KR20030061210A - Method for automatically generating map data used in a computer game - Google Patents

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KR20030061210A
KR20030061210A KR1020020001763A KR20020001763A KR20030061210A KR 20030061210 A KR20030061210 A KR 20030061210A KR 1020020001763 A KR1020020001763 A KR 1020020001763A KR 20020001763 A KR20020001763 A KR 20020001763A KR 20030061210 A KR20030061210 A KR 20030061210A
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tiles
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KR1020020001763A
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Korean (ko)
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이기언
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(주)픽셀소프트
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/10Segmentation; Edge detection
    • G06T7/11Region-based segmentation

Abstract

PURPOSE: A method for automatically creating map data being used in a computer game is provided to increase a working speed, reduce a game manufacturing term, and reduce a game manufacturing cost in manufacturing a game graphic. CONSTITUTION: The original picture is manufactured. The original picture is divided into tiles having a predetermined size, and a position number is designated to each tile. The original picture is divided into pictures corresponded to the tile size. The divided pictures are compared with the tiles in order of the position number sequentially. If tiles having the same picture are displayed, a position number of the tile is designated as an index number. A tile corresponded to the index number is loaded in each corresponding position, the tile is inserted, and a screen is constituted. The position number is created by combining a tile block number designated in a tile block which is a tile group and a tile number designated in each tile. After comparing tiles of corresponding tile numbers in a tile block of the lowest tile block number in order of tile number, tiles of corresponding tile numbers are compared in a tile block of the next higher tile block number, sequentially.

Description

컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법{METHOD FOR AUTOMATICALLY GENERATING MAP DATA USED IN A COMPUTER GAME}How to automatically generate map data for computer games {METHOD FOR AUTOMATICALLY GENERATING MAP DATA USED IN A COMPUTER GAME}

본 발명은 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 컴퓨터 게임 제작에 사용되는 지도 데이터를 생성함에 있어 그 제작 기간의 대폭적인 단축을 가능하게 하고, 아울러 제작 편의성 면에서 우수한 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for automatically generating map data used in a computer game, and more particularly, in the generation of map data used in the production of a computer game, it is possible to drastically shorten the production period, and also in terms of production convenience. A method for automatically generating map data used in excellent computer games.

도 1은 통상적인 컴퓨터 게임 제작 순서를 개략적으로 설명하기 위한 도면이다. 도시한 바와 같이, 게임 제작사는 먼저, 어떠한 게임을 제작할 것인지를 결정하는 기획 단계를 시작으로, 시나리오 제작, 그래픽 제작, 프로그램 제작, 음악 제작 단계를 거친 후, 알파 버전 및 베타 버전을 완성하고 최종 상품화에 이르게 된다.1 is a diagram schematically illustrating a conventional computer game production sequence. As shown, game publishers first go through the planning stages of deciding which games to make, followed by scenario production, graphics production, program production, and music production stages, then the alpha and beta versions are completed and finalized. Leads to

여기서, 시나리오 제작분야는 제작자가 어떠한 게임을 제작할 것인지를 구체적으로 결정하고, 그에 따라 게임의 진행 상황을 설정하게 된다. 또한, 그래픽 제In this case, the scenario production field specifically determines which game the producer will produce, and sets the progress of the game accordingly. Also, graphics

작은 게임의 진행시 필요한 배경화면과 게임에 등장하는 모든 캐릭터의 그래픽 이미지를 설정하게 되는 단계이다. 또한, 프로그램 제작은 게임의 진행을 수행하는데 필요한 프로그램을 제작하게 된다. 또한, 음악 제작은 게임의 진행시 효과음으로서 출력되는 사운드를 제작하게 된다.This is a step to set the background image required for the small game and the graphic image of all the characters in the game. In addition, the program production is to produce a program necessary to perform the progress of the game. In addition, the music production is to produce a sound that is output as the effect sound during the progress of the game.

그런데, 위의 그래픽 제작은 게임 제작 기간의 대부분을 차지하는 장기간의 작업으로서, 프로그래머들은 그래픽 이미지의 완성이 이루어지기까지는 프로그래밍 작업을 진행할 수 없게 된다. 따라서, 결국 그래픽 제작 기간의 장기화는 게임 제작에 많은 시간이 소요되게 하고, 이에 따라 게임 제작비용의 상승을 야기한다.However, the above graphic production is a long-term work that takes up most of the game production period, the programmers can not proceed programming until the completion of the graphic image. Therefore, the prolongation of the graphic production period takes a lot of time to produce the game, thereby causing an increase in the game production cost.

또한, 최근 게임 시장의 활성화에 따라, 컴퓨터 게임의 라이프사이클도 점점 짧아지고 있는 추세이다. 따라서, 장기간에 걸쳐 제작된 컴퓨터 게임은 그 자체로서 경쟁력을 가질 수 없게 된다. 이는 기획 단계에서 제작사가 반영하고자 하였던 소비자들의 선호도는 상품화 단계에서는 이미 변화되어 있을 수 있기 때문이다. 따라서, 게임 제작 기술 분야에서 게임 제작 기간의 단축은 최대의 명제가 되고 있는 것이다.In addition, with the recent activation of the game market, the life cycle of computer games is also getting shorter. Thus, computer games produced over long periods of time cannot be competitive on their own. This is because consumer preferences that the manufacturer intended to reflect at the planning stage may have already changed during the commercialization stage. Therefore, the shortening of the game production period in the field of game production technology is the greatest proposition.

종래의 컴퓨터 게임의 배경 화면을 구성하는 맵(Map, 지도)은 작은 타일을 짜 맞추어 하나의 맵을 구성하였다. 즉, 전체 지도를 얻기 위하여 먼저 무수히 많은 작은 타일을 제작한 후, 이들을 이어 붙여서 맵을 완성하는 방식으로 제작되었다. 이 작은 타일을 이용하여 전체 지도를 만들 때, 게임의 용량을 줄이기 위하여 최대한 같은 종류의 타일을 많이 사용하게 되는데, 따라서, 제작사는 최소한의 타일만을 제작하고, 배경 화면의 각 위치에는 어떠한 타일이 붙여 넣기 되어야 하는지에 대한 맵 데이터를 별도로 추출하여 사용하게 된다.The map (map) constituting the background of the conventional computer game is composed of one map by combining small tiles. In other words, in order to obtain the entire map, a myriad of small tiles were first made, and then, they were stitched together to complete the map. When creating an entire map using these small tiles, the player will use as many tiles of the same type as possible to reduce the game's capacity. The map data about whether it should be put in is extracted and used separately.

이러한 맵 데이터를 얻기 위하여, 초창기에는 완전 수작업에 의한 맵 데이터 추출 방법이 사용되어 왔다. 즉, 먼저 육안으로 비교해서 필요한 타일을 만들고, 그리고 나서 만들어진 타일을 전체 지도의 컨셉에 맞추어 수작업을 통해 짜 맞추면서 필요한 맵 데이터를 추출하여 기록해두고, 이를 기초로 역시 수작업으로 지도 파일을 제작하는 등의 방식으로 맵 데이터 추출이 이루어졌다. 이 작업은 매우 오랜 시간과 집중력이 요구되는 고된 작업이었다.In order to obtain such map data, a method of extracting map data by manual operation has been used in the early days. In other words, first, make the necessary tiles by comparing them with the naked eye, and then extract and record the necessary map data by hand-weaving the tiles according to the concept of the entire map, and then create map files by hand based on them. Map data extraction was done in a manner. This was a laborious task that required very long time and concentration.

따라서, 보다 진보된 형태로서, 맵 에디터를 이용하여 맵 데이터 추출 방법이 개발되었다. 즉, 육안으로 비교해서 필요한 타일을 만들고, 그리고 나서 만들어진 타일을 전체 지도의 컨셉에 맞추어 수작업을 통해 짜 맞추면, 맵 에디터는 필요한 맵 데이터를 추출함과 아울러 추출된 맵 데이터를 기초로 지도 파일을 제작하는 방식으로 맵 데이터 추출이 이루어졌다.Thus, as a more advanced form, a map data extraction method has been developed using a map editor. In other words, by making comparisons with the naked eye and making the necessary tiles, and then manually assemble the tiles according to the concept of the entire map, the map editor extracts the necessary map data and creates a map file based on the extracted map data. Map data extraction was done in such a way.

그러나, 조금이나마 작업 편의성 및 작업 속도의 증가를 가져오기는 하였으나, 맵 에디터에 의한 맵 데이터 추출 방식도 역시 지도에 사용되는 그림을 한 장 한 장 붙여야하는 번거로움을 피할 수는 없었다. 예컨대, 타일 한 장의 크기가 50*50 픽셀 크기이고, 게임에서 보여지는 지도의 크기가 10000*10000 픽셀 크기일 경우, 맵 데이터를 얻기 위해서는 무려 40000번의 붙이기 작업을 해야 했던 것이다. 따라서, 맵 에디터에 의한 맵 데이터 작성방법 역시 작업 편의성 및 작업 속도의 면에서 좋지 못한 문제점을 가지고 있었다.However, although the convenience of work and the speed of work were increased a little, the map data extraction method by the map editor also could not avoid the hassle of attaching pictures to maps one by one. For example, if a tile is 50 * 50 pixels in size and the map shown in the game is 10000 * 10000 pixels in size, 40000 pastes were required to obtain map data. Therefore, the map data creation method by the map editor also had a problem in terms of work convenience and work speed.

본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 게임 그래픽 제작에 있어, 그 작업 편의성 면에서 우수한 지도 데이터 자동 생성 방법을 제공하는데 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a method for automatically generating map data excellent in terms of work convenience in producing game graphics.

또한, 본 발명은 게임 그래픽 제작에 있어, 그 작업 속도의 대폭적인 증가를 가능하게 하고, 이를 통하여 전체적인 게임 제작 기간의 단축화와 함께 제작비용의 절감을 가능하게 하는 지도 데이터 자동 생성 방법을 제공하는데 있다.In addition, the present invention provides a method for automatically generating map data that enables a significant increase in the work speed in game graphic production, thereby reducing the overall production time and reducing the production cost. .

도 1은 통상적인 컴퓨터 게임 제작 순서를 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.1 is a diagram schematically illustrating a conventional computer game production sequence.

도 2a 내지 2d는 본 발명의 개념을 개략적으로 설명하기 위한 개념도로서,2A to 2D are conceptual views for schematically illustrating the concept of the present invention.

도 2a는 원화의 화면을 개략적으로 보여주는 도면이고,2A is a view schematically showing a screen of an original picture;

도 2b는 도 2a의 원화를 각각의 타일로 분할하고, 각 타일에 그 위치번호를 표시한 도면이고,FIG. 2B is a diagram in which the original picture of FIG. 2A is divided into tiles, and the location number is displayed on each tile;

도 2c는 도 2a의 원화의 각 위치에 어떠한 타일이 붙여 넣기 되어야 하는지에 대한 색인번호가 표시된 도면이고,FIG. 2C is a diagram showing index numbers of which tiles should be pasted at each position of the original picture of FIG. 2A;

도 2d는 도 2a의 원화로부터 도 2c의 맵 데이터를 얻는 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 2D is a flowchart schematically illustrating a process of obtaining map data of FIG. 2C from the original picture of FIG. 2A.

도 3a 내지 3d는 본 발명의 바람직한 실시예를 개략적으로 설명하기 위한 도면으로서,3A to 3D are views for schematically explaining a preferred embodiment of the present invention.

도 3a는 원화의 화면을 개략적으로 보여주는 도면이고,3A is a view schematically showing a screen of an original picture;

도 3b는 도 3a의 원화를 각각의 타일판과 타일로 분할하고, 각 타일에 타일FIG. 3B divides the original picture of FIG. 3A into respective tile plates and tiles, and tiles to each tile

의 위치번호를 표시한 도면이고,Shows the location number of,

도 3c는 도 3a의 원화의 각 위치에 어떠한 타일이 붙여 넣기 되어야 하는지에 대한 색인번호가 표시된 도면이고,FIG. 3C is a view showing index numbers of which tiles should be pasted at each position of the original picture of FIG. 3A;

도 3d는 도 3a의 원화로부터 도 3c의 맵 데이터를 얻는 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 3D is a flowchart schematically illustrating a process of obtaining map data of FIG. 3C from the original picture of FIG. 3A.

상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 전체 지도에서 유사한 부분을 프로그램을 통해 자동으로 검색 비교해서 유사한 타일을 하나의 타일로 자동 추출해주고, 다시 타일로 전체 지도를 구성할 경우 기 추출된 타일을 자동으로 인식하여 알맞은 위치에 타일을 불러와 붙여 넣는 방식의 맵 데이터 자동 생성 방법을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention automatically retrieves and compares similar parts of a whole map through a program, and automatically extracts similar tiles as one tile, and when the entire map is composed of tiles again, the extracted tiles are extracted. It provides a method of automatically generating map data by automatically recognizing and importing and pasting tiles at appropriate positions.

구체적으로 살펴보면, 본 발명은 원화를 제작하는 원화제작단계; 상기 원화를 소정의 크기의 타일로 분할하고 각 타일마다 위치번호를 부여하는 타일제작단계; 상기 원화를 상기 타일 크기에 해당하는 그림으로 분할하고, 이들 각각을 상기 타일과 상기 위치번호순으로 순차적으로 비교하여 동일한 그림의 타일이 나타나면 그 타일의 해당 위치번호를 색인번호로 부여하는 색인번호부여단계; 해당 위치마다, 부여된 상기 색인번호에 대응하는 타일을 불러와 붙여 넣기를 하여 화면을 구Looking specifically, the present invention is the original production step of producing original paintings; A tile manufacturing step of dividing the original picture into tiles of a predetermined size and assigning a position number to each tile; The index numbering step of dividing the original picture into a picture corresponding to the tile size, sequentially comparing each of the tiles with the tiles in the order of the location number, and assigning the corresponding location number of the tile as the index number when the tiles of the same picture appear. ; For each position, retrieve and paste the tile corresponding to the given index number to construct the screen.

성하는 화면구성단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법을 제공한다.The present invention provides a method for automatically generating map data used in a computer game, comprising: a screen configuration step.

본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 위치번호는, 상기 타일들의 소정 크기 집합인 타일판에 각각 부여되는 타일판번호와, 각 타일판 내에서 그 타일판을 구성하는 타일에 각각 부여되는 타일번호의 조합으로 이루어지고, 상기 색인번호부여단계에서는, 가장 낮은 타일판번호의 타일판에서 타일번호순으로 해당 타일번호의 각 타일과 비교하고, 이를 순차적으로 높은 타일판번호의 타일판에서 반복하게 된다.According to a preferred embodiment of the present invention, the position number is a tile plate number assigned to each tile plate which is a predetermined size set of the tiles, and a tile number assigned to each tile constituting the tile plate in each tile plate. In the index numbering step, the tile number of the lowest tile plate number is compared with each tile of the corresponding tile number in order of the tile number, and it is sequentially repeated in the tile plate of the high tile plate number.

이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2a 내지 2d는 본 발명의 개념을 개략적으로 설명하기 위한 도면으로서, 도 2a는 원화의 화면을 개략적으로 보여주는 도면이다. 설명의 편의를 위하여 도 2a에 도시한 바와 같은 화면의 원화를 예로 들어 설명한다. 또한, 그림이 도시되지 않은 타일(4열~13열의 타일, 4행~13행의 타일)의 그림은 그림이 도시된 타일의 그림과 다른 것으로 가정하고, 원화의 크기는 800*800 픽셀 크기를 가지는 것으로 가정한다. 원화는 그래픽 툴을 이용하여 그리는데, BMP 파일 등의 컴퓨터에서 읽을 수 있는 파일 형태로 저장되어야 한다. 원화의 해상도는 제한을 받지 않는다.2A to 2D are views for schematically illustrating the concept of the present invention, and FIG. 2A is a view schematically showing a screen of an original picture. For convenience of explanation, the original picture of the screen as shown in FIG. 2A will be described as an example. Also, assume that the picture of a tile (pictures 4 to 13 columns, tiles 4 to 13 rows) without a picture is different from the picture of the tile in which the picture is shown, and the size of the original picture is 800 * 800 pixels. Assume that we have The original picture is drawn using a graphic tool, which must be stored in a computer readable file such as a BMP file. The resolution of the original picture is not limited.

도 2b는 도 2a의 원화를 각각의 타일로 분할하고, 각 타일에 그 위치번호를 표시한 도면이다. 도시한 바와 같이, 도 2a의 800*800 픽셀 크기의 원화를 각각 50*50 픽셀 크기의 타일로 분할하면, 16*16의 총 256개의 타일이 얻어진다. 원화에는 보통 동일하거나 비슷한 타일이 중복 사용되기 때문에, 실제 사용되는 타일의수는 256개 이하가 될 것이다. 최대 256개의 타일이 존재하므로, 타일의 위치번호는 1바이트 데이터로 표시할 수 있다. 도 2b에서는 이를 도시하고 있는데, 1행 1열의 타일에는 16진수로 00의 위치번호가 부여되고, 1행 2열의 타일에는 16진수로 01의 위치번호, 계속해서 16행 16열의 타일에는 16진수로 FF의 위치번호가 부여된다.FIG. 2B is a diagram in which the original picture of FIG. 2A is divided into tiles, and the position number is displayed on each tile. As shown, dividing the 800 * 800 pixel sized original of FIG. 2A into 50 * 50 pixel sized tiles each yields a total of 256 tiles of 16 * 16. Since the same or similar tiles are often used in the original picture, the number of tiles actually used will be 256 or less. Since a maximum of 256 tiles exist, the location number of the tiles can be represented by 1 byte data. This is illustrated in FIG. 2B, in which the tiles in row 1 and column 1 are given hexadecimal numbers with 00, the tiles in row 1 and 2 with hexadecimal numbers, 01 with position numbers, followed by tiles in 16 rows with 16 hexadecimal numbers. The position number of FF is assigned.

도 2c는 도 2a의 원화의 각 위치에 어떠한 타일이 붙여 넣기 되어야 하는지에 대한 색인번호가 표시된 도면이다. 도 2a에 도시한 바와 같이, 원화의 00 위치의 그림은 위치번호 00의 타일과 동일하므로, 색인번호로 00을 부여한다. 다음으로, 원화의 01 위치의 그림은 선행 타일인 위치번호 00 타일과 동일하지 않고, 위치번호 01 타일과 동일하므로, 색인번호로 01이 부여된다. 다음으로, 원화의 02 위치의 그림은 선행 타일인 위치번호 00 타일과 동일하므로, 그 색인번호로 00이 부여된다. 이러한 방식으로 색인번호 부여를 반복한다. 예컨대, 원화의 FF 위치의 그림은 선행타일인 위치번호 00 ~ CF타일과 동일하지 않고 위치번호 D0 타일에 이르러서 비로소 동일한 그림의 타일이 나타나므로, 그 색인번호로 D0을 부여한다.FIG. 2C is a diagram showing index numbers of which tiles should be pasted at each position of the original picture of FIG. 2A. As shown in Fig. 2A, the picture of the 00 position of the original picture is the same as the tile of the position number 00, so that 00 is given as the index number. Next, since the picture of position 01 of the original picture is not the same as the position number 00 tile which is the preceding tile, and is the same as the position number 01 tile, 01 is assigned as the index number. Next, since the picture at position 02 of the original picture is the same as the position number 00 tile which is the preceding tile, 00 is assigned as the index number. In this way, index numbering is repeated. For example, the picture of the FF position of the original picture is not the same as the preceding tiles of position number 00 to CF tile, and the tile of the same picture appears only after reaching the position number D0 tile. Therefore, the index number is assigned D0.

도 2d는 도 2a의 원화에서 도 2c의 맵 데이터를 얻는 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 이는 도시한 바와 같이 먼저 원화 제작으로부터 시작된다. 다음으로, 타일을 제작하고 각각의 타일에 위치번호를 부여한다. 다음으로 제작된 타일과 원화를 메모리로 읽어 들인다.FIG. 2D is a flowchart schematically illustrating a process of obtaining map data of FIG. 2C from the original picture of FIG. 2A. This starts with the original production as shown. Next, we make tiles and give each tile a location number. Next, read the produced tile and the original picture into memory.

다음으로 색인번호부여단계가 이어지는데, 색인번호부여단계에서는 먼저, 원화에서 타일 크기(50*50 픽셀 크기)의 그림을 잘라서, 읽어 들인 타일들과 비교한다. 동일한 그림일 경우, 그 동일한 그림의 타일에 부여한 위치번호를 해당 그림의색인번호로 부여하고 메모리에 기입한 후, 메모리의 카운터를 하나 증가시킨다. 그러나, 동일한 그림이 아닐 경우, 다음 위치번호의 타일과 비교한다. 이 동작을 원화의 크기만큼 반복한다. 이 작업이 끝나면 1*(전제 지도의 가로크기/타일의 가로크기)*(전체 지도의 세로크기/타일의 세로크기) 바이트의 지도 데이터가 생성된다.Next, the index numbering step follows. In the index numbering step, first, a picture of a tile size (50 * 50 pixel size) is cut from the original picture and compared with the read tiles. In the case of the same picture, the position number assigned to the tiles of the same picture is assigned as the index number of the picture, and the memory number is written and the counter of the memory is increased by one. However, if it is not the same figure, it is compared with the tile of the next position number. This operation is repeated by the size of the original picture. Once this is done, map data of 1 * (horizontal size of the premise map / horizontal size of the tile) * (vertical size of the entire map / vertical size of the tile) bytes is generated.

색인번호부여단계가 완료되면, 다음으로 지도 파일 생성이 이루어지고, 게임 상에서는 이 지도 파일을 이용하여 화면을 구성하게 된다.When the index numbering step is completed, a map file is generated next, and the screen is constructed using the map file in the game.

도 2a 내지 도 2d의 지도 데이터 생성 방법에서는 800*800 픽셀 크기의 원화를 예로 들어 설명하였으나, 이보다 용량이 큰 원화에도 도 2a 내지 도 2d의 지도 데이터 생성 방법을 확장 적용할 수 있다. 그러나, 이 경우 단순히 원화를 타일만으로 분할하여 지도 데이터를 생성하는 것은 바람직하지 못하다. 이는 게임 상에서 화면을 구성할 때, 전체 원화를 디스플레이하는 것이 아니라, 원화 중 일부만을 화면에 디스플레이하기 때문이다. 즉, 유저 컴퓨터에 화면을 디스플레이하기 위해서는 후술하는 몇 개의 타일판만으로 충분하기 때문에 타일판을 기준으로 지도 데이터를 생성하여 두는 것이 바람직하다.In the method of generating map data of FIGS. 2A to 2D, an original image having a size of 800 * 800 pixels has been described as an example. However, the method of generating map data of FIGS. 2A to 2D may be extended to an original having a larger capacity. In this case, however, it is not preferable to simply divide the original picture into tiles and generate map data. This is because when composing a screen in a game, only a part of the original is displayed on the screen, not the entire original. In other words, it is preferable to generate map data on the basis of tile plates because only a few tile plates described later are sufficient to display a screen on the user computer.

도 3a 내지 3d는 본 발명의 일 실시예를 개략적으로 설명하기 위한 도면으로, 도 3a는 원화의 화면을 개략적으로 보여주는 도면이다. 도 3a의 원화로는 10000*10000 픽셀 크기의 그림을 예로 들어 설명한다. 도 2a와 마찬가지로 그림이 도시되지 않은 타일의 그림은 그림이 도시된 타일의 그림과 다른 것으로 가정한다.3A to 3D are views for schematically explaining an embodiment of the present invention, and FIG. 3A is a view schematically showing a screen of an original picture. The original picture of FIG. 3A is described by taking a picture of 10000 * 10000 pixel size as an example. As in FIG. 2A, it is assumed that a picture of a tile in which a picture is not shown is different from a picture of a tile in which a picture is shown.

도 3b는 도 3a의 원화를 각각의 타일판과 타일로 분할하고, 각 타일에 타일의 위치번호를 표시한 도면이다. 원화를 예컨대, 50*50 픽셀 크기의 타일로 분할하여 타일을 만든다. 따라서, 10000*10000 픽셀 크기의 원화에 대해서 최대 200*200개의 타일이 필요하게 된다.FIG. 3B is a diagram showing the original picture of FIG. 3A divided into tile plates and tiles, and a tile position number displayed on each tile. The original picture is divided into tiles, for example, 50 * 50 pixels, to form a tile. Thus, up to 200 * 200 tiles are required for an original of 10000 * 10000 pixel size.

타일 제작이 완료되면, 상기 타일들의 묶음인 타일판을 만든다. 타일판도 원화와 마찬가지로 BMP 등 형태의 파일로 저장되어야 한다. 800*800 픽셀 크기의 타일판을 만들 경우, 50*50 픽셀 크기의 타일이 16*16개가 정렬된다. 상기 타일판의 타일판번호를 표시하기 위하여, 1바이트를 할당하여 타일판번호를 표시한다. 예컨대, 16진수로 왼쪽 맨 위 타일판부터 00, 01, 02... 순으로 타일판번호가 부여된다.When tile production is completed, a tile plate which is a bundle of tiles is made. The tile board should be saved as a file such as BMP like the original picture. If you create an 800 * 800 pixel tile, 16 * 16 tiles of 50 * 50 pixel size will be aligned. In order to display the tile plate number of the tile plate, the tile plate number is indicated by allocating 1 byte. For example, tile plate numbers are assigned in hexadecimal order from the top left tile plate to 00, 01, 02 ... in order.

맵에서는 아바타가 밟을 수 있는 층, 아바타가 밟을 수 없는 층, 아바타의 머리 위에 그려지는 층의 3개의 층을 가지므로, 원화도 3장을 그리게 되는데, 각 원화에서 나오는 타일판은 첫 번째 층의 경우 000.bmp, 001.bmp, 002.bmp... 순으로 파일명을 부여하고, 두 번째 층은 100.bmp, 101.bmp, 102.bmp... 순으로 파일명을 부여하며, 세 번째 층은 200.bmp, 201.bmp, 202.bmp... 순으로 파일명을 부여한다. 반드시 24비트 BMP를 사용하며, 투명 색은 RGB(255,0,255)로 분홍색이다.In the map, the avatar has three layers: the layer that the avatar cannot step on, the layer that the avatar cannot step on, and the layer that is drawn on the head of the avatar. If the file name is 000.bmp, 001.bmp, 002.bmp ..., the second layer is named 100.bmp, 101.bmp, 102.bmp ... and the third layer. Name the file in the order of 200.bmp, 201.bmp, 202.bmp ... Always use 24-bit BMP, and the transparent color is pink with RGB (255,0,255).

또한, 각 타일판의 타일 각각에는 타일번호가 부여되는데, 역시 1바이트를 할당하여 타일번호를 표시한다. 예컨대, 16진수로 각 타일판 내에서 왼쪽 맨 위 타일부터 00, 01, 02... 순으로 타일번호가 부여된다.In addition, a tile number is assigned to each tile of each tile plate, and also a tile number is indicated by allocating 1 byte. For example, tile numbers are assigned in hexadecimal notation from the top left tile to 00, 01, 02 ... in each tile plate.

최종적으로 각 타일의 위치번호는 상기 타일판번호와 타일번호를 조합하여 나타낸다. 예컨대, 타일판번호 00, 타일번호 01인 경우, 그 위치번호는 상위 바이트 01, 하위 바이트 00의 2바이트 데이터로 기입된다.Finally, the position number of each tile is shown by combining the tile plate number and the tile number. For example, in the case of tile plate number 00 and tile number 01, the position number is written as 2-byte data of upper byte 01 and lower byte 00.

도 3c는 도 3a의 원화의 각 위치에 어떠한 타일이 붙여 넣기 되어야 하는지에 대한 색인번호가 표시된 도면이다.FIG. 3C is a diagram showing index numbers of which tiles should be pasted at each position of the original picture of FIG. 3A.

도 3d는 도 3a의 원화에서 도 3c의 맵 데이터를 얻는 과정을 개략적으로 설명하기 위한 흐름도이다. 도시한 바와 같이, 대체적인 흐름은 도 2d의 흐름도와 유사하다. 그러나, 도 3d의 흐름도에서는 타일의 묶음인 타일판을 제작하는 단계를 포함하고 있다. 또한, 색인번호부여단계에서도, 가장 낮은 타일판번호의 타일판에서 타일번호순으로 해당 타일번호의 각 타일과 원화와 비교하고, 이를 순차적으로 높은 타일판번호의 타일판에서 반복하게 된다. 즉, 위치번호 00 00의 타일로부터 시작해서 FF 00의 타일까지 원화와의 비교를 반복하고, 다음으로 위치번호 00 01의 타일로부터 시작해서 FF 01의 타일까지 원화와의 비교를 반복하는 방식으로 색인번호부여를 위한 원화와 타일의 비교가 반복된다. 이 작업이 끝나면, 2*(전체 지도의 가로크기/타일의 가로크기)*(전체 지도의 세로크기/타일의 세로크기) 바이트의 지도 데이터가 완성된다.FIG. 3D is a flowchart schematically illustrating a process of obtaining map data of FIG. 3C from the original picture of FIG. 3A. As shown, the alternative flow is similar to the flowchart of FIG. 2D. However, the flowchart of FIG. 3D includes the step of manufacturing a tile plate which is a bundle of tiles. In addition, in the index numbering step, the tiles of the lowest tile plate number are compared with each tile of the tile number in the order of the tile number and the original picture, and are sequentially repeated in the tile plate of the high tile plate number. In other words, the comparison with the original is repeated from the tile of position number 00 00 to the tile of FF 00, and then the comparison with the original is repeated from the tile of position number 00 01 to the tile of FF 01. The comparison of original and tile for numbering is repeated. After this operation is completed, map data of 2 * (width of the entire map / width of the tile) * (length of the entire map / length of the tile) bytes is completed.

타일판 및 원화의 로딩 단계에서 원화와 비교 대상이 되는 타일판은 순차적으로 로딩 하는 것이 바람직하다. 이는 타일판 전체를 일시에 로딩 하는 경우 그 용량이 커지게 되기 때문이다. 구체적으로는, 위치번호 00 타일판을 로딩 하여 원화와 비교하여 맵 데이터를 생성하고, 다음으로 위치번호 01 타일판을 로딩 하여 원화와 비교하여 맵 데이터를 생성하고, 이를 계속해서 마지막 타일판까지 반복하는 것이다.In the loading step of the tile plate and the original picture, it is preferable to sequentially load the tile plate to be compared with the original picture. This is because the capacity increases when the entire tile plate is loaded at once. Specifically, map data is generated by comparing the original image by loading the position number 00 tile plate, and generating map data by comparing the original image by loading the position number 01 tile plate, and repeating this until the last tile plate. It is.

물론, 원화로는 전술한 바와 같이 아바타가 밟을 수 있는 층, 아바타가 밟을수 없는 층 및 아바타의 머리 위에 그려지는 세 가지 층을 표현하기 위하여 3장이 필요하므로, 각 원화별로 위 작업을 반복한다.Of course, in the original picture, as described above, three layers are required to express the three layers drawn on the avatar's head, the avatar's step on the avatar, and the avatar's head, and the above operations are repeated for each original picture.

지도 파일은 파일 구분을 위한 헤더 2바이트, 지도의 가로크기, 지도의 세로 크기, 위의 지도 데이터 순으로 데이터를 저장하여 지도 파일을 완성하게 된다.The map file completes the map file by storing data in the order of 2 bytes of header for identifying the file, the width of the map, the vertical size of the map, and the above map data.

게임 상에서는 상기 지도 파일에 저장된 지도 데이터 값을 이용하여 색인번호를 구한 다음, 해당 색인번호에 대응하는 타일을 불러와 화면에 붙여 넣기 함으로써 화면을 구성하게 된다.In the game, an index number is obtained by using the map data values stored in the map file, and then a tile corresponding to the index number is retrieved and pasted on the screen to configure a screen.

본 발명자의 시험 결과, 종래의 맵 에디터를 이용하여 지도 데이터를 추출한 경우 1주일이 걸린 반면, 본 발명에 의하면 10분으로 지도 데이터 작성 시간 단축을 가져왔다. 이는 종래의 완전 수작업에 의한 지도 데이터 제작 과정을 거친다면 한달 이상 걸릴 작업량일 것이다. 이러한 제작 기간의 단축은 전체 지도가 커질수록 더 현저하게 된다.As a result of the test of the present inventors, it took one week when the map data was extracted using the conventional map editor, but according to the present invention, the map data creation time was shortened to 10 minutes. This would be a workload that would take more than a month if the conventional full manual map data production process. This shortening of production period becomes more pronounced as the entire map becomes larger.

상기한 구성에 의하면, 본 발명은 게임 그래픽 제작에 있어, 그 작업 편의성 면에서 우수한 지도 데이터 자동 생성 방법을 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the above-described configuration, the present invention has the effect of providing a method for automatically generating map data excellent in terms of work convenience in producing game graphics.

또한, 본 발명은 게임 그래픽 제작에 있어, 그 작업 속도의 대폭적인 증가를 통하여 전체적인 게임 제작 기간의 단축화와 함께 제작비용의 절감을 가능하게 하는 지도 데이터 자동 생성 방법을 제공할 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention has an effect that can provide a map data automatic generation method that can reduce the production cost and the overall game production period through a significant increase in the work speed in the game graphics production.

Claims (2)

원화를 제작하는 원화제작단계;Original production step of producing the original painting; 상기 원화를 소정의 크기의 타일로 분할하고 각 타일마다 위치번호를 부여하는 타일제작단계;A tile manufacturing step of dividing the original picture into tiles of a predetermined size and assigning a position number to each tile; 상기 원화를 상기 타일 크기에 해당하는 그림으로 분할하고, 이들 각각을 상기 타일과 상기 위치번호순으로 순차적으로 비교하여 동일한 그림의 타일이 나타나면 그 타일의 위치번호를 색인번호로 부여하는 색인번호부여단계;Dividing the original picture into a picture corresponding to the tile size, and sequentially comparing each of them with the tile in order of the position number, and when the tiles of the same picture appear, assigning an index number of the tile to the index number; 해당 위치마다, 부여된 상기 색인번호에 대응하는 타일을 불러와 붙여 넣기를 하여 화면을 구성하는 화면구성단계;A screen configuration step of constructing a screen by importing and pasting a tile corresponding to the given index number for each location; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법.Map data automatic generation method used in a computer game comprising a. 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 위치번호는, 상기 타일들의 소정 크기 집합인 타일판에 각각 부여되는 타일판번호와, 각 타일판 내에서 그 타일판을 구성하는 타일에 각각 부여되는 타일번호의 조합으로 이루어지고,The position number is made up of a combination of tile plate numbers assigned to tile plates, which are sets of predetermined sizes of the tiles, and tile numbers assigned to tiles constituting the tile plate, respectively, in each tile plate. 상기 색인번호부여단계에서는, 가장 낮은 타일판번호의 타일판에서 타일번호순으로 해당 타일번호의 각 타일과 비교하고, 이를 순차적으로 높은 타일판번호의In the index numbering step, the tile number of the lowest tile plate number is compared with each tile of the corresponding tile number in the order of the tile number, and sequentially 타일판에서 반복하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법.An automatic method of generating map data used in a computer game, characterized by repeating on a tile board.
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