KR20050099838A - 게임 내의 재화를 동적으로 관리하는 온라인 게임 제공방법 및 시스템 - Google Patents

게임 내의 재화를 동적으로 관리하는 온라인 게임 제공방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 게임 내 존재하는 총 사이버머니 또는 총 아이템의 수를 실시간으로 측정하고 소정의 기준과 비교하여 격차가 있는 경우 게임 내 생산되는 모든 재화들의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법은 상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지하는 단계(상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함함), 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지하는 단계, 단위 시간당 소정의 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합하는 단계, 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색하는 단계, 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 단계, 및 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 과잉 상태 및 부족 상태를 미연에 방지함으로써 상기 게임 내 고급 아이템의 수를 적정한 수준으로 유지하여 게임 사용자의 흥미를 극대화할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템이 제공된다.

Description

게임 내의 재화를 동적으로 관리하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템{A METHOD FOR PROVIDING AN ON-LINE GAME WHICH CAN MANAGE GOODS IN THE GAME AND A SYSTEM THEREOF}
본 발명은 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 온라인 게임 내 존재하는 총 사이버머니 또는 총 아이템의 수를 실시간으로 측정하고 소정의 기준과 비교하여 격차가 있는 경우 게임 내 생산되는 모든 재화들의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
롤 플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)을 제공하는 종래의 온라인 게임 제공 시스템은 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템, 타 아이템에 적용되어 상기 타 아이템과 관련된 능력치 등을 변화시키는 아이템과 같이 게임 진행에 따라 게임 내의 캐릭터(Character)에게 소정의 아이템을 제공한다. 또한, 종래의 온라인 게임 제공 시스템은 상기 아이템을 구입하기 위한 수단으로서 게임 진행에 따라 게임 내의 캐릭터에게 소정의 사이버머니를 제공한다.
종래의 온라인 게임 제공 시스템에 있어서, 상기 캐릭터는 상기 온라인 게임을 진행하면서 정해진 절차(예를 들면, 몬스터 사냥)를 수행하여 드롭(drop)되는 아이템 또는 사이버머니를 획득할 수 있다. 또한, 상기 캐릭터가 상기 몬스터 사냥을 한 경우 아이템 또는 사이버머니가 드롭되는지 여부는 소정의 드롭 확률에 따라 결정되기도 한다.
상술한 바와 같은 종래의 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 아이템 또는 사이버머니의 드롭 확률, 드롭되는 아이템의 수, 드롭되는 사이버머니의 액수 등이 일정하게 정해져 있었다. 이러한 종래 기술에 따르면, 동시에 온라인 게임을 이용하는 게임 사용자의 수가 증가하는 경우 아이템 또는 사이버머니의 과잉 상태가 유발되고, 반대로 상기 게임 사용자의 수가 감소하는 경우 아이템 또는 사이버머니의 부족 상태가 유발된다.
온라인상에서 제공되는 롤 플레잉 게임을 이용하는 게임 사용자의 가장 큰 게임 이용 목적은 고급 아이템을 획득하여 자신의 캐릭터 레벨을 업그레이드하고 그에 따른 신분을 과시하는 것에 있다고 할 수 있는데, 상기와 같이 아이템 또는 사이버머니의 과잉 상태가 유발되어 고급 아이템의 수가 급격히 증가하는 경우 상기 게임 사용자의 게임에 대한 흥미는 크게 감소하게 된다. 또한, 반대로 아이템 또는 사이버머니의 부족 상태가 유발되어 고급 아이템의 수가 급격히 감소하는 경우에도 상기 게임 사용자의 게임에 대한 흥미는 크게 감소할 수 밖에 없다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 종래에는 게임 운영자가 게임 사용자를 위한 유저 게시판 등으로부터 게임 사용자의 불만을 입수하고, 그에 따라 아이템의 드롭량 등을 임의적으로 조절하는 임시방편적 방법으로 게임 사용자의 불만을 해소하고자 하였다.
그러나 상기와 같은 임시방편적 조절 방법에 의하면, 아이템의 드롭량 등이 일정한 규칙 없이 임의로 조절되어 게임의 통일성을 해칠 수 있고, 이 경우 상기 게임을 이용하는 게임 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃거나 게임 운영자에 대해 반감을 갖는 문제점이 있었다.
또한 상기와 같은 임시방편적 조절 방법에 의하면, 게임 운영자가 게임 사용자의 불만을 실시간으로 입수할 수 없음으로 인해 적절한 시점에 상기 조절을 할 수 없었고, 게임 운영자가 게임 사용자의 불만을 입수하고 나서야 비로소 상기 조절을 하게 되어 게임 사용자의 게임에 대한 만족도를 지속적으로 유지해 나갈 수 없는 문제점이 있었다. 한편, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수가 자동으로 관리되지 못함으로 인해 게임 운영자는 필요 시마다 상기와 같은 임시방편적 조절을 해야 했고, 이는 상기 게임 운영자의 게임 운영상 시간적, 경제적 부담을 가중시키는 문제점이 있었다.
이에, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수를 자동적으로 감시하고, 그에 따라 상기 사이버머니 또는 아이템의 수와 연관된 여러 인자를 조절함으로써 고급 아이템의 수를 적정하게 유지하여 게임 사용자의 흥미를 극대화할 수 있는 새로운 온라인 게임 제공 방법 및 시스템의 출현이 요청되어 왔다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 과잉 상태 및 부족 상태를 미연에 방지함으로써 상기 게임 내 고급 아이템의 수를 적정한 수준으로 유지할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수와 연관된 여러 인자를 일정 기준에 따라 규칙적으로 조절함으로써 상기 게임의 통일성을 유지하여 게임 사용자의 흥미를 극대화하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수와 연관된 여러 인자를 적절한 시점에 자동적으로 조절함으로써 게임 사용자의 대한 만족도를 지속적으로 유지해 나가는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템은 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수를 자동적으로 관리함으로써 게임 운영자의 게임 운영상 시간적, 경제적 부담을 줄이는 것을 그 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하고 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지하는 단계(상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함함), 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지하는 단계, 단위 시간당 소정의 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합하는 단계, 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색하는 단계, 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 단계, 및 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일측에 따르면, 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 포함하는 제3 데이터베이스를 유지하는 단계(상기 재화 갱신 정보는 상기 제1 총 사이버머니 정보 및 상기 제2 총 사이버머니 정보의 차이값에 대응하여 기록됨)를 더 포함하고, 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 단계는 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보 및 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보의 차이값을 산출하는 단계를 포함하며, 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 상기 단계는 상기 제3 데이터베이스를 참조하여 상기 산출된 차이값에 대응하는 재화 갱신 정보를 검색하는 단계 및 상기 검색된 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 데이터베이스를 유지하는 단계(상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함함), 제1 총 사이버머니 정보에 대한 소정의 함수를 기록하는 기록 수단을 유지하는 단계(상기 함수는 제1 접속 계정 수 정보를 변수로 함), 단위 시간당 소정의 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합하는 단계, 상기 기록 수단에 기록된 상기 함수를 이용하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 산출하는 단계, 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 산출된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 단계, 및 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 상기 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스(상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함함), 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 포함하는 제2 데이터베이스, 단위 시간당 상기 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합하는 수합 수단, 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색하는 검색 수단, 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 비교 수단, 및 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 재화 정보 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 사용된 '재화 정보'라는 용어는 게임 내에서 생산되는 여러 재화들의 수량을 조절하기 위해 사용되는 데이터를 의미한다. 여기서, '재화'라는 용어는 게임 내 존재하는 사이버머니, 아이템, 또는 사이버머니 및 아이템 모두를 의미할 수 있는 것으로, 상기 재화 정보는 사이버머니, 아이템, 또는 사이버머니 및 아이템 모두의 수량을 조절하기 위해 사용되는 데이터라고 정의될 수 있다. 예를 들어, 상기 재화 정보는 드롭되는 사이버머니의 액수, 드롭되는 아이템 수, 아이템이 드롭되는 확률, 상점에서 판매되는 아이템의 시세, 채집의 대상이 되는 아이템이 생성되는 수, 아이템 강화 성공 확률, 아이템 제작 성공 확률에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
한편, 본 명세서에서 사용된 '재화 갱신 정보'라는 용어는 게임 내 존재하는 재화들의 수량이 소정의 기준과 비교하여 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 상기 재화 정보를 갱신하기 위해 사용되는 데이터이다.
본 명세서에서 일예로서 설명하는 온라인 게임 제공 시스템은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 게임 아이템의 교환이 활발히 이루어지는 온라인 RPG 게임을 제공하는 것으로 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음은 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템을 상세히 설명한다.
우선, 게임 내 존재하는 총 사이버머니가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 방법에 대해서 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 소정의 온라인 게임 제공 시스템에서 제공된다.
단계(101)에서 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 제공되는 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지한다.
도 2는 상기 재화 정보의 일례를 도시한 도면이다. 상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함한다. 또한, 도 2에 도시한 것과 같이, 상기 재화 정보는 소정의 아이템에 대한 드롭 확률 정보, 드롭되는 아이템 수 정보, 채집의 대상이 되는 아이템(이하, "채집 아이템"이라고 함)의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보 및 아이템 제작 성공 확률 정보 중 어느 하나 이상을 더 포함할 수 있다.
상기와 같이, 재화 정보가 상기 강화 성공 확률 정보 또는 아이템 제작 성공 확률 정보를 더 포함하는 경우 재화 정보의 종류가 다양화 되어 게임 내 재화의 수량을 세밀하게 조정할 수 있고, 게임을 이용하는 게임 사용자가 재화 수량이 조절되고 있음을 인식하기 어려움으로 인해 재화 수량 조절에 따른 게임 사용자의 불만을 억제할 수 있는 효과가 있다. 또한, 상기 아이템 드롭 확률 정보, 아이템 드롭 수 정보, 아이템 가격 정보 등을 조절하는 것이 재화의 "증가"를 억제하는 효과가 있다면, 상기 강화 성공 확률 정보 또는 아이템 제작 성공 확률 정보를 조절하는 것은 기존 재화의 수량을 "감소"시키는 효과가 있고, 본 효과로 인하여 아이템 듀핑(duping) 등 단시간에 급격한 아이템의 증가가 있는 경우 게임 운영자가 이에 효율적으로 대처할 수 있게 된다.
단계(102)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 것과 같이 제1 접속 계정 수 정보(301)는 하나 이상의 접속 계정 수 정보를 포함할 수 있다. 또한, 도 3에서는 제1 접속 계정 수 정보(301)가 "5만개", "10만개" 등과 같이 특정 접속 계정 수로 구성되는 일례를 도시하였지만, "1만개 이상 3만개 미만", "3만개 이상 5만개 미만" 등과 같이 한 계정 수와 다른 계정 수를 이용한 특정 구간으로 구성되는 것도 가능하다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 접속 계정 수 정보(301)는 게임 운영자에 의해서 사전에 정해진 접속 계정 수를 의미할 수 있다. 이 경우, 게임 운영자는 게임 운영의 편의를 위하여 임의로 또는 소정의 통계를 근거로 제1 접속 계정 수 정보(301)를 결정할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제1 접속 계정 수 정보(301)는 소정의 단위 시간 당 상기 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 평균 접속 계정 수에 대한 정보일 수 있다. 본 실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보(301)에 실제로 측정되는 접속 계정 수 정보를 대응시키는 것이 편리해지는 효과를 얻을 수 있다.
이 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템은 제1 접속 계정 수 정보(301)를 자동적으로 소정의 시간 주기마다 또는 실시간으로 갱신되도록 할 수 있다. 제1 접속 계정 수 정보(301)가 소정의 단위 시간 당 접속하는 평균 접속 계정 수에 대한 정보인 상기 실시예에 의하면, 상기 평균 접속 계정 수는 계속적으로 달라질 수 있기 때문에, 제1 접속 계정 수 정보(301)가 소정의 시간 주기마다 또는 실시간으로 갱신될 필요가 있다. 본 실시예에 의하면, 게임 운영자는 제1 접속 계정 수 정보(301)를 필요 시마다 갱신할 필요 없이 일정한 기준에 따라 지속적으로 갱신되는 제1 접속 계정 수 정보(301)를 얻을 수 있고, 이로써 제1 접속 계정 수 정보(301)에 실제로 측정되는 접속 계정 수 정보를 대응시키는 것이 더욱 편리해지는 효과를 얻을 수 있다.
상기 제2 데이터베이스는 제1 접속 계정 수 정보(301)에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보(302)를 포함한다. 일례로, 도 3에 도시한 것과 같이, 제1 접속 계정 수 정보(301) "5만개", "10만개", "15만개"에 각각 대응하는 제1 총 사이버머니 정보(302)는 "300만", "900만", "1200만"일 수 있다. 또한, 도 3에서는 제1 총 사이버머니 정보(302)가 "300만", "900만" 등과 같이 특정 총 사이버머니의 액수로 구성되는 일례를 도시하였지만, "100만 이상 300만 미만", "300만 이상 500만 미만" 등과 같이 하나의 총 사이버머니의 액수와 다른 총 사이버머니의 액수를 이용한 특정 구간으로 구성되는 것도 가능하다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 총 사이버머니 정보(302)는 게임 운영자에 의해서 사전에 정해진 총 사이버머니의 액수를 의미할 수 있다. 이 경우, 게임 운영자는 게임 운영의 편의를 위하여 임의로 또는 소정의 통계를 근거로 제1 접속 계정 수 정보(301)에 대응되도록 제1 총 사이버머니 정보(302)를 결정할 수 있다.
제1 접속 계정 수 정보(301)가 소정의 단위 시간 당 상기 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 평균 접속 계정 수에 대한 정보인 경우, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제1 총 사이버머니 정보(302)는 상기 평균 접속 계정 수에 따른 상기 온라인 게임 내 존재하는 평균 총 사이버머니에 대한 정보일 수 있다. 이 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템은 제1 총 사이버머니 정보(302)를 자동적으로 소정의 시간 주기마다 또는 실시간으로 갱신되도록 할 수 있다. 본 실시예에 의하면, 제1 총 사이버머니 정보(302)와 실제로 측정되는 총 사이버머니 정보를 비교하는 것이 편리해지는 효과를 얻을 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보(301)와 제1 총 사이버머니 정보(302)는 소정의 함수 관계를 가질 수 있는데, 본 실시예에 대해서는 후술하기로 한다.
단계(103)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단위 시간당 상기 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합한다. 상기 제2 접속 계정 수 정보 및 상기 제2 총 사이버머니 정보는 상기 온라인 게임 제공 시스템에 의해서 실제로 상기 단위시간 당 수합되는 정보를 의미하는 것으로서, 게임 운영자에 의해서 또는 일정한 규칙에 의해서 정해지는 제1 접속 계정 수 정보 및 제1 총 사이버머니 정보와는 구별되는 정보이다.
단계(104)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색한다. 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보를 상기 제2 데이터베이스에 포함된 특정 제1 접속 계정 수 정보에 대응시키고, 상기 대응된 특정 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색하는 방법으로 단계(104)를 수행하는 것이 가능하다.
단계(105)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하고, 단계(106)에서 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는지 여부를 판단한다. 기준이 되는 총 사이버머니 정보 및 실제 총 사이버머니 정보 간 차이가 존재하는 경우에도, 그 차이가 미세한 경우에는 재화 정보를 갱신하여 재화의 수량을 조절할 필요성이 낮기 때문이다. 따라서, 기준이 되는 총 사이버머니 정보 및 실제 총 사이버머니 정보 간 차이가 일정한 차이에 이르지 못하는 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 재화 정보를 갱신하지 않음으로써 재화의 현재 수량을 유지할 수 있다. 반대로, 기준이 되는 총 사이버머니 정보 및 실제 총 사이버머니 정보 간 차이가 상기 일정한 차이에 이른 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(107)에서 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신한다. 이로써, 게임 내 존재하는 재화의 수량이 조절될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 제공 시스템이 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 유지하고, 상기 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
도 4는 본 실시예에 따라 재화 정보를 갱신하는 과정을 도시한 흐름도이다. 이하, 도 4를 참조하여 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법에 대하여 설명한다.
단계(401)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 포함하는 제3 데이터베이스를 유지한다.
도 5는 상기 제3 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 5에 도시한 것과 같이, 상기 제3 데이터베이스는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보, 소정의 아이템에 대한 가격 정보, 소정의 아이템에 대한 드롭 확률 정보, 드롭되는 아이템 수 정보, 채집의 대상이 되는 아이템의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보 및 아이템 제작 성공 확률 정보 등과 같은 재화 정보를 포함하고, 상기 각각의 재화 정보와 연관하여 소정의 재화 갱신 정보를 포함하고 있다.
상기 제3 데이터베이스에 포함된 상기 재화 갱신 정보는 상기 제1 총 사이버머니 정보 및 상기 제2 총 사이버머니 정보의 차이값에 대응하여 기록된다. 도 5를 참조하면, 제1 접속 계정 수 정보가 "5만개"인 경우 그에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보는 "300만"이고, 상기 "300만"과 비교하여 "100만"만큼 차이가 날 때마다 단계를 달리하여 상기 재화 갱신 정보가 변경되고 있음을 알 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 차이값은 플러스(+) 또는 마이너스 (-)의 값으로 결정될 수 있다. 상기 예에 있어서, 상기 제2 총 사이버머니 정보가 "200만"이라면, "200만"에서 제1 총 사이버머니 정보인 "300만"을 감산한 수치인 "마이너스(-) 100만"이 제1 차이값으로 결정되고, 상기 제2 총 사이버머니 정보가 "400만"이라면, "400만"에서 제1 총 사이버머니 정보인 "300만"을 감산한 수치인 "플러스(+) 100만"이 제2 차이값으로 결정된다.
도 5를 참조하면, 상기 제1 차이값의 경우 "마이너스(-) 1단계"에 해당되고, 상기 제2 차이값의 경우 "플러스(+) 1단계"에 해당되어 서로 해당되는 단계를 달리한다. 일례로, 도 5에 도시한 것과 같이, 드롭되는 아이템 수 정보에 있어서 상기 "마이너스(-) 1단계"의 경우 "플러스(+) 5%"의 재화 갱신 정보가 대응되어 기록되고, 상기 "플러스(+) 1단계"의 경우 "(-) 20%"의 재화 갱신 정보가 대응되어 기록될 수 있다.
단계(402)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(104)에서 검색된 제1 총 사이버머니 정보 및 단계(103)에서 수합된 제2 총 사이버머니 정보의 차이값을 산출하고, 단계(403)에서 상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 해당하는지 여부를 판단한다.
상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 미치지 못하는 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 재화 정보를 갱신하지 않음으로써 게임 내 현재 재화의 수량을 유지할 수 있다. 반대로, 상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 이른 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(404)에서 상기 제3 데이터베이스를 참조하여 상기 산출된 차이값에 대응하는 재화 갱신 정보를 검색하고, 단계(405)에서 상기 검색된 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있게 된다.
본 실시예에 의하면, 기준이 되는 총 사이버머니 정보와 실제 수합된 총 사이버머니 정보의 차이값에 따라 세분화된 재화 갱신 정보를 유지하고, 이에 기초하여 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 과잉 상태 또는 부족 상태의 정도에 따라 차등적으로 재화의 수량을 조절할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
이하, 게임 내 존재하는 총 아이템 수가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 방법에 대해서 설명한다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 소정의 온라인 게임 제공 시스템에서 제공된다.
단계(601)에서 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 제공되는 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지한다. 상기 재화 정보는 소정의 아이템에 대한 드롭(drop) 확률 정보 또는 드롭되는 아이템 수 정보를 포함한다. 또한, 도 2에 도시한 것과 같이, 상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보, 소정의 아이템에 대한 가격 정보, 채집 아이템의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보 및 아이템 제작 성공 확률 정보 중 어느 하나 이상을 더 포함할 수 있다.
상기와 같이, 재화 정보가 상기 강화 성공 확률 정보 또는 아이템 제작 성공 확률 정보를 더 포함하는 경우 재화 정보의 종류가 다양화 되어 게임 내 재화의 수량을 세밀하게 조정할 수 있고, 게임을 이용하는 게임 사용자가 재화 수량이 조절되고 있음을 인식하기 어려움으로 인해 재화 수량 조절에 따른 게임 사용자의 불만을 억제할 수 있는 효과가 있다. 또한, 상기 채집 아이템의 생성 수, 아이템 드롭 수 정보, 아이템 가격 정보 등을 조절하는 것이 재화의 "증가"를 억제하는 효과가 있다면, 상기 강화 성공 확률 정보 또는 아이템 제작 성공 확률 정보를 조절하는 것은 기존 재화의 수량을 "감소"시키는 효과가 있고, 본 효과로 인하여 아이템 듀핑(duping) 등 단시간에 급격한 아이템의 증가가 있는 경우 게임 운영자가 이에 효율적으로 대처할 수 있게 된다.
단계(602)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지한다.
도 7은 본 실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 상기 제2 데이터베이스는 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보(701)를 포함한다. 일례로, 도 7에 도시한 것과 같이, 제1 접속 계정 수 정보 "5만개", "10만개", "15만개"에 각각 대응하는 제1 총 아이템 수 정보(701)는 "2000개", "6000개", "12000개"일 수 있다. 또한, 도 7에서는 제1 총 아이템 수 정보(701)가 "2000개", "6000개" 등과 같이 특정 총 아이템 수로 구성되는 일례를 도시하였지만, "1000개 이상 2000개 미만", "2000개 이상 3000개 미만" 등과 같이 하나의 총 아이템 수와 다른 총 아이템 수를 이용한 특정 구간으로 구성되는 것도 가능하다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 접속 계정 수 정보가 소정의 단위 시간 당 상기 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 평균 접속 계정 수에 대한 정보이고, 제1 총 아이템 수 정보(701)는 상기 평균 접속 계정 수에 따른 상기 온라인 게임 내 존재하는 평균 총 아이템 수에 대한 정보일 수 있다. 본 실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보에 실제로 측정되는 접속 계정 수 정보를 대응시키는 것이 수월하게 되고, 제1 총 아이템 수 정보(701)와 실제로 측정되는 총 아이템 수 정보를 비교하는 것이 편리하게 되는 효과를 얻을 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보와 제1 총 아이템 수 정보(701)는 소정의 함수 관계를 가질 수 있는데, 본 실시예에 대해서는 후술하기로 한다.
단계(603)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단위 시간당 상기 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 아이템 수 정보를 수합한다. 상기 제2 총 아이템 수 정보는 상기 온라인 게임 제공 시스템에 의해서 실제로 상기 단위시간 당 수합되는 정보를 의미하는 것으로서, 게임 운영자에 의해서 또는 일정한 규칙에 의해서 정해지는 제1 총 아이템 수 정보와는 구별되는 정보이다.
단계(604)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 검색한다. 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보를 상기 제2 데이터베이스에 포함된 특정 제1 접속 계정 수 정보에 대응시키고, 상기 대응된 특정 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 검색하는 방법으로 단계(604)를 수행하는 것이 가능하다.
단계(605)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 수합된 제2 총 아이템 수 정보와 상기 검색된 제1 총 아이템 수 정보를 비교하고, 단계(606)에서 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는지 여부를 판단한다. 기준이 되는 총 아이템 수 정보 및 실제 총 아이템 수 정보 간 차이가 존재하는 경우에도, 그 차이가 미세한 경우에는 재화 정보를 갱신하여 재화의 수량을 조절할 필요성이 낮기 때문이다. 따라서, 기준이 되는 총 아이템 수 정보 및 실제 총 아이템 수 정보 간 차이가 일정한 차이에 이르지 못하는 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 재화 정보를 갱신하지 않음으로써 재화의 현재 수량을 유지할 수 있다. 반대로, 기준이 되는 총 아이템 수 정보 및 실제 총 아이템 수 정보 간 차이가 상기 일정한 차이에 이른 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(607)에서 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신한다. 이로써, 게임 내 존재하는 재화의 수량이 조절될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 제공 시스템이 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 유지하고, 상기 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
도 4는 본 실시예에 따라 재화 정보를 갱신하는 과정을 도시한 흐름도이다. 이하, 도 4를 참조하여 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법에 대하여 설명한다.
단계(401)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 포함하는 제3 데이터베이스를 유지한다.
도 8은 상기 제3 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 상기 제3 데이터베이스에 포함된 상기 재화 갱신 정보는 상기 제1 총 아이템 수 정보 및 상기 제2 총 아이템 수 정보의 차이값에 대응하여 기록된다. 도 8을 참조하면, 제1 접속 계정 수 정보가 "5만개"인 경우 그에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보는 "2000개"이고, 상기 "2000개"와 비교하여 "500개"만큼 차이가 날 때마다 단계를 달리하여 상기 재화 갱신 정보가 변경되고 있음을 알 수 있다.
단계(402)에서 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(604)에서 검색된 제1 총 아이템 수 정보 및 단계(603)에서 수합된 제2 총 아이템 수 정보의 차이값을 산출하고, 단계(403)에서 상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 해당하는지 여부를 판단한다.
상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 미치지 못하는 경우 상기 온라인 게임 제공 시스템은 재화 정보를 갱신하지 않음으로써 게임 내 현재 재화의 수량을 유지할 수 있다. 반대로, 상기 산출된 차이값이 소정의 차이에 이른 경우, 상기 온라인 게임 제공 시스템은 단계(404)에서 상기 제3 데이터베이스를 참조하여 상기 산출된 차이값에 대응하는 재화 갱신 정보를 검색하고, 단계(405)에서 상기 검색된 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있게 된다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 제공 시스템이 각 아이템 별로 상기 재화 정보를 유지하고, 그 수가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 아이템만을 검색하여 상기 검색된 아이템과 연관된 재화 정보를 갱신하는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 단계(601)에서 상기 제1 데이터베이스에 각 아이템과 연관된 아이템 식별자 별로 상기 재화 정보를 포함하여 유지할 수 있다.
도 9는 본 실시예에 따른 상기 제1 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 9에서는 각 아이템과 재화 정보의 연관성을 나타내기 위해 아이템 식별자(901)를 사용하였다. 또한, 상기 제1 데이터베이스는 아이템 식별자(901)와 연관된 아이템의 속성, 예를 들면 불, 물, 바람, 땅, 마법 등의 카테고리에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 단계(602)에서 상기 제2 데이터베이스에 아이템 식별자(901) 별로 제1 총 아이템 수 정보를 포함하여 유지할 수 있다.
도 10은 본 실시예에 따른 상기 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 10에서는 각 아이템과 재화 정보의 연관성을 나타내기 위해 아이템 식별자를 사용하였고, 각 아이템 식별자는 하나 이상의 제1 총 아이템 수 정보와 연관되어 있다. 도 10에 도시한 것과 같이, 서로 다른 아이템 식별자의 경우 동일한 제1 접속 계정 수 정보에 대하여 상이한 제1 총 아이템 수 정보가 대응될 수 있다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 단계(603)에서 상기 각 아이템 별로 제2 총 아이템 수 정보를 수합하고, 단계(605)에서 단계(604)에서 검색된 제1 총 아이템 수 정보와 상기 수합된 제2 총 아이템 수 정보를 상기 각 아이템 별로 비교할 수 있다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 단계(606)에서 소정의 차이가 존재하는지 여부를 판단하고, 소정의 차이가 존재하는 경우 단계(607)에서 상기 차이가 존재하는 아이템과 연관된 아이템 식별자를 검색하고, 상기 검색된 아이템 식별자와 연관된 재화 정보를 갱신할 수 있다.
본 실시예에 의하면, 각 아이템의 속성에 따라 제1 총 아이템 수 정보를 상이하게 할 수 있어, 가치가 높은 고급 아이템과 가치가 낮은 중저급 아이템의 수를 차등적으로 조절할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 즉, 고급 아이템의 경우 기준이 되는 총 아이템 수를 낮게 설정하여 실제 측정된 고급 아이템의 총 아이템 수가 상기 기준을 초과하는 경우 적정한 수로 그 수를 하향 조절하여 고급 아이템의 과잉 상태로 인해 게임 사용자의 흥미가 감소하는 것을 방지할 수 있다. 반대로, 중저급 아이템의 경우 기준이 되는 총 아이템 수를 높게 설정하여 실제 측정된 중저급 아이템의 총 아이템 수가 상기 기준에 미달하는 경우 적정한 수로 그 수를 상향 조절하여 중저급 아이템의 부족 상태로 인해 게임 사용자의 흥미가 감소하는 것을 방지할 수 있다.
이상에서는 게임 내 존재하는 총 사이버머니 또는 총 아이템 수가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우에 대해서 설명하였으나, 본 발명의 일실시예에 따르면, 온라인 게임 제공 시스템이 게임 내 존재하는 '통화량 정보'를 수합하여 상기 통화량이 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 방법이 제공된다. 여기서, '통화량'은 '통화'의 수량을 의미하는 것이고, 본 명세서에서 상기 '통화'라는 용어는 총 사이버머니 및 총 아이템 수를 모두 포괄하는 소정의 재화를 의미한다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 총 사이버머니 정보 또는 총 아이템 수 정보를 별도로 수합하는 대신 양 정보를 함께 수합하여 소정의 기준에 따라 통화량 정보로 변환한다. 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 통화량 정보 및 기준 통화량 정보와의 비교를 통해 소정의 차이가 존재하는 경우 재화 정보를 갱신하여 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법은 상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지하는 단계, 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 통화량 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지하는 단계, 단위 시간당 소정의 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 통화량 정보를 수합하는 단계, 상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 통화량 정보를 검색하는 단계, 상기 수합된 제2 총 통화량 정보와 상기 검색된 제1 총 통화량 정보를 비교하는 단계, 및 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 실시예에 의하면, 게임 내 상기 총 사이버머니 정보 및 총 아이템 수 정보를 모두 포괄할 수 있는 소정의 통화량 정보를 이용하여 재화의 과잉 상태 또는 부족 상태를 보다 정확하게 파악하고, 그에 따른 적절한 조절을 할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보와 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보는 소정의 함수 관계를 가질 수 있는데, 이하 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법에 대해서 상술한다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보에 대한 소정의 함수를 기록하는 기록 수단을 유지하는 단계를 수행할 수 있다.
도 11은 본 실시예에 있어서, 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보에 대한 함수의 일례를 도시한 그래프(graph)이다. 도 11에 도시한 것과 같이, 상기 함수는 제1 접속 계정 수 정보를 변수로 하고, 상기 제1 총 사이버머니 정보 또는 상기 제1 총 아이템 수 정보를 함수값으로 한다. 도 11에는 상기 제1 접속 계정 수 정보를 변수로 하는 함수의 일례가 도시되어 있지만, 상기 함수는 온라인 게임을 개발하는 개발자 또는 온라인 게임을 제공하는 게임 운영자에 의해 다양하게 설정될 수 있음은 당업자에게 있어 자명하다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 상기 기록 수단에 기록된 상기 함수를 이용하여 수합된 제2 접속 계정 수 정보(1101)에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보를 산출하는 단계를 수행하고, 수합된 제2 총 사이버머니 정보 또는 제2 총 아이템 수 정보와 상기 산출된 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보(1102)를 비교하는 단계를 수행할 수 있다.
본 실시예에 의하면, 게임 운영자가 기준이 되는 접속 계정 수 정보 및 총 사이버머니 정보 또는 총 아이템 수 정보를 사전에 설정하여 수합된 정보와의 비교를 거치는 대신, 수합된 접속 계정 수 정보에 대응하는 기준 총 사이버머니 정보 또는 총 아이템 수 정보가 소정의 함수에 의해서 자동적으로 산출됨으로써, 상기 게임 운영자의 게임 운영상의 부담을 크게 줄일 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템에 대해 설명한다.
우선, 게임 내 존재하는 총 사이버머니가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에 대해서 설명한다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 도시한 블록도이다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템(1200)은 제1 데이터베이스(1201), 제2 데이터베이스(1202), 수합 수단(1203), 검색 수단(1204), 비교 수단(1205), 및 재화 정보 갱신 수단(1206)을 포함한다.
제1 데이터베이스(1201)는 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함한다. 상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보 또는 소정의 아이템에 대한 가격 정보를 포함한다. 또한, 상기 재화 정보는 소정의 아이템에 대한 드롭 확률 정보, 드롭되는 아이템 수 정보, 채집의 대상이 되는 아이템(이하, "채집 아이템"이라고 함)의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보 및 아이템 제작 성공 확률 정보 중 어느 하나 이상을 더 포함할 수 있다. 도 2는 상기 재화 정보의 일례를 도시한 도면이다. 도 2에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
제2 데이터베이스(1202)는 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 포함한다. 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
수합 수단(1203)은 단위 시간당 상기 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 사이버머니 정보를 수합한다.
검색 수단(1204)은 제2 데이터베이스(1202)를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보를 검색하고, 비교 수단(1205)은 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보와 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보를 비교하는 비교한다.
재화 정보 갱신 수단(1206)은 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우, 제1 데이터베이스(1201)에 기록된 상기 재화 정보를 갱신한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 유지하고, 상기 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신하는 온라인 게임 제공 시스템이 제공된다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템(1210)은 제3 데이터베이스(1207)를 더 포함할 수 있다.
제3 데이터베이스(1207)는 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 포함한다. 상기 재화 갱신 정보는 상기 제1 총 사이버머니 정보 및 상기 제2 총 사이버머니 정보의 차이값에 대응하여 기록된다. 도 5는 제3 데이터베이스(1207)의 일례를 도시한 도면이다. 도 5에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
본 실시예에 있어서, 비교 수단(1205)은 상기 검색된 제1 총 사이버머니 정보 및 상기 수합된 제2 총 사이버머니 정보의 차이값을 산출하고, 재화 정보 갱신 수단(1206)은 제3 데이터베이스(1207)를 참조하여 상기 산출된 차이값에 대응하는 재화 갱신 정보를 검색하고, 상기 검색된 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신한다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 게임 내 존재하는 총 아이템 수가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에 대해서 설명한다.
본 실시예에 있어서, 제1 데이터베이스(1201)는 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함한다. 상기 재화 정보는 소정의 아이템에 대한 드롭(drop) 확률 정보 또는 드롭되는 아이템 수 정보를 포함한다. 또한, 상기 재화 정보는 드롭(drop)되는 사이버머니의 액수 정보, 소정의 아이템에 대한 가격 정보, 채집 아이템의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보 및 아이템 제작 성공 확률 정보 중 어느 하나 이상을 더 포함할 수 있다. 도 2에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
본 실시예에 있어서, 제2 데이터베이스(1202)는 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 포함한다. 도 7은 본 실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 7에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
본 실시예에 있어서, 수합 수단(1203)은 단위 시간당 상기 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 아이템 수 정보를 수합한다.
또한, 검색 수단(1204)는 제2 데이터베이스(1202)를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 검색하고, 비교 수단(1205)은 상기 수합된 제2 총 아이템 수 정보와 상기 검색된 제1 총 아이템 수 정보를 비교하며, 재화 정보 갱신 수단(1206)은 상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우 제1 데이터베이스(1201)에 기록된 상기 재화 정보를 갱신한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 유지하고, 상기 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신하는 온라인 게임 제공 시스템이 제공된다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템(1210)은 제3 데이터베이스(1207)를 더 포함할 수 있다.
본 실시예에 있어서, 제3 데이터베이스(1207)는 상기 재화 정보와 연관된 소정의 재화 갱신 정보를 포함한다. 상기 재화 갱신 정보는 상기 제1 총 아이템 수 정보 및 상기 제2 총 아이템 수 정보의 차이값에 대응하여 기록된다. 도 8은 상기 제3 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 8에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
본 실시예에 있어서, 비교 수단(1205)은 상기 검색된 제1 총 아이템 수 정보 및 상기 수합된 제2 총 아이템 수 정보의 차이값을 산출하고, 재화 정보 갱신 수단(1206)은 제3 데이터베이스(1207)를 참조하여 상기 산출된 차이값에 대응하는 재화 갱신 정보를 검색하고, 상기 검색된 재화 갱신 정보에 기초하여 상기 재화 정보를 갱신한다.
이상에서는 게임 내 존재하는 총 사이버머니 또는 총 아이템 수가 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우에 대해서 설명하였으나, 본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 내 존재하는 '통화량 정보'를 수합하여 상기 통화량이 과잉 상태 또는 부족 상태에 이른 경우 재화 정보를 갱신함으로써 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템이 제공된다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 총 사이버머니 정보 또는 총 아이템 수 정보를 별도로 수합하는 대신 양 정보를 함께 수합하여 소정의 기준에 따라 통화량 정보로 변환한다. 상기 온라인 게임 제공 시스템은 상기 통화량 정보 및 기준 통화량 정보와의 비교를 통해 소정의 차이가 존재하는 경우 재화 정보를 갱신하여 게임 내 재화의 수량을 조절할 수 있다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템에 의하면, 제2 데이터베이스 (1202)는 소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 통화량 정보를 포함하고, 수합 수단(1203)은 단위 시간당 상기 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 통화량 정보를 수합한다. 또한, 검색 수단(1204)은 제2 데이터베이스(1202)를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 통화량 정보를 검색하고, 비교 수단(1205)은 상기 수합된 제2 총 통화량 정보와 상기 검색된 제1 총 통화량 정보를 비교한다.
한편, 본 발명의 일실시예에 의하면, 제1 접속 계정 수 정보와 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보는 소정의 함수 관계를 가질 수 있는데, 이하 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템에 대해서 상술한다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 제1 접속 계정 수 정보를 변수로 하는 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보에 대한 소정의 함수를 기록하는 기록 수단(도시되지 않음)을 유지할 수 있다. 도 11은 본 실시예에 있어서, 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보에 대한 함수의 일례를 도시한 그래프(graph)이다. 도 11에 관하여는 본 명세서에서 이미 설명한 바 있으므로, 자세한 설명을 생략한다.
본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 상기 기록 수단에 기록된 상기 함수를 이용하여 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보를 산출하는 산출 수단(도시되지 않음)을 포함할 수 있다.
또한, 본 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템에 있어서, 비교 수단(1205)은 수합된 제2 총 사이버머니 정보 또는 제2 총 아이템 수 정보와 상기 산출된 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보를 비교하는 역할을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램은 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(1300)는 램(RAM: Random Access Memory)(1020)과 롬(ROM: Read Only Memory)(1330)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(1310)를 포함한다. 프로세서(1310)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(1330)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(1320)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(1320) 및 롬(1330)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(1340)는 양방향성으로 프로세서(1310)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(1340)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(1360)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(1310)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(1350)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(1310)는 네트워크 인터페이스(1370)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 과잉 상태 및 부족 상태를 미연에 방지함으로써 상기 게임 내 고급 아이템의 수를 적정한 수준으로 유지하는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수와 연관된 여러 인자를 일정 기준에 따라 규칙적으로 조절함으로써 상기 게임의 통일성을 유지하여 게임 사용자의 흥미를 극대화하는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수와 연관된 여러 인자를 적절한 시점에 자동적으로 조절함으로써 게임 사용자의 대한 만족도를 지속적으로 유지해 나가는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 의하면, 게임 내 사이버머니 또는 아이템의 수를 자동적으로 관리함으로써 게임 운영자의 게임 운영상 시간적, 경제적 부담을 줄이는 효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 재화 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 재화 정보를 갱신하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 제3 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 제3 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 제1 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 제2 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 총 사이버머니 정보 또는 제1 총 아이템 수 정보에 대한 함수의 일례를 도시한 그래프(graph)이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1200 : 온라인 게임 제공 시스템
1201 : 제1 데이터베이스 1202 : 제2 데이터베이스
1203 : 수합 수단 1204 : 검색 수단
1205 : 비교 수단 1206 : 재화 정보 갱신 수단
1207 : 제3 데이터베이스

Claims (1)

  1. 온라인 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    상기 온라인 게임의 진행과 연관된 재화(財貨) 정보를 포함하는 제1 데이터베이스를 유지하는 단계 - 상기 재화 정보는 소정의 아이템에 대한 드롭(drop) 확률 정보, 드롭되는 아이템 수 정보, 소정의 채집 아이템의 생성 수 정보, 소정의 아이템에 대한 강화 성공 확률 정보, 및 아이템 제작 성공 확률 정보 중 어느 하나 이상을 포함함 -;
    소정의 제1 접속 계정 수 정보 및 상기 제1 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 포함하는 제2 데이터베이스를 유지하는 단계;
    단위 시간당 소정의 온라인 게임 제공 시스템에 접속하는 제2 접속 계정 수 정보 또는 상기 단위 시간당 상기 온라인 게임 내 존재하는 제2 총 아이템 수 정보를 수합하는 단계;
    상기 제2 데이터베이스를 참조하여 상기 수합된 제2 접속 계정 수 정보에 대응하는 제1 총 아이템 수 정보를 검색하는 단계;
    상기 수합된 제2 총 아이템 수 정보와 상기 검색된 제1 총 아이템 수 정보를 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과 소정의 차이가 존재하는 경우, 상기 제1 데이터베이스에 기록된 상기 재화 정보를 갱신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
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