KR20050009640A - Processing method for a game of making a particular number with dies and a servicing method of the game - Google Patents

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KR20050009640A
KR20050009640A KR1020030049453A KR20030049453A KR20050009640A KR 20050009640 A KR20050009640 A KR 20050009640A KR 1020030049453 A KR1020030049453 A KR 1020030049453A KR 20030049453 A KR20030049453 A KR 20030049453A KR 20050009640 A KR20050009640 A KR 20050009640A
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이교동
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주식회사 써니와이앤케이
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Abstract

PURPOSE: A processing method and a servicing method for a game guessing numbers of dies in an online battle mode are provided to offer a game logic generating a special event, if a combination of the newly dropped die and the previously dropped dies makes the specified number by dropping a die block. CONSTITUTION: An initial game screen divided into game sections of the first and the second team by a start line, and having a dead line at the top of each game section is displayed to a game terminal of each player. The die blocks are sequentially generated/dropped from the top of each game section and are piled on the start line(S132). A path and a phase of the dropped die block are processed by manipulation of each player(S136). The dice are vanished if a sum of the piled die blocks neighboring with other dices is a predetermined value(S142). An attack point of the team is calculated by summing the points assigned to each vanished die(S144). A moving amount of the start line is calculated by using the attack point, and the start line and the die blocks piled on the both game section are moved to the game section of the team securing the attack point(S148).

Description

주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법과 이 게임을 서비스하기 위한 방법 {Processing method for a game of making a particular number with dies and a servicing method of the game}Processing method for a game of making a particular number with dies and a servicing method of the game}

본 발명은 전자장치를 이용한 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 복수의 플레이어가 개인 대항 또는 팀 대항 방식으로 인터랙티브 하게 즐길 수 있는 온라인 게임으로서, 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위 블록들의 낙하경로와 위상을 조정하여 착지 후의 인접 주사위와의 숫자눈 합을 특정 숫자로 맞추면 점수를 취득하면서 상대에게는 불리하게 작용하는 게임로직을 갖는 주사위 숫자 맞추기 게임의 구현방법과 이 게임의 서비스 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game using an electronic device. More particularly, the present invention relates to an online game in which a plurality of players can enjoy interactively in a personal or team opposition. It is related to the implementation method of the dice number matching game and the service method of the game that has a game logic that adversely affects the opponent while acquiring a score by adjusting the sum of the numbers of the adjacent dice after landing to a specific number.

낙하되는 블록들을 맞춰 점수를 얻는 게임으로서 대표적인 것이 테트리스 게임이다. “테트리스(Tetris) 게임은 1970년대부터 전 세계적으로 널리 알려진 전자오락게임의 대표적인 것 중의 하나이다. 이 게임은 PCB 게임기 버전으로 개발되었다가 나중에는 개인용 컴퓨터의 보급 확대에 따라 컴퓨터 게임 버전으로도 개발된 바 있다.Tetris game is a representative game that scores by matching falling blocks. “The Tetris game is one of the most popular electronic entertainment games known worldwide since the 1970s. The game was developed as a version of a PCB game machine, which was later developed as a computer game version due to the expansion of personal computers.

도 1은 종래의 1인용 테트리스 게임의 화면 구성을 보여준다. 게임창(10)의맨 위로부터 여러 가지 형상의 블록들이 무작위적인 순서로 낙하하여 아래로부터 쌓인다. 맨 아래의 한 줄이 빈 공간 없이 블록들로 전부 채워지면 그 수평라인은 제거되고 그 위에 쌓인 전체 블록들이 한 줄 아래로 내려온다. 쌓인 블록 더미의 높이가 데드라인(일반적으로 게임영역(10)의 최상단)에 도달하게 되면 그 게임은 종료된다. 이러한 기본 개념 외에, 도시된 것처럼, 플레이어의 레벨(12)에 따라 블록(11)의 낙하 속도를 달리한다든지, 다음번에 출현할 블록(16)을 표시한다든지, 현재 쌓여있는 블록의 줄 수(18)를 표시한다든지, 또는 현재까지 획득한 점수를 표시한다든지 하는 등의 화면 구성상의 변화가 시도되는 경우가 있다.1 shows a screen configuration of a conventional single player Tetris game. Blocks of various shapes fall from a top of the game window 10 in a random order and are stacked from below. If the bottom row is filled with blocks without empty space, the horizontal line is removed and the entire blocks stacked on top of it fall down one row. The game ends when the height of the stacked blocks reaches the deadline (generally the top of the game area 10). In addition to this basic concept, as shown, depending on the player's level 12, the drop speed of the block 11, the next block 16 to appear, or the number of rows of blocks currently stacked ( 18) or a change in the screen configuration may be attempted, such as displaying a score obtained so far.

그러나 이 게임은 1인용 게임이므로 게임의 진행이 단조롭다는 점 때문에, 최근에는 여러 명이 함께 즐길 수 있는 테트리스 게임이 소개된 바 있다. 도 2는 종래의 별개의 게임창을 통한 다자간 테트리스 게임의 화면 구성예를 보여준다. 하나의 게임 방에 여러 명의 플레이어가 참가할 수 있으며, 각 플레이어별로 독립된 별도의 게임창이 제공된다. 각 플레이어의 단말기 화면에는 자신의 게임창(20)이 크게 표시되고, 나머지 타 플레이어의 게임창들(22)은 작게 모아서 표시하여 타 플레이어의 현재의 게임 진행상황을 알 수 있게 하고, 게임진행을 조작하는 버튼모음(24)이 제공된다. 나아가, 상대방의 게임 진행에 영향을 미치기 위한 아이템 사용이 가능하게 하고, 그 아이템 사용 현황(26)도 표시한다. 특히, 각종 아이템과 롤플레잉 게임적인 요소를 적용하여 재미와 흥미를 높였다.However, because this game is a single game, the progress of the game is monotonous. Recently, a Tetris game has been introduced that can be enjoyed by several people. Figure 2 shows an example of the screen configuration of a multi-party Tetris game through a conventional separate game window. Multiple players can participate in a game room, and a separate game window is provided for each player. On the terminal screen of each player, his game window 20 is displayed large, and the game windows 22 of the other players are collected and displayed small so that the current game progress of other players can be known and the game progress is made. A button bar 24 for operation is provided. Furthermore, it is possible to use an item to influence the progress of the opponent's game, and also display the item usage status 26. In particular, various items and role-playing game elements were applied to increase fun and interest.

그런데, 이 게임은 진정한 의미에서의 다자간 게임은 아니다. 즉, 하나의 게임방에 여러 명이 참가하여 게임을 진행한다는 측면에서의 다자간 게임이긴 하나, 각 플레이어는 자신의 게임창을 별도로 가지며 그 게임창에서 벌어지는 경쟁관계는 기본적으로 게임 프로그램과 자신 간의 경쟁만 존재할 뿐 타 플레이어와 직접적인 공방을 갖는 그러한 경쟁관계는 존재하지 않는다. 물론 아이템의 사용을 통해 타 플레이어의 게임에 영향을 줄 수 있긴 하지만, 이는 보조적인 수단에 불과할 뿐이다. 특히 종래의 다자간 테트리스 게임은 자신의 게임 상태가 곧바로 상대방의 게임 상태에 영향을 주는 직접적인 관계 설정은 없다. 이러한 게임방식은 게임 참가자들 간에 서로 밀고 밀리는 치열한 공방이 일어날 수 없는 한계가 있으므로 게임 진행과정에서의 박진감이 상대적으로 떨어진다. 기존 테트리스 게임과 같은 블록게임의 단조로움을 극복하기 위해서는, 게임 진행 중에 어느 일방이 점수를 획득하면 그 성과가 실시간으로 상대방의 게임조건이 불리하게 변화되게 함으로써 게임 당사자(참가팀)들 간의 공방이 보다 박진감이 넘치게 진행될 수 있도록 할 필요가 있다.However, this game is not a multilateral game in the real sense. In other words, although it is a multi-party game in that several people participate in a game room and proceed with the game, each player has their own game window and the competition in the game window basically exists only between the game program and itself. However, there is no such competition that has a direct studio with other players. Of course, the use of items can affect other players' games, but this is only an aid. In particular, in the conventional multi-party Tetris game, there is no direct relationship setting whose game state directly affects the game state of the opponent. Such a game method has a limitation that the fierce workshop that pushes and pushes each other among game participants is relatively inferior in the game progress. In order to overcome the monotony of the block game like the existing Tetris game, if one of the players scores during the game, the performance of the opponent's game condition is adversely changed in real time. It is necessary to make it more thrilling.

본 발명은 주사위 블록을 연속적으로 낙하시켜 새로 낙하하는 주사위와 이미 낙하된 주사위 조합이 특정 숫자를 만들면 특별한 이벤트를 생성하는 게임로직을 갖는 신규의 주사위 숫자맞추기 게임을 제공하는 것을 제1의 목적으로 한다.It is a first object of the present invention to provide a new dice number matching game having a game logic that generates special events when a combination of newly falling dice and already dropped dice make a specific number by successively dropping the dice blocks. .

본 발명은 특히 상기 주사위 숫자맞추기 게임을, 동일한 게임창을 양분하여 개인 대항 또는 팀 대항 방식으로 진행할 수 있으며, 어느 한 팀(또는 개인)이 낙하 주사위와 인접 주사위의 숫자눈 합이 특정 숫자를 만드는 것에 성공하면 그 팀이 획득한 공격점수에 의해 다른 팀(또는 개인)의 게임 환경이 불리하게 변하여 보다 박진감 넘치고 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것을 제2의 목적으로 한다.In particular, the present invention can play the dice number matching game, by dividing the same game window in the form of personal or team opposition, in which one team (or individual) makes the sum of the numbers of the falling dice and the adjacent dice make a specific number. If it succeeds, the second objective is to make the game environment of other teams (or individuals) adversely affected by the attack scores obtained by the team so that it can be more exciting and fun.

또한 본 발명은 상기 주사위 숫자맞추기 게임을 1인 혹은 여러 명이 온라인 네트워크 및 근거리 네트워크 게임 형태로 즐길 수 있도록 하는 게임 서비스 방법을 제공하는 것을 제3의 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a game service method for allowing one or more people to enjoy the dice number matching game in the form of an online network and a short-range network game.

본 발명의 실시예에 관한 상세한 설명은 첨부하는 도면들을 참조하여 이루어질 것이며, 도면에서 대응되는 부분을 지정하는 번호는 같다.Detailed description of the embodiments of the present invention will be made with reference to the accompanying drawings, in which numerals designate corresponding parts in the drawings.

도 1은 종래의 1인용 테트리스 게임의 화면 구성예이다.1 is a screen configuration example of a conventional single-player Tetris game.

도 2는 종래의 별개의 게임창을 통한 다자간 테트리스 게임의 화면 구성예이다.2 is a screen configuration example of a multi-party Tetris game through a conventional separate game window.

도 3은 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 실시간 온라인 게임 형태로 서비스하기 위한 게임 서비스 시스템의 구성도이다.3 is a block diagram of a game service system for servicing a dice number matching game according to the present invention in the form of a real-time online game.

도 4a와 4b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 개인 대항 게임모드로 실행하는 경우의 플레이어1과 플레이어2의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.4A and 4B are examples of game screens displayed on terminals of player 1 and player 2 when the dice digit matching game according to the present invention is executed in a personal counter game mode.

도 4c는 개인 대항 게임모드에서 게임 시작 후 어느 시점까지의 게임 진행 결과가 플레이어1이 플레이어2보다 게임을 더 잘 수행하여 플레이어1의 게임영역이 2 수평라인만큼 확장된 상태를 도시한다.4C illustrates a state in which the progress of the game up to a certain point after the start of the game in the personal game mode is extended by two horizontal lines in which the player 1 plays the game better than the player 2.

도 5a와 5b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임의 팀 대항 게임모드의 제 1 실시예의 게임화면으로서, 전자와 후자는 팀1과 팀2 소속 플레이어들의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.5A and 5B are game screens of the first embodiment of the team-matching game mode of the dice number matching game according to the present invention. The former and the latter are examples of game screens displayed on the terminals of the players belonging to Team 1 and Team 2, respectively.

도 6a와 6b는 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임의 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예의 게임화면으로서, 전자와 후자는 A팀과 B팀 소속 플레이어들의 단말기에 각각 표시되는 게임화면의 예이다.6A and 6B are game screens of the second embodiment of the game against the team of the dice number matching game according to the present invention. The former and the latter are examples of game screens displayed on terminals of players of teams A and B, respectively.

도7a와 7b는 안착한 주사위 블록의 폭발에 의한 소멸을 설명하기 위한 도면이다.7A and 7B are diagrams for explaining the disappearance caused by the explosion of a seated dice block.

도 8a~8c는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 적용가능한 주사위 블록의 다양한 구성을 도시한다.8A-8C illustrate various configurations of dice blocks applicable to the dice number matching game of the present invention.

도 9는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이 인터넷 온라인 게임의 하나로서 서비스되는 경우의 서비스 제공절차를 도시한 흐름도이다.9 is a flowchart showing a service providing procedure when the dice digit matching game of the present invention is serviced as one of the Internet online games.

도 10a~10c 각각은 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임의 게임로직을 나타낸 흐름도이다.10A to 10C are flowcharts illustrating game logic of the dice number matching game of the present invention.

도 11은 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 1인용으로 구현하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다.11 shows an example of a game screen in the case of implementing the dice number matching game of the present invention for one person.

도 12는 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 여러 명이 함께 하되 각자 독자적인 고정된 게임영역에서 게임을 진행하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다.FIG. 12 shows an example of a game screen in the case where several people play the dice number matching game of the present invention together while the game is played in a fixed fixed game area.

도 13a는 컴퓨터에서 실제로 구현한 게임 프로그램을 실행하였을 때 개인 대항 게임모드의 게임화면으로서 특히 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면을 캡쳐한 이미지이고, 도 13b는 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면으로서 특히 제1 플레이어의 게임단말기에 표시된 게임화면을 캡쳐한 이미지이다.FIG. 13A is an image capturing a game screen displayed on a game terminal of a first player, in particular, as a game screen in an individual game mode when a game program actually implemented in a computer is executed. FIG. 13B is a second image of a team game mode. As a game screen according to the embodiment, in particular, it is an image captured by the game screen displayed on the game terminal of the first player.

** 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 **** Explanation of symbols for main parts of drawings **

30a:~30d: 클라이언트 컴퓨터 40: 서버시스템30a: ~ 30d: Client computer 40: Server system

상기 제1의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따르면, 하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 상기 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하고, 낙하하는 주사위블록이 상기 게임영역의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 상기 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하고, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하여 상기 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.According to the present invention for achieving the first object, the player manipulates the fall path and / or phase by using the operation means of the game terminal while the dice block consisting of one or more dice fall from the top to the bottom of the game area In the case of the operation to change the fall path and / or phase of the dice block according to the operation details, if the falling dice block hit the dice stacked on or below the game area, the falling dice block falls Is completed and processed to be fixed at that position, and the condition that the sum of the number eyes created by combining with the predetermined number of dice already dropped and existing at the neighboring position is already equal to the predetermined value Check whether the predetermined event is generated when the above condition is satisfied. A processing method for a dice number matching game is provided.

상기 방법에 있어서, 상기 소정의 이벤트는 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것 중 어느 하나 또는 이들의 조합이 될 수 있다.In the method, the predetermined event includes extinguishing dice satisfying the condition, extinguishing dice adjoining a predetermined range to the dice satisfying the condition, and number of dice satisfying the condition. It can be any one or a combination of the same dies with the same eyes.

게임진행의 변화를 더 주기 위해, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하게 할 수도 있다.In order to further change the game progression, the dice placed on the destroyed dice are dropped to empty space occupied by the destroyed dice, and then further processed to destroy the dice that satisfy the above conditions. It may be repeatedly performed until this case does not occur.

상기 방법에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성될 수 있다.In the above method, the dice block may be configured by arranging a plurality of dice having the same or different numbers of eyes adjacently arranged in a vertical direction, a horizontal direction, an oblique direction or a mixture thereof.

나아가, 상기 게임은 복수의 게임단말기가 유선통신망 또는 무선통신망에 연결되는 환경에서, 2명 이상의 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행하되, 각 플레이어마다 별도의 게임영역이 주어지며, 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되게 하는 것이 바람직하다.In addition, the game is in an environment in which a plurality of game terminals are connected to a wired or wireless communication network, two or more players to play a game together in an online game method using their own game terminal, but for each player The game area is given, and the game progress of one player is transmitted to the terminal of the other player in real time, so that each player's game terminal displays the game progress of all players participating in the game in real time. Do.

상기 제2의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따르면, 양 팀에 공동의 게임영역을 절반씩 부여하고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느 하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리하고, 게임 진행중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고, 적어도 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장시키고 상대 팀의 게임영역은 축소시키는 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.According to the present invention for achieving the second object, at least one of the dice placed in a specific position by dropping from the game area of each team by giving a common game area to each of the two teams half When the sum of the number eyes made with the at least one dice adjacent in the horizontal, vertical and / or diagonal direction among the dice is equal to the predetermined value, the dice combination which makes the sum of the number eyes is processed to be extinguished. Calculate the attack score according to the die extinction produced by each team, and expand the game area of the team that caused the die extinction by a variable amount of game area calculated using at least the calculated attack score, and reduce the game area of the opposing team. There is provided a processing method for a dice number matching game, characterized in that to perform a processing to make.

본 발명의 게임을 위한 처리방법에 있어서, 각 팀은 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이다. 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성된다. 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치된다. 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시된다. 이에 의해, 어느 팀의 플레이어나 자기의 게임단말기에서 자기 팀의 게임화면을 항상 정립(正立)상태로 볼 수 있으므로 편하게 볼 수 있는 형태의 게임 화면이 제공되며 또한 양 팀에게 주어지는 게임조건은 공평하게 된다.In the processing method for the game of the present invention, each team includes at least one player, and the game area of each team given at the start of the game is divided into two halves divided by the start line. Game area. The game area of each team consists of one game area per team or per player. In the game screen displayed on the game terminal of each team, the game area of his team is placed above the game area of the opposing team. Dice blocks created at the top of each game area are displayed to move from top to bottom in the game area of their team, but from bottom to top in the game area of the opposing team. As a result, a game screen in which a player of any team can see his or her team's game screen in a always upright state at a game terminal is provided, and a game screen in which both teams are comfortable is provided. Done.

바람직하게는, 게임 진행 중에 획득한 공격점수 등에 의해 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 방식으로 처리될 수 있다. 게임이 진행되면, 각 게임영역에서는 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하된다. 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리한다.Preferably, the expansion or contraction of the game area of each team by the attack score obtained during the game progress may be processed by moving the dice set in the starting line and the game area of each team by the variable amount of the game area. . As the game progresses, dice blocks composed of one or a plurality of dice are dropped in sequence in each game area. Each player's terminal monitors the falling path and / or the phase change operation of the falling dice block performed by the player using the input means of his terminal, and the falling path of the falling dice block according to the operation and / or Or handle phase changes.

게임영역의 확대 또는 축소하는 정도를 정하는 방법과 관련하여, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당한다. 그리고 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정할 수 있다.Regarding the method of determining the extent to which the game area is enlarged or reduced, each team is assigned a defensive wall score equally or according to predetermined criteria. The variable amount of game area can be determined by comparing the attack score obtained by one team with the defense score of the opposing team.

주사위 숫자 맞추기 게임을 진행하기 위해서는, 어떤 플레이어의 게임 진행상황을 나머지 다른 플레이어에게 실시간으로 제공될 필요가 있다. 이를 위해, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것이 바람직하다.In order to play the Dice Matching game, one player's game progress needs to be provided to the other players in real time. To this end, processing contents related to the creation and fall of dice blocks in each game area, the change of the fall path and / or phase of the falling dice blocks, the settlement and destruction of the falling dice blocks, the expansion and contraction of the game area, and / or The processing result is preferably processed to be shared in real time to the game terminals of all other players participating in the game.

본 발명의 게임은 온라인 게임 형태로 제공될 수 있다. 이와 관련한 본 발명의 다른 측면에 따르면, 두 팀이 통신망을 통해 연결되는 복수개의 단말기를 이용하여 동일한 게임창을 공유하면서 진행할 수 있는 게임방법으로서, 전체 게임영역이 시작라인에 의해 제1팀의 게임영역과 제2팀의 게임영역으로 구분되고 각 팀의 게임영역의 상단부에는 데드라인이 설정된 구성의 초기 게임화면을 각 플레이어의 게임 단말기에 표시하는 단계; 하나 또는 2 이상의 주사위들의 조합으로 이루어진 주사위 블록이 각 팀의 게임영역 상단부에서 순차적으로 발생되어 상기 시작라인쪽으로 하강하여 상기 시작라인 위에 쌓이도록 처리하는 단계; 각 플레이어가 자신의 단말기를 이용하여 행한 조작에 응하여, 낙하중인 주사위 블록의 경로와 위상 변경을 처리하는 단계; 낙하과정을 거쳐 안착된 주사위 블록의 각 주사위가 수평방향, 수직방향 및/또는 사선방향으로 이웃한 적어도 하나의 주사위와 조합되어 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같으면 해당 주사위들을 소멸되도록 처리하는 단계; 게임의 진행 중에, 소멸된 주사위들에 부여된 점수를 합하여 해당 팀의 공격점수로 산출하는 단계: 및 적어도 산출된 공격점수를 이용하여 상기 시작라인의 이동량을 산출하고, 상기 시작라인과 양 팀의 게임영역에 쌓여있는 주사위 블록들을 공격점수를 확보한 팀의 상대팀의 게임영역 쪽으로 이동시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법이 제공된다.The game of the present invention may be provided in the form of an online game. According to another aspect of the present invention, a game method that allows two teams to share the same game window using a plurality of terminals connected through a communication network, wherein the entire game area is a game of the first team by the start line. Displaying an initial game screen having a configuration in which a deadline is set at an upper end of the game area of each team and the game area of the second team, on the game terminal of each player; Processing a dice block composed of a combination of one or more dice to be sequentially generated at an upper end of each team's game area and descending toward the start line to be stacked on the start line; Processing a path and phase change of a falling dice block in response to an operation performed by each player using his terminal; If each dice in the dice block seated through the falling process is combined with at least one dice in the horizontal, vertical, and / or diagonal direction, the dice are processed so that the dice die. step; In the course of the game, calculating the attack score of the team by adding the points given to the extinguished dice; and calculating the movement amount of the starting line using at least the calculated attack score, and the starting line and the two teams There is provided a processing method for a dice number matching game, comprising the step of moving the dice blocks stacked in the game area toward the game area of the opposing team of the team securing the attack score.

이 경우에도, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면의 구성, 게임 진행 상황의 실시간 공유 등은 앞의 경우와 동일하게 적용된다.Even in this case, the configuration of the game screen displayed on the game terminal of each team, real-time sharing of the game progress, etc. are applied in the same manner as in the previous case.

상기 방법은, 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비한다. 승패를 결정짓는 조건은 게임진행 과정에서 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정할 수 있다. 다른 방안으로서, 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정할 수도 있다.The method further includes determining a game win or lose. The condition for determining the outcome of the game may be determined by monitoring whether the starting line or the dice blocks stacked on the top of the deadline or the game area of the team in the course of the game has been defeated. Alternatively, it may be determined that the team with the narrow gap is lost by comparing the interval between the start line and the deadline of both teams or the top of the game area after the game time limit ends.

게임을 변화도 내지 복잡도를 더 높이기 위해, 상기 방법은, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 주사위 소멸 처리 단계를 수행하며, 이 과정을 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비할 수 있다.In order to make the game more gradual or more complex, the method involves placing the dice placed on the destroyed dice down to empty space occupied by the destroyed dice, and then performing the die extinction processing step again. The method may further include the step of continuing until the sum of the number squared does not produce the predetermined value.

상기 주사위 블록의 구성방법은 다양할 수 있다. 예컨대, 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 하나의 주사위 블록을 구성할 수 있다.The dice block may be configured in various ways. For example, a plurality of dice having the same or different numbers of eyes may be arranged adjacent to each other in a vertical direction, a horizontal direction, an oblique direction, or a mixed direction thereof to form one dice block.

시작라인의 이동량을 결정함에 있어서, 공격점수 외에 방어벽 점수라는 변수를 더 도입할 수 있다. 공격점수를 산출하는 한 가지 방안으로서, 주사위는 주사위의 숫자눈의 값 및/또는 주사위의 색깔 등에 따라 그 무게가 다르게 부여되고, 공격점수는 소멸된 주사위들의 무게를 전부 더한 값으로 정해질 수 있다. 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당할 수 있다. 그리고 상기 시작라인의 상대팀 게임영역 쪽으로의 이동량은 특정 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와 비교하여 결정할 수 있다.In determining the moving amount of the starting line, in addition to the attack score, a variable called a barrier score may be introduced. As one way of calculating the attack score, the dice may be given a different weight depending on the number of dice and / or the color of the dice, and the attack score may be determined by adding all the weights of the dice that are extinguished. . Each team can be assigned a defensive wall score equally or on a predetermined basis. The movement amount toward the opponent team game area of the start line may be determined by comparing the attack score obtained by a specific team with the defense team score of the opponent team.

앞서 언급한 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 형태로 서비스하기 위해서는, 서버시스템과, 복수개의 단말기가 유선 및/또는 무선 통신망을 통해 상기 서버시스템에 대해서는 클라이언트로서 접속할 수 있는 시스템 환경을 이용할 수 있어야 한다. 이러한 게임 시스템 환경에서, 게임메뉴 중에서 주사위 숫자 맞추기 게임을 선택한 사용자들의 단말기에 상기 주사위 숫자 맞추기 게임의 클라이언트용 프로그램을 로딩하는 단계; 제1 사용자가 방장 플레이어의 자격으로 게임방을 개설하고 원하는 수의 플레이어가 상기 게임방에 참여하면 대전 형식과 팀을 확정하여 게임시작을 지시하는 단계; 및 상기 게임시작 지시에 의해, 각 플레이어의 단말기는 상기 클라이언트용 프로그램을 실행하여 상기 서버시스템과 통신연결된(networked) 상태에서 참가 플레이어가 상기 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 방식으로 진행할 수 있게 하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법이 제공된다.In order to service the above-mentioned dice number matching game of the present invention in the form of an online game, a system environment in which a server system and a plurality of terminals can be connected as a client to the server system through a wired and / or wireless communication network can be used. Should be In such a game system environment, loading a program for a client of the dice number matching game to a terminal of users who select the dice number matching game from a game menu; When the first user opens a game room as a leader player and the desired number of players participate in the game room, instructing the game start by determining a match type and a team; And in response to the game start instruction, the terminal of each player executing the client program to enable a participating player to play the dice digit matching game in an online game mode while being networked with the server system. Dice number matching game service method characterized in that provided is provided.

이하에서는 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 관하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 아케이드게임, PC게임, 온라인 게임, 비디오게임, 모바일게임 등과 같은 여러 종류의 게임 플랫폼에서 구현될 수 있다. 적용 가능한 게임플랫폼 중에서 가장 대표적이라 할 수 있는 것이 바로 인터넷을 이용한 온라인 게임이다. 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임의 형태로 서비스를 제공하고자 하는 회사(이하 '서비스 제공자'라 함)는 게임서비스 제공을 위해 필요한 여러 가지 서버와 데이터베이스 등을 갖춘 서버시스템을 구축할 필요가 있다. 그리고 게임 이용자가 사용하는 게임 단말기(예컨대 개인용 컴퓨터)와 서버시스템은 상호간에 통신이 가능하도록 통신망을 통해 연결된다. 도 3은 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임을 인터넷상에서 온라인 게임 형태로 서비스하기 위한 시스템의 구성 예를 보여준다. 플레이어가 사용하는 단말기(30a~30d)는 개인용 컴퓨터이다. 서비스 제공자는 웹서버(40a), DB서버(40b), FTP 서버(40c), 게임서버(40d) 등을 포함하는 서버시스템(40)을 갖추는 것이 바람직하다. 게임 참가자들이 게임단말기로 이용하는 다수의 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)은 기본적으로는 인터넷(35)을 매개로 하여 인터넷 온라인 게임서비스를 제공하는 서버시스템(40)에 클라이언트-서버 관계로 연결된다. 이들 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)은 또한 인터넷(35)을 매개로 하여 상호간에 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 통신이 가능하도록 연결되는 것이 바람직하다. 이렇게 클라이언트-서버(client-server) 방식과 피어-투-피어 방식을 혼용한 이른바 하이브리드 통신방식을 채용하면, 같은 게임을 진행하고 있는 전체 클라이언트 컴퓨터들(30a~30d)에서 실행되는 게임들 간의 동기화 및 인터랙션이 보다 원활하게 이루어질 수 있다.The dice number matching game of the present invention can be implemented in various types of game platforms such as arcade games, PC games, online games, video games, mobile games, and the like. The most representative of the applicable game platforms is online games using the Internet. Dice Number Matching A company that wants to provide a game in the form of an online game (hereinafter referred to as a 'service provider') needs to build a server system with various servers and databases necessary for providing game services. In addition, a game terminal (for example, a personal computer) and a server system used by a game user are connected to each other through a communication network to enable communication with each other. 3 shows an example of the configuration of a system for servicing a dice number matching game according to the present invention in the form of an online game on the Internet. The terminals 30a to 30d used by the player are personal computers. The service provider preferably has a server system 40 including a web server 40a, a DB server 40b, an FTP server 40c, a game server 40d, and the like. A plurality of client computers 30a to 30d used by game participants as game terminals are basically connected to a server system 40 that provides an internet online game service via the Internet 35 in a client-server relationship. These client computers 30a to 30d are also preferably connected to allow peer-to-peer communication with each other via the Internet 35. When adopting a so-called hybrid communication method that uses a client-server method and a peer-to-peer method, synchronization between games running on all client computers 30a to 30d running the same game is performed. And interaction can be made more smoothly.

서버시스템(40)과 각 클라이언트 컴퓨터(30a~30d)의 역할을 개략적으로 구분하면 다음과 같다. 서버시스템(40)이 갖는 주요한 역할에는 다음과 같은 것들이 있다. 첫째로, 클라이언트 컴퓨터의 접속을 항상 대기하고 있다가 접속해온 클라이언트 컴퓨터에게 최종버전의 게임프로그램을 제공하여 기존 게임프로그램을 자동으로 갱신하는 것이다. 둘째로, 본 발명의 게임을 서비스하는 사이트에 회원으로 등록한 사용자들의 데이터(레벨, 점수, 개인정보, 아이템 등)를 저장하여 관리하는 것이다. 셋째로, 게임진행에 필요하거나 게임진행 중에 발생되는 중요한 정보를 관련 클라이언트 컴퓨터들에게 제공하거나 중계해주는 역할이다. 넷째로 각 플레이어별 주사위 블록의 생성 등을 들 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(30a~30d)의 역할로는 주사위 숫자 맞추기 게임을 실행하는 일, 게임진행에 필요한 각종 입력, 예컨대 낙하 주사위 블록의 경로 및/또는 위상 변경(주사위들의 위치변경 수반), 아이템 사용, 채팅 등에 필요한 입력과 게임 진행에서 요구되는 각종 연산, 그리고 게임 진행상 중요도가 떨어지는 정보(예: 채팅)의 중계 등을 들 수 있다.The roles of the server system 40 and the respective client computers 30a to 30d are roughly divided as follows. The main roles of the server system 40 are as follows. First, the client computer is always waiting for the connection of the client computer, and then the existing game program is automatically updated by providing the final game program to the client computer. Second, to store and manage the data (levels, scores, personal information, items, etc.) of users registered as members in the site serving the game of the present invention. Thirdly, it is a role of providing or relaying important information necessary for game play or generated during game play to related client computers. Fourth, the generation of dice blocks for each player may be mentioned. The role of the client computer 30a-30d is to play a dice number matching game, various inputs necessary for game play, such as changing the path and / or phase of a falling dice block (including changing the position of dice), using an item, and chatting. And input required for a game, various operations required in game progress, and relay of information (eg, chat) that is less important in game progress.

먼저, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 대하여 설명하기로 한다. 본발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 두 팀이 같은 게임창 안에서 서로 인터랙티브하게 경쟁하는 방식으로 진행된다. 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 블록이 바닥을 향해 떨어져 쌓이는 것은 테트리스 게임과 유사한 측면이 있긴 하지만, 이용하는 블록의 구성과 게임 로직의 측면에서 테트리스 게임과는 완전히 다르다. 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 따르면, 하나의 게임창의 가운데 부분을 시작라인으로 구분하여 각 절반을 각 플레이어(개인 대항 모드인 경우) 또는 각 팀(팀 대항 모드인 경우)의 게임영역으로 할당하여 상대방의 게임영역을 좁게 만드는 경쟁의 원리가 도입된다. 각 게임영역의 상단에는 데드라인이 배치된다.First, the dice number matching game of the present invention will be described. The dice matching game of the present invention is played in such a way that two teams interactively compete with each other in the same game window. The dice number matching game of the present invention is similar to the Tetris game in that the blocks are stacked toward the bottom, but are completely different from the Tetris game in terms of the configuration of the blocks used and the game logic. According to the dice number matching game of the present invention, by dividing the middle part of one game window into the starting line, each half is assigned to the game area of each player (in the case of the personal opponent mode) or each team (in the case of the team opponent mode) The principle of competition is introduced to narrow the opponent's game area. At the top of each game area is a deadline.

게임이 진행되면, 복수개의 주사위들이 수평, 수직 및/또는 사선방향으로 인접되게 조합한 주사위 블록이 각 게임 영역의 상부에서 시작라인 쪽으로 연속해서 낙하한다. 도 8a~8c는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 적용가능한 주사위 블록의 다양한 구성을 도시한다. 하나의 주사위 블록은 서로 다른 숫자(눈) 또는 동일 숫자(눈)의 주사위들의 조합으로 구성된다. 하나의 주사위 블록을 구성하는 주사위 개수는 복수로 하며, 예컨대 2, 3, 또는 4개의 주사위를 이용하여 블록을 구성하는 것이 바람직하다. 실제 게임에서는 도 8a~8c에 도시된 주사위 블록들의 특정한 한 종류만을 생성하게 하거나 혹은 여러 종류를 임의적으로(randomly) 혼용하여 발생시키는 방식을 적용할 수 있을 것이다. 발생되는 주사위 블록의 복잡도는 게임 참가자가 선택한 게임의 난이도에 따라 결정하면 될 것이다. 각 게임 플레이어는 자신의 게임단말기의 입력기(예컨대 컴퓨터의 경우 화살표 키나 스페이스 키 등)를 이용하여 낙하하는 주사위 블록의 경로와 위상을 변경할 수 있다. 게임규칙은 낙하하는 주사위 블록을 주사위가 소멸하는 조건을 만족하는 위치에 안착시키면 점수를 획득하고 상대를 궁지에 몰아붙일 수 있도록 하는 것이다. 게임규칙에 관한 보다 자세한 사항은 후술하기로 한다.As the game progresses, a dice block in which a plurality of dice are combined adjacently in a horizontal, vertical and / or diagonal direction falls continuously from the top of each game area toward the start line. 8A-8C illustrate various configurations of dice blocks applicable to the dice number matching game of the present invention. One dice block consists of a combination of dice of different numbers (eyes) or the same number (eyes). The number of dice constituting one dice block is plural. For example, it is preferable to configure blocks using two, three, or four dice. In a real game, a method of generating only one specific type of dice blocks shown in FIGS. 8A to 8C or randomly mixing different types may be applied. The complexity of the dice blocks generated will depend on the difficulty of the game chosen by the player. Each game player can change the path and phase of a falling dice block by using an input device (eg, an arrow key or a space key in the case of a computer) of his game terminal. The rule of the game is to place a falling dice block in a position that satisfies the condition that the die dies, so that you can score points and push your opponent to the corner. More details regarding the game rules will be described later.

본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 두 플레이어가 일 대 일로 게임을 진행하는 '개인 대항 게임모드'와 각 팀에 복수의 플레이어가 소속되도록 두 팀을 구성하여 양 팀이 팀 대 팀으로 게임을 진행하는 '팀 대항 게임모드' 어느 쪽도 적용가능하다. 그리고 일반적인 온라인 게임의 특징과 마찬가지로 동시에 여러 개의 게임방이 개설되어 각 게임방별로 독자적인 게임을 진행할 수 있다.The dice number matching game of the present invention consists of two teams in which the two players play one-on-one game and each team consists of two teams so that a plurality of players belong to each team. Either `` team against game mode '' can be applied. In addition, as with the general online game features, several game rooms are opened at the same time so that each game room can have its own game.

도 4a와 4b는 개인 대항 게임모드의 화면 예를 보여준다. 도시된 게임 화면은 플레이어1과 플레이어2가 하나의 게임창 내에서 1:1 방식으로 겨루는 경우의 게임화면으로서, 도 4a와 4b는 각각 플레이어1과 플레이어2의 게임 단말기에 나타나는 화면을 도시한다. 전체 게임영역은 양 측벽(52a, 52b)과 각 게임영역의 데드라인(50a, 50b)에 의해 정의되는 대략 사각형 모양을 가진다. 전체 게임영역의 중간 지점에 시작라인(SL)(54)이 배치되고, 시작라인(54)에 의해 양분된 두 게임영역 중 하나는 플레이어1의 게임영역(59a)으로 할당되고, 나머지 하나는 플레이어2의 게임영역(59b)으로 할당된다. 데드라인(DL)(50a 또는 50b)은 반드시 각 게임영역(59a 또는 59b)의 상단에 위치해야 하는 것은 아니며 게임영역의 상부의 적당한 높이에 설정될 수도 있다. 제1 데드라인(50a)과 시작라인(54) 사이가 바로 플레이어1에게 주어진 게임 영역이 되고, 제2 데드라인(50b)과 시작라인(54) 사이가 플레이어2에게 주어진 게임 영역이 된다. 각 플레이어에게 주어진 게임 영역(59a, 59b)은 각플레이어가 획득한 점수 등에 따라서 확장 또는 축소될 수 있다.4A and 4B show screen examples of the personal game mode. The illustrated game screen is a game screen in a case where Player 1 and Player 2 compete in a game window in a 1: 1 manner, and FIGS. 4A and 4B show screens displayed on the game terminals of Player 1 and Player 2, respectively. The entire game area has an approximately square shape defined by both side walls 52a and 52b and the deadlines 50a and 50b of each game area. A start line (SL) 54 is arranged at the midpoint of the entire game area, one of the two game areas divided by the start line 54 is assigned to the game area 59a of the player 1, and the other is the player. 2 is allocated to the game area 59b. The deadline DL 50a or 50b is not necessarily located at the top of each game area 59a or 59b and may be set at an appropriate height of the top of the game area. Between the first deadline 50a and the start line 54 is the game area given to the player 1, and between the second deadline 50b and the start line 54 is the game area given to the player 2. The game areas 59a and 59b given to each player may be expanded or contracted according to the score obtained by each player.

두 플레이어가 서로 다른 단말기를 보면서 게임을 진행하는 것이므로, 공평한 조건에서 게임이 진행될 수 있도록 하기 위해, 도 4a와 4b에 도시된 것처럼, 플레이어1의 단말기에서건 플레이어2의 단말기에서건 해당 플레이어의 게임 화면은 정립(正立) 상태로 표시될 필요가 있다. 그 한 가지 방법으로, 특정 플레이어의 단말기에 표시되는 게임 화면은 그 플레이어의 게임영역이 상대방 플레이어의 게임영역의 위쪽에 배치되고 처리해야 할 주사위 블록은 위에서 아래로 낙하하도록 표시된다. 당연히 상대 플레이어의 게임영역에서는 그가 처리해야 할 주사위 블록이 아래에서 위로 상승하는 형태로 표시된다.Since the two players play the game while watching different terminals, in order to allow the game to proceed in an equal condition, as shown in FIGS. 4A and 4B, the player's game at the terminal of the player 1 or at the terminal of the player 2 is shown. The screen needs to be displayed in the upright state. In one way, the game screen displayed on the terminal of a particular player is displayed such that the game area of the player is placed above the game area of the other player and the dice blocks to be processed fall from top to bottom. Of course, in the opponent's game area, the dice blocks he needs to deal with are displayed in the form of rising from bottom to top.

위와 같은 개인 대항 게임모드의 개념을 확장하면 각 팀이 여러 명의 플레이어로 구성되는 팀 대항 게임모드로 발전시킬 수 있다. 팀 대항 게임모드는 스포츠의 복식게임과 유사한 것으로 볼 수 있다. 같은 팀에 소속된 플레이어 마다 게임영역이 별도로 한 개씩 주어지는 방식으로 구현될 수도 있고, 다른 방안으로서 한 팀에 하나의 공통의 게임영역만이 주어지는지 방식으로 구현될 수도 있을 것이다.Expanding the concept of the individual player game mode as described above allows each team to develop into a team player game mode consisting of several players. The team game mode is similar to the sports doubles game. The game area may be provided separately for each player belonging to the same team. Alternatively, the game area may be implemented in a manner in which only one common game area is given to one team.

도 5a와 5b는 팀 대항 게임모드의 제1 실시예에 따른 게임 화면의 구성을 도시한다. 도시된 게임화면의 경우, 팀1은 플레이어1과 플레이어2로 구성되고, 팀2는 플레이어3과 플레이어4로 구성되어 이들 두 팀이 팀 대 팀으로 게임을 하는 경우이다. 도 5a는 팀1 소속 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면을 나타낸 것이고, 도 5b는 팀2 소속 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면을 나타낸 것이다. 두개의 데드라인(60a, 60b)과 양 측벽(62a, 62b)에 의해 정의되는 전체게임영역을 시작라인(64a)으로 양분하여 각 팀별로 게임영역(69a, 69b)이 하나씩 할당된다. 각 게임영역의 상단에는 데드라인(60a, 60b)이 배치되고, 전체 게임화면이 자기 팀을 기준으로 정립(正立)되어 표시되는 것 등은 위 도 4a와 4b의 경우와 같다.5A and 5B show the configuration of the game screen according to the first embodiment of the team-op game mode. In the illustrated game screen, team 1 is composed of player 1 and player 2, and team 2 is composed of player 3 and player 4 so that these two teams play a team-to-team game. FIG. 5A illustrates a game screen displayed on game terminals of players belonging to Team 1, and FIG. 5B illustrates a game screen displayed on game terminals of players belonging to Team 2. The game area 69a, 69b is allocated to each team by dividing the entire game area defined by the two deadlines 60a and 60b and the two side walls 62a and 62b into the start line 64a. Deadlines 60a and 60b are arranged at the upper end of each game area, and the entire game screen is established and displayed on the basis of his team as in the case of FIGS. 4A and 4B.

도 5a와 5b의 팀 단위 게임은 도 4a와 4b에 도시된 개인단위 게임모드의 화면을 좀 더 크게 확장하고 각 팀별로 하나의 게임영역이 주어지는 방식이라는 점에서는 비슷한 점이 있으나, 팀 단위의 게임이라는 점에서 비롯되는 몇 가지 고려하여야 할 점들이 있다. 먼저, 주사위 블록 생성기는 플레이어마다 한 개씩 할당되는 것이 바람직하며, 따라서 이 경우 각 팀 당 주사위 블록 생성기가 두 개씩 제공된다. 주사위 블록생성기(69a, 69a', 69b, 69b')마다 주사위 블록들(68a, 68a', 68b, 68b')이 독립적으로 생성된다. 또한, 팀플레이에 필요한 제 요소는 같은 팀 소속 플레이어들이 공유하는 방식으로 진행된다. 예컨대 특정 팀의 방어벽점수(Defence Point: DP)는 그 팀 소속 플레이어 전부와 연관되어 결정하며, 같은 팀 소속 플레이어들이 획득한 공격점수(Attack Point: AP)는 합산하는 기능이 부가될 필요가 있다. 이에 관해서는 후술한다.The team game of FIGS. 5A and 5B has a similar point in that the screen of the individual game mode shown in FIGS. 4A and 4B is further expanded and a game area is provided for each team. There are a few things to consider. First, one dice block generator is preferably assigned to each player, so in this case, two dice block generators are provided for each team. Dice blocks 68a, 68a ', 68b and 68b' are independently generated for each of the dice block generators 69a, 69a ', 69b and 69b'. In addition, the elements necessary for team play are carried out in a manner shared by players of the same team. For example, a Defense Point (DP) of a particular team is determined in association with all the players in that team, and the Attack Points (AP) acquired by players in the same team need to be added. This will be described later.

다음으로, 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면의 예가 도 6a와 6b에 도시되어 있다. 도 6a와 6b는 플레이어 1과 플레이어 2로 구성되는 'A팀'과 플레이어 3과 플레이어 4로 구성되는 'B팀'이 팀 대 팀으로 겨루는 게임모드에 관한 것으로서, 전자는 A팀 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면의 예이고, 후자는 B팀 플레이어들의 게임단말기에 표시되는 게임화면의 예이다. 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예가 제 1 실시예와 다른 점은 각 팀의 게임영역을 플레이어별로 구분하여 플레어어마다 자신의 독자적인 게임영역을 갖는다는 점이다. 그러나 팀플레이에 필요한 제 요소는 같은 팀 소속 플레이어들이 공유하는 방식으로 진행된다는 점에서는 공통적이다.Next, examples of the game screen according to the second embodiment of the team-op game mode are shown in Figs. 6A and 6B. 6A and 6B illustrate a game mode in which 'Team A' composed of Player 1 and Player 2 and 'Team B' composed of Player 3 and Player 4 compete against each other in a team-to-team manner. An example of the game screen displayed on the screen, and the latter is an example of the game screen displayed on the game terminal of the team B players. The second embodiment of the team opposing game mode differs from the first embodiment in that the game areas of each team are divided by players and each player has its own game area. But the elements required for team play are common in that they are shared in the same way by players on the same team.

도 6a와 6b에 도시된 제 2 실시예의 게임화면의 구성을 설명하면, A 팀의 게임영역(79a)은 서로 인접되게 배치된 플레이어1의 게임영역(72a)과 플레이어2의 게임영역(72b)으로 구성되며, B 팀의 게임영역(79b)도 서로 인접되게 배치된 플레이어3의 게임영역(72c)과 플레이어4의 게임영역(72d)으로 구성된다. 그리고 두 팀의 게임영역 (79a)와 (79b) 사이에는 시작라인(74)이 배치되고, A팀과 B팀의 데드라인(70a, 70b)이 각 팀의 게임영역 상부벽이나 그 근처에 각각 배치된다. 각 플레이어의 게임영역은 서로 독립적으로 구분되어 있어서 각자가 플레이를 독립적으로 진행하게 되며, 서로 다른 게임영역 간에는 주사위 블록의 이동 내지 교환은 불가능하다.Referring to the configuration of the game screen of the second embodiment shown in Figs. 6A and 6B, the game area 79a of team A is the game area 72a of player 1 and the game area 72b of player 2 arranged adjacent to each other. The game area 79b of team B is also composed of a game area 72c of player 3 and a game area 72d of player 4 arranged adjacent to each other. A starting line 74 is disposed between the game areas 79a and 79b of the two teams, and the deadlines 70a and 70b of the teams A and B are placed on or near the top wall of each game area. Is placed. Since the game areas of each player are separated from each other, each player plays independently, and it is impossible to move or exchange dice blocks between different game areas.

다음으로, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임의 규칙을 설명한다. 개인 대항 게임모드는 팀원이 한 명인 팀 대항 게임모드로 볼 수 있어 팀 대항 게임모드의 일예에 해당하므로, 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예를 예로 하여 설명하기로 한다.Next, the rules of the dice number matching game of the present invention will be described. Since the personal game mode corresponds to an example of the team game mode, which can be viewed as a team game mode with one team member, the second embodiment of the team game mode will be described as an example.

게임이 시작되면 각 게임영역(72a, 72b, 72c, 72d)의 상단에서 주사위 블록이 무작위 순서로 생성되어 시작라인(74) 쪽으로 낙하하는데, 먼저 낙하한 주사위 블록이 안착하면 다음 번 주사위 블록이 낙하를 개시하는 방식으로 생성된다. 이게임은 각 팀이 주사위블록의 낙하지점을 잘 조작하여 많은 주사위가 소멸하도록 하여 상대팀보다 더 많은 점수를 획득함으로써 자기 팀의 게임영역은 확장시키는 반면 그 만큼 상대 팀의 게임영역은 축소되도록 하여 이후의 게임 환경을 자기 팀에게 유리하게 가져갈 수 있는 규칙을 갖는 게임이다.When the game starts, dice blocks are randomly generated at the top of each game area 72a, 72b, 72c, and 72d and fall toward the start line 74. When the first dice block falls, the next dice block drops. It is created in such a way that it starts. This game allows each team to manipulate the falling point of the dice block so that many dice die and get more points than the opposing team to expand the game area of their team while reducing the opponent's game area by that amount. It is a game that has a rule that can take advantage of the later game environment to his team.

게임영역의 확장과 축소는 예컨대 시작라인(74)을 이동시키는 방식으로 구현할 수 있다. 즉, 시작라인(74)은 각 팀이 획득한 점수에 따라 그 위치가 이동하도록 설계된다. 시작라인(74)이 특정 팀의 게임영역 쪽으로 이동하면 그 팀은 좁아진 게임영역에서 게임을 진행해야 하므로 불리한 상황이 된다. 특정 팀이 상대 팀에 비해 계속적으로 더 많은 점수를 획득하게 되면 종국적으로 시작라인(74)은 상대 팀의 데드라인(70a 또는 70b)에 닿게 되여 그 특정 팀의 승리로 끝나게 된다.Expansion and contraction of the game area can be implemented, for example, by moving the start line 74. In other words, the start line 74 is designed to move its position according to the score obtained by each team. If the start line 74 moves to the game area of a particular team, the team has to play the game in a narrowed game area, which is a disadvantage. If a particular team continues to score more points than the opposing team, the start line 74 eventually reaches the opposing team's deadline 70a or 70b and ends with that particular team's victory.

게임영역의 확장과 축소 즉, 시작라인의 이동량을 결정하기 위해 공격점수(Attack Point: AP)와 방어벽 점수(Defense Point: DP)의 개념을 도입한다. 먼저, 공격점수는 게임의 진행과정에서 각 팀이 얼마나 많은 주사위를 소멸시켰는가에 따라 정해지는 점수로서 주기적으로 산출된다. 소멸된 주사위들의 개수, 색깔 및/또는 무게, 소멸영향권 내에 위치하는 아이템 등 여러 가지 항목들이 공격점수의 산출에 이용될 수 있다. 이들 항목들의 적절한 조합이 공격점수 산출에 활용될 수 있다. 한 가지 예로서 숫자별로 주사위의 색깔을 다르게 하고, 색깔별로 주사위의 무게를 다르게 부여하고 소멸된 주사위들의 무게의 합을 공격점수로 산출하는 계산방식을 채용할 수 있다. 방어벽점수는 특정 팀의 상대 팀의 공격점수에 대한 방어능력을 나타내는 점수로서, 양 팀에게 항상 동일한 기본점수만을 부여할수도 있지만 각 팀에 다른 점수를 부여할 수도 있다. 전자의 경우 특히 점수 1을 부여한 경우는 방어벽점수의 개념이 없는 것과 동일하다고 볼 수 있다. 후자의 경우 예컨대 각 팀 또는 팀원이 구입한 사이버머니 점수나 보유하고 있는 아이템의 점수, 팀 또는 팀원의 승률, 팀원이 개별적으로 확보한 개인 능력점수 등을 적절히 활용하여 방어벽 점수를 차등적으로 부여할 수 있다. 방어벽 점수는 팀이 구성되면 그 게임의 시작 전에 정해지지만, 게임의 진행 중에 사이버머니나 아이템 등의 구입을 통해 방어벽 점수를 높이게 할 수도 있다. 생성되는 주사위 블록의 숫자눈의 합은 항상 2주사위 조합이 소멸하는 특정 값 예컨대 7과 다른 값이 되도록 로직을 구성하는 것이 바람직하다.The concept of Attack Point (AP) and Defense Point (DP) is introduced to determine the expansion and contraction of the game area. First, the attack score is calculated periodically as a score determined by how many dice each team has killed during the course of the game. Various items can be used to calculate the attack score, such as the number of dies destroyed, the color and / or weight, and the items placed within the sphere of impact. Appropriate combinations of these items can be used to calculate attack scores. As an example, a calculation method may be adopted in which the color of the dice is different for each number, the weight of the dice is different for each color, and the sum of the weights of the extinguished dice is calculated as the attack score. The defensive score is a score that indicates the ability of a particular team to defend against the attack score of an opposing team, and both teams may always have the same basic score, but each team may have a different score. In the former case, a score of 1 is the same as that without the concept of defensive wall score. In the latter case, the barrier scores can be differentially assigned by appropriately utilizing the scores of cyber money purchased by each team or team member, the score of items in possession, the odds of the team or team members, and the individual ability scores acquired individually by the team members. Can be. The barrier score is set before the start of the game once the team is formed, but it can also increase the barrier score by purchasing cyber money or items during the game. It is desirable to configure the logic such that the sum of the number eyes of the resulting dice blocks is always different from a certain value, such as 7, that the two-dice combinations extinguish.

게임의 진행 중에, 각 게임영역(72a, 72b, 72c, 72d)에서 낙하하던 주사위 블록이 안착하면, 그 때마다 그 안착된 주사위 블록의 각 주사위와 이미 안착해 있는 수직, 수평 및/또는 사선방향으로 이웃한 각 주사위로 구성되는 하나 이상의 2 주사위 조합들의 숫자눈의 합을 계산한다. 도 7a에서, 80a와 80b의 두 주사위가 새로이 안착한 주사위 블록이고 80c~80g가 이미 안착해 있는 주사위를 나타내는 경우를 가정하자. 이 경우 숫자눈의 합을 계산해야 할 2주사위 조합은 (80a, 80f), (80a, 80c), (80a, 80g)와 (80b, 80c), (80b, 80d), (80b, 80e), (80b, 80f), (80b, 80g)이다. 그런 다음, 이들 2주사위 조합들의 숫자눈 합이 특정 값, 예컨대 7과 비교한다. 비교결과 그 숫자눈 합이 7이 되는 2주사위 조합은 폭발시켜서 제거한다. 도 7a에서 주사위 (80b)와 (80c)로 구성되는 2주사위 조합이 소멸된 주사위들이다.During the game, if a dice block falling in each game area 72a, 72b, 72c, 72d is seated, then each time the dice block in the seated dice block is already seated vertically, horizontally and / or diagonally Calculate the sum of the number eyes of one or more 2 dice combinations composed of each neighboring dice. In FIG. 7A, suppose that two dice of 80a and 80b represent a newly seated dice block and a dice in which 80c to 80g are already seated. In this case, the two dice combinations for which the sum of the number eyes should be calculated are (80a, 80f), (80a, 80c), (80a, 80g) and (80b, 80c), (80b, 80d), (80b, 80e), (80b, 80f) and (80b, 80g). Then, the numerical sum of these two dice combinations is compared to a specific value, such as seven. As a result of the comparison, the two dice combinations whose sum is 7 is exploded and removed. In FIG. 7A, a combination of two dice formed of dice 80b and 80c is extinguished.

게임규칙을 구성함에 있어서, 주사위 폭발은 이와 같이 한 번으로 그치게 할 수도 있지만, 다른 방안으로서는 도 7b에 도시된 것처럼 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉히고 다시 위와 같은 방식으로 그 숫자눈 합이 7을 만드는 2주사위 조합을 찾아서 2차 폭발로 소멸시키며, 이러한 과정을 2주사위 조합의 숫자눈 합이 7을 만들지 못할 때까지 계속 수행할 수도 있다. 후자의 방안에 따르면 도 7b에서 2주사위 조합(80a, 80f)의 숫자눈 합이 7이 되므로 이들 두 주사위(80a, 80f)는 소멸하고, 주사위(80g)는 주사위(80e)의 왼쪽 옆에 위치하게 된다.In constructing the game rules, the dice explosion can be stopped once in this way, but alternatively, the dice placed on the destroyed dice as shown in FIG. In this way, it finds the two-dice combination that the sum of the numbers makes seven, and extinguishes it as a second explosion, and this process can be continued until the number-two sum of the two-dice combinations cannot make seven. According to the latter method, in Fig. 7B, the sum of the numbers of the two dice combinations 80a and 80f is 7 so that these two dice 80a and 80f are extinguished, and the dice 80g are located to the left of the dice 80e. Done.

게임의 의외성 내지 재미를 더하기 위해, 숫자눈 합 7이 되는 두개의 주사위들이 폭파되는 과정에서 폭발하는 주사위에 어느 일방 또는 사방에 인접한 주사위들도 함께 폭파되도록 폭발범위를 확장시켜 설정할 수 있고, 혹은 폭발하는 주사위의 인접 주사위들 중에서 같은 개수의 눈을 가진 주사위를 폭파시킬 수도 있다. 비단, 이뿐만 아니라 폭발되는 범위는 다양한 규칙을 적용한 변형을 가할 수 있다. 이와 같은 본 발명의 게임은 게임 참가자의 실력에 의해 게임영역이 확장되거나 축소되는 경쟁적인 요소가 도입되어 승부를 가리는 큰 요인으로 작용하므로, 매우 역동적이고 박진감 있는 게임 진행이 될 수 있다.To add to the unexpectedness and fun of the game, the explosive range can be extended so that one or all adjacent dice are exploded with the exploding dice as two dice equal to the sum of seven are blown up, or You can also blow up the dice with the same number of eyes among adjacent dice in the exploding dice. Silk, as well as the explosive range, can be modified using various rules. Such a game of the present invention can be a very dynamic and exciting game progression because the competitive element that the game area is expanded or contracted by the skill of the game participant is introduced and acts as a large factor to determine the game.

한편, 주사위가 폭발로 소멸하는 경우 앞서 설명한 방식에 따라 그 소멸된 주사위를 근거로 하여 주사위를 폭발시킨 팀의 공격점수를 산출한다. 특정 팀의 공격점수는 그 팀 소속 플레이어들이 획득한 공격점수 전부를 합산한 값으로 된다. 특정 팀의 공격점수가 산출되면 상대팀의 방어벽점수와 비교하여 시작라인(74)의이동량을 산출한다. 시작라인의 이동량 산출방식과 관련하여 한 가지는 특정 팀의 공격점수를 상대 팀의 방어벽점수로 나누었을 때 그 몫 또는 그 몫의 정수값을 시작라인의 이동량으로 적용하는 것이다. 전자의 경우 이동량이 소수값을 가질 수도 있고, 후자의 경우는 시작라인의 이동량에 반영되지 않는 나머지 공격점수는 다음번에 산출된 공격점수에 합산시킬 필요가 있다. 물론 위에서 설명한 시작라인의 이동량 산출방식은 일예에 불과하며, 위 방식과는 다른 방식도 얼마든지 채택할 수 있다. 예컨대 방어벽점수의 개념은 도입하지 않고 공격점수만을 이용하여 시작라인의 이동량을 산출하는 방식도 가능하다. 시작라인의 이동량의 단위를 무엇으로 할 것인가 하는 점도 역시 선택의 문제인데, 그 단위를 주사위 한 개의 높이와 같게 설정하는 경우라면 후자의 방식이 더 적합할 것이다.On the other hand, when the die dies by explosion, the attack score of the team that exploded the die is calculated based on the die that was destroyed according to the method described above. The attack score for a particular team is the sum of all the attack scores acquired by the players on that team. When the attack score of a specific team is calculated, the moving amount of the start line 74 is calculated by comparing with the defense wall score of the opposing team. One way to calculate the amount of movement on the starting line is to divide the attack score of a particular team by the defense score of the opposing team, and then apply that share or the integer value of that share as the amount of movement on the starting line. In the former case, the movement amount may have a decimal value. In the latter case, the remaining attack scores which are not reflected in the movement amount of the starting line need to be added to the next attack points calculated. Of course, the movement amount calculation method of the start line described above is just an example, and any method different from the above method may be adopted. For example, it is also possible to calculate the moving amount of the starting line using only the attack score without introducing the concept of the defense wall score. It is also a matter of choice to decide what unit of movement of the starting line should be, and if the unit is set equal to the height of one die, the latter method may be more suitable.

특정 팀, 예컨대 A팀이 획득한 공격점수에 의해 시작라인(74)의 이동량이 산출된 다음에는, A팀의 게임 단말기에서는 시작라인(74)을 상대 팀, 예컨대 B팀의 게임영역으로 이동하는 처리를 한다. 나아가 A팀의 공격점수 또는 그로부터 산출된 이동량은 서버시스템(40)을 통해 B팀의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 마찬가지로 시작라인(74)의 이동처리가 이루어지도록 한다. 이에 의해 A팀의 게임영역(72a, 72b)은 이동량만큼 확장되는데 비해, B팀의 게임영역(72c, 72d)은 축소된다. 이와 더불어, 양쪽 팀의 모든 주사위 블록들도 시작라인(74)이 이동한 거리와 동일한 거리만큼을 이동하는 처리를 한다. 그 결과, B팀은 자신의 게임영역(72c, 72d)이 축소되었을 뿐만 아니라 쌓여있는 주사위들의 최고위점이 데드라인(70b)에 더욱 접근하게 되어 게임조건은 더욱 불리하게 변하게 된다. 반대로게임영역(72a, 72b)이 확장된 A팀은 게임 진행에 보다 여유를 가질 수 있어 유리해진다.After the movement amount of the start line 74 is calculated by the attack scores acquired by a specific team, for example, Team A, the game terminal of Team A moves the start line 74 to the game area of the opposing team, for example, Team B. Do the processing. Furthermore, the attack score of the team A or the movement amount calculated therefrom is transmitted in real time to the game terminal of the team B through the server system 40 so that the movement of the start line 74 is similarly performed. As a result, the game areas 72a and 72b of the team A are expanded by the amount of movement, while the game areas 72c and 72d of the team B are reduced. In addition, all dice blocks of both teams are processed to move by the same distance that the start line 74 moves. As a result, team B has not only reduced his game area 72c and 72d but also the highest point of the stacked dice more approaching the deadline 70b, so that the game conditions are more adversely changed. On the contrary, team A having expanded game areas 72a and 72b can have more time to proceed with the game, which is advantageous.

주사위 블록이 안착될 때마다 위와 같은 처리가 반복적으로 이루어지고, 쌓이는 주사위 블록들을 빨리 제거하지 못하는 팀은 주사위 블록의 높이가 점점 상승하여 결국 자기 팀의 데드라인(70a 또는 70b)에 주사위 블록이 닿게 될 것이다. 게임의 승패는 무엇을 기준으로 정할 것인지는 선택사항이다. 예컨대 시작라인(74)으로부터 쌓아올려진 주사위 더미의 최상단이 데드라인(70a 또는 70b) 또는 게임영역의 상단에 닿았을 때, 시작라인(74)이 데드라인(70a 또는 70b)에 닿았을 때, 또는 게임시간에 제한이 있는 경우 그 제한 시간까지 게임 진행결과 시작라인이 어느 측의 데드라인에 더 가깝게 이동하였는지 여부 또는 그 제한 시간까지 획득한 점수의 대소 등이 적용 가능한 승패의 판단기준이 될 수 있을 것이다.Whenever the dice block is seated, the above process is repeated repeatedly, and the team that fails to remove the stacked dice blocks quickly increases the height of the dice block and eventually reaches the deadline (70a or 70b) of his team. Will be. It is optional to decide what wins or loses. For example, when the top of the pile of dice stacked from the start line 74 touches the deadline 70a or 70b or the top of the game area, when the start line 74 touches the deadline 70a or 70b, Alternatively, if there is a limit in game time, whether the game progress result start line moves closer to the deadline until the time limit or the size of the score obtained by the time limit may be applicable. There will be.

나아가, 팀 단위의 게임의 경우, 어떤 플레이어의 게임영역에서 쌓인 주사위 블록이 데드라인(70a 또는 70b) 또는 상부벽까지 올라오게 되는 경우 그 플레이어는 더 이상 게임을 못하게 할 수도 있고, 다른 방안으로서 그러한 상황이 되더라도 시작라인(74)이 그 플레이어가 속한 팀의 데드라인까지 밀린 상황이 아니라면 게임은 종료되지 않고 그 플레이어는 그 게임에 계속 참가할 수 있도록 할 수도 있다. 후자의 경우에는 그 플레이어의 게임영역에 쌓인 주사위 블록들을 전부 제거하여 초기화 한 다음 그 게임을 계속할 수 있도록 한다.Furthermore, in the case of team-based games, if a dice block accumulated in a game area of a player is raised to the deadline 70a or 70b or the upper wall, the player may not be able to play the game anymore, and as another solution, Even if the situation is that the start line 74 is not pushed to the deadline of the team to which the player belongs, the game does not end and the player may continue to participate in the game. In the latter case, all dice blocks in the player's game area are removed and initialized so that the game can continue.

위에서 설명한 게임규칙은 예시적인 것으로 이해될 필요가 있다. 예컨대 획득한 공격점수에 따라서 특정 팀의 게임영역이 확장 또는 축소시키는 방식은, 위에서 설명한 시작라인(74)을 이동시키는 방식이 아니라, 시작라인(74)은 고정시킨 채 각 팀의 데드라인(70a, 70b)을 시작라인(74) 쪽으로 이동시키는 방식에 따를 수도 있다. 위에서 언급한 시작라인의 여러 가지 이동규칙은 도 4a와 4b에서 설명한 개인 대항 게임모드나 도 5a와 5b에서 설명한 제1 실시예에 따른 팀 대항 게임모드의 경우에도 그대로 혹은 약간 변경된 형태로 적용될 수 있다.The game rules described above need to be understood as illustrative. For example, the method of expanding or contracting a game area of a specific team according to the acquired attack score is not a method of moving the start line 74 described above, but the deadline 70a of each team with the start line 74 fixed. , 70b) may be moved toward the start line 74. Various movement rules of the above-mentioned start line may be applied as it is or in a slightly modified form even in the case of the personal game mode described in FIGS. 4A and 4B or the team game mode according to the first embodiment described in FIGS. 5A and 5B. .

위에서 설명한 게임규칙을 개인 대항 게임모드에 적용하는 경우를 예로 하여, 게임 프로그램 엔진이 처리해야 할 내용에 관해서 간략히 설명한다. 예컨대 플레이어2가 자신의 게임영역(59b)에서 낙하하는 주사위 블록(58b)의 낙하 경로를 좌우로 변경시킨 경우를 가정하자. 플레이어1의 단말기의 CPU(비도시)는 플레이어1이 입력기를 통해 행한 낙하 경로 변경을 위한 조작이 있는지를 모니터링 한다. 이와 같은 좌표 산출은 적절한 주기마다 산출하는 것이 바람직하다. CPU는 매 주기마다 플레이어의 입력기 조작량을 읽어서 그에 대응되는 x축 좌표변화량을 산출하고, 이와 동시에 낙하 주사위 블록(58b)의 y축 좌표는 매 주기마다 일정한 값만큼(예컨대, 1수평라인의 높이만큼)을 감소시키는 방식으로 신 좌표를 산출한다. 이 때, 플레이어2가 낙하 중인 주사위블록(58b)에 대한 경로변경을 위한 조작을 행한 경우, CPU는 그 조작량을 읽어 들여 x좌표의 변경량을 산출한 다음 그 변경량을 주사위 블록(58b)의 기존 좌표에 반영하여 새로운 x좌표로 산출한다. 산출된 새로운 좌표는 단말기의 디스플레이 제어기(비도시)에 전달되어, 낙하 주사위 블록(58b)이 새로 산출된 x좌표와 y좌표로 이동한 것으로 표시되도록 한다.As an example of applying the above-described game rule to the personal game mode, the content to be processed by the game program engine will be briefly described. For example, suppose that the player 2 has changed the fall path of the dice block 58b falling from his game area 59b to the left and right. The CPU (not shown) of the terminal of the player 1 monitors whether there is an operation for changing the fall path that the player 1 made through the input device. It is preferable to calculate such coordinates every appropriate period. The CPU reads the player's input device operation amount every cycle to calculate the corresponding x-axis coordinate change amount, and at the same time, the y-axis coordinate of the falling dice block 58b is equal to a certain value (for example, one horizontal line height) every cycle. Calculate the scene coordinates by decreasing At this time, when the player 2 performs an operation for changing the path to the falling dice block 58b, the CPU reads the operation amount to calculate the change amount of the x coordinate, and then changes the change amount of the dice block 58b. The new coordinate is calculated by reflecting the existing coordinate. The calculated new coordinates are transmitted to the display controller (not shown) of the terminal so that the falling dice block 58b is displayed as moved to the newly calculated x and y coordinates.

낙하 주사위 블록의 위상 변경 처리는 다음과 같이 이루어진다. 예컨대 오른쪽 화살키(또는 왼쪽 화살키)를 한 번씩 누를 때마다 낙하 주사위 블록(58a 또는 58b)은 소정각도 예컨대 90°시계방향(혹은 반시계방향)으로 회전할 수 있도록 한다. 도 4a 또는 4b에서, 플레이어1의 낙하블록(58a)은 위상변경 없이 그대로 안착되었고, 플레이어2의 낙하블록(58b)은 시계방향으로 90°회전하여 위상변경이 있었음을 나타낸다. 낙하 주사위 블록(58a 또는 58b)에 대한 위상변경 역시 각 플레이어가 사용하는 게임 단말기의 CPU(비도시)가 주도적으로 처리한다. 위상 변경을 위한 플레이어의 입력기 조작이 있으면, 게임단말기의 CPU는 화살키의 종류와 조작회수를 읽어서 그 값에 의거하여 낙하 주사위 블록의 이미지의 좌표변환 처리를 하고, 변환된 이미지 좌표를 디스플레이 표시기로 전달함으로써 낙하 주사위 블록이 바뀐 위상으로 표시된다.The phase change processing of the falling dice block is performed as follows. For example, each time the right arrow key (or left arrow key) is pressed, the falling dice block 58a or 58b can rotate at a predetermined angle, for example, 90 ° clockwise (or counterclockwise). In FIG. 4A or 4B, the falling block 58a of the player 1 is seated as it is without phase change, and the falling block 58b of the player 2 is rotated 90 ° clockwise to indicate that there is a phase change. The phase change of the falling dice blocks 58a or 58b is also predominantly handled by the CPU (not shown) of the game terminal used by each player. If there is a player's input operation for changing the phase, the CPU of the game terminal reads the arrow key type and the number of operations and performs the coordinate conversion process of the image of the falling dice block based on the value, and converts the converted image coordinates to the display indicator. By passing, the falling dice block is marked with the changed phase.

플레이어1과 플레이어2는 위와 같은 방식으로 낙하 주사위 블록의 낙하경로와 위상을 조절하여 원하는 위치에 원하는 위상으로 주사위 블록을 안착시킬 수 있다. 낙하하는 주사위 블록의 최하단의 y좌표값이 시작라인(54)의 y좌표값 또는 낙하 주사위 블록의 직하 칼럼에서 쌓여있는 주사위 블록들의 최상단 y좌표값과 비교하여 그 값이 같은 경우에는, 그 낙하 주사위 블록은 더 이상의 이동을 멈추고 그 위치에서 즉, 시작라인(54) 또는 이미 쌓여있는 그 낙하 주사위 블록 위에 안착된다. 특정 플레이어의 단말기에서 주사위 블록의 안착이 이루어지면 그 사실이 서버시스템(40)으로 통지되어 새로운 주사위 블록이 다시 생성되는 처리가 이루어진다.Player 1 and Player 2 can adjust the fall path and phase of the falling dice block in the above manner to seat the dice block in the desired position in the desired position. If the lowest y-coordinate of the falling dice block is equal to the y-coordinate of the starting line 54 or the highest y-coordinates of the dice blocks stacked in the column immediately below the falling dice block, the value of the falling dice block is the same. The block stops further movement and sits at that location, ie on the starting line 54 or the already stacked falling dice blocks. When the seat of the dice block is made at the terminal of the specific player, the fact is notified to the server system 40, and a process of regenerating a new dice block is performed.

각 게임영역(59a 또는 59b)에 낙하하는 주사위 블록들은 시작라인(54)을 베이스로 하여 게임영역의 위쪽으로 쌓여나가게 된다. 각 플레이어의 단말기는, 낙하하는 주사위 블록이 특정 위치에 안착할 때마다 그 주사위 블록과 수평, 수직 또는 사선방향으로 이웃한 복수개의 주사위 예컨대 2개의 주사위들의 숫자눈 합을 산출한다. 그런 다음, 그 산출된 숫자눈 합이 특정 숫자값 예컨대 7이 되는지를 체크하여 참인 경우에는 해당 주사위들 즉, 숫자눈 합이 7을 만드는 그 2개의 주사위는 폭발에 의해 소멸되도록 처리한다. 이때, 소멸된 주사위 위에 있던 주사위는 낙하하여 소멸된 빈 공간을 채우고, 빈 공간을 채운 후 위와 똑같은 방식으로 수평, 수직 또는 사선방향의 이웃 주사위와의 숫자 합을 다시 산출한다. 게임의 흥미를 부가하기 위해, 새로 계산된 숫자 합이 또 다시 7이 되는 주사위 조합이 있으면 그 주사위들은 2차로 폭발하여 소멸되게 할 수도 있다. 같은 방식으로, 3차, 4차 폭발이 연속해서 일어나게 할 수도 있을 것이다.Dice blocks falling in each game area (59a or 59b) is stacked on top of the game area based on the start line (54). Each terminal of the player calculates the sum of a number of dice, for example, two dice, adjacent to the dice block horizontally, vertically or diagonally each time the falling dice block arrives at a specific position. It then checks to see if the calculated sum of numbers is a particular numeric value, e.g., 7, and if it is true, the dice, i.e. the two dice whose sum of numbers makes 7, are treated to be destroyed by the explosion. At this time, the dice on the extinguished dice fall to fill the disappeared empty space, fill the empty space and calculate the sum of the numbers again with the neighboring dice in the horizontal, vertical or oblique direction in the same manner as above. To add to the interest of the game, if there is a dice combination where the newly calculated sum of numbers is 7 again, the dice may explode secondarily and die. In the same way, the third and fourth explosions may occur in succession.

나아가 주사위의 폭발이 있는 경우, 폭발로 소멸된 주사위별로 부여된 점수를 합산하여 해당 플레이어의 공격점수(AP)를 산출하고, 산출된 공격점수를 상대방의 방어벽 점수(DP)와 비교하여 시작라인(54)의 이동량을 산출한다. 그리고 산출된 이동량만큼 시작라인(54)과 그 아래의 상대방 게임영역에 있는 모든 주사위들을 상대방의 게임영역 쪽으로 밀어붙인다. 도 4c에 도시된 게임화면은, 어느 시점까지의 게임 진행 결과가 플레이어1이 플레이어2보다 게임을 더 잘 수행하여 플레이어1의 게임영역(59a)이 2 수평라인만큼 확장된 상태를 도시한다.In addition, if there is an explosion of the dice, the points awarded for each die that is destroyed by the explosion are added to calculate the attack score (AP) of the player, and the calculated attack score is compared with the opponent's defense score (DP) to start the line ( The amount of movement of 54) is calculated. Then, all the dice in the starting line 54 and the opponent's game area beneath it are pushed toward the opponent's game area by the calculated movement amount. The game screen shown in FIG. 4C shows a state in which the game progress result up to a point in time is extended by two horizontal lines in which the game area 59a of the player 1 is played by the player 1 performing the game better than the player 2. FIG.

한편, 어느 일방의 플레이어에 관련된, 낙하 주사위 블록의 생성, 낙하경로와 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 폭발, 시작라인과 주사위의 이동 등과 같은 이벤트에 관련된 여러 가지 요구되는 연산과 처리는 각 게임단말기에서 수행할 것인지 아니면 서버시스템(40)에서 수행할 것인지는 그 처리해야 할 내용과 처리의 효율성을 고려하여 적절히 결정하면 될 것이다. 그리고 처리해야 할 내용에 관한 정보나 처리 결과는 그 게임에 참가하는 모든 플레이어들에게 실시간으로 전달되어 공유될 필요가 있다. 그리고 이에 관한 종합적인 제어는 도 3의 시스템 환경에서는 서버시스템(40)이 수행하도록 시스템 구성을 하면 된다. 이러한 공유에 의해, 각 플레이어의 단말기에는 나머지 다른 플레이어의 현재의 게임 진행상태도 실시간으로 표시될 수 있다. 다만, 게임의 양측 당사자의 게임영역은 서로 180°위상차를 가지는 점이 더 고려될 필요가 있다. 즉, 어느 일방의 플레이어(개인 대항 게임모드인 경우) 또는 팀원들 (팀 대항 게임모드의 경우)의 단말기에서는 상대방 또는 상대팀의 주사위 블록의 생성, 낙하 경로 및 위상의 변경, 안착과 폭발, 주사위와 시작라인의 표시와 이동 등이 역립(逆立) 상태로 표시되도록 하는 처리를 더 거친다.On the other hand, various required operations and processing related to an event such as generating a falling dice block, changing a fall path and phase, settling and exploding a falling dice block, moving a start line and a dice, etc., relating to one player, Whether to perform in the game terminal or the server system 40 may be appropriately determined in consideration of the content to be processed and the efficiency of the processing. And information about the content to be processed or the processing result need to be shared and shared in real time to all players participating in the game. In this case, the system may be configured to perform the server system 40 in the system environment of FIG. 3. By this sharing, the current game progress of the other players can also be displayed in real time on the terminal of each player. However, it is necessary to further consider that the game areas of both parties of the game have a 180 ° phase difference from each other. That is, in the terminal of either player (in private game mode) or team members (in team game mode), the opponent or the opposing team can create dice blocks, change the fall path and phase, settle and explode, and die. The processing is performed so that the display and the movement of the and start lines are displayed in the inverted state.

한편, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 유선 인터넷 기반뿐만 아니라 무선인터넷 기반 혹은 근거리 통신망 기반(예컨대 게임방 혹은 아케이드 게임장의 경우가 이에 해당될 수 있음)으로도 서비스될 수 있음은 당업자가 용이하게 예상할 수 있다. 나아가 위의 설명을 참고로 하여 약간의 변경을 통해 그러한 시스템의 구축도 용이하게 할 수 있을 것이다. 무선인터넷 기반의 경우, 게임 참가자가 이용하는 게임 단말기는 컴퓨터 대신 무선인터넷이 지원되는 휴대폰이 될 것이다.On the other hand, it will be readily appreciated by those skilled in the art that the dice number matching game of the present invention can be serviced not only on the wired Internet base but also on the wireless Internet base or the local area network base (for example, the case of a game room or an arcade game room). Can be. Further, with reference to the above description, a slight change may facilitate the construction of such a system. In the case of a wireless Internet-based, a game terminal used by a game participant will be a mobile phone supporting a wireless internet instead of a computer.

도 9는 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이 인터넷 온라인 게임의 하나로서 서비스되는 경우, 이 게임의 서비스 제공과 관련된 절차를 도시한 흐름도이다.주사위 숫자 맞추기 게임을 인터넷 환경을 기반으로 하는 온라인 게임의 한 종류로 서비스하기 위해서는, 앞서 설명한 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 클라이언트용 프로그램으로 구현해두는 한편 온라인 게임의 특성을 살려 여러 가지 부대 서비스를 함께 제공하기 위한 서버용 프로그램도 함께 마련해 둘 필요가 있다. 이를 구체적으로 설명하기로 한다.Fig. 9 is a flowchart showing a procedure related to providing a service of the dice digit matching game of the present invention when it is serviced as one of the Internet online games. In order to provide a variety of services, it is necessary to implement the above-described dice digit matching game of the present invention as a client program, and to provide a server program for providing various supplementary services by utilizing the characteristics of the online game. This will be described in detail.

게임 참가를 원하는 자가 자신의 컴퓨터를 이용하여 서비스 제공자가 운영하는 게임사이트에 웹 접속을 하면(S10), 웹서버(40a)가 이에 응하여 게임사이트의 초기화면을 제공한다(S12). 게임 서비스는 회원제로 운영될 수 있고, 이 경우 접속자가 회원인지를 확인하고, 회원이 아닌 경우에는 회원가입절차를 거친 다음 로그인을 하도록 유도한다(S14, S16, S18).When the person who wants to participate in the game makes a web connection to the game site operated by the service provider using his computer (S10), the web server 40a responds to provide the initial screen of the game site (S12). The game service can be operated on a membership basis, and in this case, check whether the accessor is a member, and if not, induce a user to log in after joining the membership (S14, S16, S18).

게임서버(40b)는, 로그인에 성공한 단말기에 대하여, 선택 가능한 게임메뉴를 제공하여 접속자로 하여금 원하는 게임을 선택하게 한다. 접속자가 선택한 게임이 바로 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임이면 이 게임의 클라이언트용 프로그램이 당해 접속자의 단말기에 설치되어 있는지를 확인 한다. 그런 다음, 아직 설치되어 있지 않는 경우에는 그 프로그램을 다운로드하여 접속자의 단말기에 설치되도록 하는 절차를 거치고, 이미 설치되어 있는 경우에는 곧바로 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 클라이언트용 프로그램이 당해 접속자의 단말기에서 실행된다. 이에 의해, 접속자 단말기는 이 게임을 즐길 수 있는 환경에 접속된다(S20, S22, S24, S26, S28). 아울러 FTP 서버(40c)는 주사위 숫자 맞추기 게임에 접속된 접속자 단말기에 이 게임에 필요한 패치파일과 게임정보 등을 로딩한다(S30).The game server 40b provides a selectable game menu for the terminal which has successfully logged in, and allows the visitor to select a desired game. If the game selected by the visitor is the dice number matching game of the present invention, it is checked whether the client program of the game is installed in the accessor's terminal. Then, if not already installed, the program is downloaded and installed on the accessor's terminal, and if it is already installed, the client program for the number matching game is executed on the accessor's terminal. . Thereby, the visitor terminal is connected to an environment in which this game can be enjoyed (S20, S22, S24, S26, S28). In addition, the FTP server 40c loads a patch file and game information necessary for this game in the accessor terminal connected to the dice number matching game (S30).

이 주사위 숫자 맞추기 게임은 하나의 게임방에서 독립적으로 수행되며, 한꺼번에 여러 게임방을 개설하여 각 게임방별로 게임을 진행될 수 있도록 서비스된다. 접속자는 자신이 게임방의 방장 자격으로서 또는 단순 참가자의 자격으로서 주사위 숫자 맞추기 게임에 참가할 수 있다. 방장이 되고자 하는 접속자는 새로운 게임방을 선택하여 게임방을 만들고 그 게임방에서 진행되는 주사위 숫자 맞추기 게임에 대한 게임 참가 내지 게임 진행과 관련한 조건을 부여한다. 그런 다음, 게임실행을 명령하는 등 방장으로서의 역할을 수행하면 된다(S32, S34, S36, S38).This dice number matching game is performed independently in one game room, and several game rooms are opened at a time so that each game room can play a game. The accessor may participate in the dice-matching game as the head of the game room or as a simple participant. The accessor who wants to become the owner selects a new game room, creates a game room, and gives conditions related to game participation or game progress for the dice number matching game played in the game room. Then, it may perform a role as a master such as commanding game execution (S32, S34, S36, S38).

단순 참가자로 게임에 참가하는 접속자는 현재 개설되어 있는 게임방의 정보를 참조로 하여 특정 게임방을 선택하여 그 게임방에 대한 참여를 결정하고, 그 게임방의 방장의 게임실행 명령이 있으면 함께 그 게임을 수행하면 된다(S40, S42, S44).A simple participant who participates in the game, selects a specific game room and decides to participate in the game room by referring to the information of the currently established game room, and if there is a game execution command of the owner of that game room, (S40, S42, S44).

방장 참가자의 게임실행 명령에 의해 게임 로직이 실행된다(S46). 게임 로직이 실행되면, 게임에 참가한 모든 플레이어의 단말기(30a, .., 30d)와 게임서버(40d) 간에는 클라이언트-서버 방식의 통신관계가 수립되며, 플레이어의 단말기(30a, .., 30d) 상호간에는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 통신관계가 수립된다.The game logic is executed by the game player's game execution command (S46). When the game logic is executed, a client-server communication relationship is established between the terminals 30a, .., 30d of all players participating in the game and the game server 40d, and the terminals 30a, .., 30d of the players are established. A peer-to-peer communication relationship is established with each other.

게임이 종료되면(S48), 새로운 게임을 다시 시작하기를 원하는 경우에는 다시 게임방 선택 절차(S32)부터 새로 시작하고, 그렇지 않은 경우에는 로그아웃하면 된다. 그 로그아웃 사실은 서버시스템(40)의 DB 서버(40b)에 통지되어 회원별 게임결과에 관한 정보를 저장 관리되도록 한다.When the game ends (S48), if you want to start a new game again, start again from the game room selection procedure (S32), otherwise log out. The logout fact is notified to the DB server 40b of the server system 40 so as to store and manage information on game results for each member.

S46의 게임 로직의 보다 구체적인 절차가 도 10a~10c의 흐름도에 간략히 정리되어 있다. 특히 도 10b와 10c의 게임 로직은 어느 하나의 단말기에서 1프레임주기 동안에 실행되는 내용으로서, 다른 단말기에서도 공통적으로 실행된다.More detailed procedures of the game logic of S46 are briefly summarized in the flowcharts of Figs. 10A to 10C. In particular, the game logic of FIGS. 10B and 10C is executed in one frame period in one terminal and is commonly executed in other terminals.

먼저, 플레이어1의 단말기가 게임서버(40d)로 로그인하여(S100), 게임난이도에 따른 채널을 선택하고 자신을 방장으로 하고 게임방의 최대 참여자수를 2의 배수 예컨대 2명 또는 4명으로 조건을 부여하여 게임방을 개설한다(S102). 지정된 수의 플레이어이 모두 참여할 때까지, 기 참가자들의 단말기는 당해 게임방에 입장하는 새로운 참가자의 정보를 게임서버(40d)로부터 수신하거나, 참여자끼리 게임시작까지 채팅 메시지 등의 송수신 처리를 서비스하는 등의 부대 처리를 한다(S104~S116). 지정된 수의 플레이어가 모두 참가하면 게임을 시작한다(S118, S120). 게임시작은 방장 플레이어(P1)에 의해 지시되며, 방장 플레이어(P1)의 게임시작 메시지는 게임서버(40d)에 전달되고 다른 참가자들에게도 게임서버(40d)를 통해 게임시작 메시지가 전달된다. 게임시작 메시지에 응해, 게임 참가자들의 단말기들은 모두 동일한 초기조건에서 동기되어 게임을 시작한다. 동기화 된 게임 시작을 위해, 제 변수들을 초기화한다(S122). 주사위 블록의 낙하속도 등은 플레이어의 레벨에 따라 다른 값을 부여할 수도 있을 것이다. 이러한 초기화 과정을 거친 다음, 앞서 설명한 바와 같이 클라이언트 프로그램의 동기화된 실행을 통해 S130~S160 단계의 절차를 주기적으로 수행한다.First, the terminal of the player 1 logs in to the game server 40d (S100), selects a channel according to the game difficulty, sets itself as the owner, and sets the maximum number of participants in the game room to a multiple of 2, for example, 2 or 4 people. Granted to open a game room (S102). Until all of the specified number of players participate, the terminal of the participants already receives the information of the new participants entering the game room from the game server 40d, or performs a transmission / reception process such as a chat message between the participants until the game starts. The process is performed (S104 to S116). When all of the specified number of players participate, the game starts (S118, S120). The game start is instructed by the master player P1, and the game start message of the master player P1 is transmitted to the game server 40d, and the game start message is transmitted to other participants through the game server 40d. In response to the game start message, the terminals of the game participants all start the game in synchronization under the same initial condition. In order to start the synchronized game, the first variables are initialized (S122). The falling speed of the dice block may be given a different value depending on the player's level. After the initialization process, the procedure of steps S130 to S160 is periodically performed through the synchronized execution of the client program as described above.

게임서버(40d)는 각 플레이어별로 생성시킬 주사위 블록의 형태와 순서 등 주사위 블록 생성 정보를 해당 플레이어의 단말기로 전송한다(S130). 각 플레이어의 단말기에서는 게임서버(40d)로부터 제공받은 정보에 의거하여 매 주기마다 발생시킬 주사위 블록을 그 플레이어의 게임영역의 상단에서 생성시켜 시작라인을 향해 낙하시킨다(S132). 낙하하는 주사위 블록에 대하여 해당 플레이어가 게임 단말기의 입력기를 이용하여 낙하경로를 좌우로 변경시키거나 낙하 주사위블록의 위상을 변경시키는(회전시키는) 조작을 하는 경우에는, 그 조작내용에 따라 낙하 주사위 블록의 낙하경로와 위상의 변경 처리를 수행한다. 아울러, 그러한 처리 결과를 게임서버(40d)로 전송한다(S134). 이러한 방식으로 게임서버(40d)에는 각 플레이어의 단말기가 전송해준 각 플레이어별 낙하 주사위 블록의 현재 위치와 위상 정보가 수집된다. 게임서버(40d)에 수집된 모든 플레이어의 주사위 블록의 위치 및 위상 정보는 다시 각 플레이어의 단말기로 전송되어 화면에 표시된다(S136). 이에 의해 각 플레이어의 단말기에는 게임에 참가하고 있는 모든 플레이어의 현재 주기에서의 게임 진행 상태를 실시간으로 파악할 수 있다.The game server 40d transmits dice block generation information such as the form and order of dice blocks to be generated for each player (S130). The terminal of each player generates a dice block to be generated every cycle based on the information provided from the game server 40d at the top of the game area of the player and drops it toward the start line (S132). If the player moves the falling dice block to the left or right using the input device of the game terminal or changes the phase of the falling dice block (rotation), the falling dice block is changed according to the operation. The fall path and phase change processing are performed. In addition, the processing result is transmitted to the game server 40d (S134). In this manner, the game server 40d collects the current position and phase information of each player's falling dice block transmitted by the terminal of each player. Position and phase information of the dice blocks of all the players collected in the game server 40d is transmitted to the terminal of each player again and displayed on the screen (S136). Thereby, the terminal of each player can grasp | ascertain the game progress state in the current cycle of all the players participating in a game in real time.

각 게임영역에서 낙하하던 주사위 블록이 시작라인 또는 그 위에 쌓여있는 주사위 더미에 닿으면 그 주사위 블록은 낙하를 멈추고 그 자리에 안착된다(S138). 주사위 블록이 안착되는 순간 이웃한 주사위와의 숫자 합을 산출하고 그 합이 특정값 예컨대 7이 되는 것이 있는가를 판단한다. 숫자 합이 7이 되는 주사위가 존재하면 그 주사위는 폭발에 의해 소멸시킨다(S140, S142). 게임이 계속되면서 낙하 주사위 블록의 주사위들과 이웃 주사위의 숫자눈 합이 7이 되면 그 해당 주사위들은 폭발에 의해 소멸되도록 처리하고, 주사위의 폭발이 있을 때마다 앞서 설명한 바에 따라 공격점수를 산출하는 처리를 수행한다 (S144). 위에서 언급한 방식대로 공격점수가 증가할 때마다 상대방의 방어벽점수와 비교하여 시작라인의 이동량을 산출한다. 그리고 산출된 이동량을 반영하여 시작라인이 옮겨갈 새로운 y좌표를 산출하고, 그 산출된 y 좌표로 시작라인을 이동시킨다. 이와 더불어 게임영역에 쌓여있는 모든 주사위도 같은 이동량만큼 이동시킨다. 이에 의해 상대방의 게임영역은 축소되고, 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역으로 확장된다 (S146, S148).When the dice block falling from each game area touches the starting line or a pile of dice stacked on it, the dice block stops falling and is seated in place (S138). When the dice block is seated, the sum of the numbers with the neighboring dice is calculated and it is determined whether the sum is a specific value, for example, 7. If there is a dice having a sum of 7, the dice are destroyed by the explosion (S140, S142). As the game continues, if the total number of dice in the falling dice block and the neighboring dice reaches 7, the dice will be destroyed by the explosion, and each time there is an explosion of the dice, the attack score will be calculated as described above. Perform (S144). Each time the attack score increases, the amount of movement of the starting line is calculated by comparing with the opponent's defense score. The new y coordinate to which the start line is moved is calculated by reflecting the calculated movement amount, and the start line is moved to the calculated y coordinate. In addition, all dice stacked in the game area are moved by the same amount of movement. As a result, the game area of the opponent is reduced, and the game area of his team is expanded to the game area of the opponent team (S146, S148).

게임서버(40d)로부터 수신된 다른 모든 플레이어들의 주사위 블록 위치와 위상 등의 게임 진행 정보에 입각하여, 상대팀의 게임영역에 대해서도 위에서 설명한 것과 같은 방식의 처리를 수행한다(S150, S152,S154,S156,S158).Based on game progress information such as dice block positions and phases of all the other players received from the game server 40d, the process of the opponent team's game area is performed in the same manner as described above (S150, S152, S154, S156, S158).

이러한 처리를 거친 상태가 게임의 승패를 결정짓는 조건에 해당되는지를 판단한다 (S160). 게임의 승패를 결정짓는 조건은 앞서 예시적으로 언급한 것들 중에서 적어도 어느 하나 또는 적절한 조합이 적용될 수 있다. 예컨대, 각 게임영역에서 쌓인 주사위 블록의 최고점이 각 게임영역의 상단에 닿았을 때 또는 시작라인이 데드라인에 닿았을 때, 게임이 끝나는 것으로 로직을 구성한 경우에는 그러한 상태에 이르렀는지를 체크한다. 그리고 체크결과, 위 조건이 만족되는 경우에는 그 사실을 게임서버(40d)에 보고하고, 게임서버(40d)는 그 게임방에 참가한 모든 플레이어의 단말기로 게임의 승패를 알린다(S162). 위 조건을 만족시키지 못한 경우에는, 위의 절차 S130~160을 다시 반복한다. 그리고 승리한 팀과 패한 팀에 대하여 게임 수행과정에서 획득한 점수 및/또는 약정된 점수를 부여하고, 부여된 점수를 데이터베이스에 저장하여 관리한다(S164). 이상과 같은 절차를 처리하면 게임은 끝나게 된다(S166).It is determined whether the state that has undergone such processing corresponds to a condition that determines whether the game is won or lost (S160). As a condition for determining a game's win or lose, at least one or a suitable combination of the aforementioned examples may be applied. For example, it is checked whether the state is reached when the logic is configured to end when the highest point of the dice blocks accumulated in each game area reaches the top of each game area or when the start line touches the deadline. As a result of the check, if the above condition is satisfied, the fact is reported to the game server 40d, and the game server 40d notifies the terminal of all players participating in the game room whether or not the game is won (S162). If the above conditions are not satisfied, the above procedures S130 to 160 are repeated again. Then, the points obtained in the game execution process and / or the contracted points are assigned to the winning team and the losing team, and the stored points are stored in the database and managed. If the above process is processed, the game is over (S166).

본 발명자는 위에서 설명한 아이디어에 입각해 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임을 실제로 프로그램으로 구현해보았다. 도 13a는 구현한 게임 프로그램을 실행하였을 때 개인 대항 게임모드의 게임화면을 캡쳐한 것으로서, 특히 "heartplus2"라는 이름을 갖는 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면이다. 또한 도 13b는 팀 대항 게임모드의 제 2 실시예에 따른 게임화면을 캡쳐한 것으로서, 특히 "comatose2"라는 이름을 갖는 제1 플레이어의 게임 단말기에 표시되는 게임화면이다. 실제 구현된 게임화면에는 그 게임에 참가하는 모든 플레이어의 게임상황이 표시되도록 구성되며, 특히 각 플레이어의 이름, 캐릭터, 승률 등의 개인정보(90a, 90b, 90c, 90d), 다음 주기에 생성될 주사위 블록(92) 등이 표시되고, 게임의 진행이나 통제를 위한 기능 버튼들도 마련되어 있다.The inventors have actually implemented the dice number matching game of the present invention as a program based on the idea described above. FIG. 13A is a screen shot of a game screen in an individual game mode when executing the implemented game program. In particular, FIG. 13A is a game screen displayed on a game terminal of a first player named “heartplus2”. FIG. 13B is a screen shot of a game screen according to the second embodiment of the team opposing game mode. In particular, FIG. 13B is a game screen displayed on a game terminal of a first player named “comatose2”. The actual game screen is configured to display the game status of all players participating in the game, and in particular, personal information (90a, 90b, 90c, 90d) of each player's name, character, odds, etc. A dice block 92 and the like are displayed, and function buttons for progressing or controlling the game are also provided.

위에서 설명한 본 발명의 게임은 서버용과 클라이언트용 프로그램으로 구현하여 서버시스템(40) 및 각 플레이어의 게임단말기(30a~30d)에 설치함으로써, 온라인 게임으로 서비스될 수 있다. 당업자라면 이상에서 설명된 기본적인 개념을 기초로 하여, 게임의 흥미를 높이기 위한 여러 가지 변경을 가할 수 있을 것이다. 주사위 블록의 낙하 속도의 가변적 제어, 다음 주기에 발생할 주사위 블록 모양을 미리 보여주기, 각 플레이어별로 레벨을 매기고 각자의 레벨을 활용한 다양한 게임방식의 도입, 다양한 게임대회의 도입 등을 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임에 더 결합하는 것이 가능할 수 있다.The game of the present invention described above may be implemented as a program for a server and a client, and installed in the server system 40 and game terminals 30a to 30d of each player, thereby serving as an online game. Those skilled in the art will be able to make various modifications to enhance the interest of the game based on the basic concepts described above. The dice of the present invention include variable control of the falling speed of the dice block, previewing the shape of the dice block to occur in the next cycle, leveling each player and introducing various game methods using each level, and introducing various game competitions. It may be possible to combine further with the number matching game.

한편, 위에서 설명한 주사위 숫자맞추기 게임은 1인용 게임으로도 구현할 수 있음은 당연하다. 도 11은 본 발명의 주사위 숫자맞추기 게임을 1인용으로 구현하는 경우의 게임화면의 예를 도시한다. 1인용 게임으로 구현하는 경우는 개인 또는 팀 대항모드에 비해 훨씬 구현하기가 간단하다. 하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역(100)의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하는 것이나, 낙하하는 주사위블록이 게임영역(100)의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하는 것 등은 앞에서 설명한 대항모드 게임과 동일하다. 그리고 1인용 게임모드에서는, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하고, 그와 같은 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하면 될 것이다. 상기 소정의 이벤트로 고려될 수 있는 것을 들면 다음과 같다. a) 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, b) 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 c) 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것이다. 이들 이벤트들 중 어느 하나 또는 이들을 조합하여 적용할 수 있다. 이들 이벤트는 본 출원에서 제안하는 모든 종류의 게임에도 공통적으로 적용될 수 있음은 물론이다.On the other hand, it is natural that the above-mentioned dice number matching game can be implemented as a single player game. 11 shows an example of a game screen in the case of implementing the dice number matching game of the present invention for one person. Implementing a single-player game is much simpler to implement than a personal or team mode. If the player manipulates the drop path and / or the phase by using the operation means of the game terminal while the dice block composed of one or more dice falls from the top to the bottom of the game area 100, the dice block falls according to the operation contents. Process to change the path and / or phase, or if the falling dice block touches the dice stacked on or below the game area 100, the falling dice block completes the drop and is fixed at the position. The same thing is the same as the competitive mode game described above. In the single-player game mode, it is checked whether a predetermined number of dice that have been dropped currently meet with the condition that the sum of the number eyes made by combining with the predetermined number of dice already existing in the neighboring position is equal to the predetermined value, If such a condition is satisfied, a predetermined event may be processed. Examples of what may be considered as the predetermined event are as follows. a) destroying dice that meet the condition, b) destroying dice within a predetermined range of the dice that meet the condition, and c) having the same eye as the number of dice of the dice that meets the condition. It is to destroy the dice. Any one of these events or a combination thereof may be applied. These events can of course be applied to all kinds of games proposed in the present application.

1인용 게임모드에 있어서도, 앞서의 경우와 마찬가지로, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하게 할 수 있다.In the single-player game mode, as in the previous case, the dice placed on the destroyed dice are dropped to empty space occupied by the destroyed dice, and then further processed to destroy the dice satisfying the above conditions. The processing can be repeatedly performed until the case where the condition is satisfied does not occur.

한편 위 1인용 게임을 도 2의 게임방식처럼 확장하면, 하나의 게임화면에서 여러 명이 위의 1인용 게임을 병행적으로 수행하고 각자가 획득한 점수에 따라 순위를 정하는 방식의 게임으로도 구현할 수 있다. 도 12가 이에 관한 게임화면의 예를 도시한다. 도 12에서, 주사위 숫자맞추기 게임을 여러 명이 함께 하되 각자 독자적인 고정된 게임영역에서 게임을 진행한다는 데 특징이 있다. 좀더 구체적으로 설명한다. 같은 게임에 참가하는 다수의 플레이어들의 게임단말기는 유선통신망, 무선통신망, 또는 근거리 통신망 등에 연결된다. 이러한 환경에서, 각 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행한다. 이 경우, 각 플레이어마다 별도의 게임영역(110a~110d)이 주어진다. 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되도록 한다. 낙하 주사위블록의 경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위 블록의 안착, 특정 숫자를 맞추었을 경우의 이벤트 발생 및 점수 처리 등은 앞서의 설명과 거의 유사하므로 여기서는 그 설명은 생략하기로 한다.On the other hand, if the single-player game is extended like the game method of FIG. 2, a single game screen can be implemented as a game in which several people play the single-player game in parallel and rank according to the scores obtained by each person. have. 12 shows an example of a game screen in this regard. In FIG. 12, the dice number matching game is performed by several people, but the game is progressed in its own fixed game area. It demonstrates more concretely. Game terminals of a plurality of players participating in the same game are connected to a wired communication network, a wireless communication network, or a local area network. In this environment, each player uses a game terminal to play a game together in an online game mode. In this case, separate game areas 110a to 110d are given to each player. The game progress of one player is transmitted to the terminal of the other player in real time, so that each player's game terminal displays the game progress of all players participating in the game in real time. Changes in the path and / or phase of the falling dice block, settling of the falling dice block, event generation and score processing when a certain number is matched are almost similar to the above descriptions, and thus the description thereof will be omitted.

한편, 본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 다양한 게임 플랫폼에 적용되어 서비스 될 수 있으며, 상업적 게임서비스에 널리 적용될 수 있다. 즉, 인터넷 혹은 인트라넷에 연결된 퍼스널 컴퓨터 혹은 비디오 게임콘솔(예컨대, X-Box, PlayStation, Game Cube 등) 등에서 실행되는 온라인 게임으로 만들어질 수 있음은 물론이거니와, 무선통신망에 접속된 모바일 디바이스 예컨대, 핸드폰, PDA, 타블렛 PC 등과 같은 모바일 게임으로도 만들어질 수 있으며, 나아가 유무선 혹은 근거리 통신망에 접속된 업소용 아케이드 게임기 등에도 적용될 수 있어, 현재까지 알려져 있거나 앞으로 새로 개발될 모든 게임 플랫폼에 적용될 수 있다.On the other hand, the dice number matching game of the present invention can be applied to a variety of game platforms and services, it can be widely applied to commercial game services. That is, not only can it be made into an online game running on a personal computer or video game console (e.g., X-Box, PlayStation, Game Cube, etc.) connected to the Internet or an intranet, but also a mobile device connected to a wireless network such as a mobile phone. It can also be made into mobile games such as PDAs, tablet PCs, etc., and can also be applied to commercial arcade game machines connected to wired / wireless or local area networks, and can be applied to all game platforms known or newly developed.

나아가, 본 발명에 따른 주사위 숫자 맞추기 게임은 2차원 게임뿐만 아니라 3차원 게임으로도 구현될 수 있다. 위에서 본 발명은 2차원 평면에서 진행되는 게임으로 설명되었지만, 당업자라면 위 설명을 참고하여 3차원 공간에서 수행될 수 있는 주사위 숫자 맞추기 게임으로 변형할 수 있을 것이다.Furthermore, the dice number matching game according to the present invention can be implemented not only as a 2D game but also as a 3D game. Although the present invention has been described above as a game played in a two-dimensional plane, those skilled in the art will be able to transform the dice number matching game that can be performed in the three-dimensional space with reference to the above description.

본 발명의 주사위 숫자 맞추기 게임은 사람과 사람 간의 대결방식을 지향한다는 점에서 게임의 진정한 재미를 줄 수 있다. 기존의 블록게임 들은 사람과 컴퓨터의 대결방식 또는 공방이 없는 순위경쟁방식이어서 게임의 역동성과 긴박성이 부족한데 비해, 본 발명의 게임은 모든 플레이어들이 하나의 게임에 참가하여 동일한 게임화면을 공유하면서 인터랙티브하게 상대방과 공방을 할 수 있다는 점에서 게임의 긴장성과 역동성이 한층 높다. 게임 참가자들의 게임에 대한 흥미를 높여줄 수 있다.Dice number matching game of the present invention can give a real fun of the game in that it is oriented towards the way of confrontation between people. Existing block games are a competition between people and a computer or a ranking competition without a studio, and thus lack the dynamics and urgency of the game. However, the game of the present invention is interactively made while all players participate in a game and share the same game screen. The tension and dynamism of the game is much higher in that it can be played with an opponent. It can increase the game participants' interest in the game.

그리고 대결방식의 게임이라는 점에서 모든 플레이어들에게 주어지는 게임조건을 공평하게 할 필요가 있는데, 이를 위해 모든 플레이어들의 게임화면을 각자의 관점을 기준으로 전체 게임영역이 배치되도록 처리한다. 즉, 어느 플레이어든지자신의 게임영역을 항상 직립된 상태로 보고서 게임을 수행할 수 있다.In addition, it is necessary to make the game conditions given to all players fair in that it is a game of confrontation. For this purpose, the game screens of all players are arranged so that the entire game area is arranged based on their perspective. In other words, any player can play a game in which their game area is always upright.

이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있다. 따라서 특허청구범위의 등가적인 의미나 범위에 속하는 모든 변화들은 전부 본 발명의 권리범위 안에 속함을 밝혀둔다.Although described above with reference to a preferred embodiment of the present invention, those skilled in the art various modifications and changes to the present invention without departing from the spirit and scope of the invention described in the claims below You can. Accordingly, all changes that come within the meaning or range of equivalency of the claims are to be embraced within their scope.

Claims (33)

하나 이상의 주사위로 구성된 주사위블록이 게임영역의 상부에서 하부로 낙하하는 도중에 플레이어가 게임단말기의 조작수단을 이용하여 낙하경로 및/또는 위상을 조작하는 경우 그 조작내용에 따라서 상기 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상을 변경시키는 처리를 하고, 낙하하는 주사위블록이 상기 게임영역의 하부 또는 그 위에 쌓여있는 주사위에 닿으면 상기 낙하하는 주사위블록이 낙하를 완료하여 그 위치에 고정되도록 처리하고, 현재 낙하 완료한 소정갯수의 주사위가 이미 낙하하여 이웃하는 위치에 존재하던 소정갯수의 주사위와 조합되어 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정값과 같다는 조건을 만족하는지를 체크하여 상기 조건을 만족시키는 경우 소정의 이벤트가 발생되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.If the player manipulates the drop path and / or the phase by using the control means of the game terminal while the dice block composed of one or more dice falls from the upper part to the lower part of the game area, the falling path of the dice block according to the operation contents and And / or change the phase, and when the falling dice block touches the dice stacked on or below the game area, the falling dice block completes the drop and is fixed at that position, and the current drop is completed. When a predetermined number of dice meets the condition that the sum of the number eyes made by combining with the predetermined number of dice that already exist in the neighboring position and meets the same value is satisfied, the predetermined event occurs. To match the dice number matching game, Method. 제 1항에 있어서, 상기 소정의 이벤트는 상기 조건을 만족시키는 주사위들을 소멸시키는 것, 상기 조건을 만족시키는 주사위들에 소정범위내로 인접한 주사위들을 소멸시키는 것, 그리고 상기 조건을 만족시키는 주사위들의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 소멸시키는 것 중 어느 하나 또는 이들의 조합인 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.2. The method of claim 1, wherein the predetermined event includes extinguishing dice that meet the condition, extinguishing dice that fall within a predetermined range to the dice that satisfy the condition, and the number of dice that satisfies the condition. The method for the number matching game dice, characterized in that any one or a combination of the extinguished dice having the same eyes. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 조건을 만족시킨 주사위들을 소멸시키는 처리를 더 수행하며, 이러한 처리는 상기 조건이 만족되는 경우가 발생되지 않을 때까지 반복적으로 계속 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 1 or 2, wherein the dice placed on the extinguished dice are dropped to empty space occupied by the extinguished dice, and then further processed to destroy the dice satisfying the above conditions. A method for matching a dice number game, characterized by continuing to perform repeatedly until no condition is satisfied. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.3. The dice according to claim 1 or 2, wherein the dice block is formed by arranging a plurality of dice having the same or different numbers of eyes, adjacently arranged in a vertical direction, a horizontal direction, a diagonal direction, or a mixture thereof. Action for number matching game. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 복수의 게임단말기가 유선통신망 또는 무선통신망에 연결되는 환경에서, 2명 이상의 플레이어가 자신의 게임단말기를 이용하여 하나의 게임을 온라인 게임방식으로 함께 진행하되, 각 플레이어마다 별도의 게임영역이 주어지며, 어떤 한 명의 플레이어의 게임진행상황은 나머지 다른 플레이어의 단말기에 실시간으로 전송되어, 각 플레이어의 게임단말기에는 그 게임에 참가한 모든 플레이어의 게임진행상황이 실시간으로 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.According to claim 1 or 2, In the environment where a plurality of game terminals are connected to a wired communication network or a wireless communication network, two or more players to play a game by using their own game terminal in an online game method, Each player is given a separate game area, and the game progress of one player is transmitted to the other player's terminal in real time, and each player's game terminal displays the game progress of all players participating in the game in real time. Process for a dice number matching game, characterized in that displayed. 양 팀에 공동의 게임영역을 절반씩 부여하고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느 하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리하고, 게임 진행 중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고, 적어도 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장시키고 상대 팀의 게임영역은 축소시키는 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.Give each team half a common game area, at least one of the dice falling from each team's game area and seated in a specific position is at least horizontally, vertically, and / or obliquely adjacent to each other. When the sum of the number eyes made with one dice is equal to the predetermined value, the dice combination which makes the sum of the number eyes is processed to be extinguished, and the attack score is calculated according to the extinction of dice generated by each team during the game. The dice number matching game is performed by expanding a game area of a team that caused die elimination by a variable amount of game area calculated using at least the calculated attack score and reducing the game area of an opposing team. Treatment method. 제 6항에 있어서, 각 팀은 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이며, 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성되며, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.7. The game system of claim 6, wherein each team includes at least one player, and the game area of each team given at the start of the game is each half of the game area divided up and down by the start line. Each team's game area consists of one game area per team or player, and the game screen displayed on each team's game terminal is placed with the team's game area above the opponent's game area. The generated dice block moves from top to bottom in the game area of his team but moves from bottom to top in the game area of the opposing team. 제 7항에 있어서, 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 상기 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 것에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.8. The dice number matching game of claim 7, wherein the expansion or contraction of the game area of each team is performed by moving the dice seated on the starting line and the game area of each team by the variable amount of the game area. Treatment method. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 게임영역에서는 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하되고, 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 6 or 7, wherein in each game area, dice blocks composed of one or a plurality of dice are dropped in sequence, and each player's terminal drops by the player using the input means of his terminal. And a step for monitoring a falling path and / or a phase change of the dice block being processed, and processing a falling path and / or a phase change of the falling dice block according to the operation. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 6 or 7, wherein each team is equally or differentially assigned a defensive wall score, and the game area variable amount is determined based on the attack score of one team and the defensive wall score of the opposing team. A method for dice matching games, characterized in that determined by the comparison of. 제 6항 또는 제 7항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 6 or 7, wherein the creation and drop of the dice block in each game area, the change of the fall path and / or phase of the falling dice block, the seating and extinction of the falling dice block, the expansion and contraction of the game area And the processing contents and / or processing results related to the processor are processed to be shared and transmitted in real time to the game terminals of all other players participating in the game. 두 팀이 통신망을 통해 연결되는 복수개의 단말기를 이용하여 동일한 게임창을 공유하면서 진행할 수 있는 게임방법으로서,As a game method in which two teams share the same game window using a plurality of terminals connected through a communication network, 전체 게임영역이 시작라인에 의해 제1팀의 게임영역과 제2팀의 게임영역으로 구분되고 각 팀의 게임영역의 상단부에는 데드라인이 설정된 구성의 초기 게임화면을 각 플레이어의 게임 단말기에 표시하는 단계;The entire game area is divided into the game area of the first team and the game area of the second team by the start line, and the initial game screen of the configuration where the deadline is set is displayed on the game terminal of each player at the upper end of the game area of each team. step; 하나 또는 2 이상의 주사위들의 조합으로 이루어진 주사위 블록이 각 팀의 게임영역 상단부에서 순차적으로 발생되어 상기 시작라인 쪽으로 하강하여 상기 시작라인 위에 쌓이도록 처리하는 단계;Processing a dice block consisting of a combination of one or more dice to be sequentially generated at an upper end of each team's game area and descending toward the start line to be stacked on the start line; 각 플레이어가 자신의 단말기를 이용하여 행한 조작에 응하여, 낙하중인 주사위 블록의 경로와 위상 변경을 처리하는 단계;Processing a path and phase change of a falling dice block in response to an operation performed by each player using his terminal; 낙하과정을 거쳐 안착된 주사위 블록의 각 주사위가 수평방향, 수직방향 및/또는 사선방향으로 이웃한 적어도 하나의 주사위와 조합되어 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같으면 해당 주사위들을 소멸되도록 처리하는 단계;If each dice in the dice block seated through the falling process is combined with at least one dice in the horizontal, vertical, and / or diagonal direction, the dice are processed so that the dice die. step; 게임의 진행 중에, 소멸된 주사위들에 부여된 점수를 합하여 해당 팀의 공격점수로 산출하는 단계: 및In the course of the game, the sum of the points given to the extinguished dice to calculate the attack score of the corresponding team: And 적어도 산출된 공격점수를 이용하여 상기 시작라인의 이동량을 산출하고, 상기 시작라인과 양 팀의 게임영역에 쌓여있는 주사위 블록들을 공격점수를 확보한 팀의 상대팀의 게임영역 쪽으로 이동시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.Calculating a moving amount of the starting line using at least the calculated attack score, and moving dice blocks accumulated in the starting line and the game areas of both teams toward the game area of the opposing team of the team having the attack score; Process for a dice number matching game, characterized in that. 제 12항에 있어서, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The game screen displayed on the game terminal of each team has a game area of its own team placed on top of the opponent's game area, and the dice block generated at the top of each game area is from top to bottom in its team's game area. But moving in the opponent's game area from the bottom to the top is displayed. 제 12항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 시작라인과 주사위의 이동 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The processing contents according to claim 12, wherein the processing contents related to the generation of the dice blocks made in each game area, the change of the fall path and / or the phase of the falling dice blocks, the settling and disappearing of the falling dice blocks, the movement of the starting line and the dice, Or the processing result is further provided to be shared in real time to the game terminals of all the other players participating in the game. 제 12항에 있어서, 게임진행 과정에서 i) 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정하거나, 또는 ii) 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정하는 방식으로 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 12, wherein in the course of the game, i) monitoring whether the starting line or the dice blocks stacked thereon have reached the deadline of the team or the top of the game area to determine that the team in which the situation occurred is lost, Or ii) determining the win or loss of the game by comparing the gap between the start line and the deadline of both teams or the top of the game area after the game time limit and determining that the team with the narrow gap is lost. How to play dice character matching game. 제 12항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 상기 주사위 소멸 처리 단계를 수행하며, 이 과정을 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.13. The method of claim 12, wherein the dice placed on the expired dice are seated in an empty space occupied by the destroyed dice, and then the die extinction processing step is performed again. The method for the dice number matching game, characterized in that it further comprises the step of continuing to perform until not made. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역은 자기 팀에 소속된 플레이어 수에 상관없이 하나의 공통 게임영역으로 구성되고, 상기 공통 게임영역의 상단부에는 각 플레이어마다 별도의 주사위 블록 발생지점이 부여되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The game area of each team is composed of one common game area irrespective of the number of players belonging to its team, and a separate dice block is generated for each player at an upper end of the common game area. A method for matching a dice number game, characterized in that the point is given. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역은 한 팀당 플레이어 수만큼의 플레이어별 게임영역을 포함하고, 각 플레이어별 게임영역마다 별도의 주사위 블록발생지점이 부여되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The dice according to claim 12 or 13, wherein the game area of each team includes game areas for each player as many as the number of players per team, and a separate dice block generation point is given to each game area for each player. Action for number matching game. 제 12항에 있어서, 상기 주사위 블록은 동종 또는 이종의 숫자눈을 갖는 복수개의 주사위를 수직방향, 수평방향, 사선방향 또는 이들을 혼합한 방향으로 인접 배치시켜 구성되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.13. The dice number matching game of claim 12, wherein the dice block comprises a plurality of dice having the same or different numbers of eyes in a vertical direction, a horizontal direction, a diagonal direction, or a mixture thereof. Treatment method. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 상기 주사위는 주사위의 숫자눈의 값 및/또는 주사위의 색깔 등에 따라 그 무게가 다르게 부여되고, 상기 공격점수는 소멸된 주사위들의 무게를 전부 더한 값으로 정해지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.According to claim 12 or 13, wherein the weight of the dice is given a different weight according to the value of the number of the dice and / or the color of the dice, and the attack score is set to the value of the weight of all dies extinguished Process for a dice number matching game, characterized in that. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 시작라인의 상대팀 게임영역 쪽으로의 이동량은 상기 특정 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와 비교하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.15. The method according to claim 12 or 13, wherein the defense points are assigned to each team equally or differentially according to a predetermined criterion, and the movement amount toward the opposing team game area of the start line is determined by the attack score obtained by the specific team. A method for matching a dice number game, characterized in that determined by comparing the opponent's defense score. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀 또는 각 플레이어에게 적어도 하나의 게임 단말기가 제공되고, 각 게임 단말기는 유선 또는 무선 통신망을 통해 게임서버에 연결된 환경 위에서, 상기 게임은 온라인 게임 형태로 서비스 되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method of claim 12 or 13, wherein at least one game terminal is provided to each team or each player, and each game terminal is connected to a game server through a wired or wireless communication network. Process for a dice number matching game, characterized in that. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 각 팀의 게임영역에서 생성되는 상기 주사위 블록의 형태와 순서는 상기 게임서버가 플레이어마다 별도의 생성로직에 의해 결정하여 각 플레이어의 단말기에 제공하는 것에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method according to claim 12 or 13, wherein the shape and order of the dice blocks generated in the game area of each team are controlled by the game server determined by a separate generation logic for each player and provided to each player's terminal. Process for a dice number matching game, characterized in that. 제 12항 또는 제 13항에 있어서, 상기 소멸은 숫자눈의 합이 상기 소정의 값을 만드는 주사위조합의 인접 주사위들을 함께 소멸시키거나 또는 상기 주사위조합을 구성하는 주사위의 숫자눈과 동일한 눈을 가진 주사위를 함께 소멸시키는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임을 위한 처리방법.The method of claim 12 or 13, wherein the extinction has the same eye as the number eyes of the dice composing adjacent dice of the dice combination whose sum of numbers makes up the predetermined value, or constituting the dice combination. A method for matching dice games, characterized in that the dice die together. 서버시스템과, 복수개의 단말기가 유선 및/또는 무선 통신망을 통해 상기 서버시스템에 대해서는 클라이언트로서 접속할 수 있는 시스템 환경을 이용한 게임 서비스 제공방법에 있어서,A game service providing method using a server system and a system environment in which a plurality of terminals can connect to the server system as a client through a wired and / or wireless communication network, 게임메뉴 중에서 주사위 숫자 맞추기 게임을 선택한 사용자들의 단말기에 상기 주사위 숫자 맞추기 게임의 클라이언트용 프로그램을 로딩하는 단계;Loading a program for a client of the dice number matching game on a terminal of users who select the dice number matching game from a game menu; 제1 사용자가 방장 플레이어의 자격으로 게임방을 개설하고 원하는 수의 플레이어가 상기 게임방에 참여하면 대전 형식과 팀을 확정하여 게임시작을 지시하는 단계; 및When the first user opens a game room as a leader player and the desired number of players participate in the game room, instructing the game start by determining a match type and a team; And 상기 게임시작 지시에 의해, 각 플레이어의 단말기는 상기 클라이언트용 프로그램을 실행하여 상기 서버시스템과 통신연결된(networked) 상태에서 참가 플레이어가 상기 주사위 숫자 맞추기 게임을 온라인 게임 방식으로 진행할 수 있게 하는 단계를 구비하며,In response to the game start instruction, each player's terminal executes the client program to enable a participating player to play the dice number matching game in an online game mode in a networked state with the server system. , 상기 주사위 숫자 맞추기 게임은, 양 팀에 공동의 게임영역이 절반씩 부여되고, 각 팀의 게임영역에서 낙하하여 특정 위치에 안착한 주사위들 중 적어도 어느하나가 먼저 안착해 있던 주사위들 중 수평, 수직 및/또는 사선 방향으로 인접한 적어도 하나의 주사위와 함께 만드는 숫자눈의 합이 소정의 값과 같을 때, 상기 숫자눈의 합을 만든 주사위 조합은 소멸되도록 처리되고, 게임 진행 중에 각 팀이 만들어낸 주사위 소멸에 따른 공격점수를 산출하고 적어도 그 산출된 공격점수의 크기를 이용하여 산출된 게임영역 가변량만큼 주사위 소멸을 일으킨 팀의 게임영역은 확장되고 상대 팀의 게임영역은 축소되는 데이터 처리를 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.In the dice number matching game, both teams are given a common game area by half, and at least one of the dice falling from the game area of each team and seated at a specific position is first placed horizontally, vertically and When the sum of the number eyes made with at least one dice adjacent in diagonal direction is equal to the predetermined value, the dice combination which made the sum of the number eyes is treated to be extinguished, and the dice made by each team during the game are destroyed. Calculate the attack score according to the game score and at least the game area of the team that caused the die extinction by a variable amount of game area calculated using the size of the calculated attack score is expanded and the game area of the opposing team is provided with data processing. Featured dice number matching game service method. 제 25항에 있어서, 각 팀이 적어도 한 명의 플레이어를 포함하며, 게임 시작 시에 주어지는 각 팀의 게임영역은 상기 공동의 게임영역을 시작라인에 의해 상하로 양분된 각 절반의 게임영역이며, 상기 각 팀의 게임영역은 팀 당 혹은 플레이어 당 하나의 게임영역으로 구성되며, 각 팀의 게임 단말기에 표시되는 게임화면은 자기 팀의 게임영역이 상대팀의 게임영역 위에 배치되며, 각 게임영역 상단에서 생성된 주사위 블록은 자기 팀의 게임영역에서는 위에서 아래쪽으로 움직이지만 상대 팀의 게임영역에서는 아래에서 위쪽으로 움직이도록 표시되는 것을 특징으로 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스방법.26. The system of claim 25, wherein each team includes at least one player, and the game area of each team given at the start of the game is each half of the game area divided up and down by the start line. Each team's game area consists of one game area per team or player, and the game screen displayed on each team's game terminal is placed with the team's game area above the opponent's game area. The generated dice block moves from top to bottom in the game area of his team but moves from bottom to top in the game area of the opposing team. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 게임영역에서 한 개 또는 복수개의 주사위들로 구성되는 주사위블록들이 차례로 낙하되고, 각 플레이어의 단말기는 해당 플레이어가 자신의 단말기의 입력수단을 이용하여 행한 낙하 중인 주사위블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 위한 조작을 모니터링하고, 상기 조작에 따라서 낙하 중인 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상 변경을 처리하는 기능을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.The dice block according to claim 25 or 26, wherein dice blocks composed of one or a plurality of dice in each game area are dropped in sequence, and each player's terminal drops by the player using an input means of his terminal. A dice number matching game, further comprising a function of monitoring an operation for changing the fall path and / or a phase of the dice block in progress and processing a falling path and / or phase change of the falling dice block according to the operation; Service method. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 팀에게 동일하게 또는 소정기준에 따라 차등적으로 방어벽 점수를 할당하고, 상기 게임영역 가변량은 어느 한 팀이 획득한 공격점수를 상대팀의 방어벽 점수와의 비교에 의하여 결정되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.27. The method according to claim 25 or 26, wherein the teams assign the defense points to the teams equally or differentially according to predetermined criteria, and the game area variable amount is determined based on the attack scores of one team and the defense team scores of the opposing team. Dice number matching game service method, characterized in that determined by the comparison. 제 25항 또는 제 26항에 있어서, 각 게임영역에서 이루어지는 주사위 블록의 생성과 낙하, 낙하하는 주사위 블록의 낙하경로 및/또는 위상의 변경, 낙하 주사위블록의 안착과 소멸, 게임영역의 확장과 축소 등에 관련된 처리 내용 및/또는 처리 결과는 상기 서버시스템에 의해 그 게임에 참가하는 다른 모든 플레이어들의 게임 단말기에 실시간으로 전달되어 공유되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.27. The method according to claim 25 or 26, wherein the creation and falling of dice blocks made in each game area, change of the fall path and / or phase of falling dice blocks, settling and disappearing of the falling dice blocks, expansion and contraction of the game area. And the processing contents and / or processing results related to the data, etc. are processed by the server system to be shared and transmitted in real time to the game terminals of all the other players participating in the game. 제 26항에 있어서, 각 팀의 게임영역의 확장 또는 축소는 상기 시작라인과 각 팀의 게임영역에 안착된 주사위들을 상기 게임영역 가변량만큼 이동시키는 것에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.27. The dice number matching game service of claim 26, wherein the expansion or contraction of the game area of each team is performed by moving the dice seated on the start line and the game area of each team by the variable amount of the game area. Way. 제 30항에 있어서, 게임진행 과정에서 i) 상기 시작라인 또는 그 위에 쌓인 주사위 블록이 어느 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단에 닿았는지 여부를 모니터링 하여 그러한 상황이 발생한 팀이 패한 것으로 결정하거나, 또는 ii) 게임제한시간 종료 후 시작라인과 양 팀의 데드라인 또는 게임영역의 상단 간의 간격을 비교하여 상기 간격이 좁은 팀이 패한 것으로 결정하는 방식으로 게임의 승패를 결정하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.31. The method according to claim 30, wherein in the course of the game, i) monitoring whether the starting line or the dice blocks stacked thereon have reached the deadline of the team or the top of the game area, thereby determining that the team in which the situation occurred is lost; Or ii) determining the win or loss of the game by comparing the gap between the start line and the deadline of both teams or the top of the game area after the game time limit and determining that the team with the narrow gap is lost. Featured dice number matching game service method. 제 25항에 있어서, 소멸된 주사위 위에 위치했던 주사위들을 소멸된 주사위가 차지했던 빈자리로 내려 앉힌 다음, 다시 소멸조건을 만족하는 주사위 조합이 존재하는지를 체크하여 소멸 처리를 하며, 이러한 처리를 주사위 조합의 숫자눈 합이 상기 소정의 값을 만들지 못할 때까지 계속 수행하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.26. The method of claim 25, wherein the dice placed on the expired dice are dropped to empty space occupied by the destroyed dice, and then checked again to see if there is a dice combination that satisfies the extinction condition. And continuing until the sum of numbers does not produce the predetermined value. 제 25항에 있어서, 각 팀의 게임영역에서 생성되는 상기 주사위 블록의 형태와 순서는 상기 서버시스템이 플레이어마다 별도의 생성로직에 의해 결정하여 각 플레이어의 단말기에 제공하는 것에 의해 제어되는 것을 특징으로 하는 주사위 숫자 맞추기 게임 서비스 방법.26. The method of claim 25, wherein the shape and order of the dice blocks generated in the game area of each team are controlled by the server system determined by a separate generation logic for each player and provided to each player's terminal. How To Match Dice Number Game Game.
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