KR20050092047A - 디지털 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 디바이스 및 그방법 - Google Patents

디지털 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 디바이스 및 그방법 Download PDF

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KR20050092047A
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스티븐 지. 이. 얼츠
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 개시는 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터의 부분을 캐싱하는 방법에 관한 것이며, 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분은 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)을 포함하고, 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)은 제 1 저장 수단(203)에 저장되고, 이에 의해 상기 디지털 컨텐츠 데이터로의 고속 엑세스를 허용한다. 또한, 본 개시는 이런 방법을 수행하는 디바이스에 관한 것이다. 컨텐츠 소스는 DVD, CD, CD-ROM, 하드 디스크, RAM, 플래시 메모리 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 엑세스가능한 원격 소스들이 될 수 있다.

Description

디지털 컨텐츠 데이터를 캐싱하기 위한 디바이스 및 그 방법{Method of and device for caching digital content data}
본 발명은 컨텐츠 소스로부터 검색된 디지털 컨텐츠 데이터의 부분을 캐싱하는 방법 및 이런 방법을 수행하기 위한 대응 디바이스에 관한 것이다.
소비자 전자 애플리케이션들의 영역의 발전은 최근 몇 년에 비약적이었다. 사용자들은 예를 들어, 개인용 컴퓨터들, PDA들, CD-플레이어들(포터블 및 비-포터블), DVD-플레이어들, MP3-플레이어들과 같은 매우 다양한 목적들 및 기능들을 갖는 데이터를 저장, 획득, 처리 및 제공하는 진보된 디지털 디바이스들에 익숙해졌다.
소비자 전자(CE) 애플리케이션들의 이러한 발전은 저장, 획득, 처리 및/또는 제공될 데이터의 증가하는 양과 함께 이루어졌다. 이런 이유를 위해, 메모리 용량 및 저장, 획득 및 처리시간은 특정 소비자 전자 애플리케이션들의 인기 및 요구(demand)에 중요한 요소들이 되었다.
통상적으로, CE 애플리케이션에 의해 처리될 데이터는 휘발성 또는 DVD, CD, 하드 디스크, RAM-메모리, 플래시-메모리와 같은 비휘발성 저장 수단상에 저장되고, 판독 동작에서 엑세스되며, 여기서, 데이터의 획득은 애플리케이션 및 특정 저장 수단에 의존하여 상이한 크기의 데이터 스트림이 될 수 있다. 대안적으로, CE 애플리케이션에 의해 처리될 데이터는 원격 데이터 소스상에 저장될 수 있고, 예를 들어, 인터넷과 같은 네트워크를 통해 엑세스될 수 있다.
오디오 및/또는 비디오 CE 애플리케이션들의 분야에서, 데이터 오디오 및/또는 비디오(A/V) 스트림은 정규 재생 모드 또는 예를 들어, 청취 및/또는 가시가능 되감기(audible and/or visible rewind)(REW), 고속 빨리감기(FFWD) 및/또는 타이틀 스캔/인트로 스캔(intro scan)과 같은 소위 청취 및/또는 가시가능 트릭 플레이 모드(trick play mode)에서 제공될 수 있으며, A/V CE 애플리케이션에 의해 인터리빙된 A/V 데이터 컨텐츠의 짧은 부분들(short parts)이 제공될 수 있다. 청취 및/또는 가시가능 트릭 플레이 모드동안 A/V CE 애플리케이션들에 대한 응답 시간들은 사용자의 선호(favour)와 관련된 복수의 경쟁적인 요소들중 하나이다. 왜냐하면, 애플리케이션이 반응하기 위한 기다림(waiting)은 상당한 짜증의 원인이 될 수 있기 때문이다.
일반적으로, 트릭 플레이 모드는 인터리빙된 컨텐츠가 제공되는 캐시 메모리에 컨텐츠 스트림의 적어도 부분을 저장함으로써, 또는 컨텐츠 소스로부터 컨텐츠 스트림의 재-획득에 의한 두 가지 방법들 중 하나에 의해 통상적으로 제공된다.
디스크 시스템들(예를 들어, 하드 디스크들, 광학 디스크들)을 포함하는 멀티미디어 CE 애플리케이션들에서, 판독 헤드는 정규 재생동안 디스크로부터 컨텐츠를 통상적으로 획득할 것이다. 재-획득에 의한 트릭 플레이동안, 판독 헤드는 인터리빙된 컨텐츠 스트림의 세그먼트들(segments)을 제공하도록 디스크로부터 데이터를 얻기 위해 빠르게 움직일 것이다. 이는 정규 재생과 비교하여 판독 헤드의 빠른 움직임에 의한 데이터의 부가적인 획득을 의미하기 때문에, 시스템의 마모를 초래하는 문제를 갖는다.
획득동안 캐시 메모리에 컨텐츠를 저장하여, 트릭 플레이동안 이 캐시 메모리가 조사(seek)되도록 하는 다른 가능성은 재획득 없이 트릭 플레이를 제공하며, 가능하게는, 판독 헤드의 움직임이 없는 트릭 플레이를 제공한다. 상술한 이 솔루션이 갖는 단점은 컨텐츠 스트림의 완전한 부분을 저장하기 위해 추가 메모리가 요구되기 때문에 메모리 소비가 상당하다는 것이다.
보통, 두 개의 솔루션들이 조합되어, 컨텐츠 스트림의 부분이 캐시 메모리에 유지되고, 캐시 메모리에 유지된 데이터를 초과하여 트릭 플레이가 계속되는 경우부가적인 컨텐츠가 컨텐츠 소스로부터 획득될 수 있다. 이 조합이 자체로 두 개의 솔루션들의 단점 중 일부를 보완할 수 있을지라고, 일반적으로, 짧은 응답 시간 및 합당한 메모리 소비를 갖는 효율적인 트릭 플레이 장치를 제공하는데 충분하지는 않으며, 여기서, 응답시간은 사용자가 오디오 및/또는 비디오 애플리케이션 디바이스상의 인터페이스에서 트릭 플레이 기능을 활성화시켰을 때부터, 요구된 트릭 플레이 데이터의 프리젠테이션이 사용자에게 보여질 때까지를 의미한다.
도 1은 종래 기술에 따라 저장 수단상에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 부분의 개략도.
도 2는 종래 기술에 따라 저장 수단상에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 다른 부분의 개략도.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따라 제 1 저장 수단 및 제 2 저장수단에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 개략도.
도 4는 본 발명을 구현하는 디바이스의 개략도.
본 발명의 목적은 방법을 수행하기 위해 시간 및/또는 메모리 효율적 트릭 재생 장치 및 디바이스로 디지털 컨텐츠 스트림의 부분을 캐싱하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 따른 방법은 컨텐츠 소스로부터 디지털 컨텐츠를 획득하는 단계를 포함하며, 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분은 상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 인터리빙된 세그먼트들을 포함하고, 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 인터리빙된 세그먼트들은 제 1 저장 수단상에 저장되고, 이에 의해 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분으로의 고속 엑세스를 허용한다. 이러한 방식으로, 컨텐츠 프리젠테이션의 트릭 플레이에 대해 보다 적은 메모리 요구들 및 종래 기술의 컨텐츠 프리젠테이션 시스템들에 비해 보다 빠른 트릭 플레이 응답 시간들을 초래하는 캐시 세그먼트들의 인터리빙은 프리젠테이션시 보단 오히려 캐시 이전에 발생한다.
본 발명의 양호한 실시예에 따라, 디지털 컨텐츠 데이터는 디지털 오디오 및/또는 비디오 데이터이다. 이에 의해, 방법은 콤팩트 디스크들(CD), CD-ROM들, 하드 디스크들(HDD), 디지털 다용도 디스크들(DVD), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리와 같은 컨텐츠 소스들 또는 인터넷 무선과 같은 원격 소스들로부터의 오디오 및/또는 비디오 데이터의 인터리빙된 캐싱에 적합하다.
본 발명에 따른 방법의 양호한 실시예는 컨텐츠 소스상에 저장된 디지털 컨텐츠 데이터를 재생하고 리플레이(replay)시에 또는 그 이후에 인터리빙된 캐시 세그먼트들을 저장하는 것을 더 포함한다. 이에 의해, 트릭 플레이용 캐시 세그먼트들의 준비는 데이터의 부가적인 획득 없이 재생용 데이터의 준비와 동시에 수행된다.
본 발명에 따른 방법에서 인터리빙된 캐시 세그먼트들의 저장이 획득 시간 및/또는 리플레이의 가능성을 적어도 설명하는 파라미터들에 의존할 때, 최적화된 방법은 제 1 저장 수단으로부터의 획득 데이터로부터 컨텐츠 소스 수단으로부터의 요구 데이터로의 천이가 자연스럽게(smoothly), 즉, 획득을 중단시키지 않고 수행될 수 있는 잠재성이 제공된다.
본 발명에 따른 방법의 양호한 실시예에서, 디지털 데이터는 MPEG 포맷의 비디오 데이터이고, 인터리빙된 데이터는 I-화상이며, 이에 의해 캐시될 인터리빙된 디지털 컨텐츠를 선택하는 효과적인 방법이 제공된다.
본 발명에 따른 방법의 다른 양호한 실시예에서, 인터리빙된 데이터는 디지털 컨텐츠 소스상의 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적으로 획득된 부분이며, 이에 의해 인터리빙된, 정규 속도에서의 디지털 데이터의 짧은 단편들(fragments)이 캐시된다.
본 발명에 따른 방법의 다른 양호한 실시예에서, 방법은 디지털 데이터의 제 1 부분이 반-충격 버퍼 데이터에 적합한 컨텐츠 데이터의 제 1 부분을 제 2 저장 수단에 저장하는 것을 더 포함하며, 여기서, 디지털 데이터의 저장은 연속적 또는 간헐적이 될 수 있다. 이에 의해, 방법은 빠른 응답 시간 및 반-충격 버퍼링을 갖는 트릭 플레이를 제공한다. 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적인 저장은 일정한 획득 속도로 데이터를 획득함으로써 수행되는 반면, 디지털 데이터 컨텐츠의 간헐적인 저장은 고속으로 다음 획득 이전에 일시멈춤하고 후속하는 고속에서의 획득에 의해 가능할 수 있다.
제 1 저장 수단 및 제 2 저장 수단이 본 발명의 양호한 실시예에서와 같이 단일한 메모리 회로에 포함될 때, 특별한 메모리 효율적인 방법이 제공된다.
방법의 양호한 실시예에서, 컨텐츠 소스는 저장 매체이다. 저장 매체의 예들로는 콤팩트 디스크들(CD), CD-ROM들, 하드 디스크들(HDD), 디지털 다용도 디스크(DVD), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리 등이 있다.
방법의 다른 양호한 실시예에서, 컨텐츠 소스는 원격 소스이고, 디지털 컨텐츠 데이터의 획득은 네트워크를 통한 디지털 컨텐츠 데이터의 수신을 포함한다. 이에 의해, 방법은 인터넷 라디오와 같은 원격 소스로부터 데이터의 획득을 위해 사용될 수 있다.
본 발명은 도면을 참조하고 양호한 실시예와 관련하에 이하에서 보다 완전히 설명될 것이다.
동일 참조 부호는 도면들의 기술(description)에 걸쳐서 동일한 특징들을 식별한다는 것에 주의한다.
도 1은 데이터의 재생 및 버퍼링을 위해 종래 기술에 따라 제 1 저장 수단상에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터(10)의 부분의 개략적인 뷰이다. 수평축은 경과한 시간을 도시하며, 수직축은 디지털 데이터를 나타낸다. 수직축의 좌측의 데이터 부분은 되감기 버퍼를 나타내며, 수직축의 우측의 데이터 부분은 빨리감기 버퍼를 나타낸다. 빨리감기 버퍼의 목적은 충격 버퍼(shock buffer)(바람직하게는, 포터블 디바이스에서)를 갖고, 고속-빨리감기의 가능성을 제공하는 것이다. 통상적으로, 빨리감기 버퍼 및 되감기 버퍼는 단일 버퍼 메모리이다.
재생 위치 PLBCK.POS는 데이터가 습득 위치 ACQ.POS에 대향하여 나타나는 위치이다. 습득 위치는 제 1 데이터상의 저장된 데이터를 버퍼내로 판독하는 것을 나타낸다. 도면들에서, 데이터는 개략적으로 도시되며, 도시된 데이터의 블록들은 연속으로 재생될 수 있는 데이터의 보다 짧은 또는 보다 긴 부분들을 나타낸다. PLBCK.POS와 ACQ.POS간의 간격은 빨리감기 버퍼의 크기를 나타내며, 통상적으로 이는 현 포터블 디바이스를 위한 몇 분의 디지털 오디오 및/또는 비디오 데이터가 될 수 있다.
도면은 데이터(10)가 버퍼 데이터(20) 및 데이터의 다른 부분(30)을 포함한다는 것을 지시한다. 그러나 종래 기술에 따라, 이 데이터가 하나의 동일한 저장 수단상에 저장되고, 2 타입의 데이터(20, 30)간의 구별은 설명에 도움을 주기 위한 목적을 만족시킨다는 것에 주의해야 한다. 종래 기술에 따라서, 데이터(10)는 예를 들어, 포터블 CD-플레이어, DVD-플레이어, MP3 플레이어 및 PDA의 반-충격 버퍼로서 사용된다. 트릭 플레이시에, 데이터(10)가 검색되고, 인터리빙된 세그먼트들(30)(수평으로 선이 그어져서 도시됨)이 재생된다. 즉, 데이터(10)의 저장 이후에, 트릭 플레이동안 데이터의 어느 부분들을 프리젠팅할 것인지를 선택하는 처리가 수행된다.
도 1b는 종래 기술에 따라 저장 수단상에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 다른 부분의 대략적인 뷰이다. 도 1b에서, 데이터의 부분들(21 및 31)을 포함하는 데이터(11)는 반-충격 버퍼(바람직하게는, 포터블 디바이스들의)로서 제공되는 빨리감기 버퍼에 유지되며; 버퍼에서 데이터(11)의 재생 이후에, 이 데이터(11)는 버려진다. 또한, 빨리감기 버퍼는 트릭 플레이동안 프리젠팅하기 위한 부분들(31)의 선택이 프리젠테이션시에 발생하는 경우, 재-획득 없이 고속-빨리감기의 가능성을 제공한다. 재차, 2 타입들의 데이터(21, 31)간의 구별은 설명에 도움을 주는 목적을 만족시키며, 하나의 동일한 저장 수단상에 저장된다. 도 1b에서, 고속 되감기용 되감기 버퍼에는 어떤 데이터도 없어서, 이 기능은 전력을 소비하는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 재-획득을 수반하여야 하고, 기계적인 마모를 초래하며, 증가된 응답 시간을 수반할 것이다.
도 2는 볼 발명에 따라 제 1 저장 수단상에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 부분의 개략적인 뷰를 도시한다. 제 1 저장 수단은 RAM, 플래시 메모리, 또는 하드 디스크일 수 있으며 반면, 컨텐츠 소스는 콤팩트 디스크(CD), CD-ROM, 하드 디스크(HDD), 디지털 다용도 디스크(DVD), 랜덤 엑세스 메모리(RAM) 플래시 매모리와 같은 저장 매체 또는, 네트워크와 같은 원격 소스일 수 있다. 도 2에서, 디지털 컨텐츠의 데이터(110)는 컨텐츠 소스로부터 데이터(13)의 인터리빙된 세그먼트와 같이 얻어진다. 본질적으로, 이 인터리빙된 세그먼트들은 제 1 저장 수단에 연속적으로 통상 저장되며, 이들은 컨텐츠 소스로부터의 소부분(fraction)만이 획득되어, 트릭 플레이동안 제 1 저장 수단상에 저장된다는 것을 강조하기 위해 별도의 세그먼트들로서 여기에 도시된다.
디지털 데이터가 MPEG 포맷의 비디오 데이터인 경우, 인터리빙된 데이터는 I-화상일 수 있다. 다른 경우, 인터리빙된 데이터는 컨텐츠 소스상에서 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적으로 획득된 부분 즉, 정규 재생 속도에서 디지털 데이터의 짧은 단편들(fragments)을 통상적으로 얻을 수 있다.
도 2에서, ACQ.POS는 획득이 재생 이전에 발생한다는 것을 지시하도록 PLBCK.POS의 우측에 도시된다. 그러나 임의의 순서로, 다중 트랙들 예를 들어, CD로부터의 음악의 조각들(pieces)을 재생하는 경우, 트랙들의 이 세트를 위해 제 1 저장 수단에 캐시(cache)가 확립되며, 이들은 획득되어 재생된다. 이 데이터는 모델들(본 발명의 범위 밖에 있는)에 의해 모의실험(simulate)될 수 있는 리플레이 가능성(replay probability)에 기초하여 유지되거나 또는 버려질 수 있고, 이에 의해 빨리감기 캐시가 재생 히스토리(playback history)에 의존하여 ACQ.POS의 우측에 존재할 수 있다.
컨텐츠 소스로부터 데이터를 캐싱하는 상기 방법의 이점들은 사용자 초청에 대해 보다 빠른 응답 시간, FFWD/REW/타이틀 스캔/인트로 스캔 기능들의 경우 없거나 보다 적은 재-획득, 청취 및/또는 가시가능 트릭 재생용 버퍼링을 위해 보다 적은 메모리 버퍼 요구들이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따라 제 1 저장 수단 및 제 2 저장 수단에 저장되는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 개략도를 도시한다. 제 1 및 제 2 저장 수단은 RAM, 플래시 매모리, 또는 하드 디스크가 될 수 있으며, 반면 컨텐츠 소스는 콤팩트 디스크(CD), CD-ROM, 하드 디스크(HDD), 디지털 다용도 디스크(DVD), 랜덤 엑세스 메모리(RAM) 또는 네트워크와 같은 원격 컨텐츠 소스 중 임의의 하나와 같은 저장 수단이 될 수 있다.
도 3에서, 디지털 컨텐츠 데이터(111)는 컨텐츠 소스로부터의 데이터의 부분으로 획득되며, 데이터(111)는 데이터의 인터리빙된 세그먼트(131) 및 데이터의 연속적인 부분(121)으로 획득된다. 인터리빙된 세그먼트들(131)은 제 1 저장 수단에 연속적으로 저장되고, 이들은 컨텐츠 소스로부터 데이터의 소부분만이 획득되고, 트릭 플레이에서 사용하기 위한 제 1 저장 매체상에 인터리빙된 세그먼트들로서 저장된다는 것을 강조하기 위해 별도의 세그먼트들로서 여기에 도시된다. 컨텐츠 소스로부터의 디지털 데이터의 연속적인 부분(121)은 제 2 저장 수단에 저장되고, 반-충격 버퍼로서 역할한다.
트릭 플레이를 위한 인터리빙된 세그먼트들(131) 및 데이터의 연속적인 부분들(121)의 상기 저장은 제 1 및 제 2 저장 수단에 저장된 데이터의 양을 결정하는 파라미터들에 의존하여, 보다 적은 기계적인 마모, 보다 짧은 응답 시간, 반-충격 버퍼링, 보다 적은 전력 소비 및 보다 적은 메모리 요구를 야기하며, 지능형, 고속 트릭 플레이 기능 및 반-충격 버퍼를 갖는 이점을 제공한다. 저장을 위한 데이터의 양을 결정하는 파라미터들은 컨텐츠 소스상의 획득 시간 즉, 재생의 가능성, 엑세스 시간, 플레이 위치 등이 될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트릭 플레이를 정지시키고, 주어지 위치의 재생을 재개하도록 선택하는 경우, 인터리빙된 스트림의 일 세그먼트(131)의 캐시 크기는 특정 세그먼트의 재생 동안 재-획득이 발생할 수 있도록 최적화될 수 있다.
본 발명의 특정 실시예에서, 제 1 및 제 2 저장 수단은 단일 메모리 회로에 포함되며, 이에 의해 본 실시예가 특정 메모리를 절약하게 하는 어떤 잉여 데이터 저장도 필요하지 않다.
도 2 및 3은 컨텐츠 소스가 네트워크와 같은 원격 소스 또는 콤팩트 디스크(CD), CD-ROM, 하드 디스크(HDD), 디지털 다용도 디스크(DVD), 랜덤 엑세스 메모리(RAM)와 같은 저장 수단 및 CD, RAM, 플래시 메모리 또는 하드 디스크인 제 1 및 제 2 저장 수단이 될 수 있는 것과 관련하여 기술되었다. 도 2 및 도 3에서 예시된 방법을 구현하는 디바이스들은 개인용 컴퓨터, PDA들, CD-플레이어들, DVD-플레이어들, MP3 플레이어들, 인터넷 오디오 플레이어들 등이 될 수 있다.
본 발명에 따른 방법은 합병(incorporating)하는 디바이스의 사용자가 예를 들어, 임의의 순서로 CD로부터 트랙들을 재생하는 것과 같이 컨텐츠 소스로부터 탐색된 디지털 컨텐츠 데이터 중 일부를 먼저 재생하는 경우, 도 3의 ACQ.POS의 우측의 인터리빙된 세그먼트들(131)이 프리젠팅될 수 있다는 것에 주의하여야 한다. 저장될 데이터의 양을 결정하는 상술된 파라미터들은 리플레이 가능성에 기초하여 얼마나 긴 데이터가 유지될 수 있는지 및 어느 데이터가 유지 또는 버려져야 하는지를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명을 구현하기 위한 디바이스의 개략도를 도시한다. 컨텐츠 소스를 수신하기 위한 수단(207)에 접속되고 제 1 저장 수단(203) 및 제 2 저장 수단(204)에 접속된 하나 이상의 마이크로처리기(201)를 포함하는 본 발명에 따른 디바이스(200)가 도 4에 도시된다. 또한, 디바이스(200)의 수신 수단(207)에 수신될 컨텐츠 소스(202)도 도시된다. 컨텐츠 소스(202)는 통상적으로 콤팩트 디스크(CD), CD-ROM, 하드 디스크(HDD), 디지털 다용도 디스크(DVD), 랜덤 엑세스 메모리(RAM)와 같은 저장 매체이며, 따라서, 컨텐츠 소스는 디바이스(200)의 수신 수단(207)에 고정되거나, 디바이스(200)에 쉽게 삽입 또는 디바이스(200)로부터 추출될 수 있다. 그러나 컨텐츠 소스는 원격 소스일 수도 있으며; 이 경우, 수신 수단(207)은 인터넷과 같은 네트워크를 경유하여 디지털 데이터를 수신하는 수단일 수 있다.
디바이스(200)는 예를 들어 개인용 컴퓨터, CD-플레이어, DVD-플레이어, MP3-플레이어 또는 PDA들과 같은 멀티미디어 플레이어를 포함하는 임의의 디지털 장치일 수 있다. 컨텐츠 소스가 원격 소스인 경우, 디바이스(200)는 예를 들어, 모뎀, ISDN, ADSL과 같은 네트워크에 접속을 위한 수단을 또한 포함해야 한다. 이러한 디바이스들은 그 자체가 공지되어 있으며, 따라서, 본 발명을 설명하는데 필수적인 디바이스들의 특징들만이 기술될 것이다. 제 1 및 제 2 저장 수단은 RAM, 플래시 메모리 또는 하드 디스크일 수 있고, 통상적으로 디바이스에 필수적으로 고정된다. 본 발명에 따른 디바이스의 일 양호한 실시예에서, 제 1 및 제 2 저장 수단은 점선(205)으로서 표시된 단일 메모리 유닛에 포함된다. 또한, 디바이스(200)는 디바이스의 기능들을 통해 네비게이트(navigate)를 위한 가능성을 제공하는 사용자 인터페이스(UI206)가 제공된다. 이 기능들의 예들로는 재생, 정지, 일시 정지, 고속-빨리감기(가능하게는 청취 및/또는 가시가능), 되감기(가능하게는 청취 및/또는 가시가능), 청취 및/또는 가시가능 타이틀 스캔 또는 인트로 스캔등과 같은 것을 들 수 있다. 사용자 인터페이스는 통상적으로 본 발명의 범위외에 있고, 따라서, 도면에 도시되거나 여기에 기술되지 않은 부가적인 구성요소들을 포함한다. 디바이스(200)는 디지털 오디오 및/또는 비디오 데이터를 사용자에게 프리젠팅하기 위한 오디오 및/또는 비디오 구성요소들과 같은 컨텐츠를 프리젠팅하기 위한 구성요소들(208)을 더 포함한다. 통상적으로, 오디오 구성요소들은 확성기(loudspeaker)이고, 비디오 구성요소들은 스크린, 디스플레이, 프로젝션 디스플레이 시스템 등을 포함할 수 있다.
본 발명은 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터의 부분을 캐싱하는 방법에 관한 것이며, 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 부분은 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)을 포함하고, 상기 획득된 디지털 컨텐츠의 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)은 제 1 저장 수단(203)에 저장되어, 상기 디지털 컨텐츠 데이터로의 고속 엑세스를 허용한다. 또한, 본 발명은 이러한 방법을 수행하는 디바이스에 관한 것이다. 컨텐츠 소스는 DVD, CD, CD-ROM, 하드 디스크, RAM, 플래시 메모리 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 엑세스 가능한 원격 소스들일 수 있다.

Claims (20)

  1. 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 컨텐츠 소스(202)로부터 디지털 컨텐츠 데이터의 부분을 캐시(cache)하는 방법에 있어서,
    상기 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분은 상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)을 포함하고,
    상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)은 제 1 메모리(203)에 저장되고, 이에 의해 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분으로의 고속 엑세스를 허용하는 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디지털 컨텐츠 데이터는 디지털 오디오 및/또는 비디오 데이터인, 캐시 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스(202)상에 저장된 상기 디지털 컨텐츠 데이터를 재생하는 단계를 더 포함하며, 상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)의 저장은 리플레이(replay)시에 또는 그 이후에 발생하는 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)의 상기 저장은, 리플레이의 가능성(probability) 및/또는 획득 시간(acquisition time)을 적어도 설명하는 파라미터들에 의존하는 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디지털 컨텐츠 데이터는 MPEG 포맷의 비디오 데이터이고, 상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들은 I-화상들인 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들(103; 131) 각각은 상기 컨텐츠 소스(202)로부터 연속적으로 획득된 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 부분인 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    반-충격 버퍼 데이터(anti-shock buffer data)로서 사용하기에 적합한, 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적인 제 1 부분(121)을 제 2 메모리에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 메모리(203) 및 상기 제 2 메모리(204)는 단일 메모리 회로(205)에 포함되는 것을 특징으로 하는, 캐시 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스(202)는 저장 매체인, 캐시 방법.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스(202)는 원격 소스이며, 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 획득은 네트워크를 통해 상기 디지털 컨텐츠 데이터를 수신하는 단계를 포함하는, 캐시 방법.
  11. 컨텐츠 소스로부터 디지털 컨텐츠를 획득하는 수단을 포함하는, 컨텐츠 소스로부터 디지털 컨텐츠 데이터의 부분을 캐시하는 디바이스에 있어서,
    상기 획득된 디지털 데이터의 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)을 저장하도록 배열된 제 1 메모리(203)를 더 포함하고, 이에 의해 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 부분으로의 고속 엑세스를 허용하는 것을 특징으로 하는, 디바이스
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 디지털 컨텐츠 데이터는 디지털 오디오 및/또는 비디오 데이터인, 디바이스.
  13. 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 제 1 메모리(203)상에 저장된 상기 디지털 컨텐츠 데이터를 재생하기 위한 수단(207)을 더 포함하고, 상기 제 1 메모리(203)는 리플레이시에 또는 그 이후에 상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131)을 저장하도록 적응된 것을 특징으로 하는, 디바이스.
  14. 제 11 항 내지 제 13 항에 있어서,
    상기 디바이스는 리플레이의 가능성 및/또는 획득 시간을 설명하는 파라미터들에 의존하여, 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 어느 부분이 저장될지를 결정하도록 배열된 결정 수단(201)을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 디바이스.
  15. 제 11 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디지털 컨텐츠 데이터는 MPEG 포맷의 비디오 데이터이고, 상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들은 I-화상들인 것을 특징으로 하는, 디바이스.
  16. 제 11 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 획득된 디지털 컨텐츠 데이터의 상기 인터리빙된 세그먼트들(130; 131) 각각은 상기 컨텐츠 소스(202)로부터 연속적으로 획득된 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 부분인 것을 특징으로 하는, 디바이스.
  17. 제 11 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디바이스(200)는 반-충격 버퍼로서 적합한 제 2 메모리(204)를 더 포함하며, 상기 제 2 메모리(204)는 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적인 부분(121)의 저장을 위해 적응되고, 상기 디지털 컨텐츠 데이터의 연속적인 부분(121)은 반-충격 버퍼 데이터로서 사용하기에 적합한, 디바이스.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 1 메모리(203) 및 상기 제 2 메모리(204)는 단일 메모리 회로(205)에 포함된, 디바이스.
  19. 제 11 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스(202)는 저장 매체인, 디바이스.
  20. 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스(202)는 원격 소스이며, 상기 디지털 컨텐츠 데이터를 획득하기 위한 상기 수단은 네트워크를 통해 데이터를 수신하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
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