헤드폰(103, 111)을 벗고 착용할 때 기능을 재개하는 것에 관해서도 동일하게 적용된다.
수화기(103, 111) 상의 탭핑(113, 119)의 플레이어의 액션(106, 114)으로의 맵핑은, 2가지 사용자 인터페이스 설계 규칙, 즉 (1) 자주 사용된 기능이 쉽게 액세스 가능해야 한다, (2) 좌측 수화기(111)를 사용함으로써 값이 감소해야 하고, 우측 수화기(103)를 사용함으로써 증가해야 한다는 것을 따른다. 이들 규칙에 따라, 상이한 탭핑 패턴(113)으로부터 초래되는 이벤트의 플레이어 데크와 볼륨 제어(106, 114)로의 맵핑이 표 5에 주어진다.
표 5: 데크와 볼륨 제어로의 탭핑 패턴의 맵핑 예
STM으로부터의 이벤트 재생 제어
"LeftClickEvent" 또는 "HeadsetOffEvent" 일시 정지
"LeftDoubleClickEvent" 이전 트랙
"LeftHoldEvent" 볼륨 다운
"LeftExtHoldEvent" 빨리 되감기
"RightClickEvent" 또는 "HeadsetOnEvent" 플레이(재개)
"RightDoubleClickEvent" 다음 트랙
"RightHoldEvent" 볼륨 업
"RightExtHoldEvent" 빨리 감기
표 5에 설명된 재생 제어는 오디오 플레이어에 관한 공통 데크와 볼륨 제어이다. 볼륨 제어와 빨리 감기 및 되감기 기능은 전술한 바와 같이 반복된 이벤트를 통해 구현된다. 상태 전이 기계(126)는 탭핑 영역(119)이 더 긴 시간 동안 유지될 때 반복된 유지 및 확장된 유지 이벤트를 준다. 이러한 식으로, 볼륨은 - 최대 또는 최소에 도달될 때까지, 점차 증가 또는 감소되고, 트랙은 종료 또는 시작까지 각각 연속해서 앞으로 감겨지거나('빨리 감기') 뒤로 감겨진다('빨리 되감기').
사용자가 헤드폰(103, 111)을 착용하자마자, 재생을 재개하는 것이 제안된다. 이는 수화기(103, 111)가 적합하게 착용되는지와 탭핑 제어기(119)가 인에이블되는지를 알리는데 도움을 주게 된다. 도 7과 도 8에서 알 수 있는 것처럼, "HeadsetOffEvent"는 양 수화기(103, 111) 모두가 벗겨졌을 때에만 발생된다. 이는 오직 한쪽 수화기(103, 111)로만 청취하는 것을 가능하게 한다. 사용자가 한쪽 수화기(103, 111)를 벗을 때, 음악은 계속해서 플레이된다. 하지만, 탭핑 제어기(119)는 우발적인 액션을 회피하기 위해 디스에이블되고, 이는 사용자가 예상하는 바이다. 제어기는 사용자가 수화기(103, 111)를 다시 착용하게 되면 다시 인에이블된다.
영역(119)을 작동하는 것에 대한 피드백은 작동(113)을 확인하기 위해 짧게 클릭하는 것과 같은 오디오 신호를 가지고 접촉 헤드폰(103, 111)을 거쳐 주어질 수 있다.
접촉 헤드폰(103, 111)은 원격 제어에 관한 기존의 표준에 적합한 개별 유닛일 수 있다. 그러한 경우, 접촉 헤드폰은 원격 제어 유닛을 다룰 수 있고 그러한 표준을 따르는 임의의 기존의 매체 플레이어를 가지고 사용될 수 있다. 상태 전이 기계(126)는 헤드폰(103, 111)에 통합된 하드웨어로 구현될 수 있고, 이후 표 6에서 아래에 설명된 바와 같은 신호를 만들어낸다.
표 6: 데크 및 볼륨 제어로의 탭핑 패턴의 맵핑
STM으로부터의 이벤트 저항값
"LeftClickEvent" 10㏀펄스(토글 플레이/일시 정지)
"LeftDoubleClickEvent" 42㏀펄스(이전 트랙)
"LeftHoldEvent" 143㏀펄스(볼륨 다운)
"LeftExtHoldEvent" 42㏀연속(빨리 되감기)
"RightClickEvent" 10㏀펄스(토글 플레이/일시 정지)
"RightDoubleClickEvent" 20㏀펄스(다음 트랙)
"RightHoldEvent" 75㏀펄스(볼륨 업)
"RightExtHoldEvent" 20㏀연속(빨리 감기)
전술한 실시예는 본 발명을 한정하기보다는 예시하기 위한 것이고, 당업자라면 첨부된 청구항의 범위를 벗어나지 않고 많은 대안적인 실시예를 설계할 수 있는 것이라는 점이 주목되어야 한다. 청구항에서, 괄호들 사이에 놓인 임의의 참조 기호들은 그 청구항을 한정하는 것으로 해석되지는 않는다. "가지는" 또는 "포함하는"이라는 동사와 그것의 활용은 청구항에 나열된 것 외의 다른 요소 또는 단계의 존재를 배제하지 않는다. 요소 앞에 있는 단수 표현은 복수의 그러한 요소의 존재를 배제하지 않는다. 본 발명은 몇 가지 개별 소자를 포함하는 하드웨어와 적절히 프로그램된 컴퓨터를 통해 구현될 수 있다. 몇 가지 수단을 열거하는 오락 장치 청구항에서, 이들 몇 가지 수단은 1개의 동일한 하드웨어로 구현될 수 있다. 서로 상이한 종속항들에서 특정 수단이 인용된다는 단순한 사실은 이들 수단들의 조합이 유리하게 사용될 수 없다는 것을 나타내지 않는다.
'컴퓨터 프로그램'은 플로피 디스크와 같은 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되고, 인터넷과 같은 네트워크를 거쳐 다운로드 가능하며, 임의의 다른 방식으로 팔 수 있는 임의의 소프트웨어 제품을 의미하는 것으로 이해되어야 한다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 오디오 오락 시스템에 이용 가능하다.

Claims (9)

  1. 오디오 오락 시스템(100)으로서,
    - 오디오(102) 변환을 위한 수화기(earpiece) 세트(101)로서, 제 1 수화기(103)가 변환을 제어(106)하기 위해 입력(113)을 수신하기 위한 제 1 입력 수단(104)을 가지는, 수화기 세트(101)와,
    - 오디오(102) 변환을 위해 위치하는 제 1 수화기(103)를 검출하기 위한 제 1 검출기(107)를 포함하며,
    상기 오디오 오락 시스템(100)은 제 1 검출기(107)를 가지고 제 1 수화기(103)가 오디오(102) 변환을 위해 연속적으로 위치되는 것으로 검출되는 미리 결정된 제 1 기간(110) 후에만 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)를 인에이블(109) 하도록 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 오디오 오락 시스템(100)은
    - 변환을 추가로 제어(114)하기 위해 입력을 수신하도록 제 2 입력 수단(112)을 가지는 제 2 수화기(111)와,
    - 제 2 수화기(111)가 오디오(102) 변환을 위해 위치하는(108) 것을 검출하기 위한 제 2 검출기(115)를
    더 포함하며, 상기 시스템(100)은 제 2 검출기(115)를 가지고, 추가로 제 2 수화기(111)가 검출되는 경우에만 제어(106)와 추가 제어(114)가 오디오 변환(102) 을 위해 위치하는 것을 인에이블하도록 또한 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 시스템(100)은 상기 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)의 인에이블을, 제 2 수화기(111)가 제 2 검출기(115)를 가지고, 미리 결정된 제 2 기간(116) 동안 오디오(102)를 변환하기 위해 연속적으로 하였다고 검출될 때까지, 지연하도록 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  4. 제 2항에 있어서, 상기 시스템(100)은 제 1 및 제 2 입력 수단(112)이 동시에 입력(113)이 없을 때까지 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 인에이블하게 지연하도록 또한 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  5. 제 2항에 있어서, 상기 시스템(100)은 제 1 및 제 2 입력 수단(112)이 미리 결정된 제 3 기간(117) 동안 동시에 입력(113)이 없을 때까지, 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 인에이블하게 지연하도록 또한 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  6. 제 2항에 있어서, 상기 시스템(100)은 제 1 및 제 2 입력 수단(112)이 동시에 입력(113)을 수신한다면, 제어 액션(106)과 추가 제어 액션(114)을 디스에이블(118) 하도록 또한 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 시스템(100)은 제 1 수화기(103)가 더 이상 오디오를 변환하기 위해 위치하지 않는 것을 검출하자마자, 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)를 디스에이블(118) 하도록 또한 배치되는, 오디오 오락 시스템.
  8. 변환을 제어(106)하기 위해, 제 1 입력 수단(104)으로 제 1 수화기(103)를 구비한 수화기(101)의 세트에 의해 오디오(102)를 변환하는 방법으로서,
    - 입력(113)이 제 1 입력 수단(104)에 주어지는 단계,
    - 제 1 검출기(107)는 제 1 수화기(103)가 오디오를 변환하기 위해 위치하는 것을 검출하는 단계 및
    - 제 1 검출기(107)가 제 1 수화기(103)가 오디오(102) 변환을 위해 위치하는 것을 연속해서 검출하는 미리 결정된 제 1 기간(110) 후에만, 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)의 제어기를 인에이블하는 단계를 포함하는, 오디오 변환 방법.
  9. 오디오 오락 시스템(100)에서 사용하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 오디오 오락 시스템(100)은
    - 오디오(102) 변환을 위한 수화기(earpiece) 세트(101)로서, 제 1 수화기(103)가 변환을 제어(106)하기 위해 입력(113)을 수신하기 위한 제 1 입력 수단(104)을 가지는, 수화기 세트(101),
    - 상기 변환을 제어(106)하기 위해 입력(113)을 처리하는 처리기 및
    - 오디오(102) 변환을 위해 제 1 수화기(103)가 위치하는 것을 검출하기 위한 제 1 검출기(107)를 포함하고,
    상기 컴퓨터 프로그램 제품은, 제 1 검출기(107)를 가지고 제 1 수화기(103)가 검출되는 미리 결정된 제 1 기간(110) 후에만, 제 1 입력 수단(104)으로 제어(106)가 오디오(102) 변환을 위해 연속해서 위치되는 것을 인에이블(109)하게 할 것을 상기 처리기에 명령하도록 설계되는, 오디오 오락 시스템(100)에서 사용하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품.
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