KR20040100287A - 사용자에 의해 제작된 게임 모듈과 게임 모듈 배포에 따른보상 캐쉬백 정책에 기반을 둔 게임 서비스 제공 방법 - Google Patents

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KR20040100287A KR1020030032581A KR20030032581A KR20040100287A KR 20040100287 A KR20040100287 A KR 20040100287A KR 1020030032581 A KR1020030032581 A KR 1020030032581A KR 20030032581 A KR20030032581 A KR 20030032581A KR 20040100287 A KR20040100287 A KR 20040100287A
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Abstract

본 발명은 사용자에 의해 제작된 게임 모듈과 게임 모듈 배포에 따른 보상 캐쉬백 정책에 기반을 둔 게임 서비스 제공 방법에 대한 것이다. 본 발명에 있어서, 제1사용자는 통신 네트워크를 통하여 사업자 시스템에 접속하여 사용자 게임 모듈의 제작 및 퍼블리싱을 요청하고, 사업자 시스템은 사용자 게임 모듈을 생성하여 제2사용자가 통신 네트워크를 통하여 다운로드 받을 수 있도록 퍼블리싱 한다. 이 때, 상기 제1사용자는 자신이 보유한 게임 아이템을 사용자 게임 모듈에 부여한다. 제2사용자가 사용자 게임 모듈을 다운로드 하면 사업자 시스템은 제1사용자에게 캐쉬백 포인트를 지급한다. 또한, 제2사용자가 다운로드된 사용자 게임 모듈에 의한 게임을 클리어하면 사업자 시스템이 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템 또는 이에 상응하는 포인트를 확률적으로 제2사용자에게 부여해 준다. 이로써, 본 발명은 합법적이고도 양성적인 게임 아이템의 이전이 가능하게 하고, 게임의 확장이 사용자 주도로 이루어지도록 함으로써 게임 개발사의 게임 개발 비용을 절감시켜 준다.

Description

사용자에 의해 제작된 게임 모듈과 게임 모듈 배포에 따른 보상 캐쉬백 정책에 기반을 둔 게임 서비스 제공 방법{Method of providing game service based on game module made by user and compensation cash back policy for game module distribution}
본 발명은 게임 서비스 제공 방법과 시스템에 대한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자에 의해 제작되는 게임 모듈에 의해 능동적인 자기 확장이 가능하고 게임 모듈의 배포에 따른 보상 캐쉬백 정책의 도입으로 사용자의 게임 모듈 제작에 대한 긍정적 동기를 부여할 수 있는 게임 서비스 제공 방법에 대한 것이다.
최근 들어, 알피지(RPG), 아케이드(Arcade), 보드(Board) 게임 등이 20~30 대의 젊은 층에서 선풍적인 인기를 누리고 있다. 이러한 게임들은 난위도가 점점 더 증가하는 스토리 보드를 가지며, 스토리 보드를 구성하는 개별 스토리는 게임의각 모듈을 구성하게 된다. 게임의 구분된 각 모듈은 맵, 퀘스트, 스테이지로 명명되며, 사용자는 각 게임 모듈에서 소정의 임무나 목표를 달성한다. 블리자드 사의 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 방식의 알피지 게임의 경우, 게임의 개별 모듈은 맵에 의해 구분되며, 사용자는 각 맵에서 상대방 또는 컴퓨터와 대전을 하거나 프로그램이 부여한 임무나 목표를 달성한다.
게임의 개별 모듈은 대부분 게임 개발사에 의해 설계 및 개발되어 일방적으로 사용자에게 제공된다. 이는 많은 개발 비용과 인력이 소요되는 게임 산업의 특성 상 게임 개발사에게 많은 부담을 안겨 주게 마련이다. 또한, 게임 사용자의 입장에서도 게임의 스토리 보드 설계를 통한 개별 게임 모듈 제작에 실질적이고도 적극적인 참여를 할 수 없기 때문에, 게임 개발사가 일방적으로 제작하여 배포하는 모듈을 수동적으로 수용하여야만 하는 불합리한 면이 있다.
온라인 게임은 성공적인 프로모션이 되었어도 지속적인 게임 모듈의 업그레이드 및 신규 추가로 사용자의 게임 충성도를 유지시키지 못할 경우 사용자에게 외면당하여 게임 시장에서 도태되게 된다. 따라서, 게임 개발사는 끊임없이 새로운 게임 스토리 보드를 구성하여 맵, 퀘스트, 스테이지로 모듈화한 후 사용자들에게 선보여야만 한다. 하지만, 이러한 일방적인 게임 개발 방식은 게임 개발사의 입장에서 볼 때 비용과 인력의 측면에서 비효율을 초래한다.
한편, 게임의 개별 모듈은 각 사용자의 게임 참여를 유도하기 위한 각종 유인요소를 가진다. 유인 요소로는 게임 모듈에서의 목표 달성을 통한 주인공 캐릭터의 레벨상승, 효과적인 전투가 가능하게 하는 아이템 획득, 다음 난위도의 게임 모듈로의 진행 권한 획득 등을 들 수 있다. 이러한 유인요소의 획득에 의한 게임 참여의 유도는 게임 상에서 나타나는 다른 사용자와의 가시적인 비교(예컨대, 레벨차이에 의한 몬스터 공격력 차이)에 의해 더욱 강화되는 것이 일반적이다.
상기한 게임의 유인 요소 중 게임 사용자가 가장 중요하게 여기는 것은 다른 사람이 갖지 않은 희귀 아이템의 획득이다. 희귀 아이템은 사용자가 게임을 수행하는데 있어서 몬스터 격퇴, 트랩 이탈, 다른 사용자와의 전투 등과 같은 상황에서 보다 나은 이점을 사용자에게 제공한다.
희귀 아이템의 획득을 위해서는 일반적으로 많은 시간과 노력이 소요된다. 하지만, 희귀 아이템을 획득한 사용자는 상기한 바와 같이 게임 진행시 다른 사용자들에 비해 상당한 이점을 누릴 수 있기 때문에, 다른 사용자가 갖지 못한 희귀한 게임 아이템의 획득은 사용자의 주요한 게임 참여 동기가 된다고 보아도 과언이 아니다.
이러한 세태를 반영하듯, 최근에는 각종 인기 게임에서 사용되는 희귀 아이템에 대한 현금 거래가 빈번히 이루어지고 있다. 아이템 현금 거래시에는 게임관련 사이트의 게시판, 유즈네트, 포탈사이트의 커뮤니티 카페, 채팅방 등이 주로 이용된다. 아이템의 거래에서도 시장 경제의 원리는 그래도 적용된다. 따라서, 희소성이 있는 게임 아이템일수록 상대적으로 높은 가격이 책정된다. 예상하기로, 게임 아이템의 거래와 관련하여 국내에서만 보아도 1000 억원 규모 이상의 시장이 형성되어 있다고 보고 있다.
그런데, 아이템의 거래는 대부분이 적절한 통제가 이루어지지 못하는 음성적인 P to P 방식으로 이루어지고 있다. 게임 아이템의 경우는 그 소유권이 게임 개발사에 있는 것으로 약관에 정의되어 있다. 그런데, 현재 게임 사용자들이 임의로 아이템의 소유권을 이전시키고 있다. 이는 상기 약관에 어긋나는 행위여서 아이템 거래에는 원천적인 문제가 있다고 볼 수 있다. 이에 따라, 종종 게임 아이템 거래와 관련된 각종 사회문제가 유발되고 있다. 이를 해결하기 위한 일환으로 온라인의 웹사이트 상에서 합법적인 게임 아이템 거래를 중개하는 방법이 시도되고는 있지만 이 또한 게임 개발사의 약관에 어긋나는 것이어서 완벽한 해결책은 되지 못하고 있다.
본 발명은 상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 게임 모듈의 제작에 사용자를 참여시키고 이를 다른 게임 사용자가 사용할 수 있도록 퍼블리싱함으로써 게임 모듈의 능동적 확장이 가능하게 함은 물론, 게임 모듈의 배포에 따른 캐쉬백 보상 플랜의 도입으로 게임 아이템을 그 소유자인 게임 개발사가 직접 개입하여 이전시켜 줌으로써 합법적인 아이템 이전이 가능하게 하는 게임 서비스 방법을 제공하는데 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도1은 본 발명의 실시예를 구현하는 네트워크 구성도이다.
도2는 본 발명에 있어서 제1사용자가 사용자 게임 모듈을 제작하는 과정을 개략적으로 도시한 절차 흐름도이다.
도3은 본 발명의 실시예에 따라 사업자 시스템이 제공하는 제작 인터페이스의 화면 예시도이다.
도4는 본 발명의 실시예에 따라 사업자 시스템이 제공하는 아이템 선택 인터페이스의 화면 예시도이다.
도5는 본 발명에 실시예에 따라 제2사용자가 사용자 게임 모듈을 다운로드하여 단말기에서 실행하고 게임 클리어시 소정의 보상을 부여받는 과정을 개략적으로도시한 절차 흐름도이다.
도6은 본 발명의 실시예에 따라 제1사용자가 사용자 게임 모듈에 기 부여되어 있는 게임 아이템을 삭제하거나 새로이 게임 아이템을 추가하는 과정을 개략적으로 도시한 절차 흐름도이다.
도7은 본 발명의 실시예에 따라 사업자 시스템이 제공하는 사용자 게임 모듈 출력 인터페이스의 화면 예시도이다.
도8은 본 발명의 실시예에 따라 사업자 시스템이 제공하는 아이템 삭제 인터페이스의 화면 예시도이다.
도9는 본 발명의 실시예에 따라 사업자 시스템이 제공하는 아이템 추가 인터페이스의 화면 예시도이다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 방법은, 사용자에 의해 제작된 게임 모듈과 게임 모듈의 배포에 따른 보상 캐쉬백 정책에 기반을 둔 게임 서비스 제공 방법에 대한 것으로서, (a) 제1사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 사업자의 인터페이스 서버에 접속하여 게임 모듈의 생성을 위해 필요한 게임 모듈 구성 요소를 고객 맞춤형으로 설정하고 생성될 게임 모듈에 부가할 자신의 게임 아이템 정보를 접수하는 단계; (b) 상기 인터페이스 서버와 연계된 게임 모듈 생성/저장부가 상기 게임 모듈 구성 요소를 이용하여 게임에서 요구하는 포맷에 맞게 사용자 게임 모듈을 생성한 후 다운로드 서버에 저장하고 상기 게임 모듈의 식별코드와 상기 게임 아이템 정보를 매칭시켜 DB 서버와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1에 저장하는 단계; (c) 제2사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 상기 인터페이스 서버와 연계된 다운로드 및 캐쉬백 제어부로 상기 사용자 게임 모듈에 대한 다운로드를 요청하는 단계; (d) 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부가 상기 다운로드 서버를 제어하여 요청된 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크를 통하여 제2사용자 단말기로 전송하여 준 다음, 상기 제1사용자에게 소정의 포인트를 캐쉬백하는 단계; 및 (e) 상기 사용자 게임 모듈이 제2사용자의 단말기에서 실행되어 클리어된 경우, 이를 인터페이스 서버와 연계된 게임 아이템 부여부가 통신 네트워크를 통하여 통보받아 상기 제2사용자에게 상기 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템을 확률적으로 부여해 주는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 인터페이스 서버는 웹서버, 왑서버 또는 게임 인터페이스 서버일 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 모듈 구성 요소는 게임의 배경이 되는 지리적 요소, 게임에 등장하는 몬스터 요소, 및 게임 모듈의 달성 임무 요소를 포함할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 아이템 부여부는 게임 아이템의 가치가 클수록 게임 아이템 부여의 확률을 낮추고, 상기 (e)단계에서 상기 게임 아이템 부여부는 사용자별 아이템 정보 DB2에 아이템 부여 상황을 반영하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 (d)단계에서 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부는 사용자별 캐쉬백 포인트 정보 DB3에 캐쉬백된 포인트 정보를 반영하는 것이 바람직하다.
본 발명은, 제1사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 인터페이스 서버에 접속한 후 상기 인터페이스 서버가 제공하는 게임 아이템 추가 인터페이스를 통하여 자신이 기 생성한 사용자 게임 모듈에 자신이 보유하고 있는 게임 아이템의 신규 추가를 요청하는 단계; 및 상기 게임 아이템 추가 요청을 인터페이스 서버와 연계된 게임 아이템 변경부가 통신 네트워크를 통하여 수신한 후, 신규 추가 요청된 게임 아이템 정보를 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1에 반영하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 아이템은 상기 제2사용자에게 확률적으로 부여되고 나면, 더 이상 이전이 불가할 수 있다. 경우에 따라서, 상기 게임 아이템은 상기 제2사용자에게 확률적으로 반복 부여 가능할 수도 있다. 선택적으로, 상기 게임 아이템 부여부는 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템이 이미 확률적으로 부여되고 없으면, 소정의 포인트를 확률적으로 제2사용자에게 부여하고, 제2사용자에게 부여된 포인트 정보를 제2사용자 식별정보와 매칭시켜 DB 서버와 연동하여 사용자별 포인트 정보 DB4에 반영할 수도 있다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
먼저, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 '사용자 게임 모듈'이라는 용어에 대한 개념을 먼저 설명한다. 사용자 게임 모듈은 사용자가 직접 구성한 게임의 모듈을 지칭한다. 게임 모듈에 대해서는 종래기술에서 이미 설명한 바 있으므로, 여기에서의 상세한 설명은 생략한다.
상기 사용자 게임 모듈은 맵, 몬스터, 트랩, 임무와 같은 다양한 게임 구성 요소를 가진다. 통상적으로 게임 모듈은 게임 개발사에 의해 일방적으로 제공되는데 반하여, 본 발명에서는 게임 모듈이 사용자에 의해 직접 고객 맞춤형으로 제작되므로 사용자가 직접 제작한 게임 모듈을 특별히'사용자 게임 모듈'이라고 지칭칭하는 것이다. 상기 사용자 게임 모듈의 제작은 온라인상에서 이루어지며, 본 발명을 구현하는 사업자의 시스템에 의해 게임 프로그램에서 실행가능한 형태로 퍼블리싱된다. 이를 위해, 본 발명에서 사업자의 시스템은 사용자 게임 모듈을 구성하는 각종 기본 요소에 대한 설정 정보를 온라인을 통하여 사용자로부터 접수받은 후 게임 프로그램이 해석하여 실행할 수 있는 포맷을 가진 사용자 게임 모듈로 퍼블리싱하게 된다.
사용자 게임 모듈의 포맷은 사용자의 단말기에서 실행되는 게임 프로그램에 따라서 다양하게 변형 가능하다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 사용자 게임 모듈의 구체적인 포맷에 의해 한정되지 않아야 한다. 본 발명은 사용자 게임 모듈을 사용자가 고객 맞춤형으로 제작하여 사업자 시스템을 매개로 다른 사용자에게 배포하고, 이러한 과정에서 게임 아이템 소유권자인 게임 개발사(게임 서비스 제공자 이기도 함)는 다른 사용자들에게 게임 아이템을 직접 확률적으로 이전하며, 다른 사용자에게 사용자 게임 모듈이 배포될 때마다 적정한 보상 플랜이 사용자 게임 모듈 제작자에게 주어지도록 하는데 있음이 주목되어야 한다.
이제 도면을 참조하여 본 발명의 기술적 사상을 보다 구체적으로 살펴본다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법이 구현되는 네트워크의 개략 구성도이다.
도1을 참조하면, 본 발명이 구현되는 네트워크는, 크게 통신 네트워크(40)를 통하여 상호 통신이 가능하도록 연결되는 제1사용자(10) 및 제2사용자(20)의 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)와; 본 발명에 따라 게임 서비스를 제공하여 주는 사업자 시스템(30)으로 구성된다. 상기 통신 네트워크(40)는 TCP/IP 프로토콜을 지원하는 유선 인터넷망 또는 WAP(Wireless Application Protocol) 과 같은 무선 통신 프로토콜에 의해 상기 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)와 사업자 시스템(30) 간의 정보전송이 가능하게 하는 무선 인터넷망을 포함한다. 후술하겠지만, 상기 사업자 시스템(30)은 통신 네트워크(40)가 지원하는 프로토콜에 따라 구체적인 구성이 변경됨은 물론이다. 한편, 상기 통신 네트워크(40)와 관련된 기술적 구성은 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 이미 공지되어 있는 바, 여기에서의 상세한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제1사용자(10)는 단말기(10a ~ 10c)를 이용하여 사업자 시스템(30)에 접속한 후 게임 모듈의 구성 요소를 고객 맞춤형으로 설정하여 사용자 게임 모듈의 제작을 통신 네트워크(40)를 통하여 의뢰하는 자를 지칭하고, 상기 제2사용자(20)는 사업자 시스템(30)에 접속하여 상기 제1사용자(10)가 제작한 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크(40)를 통하여 본 발명이 제공하는 프로세스에 의해 단말기(20a ~ 20c)에 다운로드하는 자를 지칭한다. 상기 제1사용자(10)와 제2사용자(20)의 구분은 본 발명의 용이한 설명을 위한 구분에 불과하므로, 경우에 따라 제2사용자(20)가 제1사용자(10)가 될 수도 있고 그 반대도 가능하다.
상기 제1사용자(10) 및 제2사용자(20)의 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)는 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)과 상호 통신이 가능한 일반적인 데이크탑 PC 단말기(10a, 20a), PDA와 같은 핸드 헬드 단말기(10b, 20b), 이동전화 단말기(10c, 20c) 등을 포함한다. 상기 각 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)는 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)과의 통신이 가능케 하는 하드웨어 디바이스와 관련 프로그램이 탑재되어 있음은 물론이다.
본 발명의 목적을 달성하기 위해, 상기 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에는 선택적으로, 상기 제2사용자의 단말기(20a ~ 20c)에는 필수적으로 사업자 시스템(30)이 제공하는 게임을 실행할 수 있는 게임 프로그램이 인스톨되어 있는 것이 바람직하다. 상기 게임 프로그램은 사용자가 제작한 사용자 게임 모듈을 해석하여 실행할 수 있다. 이는 종래의 모듈화된 게임을 실행할 수 있는 게임 프로그램에 기본적으로 탑재되는 기능으로, 본 발명에서는 게임 프로그램에서 요구되는 포맷으로 사용자 게임 모듈이 제작됨은 물론이다.
상기 사업자 시스템(30)은 보다 구체적으로, 인터페이스 서버(50), 다운로드 서버(60), 게임 서버(70), DB 서버(80)를 포함하고, 상기 다운로드 서버(60)와 연동되는 사용자 게임 모듈 저장부(90); 상기 DB 서버(80)와 연동되는 데이터베이스부(100), 상기 인터페이스 서버(50)와 연계된 어플리케이션 모듈부(110);를 포함한다.
상기 인터페이스 서버(50)는 본 발명이 구현되는 과정에서 제1사용자(10) 및 제2사용자(20)의 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)에 각종 사용자 인터페이스를 제공한다. 상기 사용자 인터페이스는 사업자 시스템(30)이 제1사용자(10) 및/또는 제2사용자(20)로부터 본 발명의 구현을 위해 필요한 정보를 수집하고 사용자가 요청한 정보를 출력하기 위한 인터페이스이다.
상기 통신 네트워크(40)가 유선 인터넷망인 경우 상기 인터페이스 서버(50)는 웹서버일 수 있고, 상기 통신 네트워크(40)가 무선 인터넷망인 경우 상기 인터페이스 서버(50)는 왑서버일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.전자와 같은 경우, 상기 인터페이스 서버(50)는 제1사용자(10) 및/또는 제2사용자(20)의 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)가 요청하는 각종 웹문서를 통신 네트워크(40)를 통하여 제공하여 주며, 후자와 같은 경우 상기 인터페이스 서버(50)는 제1사용자(10) 및/또는 제2사용자(20)의 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)가 요청하는 각종 왑문서를 통신 네트워크(40)를 통하여 제공하여 준다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자 인터페이스는 주로 제1사용자(10)가 자신이 직접 사용자 게임 모듈을 제작할 때 필요한 기초 정보인 게임 요소를 고객 맞춤형으로 설정하는 과정과, 제2사용자(20)가 자신의 단말기(20a ~ 20c)에 다운로드할 사용자 게임 모듈에 대한 검색, 선택, 및 다운로드를 요청하는 과정과, 제1사용자(10)가 자신이 제작한 사용자 게임 모듈에 기 부여되어 있는 게임 아이템을 삭제하거나 신규로 게임 아이템을 추가하는 과정과 관련되는데, 이에 대해서는 도면을 참조하여 후술하기로 한다.
상기 인터페이스 서버(50)는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 각종 문서(웹문서, 왑문서)가 수록되어 관리되는 사용자 인터페이스 저장부(하드웨어임: 미도시)를 구비하는 것이 바람직하다.
한편, 상기한 사용자 인터페이스는 상기 제1사용자(10) 및/또는 제2사용자(20) 단말기(10a ~ 10c, 20a ~ 20c)에 탑재된 게임 프로그램을 통하여 제공될 수도 있다. 이러한 경우, 상기 인터페이스 서버(50)는 게임 인터페이스 서버(50)이며, 통신 네트워크(40)를 통하여 상기 게임 프로그램을 매개로 각종 사용자 인터페이스를 제공하게 된다.
상기 다운로드 서버(60)는 제1사용자가 본 발명에 따라 직접 제작한 사용자 게임 모듈을 사용자 게임 모듈 저장부(90)(디스크 어레이와 같은 하드웨어임)에 수록하고 제2사용자(20)로부터 요청이 있는 경우 요청된 사용자 게임 모듈을 상기 사용자 게임 모듈 저장부(90)에서 독출하여 통신 네트워크(40)를 통하여 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)에 다운로드한다.
상기 게임 서버(70)는 본 발명에 따라 다운로드되는 사용자 게임 모듈을 실행하는 게임 프로그램이 온라인 네트워크 게임인 경우, 다자간에 게임이 진행될 수 있도록 하는 동작을 수행한다. 본 발명은 상기 게임 프로그램이 온라인 게임이든 아니면 단순한 다운로드형 게임이든 상관없이 적용가능하므로, 게임 서버(70)의 동작은 본 발명에 의한 기술적 사상의 범위에 영향을 미치지 아니한다.
상기 DB 서버(80)는 본 발명이 구현되는 과정에서 파생되는 각종 정보가 수록되어 관리되는 데이터베이스부(100)를 관리한다. 상기 데이터베이스부(100)는 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a), 사용자별 아이템 정보 DB2(100b), 사용자별 캐쉬백 포인트 DB3(100c), 사용자별 포인트 정보 DB4(100d) 및 회원정보 DB5(100e)를 포함한다. 필요에 따라, 상기 데이터베이스부(100)에는 추가적인 DB가 부가될 수 있음은 물론이다. 상기 데이터베이스부(100)에 구비되는 각종 데이터베이스는 관계형 데이터베이스 구조로 설계되는 것이 바람직하나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에는 제1사용자(10)가 제작한 사용자 게임 모듈을 고유하게 식별할 수 있는 식별코드와, 사용자 게임 모듈에 부가되어 있는 제1사용자(10)의 게임 아이템 정보와, 게임 아이템 부여자의 식별정보(예컨대, 회원 ID)가 매칭되어 수록 및 관리된다. 또한, 상기 사용자별 아이템 정보 DB2(100b)에는 제1사용자(10) 및/또는 제2사용자(20)의 식별정보, 예컨대 회원 ID 정보와 각 사용자가 보유하고 있는 게임 아이템 정보가 매칭되어 수록 및 관리된다. 그리고, 상기 사용자별 캐쉬백 포인트 DB3(100c)는 본 발명에 따라 제1사용자(10)에 의해 제작된 사용자 게임 모듈이 제2사용자(20)의 요청에 의해 통신 네트워크(40)를 통하여 다운로드 될 때마다 사업자 시스템(30)에 의해 부여되는 캐쉬백 포인트 정보가 제1사용자(10)의 식별정보, 예컨대 회원 ID와 매칭되어 수록 및 관리된다. 아울러, 상기 사용자별 포인트 정보 DB4(100d)에는 제2사용자(20)가 소정의 사용자 게임 모듈을 다운로드한 후 게임 프로그램 상에서 게임 모듈을 클리어한 경우 확률적으로 주어지는 포인트 정보가 사용자별로 수록 및 관리된다. 상기 회원 정보 DB5(100e)는 회원 ID 정보와 비밀번호를 포함하는 회원 정보가 수록되어 관리된다. 위 각 DB들에 수록되는 정보의 속성과 정보 구축 태양은 이후에 보다 구체적으로 설명되어질 것이다.
상기 어플리케이션 모듈부(110)는 본 발명에 따른 기술적 사상을 구현하기 위해 게임모듈 생성/저장부(110a)와, 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)와, 게임 아이템 부여부(110c)와, 사용자 게임 모듈 리스트화부(110d)와, 게임 아이템 변경부(110f)를 포함한다.
보다 구체적으로, 상기 게임모듈 생성/저장부(110a)는 제1사용자(10)가 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)에 접속한 후 고객 맞춤형으로 게임 구성요소를 설정하고 사용자 게임 모듈의 제작 및 퍼블리싱을 의뢰하면, 제1사용자(10)가 정한 게임 구성 요소를 이용하여 게임 프로그램에서 요구되는 포맷에 맞게 사용자 게임 모듈을 생성한 후 생성된 사용자 게임 모듈을 다운로드 서버(60)와 연동되는 사용자 게임 모듈 저장부(90)에 수록한다. 또한, 상기 게임 모듈 생성/저장부(110a)는 생성된 사용자 게임 모듈을 고유하게 식별할 수 있는 식별정보와 생성된 게임 모듈에 부여된 게임 아이템 정보를 상호 매칭시켜 게임 아이템 부여자의 식별정보, 예컨대 회원 ID와 함께 DB 서버(80)와 연동하여 상기한 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에 저장하는 프로세스를 수행한다.
한편, 제1사용자(10)에 의해 생성된 사용자 게임 모듈에 제1사용자(10)가 보유한 게임 아이템이 부여되면, 제2사용자(20)에 의한 해당 사용자 게임 모듈의 다운로드가 유인된다. 왜냐하면, 제2사용자(20)는 사용자 게임 모듈을 다운로드하여 게임 프로그램 상에서 클리어하는 과정에서 후술하는 바와 같이 확률적으로 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 제1사용자(10)의 게임 아이템을 획득할 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라, 제1사용자(10)의 입장에서도 자신이 제작한 사용자 게임 모듈에 대한 다운로드 트래픽이 많을수록 후술하는 바와 같이 캐쉬백 포인트를 보다 더 많이 적립받기 때문에 제1사용자(10)도 사용자 게임 모듈 제작시 게임 아이템의 부여를 유인 받게 된다. 이러한 사실을 볼 때, 제1사용자(10)는 자신이 제작하는 사용자 게임 모듈에 보다 더 가치 있는 게임 아이템을 부여하면 할수록 사용자 게임 모듈의 다운로드 트래픽 증가와 이에 따른 캐쉬백 포인트의 적립 측면에서 바람직하다.
상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 제2사용자(20)가 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)에 접속하고 상기 인터페이스 서버(50)가 제공하는 사용자 게임 모듈 다운로드 인터페이스 상에서 소정의 사용자 게임 모듈에 대한 다운로드를 요청하면, 이를 처리한다. 보다 구체적으로, 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 상기 다운로드 서버(60)를 제어하여 다운로드 요청된 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크(40)를 통하여 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)로 전송하여 준다. 또한, 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 사용자 게임 모듈을 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)에 다운로드시켜 준 다음, 게임 모듈을 제작한 제1사용자(10)에게 소정의 포인트를 캐쉬백한다.
상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 제1사용자(10)가 제작한 사용자 게임 모듈이 제2사용자(20)에게 다운로드될 때마다 발생되는 캐쉬백 포인트를 DB 서버(80)와 연동하여 사용자별 캐쉬백 포인트 DB3(100c)에 캐쉬백 포인트 부여 상황을 반영한다. 캐쉬백 포인트 부여 상황 정보는 제1사용자(10)의 회원 ID, 부여된 캐쉬백 포인트 수량, 캐쉬백 포인트가 부여된 시간 등이 포함될 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 게임 아이템 부여부(110c)는 제2사용자(20)의 요청에 의해 소정의 사용자 게임 모듈이 통신 네트워크(40)를 통하여 단말기(20a ~ 20c)로 다운로드되고, 게임 프로그램 상에서 실행되어 제2사용자(20)에 의해 클리어된 경우, 제2사용자(20)에게 확률적으로 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템을 부여해 준다.
여기에서, 확률적으로 게임 아이템이 부여된다라고 함은, 예를 들어 요청된 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템의 희귀성을 고려할 때 사용자 게임 모듈을 클리어한 모든 제2사용자(20)에게 게임 아이템을 부여하는 것이 아니라 확률적으로 부여하는 것을 말한다. 예를 들어, 소정의 게임 아이템은 사용자 게임 모듈을 클리어한 100사람 중 1사람에게만 부여하는 것과 같은 것을 말한다. 이 때, 게임 내에서 게임 아이템의 희귀성이 클수록 제2사용자(20)에게 게임 아이템이 부여될 확률을 작게하여야 함은 물론이다. 게임 아이템이 제2사용자(20)에 부여될 경우, 상기 게임 아이템 부여부(110c)는 사용자별 아이템 정보 DB2(100b) 에 수록되어 있는 해당 아이템의 소유권자를 게임을 클리어한 제2사용자(20)로 변경시킨다. 예를 들어, 기존의 게임 아이템 소유 현황 정보셋을 삭제하고, 제2사용자(20)가 게임 아이템의 소유자임을 나타내는 정보셋을 추가할 수 있다. 이 때, 추가되는 정보셋은 제2사용자(20)의 회원 ID와 게임 아이템 식별코드, 게임 아이템 명칭, 게임 아이템의 가치 등의 정보를 포함할 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 이러한 아이템 소유권자 변경은 아이템 원 소유권자인 게임 서비스 제공자가 하는 것이므로 현행 게임 약관과 부합된다. 여기에서 주목하여야 할 부분은 게임 아이템의 이전이 이전자와 피이전자 사이에서 임의로 이루어지는 것이 아니라, 게임 서비스 제공자가 개입된 상태에서 상기 게임 서비스 제공자가 직접 게임 아이템을 이전시킨다는 점이다.
선택적으로, 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템은 확률적으로 이전되되 반복적으로 부여될 수도 있다. 예를 들어, 소정의 게임 아이템은 100명중 1명에게만 부여하여주되, 100번째 이후에 다운로드 및 게임을 클리어한 제2사용자(20)에게도 게임 아이템이 부여될 확률이 다시 존재할 수 있다. 한편, 경우에 따라 상기 게임 아이템 부여부(110c)는 이미 게임 아이템이 이전되고 없을 경우, 게임 아이템의 가치에 상응하는 포인트를 확률적으로 제2사용자(20)에게 부여할 수도 있다. 이러한 경우, 상기 게임 아이템 부여부(100c)는 게임 아이템을 대신하여 제2사용자(20)에게 부여된 포인트 수량정보를 제2사용자(20)의 식별정보, 예컨대 회원 ID와 매칭시켜 사용자별 포인트 정보 DB4(100d)에 수록 및 저장한다.
상기 사용자 게임 모듈 리스트화부(110d)는 제1사용자(10)가 사업자 시스템(30)에 접속하여 자신이 제작한 사용자 게임 모듈의 리스트에 대한 출력을 요구하면, 이에 대한 처리를 담당한다. 이 때, 상기 사용자 게임 모듈 리스트화부(110d)는 게임 모듈 및 게임 아이템 정보 DB1(100a)을 참조하여, 리스트화를 요청한 제1사용자(10)의 사용자 게임 모듈을 리스트화하여 통신 네트워크(40)를 통하여 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 제공하여 준다.
상기 게임 아이템 변경부(110f)는 제1사용자(10)가 사업자 시스템(30)에 접속하여 자신이 제작한 사용자 게임 모듈에 기 부여되어 있는 게임 아이템의 삭제를 요청하거나 게임 아이템의 신규 추가를 요청할 경우 이를 처리한다. 상기 게임 아이템 변경부(110f)는 제1사용자(10)로부터 소정의 사용자 게임 모듈에 대해 게임 아이템 추가 요청이 있으면, 추가 요청된 게임 아이템 정보를 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에 반영시킨다. 또한, 그 반대로 제1사용자(10)로부터 소정의 사용자 게임 모듈에 대해 기 부여되어 있는 게임 아이템의 삭제 요청이 있으면, 삭제요청된 게임 아이템 정보를 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에 반영시킨다.
제1사용자(10)가 자신이 보유하고 있는 게임 아이템을 사용자 게임 모듈에 계속 추가하는 것은 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템이 확률적으로 제2사용자(20)에게 부여되고 나면 다른 제2사용자(20)들은 게임 아이템이 이미 이전되어 버린 사용자 게임 모듈에 대해서는 다운로드에 대한 동기가 부여되지 않기 때문이다. 제1사용자(10)는 계속해서 자신이 제작하여 놓은 사용자 게임 모듈에 자신이 보유하고 있는 가치있는 게임 아이템을 계속 부가함으로써, 제2사용자(20)들에게 사용자 게임 모듈에 대한 다운로드의 동기를 지속적으로 제공한다.
도2는 본 발명에 따라 제1사용자(10)가 사업자의 시스템(30)에 접속하여 고객 맞춤형으로 사용자 게임 모듈의 제작을 의뢰하는 절차 흐름을 도시한다.
도2를 참조하면, 먼저 제1사용자(10)는 단말기(10a ~ 10c)를 이용하여 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)에 접속한다(S10단계). 이 때, 상기 단말기(10a ~ 10c)에 탑재되어 있는 인터넷 브라우저가 이용될 수도 있고, 상기 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 선택적으로 탑재되는 게임 프로그램이 이용될 수 있다. 게임 프로그램이 이용될 경우, 상기 게임 프로그램은 제1사용자(10)가 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)으로 고객 맞춤형에 의한 사용자 게임 모듈 제작의뢰를 할 수 있는 기능을 구비한다.
제1사용자(10)가 사업자 시스템(30)에 접속하면, 상기 인터페이스 서버(50)는 사용자 인터페이스로 메인 페이지를 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 로드한다(S20단계). 그러면, 상기 제1사용자(10)는 메인 페이지 상에서 회원 로그인을 수행한다(S50단계). 만약, 상기 제1사용자(10)가 사업자의 시스템(30)에 회원으로 등록하지 않았으면, 상기 메인 페이지 상에서 회원가입 페이지의 제공을 요청한다(S30단계). 이에 따라, 인터페이스 서버(50)는 회원가입 절차를 통상적인 방법에 따라 진행하게 되며, 이러한 과정에서 제1사용자(10)는 회원인증 정보, 예컨대 회원 ID와 비밀번호를 획득하게 된다(S40단계). 제1사용자(10)의 회원가입 과정에서 사업자 시스템(30)으로 전송되는 회원가입 정보는 DB 서버(80)의 회원정보 DB5(100e) 에 수록되어 관리된다.
제1사용자(10)는 사업자 시스템(30)에 회원 로그인을 한 후, 인터페이스 서버(50)로 사용자 게임 모듈 제작 인터페이스(이하, '제작 인터페이스'라 약칭함)를 요청한다(S60단계). 그러면, 상기 인터페이스 서버(50)는 통신 네트워크(40)를 통하여 제작 인터페이스를 제공한다(S70단계). 이 제작 인터페이스에는 도3에 도시된 바와 같이 게임 모듈을 구성할 각종 게임 구성 요소를 고객 맞춤형으로 선택할 수 있는 인터엑티브한 인터페이스 요소가 구비된다. 하지만, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
도3을 참조하면, 상기 사용자 게임 모듈 제작 인터페이스(200)는 게임 모듈에 따른 게임이 진행될 맵에 배치할 지리적 요소(200a), 조형물적 요소(200b), 트랩요소(200c), 몬스터 요소(200d)를 사용자가 직접 선택할 수 있도록 하는 인터페이스를 구비한다. 각 요소(200a ~ 200d)를 선택하기 위해 사용자는 마우스 등의 선택수단을 이용하여 소정의 요소를 선택하고 맵 영역(210)의 소정 위치에 드래그 앤드롭할 수 있으나, 각 요소(200a ~ 200d)를 선택하는 방법이 이에 한정되는 것은 아니다. 도3의 맵 영역(210)에는 지리적 요소(200a) 중 벽(210a), 입구(A 참조) 및 출구(B 참조)가 2차원적으로 배치되어 있고, 조형물 요소(200b) 중 문(210b)이 배치되어 있고, 트랩 요소(C 참조) 및 몬스터 요소(D 참조)가 맵 영역(210)의 소정 위치에 각각 배치되어 있다. 상기 트랩 요소(200c)는 게임에서 등장하는 주인공 캐릭터의 체력을 감소시키는 요인이고, 상기 각 몬스터 요소(200d)는 주인공 캐릭터가 입구(A참조)에서 출구(B참조)까지 이동하는 것을 방해하고 소정의 레벨치를 가진다. 몬스터 요소(200d)의 레벨치가 높게 되면 그 만큼 주인공 캐릭터가 격퇴하기 어렵다. 이러한 경우, 사용자 게임 모듈을 구성하는 게임 구성 요소는 지리적 요소(200a)의 종류 및 각 요소의 맵(210) 내 위치, 조형물적 요소(200b)의 종류 및 각 요소의 맵(210) 내 위치, 트랩 요소(200c)의 종류 및 맵(210) 내 위치, 몬스터 요소(200d)의 종류 및 맵(210) 내 위치를 포함한다.
도3에 도시된 바와 같은 제작 인터페이스(200)가 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 탑재된 브라우저, 예컨대 인터넷 익스플로어에 의해 요청될 경우, 상기 제작 인터페이스(200)는 웹브라우저에 플러그인되는 엑티브 엑스 콘트롤로 제작되는 것이 바람직하다. 상기 제작 인터페이스(200)가 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 탑재되고 사용자 게임 모듈을 해석하여 게임을 실행하는 게임 프로그램에 의해 요청되는 경우, 상기 제작 인터페이스(200)를 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 출력하고 사용자로부터 게임 모듈 구성요소 정보를 입력받아 이를 사업자 시스템(30)에 전달하는 기능은 상기 게임 프로그램의 일 기능으로 제공되는 것이 바람직하다.
도3에 도시된 바와 같은 제작 인터페이스(200) 상에서 제1사용자(10)가 고객 맞춤형으로 게임 모듈 구성 요소를 선정하고 나면, 인터페이스 서버(50)는 제작될 사용자 게임 모듈에 부여될, 상기 제1사용자(10)가 보유한 게임 아이템을 선택적으로 선택할 수 있는 아이템 선택 인터페이스(220)를 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)로 제공하여 준다(S80단계). 도4는 이러한 아이템 선택 인터페이스(220)의 일 예를 도시한다.
도4를 참조하면, 상기 아이템 선택 인터페이스(220)는 제1사용자(10)가 보유하고 있는 게임 아이템 리스트와 각 아이템의 가치, 이전 확률 정보를 제1사용자(10)에게 제공하고, 사용자 게임 모듈에 부가할 구체적인 게임 아이템 정보를 제1사용자(10)가 선택할 수 있는 인터페이스(230)를 제공한다. 상기 아이템 선택 인터페이스(220)에서 출력되는 게임 아이템의 리스트는 사업자 시스템(30)의 사용자별 게임 아이템 정보 DB2(100b)에서 독출되어 통신 네트워크(40)를 통하여 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)로 제공되어진다. 상기 선택 인터페이스(230)는 선택 박스일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 아이템 선택 인터페이스(220) 상에서 사용자 게임 모듈에 부여할 게임 아이템을 선택하고 나면, 제1사용자(10)는 사업자 시스템(30)으로 사용자 게임 모듈의 생성 및 퍼블리싱을 요청한다(S90단계). 그러면, 사업자 시스템(30)은 제작 인터페이스(200)에서 입력된 게임 모듈 구성요소 정보와 아이템 선택 인터페이스(220) 상에서 선택된 게임 아이템 정보를 통신 네트워크(40)를 통하여전송받는다. 그러면, 사업자 시스템(30)의 게임 모듈 생성/저장부(110a)는 사용자가 설정한 게임 모듈 구성 요소를 이용하여 게임 프로그램이 해석하여 실행할 수 있는 포맷으로 사용자 게임 모듈을 생성하고, 생성된 사용자 게임 모듈을 다운로드 서버(60)에 연동되는 사용자 게임 모듈 저장부(90)에 저장한다(S100단계). 또한, 상기 게임 모듈 생성/저장부(110a)는 현재 시점에서 생성된 사용자 게임 모듈를 고유하게 식별할 수 있는 식별정보(예컨대, 화일명이나 식별코드)와 여기에 부여된 게임 아이템 정보를 제1사용자(10)의 식별정보, 예컨대 회원 ID 정보와 매칭시켜 DB 서버(80)와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에 저장하게 된다. 이러한 과정이 완료되면 제1사용자(10)가 통신 네트워크(40)를 통하여 의뢰한 사용자 게임 모듈의 제작이 완료되며, 다운로드 서버(60)에 퍼블리싱되어 제2사용자(20)가 언제든 그 다운로드를 요청할 수 있는 상태가 된다.
한편, 상기 게임 모듈 생성/저장부(110a)는 실질적인 사용자 게임 모듈을 생성하기 전에 사용자 게임 모듈에 에러가 없는지를 판단하는 것이 보다 바람직하다(S110단계). 여기에서, 에러라함은 사용자 게임 모듈을 통하여 게임을 진행했을 때 클리어가 가능한지에 대한 것과 관련된다. 예를 들어, 제1사용자(10)가 선택한 몬스터들의 레벨치 합이 너무 커 몬스터 제거가 거의 불가능한 경우, 입구는 있으나 출구가 없는 경우, 입구와 출구는 있으나 연결 통로가 단절된 경우 등이 상기한 에러에 해당한다. 이러한 에러가 발생되면, 상기 게임 모듈 생성/저장부(110a)는 에러 루틴으로 분기하여(S120단계) 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)로 에러 사실을 통보하는 것이 바람직하다(S130단계).
상기한 바에 따라 이루어지는 사용자 게임 모듈의 제작 및 퍼블리싱과는 별도로 제2사용자(20)는 제1사용자(10)들이 고객 맞춤형으로 제작한 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크(40)를 통하여 다운 로드하여 단말기(20a ~ 20c)에 탑재된 게임 프로그램 상에서 실행할 수 있다.
도5는 제2사용자(20)가 단말기(20a ~ 20c)를 이용하여 사업자 시스템(30)에 접속한 후 자신이 다운로드를 원하는 소정의 사용자 게임 모듈을 검색 및 선택하고, 최종 선택된 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크(40)를 통하여 다운로드하는 과정을 도시한다.
도5를 참조하면, 먼저 제2사용자(20)는 단말기(20a ~ 20c)에서 게임 프로그램을 실행하고 상기 프로그램이 제공하는 사용자 게임 모듈 다운로드 기능을 이용하여 통신 네트워크(40)를 통해 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)에 접속한다(S140단계). 이 때, 상기 게임 프로그램은 상기 사업자 시스템(30)에 접속한 후 자동으로 회원 로그인 동작을 수행한다. 이 때, 상기 제2사용자(20)가 사업자 시스템(30)의 회원으로 등록되어 있지 않으면, 상기 인터페이스 서버(50)로 회원 가입을 요청하여 통상적인 프로세스에 따라 회원으로 가입을 하여 회원 ID와 비밀번호를 획득하면 된다. 제2사용자(20)의 회원가입 단계에서 획득된 정보는 사업자 시스템(30)의 DB 서버(80)와 연동되는 회원 정보 DB5(100e)에 저장된다.
이어서, 상기 제2사용자(20)는 인터페이스 서버(50)로 사용자 게임 모듈 검색 및 선택 인터페이스를 요청하여 통신 네트워크(40)를 통하여 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)로 제공받는다(S150단계). 상기 검색 및 선택 인터페이스는 제1사용자(10)가 제작한 각종 사용자 게임 모듈을 검색할 수 있는 검색 폼 영역과, 현재까지 등록되어 있는 사용자 게임 모듈의 리스트가 출력되는 영역을 가진다. 상기 리스트에는 사용자 게임 모듈의 제작자 ID; 사용자 게임 모듈이 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)로 다운로드 되고 게임 프로그램 상에서 다운로드된 게임 모듈에 따른 단위 게임이 사용자에 의해 클리어되었을 때 확률적으로 부여되는 게임 아이템 정보; 및 게임 아이템 부여의 확률정보가 포함되는 것이 바람직하다. 상기 검색 및 선택 인터페이스에 구비된 검색 폼 영역에 의한 사용자 게임 모듈의 검색은 게임 모듈의 클리어시 부여될 게임 아이템 정보로 이루어지는 것이 바람직하나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
상기 검색 및 선택 인터페이스에 의한 사용자 게임 모듈의 검색 기능을 지원하기 위해, 사업자 시스템(30)은 인터페이스 서버(50)와 연계된 사용자 게임 모듈 검색부(도1의 110e)를 더 포함할 수 있다. 상기 사용자 게임 모듈 검색부(도1의 110e)는 상기 검색 및 선택 인터페이스에 구비된 검색 폼 영역에서 게임 아이템에 의한 검색이 통신 네트워크(40)를 통하여 접수될 경우, 상기 DB 서버(80)와 연동된 게임 모듈 및 아이템 정보 DB2(100b)에서 검색 대상 정보를 독출한 후 통신 네트워크(40)를 통하여 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)에 제공하여 준다.
제2사용자(20)는 상기 검색 및 선택 인터페이스의 검색 기능 또는 다운로드 가능한 사용자 게임 모듈 리스트에서 소정의 사용자 게임 모듈을 선택하고 이에 대한 다운로드 요청을 사업자 시스템(30)으로 요청한다(S160단계). 그러면, 다운로드 요청이 인터페이스 서버(50)를 경유 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)로 전달된다.이에 따라, 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 다운로드 서버(60)를 제어하여 사용자 게임 모듈 저장부(90)에 수록되어 있는 다운로드 요청된 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크(40)를 통하여 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)에 다운로드 하여 준다(S170단계). 이와는 별도로, 제2사용자(20)에 의하여 다운로드 요청된 사용자 게임 모듈의 다운로드가 완료되면, 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부(110b)는 사용자 게임 모듈의 제작자에 해당하는 제1사용자(10)에게 소정 수량의 캐쉬백 포인트를 적립시켜준다(S180단계). 이 때, 상기 제1사용자(10)에게 부여되는 캐쉬백 포인트 수량 정보는 DB 서버(80)와 연동되는 사용자별 캐쉬백 포인트 DB3(100c)에 수록된다.
한편, 상기한 절차에 따라 제2사용자(20)의 단말기(20a ~ 20c)로 다운로드된 사용자 게임 모듈은 게임 프로그램에 의해 실행될 수 있다(S190단계). 상기 사용자 게임 모듈이 실행되면 상기 게임 프로그램에 의해 게임이 진행된다. 게임이 클리어되면 상기 게임 프로그램은 게임의 클리어 사실을 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)으로 통보한다(S200단계). 그러면, 사업자 시스템(30)의 게임 아이템 부여부(110c)는 클리어된 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템을 확률적으로 게임을 클리어한 제2사용자(20)에게 부여한다(S210단계). 이 때, 상기 게임 아이템 부여부(110c)는 게임 아이템을 제2사용자(20)에게 부여한 내역을 사용자별 아이템 정보 DB2(100b)에 반영한다. 이미 상술한 바와 같이, 상기 게임 아이템 부여부(110c)는 클리어된 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템을 반복적 및 확률적으로 제2사용자(20)에게 부여할 수도 있고(S230단계), 이미 다른 제2사용자(20)에게 게임 아이템이 부여되고 없는 경우는 게임 아이템에 상응하는 포인트를 확률적으로 게임을 클리어한 제2사용자(20)에게 부여하여 줄 수도 있다(S240단계).
위의 과정을 통하여 제2사용자(20)는 제1사용자(10)가 제작한 사용자 게임 모듈에 의한 게임의 클리어로 제1사용자(10)가 부여한 게임 아이템 또는 이에 상응하는 포인트를 확률적으로 부여받는 이점을, 제1사용자(10)는 제2사용자(20)의 사용자 게임 모듈의 다운로드에 따른 캐쉬백 포인트를 적립받는 이점을 누리게 된다. 즉, 제1사용자(10)의 경우는 사업자 시스템(30)을 통하여 합법적이고도 양성적인 방법으로 자신이 보유한 게임 아이템의 확률적 이전을 게임 서비스 제공자의 개입하에 할 수 있으며, 이에 따른 보상도 사업자가 지급하는 캐쉬백 포인트에 의해 안전하게 보상받을 수 있게 되는 것이다. 특히, 본 발명에서 게임 아이템의 이전은 아이템 소유권자인 게임 서비스 제공자가 하는 것이며 제1사용자가 게임 서비스 제공자를 제외하고 임의로 하는 것이 아니다. 이러한 이유로, 본 발명에서 이루어지는 아이템 이전은 그 적법성이 인정될 수 있는 것이다.
한편, 본 발명에 있어서, 제1사용자(10)는 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)에 접속한 후 자신이 고객 맞춤형으로 제작한 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템을 새로이 추가하거나 삭제할 수 있다. 이러한 기술적 구성이 도6에 도시되어 있다.
도6을 참조하면, 상기 제1사용자(10)는 단말기(10a ~ 10c) 상에서 브라우저(예컨대, 웹브라우저) 또는 게임 프로그램을 이용하여 사업자의 시스템(30)에 접속하여 회원으로 로그인한다(S240단계). 그런 다음, 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)로 자신이 제작한 게임 아이템 출력 인터페이스를 요청한다(S250단계). 그러면, 상기 인터페이스 서버(50)는 제1사용자(10)의 요청을 사용자 게임 모듈 리스트화부(110d)로 전달한다. 이에 따라, 상기 사용자 게임 모듈 리스트화부(110d)는 DB 서버(80)와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)을 검색하여 제1사용자(10)가 제작한 사용자 게임 모듈의 리스트를 독출하여 통신 네트워크(40)를 통하여 제1사용자(10)의 단말기(10a ~ 10c)에 출력한다. 상기 사용자 게임 모듈 리스트에 포함되어 있는 각각의 사용자 게임 모듈은 게임 아이템의 삭제 또는 추가를 사업자 시스템(30)으로 요청할 수 있는 인터페이스를 가진다.
상기 게임 아이템 출력 인터페이스의 한 예가 도7에 도시되어 있다.
도7을 참조하면, 상기 게임 아이템 출력 인터페이스(240)는 제1사용자가 제작한 각각의 사용자 게임 모듈의 일련번호; 퍼블리싱 일자; 다운로드 수; 부여된 아이템의 수와 같은 정보가 리스트화된 영역을 포함하고, 각 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템 상세보기 인터페이스(240a), 아이템 추가 인터페이스(240b), 및 아이템 삭제 인터페이스(240c)를 가진다.
제1사용자(10)가 상기 사용자 게임 모듈의 리스트 중에서 소정의 사용자 게임 모듈에 대한 게임 아이템 삭제를 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)으로 요청하면(S260단계), 상기 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)는 도8에 도시된 바와 같은 선택된 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템 현황 정보와 함께 삭제할 게임 아이템을 선택할 수 있는 인터페이스를 가진 게임 아이템 삭제 인터페이스(250)를 제공한다(S270단계).
상기 게임 아이템 삭제 인터페이스(250)는 현재 시점에서 제1사용자(10)가 선택한 사용자 게임 모듈 정보(250a)와 이 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템의 정보(250b)를 제공한다. 그러면, 제1사용자(10)는 삭제를 원하는 게임 아이템을 선택하고, 선택된 게임 아이템의 삭제를 사업자 시스템(30)으로 요청한다(S280단계). 그러면, 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)는 삭제 선택된 게임 아이템의 삭제 요청을 게임 아이템 변경부(110f)로 전달한다. 이에 따라, 상기 게임 아이템 변경부(110f)는 DB 서버(80)와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1(100a)에서 해당 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템 정보를 삭제 갱신한다(S290단계).
제1사용자(10)는 상기한 사용자 게임 모듈의 리스트 중에서 소정의 사용자 게임 모듈에 대한 게임 아이템 추가를 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)으로 요청할 수도 있다(S265단계). 이러한 경우, 상기 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)는 도9에 도시된 바와 같은 선택된 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템 현황 정보(260a)와 함께 사용자가 보유한 게임 아이템의 리스트(270)가 포함된 게임 아이템 추가 인터페이스(260)를 제공한다(S300단계). 그러면, 제1사용자(10)는 상기 게임 아이템의 리스트(270) 중 추가를 원하는 게임 아이템을 선정하고 통신 네트워크(40)를 통하여 사업자 시스템(30)으로 선택된 게임 아이템의 추가를 요청한다(S310단계). 그러면, 사업자 시스템(30)의 인터페이스 서버(50)는 게임 아이템 추가 요청을 게임 아이템변경부(110f)로 전달한다. 이에 따라, 상기 게임 아이템 변경부(110f)는 DB 서버(80)와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB2(100b)에서 해당하는 사용자 게임 모듈에 부여되어 있는 게임 아이템 정보를 추가 갱신하게 된다(S320단계).
위와 같은 과정을 거쳐 제1사용자(10)가 고객 맞춤형으로 제작한 사용자 게임 모듈에 소정의 게임 아이템이 추가 부여되면, 이후에 제2사용자(20)가 게임 아이템이 추가된 사용자 게임 모듈을 단말기(20a ~ 20c)로 다운로드하여 게임 프로그램 상에서 실행할 수 있다. 또한, 해당 사용자 게임 모듈을 클리어했을 경우 이미 설명한 바와 같이 추가된 게임 아이템에 대해서도 제2사용자(20)에게 확률적으로 부여되게 된다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명에 따르면, 제1사용자들이 사용자 게임 모듈을 제작하게 되므로 게임의 확장이 사용자 주도에 의해 능동적으로 이루어지기 때문에 게임 개발사의 입장에서는 게임 개발시 소요되는 비용과 인력 부담을 해소할 수 있다. 또한, 본 발명에서 아이템의 확률적 이전은 게임 서비스 제공자가 직접 하는 것이므로 종래와 같은 게임 아이템 임의거래의 불법성을 가지지 않는다. 제1사용자는 자신이 제작한게임 모듈이 제2사용자에 의한 다운로드될 때마다 게임 모듈의 배포에 따른 대가를 캐쉬백 포인트로 보상받을 수 있다. 상기 캐쉬백 포인트는 제2사용자가 제1사용자가 독창적으로 개발한 게임 모듈을 즐기는 것에 대한 대가의 일부가 책정되어 제공되는 것이다. 상기 게임 모듈에 부여된 아이템의 확률적 이전은 상기 캐쉬백 적립을 보다 활성화시킨다. 제2사용자들은 제1사용자들이 사용자 게임 모듈에 부여한 게임 아이템이나 이에 상응하는 포인트를 확률적으로 부여받을 수 있다는 기대감에 사용자 게임 모듈의 다운로드에 대한 강한 유인을 받게 된다. 이러한 점들은 제1사용자에게는 사용자 게임 모듈 제작의 동기를, 제2사용자에게는 게임 아이템의 획득을 위한 사용자 게임 모듈의 다운로드에 대한 동기를 상호적으로 부여해 주게 된다. 본 발명에서 사용자에게 주어지는 포인트는 게임 상에서 게임 머니로 활용될 수도 있고 게임 개발사가 판매하는 각종 게임 아이템이나 게임 악세사리를 구매하는데 활용될 수 있다. 또한, 경우에 따라 게임 개발사가 운용하는 전자쇼핑몰 또는 제휴된 전자 쇼핑몰에서 포인트를 현금처럼 사용하는 것도 가능하다.

Claims (9)

  1. 사용자에 의해 제작된 게임 모듈과 게임 아이템의 보상 캐쉬백 정책에 기반을 둔 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    (a) 제1사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 사업자의 인터페이스 서버에 접속하여 게임 모듈의 생성을 위해 필요한 게임 모듈 구성 요소를 고객 맞춤형으로 설정하고 생성될 게임 모듈에 부가할 자신의 게임 아이템 정보를 접수하는 단계;
    (b) 상기 인터페이스 서버와 연계된 게임 모듈 생성/저장부가 상기 게임 모듈 구성 요소를 이용하여 게임에서 요구하는 포맷에 맞게 사용자 게임 모듈을 생성한 후 다운로드 서버에 저장하고 상기 게임 모듈의 식별코드와 상기 게임 아이템 정보를 매칭시켜 DB 서버와 연동하여 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1에 저장하는 단계;
    (c) 제2사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 상기 인터페이스 서버와 연계된 다운로드 및 캐쉬백 모듈로 상기 사용자 게임 모듈에 대한 다운로드를 요청하는 단계;
    (d) 상기 다운로드 및 캐쉬백 모듈이 상기 다운로드 서버를 제어하여 요청된 사용자 게임 모듈을 통신 네트워크를 통하여 제2사용자 단말기로 전송하여 준 다음, 상기 제1사용자에게 소정의 포인트를 캐쉬백하는 단계; 및
    (e) 상기 사용자 게임 모듈이 제2사용자의 단말기에서 실행되어 클리어된 경우, 이를 인터페이스 서버와 연계된 게임 아이템 부여부가 통신 네트워크를 통하여 통보받아 상기 제2사용자에게 상기 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템을 확률적으로 부여해 주는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1인터페이스 서버는 웹서버, 왑서버 또는 게임 인터페이스 서버인 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 모듈 구성 요소는 게임의 배경이 되는 지리적 요소, 게임에 등장하는 몬스터 요소, 및 게임 모듈의 달성 임무 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 아이템 부여부는 게임 아이템의 가치가 클수록 게임 아이템 부여의 확률을 낮추고,
    상기 (e)단계에서 상기 게임 아이템 부여부는 사용자별 아이템 정보 DB2에 아이템 부여 상황을 반영하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 (d)단계에서 상기 다운로드 및 캐쉬백 제어부는 사용자별 캐쉬백 포인트 정보 DB3에 캐쉬백된 포인트 정보를 반영하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    제1사용자가 단말기를 이용하여 통신 네트워크를 통해 인터페이스 서버에 접속한 후 상기 인터페이스 서버가 제공하는 게임 아이템 추가 인터페이스를 통하여 자신이 기 생성한 사용자 게임 모듈에 자신이 보유하고 있는 게임 아이템의 신규 추가를 요청하는 단계; 및
    상기 게임 아이템 추가 요청을 인터페이스 서버와 연계된 게임 아이템 변경부가 통신 네트워크를 통하여 수신한 후, 신규 추가 요청된 게임 아이템 정보를 게임 모듈 및 아이템 정보 DB1에 반영하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 아이템은 상기 제2사용자에게 확률적으로 부여되고 나면, 더 이상 이전이 불가한 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 아이템은 상기 제2사용자에게 확률적으로 반복 부여 가능한 것을특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 (e)단계에서,
    상기 게임 아이템 부여부는 사용자 게임 모듈에 부여된 게임 아이템이 이미 확률적으로 부여되고 없으면, 소정의 포인트를 확률적으로 제2사용자에게 부여하고, 제2사용자에게 부여된 포인트 정보를 제2사용자 식별정보와 매칭시켜 DB 서버와 연동하여 사용자별 포인트 정보 DB4에 반영하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100865986B1 (ko) * 2007-06-13 2008-10-29 육태열 게임 아이템을 이용한 투자자 모집 방법
KR101306832B1 (ko) * 2011-12-29 2013-09-10 (주)네오위즈게임즈 이벤트 아이템 수집 서비스 제공 방법 및 서버

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