KR20040065261A - 미디어 시스템 상의 미디어 신호 처리 - Google Patents

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KR20040065261A
KR20040065261A KR10-2004-7009092A KR20047009092A KR20040065261A KR 20040065261 A KR20040065261 A KR 20040065261A KR 20047009092 A KR20047009092 A KR 20047009092A KR 20040065261 A KR20040065261 A KR 20040065261A
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헨트셸크리스티안
반존코넬리스씨.에이.엠
가브라니마리아
브릴레인더제이.
스테펀스엘리자베스에프.엠.
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

미디어 시스템 상의 미디어 신호를 적응적으로 처리하는 방법 및 시스템이 개시되어 있다. 미디어 시스템은 VCR, TV, 셋톱 박스, 저장 또는 디스플레이일 수 있다. 상기 방법은, 복수의 출력 품질 레벨들을 제공하도록 알고리즘에 의한 자원을 요청하는 단계(1001); 복수의 품질 레벨들 중 제 1 품질 레벨에서 알고리즘을 동작할 수 있게 하기 위하여 알고리즘에 예산(budget)을 배당하는 단계(1002); 알고리즘에 의해 처리되는 미디어 신호의 진척을 결정하는 단계(1003); 알고리즘의 동작 동안 사용된 예산을 결정하는 단계(1004); 및 진척, 배당된 예산 및 사용된 예산에 근거하여 처리한 미디어 신호에 대한 제 2 품질 레벨을 설정하는 단계(1005)를 포함한다. 상기 방법은, 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보(historical information)를 저장하는 단계(1006); 및 저장된 이력 정보에 근거하여 미디어 신호 처리에 대한 제 2 품질 레벨을 또한 설정하는 단계(1007)를 더 포함한다. 이력 정보는, 배당된 예산, 결정된 진척, 사용된 예산, 설정 및 달성된 품질 레벨들을 포함한다. 품질 레벨들은 배당된 예산에 대한 사용된 예산의 비에 의존하여 증가 또는 감소된다.

Description

미디어 시스템 상의 미디어 신호 처리{Processing a media signal on a media system}
대리인 참조 번호 제 PHNL010327호인 사전 공개되지 않은 EP 출원 제 EP 0109691호는 알고리즘을 실행하는 방법과, VCR, DVD-RW, 하드-디스크 또는 인터넷 링크와 같은, 시스템 상의 케일러블 프로그램 가능한 처리 디바이스를 개시하고 있다. 출원 제 EP 0109691호는 복수의 품질 레벨들을 설정하기 위해 자원들을 사용하고, 자원들의 예산을 할당한다. 상기 방법은 또한, 할당된 예산이 알고리즘을 위해요청된 자원들과 같음을 확보하기 위해 알고리즘을 최적화할 목적으로 알고리즘을 실행한다.
미디어 신호 처리를 위한 알고리즘들은 일반적으로, 특정 또는 정적 품질 레벨을 위해 설계되며, 많은 해동안, 그들 특정 환경에 대한 전용 하드웨어를 구현해왔다. 이를테면, 다양한 종래 텔레비전 수상기들에서, 특정 IC들은, 예를 들어 NTSC 또는 PAL 시스템들을 위한 색상 디코딩, 잡음 감소 또는 프레임 레이트 업-변환(frame rate up-conversion)을 수행하기 위하여 조합된다.
소프트웨어 모듈 측면에서, 기존 알고리즘들은 주어진 자원들에 대한 가장 높은 품질을 위해 설계되었다. 그들은 스케일 가능하지 않고, 고정된 기능을 가지고 있다. 병렬 실행하는 알고리즘들의 수는 플랫폼 의존적이고 매우 제한되어 있다.
기술된 방법은, 미리 결정된 품질 레벨들을 달성하기 위하여 주어진 조건들 하에 미디어 신호들만을 처리하는 종래 기술로서, 제한된 목적에 전념하는 문제점을 포함한다. 종래 기술의 방법은 미디어 신호에 대한 예측 가능한 요건들에 적응한다.
또한, 기술된 방법은, 자원들이 공유되기 때문에 처리되는 미디어 신호의 진척이 너무 빨라서 너무 낮은 품질을 유발할 수 있거나, 또는 처리되는 미디어 신호의 진척이 너무 느릴 수 있는, 즉, 작업 또는 함수의 처리가 제시간에 완료되지 않는 문제점들을 포함한다.
따라서, 미디어 신호에 대한 요건을 변경하도록 적응할 수 있는 방법, 및 미디어 신호의 변경 요건들로부터 단독으로 또한 배울 수 있는 방법을 제공하는 것이 편리하다. 미디어 신호에 대한 변경 요건들은 품질 레벨에 대한 예측할 수 없는 요구가 될 수 있고, 또한 미디어 신호 자체는 예측할 수 없도록 복잡하게 되어서, 보다 많은 처리 전력을 요구할 수 있다.
본 발명은, 미디어 시스템 상의 미디어 신호를 처리하는 방법에 관한 것이며, 상기 방법은,
- 복수의 출력 품질 레벨들을 제공하도록 알고리즘에 의한 자원을 요청하는 단계; 및
- 복수의 품질 레벨들 중 제 1 품질 레벨에서 알고리즘을 동작할 수 있도록 알고리즘에 예산(budget)을 배당하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 방법을 수행하는 컴퓨터 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 상기 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
도 1은 알고리즘의 기본 구조를 도시한 도면,
도 2는 스케일 가능한 알고리즘의 세부 도면.
도 3은 할당된 예산과 진척간의 완전한 매칭을 도시한 도면.
도 4는 느린 진척의 예를 도시한 도면.
도 5는 빠른 진척의 예를 도시한 도면.
도 6은 에지 또는 가파름 강조(sharpness enhancement)를 위한 알고리즘에 대한 스케일 가능한 함수들의 예들을 도시한 도면.
도 7은 적응적 환경에서 진척을 측정하는 스케일 가능한 알고리즘의 함수적 예를 도시한 도면.
도 8은 이력 메모리를 가진 적응적 환경에서 진척을 측정하는 스케일 가능한 알고리즘의 다른 함수적 예를 도시한 도면.
도 9는 이력 메모리의 다른 사용을 도시한 도면.
도 10은 미디어 시스템에 대한 미디어 신호를 처리하는 방법.
따라서, 본 발명의 목적은, 미디어 신호에 대한 요건들을 변경하도록 자동으로 적응될 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
따라서, 본 발명의 다른 목적은, 미디어 신호의 사전 처리들로부터 배우고 적응될 수 있는 방법 및 미디어 시스템을 제공하는 것이다.
미디어 시스템은 지능형 VCR, 셋톱 박스, TV, 개인용 컴퓨터, 저장, 디스플레이, 또는 미디어 신호를 처리, 제공 및/또는 저장할 수 있는 임의의 다른 전자 디바이스일 수 있다. 또한, 미디어 시스템은 처리된 미디어 신호가 미디어 시스템의 사용자에게 사용 또는 보여지기 전에 내부적으로 미디어 신호를 처리할 수 있는 것일 수도 있다.
미디어 신호는, 비디오 신호, 오디오 신호, 멀티미디어 신호, 데이터 스트림 또는 미디어 시스템 내에서 처리될 수 있는 임의의 다른 신호의 표현일 수 있다.
이들 목적들은,
- 알고리즘에 의해 처리되는 미디어 신호의 진척을 결정하는 단계;
- 알고리즘의 동작 동안 사용된 예산을 결정하는 단계; 및
- 진척, 할당된 예산 및 사용된 예산에 근거하여 미디어 신호 처리에 대한제 2 품질 레벨을 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 서문에 언급된 형태의 방법에 의해 달성될 수 있다.
제 1 단계의 결과로서, 처리될 미디어 신호의 진척(progress)이 결정된다. 시간에 걸친 미디어 신호 처리시 특정 작업 또는 함수의 진도(advance)가 결정된다. 처리되는 화소들의 수, 처리되는 오디오 패킷들의 수 등으로서 결정될 수 있다.
제 2 단계의 결과로서, 동작 동안 사용된 예산이 결정된다. 그것은 처리 전력의 비율, 메모리 셀들의 수, 대역폭 사용, 공동 처리기 옵션들 사용 등에 의해 결정될 수 있다.
제 3 단계의 결과로서, 품질 레벨이 진척, 할당된 예산 및 사용된 예산에 근거하여 설정될 수 있다. 성능(performance)이 알고리즘의 동작 - 즉, 예산의 사용을 할당된 예산에 비교 - 동안 알려질 때, 상기 방법은 너무 많은 자원들이 이미 사용되었는지의 여부 또는, 자원들이 여전히 사용 가능한지의 여부를 알 수 있다. 그에 기초하여 - 보다 높은 품질이 보다 많은 자원들을 요구할 수 있고 그 반대로도 가능함을 가정할 수 있는 것과 같이 - 품질 레벨은 미디어 신호의 추정된 성능에 따라 설정될 수 있다. 미디어 신호의 성능은 품질 레벨들의 설정들 및 자원들의 사용을 역시 현재 미세-조정(fine-tune)하기 위해 현재 측정될 수 있다.
이들 세 단계들에 의해, 너무 빠르거나 너무 느리게 진척되는 미디어 신호의 문제점들은, 제시간에 작업 또는 함수를 완료하고 및/또는 최적의 품질 레벨을 제공하기 위하여, 처리를 위한 자원들이 최적화된다는 점에서 해결된다.
게다가, 이들 세 단계들에 의해, 상기 방법은 미디어 신호의 변경 요건들에 보다 잘 적응한다.
상기 방법의 다른 양호한 실시예들은 청구항 2 및 3에 기술되어 있다.
이로써, 상기 방법은 미디어 신호 처리에 대한 품질 레벨을 설정하기 위해 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보를 사용하는데, 즉 상기 방법은 미디어 신호의 사전 처리들의 결과들을 배우고 또한 적응할 수 있다. 다른 장점은, 상기 방법이 보다 신속히 미세 조정할 수 있어서, 동일하거나 유사한 레벨로 달성된 품질을 가진 동일하거나 유사한 미디어 신호와 유사한 상황의 이력 정보(설정들, 결과들 등)를 가지고 사용할 수 있는 어떤 예상된 품질 레벨을 가진 미디어 신호를 제공할 수 있다. 미디어 신호의 이전 처리들로부터 배우고 적응하는 목적은 이로써 달성된다.
상기 방법의 다른 양호한 실시예는 청구항 4에 기술된다.
할당된 예산보다 더 적게 미디어 신호의 처리에서 사용되면, 이것은 사용하고 있지 않은(free) 자원들이 사용 가능할 수 있고, 이들은 품질 레벨을 증가시키기 위해, 즉 더 높은 품질 레벨을 설정하기 위해 사용될 수 있음을 의미한다.
상기 방법의 다른 양호한 실시예는 청구항 5에 기술된다.
따라서, 너무 높은 예산 사용의 상황이 계속된다면, 미디어 신호의 나머지 처리에서의 작업들 또는 함수들이 제시간에 완료되지 않을 수 있음을 예상할 수 있다. 이것은, 자원들이 사용하고 있지 않아야 할 수 있고, 작업들 또는 함수들이 제시간에 완료되도록 도움을 제공할 수 있음을 의미한다. 자원들의 사용하지 않음은미디어 신호의 처리에서의 작업들 또는 함수들 중 하나 이상의 품질 레벨의 감소에 의해 달성될 수 있다.
상기 방법의 다른 양호한 실시예는 청구항 6에 기술된다.
이로써, 미리 언급되고 달성된 본 발명의 목적들은, 작업들 또는 함수들의 제시간 완료 및 품질에 자원들을 적응적으로 미세 조정하기 위해, VCR들, TV들, 셋톱 박스들, 저장들 및 디스플레이들과 같은 미디어 시스템들을 도울 수 있다.
본 발명에 따른 컴퓨터 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품의 실시예들은 청구항 7 및 8에 기술된다.
본 발명은 첨부된 도면들 및 양호한 실시예들을 참조하여 하기에 보다 완전히 설명될 것이다.
도 1은 알고리즘의 기본 구조를 도시한다. 도면에서, 본 발명의 양호한 실시예는 미디어 시스템의 미디어 신호(참조 번호 101)를 도시하고 있으며, 미디어 시스템의 미디어 신호는 일반적으로, 미디어 신호 출력(참조 번호 103)으로 변경을 경험할 수 있다 - 즉, 다음 도면들에서 보다 상세히 설명되는 것처럼 다양한 기술적 이유들로 인해 변환된다. 미디어 신호는 상술된 변경 또는 변환을 경험하는 신호 또는 신호의 일부일 수 있다.
미디어 시스템은 지능형 VCR, 셋톱 박스, TV, 개인용 컴퓨터, 저장, 디스플레이 및/또는 미디어 신호를 처리, 제공 및/또는 저장할 수 있는 임의의 다른 전자 디바이스일 수 있다. 일반적으로, 미디어 시스템은 처리된 미디어 신호가 사용될 수 있거나, 미디어 시스템의 사용자에게 보여질 수 있기 전에 내부적으로 미디어 신호를 또한 처리할 수 있는 시스템일 수 있다. 미디어 신호는, 비디오 신호, 오디오 신호, 멀티미디어 신호, 데이터 스트림 또는 미디어 시스템에서 처리될 수 있는 임의의 다른 신호를 표현할 수 있다.
블록 '미디어 신호 처리를 위한 알고리즘'(참조 번호 102)은 입력 신호(참조 번호 101)를 처리하고, 요구된 계산 자원들과 교환시 다수의 품질 레벨들을 제공한다. 그 외에도, 미디어 신호 정보 처리에서의 진척 - 즉, '신호 입력'의 변경의 진척 - '신호 출력'에 대한 처리 - 는 블록 품질 제어(참조 번호 104)로부터 액세스할 수 있다.
QC(참조 번호 104), 즉 블록 '품질 제어'는 입력 제어 신호들을 블록 '미디어 신호 처리를 위한 알고리즘'에서의 함수들을 위한 요구된 설정들로 변환한다. 더욱이, 자원 요건들 및 다양한 설정들에 관한 정보는, 외부에서 액세스할 수 있는, 예컨대 '룩업 테이블' 또는 데이터베이스 내에 저장될 수 있다. 진척은 또한, 적응적 품질/자원 제어를 위해 사용될 수 있는 외부 유닛에 보고될 수 있다. 적어도 2개의 측정들이 가능할 수 있다: 한편 진척 측정, 즉 PM(108), 다른 한편, 예산 사용 측정, 즉 BU(106).
품질 레벨, 즉 QL(105)는 품질 제어(104)로부터 설정 및 검색될 수 있다.
따라서, 설명시 알려진 용어로서, 사용된 예산은 할당된 예산의 일부일 수 있다.
할당된 예산 또는 예산은 추정될 수 있고, 특정 함수를 수행하거나 또는 더 많은 함수들을 수행하기 위하여, 필요한 사용 가능한 자원들(예를 들어, CPU 사이클들, 시간)로 표현될 수 있다.
대응적으로, 사용된 예산으로서 고려될 수 있는 진척 측정은, 예를 들어 CPU 사이클들의 카운트, 사용 시간과 같은 자원들의 측정된 실제 사용으로 표현될 수 있고, 시간 동안 보여지고 측정된 미디어 신호 처리에서의 특정 작업 또는 함수의 진도가 매우 중요하다. 특정 작업의 진도 또는 진척은, 임계(critical) 실시간 의존 미디어 매체에서 너무 늦게 제공되지 않는다면, 나머지 미디어 신호가 너무 늦게 도착했을 때 처리된 작업의 결과를 수용 및 통합하는데 어려움을 가질 수 있다는 불편한 방식으로 미디어 신호에 영향을 미칠 수 있거나 또는 쓸모없게(미디어 신호 내에 적당히 통합될 수 없도록 너무 늦게 전달됨으로써) 될 수 있는 결과를 초래한다는 효과를 가질 수 있다.
스케일 가능한 알고리즘이 단지 진척을 측정할 수 있는 경우에(예를 들어, 멀티미디어 미디어 신호와 같은 미디어 신호의 경우: 처리되는 픽셀, 처리되는 오디오 패킷들의 수), 외부 유닛은 사용된 예산을 제공할 수 있다. 사용된 예산은 정규화된 형태로 제공될 수 있다. 정규화된 형태, 즉 정규화된 예산은 할당된 예산에 대한 사용된 예산의 비이다. 진척의 지식 및 할당된 예산은 성능을 계산하는데 필요하다. 성능의 값을 고려함으로써, 성능은 높거나 불량하다고 할 수 있다. 불량한 성능의 상황은 할당된 예산이 사용된 예산보다 더 많을 때 존재한다. 정규화된 예산이 1보다 크도록 표현될 수도 있다. 반대로, 높은 성능의 상황은 할당된 예산이 사용된 예산보다 더 작을 때 존재한다. 정규화된 예산은 1보다 작게 표현될 수도 있다. 정규화된 예산이 1이면, 할당된 예산은 정확히 사용되는데, 즉 사용된 예산은 할당된 예산과 같다. 성능은 미디어 신호의 처리 동안 현재 계산될 수 있다. 그에 의해, 성능은 시간에 걸쳐 변화될 수 있다.
그러나, 성능은 한 함수의 처리의 진척 또는 다중 함수들의 처리의 개괄 진척에 관해 고려됨을 주지하는 것이 중요하다. 함수 또는 함수들의 품질 측정은 다른 측면이며, 성능에 대해 보다 복잡한 방식으로 관련된다. 설정들 등에 관한 품질측면의 처리는 도면을 참조하여 설명될 것이다.
성능 계산은 스케일 가능한 알고리즘의 품질 제어 유닛, 즉 QC(104) 내에서 또는 외부적으로 행해질 수 있다.
스케일 가능한 알고리즘이 사용된 예산 BU(106)(예를 들어, CPU 사이클들, 사용된 시간) 및 진척 PM(108)을 측정하는 것이 가능하다면, 스케일 가능한 알고리즘은 자체 측정들을 수행할 수 있기 때문에 외부 제어와 보다 무관하게 될 수 있다. 스케일 가능한 알고리즘은 외부 처리 전력 또는 외부 제어를 관련시키지 않고 함수들의 내부 미세 조정을 통해 할당된 예산에 대한 자가 적응을 수행할 수 있다.
도 2는 스케일 가능한 알고리즘의 상세도를 도시한다. 이 도면은, 도 1에 비해, 참조 번호(202)의 블록에서 스케일 가능한 알고리즘(102)의 보다 상세한 도면을 도시한다. 이 도면은, 본 발명의 다른 양호한 실시예를 도시하며, 여기서 참조 번호(201)는 미디어 신호 입력이고, 참조 번호(203)는 미디어 신호 출력이다. 미디어 신호 처리를 위한 알고리즘은 일반적으로, 함수들 F1 내지 F4에 대응하는 참조 번호들(207 내지 210)과 같은 상이한 함수들을 포함한다. 단 4개의 함수들이 도시되었지만, 다른 수의 함수들이 알고리즘에서 사용될 수 있다. 그들 중 일부는 여러 품질 레벨들에 대해 스케일 가능할 수 있지만, 나머지는 품질에 관해 스케일 가능하게 될 필요가 없을 수 있다. 스케일 가능하게될 함수들과 스케일 가능하지 않는 함수에 대한 요건들의 혼합은 시간에 걸쳐 변할 수 있고, 처리될 실제 미디어 신호에 의존할 수 있는데, 예를 들어 MPEG 신호는 압축, 사용된 데이터 등으로 인한 시간에 걸친 처리 전력에 대한 필요에 관해 변할 수 있다. 스케일 가능한 알고리즘의출력, 즉 미디어 신호 출력은 함수들 F1 내지 F4의 품질 레벨들의 적절한 조합에 의존할 수 있다.
품질 레벨에 대한 제어 신호 QL(참조번호 205)는 선택된 품질 레벨만큼 단순할 수 있다. 블록 '품질 제어' QC(참조 번호 204)는 관련된 함수들에 대한 설정들의 조합 및 미디어 신호 처리를 위한 알고리즘에 관한 특정 지식을 자체적으로 가질 수 있다. 이러한 지식은 외부적으로 액세스할 수 있는 룩업 테이블 또는 데이터베이스 내에 저장될 수 있다.
사용된 예산 BU(참조 번호 206)에 의한 진척 또는 성능에 관한 부가의 정보는 스케일 가능한 알고리즘 내의 함수들에 의해 제공될 수 있다. 비디오 정보를 가진 미디어 신호에 대한 간단한 경우에, 처리된 픽셀들, 블록, 청크들(chunks) 또는 일련의 데이터와 같은 비디오 처리가 카운트될 수 있다. 카운팅은 함수들 F1 내지 F4 중 하나 이상의 부분이 될 수 있다. 품질 제어 블록 QC(참조 번호 204)를 통해, 이러한 정보는 현재 성능을 계산하기 위해 외부적으로 액세스될 수 있다. 다른 옵션은, 참조 번호(202)로 도시된 스케일 가능한 알고리즘의 블록 내의 성능을 계산하는 것이다. 진척의 측정과 같은 작업에 대한 경과된 처리 시간은 외부적으로 제공될 수 있거나, 또는 내부적으로 측정될 수 있다. 현재 성능의 지식으로, 자원들을 처리하는 적응적 미세 조정은 할당된 예산에 적응하기 위해 행해질 수 있으며, 함수들 F1 내지 F4의 품질 레벨들은 증가 또는 감소될 수 있다. 전형적으로, 미디어 신호의 보다 높은 품질에 대한 요구는 보다 많은 처리 자원들을 필요로 하고 그 반대로도 가능하다.
도 3은 할당된 예산과 진척 사이에 완전한 매칭을 도시한다. 도면은 작업 또는 함수를 완료하기 위하여 할당된 기간에 걸쳐, 도 1 또는 도 2의 BU와 같이 사용된 예산을 도시한다. 이상적인 경우에, B축에 대해 할당된 예산은 작업 또는 함수의 완료로 완전히 사용된다(P는 진척축과 같다). 실제로, 성능은 할당된 기간에 걸쳐 변할 수 있고, 정규적으로 진척은 도 4에 도시된 바와 같이 너무 느리거나 도 5에 도시된 바와 같이 너무 빠르다.
도 4는 본 발명의 다른 양호한 실시예에서 느린 진척의 예를 도시한 것이다. 짧은 진척 기간 A 내에서, 할당된 예산의 주요 부분은 이미 사용되었다. 동일한 방식을 계속하여, 작업 완료가 할당된 예산 내에 행해질 수 없음을 예측할 수 있다. 옵션은, 전체 미디어 시스템 자원들, 즉 함수들 사이에서 공유될 자원들에 의존하여, 이러한 작업 또는 함수에 대한 더 높은 예산을 제공하는 것이다. 불량한 성능에 대해 보정하는 다른 방법은, 할당된 예산 내 또는 그에 가깝게 있도록 낮은 자원 요건들(기간 B)을 가진 낮은 품질 레벨을 선택하는 것이다. 이것은 한번만 보정한 예이지만, 실제로 많은 보정점들이 가능할 수 있다. 작업 또는 함수를 완료할 때 성능을 측정하는 것이 가능할 수도 있다. 다음 할당된 기간 동안, 감소된 새로운 (더 낮은) 품질 레벨은 할당된 예산과 진척 사이에 보다 나은 매치를 갖도록 선택될 수 있다.
도 5는 고속 진척의 예를 도시한 것이다. 도면은 본 발명의 다른 양호한 실시예를 도시하며, 작은 예산을 사용하는 더 높거나 더 빠른 진척은 기간 A에서 달성된다. 할당된 예산은 너무 높고 동일한 품질 레벨(1)에서 계속 사용되지 않을 것이 예측될 수 있다. 하나의 가능성은 할당된 예산, 즉 쓸모없는 자원들을 감소시키는 것이고, 그에 의해 작업들 또는 함수들에 대한 자원들을 사용하지 않는다. 대안적으로, 작업 또는 함수는 더 높은 품질 레벨로 전환(switching)함으로써 성취될 수 있으며, 그에 의해, - 전형적으로 - 할당된 예산의 보다 많은 자원들이 사용될 것이다. 기간 B에서, 곡선(2)은 보다 높은 품질 레벨에서 증가된 예산 사용을 묘사할 수 있다. 다음 할당된 기간 동안, 새로운 (더 높은) 품질 레벨은 할당된 예산과 진척 사이의 보다 나은 매칭을 가지도록 선택될 수 있다.
도 3 내지 도 5에 대해, 할당된 예산과 진척 사이의 상호 관계된 매치에 대한 적응들과 함께 계속 처리될 수 있음을 주지해야 한다. 비디오 처리 동안, 새로운 이미지의 시작의 종료 또는 시작 지점들을 갖는 것이 적절할 수 있다.
도 1 내지 도 6의 함수들 및 작업들이 자원들 제공에 관하여 스케일되는 방식은, 사용된 예산이 품질 레벨들의 설정들에 미세 조정될 때, 적응적 처리 제어의 방법으로 간주될 수 있다.
다음 도 7 내지 도 10에서, 적응적 처리 제어의 동일한 기본 사상이 적용된다.
도 6은 예를 들어 비디오 신호와 같은 미디어 신호 내의 에지 또는 가파름 강조를 위한 알고리즘에 대한 스케일 가능한 함수들의 예들을 도시한 것이다. 도면은 본 발명의 다른 양호한 실시예를 도시한다. 여기서, 참조 번호(601)는 미디어 신호 입력일 수 있고, 참조 번호(603)는 미디어 신호 출력일 수 있다. 알고리즘은 다음의 함수들을 가진 블록들을 포함한다: FILTER(참조 번호 602)는 필터일 수 있고, NONL 함수(참조 번호 608)는 비선형 함수일 수 있고, GAIN(참조 번호 609)는 이득 함수일 수 있고, ADD(참조 번호 610)는 덧셈기에 대한 함수일 수 있고, NOISE MEAU(참조 번호 607)은 잡음의 측정에 대한 함수일 수 있다. 일반적으로, 참조 번호(602, 607, 608, 609 또는 610)와 같은 함수들 및 본 발명에 적당한 더 많은 함수들은 전자 회로 및/또는 소프트웨어 구성요소들로서 구현될 수 있다.
필터(참조 번호 602)는 더 높은 주파수 성분들을 추출할 수 있는 상세 필터(detail filter)일 수 있다: 더 높은 주파수 성분들은 사용자에 의해 보여진 비디오 신호의 전체 가파름 효과(impression)를 증가시키기 위해 들어오는 비디오 신호에 부가될 수 있다. 상세 필터로부터의 비디오 신호들의 큰 진폭들은 비디오 신호의 품질에 영향을 미칠 수 있는 클리핑(clipping) 또는 다른 원하지 않는 효과들을 야기할 수 있다. 비선형 함수 및 다음 이득은 비디오 신호의 원하지 않는 효과들을 감소시킬 수 있다. 높은 주파수들로부터의 잡음도 또한 증가될 수 있어서, 잡음 측정 블록은 참조 번호(707)에 의해 측정된 잡음 레벨에 의존하여 가파름 강조를 적응시킬 수 있다. 그러나, 참조 번호(602, 607, 608, 609 또는 610)와 같은 각 함수는 개별적으로 스케일 가능할 수 있고, 함수들에 대한 모든 설정들의 조합들은 제어할 특정 복잡한 품질 레벨들의 대응하는 거대량을 가진 거대 설계 공간을 유발할 수 있다. 품질은 도시된 미디어 시스템 내의 사용 가능하고 품질 레벨들의 보다 제어 가능한 세트를 유발하는 측정 수단에 의해 객관적으로 측정될 수 있다. 미디어 신호의 가장 낮은 교란들을 가진 품질 레벨들 사이의 부드러운 전이들(smooth transitions)을 위해, 일부 품질 레벨들은 특정 처리 아키텍처에 유용하지 않을 수 있다. 미디어 신호 처리에 대한 기술된 함수들 외에도, 스케일 가능한 알고리즘은 도 2에 도시된 품질 제어와 같은 외부 제어를 위한 수단을 또한 필요할 수 있다. 품질 제어 QC(604)는, 각각 사용된 BU 예산 및 품질 레벨에 대한 제어 신호인 귀속 신호들 QL 및 BU(참조 번호 605 및 606)과 함께 참조 번호(604)의 블록이 될 수 있으므로, 비디오 신호의 에지 또는 가파름 강조를 위한 알고리즘의 부분이 될 수 있다.
본 발명의 양호한 실시예에서, 도 4 및 도 5에 일반적으로 설명된 바와 같이, 시간에 걸쳐 다양한 자원들을 할당하는 사상은 이러한 도면에서 참조 번호들(602, 607, 608, 609 및 610)의 함수들의 제어에 적용될 수 있다. 미디어 시스템의 일부로서 구현될 수 있는 제어는 블록 '제어 품질' QC(참조 번호 604)에 의해 행해질 수 있다. 사용하기 위해 설정 및 달성된 품질 레벨들 및 자원들은 미디어 신호 내의 데이터 및 함수들의 복잡성도 역시 변할 수 있기 때문에 변경할 수 있고, 또한 데이터 및 함수들의 복잡성은 플랫폼 의존적이 될 수 있는데, 예를 들어 상이한 미디어 시스템들은 상이한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 플랫폼들에 대해, 그리고 실제 구현에 의존하여 실현될 수 있다. 따라서, 사용하기 위한 품질 레벨들 및 자원들의 설정들은 변경할 수 있다. 이러한 도면의 참조 번호들(602, 607, 608, 609 및 610)은 각 블록들에 대해 모듈 설계로 구현될 수 있고, 그에 의해 재설계 및 업그레이드들이 단순화될 수 있고 용이성 및 재사용성이 증가한다.
사용하기 위한 이전 언급된 설정 품질 레벨들 및 자원들과 같은 알고리즘 의존 특성들 및 파라미터들은 룩업 테이블 또는 데이터베이스 내에 저장될 수 있다.그러한 룩업 테이블 또는 데이터베이스 내의 사용 가능한 정보는 품질 레벨 설정들, 신호대 잡음비, 자원 요구들(CPU 사이클들, 메모리, 대역폭, 공동 처리기 옵션들) 등과 같은 파라미터들을 포함할 수도 있다.
외부 제어 및/또는 품질 제어는 스케일 가능한 알고리즘의 임의의 버전을 선택할 수 있다. 사용 가능한 정보로 인해, 품질 레벨들의 보다 정교한 선택은 실행 가능하게 될 수 있다. 사용 가능한 하드웨어(CPU, 공동 처리기들 등)는 스케일 가능한 알고리즘의 버전을 선택할 때를 고려하여 취해질 수 있다. 일부 품질 레벨들은 동일한 출력 품질(알고리즘 함수)을 제공할 수 있지만, 상이한 자원들(예를 들어, CPU, 메모리, 대역폭 및 공동 처리기들)을 사용할 수 있다. 상이한 품질 레벨들(자원들의 상이한 사용) 중에서 선택하는 것이 가능한 그러한 상황에서, 가장 낮은 품질 레벨(여전히 동일한 출력 품질을 제공하는)은 다른 함수들을 위한 자원들을 사용하지 않기 위해 선택될 수 있다.
블록 QC인 '품질 제어'는 이러한 외부 품질 요청을 상이한 함수들을 위한 상이한 (품질) 설정들의 조합으로 변환할 수 있다. 함수들로부터의 피드백은, 진척의 측정일 수 있는 비디오 신호 내의 처리된 픽셀들 및 사용된 예산에 관한 정보, 또는 성능 측정을 지원하기 위해 도움을 주는 임의의 다른 관련된 기술적 정보를 제공할 수 있다. 성능 측정은 미디어 시스템 내에 삽입된 실시간 환경에서 알고리즘을 적응적으로 미세 조정하기 위해 사용될 수 있다.
도 7 내지 도 9에서, 동일 번호들을 가진 참조 번호들은 일반적으로 다음의 의미들을 갖는다. 참조 번호(701)는 미디어 신호 입력일 수 있고, 대응하는 참조번호(703)는 미디어 신호 출력일 수 있다. 참조 번호 (702)는 미디어 신호 처리를 위한 알고리즘일 수 있고, 참조 번호(704)는 새롭게 도입된 블록일 수 있다: 3개의 참조 번호들(705, 706 및 707)을 가진 전체 시스템 제어이며, 참조 번호(705)는 전체 시스템 제어의 알고리즘 특성들일 수 있고, 참조 번호(706)는 전체 시스템제어의 예산 측정(BM)일 수 있고, 참조 번호(707)는 전체 시스템 제어의 품질 레벨들(QL)일 수 있다. P CALC(참조 번호 708)는 성능 계산일 수 있고, QL ADJ(참조 번호 709)은 품질 레벨 조정일 수 있고, OL SET(참조 번호 710)은 품질 레벨 설정들일 수 있고, F1(참조 번호 713)은 함수 F1일 수 있고, F2로 표시된 다른 함수(참조 번호 714)는 함수 F2일 수 있고, PM 진척 측정(참조 번호 715)은 미디어 신호 출력에 대해 수행될 수 있다.
도 7은 적응적 환경에서 진척을 측정하는 스케일 가능한 알고리즘의 함수적 예를 도시한 것이다. 이러한 도면은 전술한 도면으로부터 품질 레벨들의 적응적 미세 조정을 확장한다. 미디어 신호 처리를 위한 알고리즘(참조 번호 702)은 단지 최소 요구 부분들, 2개의 스케일 가능한 함수들 F1 및 F2, 및 바람직하게 최종 함수 F2에서 또는 미디어 신호 출력에서 측정된 적어도 하나의 진척 측정(참조 번호 715)을 포함한다.
전체 시스템 제어(참조 번호 705)는 사용 가능한 품질 레벨들에 관한 정보를 선택적으로 요청할 수 있고, 자원은 스케일 가능한 알고리즘의 일부일 수 있는 블록 '품질 레벨 설정들' QL SET(참조 번호 710)을 통해 필요하다. 정적 정보 외에도, 또한, 현재 선택된 품질 레벨 또는 설정들이 보고될 수 있다. 사용 가능한 품질 레벨들의 정보 및 자원 요구들로, 전체 시스템 제어는 적절한 품질 레벨(참조 번호 707)을 선택할 수 있고, 따라서 예산(참조 번호 706)을 할당한다.
미디어 신호 처리를 위한 알고리즘들으로부터 진척 측정 PM(참조 번호 715)는 이미지 당 이미 처리된 픽셀들의 수 또는 유닛 당 처리된 픽셀들의 프렉션(예를 들어, 미디어 신호의 이미지 처리의 경우 필드 E는 프레임)을 보고할 수 있다. 전체 시스템 제어는 예산을 할당할 수 있고, 이미 사용된 예산, 또는 정규화된 예산으로 사전 규정된 할당된 예산으로부터 사용된 예산의 비를 보고할 수 있다. 진척 측정 및 예산 측정은 성능 계산 P CALC를 위해 필요하다. 현재 성능에 의존하여, 블록 '품질 레벨 조정'은 사전 선택된 품질 레벨(들)을 변경할 수도 있다. 출력은 '품질 레벨 설정들' QL SET(참조 번호 710)를 통해 미디어 신호 처리 함수들 F1 및/또는 F2의 적절한 설정으로 변환될 수 있다.
'미디어 신호 처리를 위한 스케일 가능한 알고리즘'(참조 번호 702)과 도면에 도시된 나머지 시스템 사이의 함수를 분배하기 위한 다른 옵션들이 있을 수 있다. 도면의 스케일 가능한 알고리즘에 대한 최소 요구된 구성요소들은 미디어 신호 처리의 2개의 함수들 F1, F2, 바람직하게, 미디어 신호 출력 바로 앞에 있을 수 있는 처리 체인의 종단에서의 적어도 하나의 진척 측정 PM 및 품질 레벨 설정들 QL SET일 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6에 도시된 '품질 제어' 블록 QC는 '품질 레벨 설정들' 블록 QL SET 및 선택적으로 '진척 측정' PM을 더 포함할 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6에 도시된 '품질 제어' 블록에 대한 제 2 옵션은 도 7로부터 '품질 레벨 조정' QL ADJ를 더 포함하게 될 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6으로부터 '품질 제어' 블록에 대한 제 3 옵션은 도 7로부터 '성능 계산' PM을 더 포함하게 될 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6에 대한 제 4 옵션은 '예산 측정' BM을 더 포함하게 될 수 있다.
도 8은 이력 메모리를 가진 적응적 환경에서 진척을 측정하는 스케일 가능한 알고리즘의 다른 함수적 예를 도시한다.
도 7에 비하여, 이 도면은 본 발명의 다른 양호한 실시예에서 참조 번호들(811 및 812)을 가진 2개의 부가적 블록들을 포함한다. HISTㅡMEM(참조 번호 811)은 '이력 메모리'일 수 있고, QL PRE ADJ(참조 번호 812)는 '품질 레벨 사전 조정'일 수 있다.
미디어 신호의 사전 처리들의 이력을 고려하는 것은 스케일 가능한 알고리즘 및 미디어 시스템의 성능을 크게 개선할 수 있다. 사전 처리의 이력은 할당된 예산, 사용된 예산, 정규화된 예산, 진척 측정, 성능, 설정 품질 레벨들, 측정된 품질 및/또는 진척 동안의 파라미터들 변경을 위한 요구를 포함할 수 있다. 사전 처리들의 이력은 할당된 예산이 충분했는지의 여부 및 달성된 품질에 관한 성공적 및/또는 비성공적 파라미터 설정들을 더 포함할 수 있다.
이력 정보는 품질 레벨들에서 보다 소수의 변경들을 제공하는데 유용하여, 보다 부드럽고 보다 신뢰할 수 있는 미디어 신호 출력의 품질을 유발할 수 있다. 빈번한 품질 레벨 변경들에 의해 도입된, 갑작스런 모션 저더(motion judder), 가파름의 변경들, 출현 엘리어싱(appearing aliasing) 등과 같은 미디어 시스템 자체에 의해 발생된 미디어 신호의 갑작스런 에러 신호들은 크게 감소될 것이다. 다른 장점은, 알고리즘이 자체 조정 또는 자체 미세 조정될 수 있다는 점이다. 전체 시스템 제어로부터의 불량한 설정들이라도, 적응적으로 보정될 수 있어서, 시스템 견고성(robustness)의 증가라는 장점이 있다.
이력 메모리 HIST MEM은 최종 품질 설정들을 저장할 수 있고, 함수 블록은 이력(예를 들어, 처리된 유닛들의 수에 의한 평균 품질 레벨)을 전체 시스템 제어로부터 할당된 품질 레벨과 비교할 수 있다. 이러한 차이점들에 의존하여, 요청된 품질 레벨은 이 도면의 새로운 부분, 즉 '품질 레벨 사전 조정' QL PRE ADJ(참조 번호 812)에 의해 사전 조정될 수 있다.
사전 조정된 품질 레벨은 '품질 레벨 조정' 블록(참조 번호 709)에서의 실행 시간 성능과 함께 최종적으로 평가될 수 있는데, 달리 말하면, 사전 조정된 품질 레벨(참조 번호 812)은 다음의 '품질 레벨 조정' 블록(참조 번호 709)보다 덜 빈번한 변경들을 가질 수 있다.
'미디어 신호 처리를 위한 스케일 가능한 알고리즘'(참조 번호 702)과 도면에 도시된 나머지 시스템 사이의 함수를 분배하기 위한 보다 많은 옵션들이 있을 수 있다. 도면의 스케일 가능한 알고리즘에 대한 최소 요구된 구성요소들은 미디어 신호 처리의 함수들, 바람직하게, 미디어 신호 출력 앞의 처리 체인의 종단에서의 적어도 하나의 진척 측정 및 품질 레벨 설정들 일 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6에 도시된 '품질 제어' 블록은 '품질 레벨 설정들' 블록및 선택적으로 '진척 측정' 블록을 포함할 수 있다. 이러한 경우, 이력 메모리는 시스템 제어의 일부로서 실시간 적응을 포함할 수 있다. 도 1, 도 2 및 도 6의 스케일 가능한 미디어 신호 알고리즘은 여전히, 개선된 적응적 처리가 스케일 가능한 미디어 신호 알고리즘 외부에서 수행되는 것으로서 단순하게 고려될 수 있다.
도 1, 도 2 및 도 6에 도시된 '품질 제어' 블록에 대한 다른 옵션들은 '품질 레벨 조정', '성능 계산', '이력 메모리', '품질 레벨 사전 조정', 및 '예산 측정' 블록들 중 어느 것을 더 포함하게 될 수 있다. '품질 제어'에 포함된 모든 언급된 블록들로 알고리즘은 특성들을 완전히 자체 조정할 수 있게 된다. 전체 시스템 제어는 최종 품질 레벨 및 품질 설정들에 관한 '품질 레벨 설정들' 블록으로부터 정보를 선택적으로 요청할 수 있다.
상기 언급된 옵션들로, 적응적 환경에서 보다 진보된 스케일 가능한 알고리즘과 진척 측정들은 도 8에 도시되어 있다.
도 9는 이력 메모리의 다른 사용을 도시한다. 이력 메모리의 사용은 본 발명의 다른 양호한 실시예이다. 실시간 성능(진척, 품질, 등) 및 할당된 품질 레벨은 저장되어 품질 레벨 조정들에 사용될 수 있다. 도 8에 비해, 블록 '품질 레벨 사전 조정'(참조 번호 812)은 이 도면에서 생략되었다. 이것은, '성능 계산' 및 '이력 메모리' 함께 '품질 레벨 조정'을 결정할 때 보다 직행 방법(straight forward approach)이 될 수 있고, 따라서, 미디어 시스템의 불량한 설계의 경우에 교호적인 품질 레벨 변경들(교호적 품질 레벨들은 미디어 신호 내의 교란들로 보여질 수 있다)을 가져 올 수 있는 '이력 메모리'와 '품질 레벨 조정' 사이에서 도 8의 순환루프와 반대로 미디어 시스템의 보다 견고한 거동(robust behavior)을 유발할 수 있다.
일반적으로, 도시된 함수들 또는 작업들과, 또한 처리 또는 계산 등을 위한 상이한 블록들은 전자 회로 및/또는 소프트웨어 구성요소들로서 구현될 수 있다. 그것은, 소프트웨어 오브젝트들의 형태나, 전용 CPU, 범용 CUP, CPU 코어, 공동 처리기, ASIC, PAL과 같은 회로나, 또는 이산 구성요소들의 사용에 의한 것일 수 있다. 상기 언급된 전자 회로 부분들 및 소프트웨어 구성요소들의 조합으로 또한 구현될 수 있다. 이것은 또한, 다음 도면의 방법에 적용된다.
도 10은 미디어 시스템 상의 미디어 신호를 처리하는 방법을 도시한다.
단계(1000)에서, 상기 방법은 시작된다. 여기서, 변수들, 파라미터들, 품질 레벨 설정들 등의 상이한 초기화들은, 함수들의 소프트웨어 및/또는 하드웨어 구현들의 사용에 의해 미디어 시스템 상에 실행될 수 있는 상기 방법을 포함하는 함수들의 디폴트값들로 설정된다. 이러한 시작 단계 후에, 상기 방법은 단계(1001)로 진척한다.
단계(1001)에서, 자원들은 복수의 출력 품질 레벨들을 제공하기 위해 알고리즘에 의해 요청된다. 미디어 신호 처리에 대한 품질 레벨들은 미디어 신호 처리를 위한 자원들을 결정 및 요청하기 위해 사용될 수 있는데, 즉 품질 레벨들은 자원들로 변환될 수 있다. 일반적으로, 보다 높은 품질 레벨은, 보다 많은 자원들이 요청될 수 있고, 반대로도 가능하다. 요청된 자원들은 사용할 메모리 셀들의 수, 대역폭 사용, 처리 전력의 로딩, 공동 처리기 옵션들에 대한 요구 또는 함수 호출들 등에 의해 표현될 수 있다. 일반적으로, 자원은 미디어 시스템의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 처리 전력의 함수의 사용 요건으로서 표현될 수 있다.
단계(1002)에서, 예산은 품질 레벨에서 알고리즘의 동작을 가능하게 하기 위해 알고리즘에 할당된다. 일부 면에서, 단계(1002)는 두 단계들에서 자원들이 사용되기 전에 결정된다는 점에서 단계(1001)와 유사하다. 예산이 주어진 품질 레벨에서 알고리즘을 동작할 수 있도록 알고리즘에 할당될 때, 원하는 품질 레벨로 처리될 미디어 신호에 필요한 자원은 처리전에 결정되어야 한다. 룩업 테이블 및/또는 데이터베이스로부터의 예산을 위한 디폴트 데이터는 유용할 수 있다. 룩업 테이블 및/또는 데이터베이스로부터, 시스템은, 특정 타입의 미디어 신호가 특정 품질로 처리되어야 할 때 얼마나 많은 자원들이 할당 또는 배당되어야 하는지에 관한 약간의 디폴트 추정들을 가진 수 있다. 방법 또는 알고리즘의 각 함수에 대해, 함수가 필요한 품질을 달성하기 위해 처리될 때 얼마나 많은 및/또는 어떤 자원들이 사용되는지를 결정할 수 있다. 미디어 신호 및/또는 처리될 각 함수를 위한 자원들은 미디어 시스템의 CPU 전력 및/또는 처리 전력의 로딩을 추정함으로써 표현될 수 있다. 사용 가능한 처리 전력의 비율, 사용할 메모리 셀들의 수, 대역폭 사용, 공동 처리기 옵션들에 대한 요구 또는 공동 처리기의 함수 셀들, 예를 들어, 시간 소비의 수학적 계산들, 및/또는 디지털 신호 처리기들과 같은 미디어 시스템에서 사용 가능한 하드웨어에 대한 다른 요구들로서 결정될 수 있다. 예로서, 양호한 아날로그 대 디지털 변환을 위한 예산 할당 또는 배당을 위해, 즉, 양호한 변환의 높은 품질 레벨을 달성하기 위해, 많은 비트들이 각 샘플에서 사용될 수 있고, 높은 샘플링율이 또한 요구될 수 있어서, 할당된 예산은 처리 속도 및 데이터 저장에 의해 많은 자원들이 요구될 수 있다. 반대로, 보다 덜 양호한 아날로그 대 디지털 변환이 만족되는 상황이라면, 할당된 예산은 비트들의 수 및/또는 샘플링율이 감소될 수 있다는 점에서 보다 소수의 자원들이 요구될 수 있다. 그러나, 실제로 필요한 자원들은 초들 또는 초들의 프렉션들에 걸쳐 변할 수 있지만, 신호의 요구된 품질에만 기초하여, 예를 들어 MPEG 신호와 같은 미디어 신호가 신호의 압축 성질 및 실시간 디코딩을 위한 요구로 인해, 제시간에 MPEG 신호를 디코딩할 수 있기 위하여 초들의 시간 임계 프렉션들에서 많은 자원들의 배당을 요구할 수 있다. 상술된 바와 같이, 요구된 자원들은 초들(seconds)에 걸쳐 변할 수 있고, 이는 예산을 실제로 정확히 배당 또는 할당하기 어렵게 할 수 있다. 그러한 이유로, 이러한 방법에 의해 수행한 바와 같이, 요청된 자원들, 예산 사용 및 예산 배당을 빈번히 재추정하는 것은 양호한 착상이 될 수 있다.
단계(1003)에서, 처리될 미디어 신호의 진척이 결정될 수 있다. 처리될 미디어 신호의 진척은 예를 들어, CPU 사이클들의 카운트, 즉 시간에 걸친 미디어 신호 처리에서의 특정 작업 또는 함수의 개선을 위해 사용된 시간과 같은 자원들의 측정된 실제 사용에 의해 표현될 수 있다. 처리될 미디어 신호의 진척은 - 예를 들어, 미디어 신호가 멀티미디어 미디어 신호인 경우에 - 처리된 픽셀들의 수, 처리된 오디오 패킷들의 수 등으로서 결정될 수 있다.
단계(1004)에서, 동작동안 사용된 예산이 결정된다. 예산이 사용에 앞서 알고리즘에 할당 또는 배당된 단계(1002)와 반대로, 단계(1004)에서, 실제 예산 사용이 결정되고, 그에 의해 기본적으로 동일한 파라미터들이 단계들(1002 및 1004)에서 고려될 수 있다. 실제 예산 사용은 사용된 처리 전력의 비율, 사용된 메모리 셀들의 수, 대역폭 사용, 공동 처리기 옵션들 사용 및/또는 공동 처리기 함수 셀들의 사용으로서 결정될 수 있다. 이들 모든 사용들의 측정들은 얼마나 많은 할당 또는 배당된 예산이 사용되었는지를 보여줄 수 있다. 기본적으로, 두 상황들이 관련될 수 있는데, 첫째, 사용된 예산이 배당된 예산보다 더 클 때, 반대로 둘째, 할당된 예산이 사용된 예산보다 더 클 때이다. 게다가, 제 3 상황, 즉 사용된 예산이 할당 또는 배당된 예산과 같은 최적 상황이 존재한다.
단계(1005)에서, 품질 레벨은 진척, 배당된 예산 및 사용된 예산에 기초하여 처리하는 미디어 신호에 대해 설정된다. 배당된 예산에 대한 사용된 예산 사이의 단순한 관계를 갖기 위하여, 용어 성능이 이전에 규정되었다. 성능은 정규화된 형태로 예산으로서 계산될 수 있다. 정규화된 형태, 즉 정규화된 예산은 계속되는 처리에서 고정된 기간 동안 할당된 예산 또는 배당된 예산에 대한 사용된 예산의 비이다. 사용된 예산은 처리 동안 진척의 특정 상태에서 자원들의 사용으로 이해될 수 있다. 할당된 예산 또는 배당된 예산은 처리에 앞서, 처리될 미디어 신호에 대한 결정된 자원들로서 이해될 수 있다. 또한 할당된 예산 또는 배당된 예산은 처리 동안 처리의 특정 예상된 상태를 위해 할당된 자원들로서 고려될 수도 있다. 성능이 정규화된 예산일 때, 성능은 단위없는(unit-less) 값이다. 성능은 높거나 낮을 수 있다. 불량한 성능의 상황은 보다 큰 할당된 예산이 사용될 때 존재한다. 정규화된 예산이 1보다 크도록 표현될 수 있다. 그것은 한 기간에서 한 함수에 대한 예상된 또는 보다 높은 품질 요구보다 미디어 시스템의 처리 전력의 보다 높은 로딩에 기인할 수 있다; 반면 따라서, 높은 성능은 보다 작은 할당된 예산이 사용될 때이고, 그에 의해 정규화된 예산은 1보다 작다. 성능은 미디어 신호의 함수들의 처리 동안 현재 계산될 수 있다. 그에 의해, 성능은 시간에 걸쳐 변할 수 있다. 한 함수의 처리의 진척 또는 다중 함수들의 처리의 개괄 진척에 관해 고려될 수 있음을 주지하는 것이 중요하다. 미디어 신호 처리에 대한 품질 레벨의 설정은 미디어 신호의 추정된 성능에 또한 근거할 수 있다. 일반적으로, 성능이 높을 때, 보다 많은 자원들이 더 양호한 품질을 제공하기 위해 사용될 수 있는데, 즉 도 7 내지 도 7의 품질 레벨 조정 블록 및 품질 레벨 설정은 함수들에 대한 보다 높은 품질 레벨을 설정하기 위해 사용될 수 있다. 대응적으로, 성능이 낮을 때, 너무 많은 자원들이 높은 품질 레벨을 달성하기 위해 사용됨에 따라, 아마도 너무 높은 품질 레벨이 설정된다. 따라서, 함수들은 미디어 신호 출력의 보다 낮은 품질을 제공하도록 강요될 수 있는데, 즉 도 7 내지 도 9의 품질 레벨 조정 블록 및 품질 레벨 설정은 하나 이상의 함수들에 대한 다른 보다 낮은 품질 레벨을 설정하기 위해 사용되어야 할 수 있다. 1보다 작은 값을 가진 미디어 신호의 성능은 처리될 미디어 신호의 품질 레벨을 증가시키기 위해 사용될 수 있다. 달리 말하면, 사용된 예산이 할당된 예산보다 더 작을 때 처리될 미디어 신호의 품질 레벨은 증가된다. 대응적으로, 1보다 큰 값을 가진 미디어 신호의 성능은 처리될 미디어 신호의 품질 레벨을 감소시키기 위하여 사용될 수 있다. 달리 말하면, 사용된 예산이 할당된 예산보다 더 클 때 처리될 미디어 신호의 품질 레벨은 감소된다.
그러나, 품질 레벨들의 조정들, 및 미디어 신호의 진척이 어떤지에 대한 자원들의 다른 조정들에 또한 고려될 수 있다. 간단히, 진척은 특정 작업 또는 함수의 진도를 위해 사용된 시간에 의해 표현될 수 있으며, 멀티미디어 미디어 신호의 경우에, 진척은 처리된 픽셀들의 수 및/또는 처리된 오디오 패킷들의 수에 의해 표현될 수 있다. 달리 말하면, 진척은 시간에 걸쳐 보여지고 측정된 미디어 신호 처리에서의 특정 작업 또는 함수의 진도를 결정할 수 있다. 특정 작업의 진도 또는 진척은 작업의 처리의 결과가 너무 늦게 제공되는 경우에, 이러한 결과가 너무 늦은 전달로 인해 쓸모 없을 수 있는 효과를 가질 수 있거나, 나머지 미디어 신호가 너무 늦게 도착했을 때 처리된 작업의 그러한 결과를 수신 또는 통합하기 어려울 수 있는 불편한 방식으로 미디어 신호에 영향을 미칠 수 있는 시간 임계가 될 수 있다. 달리 말하면, 자원 사용을 예산으로 미세 조정하기 위해 품질 레벨들의 조정들을 벗어나서, 자원들은 또한, 진척, 즉 작업 또는 기능의 완료가 제 시간에 도달되거나 너무 늦게 도달하지 않도록 보장하기 위하여, 작업 또는 함수를 속도를 높이거나 낮추도록 미세 조정될 수 있다.
단계(1006)에서, 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보가 저장될 수 있다. 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보는 일반적으로, 미디어 신호의 처리들의 이전 결과들, 처리들 전에 또는 그 동안의 파라미터 설정들 및 달성된 결과들을 포함할 수 있다. 일반적으로, 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보는 배당된 예산, 결정된 처리, 사용된 예산, 설정 품질 레벨들 및 달성된 품질 레벨들을 포함할 수 있다. 또한, 이력 정보는 정규화된 예산, 즉 성능, 및/또는 처리 동안 파라미터들을변경할 필요가 있는지의 여부를 포함한다. 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보는 달성된 품질에 관한 성공적 및/또는 비성공적 파라미터 설정 및/또는 할당 또는 배당된 예산이 제시간에 작업들 또는 함수들의 완료를 위해 충분한지의 여부를 더 포함할 수 있다.
단계(1007)에서, 미디어 신호 처리에 대한 품질 레벨들의 설정들은 저장된 이력 정보에 또한 근거될 수 있다. 단계(1007)는 일반적으로, 품질 레벨들을 설정하는 단계(1005)의 다른 연장으로서 이해될 수 있다. 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보가 할당 및 사용된 예산, 처리, 성능, 품질 레벨 설정들, 달성된 품질, 성공적 및 비성공적인 파라미터들 등의 트랙을 유지할 수 있음에 따라, 이력 정보는 상기 방법의 함수들에 대한 충분한 할당된 예산들 및 적절한 품질 레벨들을 신속히 선택하는데 일반적으로 사용될 수 있다. 그에 의해, 상기 방법이 거의 최적 상태로부터 시작될 수 있음에 따라, 상기 방법은 몇 배의 품질 레벨들의 설정들을 변경해야 할 수 있다. 그에 의해, 그 결과는 미디어 신호 출력의 신뢰할 수 있는 품질을 가진 보다 부드러운 미디어 신호가 된다.
보통, 상기 방법이 실행되는 미디어 시스템이 전력 공급되는 한, 상기 방법은 다시 단계(1001)에서 시작으로부터 시작될 것이다. 그렇지 않으면, 상기 방법은 단계(1008)에서 종료될 수 있지만, 미디어 시스템이 다시 전력 공급될 때, 다시 단계(1001)로부터 진척할 수 있다.
단계들이 현재 계속 실행되고 있을 때, 상기 방법은 품질 레벨들의 요건을 들을 변경하고 미디어 신호들을 변경하기 위한 실시간으로 자체 적응할 수 있다.따라서, 기술된 방법은 미디어 시스템에 대한 주어진 하드웨어 및/또는 소프트웨어 아키텍처 상의 처리 자원들에 대한 품질 요건의 적응을 허용하는 진척을 측정하는 스케일 가능한 알고리즘이며, 미디어 신호 처리를 위한 상이한 소프트웨어 및/또는 하드웨어 플랫폼들을 지원할 수 있고, 자체 적응을 위한 양호한 시작 지점들로서 여러 개의 미리 규정된 설정들을 가진 미디어 시스템의 통합 제어 디바이스에 의해 쉽게 제어할 수 있고, 상기 방법은 적어도 하나의 함수 블록의 달성된 진척의 정보를 액세스 및 사용할 수 있다. 상기 방법은, 이미지, 비디오 그래픽들 및/또는 오디오를 표현하는 미디어 신호들의 처리와 같은 미디어 처리의 상이한 영역들에서 실행될 수 있고, 요구된 처리 자원들과 교환시 상이한 미디어 신호 및/또는 상이한 품질 레벨들을 허용하도록 여러 구성들에서 설계될 수 있다.
모든 전술한 도시된 도면들은 VCR들, 텔레비전들, 셋톱 박스들, 멀티미디어 PC들, 저장, 디스플레이들, 및/또는 미디어 신호 처리가 미디어 신호의 변환을 위해 수행될 수 있는 다른 애플리케이션들에서 처리하는 미디어 신호를 표현할 수 있다.
단어 "할당(assign)" 및 "배당(allocate)"은 일반적으로 동일한 의미를 포함하기 위해 예산에 관해 사용되었다.
컴퓨터 판독 가능한 매체는 자기 테이프, 광 디스크, 디지털 비디오 디스크(DVD), 콤팩트 디스크(CD 또는 CD-ROM), 미니-디스크, 하드 디스크, 플로피 디스크, 스마트 카드, PCMCIA 카드 등 일 수 있다.

Claims (8)

  1. 미디어 시스템 상의 미디어 신호를 처리하는 방법으로서,
    - 복수의 출력 품질 레벨들을 제공하도록 알고리즘에 의한 자원을 요청하는 단계(1001); 및
    - 상기 복수의 품질 레벨들 중 제 1 품질 레벨에서 상기 알고리즘을 동작할 수 있게 하기 위하여 상기 알고리즘에 예산(budget)을 배당(allocate)하는 단계(1002)를 포함하는 미디어 신호 처리 방법에 있어서,
    - 상기 알고리즘에 의해 처리되는 상기 미디어 신호의 진척을 결정하는 단계(1003);
    - 상기 알고리즘의 동작 동안 사용된 예산을 결정하는 단계(1004); 및
    - 상기 진척, 상기 배당된 예산 및 상기 사용된 예산에 근거하여 미디어 신호 처리에 대한 제 2 품질 레벨을 설정하는 단계(1005)를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 신호 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    - 상기 미디어 신호의 처리에 관한 이력 정보(historical information)를 저장하는 단계(1006); 및
    - 상기 저장된 이력 정보에 또한 근거하여 미디어 신호 처리에 대한 상기 제 2 품질 레벨을 설정하는 단계(1007)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 신호 처리 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 저장된 이력 정보는 상기 배당된 예산, 상기 결정된 진척, 상기 사용된 예산, 상기 제 1 및 제 2 품질 레벨들 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 미디어 신호 처리 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    - 상기 사용된 예산이 상기 배당된 예산보다 더 작을 때, 상기 알고리즘에 의해 처리될 상기 미디어 신호의 상기 품질 레벨을 증가시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 신호 처리 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    - 상기 사용된 예산이 상기 배당된 예산보다 더 클 때, 상기 알고리즘에 의해 처리될 상기 미디어 신호의 상기 품질 레벨을 감소시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 신호 처리 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미디어 시스템은 VCR, TV, 셋톱 박스, 저장 및 디스플레이를 포함하는 그룹으로부터 선택된 하나인 것을 특징으로 하는, 미디어 신호 처리 방법.
  7. 제 1 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는 컴퓨터 시스템.
  8. 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장된 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 컴퓨터 상에서 상기 컴퓨터 프로그램 제품이 수행될 때, 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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