KR20060103355A - 게임 포인트 생성 시스템, 생성 방법 및 방법 프로그램을 기록한?坪珦躍택? - Google Patents

게임 포인트 생성 시스템, 생성 방법 및 방법 프로그램을 기록한?坪珦躍택? Download PDF

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KR20060103355A
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Abstract

본 발명은 게임 포인트 생성 시스템 및 생성 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 게임 포인트 생성 시스템은 인터넷 사이트를 통하여 제공된 소정의 게임에 대하여, 각 게임 사용자에게 게임 포인트를 생성하여 제공한다. 이러한 본 발명의 게임 포인트 생성 시스템은 게임 수행을 위한 게임 로직을 포함하는 게임 로직 데이터 베이스, 게임에 대한 게임 서비스를 상기 게임 로직에 따라 제공하며, 사용자의 게임 수행의 결과에 따라 소정의 게임 점수를 부여하는 게임 서버, 게임 점수를 기초로 하여 사용자의 랭킹 정보를 생성하여 저장하는 랭킹 정보 데이터 베이스, 및 사용자의 랭킹 정보에 따라 다른 기준을 적용하여 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 게임 포인트 생성부를 포함한다.
인터넷 게임, 랭킹, 게임 포인트

Description

게임 포인트 생성 시스템 및 생성 방법 {GAME POINT GENERATING SYSTEM AND METHOD FOR PRODUCING GAME POINT}
도 1은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 게임 데이터베이스의 구성도이다.
도 3 은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 게임 포인트 생성부의 구성도이다.
도 4은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 랭킹 정보 데이터베이스의 구성도이다.
도 5은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 랭킹 서버의 구성도이다.
도 6 은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법의 순서도이다.
도 7 은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 계산 방법의 순서도이다.
도 8 은 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 포인트 이용 게임 아이템 구매 방법의 순서도이다.
본 발명은 게임 포인트 생성 시스템 및 게임 포인트 생성 방법에 관한 것으로서, 구체적으로 사용자 랭킹 별로 게임 포인트를 생성하여 부여하는 게임 포인트 생성 시스템 및 게임 포인트 생성 방법에 관한 것이다.
게임 사용자에게 소정의 이득을 주는 게임 포인트를 제공하는 게임 서비스 방법이 알려져 있다. 여기서 게임 포인트는 해당 게임을 사용하는 게임 사용자에게 해당 게임에 대한 일종의 동기를 부여하기 위한 것으로서, 해당 게임을 서비스하는 게임 사이트 등에서 다양한 용도로 사용된다.
이러한 게임 포인트 제공 게임 서비스에 관련된 종래 기술로서 한국특허공개공보 제 2000-0072803 호인 '인터넷과 PC통신상의 광고화투, 광고카드 및 여러 게임의 게임 포인트 제공방식'이 알려져 있다. 상기 발명은 화투, 서양 카드(포커)등의 인터넷 게임 진행시, 각각의 회원들끼리 주고 받을 수 있는 게임 포인트 및 그 게임 포인트의 적립 방법을 개시하고 있다.
한편, 다수의 게임 사용자가 이용하는 게임 서비스에서, 게임 사용자에 대한 동기 부여 방법의 하나로서, 게임 사용자에게 다수의 게임 사용자들 중 자신의 랭킹을 알려주는 랭킹 시스템이 알려져 있다.
이러한 랭킹 시스템과 관련된 종래 기술로서 한국특허공개번호 제2001- 0106739호인 '대전 게임의 랭킹 서비스 시스템과 그 방법 및 이의 기록 매채'가 알려져 있다. 상기 발명은 대전 결과와 포인트 점수에 따라 게임 사용자에게 일종의 사이버상 계급 체계를 부여하는 방법을 교시하고 있다.
이와 같은 게임 포인트 부여 방법 및 랭킹 시스템은 어느 정도 게임 사용자에게 해당 게임을 지속적으로 하게 하는 동기를 부여하는 효과가 있으나, 그 효과에는 한계가 있다.
먼저, 종래의 게임 포인트 부여 방식은 그 게임 사용자의 게임상 지위등과 상관 없이 일률적으로 부여되고 있는 것으로서, 해당 게임을 열심히 하여 게임상에서 높은 랭킹에 있는 우수 고객과 해당 게임을 처음하는 신입 고객 혹은 해당 게임 내에서 물의를 일으키는 불량 고객 간에 아무런 대우의 차이가 없다. 따라서, 우수 고객을 차별화하여 관리할 수 없는 문제가 있다.
또한, 종래의 랭킹 시스템은 고 랭킹의 게임 사용자에게 아무런 실질적인 이득을 부여하지 못하고 있다는 문제가 있다.
따라서, 상기한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 게임 사용자의 랭킹에 따라 차별을 두어 게임 포인트를 부여하는 게임 포인트 생성 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 게임 포인트 생성 시스템은 인터넷 사이트를 통하여 제공된 소정의 게임에 대하여, 각 게임 사용자에 게 게임 포인트를 생성하여 제공한다. 이러한 본 발명의 게임 포인트 생성 시스템은 게임 수행을 위한 게임 로직을 포함하는 게임 로직 데이터 베이스, 게임에 대한 게임 서비스를 상기 게임 로직에 따라 제공하며, 사용자의 게임 수행의 결과에 따라 소정의 게임 점수를 부여하는 게임 서버, 게임 점수를 기초로 하여 사용자의 랭킹 정보를 생성하여 저장하는 랭킹 정보 데이터 베이스, 및 사용자의 랭킹 정보에 따라 다른 기준을 적용하여 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 게임 포인트 생성부를 포함한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따른 게임 포인트 생성 방법은 인터넷 사이트를 통하여 제공된 소정의 게임에 대하여, 상기 게임 사용자에게 게임 포인트를 생성하여 제공한다. 여기서, 게임 포인트 생성 방법은 사용자의 게임 수행을 통해 게임 점수를 생성하는 단계, 생성된 게임 점수를 기초로 하여 각 사용자의 랭킹 정보를 산출하는 단계, 게임 포인트 생성 요청 단계, 및 상기 산출된 사용자 랭킹 정보에 따라 다른 기준을 적용하여 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따른 생성된 게임 포인트 사용 방법은 인터넷 사이트 내 게임 사용자에게 생성되어 제공된 게임 포인트를 사용하는 방법으로서, 게임의 수행 결과에 따라 생성되는 게임 점수를 기초로 하여 사용자 랭킹을 생성하여 제공하는 단계, 사용자 랭킹에 따라 다른 기준을 적용하여 게임 포인트를 차별적으로 생성하여 사용자에게 제공하는 단계, 사용자가 소정의 아이템을 게임 포인트로 구매하고자 하는 경우, 사용자에게 제공된 게임 포인트를 확인하는 단계, 및 사용자의 게임 포인트가 상기 아이템을 위해 충분한 경우, 아이템에 대응하는 만큼의 게임 포인트를 차감하고, 아이템을 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
먼저, 본 발명의 명세서에서 게임 포인트는 해당 게임을 수행하는 게임 사용자에게 해당 게임을 위한 동기의 일종으로서 부여되는 소정의 지수를 의미한다.
이하, 도 1 내지 5를 참조하여, 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템의 구성을 보여준다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 시스템은 웹 서버(100), 채널 데이터베이스(200), 채널 서버(300), 게임 데이터베이스(400), 게임 서버(500), 게임 포인트 생성부(600), 랭킹 정보 데이터베이스(700) 및 랭킹 서버(800)를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 1 실시예에서, 웹 서버(100)는 인터넷(900)을 통해 접속되는 다수의 사용자 단말기(1000-1, 1000-2, …, 1000-n)에 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 사용자 단말기는 인터넷(900)을 통해 웹 서버(100)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 단말기이면 특별히 제한이 없으며, 그 예로서 퍼스널 컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 이동 통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 디지털 셉톱 박스등을 들 수 있다.
채널 데이터베이스(200)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장한다.
채널 서버(300)는 웹 서버(100)를 통해 게임 사용자가 특정 게임을 선택하는 경우, 채널 데이터베이스(200)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 게임 사용자에게 제공한다.
따라서, 게임 사용자는 채널 서버(300)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 게임 사용자가 웹 서버(100)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(100)는 사용자 단말기(1000-1, 1000-2, …, 1000-n)에 미리 저장되어 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(1000-1, 1000-2, …, 1000-n)는 웹서버(100)를 통하지 않고 인터넷(900)을 통해 채널 서버(300)에 직접 접속되어 게임이 수행될 수 있다. 따라서, 도 1 에서는, 웹 서버(100)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 점선으로 그 연결 관계를 나타내고 있다.
게임 데이터베이스(400)는 제공하는 게임 서비스에 대한 게임별 로직 정보 및 게임 사용자 정보를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스(400)의 한 구성예를 보여준다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 데이터베이스(400)는 사용자 데이터베이스(410) 및 게임 로직 데이터베이스(420)를 포함할 수 있다. 이러한 게임 데이터베이스(400)는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 한 가지의 예에 지나지 않는 것으로서, 목적에 따라 다양한 형태로 설계되어 제공될 수 있다.
사용자 데이터베이스(410)는 게임과 관련된 사용자별 정보를 저장한다. 이러한 정보에는 게임 사용자별 게임 포인트 또는 게임 포인트 업데이트 시각을 포함 한다. 여기서, 사용자별 게임 포인트에는 본 발명의 게임 포인트 생성 시스템에 의하여 생성된 게임 포인트가 사용자 별로 저장된다.
또한, 사용자 데이터베이스(410)에는 사용자별 특정 정보가 추가 저장될 수 있다. 이러한 특정 정보로서 해당 사용자가 불량 사용자인지 여부를 포함할 수 있다. 이러한 불량 사용자 여부는 추후 랭킹 산출시에 해당 사용자를 제외시키거나 또는 특정 랭킹 이상으로 랭킹 될 수 없도록 구성할 수 있으며, 또한, 게임 포인트를 부여할 때 소정의 불이익을 주도록 구성할 수 있다.
게임 로직 데이터베이스(420)는 게임별로 사용자들이 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임 로직 정보를 저장한다. 예를 들어, 맞고 게임을 위한 게임 로직, 테트리스 게임을 위한 게임 로직 등의 정보를 저장할 수 있다.
여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타낸다. 구체적으로, 맞고 게임의 경우, 화투패를 분배하는 규칙, 각 사용자의 낼 패 선택에 따른 패 처리 규칙, 각 사용자가 가져간 패 처리 규칙, 미션 발생 및 처리 규칙, 각종 게임 규칙의 달성 상황, 게임 종료 후의 점수 정산 규칙 등을 포함할 수 있다.
다음, 게임 서버(500)는 채널 서버(300)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임에 대응하는 게임 로직 데이터 베이스(420)의 게임 로직을 사용하여 사용자들이 해당 게임을 수행할 수 있도록 제어하며, 사용자의 게임 수행 결과에 따라 게임 로직에 따라 부여된 게임 점수를 제공한다. 즉, 게임 서버(500)는 게임 데이터베이스(400)를 참조하여 각 게임별로 정해진 게임 로직에 따라 게임을 진행하고, 그 결과 에 따라 사용자에게 게임 점수를 부여한다. 예를 들어, 사용자가 맞고 게임을 선택한 후, 채널 서버(300)를 통해 특정 채널에서 특정 게임 방을 개설하거나 선택하여 두 명의 사용자가 참여한 경우, 게임 서버(500)는 두 명의 사용자가 맞고 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
다음, 게임 포인트 생성부(600)는 게임 포인트 생성 요청이 있는 경우, 사용자의 랭킹에 따라 다른 기준(랭킹 가중치)을 적용하여 차별적으로 게임 포인트를 생성하여 사용자 데이터 베이스(410)의 게임 사용자 별 게임 포인트에 추가한다.
이하, 도 3을 참조하여, 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성부(600)에 대하여 구체적으로 살펴본다.
도 3 은 도 1 에 도시된 게임 포인트 생성부(600)의 한 구성예를 보여준다.
도 3 의 게임 포인트 생성부(600)는 게임 포인트 연산부(610), 랭킹 가중치 테이블(620), 게임 가중치 테이블(630)을 포함한다.
게임 포인트 연산부(610)는 게임 포인트 생성 요청이 있는 경우, 게임 사용자의 랭킹 정보 및 게임 사용자의 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치를 기초로하여 게임 포인트를 연산하여 생성한다.
우선, 게임 포인트 연산부(610)는 랭킹 정보 데이터 베이스(700)로부터 사용자의 랭킹 정보를 수집하고, 랭킹 가중치 테이블(620)으로부터 사용자의 랭킹에 해당하는 랭킹 가중치를 수집한다. 여기서, 사용자의 랭킹 정보는 사용자의 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 포함하며, 이전 게임 포인트 생성 이후로 사용자의 랭킹에 변동이 발생한 경우, 변동 전 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 추가 포함한다.
먼저, 이전 게임 포인트 생성 이후로 사용자의 랭킹에 변동이 발생하지 않은 경우에는 이전 게임 포인트 생성시로부터 현재 게임 포인트 생성 요청시 까지의 시간을 랭킹 유지 시간으로 하고, 사용자의 랭킹, 그 랭킹 유지 시간 및 그 랭킹 가중치로부터 게임 포인트를 연산하여 생성한다.
한편, 이전 게임 포인트 생성 이후로 사용자의 랭킹에 변동이 발생한 경우에는 랭킹 변동 시를 기준으로 하여 게임 포인트를 각각 달리 생성하여 합산한다. 먼저, 사용자의 변동전 랭킹, 그 랭킹 유지 시간 및 변동전 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치로부터 변동전 랭킹에 대한 게임 포인트를 연산하여 생성한다. 다음으로, 사용자의 현재 랭킹, 그 랭킹 유지 시간 및 현재 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치로부터 현재 랭킹에 대한 게임 포인트를 연산하여 생성한다. 이때, 사용자의 랭킹의 생성시로부터 게임 포인트 생성 요청시까지의 시간을 랭킹 유지 시간으로 한다. 그후 앞서 생성된 게임 포인트를 합산하여 최종 게임 포인트를 생성한다.
랭킹 가중치 테이블(620)은 랭킹에 따라 적용되는 가중치를 미리 설정하여 저장한다. 랭킹 가중치는 다양하게 설정될 수 있으며, 하기 표 1 은 그 일례를 보여준다.
Figure 112005015830310-PAT00001
한편, 다수의 게임 서비스가 수행되는 경우, 게임 별로 게임 포인트를 상이하게 생성하도록 구성할 수 있다. 이 경우, 게임 포인트 생성부(600)는 각 게임 별로 차별적으로 설정된 게임 가중치를 추가 고려하여 게임 별로 게임 포인트를 차별적으로 생성하여 사용자 데이터 베이스(410)의 게임 사용자 별 게임 포인트에 저장한다.
이렇게 유료 게임 또는 무료 게임의 여부에 따라 각각 상이한 기준을 통하여 게임 포인트를 부여함으로써, 유료 게임을 하는 게임 사용자에게 더 많은 이득을 제공하고, 유료 게임에서도 비용이 높은 게임을 하는 게임 사용자에게 더 많은 이득을 제공하도록 할 수 있다.
한편, 게임 포인트가 사용자의 게임 내 소정의 활동 또는 게임외 소정의 활동을 기초로 하여 생성되도록 구현할 수 있다.
사용자의 게임 내 소정의 활동을 한 구현예를 들어 설명하면, 게임 내 소정의 퀘스트나 아이템을 설정하고, 사용자가 그 퀘스트를 수행하거나 그 아이템을 획득하는 경우, 그 퀘스트 및 아이템의 대가로서 소정의 게임 포인트를 사용자에게 제공하도록 하는 것이다.
또한, 사용자의 게임 외 소정의 활동은 해당 게임이 서비스 되는 사이트내 상거래 활동, 광고 시청 활동, 이벤트 참여 활동, 해당 사이트와 제휴된 타 사이트로의 회원 가입 활동, 해당 사이트와 제휴된 타 사이트의 서비스 이용 활동, 해당 사이트를 통한 메일 송수신 활동, 해당 사이트 이용을 위한 로그인 활동을 일 수 있다.
본 발명의 제 1 실시예에서, 게임 포인트 생성 방법은 그 게임 사용자의 현재 랭킹에 따라 다른 기준을 적용하는 것이면 크게 제한되지 않는다. 게임 포인트 생성은 게임 사용자의 현재 랭킹의 순위에 따라 유리하게 생성되게 하거나, 혹은 불리하게 생성되게 할 수 있다.
본 발명의 제 1 실시예의 게임 포인트 생성 방법에 의해서는 게임 사용자의 랭킹에 따라 동일한 게임 시간, 동일한 이벤트 수행 결과 및 동일한 활동에 의해서라도 게임 포인트가 각각 다른 기준으로 생성되어 게임 사용자에게 제공된다. 이러한 게임 포인트 생성 시기는 다양하게 설정될 수 있다. 구체적으로 게임 포인트 생성시기는 사용자의 랭킹 변동이 발생시, 소정의 주기에 따라, 혹은 사용자의 요청시일 수 있다.
이하, 본 발명의 제 1 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법을 구체적인 예를 들어 설명한다.
이하, 게임 포인트 생성 방법의 한 구체예로서 하기 수학식 1 로 표현될 수 있는 게임 포인트 생성 방법을 설명한다.
P = F × G × E(t)
여기서, P 는 게임 포인트이고, F 는 랭킹에 따라 결정되는 랭킹 가중치이고, G 는 게임 가중치이고, E 는 게임 포인트 생성 함수 이고, t 는 랭킹 유지 시간에 대응하는 시간 변수를 의미한다.
랭킹 가중치 F 는 소정의 논리를 갖는 수학적인 함수에 의해 결정되거나, 각 순위별로 각각 별도로 설정되어 부여되는 포인트일 수 있다. 즉, 랭킹 가중치 F 는 랭킹 1 에게는 100, 랭킹 2 내지 5 에게는 70, 랭킹 6 내지 10 에게는 50, 랭킹 11 내지 20 에게는 30 등으로 미리 설정된 상수일 수 있다.
게임 가중치 G 는 각 게임 별로 상이하게 설정될 수 있다. 게임 가중치 G 는 무료 게임인 경우, 0 으로 설정될 수 있으며, 이 경우 무료 게임을 수행하는 게임 사용자에게는 게임 포인트가 제공되지 않게 된다.
한편, 시간 변수 t 는 해당 랭킹을 유지하는 시간에 대응하는 시간 변수로서, 그 시간은 해당 게임 플레이 시간 만으로 또는 해당 게임 플레이 시간에 해당 게임을 플레이하지 않는 시간을 포함하는 시간으로 설정될 수 있다.
구체적인 예로서, 게임 사용자가 해당 게임을 플레이 하지 않는 시간에도 게임 포인트가 생성되는 경우를 설명하면, 게임 사용자가 랭킹 9 를 달성한 후, 해당 게임에서 로그 아웃을 한 경우라도, 다른 게임 사용자가 그 게임 사용자의 랭킹 9를 대신 차지할 때 까지 시간 동안 랭킹 9 에 대응하는 조건(랭킹 가중치)으로 게임 포인트가 그 게임 사용자에게 계속 생성되어 부여된다. 그후, 게임 사용자의 랭킹이 랭킹 9 에서 랭킹 10 이 된 경우에는 랭킹 10 에 대응하는 조건으로 게임 포인트가 그 게임 사용자에게 계속 생성되어 부여되게 된다. 만일, 그 게임 사용자가 다시 해당 게임에 접속하여 랭킹 9를 다시 달성하게 되면 랭킹 9 달성 시기까지 랭킹 10 에 대응하는 조건으로 게임포인트가 생성되고, 랭킹 9 달성 후부터는 랭킹 9 에 대응하는 조건으로 게임포인트가 생성되어 부여되는 것이다.
이 경우, 게임 사용자가 해당 게임을 플레이 할 때와 해당 게임을 플레이 하지 않을 때 각각 조건을 달리하여 게임 포인트를 생성하도록 할 수 있다.
이 경우, 상기 수학식 1 은 하기 수학식 2 와 같이 변경될 수 있다.
P = F × C × G ×E(t)
여기서, C 는 게임 접속 여부에 대응하는 변수로서, 게임 접속시에는 1, 게임 미접속시에는 0.5가 된다.
상기 수학식 2 에 의하면, 게임 사용자가 게임 접속시에는 해당 랭킹에 따른 게임 포인트가 정상적으로 생성되어 부여되지만, 게임 사용자가 게임에 접속하지 않는 동안에는 접속시 보다 1/2 에 해당하는 게임 포인트만이 생성되어 부여되게 된다.
이와 같이 게임 사용자의 해당 게임 접속 여부에 따라, 부여되는 게임 포인트를 달리하는 경우, 게임 사용자의 해당 게임 접속 시간을 증가시키게하는 동기가 될 수 있다.
한편, 이와 같이 랭킹에 따라 차별화된 포인트 생성 방법은 해당 게임의 모든 게임 사용자에게 적용하게 하거나, 미리 정해진 소정의 랭킹 안의 게임 사용자에게만 일종의 상급으로서 적용되도록 구현할 수 있다.
이와 같이, 소정의 랭킹 안의 게임 사용자에게만 차별화된 포인트 생성 방법을 적용하는 경우, 그 랭킹에 속하지 않는 게임 사용자에게는 어떠한 가중치도 적용되지 않게 된다.
상기 게임 포인트 생성 방법은 하기의 수학식 3 으로 표현될 수 있다.
P = (I + 1)× G × E(t)'
여기서, I 는 랭킹에 따라 결정되는 랭킹 가중치이고, E(t)' 는 게임 포인트 생성 함수를 의미한다.
I 는 0 내지 1 사이의 수로서, 소정의 랭킹 안의 게임 사용자에게만 부여되는 랭킹 가중치이다. 예를 들어, 랭킹 1 의 게임 사용자에게는 1, 랭킹 2 내지 5 의 게임 사용자에게는 0.8, 랭킹 6 내지 10 의 게임 사용자에게는 0.6, 랭킹 11 내지 20 의 게임 사용자에게는 0.4, 랭킹 101 이상의 게임 사용자에게는 0이 부여될 수 있다.
즉, 랭킹 1 내지 100 까지는 소정의 가중치가 부여되나, 랭킹 101 이상에게는 아무런 가중치가 없게 된다. 이러한 랭킹 별 게임 포인트 부여 시스템은 101 이상의 랭킹을 갖는 게임 사용자로 하여금 랭킹 100 안에 진입하고자하는 동기를 강하게 부여하는 효과가 있다.
다음, 랭킹 정보 데이터베이스(700)는 게임 사용자의 게임 수행 결과에 따라 제공된 게임 점수 등 랭킹 관련 정보로부터 각 사용자의 랭킹을 구하고, 그 랭킹의 유지 시간 등 각 사용자에 대한 랭킹 정보를 생성하여 저장한다. 랭킹 정보 생성을 위한 랭킹 관련 정보는 사용자별 게임 점수 정보, 사용자별 전적 정보, 랭킹 점수 정보 등을 포함할 수 있다. 사용자별 게임 점수 정보에는 랭킹 산출을 위해 사용자별로 대상이 되는 기간 동안의 게임 사용자가 게임을 통해 수득한 게임 점수가 저장된다. 한편, 게임의 종류가 대전 게임인 경우, 랭킹 관련 정보는 사용자별 전적 정보를 포함할 수 있다. 사용자별 전적 정보는 사용자별로 게임을 수행한 전적, 예를 들어 판수, 승수, 패수, 승률 등의 정보가 저장될 수 있다.
또한, 랭킹 점수 정보에는 사용자별 게임 점수 정보를 기초로하여 산출되는 랭킹 점수 정보가 저장된다. 이 랭킹 점수 정보로부터 해당 게임에서 게임 사용자의 최종 랭킹을 결정한다.
랭킹 정보는 랭킹 점수 정보로부터 산출된 각 사용자의 랭킹 및 랭킹 유지 시간을 포함한다. 만일 직전 게임 포인트 생성 이후로 사용자의 랭킹에 변동이 있는 경우, 생성된 사용자 랭킹 및 그 랭킹 생성시를 저장하고, 랭킹 정보에 기 저장된 사용자 랭킹은 변동전 랭킹으로 변경되어 저장되고, 기 저장된 랭킹 생성시로부 터 변동후 랭킹 생성시 까지를 변동전 랭킹 유지 시간으로 하여 저장한다.
이러한 랭킹 정보 데이터 베이스(700)는 게임 포인트 생성부(600)로부터 해당 게임 사용자의 요청이 있는 경우, 해당 게임 사용자의 랭킹 정보를 게임 포인트 생성부(600)으로 전달한다. 이때, 랭킹 정보로서 랭킹 생성시로부터 사용자 요청시 까지를 현재 사용자 랭킹에 대한 랭킹 유지시간으로 하여, 현재 사용자 랭킹, 그 랭킹 유지 시간, 변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 게임 포인트 생성부(600)으로 전달한다.
도 4은 도 1에 도시된 랭킹 정보 데이터베이스(700)의 한 구성예를 보여준다.
도 4에 도시된 바와 같이, 랭킹 정보 데이터베이스(700)는 게임 점수 데이터베이스(710), 전적 데이터베이스(720), 랭킹 점수 데이터베이스(730) 및 랭킹 데이터베이스(740)를 포함할 수 있다.
게임 점수 데이터베이스(710)는 게임 수행 결과에 따른 사용자별 게임 점수를 저장한다. 게임의 종류가 다수인 경우, 사용자 별 및 게임 종류 별로 생성된 게임 점수를 각각 분리하여 저장하도록 설계될 수 있다. 게임 점수는 사용자의 게임 수행 도중 게임 점수가 발생할 때 마다 실시간으로 게임 점수 데이터 베이스(710)에 저장되도록 하거나, 사용자의 게임이 종료될 때, 사용자의 게임 수행 동안 발생한 총 게임 점수를 계산하여 게임 점수 데이터 베이스(710)에 저장되도록 할 수 있다.
또한, 사용자의 게임 수행 간격을 평가하여, 직전 게임 수행시로부터 현재 게임 수행시까지 시간이 소정의 시간 이상인 경우, 그 사용자의 게임 점수를 초기화하는 구성으로 설계될 수 도 있다. 이와 같은 경우에는 게임 사용자로 하여금 본인의 게임 점수를 상실하지 않도록 하기 위해 일정 기간 내에는 게임을 반드시 하게 하는 효과를 달성할 수 있다.
다음, 전적 데이터베이스(720)는 서비스 되는 게임의 종류가 대전 게임인 경우 포함될 수 있으며, 사용자별 전적 정보를 저장한다. 이러한 전적 정보에는 게임 총 판수, 승수, 패수 및 승률이 포함될 수 있다. 이러한 전적 데이터베이스(720) 역시 주기적으로 갱신될 수 있다.
다음, 랭킹 점수 데이터베이스(730)는 게임 점수 데이터베이스(710)에 저장된 게임 점수를 기초로하여 소정의 랭킹 점수를 생성하여 사용자별로 저장한다. 랭킹 점수는 게임 점수 등 랭킹 기초 자료에 소정의 연산 법칙을 적용하여 생성될수 있다. 랭킹 기초 자료는 게임 점수 뿐만 아니라, 사용자의 전적, 사용자의 불량성 여부를 포함할 수 있다.
랭킹 점수는 랭킹 기초 자료가 업데이트 될 때마다 생성되도록 하거나, 소정의 주기에 걸쳐 그동안 생성된 랭킹 기초 자료를 통해 생성되도록 구성할 수 있다.
다음, 랭킹 데이터베이스(740)는 랭킹 점수 데이터 베이스(730)에 사용자 별로 저장된 랭킹 점수를 각각 비교하여 랭킹 리스트화하여 사용자 랭킹을 생성하고, 생성된 사용자 랭킹 및 그 랭킹 생성시를 사용자 별로 저장한다. 여기서, 랭킹은 랭킹 점수 데이터베이스(730)에 저장된 사용자별 랭킹 점수를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보일 수 있다. 사용자의 랭킹은 랭킹 점수가 변동 될 때마다, 실시간 적으로 생성되도록 하거나, 소정의 주기에 따라 랭킹 점수를 비교하여 리스트화 하여 생성되도록 구성할 수 있다.
하기 표 2 는 랭킹 데이터 베이스(740)의 사용자별 테이블을 보여준다.
게임사용자 사용자 랭킹 랭킹 생성시각 1st 변동전 랭킹 1st 변동전 랭킹 유지시간(h) 2nd 변동전 랭킹 2nd 변동전 랭킹 유지시간(h)
1 21 2004/05/09/ 17:30 25 12.5 17 15.2
2 17 2004/05/10/ 12:30 18 23 20 12
표 2를 참조하여, 랭킹 데이터 베이스(740) 의 동작을 구체적으로 살펴보면, 생성된 사용자 랭킹을 랭킹 데이터 베이스(740)에 기 저장된 사용자 랭킹을 비교하여, 사용자 랭킹에 변동이 발생하지 않는 경우, 기 저장된 사용자 랭킹 및 그 랭킹 생성시를 그대로 유지한다. 이 경우, 게임 포인트 생성부(600)로부터 사용자 랭킹 및 그 유지 시간이 요청되는 경우, 저장된 랭킹 생성시로부터 게임 포인트 생성부(600)의 요청시까지를 랭킹 유지 시간으로 하여, 사용자 랭킹 및 랭킹 유지 시간을 게임 포인트 생성부(600)로 전송하여 게임 포인트를 생성하게 한다.
반면에, 사용자 랭킹에 변동이 발생한 경우, 기 저장된 사용자 랭킹을 1st 변동전 랭킹 항목에 저장하고, 랭킹 생성시로부터 현재 사용자 랭킹 생성시까지의 경과 시간을 1st 변동전 랭킹 유지 시간에 저장한다. 그리고, 현재 생성된 사용자 랭킹 및 그 랭킹 생성 시를 각각 사용자 랭킹 및 랭킹 생성시 항목에 저장한다. 여기서, 변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간은 이를 기초로 하여 게임 포인트가 생성되어 저장의 필요가 없어 질 때 까지 랭킹 데이터 베이스(740)에 사용자 별로 저장될 수 있다. 이 경우, 게임 포인트 생성부(600)로부터 요청이 있는 경우, 변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간은 현재 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지시간과 함께 게임 포인트 생성부(600)로 전송된다.
한편, 랭킹 정보 데이터 베이스(740)는 사용자 랭킹에 변동이 생길 때마다, 변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 게임 포인트 생성부(600) 에 전송하여, 사용자 랭킹에 변동이 생길 때 마다, 변동전 사용자 랭킹에 대응하는 게임 포인트를 생성하게 하도록 할 수 있다. 이 경우, 랭킹 데이터 베이스(740)는 표 2 와는 달리 변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간 항목을 포함할 필요가 없게 된다.
다음, 랭킹 서버(800)는 랭킹 정보 데이터 베이스(700)로부터 사용자 별 게임 점수를 수집하여 각 사용자의 랭킹을 리스트화하여 웹 서버(100) 또는 게임 서버(500)를 통해 사용자들이 볼 수 있도록 게시한다. 또한, 랭킹 서버(800)는 랭킹 정보 데이터 베이스(700)로부터 사용자 별 랭킹 정보를 주기적으로 수집하여, 각 사용자의 랭킹에 변동이 발생한 경우 이를 웹 서버(100) 또는 게임 서버(500)에 업데이트 하여 게시하도록 할 수 있다.
도 5은 도 1에 도시된 랭킹 서버(800)의 한 구성예를 보여준다.
도 5에 도시된 바와 같이, 랭킹 서버(800)는 게임 점수 갱신부(810) 및 랭킹 제어부(820)를 포함한다.
게임 점수 갱신부(810)는 게임 서버(500)로부터 사용자가 소정의 게임에서 수득한 게임 점수를 받아 기 저장되어 있는 사용자의 게임 점수에 합산하여, 사용자의 게임 점수를 갱신하고, 갱신된 게임 점수를 랭킹 정보 데이터 베이스(700)의 게임 점수 데이터 베이스(710)에 저장한다.
랭킹 제어부(820)는 랭킹 정보 데이터 베이스(700)의 랭킹 데이터 베이스(740)으로부터 사용자 랭킹을 받아 웹서버(100) 또는 게임 서버(500)에 게시한다. 랭킹 제어부(820)는 랭킹이 변동 될 때마다, 또는 소정의 기간을 간격으로 랭킹 데이터 베이스(740)를 조사하여 랭킹의 변동 여부를 조사하고, 랭킹이 변동된 경우 변동된 랭킹을 웹서버(100) 또는 게임 서버(500)에 게시한다.
이하, 도 6 및 7 을 참조하여 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법에 대하여 구체적으로 살펴본다.
도 6 은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법의 순서도를 보여준다.
먼저 게임 사용자들은 각 게임 서버(500)를 통해 게임 서비스를 제공받아, 게임을 수행한다(S100).
게임 사용자의 게임 수행은 해당 게임 로직에 따라 소정의 게임 점수를 발생 시키며, 발생되는 게임 점수는 사용자 별로 게임 점수 데이터베이스(710)에 각각 저장된다 (S110).
다음으로, 발생된 각 사용자의 게임 점수를 기초로 하여, 각 게임 사용자의 랭킹을 산출한다(S120). 사용자 별 랭킹은 게임 수행 결과에 따라 발생하는 게임 점수에 몇가지 소정의 고려 사항을 추가하여 생성한 랭킹 점수를 기초로 하여 산출된다. 이때, 고려 사항으로서 사용자의 현재 등급, 사용자의 전적, 사용자의 승률, 사용자가 불량 사용자 인지 여부 등을 포함할 수 있다.
이렇게 산출된 사용자 별 랭킹은 웹서버(100) 또는 게임 서버(500)에 게시된다(S130).
한편, 게임 포인트 생성이 요청되는 경우(S140), 사용자의 랭킹 정보를 기초로 하여, 사용자의 게임 포인트를 계산한다. 랭킹 정보는 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 포함하며, 게임 포인트 계산은 상술한 수학식 1 내지 3 중 어느 하나의 방법을 이용하여 수행될 수 있다. 구체적으로, 사용자의 현재 랭킹의 유지 시간을 계산하고(S150). 사용자의 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치를 검색하여(S160), 랭킹 유지 시간과 랭킹 가중치를 기초로 하여 게임 포인트를 계산한다. 한편, 각 게임 별로 게임 가중치가 설정되어 있는 경우, 해당 게임에 대응하는 게임 가중치를 추가 고려한다.
이때, 사용자 랭킹의 랭킹 유지 시간 계산 방법을 구체적으로 설명한다.
먼저, 직전 게임 포인트 생성시로부터 현재 게임 포인트 생성 요청시까지 사용자 랭킹의 변동 유무를 확인한다. 사용자 랭킹에 변동이 없는 경우, 직전 게임 포인트 생성시로부터 현재 게임 포인트 생성 요청시까지를 사용자 랭킹 유지시간으로 계산한다.
다음으로, 사용자 랭킹에 변동이 발생한 경우, 기 저장된 사용자 랭킹 생성시로부터 현재 사용자 랭킹 생성시까지를 상기 변동 전 사용자 랭킹의 랭킹 유지 시간으로 계산한다. 그리고, 현재 사용자 랭킹 생성시로부터 현재 게임 포인트 생성 요청시까지를 현재 사용자 랭킹의 랭킹 유지 시간으로 계산한다.
다음으로, 게임 포인트 계산 방법을 도 7 을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 7 은 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 계산 방법의 순서도를 보여준다.
먼저, 게임 포인트 생성 요청시, 사용자의 랭킹 변동 유무를 확인한다(S170-1).
사용자의 랭킹 변동이 없는 경우, 사용자의 현재 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치, 해당 게임에 대응하는 게임 가중치 및 랭킹 유지 시간(T)을 고려하여, 상기 수학식 1 에 따라 사용자에 대한 게임 포인트를 생성한다(S170-3).
구체적으로, 랭킹 가중치로서 상기 표 1 을 이용하고, 시간 변수 t가 0.1 × T로 구해지는 경우, 게임 가중치가 2이고, 랭킹 유지 시간이 10 시간이고, 현재 랭킹이 3 일 때, 생성되는 게임 포인트는 2 × 0.1 × 10 × 70 = 140 이 된다.
사용자의 랭킹 변동이 있는 경우, 각 랭킹 별로 랭킹 유지 시간을 계산하고(S170-4), 각 랭킹 별로 그 랭킹에 대응하는 랭킹 가중치를 검색하고(S170-5), 해당 게임에 대한 게임 가중치를 고려하여 상기 수학식 1 에 따라 각 랭킹별 게임 포인트를 계산한다(S170-6). 그후, 랭킹별로 계산된 게임 포인트를 모두 합산하여(S170-7), 게임 포인트를 생성한다(S170-3).
구체적으로, 랭킹 가중치로서 상기 표 1 을 이용하고, 시간 변수 t가 0.1 × T 로 구해지고, 게임 플레이 시간이 10 시간이고, 해당 게임 가중치가 2인 경우, T =0 일때, 랭킹 4인 사용자가 T = 4 일 때 랭킹 6 이 되고, T=7 일 때 랭킹 3 이 된 경우, 사용자의 게임 포인트는 다음과 같이 계산될 수 있다.
먼저, 게임 플레이 시간을 사용자의 랭킹이 4 인 구간 (0 ≤ T 〈 4)을 T1 으로, 사용자의 랭킹이 6 인 구간(4 ≤ T 〈 7)을 T2로, 사용자의 랭킹이 3인 구간(7 ≤ T 〈 10)을 T3로 구획한다.
T1 에서 생성되는 게임 포인트는 2 × 0.1 × 4 × 70 = 56 이고, T2 에서 생성되는 게임 포인트는 2 × 0.1 × 3 × 50 = 30 이고, T3 에서 생성되는 게임 포인트는 2 × 0.1 × 3 × 70 = 42 이므로, 사용자의 생성되는 총 게임 포인트는 56 + 30 + 42 = 128 이 된다. 이와 같이 생성된 게임 포인트는 게임 사용자에게 제공된다(S180).
이상 수학식 1 을 적용하여 게임 포인트를 생성하는 방법을 설명하였으나, 수학식 2 및 수학식 3을 적용하여 게임 포인트를 생성할 수 있음은 자명하다. 한편, 게임 포인트 생성 방법은 다양하게 구현할 수 있는 것이므로, 수학식 1 내지 3 이외에도 사용자의 랭킹에 따라 게임 포인트를 달리 생성할 수 있는 게임 포인트 생성 방법이면 당연히 본 발명의 제 2 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법에 속하는 것이다.
한편, 본 발명의 제 3 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법은 앞서 설명한구성과는 달리, 게임 사용자의 게임 포인트 생성 요청 이전에, 사용자의 랭킹 변동시 마다 사용자 별로 게임 포인트를 각각 생성하여 각 사용자에게 게임 포인트를 제공한다.
구체적으로, 본 발명의 제 3 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법은 생성된 사용자 랭킹과 랭킹 데이터 베이스(740)에 기 저장된 사용자 랭킹을 비교하여, 사용자 랭킹의 변동 여부를 확인하고, 사용자 랭킹에 변동이 있는 경우, 기 저장된 사용자 랭킹 생성시로부터 현재 사용자 랭킹 생성시 까지를 랭킹 유지 시간으로 하여, 변동전 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 게임 포인트 생성부로 전송하여 게임 포인트를 생성하도록 한다.
또한, 본 발명의 제 4 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법은 소정의 주기에 따라 주기적으로 각 사용자의 게임 포인트를 연산하여 각 사용자에게 게임 포인트를 제공한다.
이와 같은 본 발명의 제 3 및 제 4 실시예에 따른 게임 포인트 생성 방법은 당업계에서 통상적인 지식을 가진 자에 의해 용이하게 구현할 수 있는 것이므로, 본 발명의 명세서에서는 구체적인 설명을 생략한다.
한편, 각 게임 사용자에게 제공된 게임 포인트는 게임 사용자에게 실질적인 이득을 제공하도록 고안될 수 있다.
이하, 도 8 을 참조하여, 게임 사용자에게 제공된 게임 포인트를 이용하여 게임 아이템을 구매하는 방법의 구성을 설명한다.
도 8 은 본 발명의 제 5 실시예에 따른 게임 포인트를 이용하는 게임 아이템 구매 방법의 순서도를 보여준다.
먼저, 본 발명의 제 2 실시예 내지 제 4 실시예의 게임 포인트 생성 방법에 따라 생성된 게임 포인트는 생성시 마다 적립된다(S210).
게임 사용자가 게임 아이템 샵에 접속하여(S220), 소정의 게임 아이템을 구매하고자 하는 경우(S230), 게임 사용자는 소정의 사이버 머니 뿐만 아니라, 생성된 게임 포인트를 이용할 수 있다.
게임 사용자가 게임 아이템 샵에서 원하는 게임 아이템을 선택하는 경우, 게임 사용자에게 게임 포인트의 사용 여부를 확인한다(S240).
게임 사용자가 게임 포인트의 사용 의사를 밝힌 경우, 게임 사용자의 적립된게임 포인트를 확인하여, 대상 게임 아이템 구매를 위한 충분한 게임 포인트가 존재하는 지 확인한다(S250). 이때, 충분한 게임 포인트가 존재하는 경우, 게임 아이템에 대응하는 게임 포인트를 게임 사용자의 게임 포인트로부터 차감하고, 게임 사용자에게 해당 게임 아이템을 제공한다(S290). 만일, 충분한 게임 포인트가 존재하지 않는 경우, 게임 사용자에게 게임 포인트 추가 생성 여부를 확인하고(S270), 게임 사용자로 하여금 게임 포인트를 추가 생성하도록 한다(S280). 게임 포인트 생성은 본 발명의 제 2 실시예 내지 제 4 실시예의 게임 포인트 생성 방법에 따라 생성될 수 있다. 게임 포인트가 추가 생성되는 경우, 다시 게임 포인트를 확인하여, 대상 게임 아이템에 대한 충분한 게임 포인트가 존재하는 지 여부를 평가하여 충분한 게임 포인트가 있는 경우 게임 포인트를 게임 아이템으로 교환한다.
본 발명의 제 5 실시예에서는 게임 포인트를 이용하여 게임 아이템을 구매하는 방법에 대해서만 기술하고 있으나, 게임 포인트는 유료 게임을 수행을 위한 게임 크레딧 또는 소정의 사이버 머니로 변환되도록 구성될 수 있다.
한편, 게임 아이템, 게임 크레딧 또는 사이버 머니등으로 게임 포인트가 소비되는 경우, 소비된 게임 포인트에 대응하는 양의 게임 사용자의 게임 점수를 차감하여 게임 사용자의 랭킹을 하향 조정하도록 하는 구성을 구현할 수 있다.
이러한 구성에 의하면, 게임 포인트 사용은 게임 점수의 하강 또는 게임 사용자의 현재 랭킹의 하강을 유발하므로, 게임 사용자로 하여금 게임 포인트 사용과 더불어 현재 랭킹의 유지를 위한 게임 플레이 시간을 늘리게 하는 효과를 달성할 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부한 도면의 범위 안에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 본 발명의 범위에 속하는 것은 당연하다.
본 발명에 따르면, 게임 포인트를 사용자의 랭킹에 따라 다른 기준을 적용하여 생성하여 각 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 랭킹에 따른 실질적인 이득을 제공한다. 따라서, 게임 사용자는 자신의 랭킹에 따라 보다 민감해지고, 게임 내에서 랭킹을 상승시키기 위해 보다 게임을 자주 하게 하는 효과를 달성한다. 또한, 상당한 시간 및 열정으로 게임을 플레이하여 고랭킹의 위치에 있는 우수 고객들에게 실질적인 이득을 차별적으로 부여할 수 있어, 우수 고객을 차별화하여 관리할 수 있게 된다.

Claims (17)

  1. 인터넷 사이트를 통하여 제공되는 소정의 게임에 대하여, 게임 사용자에게 게임 포인트를 생성하여 제공하는 게임 포인트 생성 시스템에 있어서,
    상기 게임 수행을 위한 게임 로직을 게임 별로 저장하는 게임 로직 데이터 베이스;
    상기 게임에 대한 게임 서비스를 상기 게임 로직에 따라 제공하며, 상기 사용자의 게임 수행의 결과에 따라 소정의 게임 점수를 부여하는 게임 서버;
    상기 게임 점수를 기초로 하여 각 게임 별로 사용자의 랭킹을 생성하여 저장하는 랭킹 정보 데이터 베이스; 및
    상기 사용자의 랭킹 유지 시간 및 상기 사용자의 랭킹에 대응하며, 랭킹에 따라 차별적으로 설정된 랭킹 가중치를 기초로 하여 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 게임 포인트 생성부;
    를 포함하는 게임 포인트 생성 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성부에서 게임 포인트 생성시, 각 게임별로 차별적으로 설정된 게임 가중치를 추가 고려하여 게임 별로 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 게임 포인트 생성 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성부에서 게임 포인트 생성시, 상기 사용자의 소정의 게임 활동 또는 게임외 활동을 계량화한 활동 지수를 추가 고려하여 게임 포인트를 생성하는 게임 포인트 생성 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 사용자의 소정의 게임외 활동은
    상기 인터넷 사이트내 상거래 상거래 활동, 상기 인터넷 사이트내 광고 시청 활동, 상기 인터넷 사이트내 이벤트 참여 활동, 상기 인터넷 사이트와 제휴된 타 사이트로의 회원 가입 활동, 상기 인터넷 사이트와 제휴된 타 사이트의 서비스 이용활동, 상기 인터넷 사이트를 통한 메일 송수신 활동, 상기 인터넷 사이트 이용을 위한 로그인 활동 중 하나 이상을 포함하는 게임 포인트 생성 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹 유지 시간이 게임을 플레이 하지 않는 시간을 포함하는 게임 포인트 생성 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 랭킹 정보 데이터 베이스는
    상기 사용자 랭킹이 생성 될 때마다, 생성된 사용자 랭킹을 기 저장된 사용 자 랭킹과 비교하여, 사용자 랭킹의 변동 유무를 확인하고, 사용자 랭킹에 변동이 있는 경우,
    변동전 사용자 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 상기 게임 포인트 생성부에 전송하여,
    변동전 사용자 랭킹에 대응하는 게임 포인트를 생성하도록 하는 게임 포인트 생성 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성부는
    설정된 소정의 주기 마다, 상기 랭킹 정보 데이터 베이스에서 사용자의 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 확인하여 게임 포인트를 생성하는 게임 포인트 생성 시스템.
  8. 인터넷 사이트를 통하여 제공되는 소정의 게임에 대하여, 상기 게임 사용자에게 게임 포인트를 생성하여 제공하는 게임 포인트 생성 방법에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성 방법은,
    상기 사용자의 게임 수행을 통해 생성된 게임 점수를 게임 점수 데이터 베이스에 각 사용자 별로 저장하는 단계;
    상기 생성된 게임 점수를 기초로 하여 각 사용자 랭킹을 생성하여, 사용자 랭킹 및 랭킹 생성시를 랭킹 데이터 베이스에 사용자별로 저장하는 단계;
    상기 랭킹 데이터 베이스에 저장된 상기 랭킹 생성시로부터 상기 사용자 랭킹의 유지 시간을 계산하는 단계;
    상기 랭킹 데이터 베이스로부터 검색된 사용자 랭킹 및 계산된 랭킹 유지 시간을 게임 포인트 연산부로 전달하는 단계;
    랭킹 가중치 테이블에서 검색된, 사용자 랭킹에 대응하며, 랭킹에 따라 차별적으로 설정된 랭킹 가중치를 상기 게임 포인트 연산부로 전달하는 단계;
    상기 게임 포인트 연산부에서, 상기 사용자 랭킹, 랭킹 유지 시간 및 랭킹 가중치로부터 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 단계;
    를 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    다수의 게임 서비스를 제공하는 경우,
    게임 가중치 테이블에 각 게임 별로 게임 가중치를 차별적으로 설정하여 저장하는 단계; 및
    상기 게임 포인트 연산부에서, 상기 게임 가중치를 추가 고려하여 게임 별로 게임 포인트를 차별적으로 생성하는 단계;
    를 추가 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자의 소정의 게임 활동 또는 게임외 활동을 계량화하여 활동지수를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 포인트 생성부에서, 상기 활동 지수를 기초로 하여 게임 포인트를 생성하는 단계;
    를 추가 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자의 소정의 게임외 활동은
    상기 인터넷 사이트내 상거래 상거래 활동, 상기 인터넷 사이트내 광고 시청 활동, 상기 인터넷 사이트내 이벤트 참여 활동, 상기 인터넷 사이트와 제휴된 타 사이트로의 회원 가입 활동, 상기 인터넷 사이트와 제휴된 타 사이트의 서비스 이용활동, 상기 인터넷 사이트를 통한 메일 송수신 활동, 상기 인터넷 사이트 이용을 위한 로그인 활동 중 하나 이상을 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성 단계가,
    사용자의 랭킹의 변동 유무를 확인하는 단계;
    사용자의 랭킹 변동이 있는 경우,
    각 랭킹 별로 각 랭킹의 유지 시간을 계산하는 단계;
    사용자의 랭킹 및 랭킹 유지 시간을 기초로 하여 각 랭킹별로 게임 포인트를 생성하는 단계; 및
    상기 각 랭킹 별로 생성된 게임 포인트들을 합산하는 단계;
    를 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  13. 제 8 항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 랭킹 유지 시간의 계산 단계가
    상기 랭킹 유지 기간 동안, 게임 플레이 시간을 측정하는 단계;
    상기 랭킹 유지 기간 동안, 게임을 플레이 하지 않는 시간을 측정하는 단계; 및
    상기 게임 플레이 시간 및 게임을 플레이 하지 않는 시간에 각각 상이한 가중치를 적용하여 랭킹 유지 시간을 계산하는 단계
    를 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 랭킹 데이터 베이스에서, 생성된 사용자 랭킹과 기 저장된 사용자 랭킹을 비교하는 단계; 및
    생성된 사용자 랭킹이 기 저장된 사용자 랭킹과 상이한 경우, 기 저장된 사용자 랭킹 생성시로부터 현재 사용자 랭킹 생성시까지를 기 저장된 사용자 랭킹의 랭킹 유지 시간으로 하고, 상기 기 저장된 사용자 랭킹 및 랭킹 유지 시간을 상기 게임 포인트 생성부로 전송하여 게임 포인트를 생성하도록 하는 단계;
    를 포함하는 게임 포인트 생성 방법.
  15. 제 8 항에 있어서,
    상기 랭킹 데이터 베이스에서, 생성된 사용자 랭킹과 기 저장된 사용자 랭킹을 비교하는 단계;
    생성된 사용자 랭킹이 기 저장된 사용자 랭킹과 상이한 경우, 기 저장된 사용자 랭킹을 변동 전 사용자 랭킹으로 변경하여 저장하는 단계;
    기 저장된 사용자 랭킹 생성 시로부터 현재 사용자 랭킹 생성 시까지를 상기 변동 전 사용자 랭킹의 랭킹 유지 시간으로 하여 저장하는 단계;
    생성된 사용자 랭킹 및 랭킹 생성시를 저장하는 단계;
    상기 게임 포인트 생성부의 요청이 있는 경우, 상기 랭킹 생성 시로부터 요청 시까지를 랭킹 유지 시간으로 계산하여, 저장된 사용자 랭킹, 계산된 랭킹 유지 시간, 저장된 변동전 랭킹 및 저장된 랭킹 유지 시간을 상기 게임 포인트 생성부로 전송하는 단계를 포함하는 게임 포인트 생성방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 게임 포인트 생성부는 설정된 소정의 주기에 따라, 상기 랭킹 정보 데이터 베이스에 저장된 사용자의 랭킹 및 그 랭킹 유지 시간을 확인하여 게임 포인트를 생성하는 게임 포인트 생성 방법.
  17. 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, 제 8 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항의 게임 포인트 생성 방법을 실행하는 프로그램이 기록된 기록 매체.
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