KR101796996B1 - 푸아송 분포를 이용한 스포츠 베팅의 고정배당률 산정 방법 - Google Patents

푸아송 분포를 이용한 스포츠 베팅의 고정배당률 산정 방법 Download PDF

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Abstract

푸아송 분포를 이용한 스포츠 베팅의 고정배당률 산정 방법이 개시된다. 본 발명의 다양한 실시예에 따른 배당률 산정 방법은 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 배당률 산정 방법으로서, 스코어 기반 경기에서의 각 팀 또는 각 선수에 대한 기대 득점값을 입력받는 단계; 상기 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 각 팀 또는 각 선수의 스코어별 발생 확률 값을 산정하는 단계; 상기 스코어별 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입(bet type) 결과의 발생 확률 값을 산정하는 단계; 상기 하나 이상의 벳 타입 결과 중 적어도 하나의 벳 타입 결과에 적용할 환급율을 입력받는 단계; 및 산정된 벳 타입 결과의 발생 확률 값 및 입력된 환급율을 기반으로 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

푸아송 분포를 이용한 스포츠 베팅의 고정배당률 산정 방법{METHOD FOR COMPILING FIXED ODDS OF SPORTS BETTING USING POISSON DISTRIBUTION}
본 발명의 다양한 실시예는 배당률 산정 방법에 관한 것으로서, 수학적 통계 기법의 알고리즘을 기반으로 스코어 기반 경기에서의 배당률을 산정하는 방법에 관한 것이다.
스포츠 베팅 게임은 적용되는 배당률 방식에 따라 크게 고정환급률 게임(pari-mutuel, pools, running odds game)과 고정배당률 게임(fixed odds game)으로 나뉜다. 고정환급률 게임은 총상금을 당첨자 수로 나누는 변동 배당률이며, 고정배당률 게임은 사업자에 의해서 배당률이 사전에 고지된 상태에서 베팅하는 게임 방식을 말한다.
이 중, 후자인 고정배당률 게임의 경우 수학적 지식, 금융 지식, 스포츠 지식, 외국어 지식에 능통한 전담자(예: 오즈메이커)가 최근 전적, 상대 전적, 홈경기 여부, 최근 경기력, 날씨, 부상 선수 또는 경고 누적 등의 변수를 기반으로 고정 배당률을 산정하게 된다.
이러한 배당률은 1%만 달라지더라도 수익 차이가 수억에서 수십억에 이르는 등 그 차액이 매우 크기 때문에 배당률은 아주 신중하게 결정되어야 한다. 그러나, 사람의 정신적 활동에 기반한 고정 배당률 산출 방식은 사람의 감정, 컨디션 등에 따라 불규칙적으로 산정될 수 있는 잠재적인 위험 요소가 있다는 문제점이 있다. 또한, 기존 방식에서는 스포츠 베팅의 각 상품별(bet type)로 배당률을 산정하는데 소요되는 인력과 시간이 과도하다는 문제점이 있었다.
또한, 상기 스포츠 베팅의 각 상품별에 따라 개별적으로 배당률을 산정하는 경우 상품간의 서로 모순적인 배당률이 산정될 수 있는 위험 요소가 존재하였다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 소정의 입력 정보를 가지고 서버 또는 프로그램에서 푸아송 분포 알고리즘을 이용하여 다양한 상품 별 배당률을 산정하는 방법을 제공하고자 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 배당률 산정 방법은 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 배당률 산정 방법으로서, 스코어 기반 경기에서의 각 팀 또는 각 선수에 대한 기대 득점값을 입력받는 단계; 상기 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 각 팀 또는 각 선수의 스코어별 발생 확률 값을 산정하는 단계; 상기 스코어별 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입(bet type) 결과의 발생 확률 값을 산정하는 단계; 상기 하나 이상의 벳 타입 결과 중 적어도 하나의 벳 타입 결과에 적용할 환급율을 입력받는 단계; 및 산정된 벳 타입 결과의 발생 확률 값 및 입력된 환급율을 기반으로 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 배당률 산정 방법은 상기 경기 중 임의의 시점에서 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간을 입력받는 단계; 및 상기 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간에 기반하여 상기 경기의 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 실시간으로 산정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 경기의 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 실시간으로 산정하는 단계는, 상기 나머지 시간 동안의 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계; 및 상기 실시간 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계는, 수학식
Figure 112016098027995-pat00001
을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 경기가 소정의 경기 시간을 가지는 적어도 하나의 세트로 구분되는 경우, 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계는, 수학식
Figure 112016098027995-pat00002
, (set time=현재 진행중인 세트의 총 경기시간)을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버는 스코어 기반 경기의 배당률을 산정하는 서버로서, 상기 경기의 각 팀 또는 각 선수에 대한 기대 득점값 및 상기 적어도 하나의 벳 타입 결과에 적용할 환급율을 수신하는 입력 수신부; 및 상기 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 각 팀 또는 각 선수의 스코어별 발생 확률 값을 산정하고, 상기 스코어별 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입(bet type) 결과의 발생 확률 값을 산정하며, 산정된 벳 타입 결과의 발생 확률 값 및 상기 환급율을 기반으로 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는 배당률 산정부를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 입력 수신부는 상기 경기 중 임의의 시점에서 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간을 입력받고, 상기 배당률 산정부는 상기 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간에 기반하여 상기 경기의 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 실시간으로 산정할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 배당률 산정부는, 상기 나머지 시간 동안의 실시간 기대 득점값을 산정하고, 상기 실시간 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 산정할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 배당률 산정부는, 수학식
Figure 112016098027995-pat00003
을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 배당률 산정부는, 상기 경기가 소정의 경기 시간을 가지는 적어도 하나의 세트로 구분되는 경우, 수학식
Figure 112016098027995-pat00004
, (set time=현재 진행중인 세트의 총 경기시간)을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따라 서버 또는 프로그램에서 사용자의 소정 입력 정보와 푸아송 분포 알고리즘을 이용하여 배당률을 산정함으로써, 사용자는 복잡한 배당률 추론과정 없이 손쉽게 배당률 정보를 획득할 수 있다.
또한, 서버 또는 프로그램에 의해 스코어 별 발생확률이 취합되어 다양한 벳 타입의 상품이 확장됨으로써 사용자는 탄력적이고 다양한 베팅 서비스의 운용이 가능하다. 나아가, 배당률 상품간의 서로 모순적인 배당률이 산정될 수 있는 오류 가능성을 원천적으로 차단할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 배당률 산정 동작을 나타내는 흐름도이다.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 배당률 산정 동작을 나타내는 예시도이다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 남은 경기시간 동안의 실시간 배당률 산정 동작을 나타내는 흐름도이다.
도 9 내지 도 12는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 남은 경기시간 동안의 실시간 배당률 산정 동작의 예시도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버(100)의 블록 구성도이다.
서버(100)는 사용자 입력을 통해 수집된 기대 득점값 및 환급율과 미리 저장된 푸아송 분포 알고리즘을 이용하여 적어도 하나의 뱃타입 결과의 고정배당률을 산정하도록 집약적인 기능을 서비스하는 장치 또는 프로그램이다. 이러한 서버(100)는 제어부(110), 입력 수신부(120), 배당률 산정부(130) 및 저장부(140)를 포함할 수 있다. 도시되어 있지 않으나, 서버(100)는 입/출력 인터페이스, 유선/무선 통신 모듈 또는 디스플레이 모듈과 같은 추가적인 구성을 더 구비하거나 일부 구성요소가 생략될 수 있다.
제어부(110)는 서버(100)의 전원공급 제어 등과 같은 전반적인 동작 및 서버(100)의 내부 구성 간의 신호 흐름을 제어하고 데이터를 처리하는 데이터 처리 기능을 수행할 수 있다. 이러한 제어부(110)는 적어도 하나의 프로세서 또는 MCU(Micro Controller Unit)를 포함할 수 있다.
입력 수신부(120)는 배당률 산정에 필요한 입력 정보(예: 기대 득점값, 환급율, 현재 스코어 정보 또는 현재 경과시간 정보 등)를 수집할 수 있다. 한정되지 않는 예로서, 입력 수신부(120)는 사용자(예: 서버 관리자)의 단말로부터 서버(100)의 통신 모듈을 통해 상기 입력 정보를 수신하거나, 서버(100)에 구비된 입출력 인터페이스를 통해 사용자로부터 직접 상기 입력 정보를 입력받을 수 있다.
배당률 산정부(130)는 입력 수신부(120)를 통해 수집된 입력 정보와 서버(100) 또는 프로그램에 내장된 푸아송 분포 알고리즘을 이용하여 뱃 타입 별 배당률(예: 고정배당률)을 산정하는 기능을 수행한다.
여기서, 푸아송 분포 알고리즘은 수학적 통계 기법인 푸아송 분포를 이용한 알고리즘으로서 단위 시간 안에 어떤 사건이 몇 번 발생할 것인지를 표현하는 이산 확률 분포를 이용한다. 정해진 시간 안에 어떤 사건이 일어날 횟수에 대한 기대값을 람다(lamda)라고 했을 때, 그 사건이 n회 일어날 확률은 다음 수학식과 같다.
[수학식 1]
Figure 112016098027995-pat00005
또한, 벳 타입(bet type)은 베팅을 할 수 있는 상품을 지칭하는 것으로서 마켓 타입(market type)으로 지칭될 수도 있다. 이러한 벳 타입 결과는 도 3에 도시된 바와 같이, 다양한 형태의 베팅 방식(예: 승팀 맞추기, 전체 스코어 맞추기, 스코어 차이 맞추기 또는 이들의 조합 등)으로 구성될 수 있으나, 도 3의 형태와 종류로 한정하는 것은 아니다.
여기서, 배당률(Odds)은 다음 수학식과 같이 정의될 수 있다.
[수학식 2]
Figure 112016098027995-pat00006
발생확률(Probability)은 해당결과(outcome)가 발생할 확률이며, 환급율(Payout Rate)은 사업자(bookmaker)의 정책에 따라 결정된다. 이 경우, 본 발명의 실시예에 따른 사용자는 상기와 같은 사업자를 포함하여 지칭하는 것으로 해석될 수 있다.
통상적으로, 사업자의 배당률 경기의 환급율은 대략 85%~95%로 정해진다. 100%의 환급율은 사업자의 수익이 없는 이론적 평형사태의 배당률 세트인 사업자 손실 구조의 배당률 세트이다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버, 프로그램 또는 방법에서는 상기 발생확률을 사용자의 입력 값과 푸아송 분포 알고리즘을 기반으로 계산하고, 계산된 발생확률을 이용하여 벳 타입별 배당률을 자동적으로 산정한다.
이를 위해, 배당률 산정부(130)는 사용자가 입력한 득점 기대값을 상기 푸아송 분포의 입력값(람다 값)으로 하여 n개의 스코어가 발생할 확률 값을 계산할 수 있다. 그리고, 다양한 베팅 방식을 위해, 배당률 산정부(130)는 스코어 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 산정할 수 있다. 사용자로부터 환급율 정보를 입력받는 경우, 배당률 산정부(130)는 해당 환급율 정보와 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 기반으로 해당 벳 타입 결과의 배당률을 산정할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 배당률 산정부(130)는 현재 스코어 정보와 경기 경과 시간을 더 입력받아 나머지 경기 시간에서의 실시간 배당률을 산정할 수 있다. 이에 대한 구체적인 내용은 후술하도록 한다.
저장부(140)는 제어부(110) 또는 서버(100)의 다른 구성요소들로부터 수신되거나 생성된 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(140)는 예를 들어, 메모리(memory), 캐시(cash), 버퍼(buffer) 등을 포함할 수 있으며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 입력 수신부(120) 및 배당률 산정부(130)는 제어부(110)의 적어도 일부 기능들을 상기 제어부(110)의 일반적인 기능들과 구별하기 위해 별도로 도시한 기능적인 구성일 수 있다. 도 1에서 입력 수신부(120) 및 배당률 산정부(130)는 제어부(110)와 별도의 구성으로 도시되어 있으나 하나의 모듈로서 구성될 수도 있다.
또한, 입력 수신부(120), 배당률 산정부(130) 및 제어부(110)의 기능은 저장부(140)의 메모리에 저장된 루틴, 명령어(instruction) 또는 프로그램(예: 배당률 산정 프로그램)의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 배당률 산정 프로그램은 웹 또는 앱 스토어 등에서 다운로드 되어 설치되거나, 웹 상에서 직접 운용되거나 또는 서버(100)에 내장되는(embedded) 방식으로 구현 가능하다. 나아가, 상기의 동작들을 수행하도록 형성된 루틴, 명령어 또는 프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체에 저장될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버(100)에서의 배당률 산정 동작을 나타내는 흐름도이다. 도 2의 설명을 위해 도 3 내지 도 7을 참조하여 설명하도록 한다. 도 3 내지 도 7은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 배당률 산정 동작을 나타내는 예시도이다.
먼저, 서버(100)는 사용자로부터 기대 득점값을 입력받을 수 있다(S210). 이를 위해, 사용자는 정량적 자료와 정성적 자료를 취합하여 매치 이벤트의 어웨이팀의 기대 득점값을 산정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 축구 경기에서 홈팀과 어웨이팀이 각각 몇골씩 넣을지에 대한 기대 득점값을 산정할 수 있다. 이 경우, 사용자는 최근 전적, 상대 전적, 홈경기 여부, 최근 경기력, 날씨, 부상 선수, 경고 누적 등의 자료를 참조하여 기대 득점값을 산정하여 서버(100)에 입력할 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다.
그러면, 서버(100)는 사용자가 입력한 기대 득점값을 푸아송 분포의 입력값으로 하여 스코어 별 발생 확률 값을 산정할 수 있다(S230). 예를 들어, 도 4를 참조하면, 사용자가 입력한 기대 득점값 표(401)가 도시된다. 기대 득점값으로 홈팀(H)과 어웨이팀(A)이 각각 1.5와 1이 입력됨에 따라, 총 골의 개수(TG)와 골득점차의 개수(GD)가 각각 2.5와 0.5로 산정된다.
서버(100)는 입력된 기대 득점값을 기반으로 403 화면 또는 도 5와 같은 스코어 별 발생 확률 값을 산정할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 403 화면과 같이 홈팀과 어웨이팀이 각각 0골부터 8골까지 득점할 수 있는 확률 값을 각각 산정하여 출력할 수 있고, 도 5와 같이 경기 당 스코어 발생 확률 값을 산정하거나 도 6의 화면(601)과 같이 추가적인 정보(예: 승리팀(홈(H), 어웨이(A) 또는 무승부(D))를 더 기재한 내용을 생성할 수도 있다. 예컨대, 도 4에서 홈 팀이 2골을 기록할 확률은 25.10%이고, 어웨이 팀이 0골을 기록할 확률이 36.79%이므로, 서버(100)는 25.10%*36.79% 계산에 의해 홈팀이 2:0으로 이길 확률인 9.23%의 수치를 도 5와 같이 산정할 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 산정할 수 있다(S250). 구체적으로, 서버(100)는 각 팀별로 산정된 스코어 별 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입 결과(예: 승팀 맞추기, 전체 스코어 맞추기 등)의 발생 확률 값을 산정할 수 있다. 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 산정하는 과정에서, 벳 타입 종류에 따라 상기 산정된 스코어 별 발생 확률 값(예: 홈팀이 이길 확률, 어웨이 팀이 넣을 스코어 수 등) 중 적어도 일부가 계산 과정의 요소로서 선택적으로 이용될 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 사용자로부터 환급율을 입력받을 수 있고(S270), 입력된 환급율과 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 기반으로 해당 뱃 타입 결과의 배당률을 산정할 수 있다(S290). 이러한 배당률 산정은 전술한 바와 같이 배당률=1/(발생확률)*환급율에 의해서 산정될 수 있다. 환급율을 입력받는 동작은 도 2의 순서에 한정하는 것은 아니며, 임의의 시점에서 입력되거나 수집될 수 있다.
도 7을 참조하면, 특정 벳 타입인 승팀 맞추기가 예시적으로 개시된다. 전술한 기대 득점값과 상기 기대 득점값에 기반한 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 근거로, 서버(100)는 홈팀이 이길 확률을 48.79%, 비길 확률을 25.98%, 어웨이 팀이 이길 확률을 25.22%로 각각 산정할 수 있다. 사용자는 100%, 99%, 95%, 90% 또는 85%의 환급율을 입력할 수 있고, 만약 사용자가 85%의 환급율(PO)을 입력한다면, 서버(100)는 홈팀 승리, 무승부, 어웨이 팀 승리의 배당률을 각각 1.74(배수), 3.27(배수), 3.37(배수)로 산정할 수 있다.
상기와 같이 사용자는 단순히 기대 득점값과 환급율만을 입력함으로써 서버(100) 또는 배당률 산정 프로그램에 의해 각 벳 타입 당 배당률 정보를 획득할 수 있다. 이에 의해, 각 배당률 정보간의 모순을 방지하고 보다 효율적인 배당률 산정 동작이 수행될 수 있다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 남은 경기시간 동안의 실시간 배당률 산정 동작을 나타내는 흐름도이다. 도 8의 설명의 편의를 위해 도 9 내지 도 12를 참조하여 설명하도록 한다. 또한, 도 8에서 설명되는 내용 중 도 2와 중복되는 내용은 생략하거나 간략히 하도록 한다.
도 2 대비 도 8의 실시예에서는 스코어 경기가 이미 진행된 이후에 실시간으로 남은 경기시간 동안의 배당률을 산정하는 특징이 개시된다. 이를 위해, 서버(100)는 기대 득점값을 입력된 후(S1210), 경기 중 임의의 시점에서 현재 스코어 및 경과 시간을 입력받을 수 있다(S1220).
예를 들어, 도 9의 화면(901)과 같이, 서버(100)는 경기 전체(Full Time)에 대한 기대 득점값이 홈팀과 어웨이팀에 대해 1.5와 1로 입력받을 수 있다. 사용자가 실시간 배당률의 산정을 원하는 경우, 서버(100)는 경기 시작 후 소정 시간(예: 60분(경기 경과 시간))이 지난 상태에서 홈팀과 어웨이팀에 대한 스코어 정보(예: 1:0(스코어 정보))를 입력받을 수 있다.
예를 들어, 스코어 기반 경기가 축구경기인 경우, 전체 경기시간이 전반 46분 (추가시간 포함), 후반 48분(추가시간 포함)으로 설정되어 총 94분으로 가정될 수 있다. 도 9에서 현재 경기 경과 시간이 60분이므로 전반전은 종료된 상태이다. 따라서, 사용자는 종료된 전반전의 스코어 정보(1:0)를 서버(100)에 입력할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자로부터 현재 시간 정보를 입력받거나 자체적인 타임 클럭을 확인함으로써 경기 경과 시간을 확인할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 해당 스코어 경기의 스케쥴표에 따라 경기 시작 시간을 미리 기록할 수 있고, 기록된 경기 시작 시간과 현재 시간 정보를 비교함으로써 경기 시작 후 얼마 동안의 시간이 지났는지를 확인할 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다(S1230). 다양한 실시예에 따르면, 서버(100)는 다음과 같은 수학식을 통해 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
[수학식 3]
Figure 112016098027995-pat00007
상기와 같은 수학식 2는 해당 스코어 경기가 전/후반 또는 세트 등의 시간 간격으로 구분되지 경우에 사용될 수 있으며, 스코어 경기가 소정의 경기 시간을 가지는 적어도 하나의 세트로 구분되는 경우에는 아래와 같은 수학식이 사용될 수 있다.
[수학식 4]
Figure 112016098027995-pat00008
, (set time=현재 진행중인 세트의 총 경기시간)
예를 들어, 축구 경기의 경우 전반전과 후반전으로 나뉘고, 전반전의 경우에는 예시적으로 46분, 후반전의 경우에는 예시적으로 48분이 할당될 수 있다. 입력된 경기 경과 시간이 60분이라고 가정한다면, 현재 후반전 14분(단, 쉬는 시간등에 따라 달라질 수 있음)에 해당하는 시점일 수 있다. 그러면, 서버(100)는 현재 진행중인 세트의 총 경기시간(set time)은 48분으로, 현재 경과시간은 14분으로 입력되어 실시간 기대 득점값을 산정할 수 있다.
상기와 같은 수학식들에 의해 실시간 기대 득점값이 산정되면, 서버(100)는 해당 경기 또는 해당 경기의 세트에서 남은 시간 동안의 스코어 별 발생 확률 값을 산정할 수 있다(S1240). 다양한 실시예에 따르면, 서버(100)는 산정된 실시간 기대 득점값을 푸아송 분포 알고리즘의 입력값으로 사용할 수 있다.
그리고, 서버(100)는 도 2와 유사한 방식으로 남은 시간 동안의 스코어 별 발생 확률 값을 산정할 수 있고(S1240), 남은 시간 동안의 벳 타입 결과의 발생 확률 값을 산정할 수 있다(S1250). 또한, 서버(100)는 사용자로부터 환급율을 입력받는 것(S1260)에 응답하여 남은 시간 동안의 실시간 배당률을 산정할 수 있고(S1270), 산정된 실시간 배당률을 저장하거나 사용자 요청에 의해 출력할 수 있다. 이 경우, 도 8에서의 환급율을 입력받는 동작 또한 도 2에서와 마찬가지로 도시된 순서에 한정하는 것은 아니며 임의의 시점에서 미리 입력받을 수 있음은 물론이다.
구체적인 예시로서, 도 10과 같이 서버(100)는 전반전(1st Half)에 해당하는 스코어별 발생 확률 값(1001)과 후반전(2nd Half)에 해당하는 스코어별 발생 확률 값(1003)을 산정할 수 있다. 또한, 서버(100)는 도 11과 같은 형태로도 스코어별 발생 확률 값(1101)을 산정할 수 있다. 그러면, 서버(100)는 도 12와 같이 벳 타입 별 결과의 발생확률을 계산하고, 환급율(PO Rate, 85%)을 적용한 배당률을 자동으로 산정할 수 있다.
상기와 같은 실시예에 의해서, 사용자는 경기 도중 스코어 정보와 경기 경과 시간을 입력하는 것만으로도 뱃 타입 별 결과의 배당률을 편리하게 취득할 수 있으며, 뱃 타입 별 결과의 배당률이 서로 모순되지 않게 도출될 수 있다.
전술한 본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 사용자는 소정 입력 값만을 기록하여 복잡한 배당률 추론과정 없이 손쉽게 배당률 정보를 획득할 수 있으며, 스코어 별 발생확률을 취합하여 다양한 상품을 추가함으로써 탄력적인 베팅 서비스의 운용이 가능하다. 나아가, 배당률 상품간의 서로 모순적인 배당률이 산정될 수 있는 오류 가능성을 원천적으로 차단할 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 서버 110: 제어부
120: 입력 수신부 130: 배당률 산정부
140: 저장부

Claims (10)

  1. 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 배당률 산정 방법으로서,
    스코어 기반 경기에서의 각 팀 또는 각 선수에 대한 기대 득점값을 입력받는 단계;
    상기 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 각 팀 또는 각 선수의 스코어별 발생 확률 값을 산정하는 단계;
    상기 스코어별 발생 확률 값을 기반으로 하나 이상의 벳 타입(bet type)-베팅을 할 수 있는 상품-별로 결과 항목의 발생 확률 값을 산정하는 단계;
    상기 하나 이상의 벳 타입의 배당률에 적용할 환급율을 입력받는 단계;
    상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 발생 확률 값 및 상기 환급율을 기반으로 상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 배당률을 산정하는 단계;
    상기 경기 중 임의의 시점에서 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간을 입력받는 단계; 및
    상기 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간에 기반하여 상기 경기의 나머지 시간 동안 상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 배당률을 실시간으로 산정하는 단계를 포함하는, 배당률 산정 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 경기의 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 실시간으로 산정하는 단계는,
    상기 나머지 시간 동안의 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계; 및
    상기 실시간 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는 단계를 포함하는, 배당률 산정 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계는,
    수학식
    Figure 112016098027995-pat00009
    을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는, 배당률 산정 방법.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 경기가 소정의 경기 시간을 가지는 적어도 하나의 세트로 구분되는 경우, 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는 단계는,
    수학식
    Figure 112017057827764-pat00010
    , (set time=현재 진행중인 세트의 총 경기시간, 현재경과시간=현재 진행중인 세트의 경과시간)을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는, 배당률 산정 방법.
  6. 스코어 기반 경기의 배당률을 산정하는 서버로서,
    상기 경기의 각 팀 또는 각 선수에 대한 기대 득점값, 하나 이상의 벳 타입(bet type)-베팅을 할 수 있는 상품-의 배당률에 적용할 환급율, 및 상기 경기 중 임의의 시점에서 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간을 수신하는 입력 수신부; 및
    상기 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 각 팀 또는 각 선수의 스코어별 발생 확률 값을 산정하고, 상기 스코어별 발생 확률 값을 기반으로 상기 하나 이상의 벳 타입별로 결과 항목의 발생 확률 값을 산정하며, 상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 발생 확률 값 및 상기 환급율을 기반으로 상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 배당률을 산정하고, 상기 현재 스코어 정보 및 경기 경과 시간에 기반하여 상기 경기의 나머지 시간 동안 상기 하나 이상의 벳 타입별 결과 항목의 배당률을 실시간으로 산정하는 배당률 산정부를 포함하는 서버.
  7. 삭제
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 배당률 산정부는,
    상기 나머지 시간 동안의 실시간 기대 득점값을 산정하고, 상기 실시간 기대 득점값을 입력으로 하는 푸아송 분포를 이용하여 상기 나머지 시간 동안의 벳 타입 결과의 배당률을 산정하는, 서버.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 배당률 산정부는,
    수학식
    Figure 112016098027995-pat00011
    을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는, 서버.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 배당률 산정부는,
    상기 경기가 소정의 경기 시간을 가지는 적어도 하나의 세트로 구분되는 경우, 수학식
    Figure 112017057827764-pat00012
    ,(set time=현재 진행중인 세트의 총 경기시간, 현재경과시간=현재 진행중인 세트의 경과시간)을 기반으로 상기 실시간 기대 득점값을 산정하는, 서버.
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