KR20030086937A - 네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고운용시스템과 그 방법 - Google Patents

네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고운용시스템과 그 방법 Download PDF

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KR20030086937A
KR20030086937A KR1020030061293A KR20030061293A KR20030086937A KR 20030086937 A KR20030086937 A KR 20030086937A KR 1020030061293 A KR1020030061293 A KR 1020030061293A KR 20030061293 A KR20030061293 A KR 20030061293A KR 20030086937 A KR20030086937 A KR 20030086937A
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Abstract

본 발명은 네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고 운용시스템과 그 방법에 대한것으로서, 더욱 상세하게는 새로운 수익구조를 창출과 경품광고사이트에 광고주가 광고비를 지불하여 제품(회사)홍보 및 설문조사게임를 통하여 판매전략수립,상품 개선,회사 이미지 제고에 관한 데이터 수집과 홍보를 하고 또한 참여자에게 경품지급으로 설문조사게임에 참여를 유도하여 게임 진행동안 상품 인지도 제고, 광고효과 극대화에 있다.

Description

네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고 운용시스템과 그 방법{At the network the advertisement use system which it follows in premium urgent real-time question investigation game and that method}
본 발명은 인터넷 상에서 기업(회사) 및 상품의 광고와 설문조사게임 운용시스템 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 인터넷이 보편화되고 있고 그에 따라 다양한 서비스를 제공하는 사이트들이 나타나고 있다. 기업들은 자사 상품의 광고에 대한 비중을 인터넷에 집중하고 있다. 또한, 기업들은 소비자의 취향과 만족도를 알 수 있도록 다양한 여론조사와 설문조사를 실시하고 있다. 이러한 여론조사와 설문조사는 인터넷 상에서도 실시되고 있다.
그러나 종래의 인터넷 상의 광고 및 설문조사 방법은 재미와 보상을 줄 수 없기 때문에 대부분의 네티즌들에게 외면당하거나 무성의한 설문조사 응답이 이루어지고 있다. 이에 따라, 많은 네티즌들에게 효율적으로 광고를 보여줄 수 있고 설문조사에 응하게 할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
본 발명의 목적은 새로운 수익구조의 창출과 인터넷 상에서 효율적으로 광고를 할 수 있도록 함과 아울러 기업(단체)에서 요구하는 설문조사를 실시할 수 있도록 한 실시간 설문조사게임을 이용한 인터넷 상의 광고 및 설문조사 방법과 그 시스템을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 설문조사게임 운용시스템 구조를 나타낸 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 설문조사게임이 이루어지는 과정을 개략적으로 나타낸 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 설문조사게임 운용시스템에서 게임참여시 이루어지는 과정을 순차적으로 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 설문조사게임 운용시스템에서 참여자로 하여금 설문조사게임을 선택할수 있는 단계; 게임대기화면과 게임시작시 시작을 알리는 단계; 광고주의 광고를 몇초 동안 보여주는 단계 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 설문조사게임운용시스템에서 참여자들이 설문조사게임 항목에 체크하는 단계; 설문조사게임 각 항목별 통계순위를 다시 참여자들이 맞추는 단계; 참여자들중 정답을 맞춘 사람에게 경품을 지급하는 단계 예시도이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 경품지급 실시간설문조사게임에 따른 광고 운용시스템과 그 방법은 접속자의 식별정보를 입력받는 단계와, 접속자로 하여금 설문조사게임을 선택할수 있는 단계와, 참여자들에게 게임대기화면과 게임시작시 시작을 알리는 단계와, 광고주의 광고를 몇초 동안 보여주는 단계와, 참여자들이 설문조사게임 항목에 체크하는 단계와, 설문조사게임 각 항목별 통계순위를 다시 참여자들이 맞추는 단계와, 참여자들중 정답을 맞춘 사람에게 경품을 지급하는 단계를 포함한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시 예에 따른 실시간 설문조사게임 운용시스템 구조를 나타낸 도이다.
첨부한 도 1에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시 예에 따른 운용 시스템은 네트워크를 통하여 연결되어 있는 운용 시스템(2), 다수의 참여자 단말기(3), 결제 시스템(4) 및 배송 시스템(5)을 포함한다.
참여자 단말기(3)는 네트워크(1)을 통하여 운용 시스템(2)에 접속할 수 있는 통신장치이며, 예를 들어, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 참여자는 인터넷, 무선 인터넷등을 이용하여 편리하고 신속하게 운용시스템(2)에 접속할 수 있다.
이러한 참여자 단말기(3)와 네트워크(1)를 통하여 연결되어 판매자에서 제공하는 경품을 보고 참여하여 광고주의 광고 및 설문조사게임에 참여하여 경품획득을 하는 운용 시스템(2)은, 네트워크(1)를 통한 접속 및 정보 교환을 위한 인터페이스 서버(10), 인터페이스 서버(10) 를 통하여 전달되는 다양한 경품정보를 토대로 하여 설문조사게임을 통한 게임이 이루어지도록 처리하는 처리 서버(20), 다수의 정보가 저장되어 있는 데이터베이스 서버(30), 및 메일 서버(40)를 포함한다.
결제 시스템(4)은 전자지갑, 휴대폰, 신용카드, 사이버머니, 소액결제카드, 무통장입금 중 어느 하나 또는 하나 이상을 이용하여 결제하는 것을 특징으로 한다.
인터페이스 서버(10)는 네트워크(1) 특히, 인터넷을 통해 다수의 단말기(3)들이 접속할 수 있도록 하고, 처리 서버(20)를 통하여 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 단말기(3)로 제공하거나, 네트워크(1)를 통하여 단말기(3)로부터 전송되는 정보를 수신하여 처리 서버(20)로 제공하는 기능을 수행하며, 웹 서버나 다른 시스템과의 정보 송수신을 위한 데이터베이스 연동 장치(CGI,ASP,PHP) 등이 포함될 수 있다. 메일 서버(40)는 네트워크(1)를 통하여 각 단말기(3)와의 전자 메일 송수신을 수행한다.
데이터베이스 서버(30)는 경품 데이터베이스(31), 광고 데이터베이스(32), 설문내용 데이터베이스(33), 설문정답 데이터베이스(34), 설문통계 데이터베이스(35), 게임참여자 데이터베이스(36), 당첨자 데이터베이스(37)를 포함한다.
경품 데이터베이스(31)에는 운용 시스템(2)을 통하여 지급될 수 있는 모든 경품에 대한 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 경품에 부여되어 있는 경품 코드에 대응하여 경품명, 경품의 소비자가, 경품제공가가 저장되어 있으며, 이외에도 게임마다의 경품 수량, 경품의 특징,게임 참여제한 시간,최대 참여자수, 배송 정보(경품을 배송할 배송 시스템 정보, 배송비 등) 등 다양한 경품 정보가 저장되어 있다. 이러한 경품들은 카테고리별로 분류되어 저장될 수 있으며, 각 카테고리별로 다수의 단계로 분류될 수도 있다.
광고 데이터베이스(32)에는 운용 시스템(2)을 통하여 제공되는 멀티미디어(음성,영상,정지화상) 다양한 방식의 데이터로 구성되어 있으며, 이외에도 광고를 만든날짜,용량, 만든사람,용도등 다양한 광고정보가 저장 되어 있다. 이러한 광고는 광고주별,광고형태별로 저장될수 있다.
설문내용 데이터베이스(33)에는 운용 시스템(2)을 통하여 제공되는 다양한 설문조사내용이 저장되어 있다.
예를 들어, 광고주에서 원하는 제품에 대한 출시 시기,제품활용도,제품에 대한 성능,제품 디자인등 다양한 설문조사내용의 정보가 저장 되어 있다.
설문정답 데이터베이스(34)에는 운용 시스템(2)을 통하여 참여자가 게임정답맞추부(26)에서 전송한 순위정답 데이터가 저장 되어 있다.
예를 들어, 순위정답보내기 버튼을 클릭한 시간, 참여자 이름,참여자 아이디,순위정답 데이터 등이 있다.
설문통계 데이터베이스(35)에는 운용 시스템(2)을 통하여 설문조사참여부(25)에서 참여자가 전송한 클릭한 항목선택이 데이터로 저장 되어 있다. 예를 들어, 1번부터 5번까지 항목이 있었다면 1번~5번까지의 각 항목별 클릭율을 퍼센트(%)로 환산하여 나이별,성별,지역별,직업별,참여 시간대 다양하게 분류하게 저장될수 있다.
게임 참여자 데이터베이스(36)에는 다양한 네트워크(1)를 통하여 참여자들의 게임참여정보 및 가입회원정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 각 경품의 경품 코드에 대응하여 참여자들이 각 경품별로 참여한 참여자의 수를 나타내는 참여수, 그리고, 게임에 참여한 참여자 식별 번호(또는 참여자의 ID나 주민등록 번호 등)가 대응되어 저장된다. 그리고, 참여자 식별 번호에 대응하여 참여 시간, 참여일, 해당 경품에 대하여 게임참여자가 참여한 횟수, 연락처 등의 정보가 저장될 수 있다. 또한 아이디,나이,성별,지역,직업등 다양한 정보가 저장 되어 있다.
당첨자 데이터베이스(37)에는 설문정답 데이트베이스(34)에서 당첨자 정보를 받아 게임 설문 통계 데이터베이스(35)와 참여자 데이터베이스(36)를 연동하여 당첨자 발표에 필요한 정보를 재가공하여 저장하는 역할을 한다.
이러한 데이터베이스 서버(30)에 저장된 정보를 토대로 실시간 설문조사게임을 수행하는 처리 서버(20)는, 사용자 인증부(21), 게임선택 대기 부(22), 게임참여 시작 대기 부(23),광고부 (24),설문조사참여 부(25),게임정답맞추기 부(26),당첨자부(27) 및 안내부(28)을 포함한다.
사용자 인증부(21)는 다수 참여자들의 회원 등록 및 인증을 처리하며,
게임선택대기부(32)는 네트워크(1)를 통하여 접속한 회원이 원하는 경품이 있는 설문조사게임에 참여하는 도와주는 역할을 처리한다. 구체적으로 경품 데이터베이스(31)에 저장된 다양한 경품 정보를 제공하고, 특정 설문조사게임에 참여하기 전 결제시스템(4)을 통한 소정의 참가비를 결제한후 게임에 참가하는 참여자들의 정보를 게임 참여자 데이터베이스(33)에 저장하는 등록 처리를 수행한다. 또한 그전 설문조사게임에 당첨 되었거나 설문조사게임의 중복방지를 위해 게임참여자 데이터베이스(36)과 당첨자 데이터베이스(37)을 검색하여 설문조사내용의 공정성과 많은 참여자를 유도한다.
게임참여 시작 대기부(23)는 실시간으로 이루어지므로 설문조사게임이 이루어지므로 경품DB(31)에서의 최대참여자수 및 게임참여 제한시간동안 딜레이시켜주는 역할을 한다.
광고부(24)는 광고 데이터베이스(32)에 저장되어 있는 멀티미디어 데이터를 참여자들에게 보여주는 역할을 한다.
예를 들어, 몇초동안 멀티미디어(음성,영상,정지화상) 광고를 이용한 다양한 제품 광고를 참여자에게 보여주는 역할이다.
설문조사참여부(25)는 광고부(24)의 다음 단계로서 설문내용 데이타 베이스(33)에서 가져온 데이터를 보여주고 참여자가 생각하는 가장 옳다고 생각하는 항목을 1개 선택하는 처리를 수행한다. 그리고 선택한 항목을 설문통계 데이터베이스(35)로 전송한다. 여기서 중복 선택은 할수 없으며 오직 1개의 항목만 선택할수 있다.
게임정답맞추기부(26)는 설문통계 데이터베이스(35)의 퍼센트(%) 환산수치를 높은 순위별 또는 낮은 순위별 또는 몇번째 순위별로 게임정답을 설정하며 참여자가 순위정답 보내기 버튼을 클릭하는 그 시점의 시간을 참여자 단말기에 저장하여 그 데이터를 설문정답 데이터베이스(34)로 보내는 역할을 한다.
당첨자부(27)는 당첨자 데이터베이스(37)에서 당첨자 대한 정보를 가져와 당첨자 확인을 위한 용도로 쓰인다.
안내부(28)는 게임 진행에 대한 자세한 설명과 게임 참여시 주어지는 혜택 및 약관 등의 정보를 제공한다.
예를 들어 처음 접하는 참여자들은 게임 진행방식이나, 게임참여시 광고를 봐야한다는 것을 모를수 있으므로 안내부를 통해 자세히 설명을 한다.
본 발명의 실시 예에서는 처리 서버(20)의 각 구성 요소들이 처리 서버 내에서 동작되도록 도시되었으나, 이에 한정되지 않고 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있으며, 데이터베이스(31∼37)도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
한편, 운용 시스템(2)은 별도의 결제 시스템(4)이나 배송 시스템(5)을 통하여 결제 및 배송을 처리할 수도 있으며, 자체적으로 결제 시스템이나 배송 시스템을 구비하여 결제 및 배송을 처리할 수도 있다.
이러한 구조로 이루어지는 시스템을 토대로 하여 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고 운용시스템 그 방법에 대하여 설명한다.
도 2에 본 발명의 실시 예에 따른 운용 과정이 개략적으로 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에서는 실시간 설문조사게임에서 광고주가 원하는 설명내용을 도 1의 설문내용 데이터베이스(33)에 저장하고 광고비를 지급을 받아 운용을 한다.
게임참여전에 경품에 대한 정보 방송 매체(공중파 방송, 또는 케이블방송 또는 유사 유선방송 또는 디지털 위성방송 등)를 통하여 불특정 참여자들에게 제공하거나 또는 인쇄 매체(신문, 잡지, 전단지 등) 등을 통하여 참여자들에게 제공하거나, 또는 웹 상에서 네트워크를 통하여 접속하는 참여자들에게 경품 정보를 제공한다.
경품 정보를 제공받은 참여자들은 도 2에 도시되어 있듯이, 게임에 참여하기 위하여 먼저 회원가입을 하고, 다음에 원하는 경품이 있는 설문조사게임에 참여하기전 결제시스템(4)을 통한 소정의 참가비를 결제 또는 무료로 한후 게임에 참가한다. 게임이 시작되면 참여자들은 운용시스템에서 보내는 광고를 몇초간 보고 설문조사게임에 참여 한후 *미리 정해진 당첨방식에 의해 경품을 지급받는다.
* 당첨방식 : 항목별 순위를 %로 환산하여 높은순위별,낮은순위별,순위로 정한다.
도 3에 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고 운용시스템과 그 방법 에서 이루어지는 전과정이 순차적으로 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에서는 경품제공이 가능한 물품을 확보하고 경품 정보 등을 토대로 참여 성향을 파악하고, 참여 성향과 시장 상황을 고려하여 경품을 선정한다. 선정된 경품별로 경품 코드, 시장 가격, 등 다양한 정보 경품 데이터베이스(31)에 저장한다.
이와 같이 경품이 선정되면 위에 기술된 바와 같이 다양한 경로를 통하여 경품에 대한 정보를 불특정 참여자들에게 제공한다.
경품 정보를 제공받은 참여자들은 다양한 경로를 통하여 첨부한 도 3에 도시되어 있듯이, 운용 시스템(2)에 접속하여 원하는 경품이 있는 설문조사게임에 참여 한다.
보다 구체적으로, 참여자가 단말기(3) 상에 네트워크 접속을 위한 프로그램(예를 들어 웹 브라우저 등)을 구동시킨 상태에서, 운용 시스템(2)으로 접속하기 위한 URL을 입력하면, 이 URL 정보는 웹 브라우저에서 HTTP(hypertext transfer protocol)에 의해 변환되고 패킷화 된 다음에 네트워크(1)를 통하여 운용 시스템(2)으로 전송된다.
이에 따라 운용 시스템(2)의 인터페이스 서버(10)가 URL 정보에 해당하는 웹 페이지를 참여자 단말기(3)로 전송하며, 전송된 웹 페이지는 웹 브라우저 상에 윈도우 상태로 변환되어 표시된다. 따라서, 참여자는 단말기(3)의 화면상에 나타난 웹 페이지를 통하여 운용 시스템(2)에서 제공하는 다양한 정보를 확인하게 된다(S100).
이후, 운용 시스템(2)의 인터페이스 서버(10)가 접속하는 참여자 단말기(3)로 회원 인증을 위한 화면을 제공하여 참여자 단말기(3)로부터 참여자 ID 및 패스워드 등이 전송되면, 처리 서버(2)의 사용자 인증부(21)는 전송된 참여자 ID 및 패스워드가 게임참여자 데이터베이스(36)에 저장되어 있는지의 여부에 따라 회원 인증을 수행한다(S110). 이러한 인증 단계는 선택적으로 이루어진다.
이하 도3에서 게임선택부 부터 게임정답맞추기부 까지는 게임 진행부로 표시한다.
이하 도3에서 당첨자부는 게임 결과부로 표시한다.
이후, 게임선택대기부(22)는 인증된 참여자 또는 인증 처리되지 않은 비회원인 접속자에게 카테고리별로 입찰할 경품들의 정보를 제공하고, 참여자가 소정의 경품이 있는 게임을 선택하면 참여자의 단말기(3)를 선택된 페이지로 연결시켜 참여자가 경품에 대한 정보를 확인하도록 한다(S120). 이 때, 각 경품별로 경품명,경품 수량,경품코드 등 적절한 참여를 할수 있도록 도와준다.
참여자는 원하는 경품이 있는 게임에 참여하기 전 결제시스템(4)을 통한 소정의 참가비를 결제 또는 무료로 한후 게임에 참가한다. 또한 그전 설문조사게임에 당첨 되었거나 설문조사게임의 중복방지를 위해 게임참여자 데이터베이스(36)과 당첨자 데이터베이스(37)을 검색하여 설문조사내용의 공정성과 많은 참여자를 유도한다.
게임참여시작대기부(23)는 경품 데이터베이스(31)에 저장된 참여제한 시간 및 최대참여인원이 될때까지 대기하다가 “게임전 몇 초간 광고가 나가니 동의 않으신분들은 나가기를 눌러 주시기 바랍니다. (5초후 광고화면으로 자동 넘어갑니다)”라는 메시지를 본후 원하지않으면 나가기 버튼을 클릭하고 클릭하지 않으면 자동으로 광고부(24)로 넘어간다. 만약 나가기 버튼을 클릭시 S120으로 넘어간다.(S130∼140).
첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 게임선택 대기부(22)는 참여자가 경품의 경품 코드, 경품명, 시중가,최대참여인원,참여제한시간 등의 게임 정보를 제공하여 참여자가 확인하도록 하며, 이에 따라 참여자가 게임참여 버튼을 클릭하면 게임선택 대기부(22)는 게임참여 정보를 게임참여자 데이터베이스(36)에 저장하여 등록처리한다.
광고부(24)로 오면 광고 데이터베이스(32)에서 광고주가 원했던 내용을 참여자 단말기(S100)로 전송하여 지정해놓은 몇초간 참여자는 확인(시청) 한다.(S150)
제품홍보가 끝나면 설문조사참여부(25)로 넘어가 지정해 놓은 설문내용 데이터베이스(33)를 참여자 단말기(S100)로 전송하며 참여자는 설문에 자신이 원하는 항목을 클릭하면 설문조사가 끝난것이다. 구체적으로 인터넷회선간에는 동시접속자가 몰리면 데이터 전송지연발생이 일어나 참여자들의 공정성이 배제되므로 설문내용 데이터를 먼저 받은 참여자나 후에 받은 참여자, 모든 참여자가 데이터를 받은 시점으로 30초(가정)간 계산하며 항목을 클릭한 순간 클릭한 항목 번호 데이터는 설문통계 데이터베이스(35)로 넘어가 저장되며,(S190)
최종 참여자가 문제를 풀기 전까지 설문조사참여부(25)에 문제를 푼 참여자는 대기 후, 최종 참여자가 문제를 풀면 게임정답맞추기부(26)으로 넘어간다.. 문제를 푸는 참여자에 대한 인원수는 문제 안푼 인원 : 000명으로 표시해 제공해 주며, 30초(가정)간으로 시간을 제한한 것은 참여자중 항목을 클릭 안 한 참여자를 자동탈락 되기 위함과 설문참여게임에 제한 시간을 두기 위한 것이다. 또한 설문조사참여부(25) 어느곳에나 어느 형식으로나 광고가 나갈수도 있다.(S160~S170)
만약 항목 선택을 안할시,제한시간 오버(OVER)로 게임에서 자동탈락하게 된다.(S180)
설문조사참여부(25)를 통과한 참여자는 게임정답맞추기부(26)로 넘어와 설문내용 데이터베이스(33)를 한번 더 참여자 단말기(S100)로 전송하여 보여주며 설문통계 데이터베이스(35)의 퍼센트(%) 환산수치를 높은 순위별 또는 낮은 순위별 또는 몇번째 순위로 게임 정답을 설정하여 순위정답 보내기 버튼을 클릭하면 설문정답 데이터베이스(34)로 보낸다.(S200~S210)
구체적으로 인터넷회선간에는 동시접속자가 몰리면 데이터 전송지연발생이 일어나 참여자들의 공정성이 배제되므로 먼저 받은 참여자나 후에 받은 참여자, 모두 데이터를 받은 시점으로 20초(가정)간 계산하며 높은 순위별 1,2,3순위를 맞추기를 게임정답으로 설정하고 참여자가 순위정답보내기 버튼을 클릭한 순간시간을 참여자 단말기(S100)에 저장하고, 그 저장 데이타(클릭한 시간)를 설문정답 데이터베이스(34)로 넘겨준다.
20초(가정)로 시간을 제한한 것은 참여자중 순위정답보내기 버튼을 클릭 안한 참여자를 자동퇴출 되기 위함과 설문참여게임에 제한 시간을 두기 위한 것이다. 마지막 참여자가 순위정답보내기 버튼을 클릭을 하면 당첨결과부(27)로 이동한다. 만약 참여자중 항목 선택을 안할시에는 게임에서 자동탈락하게 된다.(S180)
게임정답맞추기부(25) 어느곳에나 어느 형식으로나 광고가 나갈수도 있다.
당첨자부(27)는 설문통계 데이터베이스(35)의 통계수치 및 게임참여자 데이터베이스(36)의 참여자 정보 와 설문정답 데이터베이스(34)의 순위정답 보내기버튼을 누른 시간,통계정답를 재 가공하여 당첨자 데이터베이스(37)에 저장 하여 게임참여자들에게 당첨결과를 확인시켜 준다.(S220)
또한 설문통계 데이터베이스(35)에서 2,3순위의 통계수치(%)가 같을경우 둘다 정답으로 처리하며 참여자 여러명이 정답이 같을경우 순위정답 보내기 버튼의 클릭 시간이 빠른 사람이 높은 순위를 부여 하며 클릭 시간,정답도 같을경우 같은 순위를 부여한다. 당첨자가 없을시에는 참가비 없이 참가자 전원이 게임선택 대기부(22)로 넘어가 다시 진행한다.
이와 같이 실시간 설문조사게임별로 당첨자가 선정되면, 당첨자부(27)는 해당 참여자의 단말기(3)로 메일 서버(40) 등을 통하여 당첨을 통보한다. 이외에도 전화나 우편 등의 오프 라인을 통하여 당첨을 통보할 수 있으며, 방송 매체 등을 통해서도 당첨 정보를 방송할 수도 있다.
당첨을 통보 받은 참여자는 최종적인 경품수령 의사를 운용 시스템(2)의 게임참여자 데이터베이스(36)을 통해 당첨자임을 확인하며 배송시스템(5)를 통해 경품 지급을 한다.
이와 같이, 본 발명에 따르면 설문조사게임 참여자는 광고를 봄으로써 경품을 받을 수도 있으며 광고주 입장에서는 제품(회사)홍보 및 설문조사게임를 통하여 판매전략수립,상품 개선,회사 이미지 제고를 실시간으로 용이하게 파악 할수 있다.
이러한 네트워크상 경품지급 실시간 설문조사게임에 따른 광고 운용시스템과 그 방법에 따라, 참여자가 게임에 참여한 경품의 특징을 파악하여 참여자의 선호도 패턴을 토대로 하여 기업(업체)에서는 다양한 마케팅을 접목 시킬수 있다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형을 포함한다.
도 4,5에 본 발명의 실시 예에 따른 각 단계별 예시도이다.
도 4,5에 대한 설명은 상기 도1,2,3에서 설명한 것이므로 이에 따른 부연설명은 없다.
이상에서와 같이 본 발명에 따르면, 실시간 설문조사게임 참여자는 광고를 봄으로써 경품을 받을 수도 있으며 광고주 입장에서는 제품(회사)홍보 및 설문조사게임를 통하여 판매전략수립,상품 개선,회사 이미지 제고를 실시간으로 용이하게 파악 할수 있으며 참여자가 게임에 참여한 경품의 특징을 파악하여 참여자의 선호도 패턴을 토대로 하여 기업(업체)에서는 다양한 마케팅을 접목 시킬수 있다.
또한 참여자 입장에서는 실시간으로 당첨 사실을 알려주므로 기존에 긴 이벤트 기간을 선호하지 않으므로 게임참여도를 향상이 엄청난 광고효과로 되돌아 온다. 이에 따라 전자상거래가 보다 활성화될 수 있다.

Claims (11)

  1. 네트워크를 통하여 다수의 참여자 단말기와 연결되어 있는 운용 시스템에 있어서,
    각 경품 별로 다양한 경품 정보가 저장되어 있는 경품 데이터 베이스;
    각 경품 별로 , 상기 참여수 및 참여자 정보를 포함하는 참여 정보가 저장되는 게임 참여자 데이터베이스;
    참여자 단말기로부터 경품 정보 제공, 결제시스템을 통한 소정의 참가비를 결제 또는 무료로 한후 게임참여자 데이터베이스에 저장하는 게임참여 등록 처리를 수행 또한 그전 게임에서의 당첨자,중복참여방지를 위해 게임참여자 데이터베이스(36)과 당첨자 데이터베이스(37)을 검색하여 설문조사내용의 공정성과 많은 참여자를 유도하는 게임선택대기부;
    참여자들에게 게임대기화면과 게임참여시 시작을 알리는 단계의 게인참여 시작대기부;
    광고주의 광고를 몇초 동안 보여주는 단계의 광고부;
    참여자들이 설문조사게임 항목에 체크하는 단계의 설문조사참여부;
    설문조사게임 각 항목별 통계순위를 다시 참여자들이 맞추는 단계의 게임정답맞추기부;
    참여자들중 정답을 맞춘 사람에게 경품을 지급하는 단계의 당첨자부
    를 포함하는 운용 시스템.
  2. 제 1항에 있어서
    경품 데이터베이스에 저장된 참여제한 시간 및 최대참여인원이 될때까지 대기하다가 하도록 하는 게임참여 시작 대기부
    를 포함하는 운용 시스템.
  3. 제 1항에 있어서
    멀티미디어 동영상,정지화상,플래쉬등 다양한 방식의 데이터로 구성되어 있고, 이외에도 광고를 만든날짜,용량, 만든사람,용도등 다양한 광고정보가 저장 되어 있는 광고 데이터 베이스;
    광고 데이터베이스에 저장되어 있는 멀티미디어 데이터를 참여자들에게 보여주는 역할을 하는 광고부
    를 포함하는 운용 시스템.
  4. 제 1항에 있어서
    다양한 설문조사내용별로
    광고주에서 원하는 제품에 대한 출시 시기,제품활용도,제품에 대한 성능,제품 디자인등 다양한 설문조사내용의 정보가 저장되는 설문내용 데이터베이스;
    설문내용 데이터베이스를 참여자 단말기로 전송하며 참여자는 설문에 자신이 응하는 항목을 클릭하는 설문조사참여부
    를 포함하는 운용 시스템.
  5. 청구항 제 4항에 있어서
    참여자들의 공정성을 위해 설문내용 데이터를 먼저 받은 참여자나 후에 받은 참여자, 모두 데이터를 받은 시점으로 시간을 계산하고 지정 시간내 문제를 풀지 않을시 자동탈락하는 방법
    을 포함하는 운용시스템
  6. 청구항 제 4항에 있어서
    게임정답항목을 클릭한 순간 데이터는 설문통계 데이터베이스로 전송되며 최종 참여자가 문제를 풀기 전까지 설문조사참여부에 문제를 푼 참여자는 머문 후, 최종 참여자가 문제를 풀면 게임정답맞추기부로 이동하는 방법
    을 포함하는 운용시스템
  7. 청구항 제 4항에 있어서
    문제를 푸는 참여자에 대한 인원수는 문제 안푼 인원 : 000명으로 표시해 제공해 주는 방법
    을 포함하는 운용시스템
  8. 제 1항에 있어서
    설문조사참여부에서 참여자가 클릭한 항목선택이 전송되어 저장되는 설문통계 데이터베이스,즉 1번부터 5번까지 항목이 있었다면 1번~5번까지의 클릭율을 %로 환산하여 나이별,성별,지역별,직업별,참여 시간대 다양하게 분류하게 저장하는 설문통계 데이터베이스;
    설문내용 데이터베이스를 한번 더 참여자 단말기로 전송하여 보여주며 설문통계 데이터베이스의 퍼센트(%) 환산수치를 높은 순위별 또는 낮은 순위별 또는 몇번째 순위별로 게임 정답을 설정하여 순위정답 보내기 버튼을 클릭(예)하면 설문정답 데이터베이스로 보내는 역할을 하는 게임정답맞추기부
    를 포함하는 운용 시스템.
  9. 제 8항에 있어서
    참여자들의 공정성을 위해 높은 순위별 1,2,3순위를 맞추기를 게임정답으로 설정하고 참여자가 순위정답보내기 버튼을 클릭한 순간시간을 참여자 단말기에 저장하고, 그 저장 데이타(클릭한 시간)를 설문정답 데이터베이스(34)로 전송하고 지정 시간내 문제를 풀지 않을시 자동탈락하는 방법
    을 포함하는 운용 시스템.
  10. 제 1항에 있어서
    설문통계 데이터베이스의 통계수치 및 게임참여자 데이터베이스의 참여자 정보 와 설문정답 데이터베이스의 순위정답 보내기버튼을 누른 시간,통계정답를 재 가공하여 저장하는 당첨자 데이터베이스;
    당첨자 데이터베이스(37)에 사용 하여 게임참여자들에게 당첨결과를 확인시켜 주는 당첨자부
    를 포함하는 운용 시스템.
  11. 제 10항에 있어서
    2,3순위 또는 1,2순위의 통계수치(%)가 같을경우 둘다 정답으로 처리하며 참여자 여러명이 정답이 같을경우 순위정답 보내기 버튼의 클릭 시간이 빠른 사람이 높은 순위를 부여 방법;
    클릭 시간,정답도 같을경우 같은 순위를 부여 하는 방법;
    당첨자가 없을시에는 참가비 없이 참가자 전원이 게임선택 대기부(22)로 넘어가 다시 진행하는 방법
    을 포함하는 운용 시스템.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101279608B1 (ko) * 2011-05-03 2013-06-27 옥철식 온라인 경품 게임 서비스 방법
KR101321379B1 (ko) * 2006-06-08 2013-10-24 변기만 광고 서비스 제공 방법 및 장치
WO2016163725A1 (ko) * 2014-06-02 2016-10-13 (주)지디아이코리아 광고 융합형 모바일 경품 게임 제공 시스템의 처리 방법

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