KR20050049209A - 전자 펀치 게임 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 오프 라인상에서 기구장치를 통해 제공되는 펀치게임을 컴퓨터에서 구현 또는 온라인 상에서 컴퓨터에 서비스할 수 있도록 하는 전자 펀치게임에 관한 것이다.
본 발명에서는 이와 같이 인터넷과 같은 네트워크 또는 컴퓨터에서 구현가능한 전자 펀치게임에 관한 것으로, 오프 라인상에서 타격판을 타격하여 그 가해지는 힘에 의한 충격을 점수화하여 사용자에게 제공하는 펀치 게임 장치를 전자게임으로 구현할 수 있도록 프로그램화한 펀치게임을 제공하고자 하는 것으로, 실물 펀치게임장치 형상의 그래픽을 제공하고, 제공된 펀치게임장치로부터 소정의 거리가 떨어진 출발위치로부터 사용자 입력수단인 마우스를 펀치게임장치의 타격판 위치점 까지 이동시켜 타격판에 타격되는 위치의 정확도 및 마우스가 출발위치로부터 마우스가 타격판에 이르는 좌표점까지의 위치이동속도를 이용하여 타격판에 실리는 힘을 점수화하는 컴퓨터에서 구현될 수 있는 전자 펀치 게임을 제공하고자 한 것이다.
Description
본 발명은 오프 라인상에서 기구장치를 통해 제공되는 펀치게임을 컴퓨터에서 구현 또는 온라인 상에서 컴퓨터에 서비스할 수 있도록 하는 전자 펀치게임에 관한 것이다.
정보 인프라 구축, 통신환경개선 등에 발맞추어 근래에 들어서, 인터넷 사용 증가는 기하급수적으로 늘고 있으며, 앞으로도 계속하여 증가추세를 유지할 것이다.
이와 같은 인터넷은 다양한 그래픽 환경을 통해 인터넷 사용자에게 원하는 정보를 쉽게 전달할 수 있다는 장점을 통해 많은 광고,홍보 및 실질적인 구매에 이르는 쇼핑몰 등 까지 다양한 인터넷 비즈니스가 가능하며, 현재에도 다양한 인터넷 비즈니스 모델이 제공되고 있다.
이중에 하나가 다양한 게임을 제공하여 실질적인 수익을 창출하거나, 또는 게임을 매개로 하여 다양한 광고, 홍보 비즈니스에 의한 수익을 창출하는 온라인 게임을 이용한 비즈니스 모델이다.
인터넷을 사용하는 많은 사람들이 온라인상에서 다양한 게임을 하고 있으며, 거의 대부분이 게임을 이용한다고 볼 수 있을 정도로 다양한 방식의 게임이 제공되고 있다.
본 발명에서는 이와 같이 인터넷과 같은 네트워크상에서 또는 컴퓨터에서 구현가능한 전자 펀치게임에 관한 것으로, 오프 라인상에서 타격판을 타격하여 그 가해지는 힘에 의한 충격을 점수화하여 사용자에게 제공하는 펀치 게임 장치를 전자게임으로 구현할 수 있도록 프로그램화한 펀치게임을 제공하고자 하는 것으로,
본 발명은 실물 펀치게임장치 형상의 그래픽을 제공하고, 제공된 펀치게임장치로부터 소정의 거리가 떨어진 출발위치로부터 사용자 입력수단인 마우스를 펀치게임장치의 타격판 위치점 까지 이동시켜 타격판에 타격되는 위치의 정확도 및 마우스가 출발위치로부터 마우스가 타격판에 이르는 좌표점까지의 위치이동속도를 이용하여 타격판에 실리는 힘을 점수화하는 컴퓨터에서 구현될 수 있는 전자 펀치 게임을 제공하고자 한 것이다.
본 발명은,
실물형상의 펀치게임장치 및 게임에 필요한 정보를 그래픽으로 제공하기 위한 프로그램수단과,
제공된 펀치게임장치로부터 소정의 떨어진 위치에 출발위치를 지정하고 펀치게임장치의 타격판을 타격점 인식위치로 지정하여 기억하는 프로그램수단과,
마우스의 위치 좌표를 검출하여 타격판에 타격되는 위치좌표를 검출하기 위한 프로그램수단과,
마우스가 출발위치를 출발하여 타격판에 타격될 때까지 걸리는 시간을 검출하기 위한 프로그램수단과,
타격판의 중앙점 좌표를 기준으로 하여 타격위치 좌표로부터 거리오차를 구하여 정확도를 연산하고, 타격될 때까지의 걸리는 시간으로부터 타격속도를 연산하여 정확도와 타격속도로부터 펀치점수를 산출하는 프로그램수단을 포함하는 프로그램에 의해 제공되는 펀치 게임을 특징으로 한다.
이와 같은 본 발명은,
마우스가 소정의 정해진 출발위치를 출발하여 펀치게임장치의 타격판에 타격되는 위치를 검출하여 펀치 타격정확도를 연산하는 과정과,
마우스의 지정된 출발위치로부터 상기 타격판에 타격될 때까지의 걸린 시간을 검출하여 타격속도를 연산하는 과정과,
연산된 펀치 타격정확도와 타격속도를 이용하여 점수를 연산하여 사용자에게 제공하는 과정으로 이루어지는 펀치 게임 제공 방법을 특징으로 한다.
이와 같은 본 발명을 첨부된 도면에 도시된 그 실시예를 참고하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1 및 도 2는 본 발명 펀치게임에서 제공되는 화면의 일실시예를 나타낸 도면이다.
실제 펀치게임장치의 형상에 따라 펀치게임장치(10)가 모니터 화면에 구성되고, 펀치게임장치(10)로부터 소정의 간격을 두고 출발위치(21)가 지정되며, 펀치게임장치의 타격판(11)은 타격점으로 지정되어 있다.
타격판(11)의 최적의 타격위치(R)로부터 마우스 포인트(20)까지 유도라인(L)을 제공하여 게임에 편의를 제공한다.
마우스 포인트(20)가 사용자의 펀치도구이며, 출발위치(21)로부터 타격판(11)까지 사용자에 의해 이동되면서 게임이 진행된다.
펀치게임 프로그램에서는 운영 프로그램(OS)의 윈도우 함수를 통해 마우스의 포인트(20)의 위치 좌표를 검출하게 된다.
펀치게임장치(10)에는 펀치점수 표시영역(12)이 구성되며, 그 일측으로 최고점수 표시영역(13)이 구성된다.
게임의 다양한 이벤트를 위해 소정의 정해진 원주를 따라 볼(27)이 타격판(11)에 가해지는 힘에 따라 회전하도록 하고, 그 회전하는 횟수를 카운트하여 표시하는 펀치점수 표시영역(14)이 구성되고, 그 일측으로 이벤트 당첨조건을 나타내는 지정번호를 표시하는 지정번호 표시영역(15)이 구성된다.
펀치번호는 게임이 시작될 때 해당 게임에 부여되는 지정번호와 비교하도록 하며, 지정번호와 일치할 경우 이벤트 당첨점수(코인)를 부여하도록 구성된다.
화면의 일측으로는 게임정보가 표시되는 게임정보 표시영역(22)을 구성하고, 게임정보 표시영역(22)에는 타격판(11)의 타격면을 확대하여 표시하고, 사용자의 타격위치점(P)도 표시한다.
또한 게임정보 표시영역(22)에는 타격횟수, 타격정확도, 타격속도를 표시하는 영역을 구성한다.
또한 사용자 정보 표시영역(23)을 구성하며, 사용자 정보 표시영역(23)에는 ID, 기록펀치, 획득한 코인(이벤트코인) 등 게임에 필요한 사용자 정보를 표시한다.
미 설명된 부호 24는 게임을 시작하기 위한 시작버튼 아이콘, 25는 게임을 멈추게 하기 위한 멈춤 버튼 아이콘, 26는 게임에서 나가기 위한 나가기버튼 아이콘이다.
이러한 구성을 갖는 본 발명 전자 펀치 게임의 동작 과정을 설명하면 다음과 같다.
사용자가 게임을 실행시키면 게임 프로그램에서는 도 1에서와 같은 사용자 게임화면을 제공하게 된다.
사용자는 시작버튼 아이콘(24)을 선택하여 게임을 시작하게 되며, 이때 도 2에서와 같이 타격판(11)이 세워진 상태로 게임 스텐바이상태를 유지하게 된다.
이때 사용자는 출발위치(21)를 넘어서지 않도록 마우스 포인트(20)를 조절하고, 출발위치(21)의 뒤편으로부터 타격판(11)의 방향으로 마우스를 밀어 마우스 포인트(20)를 진행시킨다.
마우스 포인트(20)가 출발위치를 통과하는 순간부터 프로그램에서는 카운트를 시작하게 되고, 마우스 포인트(20)가 타격판(11)에 이르게 되면, 프로그램에서는 이를 인식하여 타격판(11)에 도달하는 시간을 검출하게 된다.
상기에서와 같이, 타격판(11)을 타격하게 되면, 타격판(11)은 도 1에서와 같이, 초기상태로 넘어지게 된다.
여기서, 타격위치(P) 즉, 타격판(11)에 접촉하는 위치는,
타격판(11)의 좌우 방향은 정확하게 마우스 포인트(20)를 검출할 수 있으므로, 마우스 포인트(20)가 직접 접촉하는 위치를 타격위치로 검출할 수 있다.
사용자 게임화면상에 타격판(11)은 2차원 영상(2D)으로 보여지게 되므로, 타격판(11)의 수직방향은 직선상에 그대로 존재하게 되어, 실제 마우스 포인트(20)가 최초 타격판(11)에 접촉되는 위치는 타격판(11)의 최하단 위치가 된다.
그러나 컴퓨터의 운영 프로그램(OS)상에서는 운영에 필요한 프로그램을 수행하여야 하는 멀티 태스크(multitask)가 이루어지게 되므로, 이에 따라 마우스 포인트(20)를 읽어들이는 시간적인 차이가 있을 수 있다.
따라서 타격위치(P)는 마우스 포인트(20)가 타격판(11)을 통과하는 동안 읽어들인 마우스 포인트(20)의 위치를 타격위치로 검출하게 되므로, 타격판(11)에 접촉되는 위치 즉 타격위치(P)를 검출할 수 있다.
이와 같이 사용자의 게임동작이 수행되면, 프로그램에서는 타격위치 좌표(X,Y)로부터 중앙점(0,0)을 기준으로 하여 정확도(%)를 연산한다.
여기서 중앙점의 좌표(X,Y)가 (0,0) 이므로, (100-0, 100-0)으로 하여 중앙점을 100%으로 하여 기준점(R)으로 설정한다.
이와 동시에 힘(F)은 속도에 비례하므로, 마우스가 타격판(11)의 위치까지 이동한 시간으로부터 속도를 구하여 이를 힘으로 변환된 점수를 구하게 되는 바,
출발위치로부터 타격판(11)까지의 거리는 일정하게 고정된 값이므로, 속도의 변화는 시간 변수만이 작용하게 된다.
따라서 본 발명에서는 단위시간(ms)당 점수를 부여하여 점수화한다.
이와 같이 검출된 타격속도와 타격시간은 게임정보 표시영역(22)에 표시되며, 이와 함께 게임정보 표시영역(22)에는 타격위치(P)가 표시된다.
상기와 같이 타격속도와 타격위치에 대한 정확도 연산이 완료되면, 이를 이용하여 펀치점수를 산출하여 펀치점수 표시영역(14)에 이를 표시하여 준다.
여기서 타격속도와 타격위치를 이용하여 펀치점수를 구하게 됨에 있어서, 타격위치에 따른 정확도 또는 타격속도중 어느 하나에 가중치(weight)를 두어 펀치점수를 정확도 또는 타격 속도중 어느 하나에 우선을 두고 펀치점수를 구할 수 있다.
본 발명 실시예에서는 타격속도는 그 차이가 많이 나지 않으므로, 정확도를 우선적으로 반영하도록 한다.
또한 펀치점수에 영향을 미칠 수 있는 조건(바람의 저항력 등)을 더 추가할 수 있다.
이와 같은 경우 랜덤(random)하게 바람의 저항력을 매 게임마다 주어지도록 하여 펀치점수의 산정에 반영되도록 한다.
펀치점수 표시영역(12)에 펀치점수를 표시하도록 함에 있어서, 펀치점수를 바로 표시하지 않고, 최초의 초기 리셋점수(000)로부터 증가시키면서 최종의 펀치점수를 표시하도록 한다.
이때, 타격속도 및 정확도에 따라 볼(27)이 정해진 원주를 따라 회전하도록 표시하고, 그 볼의 회전마다 펀치점수를 증가시키면서 표시하게 된다.
또한 볼(B)의 회전하는 횟수를 카운트하여 펀치번호 표시영역(14)에 펀치번호로 표시하도록 하고, 게임 이전에 지정번호 표시영역(15)에 표시된 이벤트 당첨조건을 나타내는 지정번호와 펀치번호 표시영역(14)의 펀치번호를 비교하여 일치할 경우 이벤트 당첨점수(코인)를 부여한다.
한편, 본 발명의 실시예에서는 항상 정확도를 중앙점을 기준점(R)으로 하여 타격위치가 얼마나 떨어지게 되는 가를 이용하여 구하게 되는 것으로, 이는 타격판(11)의 중앙부분을 타격 할 경우 제일 좋은 펀치점수가 나오게 되므로, 중앙점을 기준으로 정확도를 구한 것이다.
다른 실시예로 게임의 흥미를 더 제공하기 위해 타격판(11)의 정확도 기준점을 랜덤하게 매 게임마다 다른위치로 제공하도록 하고, 사용자가 그 기준점을 향해 마우스 포인트(20)로 타격위치 방향을 잡도록 하고, 사용자의 타격위치와 상기 기준점과의 거리오차를 이용하여 정확도를 구할 수 있도록 한다.
이와 같이 할 경우 매 게임마다 사용자는 해당 기준점을 맞추기 위해 이전의 패턴과 다른 방법으로 타격판(11)을 타격해야 하므로, 게임의 흥미를 증가시킬 수 있다.
이와 같은 본 발명은 컴퓨터에서 내외부 기록매체에 저장된 프로그램에 의해 구현될 수 있으며, 또는 인터넷과 같은 네트워크에 연결된 온라인상에서 소정의 사이트에 로그인(log in)하여 프로그램 실행되어 서비스 제공받을 수 있도록 구현할 수 있다.
인터넷을 통해 제공받을 경우 웹사이트에서 게임을 제공하는 일반적인 방법을 이용하여 해당 펀치게임을 가입된 회원들에게 자동 제공(download)하고, 프로그램이 변경될 때마다 자동적으로 다운로드 받을 수 있도록 하여 사용자가 원활하게 게임을 진행할 수 있도록 한다.
이와 같이 인터넷에서 제공하는 경우 사용자는 해당 웹사이트에 접속하여 로그인을 통해 사용자 인증을 받은 후, 해당하는 펀치게임을 선택하여 상기에서와 같은 동일한 방법으로 게임을 진행하게 되는 바,
이때 웹사이트에서는 사용자가 펀치게임을 실행하게 되면, 자동 억세스프로그램에 따라 온라인상에 존재하는 해당 사용자의 컴퓨터에 내장된 펀치게임을 실행시켜 게임을 진행시키도록 하며, 펀치게임이 사용자 컴퓨터에 다운로드 되어 있지 않거나, 새로운 버전이 아닌 경우에는 자동으로 변경된 부분에 대하여 자동 다운로드가 이루어지도록 한다.
이후 게임결과정보를 사용자 컴퓨터로부터 받아 회원정보에 등록한다.
이와 같이 인터넷 온라인상에서 회원을 대상으로 게임을 진행하게 될 경우 사용자의 게임결과를 받아 볼 수 있어, 해당 게임을 실행하는 사용자들의 게임점수를 랭킹으로 나누어 나타내 줄 수 있으며, 이에 따라 다양한 이벤트의 제공이 가능해진다.
도 3은 본 발명 전자 펀치게임장치가 인터넷에서 실행되는 과정을 나타낸 플로우챠트이다.
이와 같은 본 발명은, 마우스의 움직임을 통해 펀치게임을 컴퓨터에서 구현할 수 있도록 한 것으로, 인터넷등을 통해 사용자에게 흥미로운 전자 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명 전자 펀치 게임의 화면 구성 실시예를 나타낸 도면.
도 2는 본 발명에 있어서, 게임 스텐바이 상태에서의 전자 펀치 게임의 화면 구성 실시예를 나타낸 도면.
도 3은 본 발명 전자 펀치 게임이 실행되는 과정을 나타낸 플로우챠트.
Claims (9)
- 실물형상의 펀치게임장치 및 게임에 필요한 정보를 그래픽으로 제공하기 위한 프로그램수단과,제공된 펀치게임장치로부터 소정의 떨어진 위치에 출발위치를 지정하고 펀치게임장치의 타격판을 타격점 인식위치로 지정하여 기억하는 프로그램수단과,마우스의 위치 좌표를 검출하여 타격판에 타격되는 위치좌표를 검출하기 위한 프로그램수단과,마우스가 출발위치를 출발하여 타격판에 타격될 때까지 걸리는 시간을 검출하기 위한 프로그램수단과,타격판의 소정의 고정된 위치에 기준점을 설정하고, 기준점을 기준하여 타격위치 좌표로부터 정확도를 연산하고, 타격될 때까지의 걸리는 시간으로부터 타격속도를 연산하여 정확도와 타격속도로부터 펀치점수를 산출하는 프로그램수단을 포함하는 프로그램에 의해 제공되는 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 마우스가 소정의 정해진 출발위치를 출발하여 펀치게임장치의 타격판에 타격되는 위치를 검출하여 기준점과의 비교를 통해 펀치 타격정확도를 연산하는 과정과,마우스의 지정된 출발위치로부터 상기 타격판에 타격될 때까지의 걸린 시간을 검출하여 타격속도를 연산하는 과정과,연산된 펀치 정확도와 타격속도를 이용하여 점수를 연산하여 사용자에게 제공하는 과정의 수순으로 수행되는 프로그램에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자 펀치게임.
- 제 1항에 있어서, 상기 펀치 타격위치 정확도를 산출함에 있어서, 정확도는 기준점을 중앙점 좌표로 하고, 그 설정된 중앙점으로 부터 타격된 위치까지의 거리오차를 통해 구하는 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 1항에 있어서, 상기 펀치타격위치 정확도를 산출함에 있어서, 기준점은 매 게임이 시작될 때마다 변경되며, 그 변경되는 기준점을 사용자에게 표시하여 주고, 그 기준점으로부터 타격된 위치까지의 거리오차를 통해 구하는 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한항에 있어서, 기준점으로부터 마우스 포인트까지 유도라인을 제공한 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 1항 내지 제 4항중 어느 한 항에 있어서, 상기 펀치점수를 산출함에 있어서, 펀치점수 산출조건으로 정확도 또는 타격속도 중 어느 하나에 가중치를 두고 펀치점수를 산정하도록 한 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 6항에 있어서, 상기 펀치점수를 산출함에 있어서, 점수 산출조건으로 바람의 저항력을 더 포함하도록 하고, 바람의 저항력은 매게임마다 랜덤하게 제공되는 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 마우스 포인트 위치좌표의 검출은 컴퓨터 운영프로그램의 윈도우 함수로부터 구해지는 것을 특징으로 하는 전자 펀치 게임.
- 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 프로그램은 네트워크를 통해 연결된 온라인상에서 회원가입된 사용자들을 대상으로 사용자 인증후 제공하여 설치하고, 사용자가 펀치 게임 콘텐츠를 선택할 경우 자동으로 억세스 실행되도록 하는 것을 특징으로 하는 전자 펀치게임.
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Cited By (3)
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CN107551543A (zh) * | 2017-08-22 | 2018-01-09 | 天脉聚源(北京)科技有限公司 | 击打目标物体的游戏的分数统计方法及装置 |
WO2018216910A1 (ko) * | 2017-05-23 | 2018-11-29 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 펀치 게임장치 |
-
2003
- 2003-11-21 KR KR1020030083119A patent/KR20050049209A/ko not_active Application Discontinuation
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2018216910A1 (ko) * | 2017-05-23 | 2018-11-29 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 펀치 게임장치 |
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