KR20060031573A - 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템 - Google Patents

동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템 Download PDF

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KR20060031573A
KR20060031573A KR1020040080864A KR20040080864A KR20060031573A KR 20060031573 A KR20060031573 A KR 20060031573A KR 1020040080864 A KR1020040080864 A KR 1020040080864A KR 20040080864 A KR20040080864 A KR 20040080864A KR 20060031573 A KR20060031573 A KR 20060031573A
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Abstract

본 발명은 온라인 상에 구현되며, 다양한 난이도와 동적인 요소가 도입된 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다. 본 발명에 따른 동적 짝맞추기 게임 서비스 방법은, 복수의 사용자 단말기와 온라인 게임 서버 사이에 이루어지는 짝맞추기 게임 서비스 방법에 있어서, a) 사용자 단말기가 온라인 상으로 게임 서버에 접속하여 동적 짝맞추기 게임을 선택하는지 확인하는 단계; b) 게임 서버가 동적 짝맞추기 게임을 선택한 사용자에게 게임 방식 모드를 선택하게 하는 단계; c) 게임 서버가 상기 선택된 게임 방식 모드별로 난이도를 조절하는 단계; 및 d) 조절된 게임 난이도에 따라, 동적 짝맞추기 게임 서버가 게임을 진행시키는 단계를 포함하되, 상기 동적 짝맞추기 게임은 타일 모드, 타일 배치, 타일 종류, 타일 이동 또는 회전에 따라 난이도가 조절되는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 다양한 난이도와 동적인 요소가 도입된 다양한 타일 모드와 타일 종류를 게이머가 선택할 수 있는 다양한 게임 방식을 제공함으로써 게이머의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있다.
짝맞추기 게임, 난이도 조절, 동적 타일, 회전, 이동, 기억, PPL

Description

동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템 {A method for a dynamic pair-matching game, and a system therefor}
도 1은 일반적인 온라인 게임 서비스 시스템의 인터넷 연결 구성도이다.
도 2는 종래의 기술에 따른 같은 그림 맞추기 플래시 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템의 상세 구성도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일 배치를 나타내는 도면이다.
도 6a 및 도 6b는 각각 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일이동/회전 및 소리 타일을 예시하는 도면이다.
도 7a 내지 도 7c는 각각 본 발명의 실시예에 따른 타일 모드를 예시하는 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법의 동작 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법에서 게임 옵션을 선택하는 동작 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임을 간접광고(Product Placement: PPL)에 적용한 것을 나타내는 도면이다.
본 발명은 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 온라인 상에 구현되며, 다양한 난이도와 동적인 요소가 도입된 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
근래 들어, 유무선의 초고속 통신망 및 우수한 성능의 피씨(PC)가 널리 보급되는 등 인터넷 환경이 그 어느 때보다 성숙해지고 있으며, 이에 힘입어 각종 인터넷 게임이 등장하고 있는 실정에 있다.
이러한 인터넷 상에서 실행되는 게임은 사용자의 컴퓨터 단말기 상에 다운로드받아 설치한 게임 프로그램을 이용하며, 서버와 인터넷 사용자 사이에서 진행하는 전략시뮬레이션 게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등이 있다.
또한, 최근 인터넷 동영상 제작 소프트웨어 플래시를 이용해 만든 컴퓨터게임으로 다양한 플래시 게임(flash game)이 제공되고 있다. 이러한 플래시 게임은 1997년, 미국의 매크로미디어사가 개발한 동영상 제작 소프트웨어인 플래시를 이용 해 만든 게임을 통틀어 일컫는다. 이러한 플래시 게임은 패널을 중심으로 작업이 진행되는 플래시 툴을 이용해서 만들며, 플래시 프로그램의 액션 스크립트와 모션 그래픽을 응용해 만든 게임으로, 플래시를 익힌 사람이면 단순한 플래시 게임 정도는 스스로 만들 수 있다.
이러한 플래시 게임의 종류는 어린이들이 할 수 있는 초보적이면서도 재미있는 게임에서부터 성격과 심리 테스트와 관련된 게임에 이르기까지 다양하다. 대표적인 플래시 게임으로는 볼링게임이나 야구와 같은 스포츠 게임, 모험과 관련된 어드벤처 게임, 퍼즐·보드 게임, 슬라이드 게임, 그림찾기 게임, 미로 게임, 영어단어 게임, 또는 논리·수학 게임 등이 있다.
한편, 도 1은 일반적인 온라인 게임 서비스 시스템의 인터넷 연결 구성도로서, 다수의 사용자 단말기(110, 120, 130)를 포함하는 인터넷 사용자(100)가 인터넷(300)을 통해 게임 웹사이트(200)에 접속하여 온라인 게임 서비스를 제공받게 된다. 이때, 상기 게임 웹사이트(200)는 웹 서버(210), 채널 서버(220), 채널 DB(230), 게임 서버(240) 및 게임 DB(250)를 구비하여 온라인 게임 서비스를 제공하게 된다.
도 1을 참조하면, 온라인 게임을 하기 위한 인터넷 사용자(100)가 다수의 사용자 단말기(110, 120, 130)를 사용하여 상기 게임 웹사이트(200)의 웹 서버(210)에 접속하여, 상기 게임 웹사이트(200)의 채널 서버(220) 및 게임 서버(240)와 연동하여 해당 게임을 진행하게 된다.
상기 웹 서버(210)는 인터넷(300)을 통해 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터 (110, 120, 130)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다.
상기 채널 DB(230)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임방 관련 데이터를 저장한다.
상기 채널 서버(220)는 웹 서버(210)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 DB(230)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(220)가 제공하는 채널 목록 및 게임방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임방을 선택할 수 있다.
상기 채널 서버(220)는 사용자들이 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 할 수 있다.
상기 게임 DB(250)는 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임별 로직 및 각 게임의 승리자가 각 게임의 결과로 얻은 게임 점수 등의 관련 정보를 저장한다.
상기 게임 서버(240)는 채널 서버(220)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(240)는 게임 DB(250)를 참조하여 각 게임별로 정해진 게임 로직에 따라 게임을 진행한다.
한편, 도 2는 종래의 기술에 따른 같은 그림 맞추기 플래시 게임 화면을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 종래의 기술에 따른 같은 그림 맞추기, 즉, 짝맞추기 게임은 플래시 게임의 형태로 구현되므로, 오프라인의 짝맞추기처럼 매트릭스 형태의 배치를 쓰며, 정적인 이미지의 타일(Tile)을 이용하고 있다.
종래의 기술에 따른 짝맞추기 게임의 기본적인 게임 방법은 뒷면을 보이는 타일을 한 쌍씩 뒤집으며 같은 이미지의 타일이 나오면 타일을 획득하고, 많은 타일을 획득하는 것이 목표이며, 또한, 부수적으로 빨리 또는 적은 시도로 클릭하는 것을 요구하기도 한다.
그런데, 종래의 기술에 따른 짝맞추기 게임은 웹 보드 캐주얼 게임이 아니라 대부분 플래시 게임 형식을 띠고 있으므로, 게임 방법이 너무 단순하고, 게이머가 게임에 몰입하기 어렵다는 문제점이 있다. 또한, 종래의 기술에 따른 짝맞추기 게임은 단지 정적인 이미지 형태로 제공되고 있으므로 난이도를 조절할 수 없고, EH한, 게이머의 다양한 욕구를 충족하기 어렵다는 문제점이 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 게이머의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있도록 다양한 난이도와 동적인 요소를 도입한 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 다양한 타일 모드와 타일 종류를 게이머가 선택할 수 있도록 온라인 상의 웹 보드 캐주얼 게임 형식을 띠는 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템을 제공하기 위한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 수단으로서, 본 발명에 따른 동적 짝맞추기 게임 서비스 방법은,
복수의 사용자 단말기와 온라인 게임 서버 사이에 이루어지는 동적 짝맞추기 게임(Pair-Matching Game) 서비스 방법에 있어서,
a) 사용자 단말기가 온라인 상으로 상기 게임 서버에 접속하여 동적 짝맞추기 게임을 선택하는지 확인하는 단계;
b) 상기 게임 서버가 상기 동적 짝맞추기 게임을 선택한 사용자에게 게임 방식 모드를 선택하게 하는 단계;
c) 상기 게임 서버가 상기 선택된 게임 방식 모드별로 난이도를 조절하는 단계; 및
d) 상기 조절된 게임 난이도에 따라, 상기 동적 짝맞추기 게임 서버가 게임을 진행시키는 단계
를 포함하되,
상기 짝맞추기 게임은 타일 모드, 타일 배치, 타일 종류, 타일 이동 또는 회전에 따라 상기 난이도가 조절되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 다양한 난이도와 동적인 요소가 도입된 다양한 타일 모드와 타일 종류를 게이머가 선택할 수 있는 다양한 게임 방식을 제공함으로써 게이머의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있고, 또한, 온라인 상의 웹 보드 캐주얼 게임 형식으로 제공되고, 튜토리얼이 필요 없으므로, 남녀노소 구분 없이 모든 연령층의사용자가 용이하게 접근할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템을 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템(400)은 웹 서버(410), 로그인 서버(4020), 사용자 공통 DB(430), 채널 서버(440), 채널 DB(450), 동적 짝맞추기 게임 서버(460) 및 동적 짝맞추기 게임 DB(470)를 포함하며, 또한, 게임 리소스 서버(481), 아바타 서버(482) 또는 채팅 서버(483) 등을 추가로 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템(400)에 접속하는 사용자 단말기(100)는 기본적으로 중앙처리장치(CPU), 주메모리, 하드디스크, 입출력장치, 비디오카드, 랜카드(LAN card), 초고속 인터넷 단말장치(ADSL 모뎀 등)를 구비한 하드웨어, 및 마이크로소프트사의 윈도우2000, 윈도우XP 등의 운영체제(OS) 프로그램 및 인터넷 익스플로러 등의 웹브라우저를 구비하여, 인터넷을 통해 특정 URL 주소의 게임 웹사이트에 접속하게 된다. 이러한 사용자 단말기(100)는 만일 사용자가 웹사이트의 회원이 될 때, 또는 회원 구별을 위한 쿠키(cookie) 데이터와 웹사이트에서 제공하는 소정 게임의 사용자가 될 때, 일종의 프로그램인 게임클라이언트를 설치하게 된다. 상기 사용자 단말기(100)에 설치되는 게임 클라이언트는 일반적인 네트워크 게임을 위한 구성과 동적 짝맞추기 관련 기능들을 수행하도록 되어 있다.
예를 들어, 게임 클라이언트는 TCP/IP 기반으로 게임을 즐기는데 필요한 다 양한 기본 그래픽 데이터들과 룰이 정의된 게임 기본 파일과 업데이트 파일을 갖는다. 또한, 게임 클라이언트는 게임서버에 접속할 수 있도록 프로그램된 개인 접속 모듈, 게임 중에도 채팅 등을 수행하거나 아바타를 갱신할 수 있도록 프로그램된 통신 모듈, 게임 플레이에 사용되는 게임 플레이 및 저장용 모듈, 아이템 착용 모듈을 갖는 전형적인 네트워크 게임 프로그램이다.
여기서, 다수의 사용자 단말기(100)로서 컴퓨터 단말기를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 단말기 이외에 인터넷을 통해 웹 서버(410)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용자에 의해 사용될 수 있다.
또한, 상기 게임 서버(460)는 전술한 사용자 단말기(100)에 설치된 게임 클라이언트와 연동하는 게임서버 프로그램으로서, TCP/IP 기반의 기본 게임 모듈, 다중 사용자 접속 모듈, 다중 사용자 통신 모듈, 게임 서비스부, 회원 인증부 및 DB 업데이트 모듈을 구비하여, 회원 인증을 수행하고, 동적 짝맞추기 게임 서비스를 게임 클라이언트에게 제공하는 역할을 담당한다.
상기 웹 서버(410)는 인터넷을 통해 접속되는 다수의 사용자 단말기(100)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. 상기 웹 서버(410)는 웹사이트를 운영하기 위한 웹 엔진과, 회원관리, 게임 길드 운영, 커뮤니티, 이메일, 등을 운영할 수 있는 제반 솔루션을 구비한 네트워크 컴퓨터 시스템으로서, 회원인증, 아바타 및 게임 아이템의 구매 및 디스플레이 등을 담당한다.
상기 채널 DB(450)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 관련 데이터를 저장할 수 있다.
상기 채널 서버(440)는 웹 서버(410)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 상기 채널 DB(450)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(440)가 제공하는 채널 목록 및 게임방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 웹 서버(410)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(410)는 사용자 단말기(100)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(100)가 인터넷을 통해 채널 서버(440)에 접속되므로, 상기 채널 서버(440)와 웹 서버(410)가 직접 연결될 필요는 없다.
또한, 상기 채널 서버(440)는 사용자들이 게임을 진행하는 중에도, 해당 게임방에 새로운 사용자가 입장할 수 있게 할 수 있다. 이때, 입장한 사용자는 다른 사용자들이 진행하는 게임을 관전하는 관전자로 대기하게 된다.
상기 동적 짝맞추기 게임 DB(470)는 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임별 로직 및 각 게임의 승리자가 각 게임의 결과로 얻은 게임 점수 등의 관련 정보를 저장한다.
상기 동적 짝맞추기 게임 서버(460)는 채널 서버(440)를 통해 사용자에 의해 선택된 각종 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(460)는 게임 DB(470)를 참조하여 각 게임별로 정해진 게임 로직에 따라 동적 짝맞추기 게임을 진행한다.
구체적으로, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임은 상기 동적 짝맞추기 게임 서버(460)에 의해 진행되며, 기존의 짝맞추기 게임 방식을 확장하여 다양한 난이도와 동적인 요소를 도입하고, 또한 오프라인의 실물 카드를 이용한 게임과는 달리 소프트웨어로 구현된다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 핵심 요소는 규칙성을 가지고 움직이는 타일이며, 이러한 타일의 확장요소로 타일의 소리 효과 및 타일의 이동과 회전이 있다. 또한, 이러한 요소들의 조합으로 다양한 난이도의 짝맞추기가 가능하다. 보다 구체적인 동적 짝맞추기 게임 서버(460)의 동작에 대해서는 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템(400)은 웹 서버(410)를 통하여 로그인이 가능하고, 웹 서버(410)에서 로그인 서버(420)와 게임 리소스 서버(481) 및 아바타 서버(482)를 통하여 게임에 입장할 수 있다. 또한, 게임 실행 중에 별도의 창으로 제공되는 채팅 서버(483)를 통해 채팅이 가능하다.
또한, 상기 아바타 서버(482)는 사용자가 웹사이트에 접속하여 아바타를 구매할 수 있게 해준다.
한편, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 시스템의 상세 구성도로서, 전술한 동적 짝맞추기 게임 서버(460)는 게임 제어부(461), 타일 모드 설정부(462), 타일 종류 설정부(463), 타일 배치부(464) 및 타일 이동부(465)를 포함하며, 상기 동적 짝맞추기 게임 DB(470)와 연동하여 동적 짝맞추기 게임을 진행시키게 된다.
도 4를 참조하면, 상기 타일 모드 설정부(462)는 숏(Short)/톨(Tall)/그랜드(Grand) 타일 모드 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다(도 7a 내지 도 7c 참조). 이러한 타일 모드는 타일 모드에 따라 게임의 난이도를 달리 설정할 수 있다면, 상기 숏(Short)/톨(Tall)/그랜드(Grand) 모드에 국한되지 않는다는 것은 당업자에게 자명하다.
상기 타일 종류 설정부(463)는 일반/동적/회전/연상/소리 타일 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다. 이러한 타일 종류는 타일 종류에 따라 게임의 난이도를 달리 설정할 수 있다면, 상기 일반/동적/회전/연상/소리 타일에 국한되지 않는다는 것은 당업자에게 자명하다.
상기 타일 배치부(464)는 원형/다각형/다중 레이어/조합 타일 배치 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다(도 5 참조). 이러한 타일 배치는 타일 배치에 따라 게임의 난이도를 달리 설정할 수 있다면, 상기 원형/다각형/다중 레이어/조합 타일 배치에 국한되지 않는다는 것은 당업자에게 자명하다.
상기 타일 이동부(465)는 상기 동적 짝맞추기 게임 진행 시에 적용할 비연속/연속 모드를 선택하게 하거나, 회전/이동 속도를 선택하게 한다(도 6a 참조).
상기 게임 제어부(461)는 상기 타일 모드 설정, 타일 종류 설정, 타일 배치 또는 타일 이동/회전과 관련한 게임 옵션을 사용자가 선택 및 설정하는 것을 제어하며, 실질적으로 게임을 진행시키는 역할을 한다. 또한, 상기 게임 제어부(461)는 게임 진행 또는 게임 결과에 따라 발생하는 각종 데이터를 동적 짝맞추기 게임 DB(470)에 저장하거나 갱신할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 난이도 조절에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 난이도 조절 요소는 1) 타일 매치, 2) 타일 개수 및 3) 타일 배치 등이 있고, 먼저, 동적 짝맞추기 게임의 타일 매치를 설명한다.
일반적인 짝맞추기의 경우, 2개의 같은 타일이 한 짝이 되고, 그 두 짝을 동시에 열었을 때 타일을 획득한다. 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일 매치는 2n개의 타일이 한 짝이 되고, 2n개 중에서 임의의 타일을 2개 열고 동일한 타일을 경우 해당 타일을 획득할 수 있다. 확률적으로 n이 커질수록 임의로 같은 타일을 열 확률이 높아지므로 난이도는 쉬워진다. 예를 들어,
Figure 112004045996450-PAT00001
타일이 4개가 있고, 전체 타일 수가 20개인 경우와
Figure 112004045996450-PAT00002
타일이 2개가 있고 전체 타일 수가 10개인 경우, 전자의 경우가 난이도가 낮아 쉽게 짝을 맞출 수 있다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일 개수는 가장 기본적인 난이도 조절 요소로서, 타일의 개수가 많을수록 난이도가 높아진다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일 배치는 원형 배치, 다각형 배치, 다중 레이어 배치 및 조합 배치로 구분될 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일 배치를 나타내는 도면이다.
도 5의 (a) 내지 도 5의 (d)를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝 맞추기 게임의 타일은 크게 변이 있는 다각형(520, 530)과 변이 없는 원형(510)으로 배치할 수 있으며, 원형(510)으로 배치되는 경우(도 5의 (a) 참조), 모든 타일이 배치되어 있을 때 상대 위치만으로 타일의 위치를 기억해야 하며, 다각형으로 배치된 경우(도 5의 (b) 또는 (c) 참조), 변의 위치와 변 위에서의 타일의 위치를 기억해야 한다.
구체적으로, 원형(510) 배치는 기존의 매트릭스 배열과 달리 중앙을 비워두고 전체적으로 원을 그리게 타일을 배열하는 것이 특징이다. 이러한 원형(510) 배치는 매트릭스 배치에 비해 정지 상태에서도 위치를 기억하기 어려우며, 타일이 이동할 경우에는 상대 위치만으로 타일의 위치를 기억해야 한다.
또한, 상기 다각형(520, 530) 배치는 전술한 원형 배치와는 달리 변과 변 위에서의 위치를 통해 타일의 위치를 기억한다. 마치 기존의 매트릭스 배치에서 a행, b열의 형식으로 위치를 기억하는 방식으로 a변의 b번째 타일의 형식으로 타일의 위치를 기억할 수 있다. 이에 따라 타일이 이동할 경우, 변의 상대 위치와 변 위에서의 절대 위치를 혼합하여 기억하게 된다. 일반적으로 N각형의 배치에서 N이 클수록 상대 위치를 기억해야 하는 변의 수가 많기 때문에 난이도는 증가하게 된다.
또한, 기본적으로 원형/다각형 배치를 1번 하는 것을 단일 레이어 배치라 하고, 2번 이상 하는 것을 다중 레이어(540) 배치라 한다(도 5의 (d) 참조). 상기 다중 레이어(540) 배치는 외측(541) 및 내측(542) 타일로 이루어지므로, 단일 레이어 배치에 비해 타일의 절대 수가 많고, 또한 단일 레이어 시에 필요한 기억량에 비해 레이어의 위치까지 기억해야 하기 때문에 난이도가 높다. 실질적으로, N 레이어의 배치에서 N이 커질수록 난이도는 증가한다.
따라서, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 난이도 설정에 있어 타일의 배치는 기본적으로 도형(원형 혹은 다각형)과 레이어에 의해 결정되며, 이들 도형과 레이어의 조합으로 배치의 난이도를 결정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일의 종류는 1) 일반 타일, 2) 동적 타일, 3) 회전 타일, 4) 연상 타일, 5) 소리 타일 등이 있다.
먼저, 일반 타일은 문자, 아이콘, 일러스트, 사진과 같은 정지 영상을 담고 있는 가장 기본적인 형태의 타일이다. 상기 일반 타일의 경우, 같은 내용의 타일을 열었을 때 타일을 획득할 수 있다.
다음으로, 동적 타일은 웹 페이지의 동영상(animated gif)처럼 움직이는 영상을 담고 있다. 이러한 동적 타일의 경우, 같은 내용의 영상을 가진 타일을 열었을 때 타일을 획득할 수 있지만, 상기 동적 타일의 영상이 계속 달라지기 때문에 일반 타일보다 난이도가 높다.
다음으로, 회전 타일은 타일이 회전한다. 즉, 타일의 이동과 달리 회전 타일은 시간에 따라
Figure 112004045996450-PAT00003
타일 자체가
Figure 112004045996450-PAT00004
타일로 변하는 것이다. 상기 타일이 회전할 경우, 회전하지 않을 경우에 비해 난이도가 높아진다.
다음으로, 연상 타일은 타일의 내용이 다르나 한 짝이 될 수 있는 타일이다. 예를 들면, 'A' 타일과 'a' 타일, '1'과 '일', '운동화'와 '구두', '강아지 그림'과 '강아지' 등 다른 타일에 비해 연관성이 높은 타일이 한 짝이 되어 해당 타일 둘을 열었을 때, 타일을 획득할 수 있다. 이러한 연상 타일은 타일 컨텐츠에 대한 이해가 필요하기 때문에 난이도가 높다. 또한, 상기 연상 타일을 이용하여 교육용 게임을 만들 수도 있다.
한편, 도 6a 및 도 6b는 각각 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 타일이동/회전 및 소리 타일을 예시하는 도면이다.
도 6a를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임은 좌측에 도시된 타일 배치 형태가 우측과 같이 이동 또는 회전할 수 있으며, 상기 타일 이동은 타일의 배치가 함께 이동하는 것을 말한다. 이때, 개별 타일은 회전하지 않는다. 즉, 좌측 도면에서
Figure 112004045996450-PAT00005
타일이 우측 도면에서
Figure 112004045996450-PAT00006
타일이 되지는 않고,
Figure 112004045996450-PAT00007
타일은 이동해도
Figure 112004045996450-PAT00008
타일이 된다.
구체적으로, 상기 타일의 이동 방법은 크게 2가지가 있다. 하나는 연속적으로 계속 이동하는 연속 이동 방식이 있고, 또 하나는 예를 들어, 시계 초침과 같이, 일정시간 동안 멈춰 있다가 한 번에 이동하고 또 일정 시간 동안 멈춰 있는 비연속 방식이 있다. 다시 말하면, 연속 이동 방식은 예를 들어, 애니메이션처럼 사용자가 인식하기에 지속적으로 위치를 이동하는 방식이며, 비연속 이동 방식은 시계 초침처럼 n초당 m만큼 이동함으로써, n초마다 위치가 이동하는 방식이다. 실질적으로 이동 속도가 같을 경우, 연속 이동 방식이 비연속 이동 방식에 비해 난이도가 높지만, 비연속 이동 방식에서 단위 시간이 매우 짧을 경우, 연속 이동 방식과 유사해지게 된다.
또한, 상기 타일의 회전은 전술한 회전 타일에서 설명된 바와 같이,
Figure 112004045996450-PAT00009
타일이 회전하여
Figure 112004045996450-PAT00010
또는
Figure 112004045996450-PAT00011
타일이 될 수 있는 것을 나타낸다. 즉, 타일의 회전에서는 타일 안의 내용도 회전하기 때문에, 타일이 회전하지 않을 경우에 비해 난이도가 증가하게 된다.
또한, 타일의 이동 속도는 연속 이동 및 비연속 이동 방식 모두 속도가 빠를수록 난이도가 높다. 이것은 이동 속도가 빠를수록 상대 위치를 기억하기가 어렵기 때문이다.
도 6b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 소리 타일(630)은 소리를 들을 수 있는 버튼(632)과 소리와 관련된 내용이 담긴 타일(631)이 짝이 되도록 배치된다. 예를 들면, 소 울음 소리와 소 그림 타일이 같은 짝이 된다. 좌측의 소리를 들을 수 있는 버튼(632)을 클릭하여 소리를 들어보고, 우측 타일(631) 배치에서 기억해둔 내용의 타일을 열어 해당 타일이면 해당 타일(631)과 버튼(632)을 획득한다. 이러한 소리 타일(630)은 시각적 기억과 청각적 기억을 조합한 것으로, 시각적 기억만을 필요로 하는 타일에 비해 난이도가 높다.
한편, 도 7a 내지 도 7c는 각각 본 발명의 실시예에 따른 타일 모드를 예시하는 도면으로서, 도 7a는 숏(Short) 모드를 나타내고, 도 7b는 톨(Tall) 모드를 나타내며, 도 7c는 그랜드(Grand) 모드를 나타낸다.
도 7a 내지 도 7c를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임에서 타일의 배치에 따른 모드는 숏 모드, 톨 모드 및 그랜드 모드로 구분할 수 있 다.
먼저, 도 7a에 도시된 바와 같이, 숏 모드는 적은 수의 타일로 짧게 승부를 낼 수 있다. 상기 숏 모드는 난이도가 높지 않기 때문에, 처음 게임을 접하는 사람이나 편하게 즐기고 싶은 사람을 대상으로 한다. 상기 숏 모드의 예상 플레이 타임은 5∼10초 내외로서, 빠른 게임 진행이 특징이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 따른 숏 모드는 타일이 6쌍(12개) 배치되고, 단일 레이어의 원형 회전 방식으로, 시계 방향으로 회전/이동하는 것을 기본으로 할 수 있다.
다음으로, 도 7b에 도시된 바와 같이, 톨 모드는 전술한 숏 모드보다 타일 수가 많기 때문에 단기 기억력과 아이템 타일을 사용하는 전략에 따라 승부가 갈릴 수 있다. 상기 숏 모드가 순발력이 강조된 모드라면, 상기 톨 모드는 기억력 및 전략이 강조된 모드이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 따른 톨 모드는 타일이 10쌍(20개) 배치되고, 단일 레이어의 원형 회전 방식으로, 시계 방향으로 회전/이동하는 것을 기본으로 할 수 있다.
다음으로, 도 7c에 도시된 바와 같이, 그랜드 모드는 이중 레이어 원형 배치로 많은 타일 수를 제공한다. 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임에 익숙한 고급 사용자는 그랜드 모드에서 고난이도의 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 따른 그랜드 모드는 예를 들어, 타일이 15쌍(30개) 배치되고, 이중 레이어 원형 회전 방식으로서, 시계/반시계 방향 모두 가능한 것을 기본으로 할 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임은 기본적으로 전술한 도 7a 내지 도 7c에 도시된 바와 같은 게임판에 각각 짝을 이루는 타일 세트로 구성된다.
한편, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법의 동작 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법은, 먼저, 사용자가 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 동적 짝맞추기 게임을 제공하는 게임 웹사이트에 접속하여(S801), 사용자 로그인 또는 회원 가입 과정을 거치게 된다(S802).
이후, 상기 사용자가 동적 짝맞추기 게임을 선택하고(S803), 상기 게임 웹사이트로부터 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드받아 게임을 실행시키게 된다(S804). 이때, 상기 게임 클라이언트 프로그램은 상기 사용자가 최초 동적 짝맞추기 게임 선택 시에, 또는 상기 게임이 업그레이드된 경우에 다운로드될 수 있다.
이후, 상기 사용자는 상기 동적 짝맞추기 게임을 실행시킨 상태에서, 게임 채널을 선택하여 대기실로 입장하게 된다(S805). 이후, 상기 사용자는 동적 짝맞추기 게임 방식을 선택하게 되고(S806), 게임 서버에서 제공하는 여러 가지 동적 짝맞추기 게임 옵션을 선택하게 된다(S807). 여기서, 상기 동적 짝맞추기 게임 방식으로는 게임 참여자의 수에 따라 싱글 모드와 멀티 모드로 구별할 수 있고, 또한, 동적 짝맞추기 게임 옵션으로는 타일 모드, 타일 종류, 타일 배치 또는 타일 배치 등이 있으며, 상기 사용자는 주어진 순서에 따라 자신이 원하는 게임 옵션을 설정하게 된다.
이후, 상기 사용자는 상기 선택된 게임 옵션에 따라 게임을 실행시키게 되고, 실제로 게임을 수행하게 된다. 이러한 게임 수행은 상기 게임 서버에서 게임 DB를 참조하여, 정해진 게임 로직에 따라 이루어진다.
이후, 상기 사용자가 해당 게임을 종료하길 원하는지 확인하여(S809), 게임을 종료하거나 또는 계속 실행시키게 된다.
한편, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법에서 게임 옵션을 선택하는 동작 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임 방법에서, 동적 짝맞추기 게임 실행을 위해, 사용자가 게임 옵션을 선택하길 원하는지 확인하여(S901), 상기 사용자가 게임 옵션을 선택하지 않을 경우, 상기 게임 서버(460) 내의 게임 제어부(461)가 디폴트로 게임 옵션을 설정할 수 있다(S902).
만일, 사용자가 게임 옵션을 선택하길 원하는 경우, 먼저, 상기 게임 서버(460) 내의 타일 모드 설정부(462)는 숏/톨/그랜드 타일 모드 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다(S903).
이후, 상기 게임 서버(460) 내의 타일 종류 설정부(463)는 일반/동적/회전/연상/소리 타일 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다(S904).
이후, 상기 게임 서버(460) 내의 타일 배치부(464)는 원형/다각형/다중 레이어/조합 타일 배치 중 어느 하나를 사용자가 선택하게 한다(S905).
이후, 상기 게임 서버(460) 내의 타일 이동부(465)는 상기 동적 짝맞추기 게임 진행 시에 적용할 비연속/연속 모드를 선택하게 하거나, 회전/이동 속도를 선택 하게 한다(S906).
이후, 상기 선택 또는 설정된 게임 옵션에 따라 게임을 실행할 것인지 여부를 확인하고(S907), 이때, 게임 옵션을 바꿀 경우, 전술한 S901 단계 내지 S906 단계를 다시 수행할 수 있다.
이후, 상기 게임 서버(460)는 상기 선택 또는 설정된 게임 옵션에 따라 게임을 진행시키게 된다(S908).
전술한 바와 같이 게임 옵션이 선택되면, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 실제 진행, 경과 또는 종료는 아래와 같은 방식으로 이루어질 수 있으며, 이러한 방식은 단지 예시적이며 이에 국한되는 것은 아니다.
먼저, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 시작 단계에서는 사용자가 각 타일의 상대 위치를 기억할 수 있도록 타일의 앞면을 보여준다. 이때, 스크린샷을 받아두는 등의 어뷰징을 막기 위해 랜덤하게 부분부분 보여주는 방식을 선택할 수 있다. 예를 들어, 모든 타일은 뒷면을 보여주면서 게임을 시작하고, 상기 타일은 한번에 2∼4개씩 랜덤으로 앞면을 보여주며, 각 타일은 시작 중에 2회씩 앞면을 보여준다. 또한, 경쾌한 이펙트와 함께 사용자 입력을 허용할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임은 사용자가 각각의 기호에 맞는 모드로 설정된 채널단을 거쳐 '방'에 입장하며, 게임 시작과 동시에 사용자는 N초 동안 각 유형(숏/톨/그랜드)의 전체 타일을 고정된 상태로 볼 수 있게 된다. 이때, 각 사용자는 단기 기억력을 발휘하여 가능한 한 많은 이미지의 절대 혹은 상대 위치를 기억한다. 이때, 주어진 시간 N초는 가변적이며, 이것은 게임의 난이도 에 영향을 미치는 주요 요소로 작용한다.
다음으로, N초 후에 게임이 시작됐을 때, 진행되는 방식은 일정한 규칙을 따르게 되며, 이러한 규칙은 게임의 난이도 또는 기획 요소에 따라 변경이 가능하며, 예를 들어, 대표적인 유형은 다음과 같다.
먼저, 게임판이 지속적으로 시계(또는 반시계) 방향으로 회전하며, 회전 속도는 상대적인 타일의 위치가 얼마만큼 빠르게 변동하는가를 결정짓는 요소인 동시에 게임의 난이도에 연계되는 핵심 요소이다. 회전의 속도는 하나의 타일이 한 바퀴를 돌아서 다시 그 위치로 오는데 걸리는 시간(x초/회전)을 규정한다.
상기 게임판은 특정한 이벤트, 예를 들어, a회 틀릴 때 또는 맞을 때마다 이에 대응하여 회전하며, 처음 위치에 타일은 움직이지 않고 고정된 상태를 유지한다. 따라서 일정 시간동안 사용자들은 타일의 절대 위치를 기억하는 통상적인 형태의 짝맞추기를 즐길 수 있다.
또한, 시간 경과에 따라 타일의 위치가 변동하게 된다. 이때, 게임판의 이동 규칙 역시 여러 가지로 파생될 수 있다. 시계/반시계 방향으로 시계의 초침처럼 일정한 간격을 유지하고, 이동하거나 맞은 편의 타일과 자리를 맞바꾸는 등의 방법이 있다. 예를 들어, 짝을 맞춘 타일들은 화면에서 사라지거나, 열린 상태로 존재할 수 있거나, 다른 쪽에 정렬할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 실제 게임 중에는, 마우스를 통해서 타일 지정 입력을 받을 수 있는데, 뒷면을 보이는 타일을 클릭하는 경우, 타일의 앞면을 보여주고, 앞면을 보이는 타일을 클릭하는 경우, 타일의 뒷면을 보 여준다. 이때, 마우스 포인터가 타일 지정 입력 중이 아닐 때는 앞면을 보이는 타일이 하나도 없을 경우이고, 타일 지정 입력 중일 때는 앞면을 보이는 타일이 하나 있을 경우를 나타내며, 또한, 예를 들어, 사용자의 요청에 따라 힌트를 제공받는 중일 때는 사용자의 타일 지정 입력이 불가능한 상태를 나타낼 수 있다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임은 모든 타일을 클리어(Clear)하거나, 일정 시간 경과 후 게임이 종료되며, 이때, 종료 시점은 게임 진행 상황에 따라 달라질 수 있다.
한편, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임을 간접광고(Product Placement: PPL)에 적용한 것을 나타내는 도면으로서, 예를 들어, 모 의류업체가 여름 신제품 라인을 기억왕을 통해 홍보하고자 하였을 때를 상정한 PPL 모드에서 게임이 진행되는 것을 나타내고 있다.
도 10을 참조하면, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임에서, 도면부호 1000은 동적 짝맞추기 게임이 진행되는 화면을 나타내며, 도면부호 1010은 동적 짝맞추기 게임에서 사용되는 타일을 나타내며, 도면부호 1020은 게임 진행에 대한 안내를 나타낸다. 또한, 도면부호 1030, 1040 및 1050은 게이머의 아바타, 게이머의 등급 및 게임 버튼을 각각 나타내고 있다. 여기서, 상기 타일(1010)의 이미지는 의류업체의 각종 여름 신제품에 대한 데이터를 나타내고 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 동적 짝맞추기 게임의 컨셉을 차용한 테이크-아웃 커피 체인 등과 제휴할 수 있으며, 그밖에 다양한 제품군을 갖춘 업체라면 동적 짝맞추기 게임 내에서 해당 제품을 홍보할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 PPL(Product Placement) 모드는 업체 변경에 따라 클라이언트 프로그램 상에서 타일/배경/배경음악 일체를 업데이트가 용이하도록 설계하는 것이 추후 유지보수 작업을 고려했을 때 중요한 고려 요소가 될 수 있다. 여기서, 상기 PPL은 영상산업의 규모가 대형화되고 기법이 더욱 정교해지면서 영화나 드라마 등에 기업의 상품을 자연스럽게 등장시켜 관객들의 무의식 속에 상품의 이미지를 심는 마케팅 방식으로, 흔히 '간접광고'라고도 불린다. 이러한 PPL은 영화나 드라마의 주요 대상층이 PPL 제품의 목표 소비자일 뿐만 아니라 이벤트, 프로모션 등 다양한 활동을 통한 시너지 효과도 기대할 수 있으므로 널리 활용되고 있다.
결국, 본 발명에 따르면, 다양한 타일 모드와 타일 종류를 게이머가 선택할 수 있고, 또한 다양한 난이도와 동적인 요소를 도입한 동적 짝맞추기 게임 방법 및 그 시스템을 제공함으로써, 게이머의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있게 된다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명에 따르면, 다양한 난이도와 동적인 요소가 도입된 다양한 타일 모드와 타일 종류를 게이머가 선택할 수 있는 다양한 게임 방식을 제공함으로써 게이머의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임 방식이 직관적이기 때문에 게임 진행과 관련된 튜토리얼이 필요 없고, 이에 따라 남녀노소 구분 없이 모든 연령층의사용자가 용이하게 게임에 접근할 수 있다.

Claims (1)

  1. 복수의 사용자 단말기와 온라인 게임 서버 사이에 이루어지는 동적 짝맞추기 게임(Pair-Matching Game) 서비스 방법에 있어서,
    a) 사용자 단말기가 온라인 상으로 상기 게임 서버에 접속하여 동적 짝맞추기 게임을 선택하는지 확인하는 단계;
    b) 상기 게임 서버가 상기 동적 짝맞추기 게임을 선택한 사용자에게 게임 방식 모드를 선택하게 하는 단계;
    c) 상기 게임 서버가 상기 선택된 게임 방식 모드별로 난이도를 조절하는 단계; 및
    d) 상기 조절된 게임 난이도에 따라, 상기 동적 짝맞추기 게임 서버가 게임을 진행시키는 단계
    를 포함하되,
    상기 짝맞추기 게임은 타일 모드, 타일 배치, 타일 종류, 타일 이동 또는 회전에 따라 상기 난이도가 조절되는 것을 특징으로 하는 동적 짝맞추기 게임 서비스 방법.
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