KR20060082186A - 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및방법 - Google Patents

디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디지털 이미지 처리 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및 방법에 관한 것이다. 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치는 디지털 이미지를 촬영하고 재생하는 디지털 이미지 처리 장치로써, 촬영된 이미지의 블록처리를 통해 퍼즐 게임을 생성하고, 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하여 퍼즐 완성 유무를 판단하는 신호처리수단을 포함한다. 본 발명에 따르면, 촬영한 이미지로 퍼즐 게임을 생성하여 디지털 카메라에서 퍼즐 게임을 실행할 수 있도록 함으로써 디지털 카메라의 용도를 다양하게 확장시킬 수 있다.

Description

디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및 방법{Apparatus and method for enjoying puzzle game in digital image processing device}
도 1은 디지털 카메라의 앞쪽 외형을 보여주는 사시도 이다.
도 2는 도 1의 디지털 카메라의 뒤쪽 외형을 보여주는 배면도 이다.
도 3은 도 1 및 도 2에 도시된 디지털 카메라의 전체적 구성을 보이는 블록도 이다.
도 4는 본 발명에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치의 구성을 보이는 블록도 이다.
도 5는 퍼즐게임을 위한 이미지의 블록분할 및 랜덤배열의 화면을 보이는 도면이다.
도 6은 퍼즐게임에서 블록의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 제2 실시 예에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 동작 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
본 발명은 디지털 이미지 처리 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및 방법에 관한 것이다.
디지털 기술의 발전에 따라 디지털 신호를 이용한 새로운 타입의 이미지 처리 장치인 카메라 즉, 피사체의 영상을 0과 1로 표시되는 디지털 신호로 메모리에 저장하여 현상과 인화, 스캐닝 과정 없이도 컴퓨터와 연결되어 저장된 영상을 컴퓨터로 바로 옮길 수 있는 디지털 카메라가 개발되어 신속하게 보급되고 있다.
디지털 카메라는 CCD 등의 촬상 소자를 이용하여 피사체에 대한 전기적인 영상 신호를 디지털 신호로 변환하여 디지털 신호의 압축/복원 동작에 의해 촬영된 피사체에 대한 디지털 신호를 메모리에 저장하거나 또는 출력 장치를 통하여 해당 데이터를 출력한다.
따라서, 이와 같은 원리에 따라 피사체의 촬영 동작을 실행하는 디지털 카메라는 기존의 일반 카메라처럼 별도의 필름을 이용할 필요 없이 데이터를 저장하는 메모리 카드 등에 촬영된 피사체의 영상 데이터를 저장한다.
그러므로 필름을 구입하여 정해진 촬영 매수만큼 촬영 동작을 실행한 후, 필름 현상소에 필름을 보관하여 몇 시간 후에 촬영된 사진을 찾는 방법 대신, 디지털 카메라의 동작으로 장착되어진 메모리 카드에 촬영된 영상신호가 순차적으로 저장되므로 사용자는 촬영된 영상 데이터를 컴퓨터에 연결시켜 이용할 수 있다.
즉, 영상 데이터를 컴퓨터의 모니터 등에 출력하여, 별도의 현상 동작 없이 곧바로 촬영된 영상을 확인할 수 있고, 촬영된 디지털 영상을 용이하게 확대하거나 변형시키는 등 원하는 대로 편집 동작을 실행할 수 있다. 그러므로 촬영된 사진 상태가 좋지 않을 경우에도 원하는 대로 수정하여 마음에 드는 영상으로 편집할 수 있다.
상기와 같이 디지털 이미지 처리 장치는 단순히 정지 영상 또는 동영상을 촬영 및 편집하는 것으로 국한되어 있으나, 디지털 이미지 처리 장치 용도를 확장시킴으로써 다양하게 디지털 카메라를 이용하고자 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제는 촬영한 이미지로 퍼즐 게임을 생성하여 디지털 이미지 처리 장치에서 퍼즐 게임을 실행할 수 있도록 함으로써 디지털 이미지 처리 장치의 용도를 다양하게 확장시킬 수 있는 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치 및 방버을 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 상기 기술적인 과제를 해결하기 위한 디지털 카메라에서 즐기는 퍼즐 게임 장치는 디지털 이미지를 촬영하고 처리하는 디지털 이미지 처리 장치로써, 촬영된 이미지의 블록처리를 통해 퍼즐 게임을 생성하고, 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하여 퍼즐 완성 유무를 판단하는 신호처리수단을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 생성된 퍼즐 게임은 블록처리된 원 이미지와 함께 내부 임시 저장 매체 또는 탈착 가능한 저장 매체에 저장되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 신호처리수단은 상기 이미지의 블록을 소정개수로 분할하고, 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하며, 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 블록 처리부; 방향키의 조작에 의해 이동된 블록 배열 상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하는 비교부; 및 상기 재열된 블록들 및 블록 분할된 원이미지를 상기 내부 임시 저장 매체 또는 외부 저장매체로 저장하고, 상기 퍼즐게임 실행을 통해 이동된 블록 배열 상태와 원이미지의 블록 배열 상태가 일치하는 경우 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 그렇지 않은 경우 상기 블록의 이동을 유도하는 신호처리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 신호처리수단은 생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 상기 기술적인 과제를 해결하기 위한 제1 실시 예에 따른 디지털 카메라에서 즐기는 퍼즐 게임 방법은 (a) 촬영된 이미지를 블록 처리하여 퍼즐 게임을 생성하는 단계; (b) 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태가 일치하는지 판단하는 단계; 및 (c) 상기 블록 배열 상태가 일치하는 경우 상기 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 상기 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우 상기 방향키를 조작하여 상기 블록들을 이동시키는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 (a)단계는 (a-1) 촬영한 이미지를 소정 개수의 블록으로 분할하는 단계; (a-2) 상기 분할된 블록들 중 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하는 단계; 및 (a-3) 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 (a)단계 이후, 생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 상기 기술적인 과제를 해결하기 위한 제2 실시 예에 따른 디지털 카메라에서 즐기는 퍼즐 게임 방법은 (a) 촬영된 이미지를 블록 처리하여 퍼즐 게임을 생성하고 탈착 가능한 저장 매체에 저장하는 단계; (b) 상기 탈착 가능한 저장 매체에 저장된 퍼즐게임을 실행시키는 단계; (c) 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태가 일치하는지 판단하는 단계; 및 (d) 상기 블록 배열 상태가 일치하는 경우 상기 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 상기 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우 상기 방향키를 조작하여 상기 블록들을 이동시키는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 (a)단계에서, 생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 (a)단계는 (a-1) 촬영한 이미지를 소정 개수의 블록으로 분할하는 단계; (a-2) 상기 분할된 블록들 중 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하는 단계; (a-3) 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 단계; 및 (a-4) 상기 재배열된 블록들 및 상기 블록으로 분할된 원이미지를 상기 탈착 가능한 저장 매체에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일반적인 디지털 카메라의 앞쪽 외형을 보여주는 사시도 이다.
도 1을 참조하면, 일반적인 디지털 카메라의 앞쪽에는, 마이크로폰(MIC), 셀 프-타이머 램프(11), 플래시(12), 셔터(13), 모드 다이얼(14), 기능-선택 키(15), 촬영-정보 표시부(16), 뷰파인더(17a), 기능-블록 키(18), 플래시-광량 센서(19), 렌즈부(20), 및 외부 인터페이스부(21)가 있다.
셀프-타이머 램프(11)는 셀프-타이머 모드인 경우에 셔터(13)가 눌려진 시점으로부터 셔터(13)가 동작하는 시점까지의 설정 시간 동안 동작한다.
모드 다이얼(14)은, 각종 모드들 예를 들어, 정지영상 촬영 모드, 야경 촬영 모드, 동영상 촬영 모드, 재생 모드, 컴퓨터 연결 모드 및 시스템 설정 모드를 사용자가 선택하여 설정하는 데에 사용된다.
기능-선택키(15)는 사용자가 디지털 카메라의 동작 모드들 예를 들어, 정지영상 촬영 모드, 야경 촬영 모드, 동영상 촬영 모드 및 재생 모드 중의 어느 하나를 선택하는 데에 사용된다.
촬영-정보 표시부(16)는 촬영과 관련된 각 기능의 정보가 표시된다. 기능-블록 키(18)는 촬영-정보 표시부(16)에 디스플레이된 각 기능을 사용자가 선택하는 데에 사용된다.
도 2는 도 1에 도시된 디지털 카메라의 뒤쪽 외형을 보여주는 배면도 이다.
도 2를 참조하면, 통상적인 디지털 카메라의 뒤쪽에는, 스피커(SP), 전원키(31), 모니터키(32), 자동-초점 램프(33), 뷰파인더(17b), 플래시 대기 램프(34), 디스플레이 패널(LCD)(35), 노출보정/삭제키(36), 엔터/재생키(37), 메뉴/OK키(38), 광각(wide angle)-줌(zoom)키(39w), 망원(telephoto)-줌키(39t), 상향-이동키(40up), 우향-이동키(40ri), 하향-이동키(40lo), 및 좌향-이동키(40le), 재생모 드(Playback)키(42)이 있다.
모니터키(32)는 사용자가 디스플레이 패널(LCD)(35)의 동작을 제어하는 데에 사용된다. 예를 들어, 사용자가 모니터키(32)를 첫 번째로 누르면 디스플레이 패널(35)에 피사체의 영상 및 그 촬영 정보가 디스플레이 되고, 두 번째로 누르면 디스플레이 패널(35)에 피사체의 영상만이 디스플레이 되며, 세 번째로 누르면 디스플레이 패널(35)에 인가되는 전원이 차단된다.
자동-초점 램프(33)는 자동 포커싱 동작이 완료된 때에 동작한다.
플래시 대기 램프(34)는 플래시(도 1의 12)가 동작 대기 상태인 경우에 동작한다.
노출보정/삭제키(36)는 디지털 카메라를 수동으로 조작하는 경우 빛의 양을 조절하거나 사용자가 각 모드를 설정하는 과정에서 삭제키로 사용된다.
엔터/재생키(37)는 사용자로부터의 데이터를 입력하거나, 재생 모드에서의 정지 또는 재생 등의 기능을 위하여 사용된다.
메뉴/OK키(38)는 모드 다이얼(14)에서 선택된 모드의 메뉴를 디스플레이하고 선택하는데 사용된다.
상향-이동키(40up), 우향-이동키(40ri), 하향-이동키(40lo), 및 좌향-이동키(40le)는 사용자가 각 모드를 설정하는 과정에서 사용되며, 디스플레이 패널(35)에 표시된 영상 내에서 위치변경을 수행할 때 사용된다.
재생모드키(42)는 마지막 촬영된 이미지, 동영상 또는 음성 정보를 확인하고 조작하기 위해 사용된다.
도 3은 도 1 및 도 2에 도시된 디지털 카메라의 전체적 구성을 보이는 블록도 이다.
렌즈부(20)를 포함한 광학계(OPS)는 피사체로부터의 빛을 광학적으로 처리한다. 광학계(OPS)의 렌즈부(20)는 줌 렌즈(ZL), 포커스 렌즈(FL), 및 보상 렌즈(CL)를 포함한다.
사용자가 사용자 입력부(INP)에 포함된 광각(wide angle)-줌키(도 2의 39w) 또는 망원(telephoto)-줌키(도 2의 39t)를 누르면, 이에 상응하는 신호가 마이크로제어기(512)에 입력된다. 이에 따라, 마이크로제어기(512)가 렌즈 구동부(510)를 제어함에 따라, 줌 모터(MZ)가 구동되어 줌 렌즈(ZL)가 이동된다. 즉, 광각(wide angle)-줌키(도 2의 39w)가 눌려지면 줌 렌즈(ZL)의 초점 길이(focal length)가 짧아져서 화각이 넓어지고, 망원(telephoto)-줌키(39t)가 눌려지면 줌 렌즈(ZL)의 초점 길이(focal length)가 길어져서 화각이 좁아진다.
참조 부호 MA는 조리개(aperture, 도시되지 않음)를 구동하기 위한 모터를 가리킨다. 여기서, 지정 노출 모드인 경우와 그렇지 않은 경우에 따라 조리개 구동 모터(MA)의 회전각이 달라진다. 지정 노출 모드란, 피사 영역에서 사용자가 원하는 일부 영역이 디지털 카메라의 디스플레이 패널(35)에 표시된 지정 검출 영역에 일치되면, 이 지정 검출 영역의 평균 휘도에 대한 상기 디지털 카메라의 노광량을 설정하는 모드를 말한다.
CCD(Charge Coupled Device) 또는 CMOS (Complementary Metal-Oxide-Semiconductor)의 광전 변환부(OEC)(500)는 광학계(OPS)로부터의 빛을 전기적 아날 로그 신호로 변환시킨다. 여기서, 디지털 신호 처리기(507)는 타이밍 회로(502)를 제어하여 광전 변환부(OEC)와 아날로그-디지털 변환부(501)의 동작을 제어한다. 아날로그-디지털 변환부로서의 CDS-ADC(Correlation Double Sampler and Analog-to-Digital Converter) 소자(501)는, 광전 변환부(OEC)로부터의 아날로그 신호를 처리하여, 그 고주파 노이즈를 제거하고 진폭을 조정한 후, 디지털 신호로 변환시킨다. 디지털 신호 처리기(507)는 CDS-ADC 소자(501)로부터의 디지털 신호를 처리하여 휘도 및 색도 신호로 분류된 디지털 영상 신호를 발생시킨다.
마이크로제어기(512)에 의하여 구동되는 발광부(LAMP)에는, 셀프-타이머 램프(11), 자동-초점 램프(도 2의 33) 및 플래시 대기 램프(도 2의 34)가 포함된다.
사용자 입력부(INP)에는, 셔터(도 1의 13), 모드 다이얼(도 1의 14), 기능-선택키(도 1의 15), 기능-블록키(도 1의 18), 모니터키(도 2의 32), 확인/삭제키(도 2의 36), 엔터/재생키(도 2의 37), 메뉴/OK키(도 2의 38), 광각-줌키(도 2의 39w), 망원-줌키(도 2의 39t), 상향-이동키(도 2의 40up), 우향-이동키(도 2의 40ri), 하향-이동키(도 2의 40lo) 및 좌향-이동키(도 2의 40le)를 포함한다.
DRAM(Dynamic Random Access Memory, 504)에는 디지털 신호 처리기(507)로부터의 디지털 영상 신호가 일시 저장된다. EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory, 505)에는 디지털 신호 처리기(507)의 동작에 필요한 알고리즘 및 설정 데이터가 저장된다.
메모리 카드 인터페이스(506)에는 사용자의 메모리 카드(515)가 착탈된다.
디지털 신호 처리기(507)로부터의 디지털 영상 신호는 LCD 구동부(514)에 입 력되고, 이로 인하여 칼라 LCD 패널(35) 즉 표시부에 영상이 디스플레이 된다.
한편, 디지털 신호 처리기(507)로부터의 디지털 영상 신호는, USB(Universal Serial Bus) 접속부(21a) 또는 RS232C 인터페이스(508)와 그 접속부(21b)를 통하여 직렬 통신으로써 전송될 수 있고, 비디오 필터(509) 및 비디오 출력부(21c)를 통하여 비디오 신호로서 전송될 수 있다.
오디오 처리기(513)는, 마이크로폰(MIC)으로부터의 음성 신호를 디지털 신호 처리기(507) 또는 스피커(SP)로 출력하고, 디지털 신호 처리기(507)로부터의 오디오 신호를 스피커(SP)로 출력한다.
한편, 플래시(12)는 플래시-광량 센서(19)로부터의 신호에 따라 마이크로제어기(512)와 플래시 제어기(511)를 통하여 구동된다.
도 4는 본 발명에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 장치의 구성을 보이는 블록도로서, 디지털 카메라를 예를 들어 설명한다. 도 4에 도시된 퍼즐 게임 장치는 사용자 입력부(INP), 디스플레이 패널(35), DRAM(504), 신호처리부(507-1), 블록 처리부(507-2) 및 비교부(507-3)를 포함하는 디지털 신호 처리기(507), 마이크로 제어기(512) 및 메모리 카드(515)를 포함한다.
디지털 카메라에서 퍼즐 게임을 즐기기 위해서는 먼저 퍼즐 게임을 생성하고, 생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 등으로 변환시켜 메모리 카드(515)에 저장한 후, 생성된 퍼즐 게임을 불러와 실행시켜야 한다. 이를 위해 마이크로 제어기(512)는 퍼즐 관련 메뉴를 제공한다.
퍼즐 게임을 생성하여 임시 내부 저장 매체인 DRAM(504)에 저장하여 이용하 고자 하는 경우, 마이크로 제어기(512)는 퍼즐 모드 메뉴를 제공한다. 퍼즐 게임을 생성하여 탈착 가능한 저장 매체인 메모리 카드(515)에 저장한 후 이용하고자 하는 경우, 마이크로 제어기(512)는 퍼즐 생성 모드 메뉴 및 퍼즐 실행 모드 메뉴를 제공한다.
디지털 신호 처리기(507)는 선택된 메뉴에 따라 촬영된 이미지의 블록처리를 통해 퍼즐 게임을 생성하고, 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하여 퍼즐 완성 유무를 판단한다.
디지털 신호 처리기(507)에서 생성된 퍼즐 게임은 DRAM(504)에 임시 저장되어 퍼즐 게임 생성과 동시에 퍼즐 게임을 이용할 수 있으며, 또한 메모리 카드(515)에 저장되어 여러 디지털 카메라에서 퍼즐 게임을 실행할 수 있도록 한다. 통신 케이블(USB(Universal Serial Bus) 접속부(21a) 또는 RS232C 인터페이스(508))을 통해 전송하여 핸드폰에서도 퍼즐 게임을 실행할 수 있도록 할 수 있다. 또한 최근에는 휴대폰을 비롯하여 무선 LAN이 구비된 PDA와 같은 휴대기기 등에서 무선 통신을 통하여 정보, 이미지 및 게임 파일등을 주고 받을 수 있다. 따라서, 무선 LAN이 구비된 휴대 기기에서 생성된 퍼즐 게임은 무선 통신을 통하여 다른 휴대 기기로 전송하여 실행 가능하게 된다.
디지털 신호 처리기(507)의 신호처리부(507-1)는 DRAM(504) 또는 메모리 카드(515)에 저장된 JPG 이미지를 불러와 퍼즐 생성이 가능한 BMP 등의 이미지 파일로 변환시키며 도 5a에 그 예가 도시되어 있다.
블록 처리부(507-2)는 도 5a의 이미지를 소정개수의 블록을 분할하고 빈공간 으로 처리할 임의의 블록을 설정하며, 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열한다. 도 5b는 9개의 블록으로 분할된 이미지를, 도 5c는 빈공간으로 설정된 9번 이미지를, 도 5d는 랜덤하게 재배열된 이미지를 보여준다.
블록 처리부(507-2)에서 재배열된 이미지(도 5b)는 원래 블록화된 이미지(도5b)와 함께 메모리 카드(515)에 저장되어 다른 디지털 카메라에서 이용할 수 있도록 한다.
블록 처리부(507-2)에서 이미지를 블록으로 분할하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있다. 블록 처리부(507-2)는 분할해야 할 블록 사이즈에 따라서 한 블록의 시작 부분과 끝부분의 어드레스를, 번호가 부여된 블록에 각각 저장시키며, 이후 블록이 이동될 때마다 신호 처리부(507-1)는 이 어드레스를 서로 교환해서 블록을 이동시킨 것과 같은 효과를 낸다.
비교부(507-3)는 사용자 입력부(INP) 즉, 상향-이동키(40up), 우향-이동키(40ri), 하향-이동키(40lo), 및 좌향-이동키(40le)의 조작에 의해 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태를 비교한다.
도 6은 퍼즐게임에서 블록의 이동을 설명하기 위한 도면으로, 도 6a와 같이 블록화된 화면에서, 상향-이동키(40up)를 입력하면 도 6b와 같이 빈공간이 한 블록 상향으로 이동하고, 도 6a와 같이 블록화된 화면에서, 우향-이동키(40ri)를 입력하면 도 6c와 같이 빈공간이 우향으로 이동한다.
비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하는 경우, 신호처리부(507-1)는 블록화된 이미지를 원래의 이미 지로 복구한다. 도 5를 예로 들면, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하는 경우, 도 5c와 같은 화면이 되고, 복구되는 원래의 이미지는 도 5a와 같은 화면이 된다.
비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우, 원래의 화면이 복구되지 않으므로, 사용자 입력부(INP)를 조작하여 블록을 이동시킨다.
신호 처리부(507-1)는 생성된 퍼즐 게임을 그 자체 파일로, 플래시 파일로, 또는 기타 파일로 변환하여 메모리 카드(515)에 저장할 수 있다. 여기서, 플래시(Flash)란 Macromedia사에서 개발한 동적인 홈페이지나 애니메이션을 만드는 저작 도구이다. 플래시는 애니메이션, 인터넷 방송, 게임, 교육용 컨텐츠, 스크린 세이버, CD-ROM 타이틀 등에서 활용된다. 플래시의 특징을 보면 배우기 쉽고, 파일을 다운로드 받으면서 플레이 할 수 있고, 용량이 작으며, 사용자 인터페이스가 강화되고, 강력한 사운드가 지원되는 특징이 있으나, 플래시를 재생하기 위해서는 플래시 플레이어가 필요하다.
신호 처리부(507-1)는 사용자의 선택에 의해, 생성된 퍼즐 게임을 단독 실행 파일(**.exe)로 변환하여 메모리 카드(515)에 저장할 수 있다. 신호 처리부(507-1)가 퍼즐 게임을 단독 실행 파일로 변환시켜 저장하는 경우, 먼저 퍼즐 게임을 플래시 파일로 변환시키고, 변환된 플래시 파일에 이를 재생할 수 있도록 하는 플레이어를 첨가하여 하나의 실행 파일로써 메모리 카드(515)에 저장한다. 신호 처리부(507-1)는 사용자의 선택에 의해 생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일(**.swf)로 변 환하여 메모리 카드(515)에 저장하거나, 디지털 이미지 처리 장치에서만 사용되는 전용 퍼즐 게임 파일로 메모리 카드(515)에 저장한다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 방법의 동작을 보이는 흐름도로서, 역시 디지털 카메라를 예로 들어 설명하며, 사진을 바로 찍어서 퍼즐 게임을 실행하는 방법을 보여준다.
사용자는 이미지를 촬영한다(700단계). 촬영된 이미지는 DRAM(504)에 저장된다.
촬영한 이미지가 디스플레이 패널(35)에 디스플레이된 상태에서, 사용자는 마이크로 제어기(512)가 제공하는 퍼즐 모드 메뉴를 선택한다(702단계).
퍼즐 모드 메뉴가 선택되면, 신호처리부(507-1)는 DRAM(504)에 저장된 JPEG 형식의 이미지 파일을 블록 변환이 가능한 즉, 퍼즐 생성이 가능한 BMP 등의 이미지 파일로 변환시킨다(704단계).
블록 처리부(507-2)는 변환된 이미지에 대하여 도 5b와 같이 소정개수로 블록을 분할하고 도 5c와 같이 빈 공간으로 남겨둘 블록(예를 들어 9번 블록)을 설정한다(706단계).
이후, 블록 처리부(507-2)는 이미지 블록들을 도 5d와 같이 랜덤하게 섞고 재배열시킨다(708단계).
이와 같이 퍼즐 게임이 생성되면, 사용자는 사용자 입력부(INP) 즉, 상향-이동키(40up), 우향-이동키(40ri), 하향-이동키(40lo), 및 좌향-이동키(40le)를 조작하여 블록을 이동시킨다(710단계). 블록 처리부(507-2)는 분할해야 할 블록 사이 즈에 따라서 한 블록의 시작 부분과 끝부분의 어드레스를, 번호가 부여된 블록에 각각 저장시키며, 이후 블록이 이동될 때마다 신호 처리부(507-1)는 이 어드레스를 서로 교환해서 블록을 이동시킨 것과 같은 효과를 낸다.
이후, 비교부(507-3)는 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하는지 판단한다(712단계).
비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태(도 5c)가 일치하는 경우, 신호처리부(507-1)는 블록화된 이미지를 원래의 이미지(도 5a)로 복구한다(714단계).
그러나, 비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우, 원래의 화면이 복구되지 않으므로, 사용자 입력부(INP)를 조작하여 블록을 이동시킨다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 제2 실시 예에 따른 디지털 이미지 처리 장치에서 즐기는 퍼즐 게임 동작 방법의 동작을 보이는 흐름도로써, 퍼즐 게임을 다른 디지털 카메라에서도 이용할 수 있도록 하는 방법을 보여준다.
도 8은 디지털 카메라에서 퍼즐 게임을 생성하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이고, 도 9는 임의의 디지터 카메라에서 퍼즐 게임을 실행하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
먼저, 도 8을 설명하면, 사용자는 이미지를 촬영하거나, 메모리 카드(515)에 저장된 이미지를 불러온다(800단계). 촬영한 이미지 또는 메모리 카드(515)로부터 불러온 이미지는 DRAM(504)에 저장된다.
촬영한 이미지가 디스플레이 패널(35)에 디스플레이된 상태에서, 사용자는 마이크로 제어기(512)가 제공하는 퍼즐 생성 모드 메뉴를 선택한다(802단계).
퍼즐 생성 모드 메뉴가 선택되면, 신호처리부(507-1)는 DRAM(504)에 저장된 JPEG 형식의 이미지 파일을 블록 변환이 가능한 즉, 퍼즐 생성이 가능한 BMP 등의 이미지 파일로 변환시킨다(804단계).
블록 처리부(507-2)는 변환된 이미지에 대하여 도 5b와 같이 소정개수로 블록을 분할하고 도 5c와 같이 빈 공간으로 남겨둘 블록(예를 들어 9번 블록)을 설정한다(806단계).
이후, 블록 처리부(507-2)는 이미지 블록들을 도 5d와 같이 랜덤하게 섞고 재배열시킨다(808단계).
블록이 랜덤하게 재배열되면, 신호 처리부(507-1)는 퍼즐 게임 생성이 완료된 것으로 판단하고, 생성된 퍼즐 게임을 메모리 카드(515)에 저장한다. 이때 신호 처리부(507-1)는 랜덤하게 재배열된 이미지 및 블록화된 이미지 블록(도 5b)를 함께 저장한다. 블록화된 이미지 블록은 퍼즐 게임 실행시에 퍼즐 게임 완성 유뮤를 판단하기 위해 함께 저장된다.
퍼즐 게임 생성이 완료되면, 사용자는 마이크로 제어기(512)에서 제공하는 저장 메뉴에 따라 퍼즐 게임을 저장하고자 하는 파일을 선택한다(810단계).
생성된 퍼즐 게임을 단독 실행 파일(**.exe)로 저장하고자 하는 경우(812단계), 신호 처리부(507-1)는 퍼즐 게임을 플래시 파일로 변환시키고, 변환된 플래시 파일에 이를 재생할 수 있도록 하는 플레이어를 첨가하여 하나의 실행 파일로써 메 모리 카드(515)에 저장한다(814단계).
생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일(**.swf)로 저장하고자 하는 경우(816단계), 신호 처리부(507-1)는 퍼즐 게임을 플래시 파일로 변환시켜 메모리 카드(515)에 저장한다(818단계).
생성된 퍼즐 게임을 그 자체를 저장하고자 하는 경우, 신호 처리부(507-1)는 생성된 퍼즐 게임 파일을 디지털 이미지 처리 장치에서만 사용되는 전용 퍼즐 게임 파일로 변환하여 메모리 카드메모리 카드(515)에 저장한다.
이어서, 퍼즐 게임이 저장된 메모리 카드(515)가 임의의 디지털 카메라에 장착되어 이를 실행하는 방법을 나타내는 도 9를 설명한다.
사용자는 사용자 입력부(INP)를 통하여 마이크로 제어기(512)가 제공하는 퍼즐 실행 모드 메뉴를 선택한다(900단계).
퍼즐 실행 모드가 선택되면, 마이크로 제어기(512)는 메모리 카드(515)로부터 퍼즐 게임을 불러와 DRAM(504)에 저장하고, 신호처리부(507-1)는 퍼즐 게임을 디스플레이 패널(35)에 디스플레이 한다(902단계).
사용자는 사용자 입력부(INP) 즉, 상향-이동키(40up), 우향-이동키(40ri), 하향-이동키(40lo), 및 좌향-이동키(40le)를 조작하여 블록을 이동시킨다(904단계). 블록 처리부(507-2)는 분할해야 할 블록 사이즈에 따라서 한 블록의 시작 부분과 끝부분의 어드레스를, 번호가 부여된 블록에 각각 저장시키며, 이후 블록이 이동될 때마다 신호 처리부(507-1)는 이 어드레스를 서로 교환해서 블록을 이동시킨 것과 같은 효과를 낸다.
이후, 비교부(507-3)는 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하는지 판단한다(906단계).
비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태(도 5c)가 일치하는 경우, 신호처리부(507-1)는 블록화된 이미지를 원래의 이미지(도 5a)로 복구한다(908단계).
그러나, 비교부(507-3)의 비교 결과, 이동된 블록 배열 상태와 원래 이미지의 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우, 원래의 화면이 복구되지 않으므로, 사용자 입력부(INP)를 조작하여 블록을 이동시킨다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시 예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 촬영한 이미지로 퍼즐 게임을 생성하여 디지털 이미지 처리 장치에서 퍼즐 게임을 실행할 수 있도록 함으로써 디지털 이미지 처리 장치의 용도를 다양하게 확장시킬 수 있다.

Claims (10)

  1. 디지털 이미지를 촬영하고 처리하는 디지털 이미지 처리 장치로써,
    촬영된 이미지의 블록처리를 통해 퍼즐 게임을 생성하고, 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하여 퍼즐 완성 유무를 판단하는 신호처리수단을 포함하는 퍼즐 게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 생성된 퍼즐 게임은 블록처리된 원 이미지와 함께 내부 임시 저장 매체 또는 탈착 가능한 저장 매체에 저장되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 장치.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 신호처리수단은
    상기 이미지의 블록을 소정개수로 분할하고, 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하며, 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 블록 처리부;
    방향키의 조작에 의해 이동된 블록 배열 상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태를 비교하는 비교부; 및
    상기 재열된 블록들 및 블록 분할된 원이미지를 상기 내부 임시 저장 매체 또는 외부 저장매체로 저장하고, 상기 퍼즐게임 실행을 통해 이동된 블록 배열 상태와 원이미지의 블록 배열 상태가 일치하는 경우 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 그렇지 않은 경우 상기 블록의 이동을 유도하는 신호처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 장치.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 신호처리수단은
    생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 장치.
  5. (a) 촬영된 이미지를 블록 처리하여 퍼즐 게임을 생성하는 단계;
    (b) 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태가 일치하는지 판단하는 단계; 및
    (c) 상기 블록 배열 상태가 일치하는 경우 상기 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 상기 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우 상기 방향키를 조작하여 상기 블록들을 이동시키는 단계를 포함하는 퍼즐 게임 방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 (a)단계는
    (a-1) 촬영한 이미지를 소정 개수의 블록으로 분할하는 단계;
    (a-2) 상기 분할된 블록들 중 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하는 단계; 및
    (a-3) 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 (a)단계 이후,
    생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  8. (a) 촬영된 이미지를 블록 처리하여 퍼즐 게임을 생성하고 탈착 가능한 저장 매체에 저장하는 단계;
    (b) 상기 탈착 가능한 저장 매체에 저장된 퍼즐게임을 실행시키는 단계;
    (c) 조작에 의해 이동된 블록 배열상태와 상기 원이미지의 블록 배열상태가 일치하는지 판단하는 단계; 및
    (d) 상기 블록 배열 상태가 일치하는 경우 상기 블록화된 이미지를 원래의 이미지로 복구하고, 상기 블록 배열 상태가 일치하지 않는 경우 상기 방향키를 조작하여 상기 블록들을 이동시키는 단계를 포함하는 퍼즐 게임 방법.
  9. 제 8항에 있어서, 상기 (a)단계에서,
    생성된 퍼즐 게임을 플래시 파일 또는 소정의 파일로 변환하여 저장하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  10. 제 8항에 있어서, 상기 (a)단계는
    (a-1) 촬영한 이미지를 소정 개수의 블록으로 분할하는 단계;
    (a-2) 상기 분할된 블록들 중 빈공간으로 처리할 임의의 블록을 설정하는 단계;
    (a-3) 상기 분할된 블록들을 랜덤하게 재배열하는 단계; 및
    (a-4) 상기 재배열된 블록들 및 상기 블록으로 분할된 원이미지를 상기 탈착 가능한 저장 매체에 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
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