KR20030014041A - Method for playing game by using client system connected through internet - Google Patents

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KR20030014041A
KR20030014041A KR1020010048374A KR20010048374A KR20030014041A KR 20030014041 A KR20030014041 A KR 20030014041A KR 1020010048374 A KR1020010048374 A KR 1020010048374A KR 20010048374 A KR20010048374 A KR 20010048374A KR 20030014041 A KR20030014041 A KR 20030014041A
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이남재
두길수
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이남재
두길수
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Abstract

PURPOSE: A game method using the Internet is provided to supply a game method using a multi-stage system and supply a game method mixed by a graphic on-line game and a multi-stage simulation game for collecting many members in a short period. CONSTITUTION: A server system(200) creates a socket(201) and allocates a socket number(203). The server system(200) waits a signal being transmitted from a client(100)(205). The server system(200) checks whether a connection is requested(207). If a gamer operates a game connection program of the client(100), the client(100) creates a socket(101). The client(100) transmits log-in information to the server system(200) and tries a connection(103). The server system(200) searches the transmitted log-in information in a database(300)(209), permits the connection, and transmits connection setting information. If the connection is set, the server system(200) and the client(100) perform a transmission/receipt of data necessary for a game(211,107). If the gamer inputs a connection release request, the client(100) terminates the socket(111). If connection release data are received from the client(100), the server system(200) terminates the socket(215).

Description

다단계 방식의 관리를 통하여 캐릭터를 성장시키는 인터넷을 이용한 게임 방법 {METHOD FOR PLAYING GAME BY USING CLIENT SYSTEM CONNECTED THROUGH INTERNET}Game method using internet to grow character through multi-level management {METHOD FOR PLAYING GAME BY USING CLIENT SYSTEM CONNECTED THROUGH INTERNET}

본 발명은 네트워크를 이용한 게임방법에 관한 것으로, 구체적으로는 다수의 사람이 네트워크에 연결된 서버시스템에 접속하여 게임 사용을 위한 회원에 가입하여 인증을 받은 후 행하는 게임방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game method using a network, and more particularly, to a game method performed after a plurality of people access a server system connected to a network and join a member for game use and authenticate.

게임은 그 내용과 사용 장비, 참여자의 수에 따라 여러 가지 구분이 있다. 게임기나 PC와 사람이 일 대 일로 진행하는 단독 사용자(Single-Player) 게임과, 여러 게이머가 통신 네트워크를 이용하여 함께 게임을 즐기는 다중 사용자(Multi-Player) 게임으로 나눌 수 있다.There are many different types of games, depending on their content, equipment used, and number of participants. It can be divided into a single-player game in which a game machine or a PC and a person play one-on-one, and a multi-player game in which several gamers play a game using a communication network.

단독 사용자 게임은 게이머가 즐기는 시나리오가 한정되어 있는 편이다. 이에 비하여 다중 사용자 게임은 사용자의 다양한 특성에 따라 게임의 시나리오가 다양하게 생성될 수 있다. 그 때문에 통신망이 발달한 최근에 가장 인기 있는 게임 장르로 각광받고 있다.Single-player games tend to have limited gameplay scenarios. In contrast, a multi-user game may have various game scenarios generated according to various characteristics of the user. For this reason, the development of the communication network has recently been in the spotlight as the most popular game genre.

네트워크를 이용한 다중 사용자게임은 블리자드사에서 개발한 스타크래프트와 같이 LAN 환경이나 배틀넷(BattleNet) 서버 등을 이용하여 8명 내외가 함께 게임을 즐기는 전략시뮬레이션 형태와 텍스트 형태인 머드(MUD)게임이 있다. 또한 오리진사의 울티마온라인같이 수천 혹은 수만 명의 게이머가 인터넷을 통하여 서버에 실시간으로 접속하여 가상사회 안에서 실시간으로 게임을 즐기는 그래픽 형태의 온라인 게임도 있다.Multi-user games using the network, such as StarCraft developed by Blizzard, include a strategy simulation form and a text-based MUD game in which 8 or more people play games using a LAN environment or a BattleNet server. . There are also graphical online games, such as Origin's Ultima Online, where thousands or tens of thousands of gamers connect to servers over the Internet in real time to play in real time in a virtual world.

온라인 게임을 사용하기 위해서는 먼저 회원으로 등록한 후 게임을 이용한다. 온라인 게임 사업자의 입장에서는 단시간 내에 많은 회원을 확보하는 것이 중요하다. 이유는 그 게임을 수행하는 회원의 수에 의해서 게임의 경제적 가치 또는 교환가치가 결정되기 때문에, 게임의 재미를 결정하는 시나리오의 재미있는 구성과 함께, 다수의 회원을 단시간에 확보, 유지하기 위한 회원 관리는 매우 중요한 문제이다.To use an online game, first register as a member and then use the game. For online game operators, it is important to have a lot of members in a short time. The reason is that the economic value or exchange value of the game is determined by the number of members who play the game, so that the management of members to secure and retain a large number of members in a short time together with the interesting configuration of the scenario that determines the fun of the game. Is a very important issue.

특히, 새로이 네트워크를 이용한 게임 산업에 들어가려는 사업자는 회원을 모집하기가 어렵다. 이는 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임에 대한 가장 큰 특징 중 하나인 게임을 수행하는 게이머의 일반적인 성향과 관련된 것이다. 일반적으로 이러한 구조의 게임들은 그 완성도에 상관없이 게임에 대한 회원이동이 쉽게 이루어지지 않는다. 왜냐하면 이 같은 구조의 게임이 지향하는 대부분의 기본 시나리오는 게임 배경 내에서 게이머가 여러 역할을 통해 자신의 능력을 성장시켜최고의 게임 마스터가 되어 가는 성장 게임형태를 취하고 있다. 자신의 성장을 위해서는 물리적인 시간, 다양한 전술 구상 등 여러 형태의 많은 투자가 필요하게 된다. 따라서 어느 하나의 게임 내에서 이미 많은 것을 투자해 일정 수준으로 성장한 게이머가 다른 게임으로 등록하여 기존의 기득권을 버리고 처음부터 새로운 게임을 시작하려는 시도를 잘 하지 않는 경향이 있다.In particular, operators who want to enter the game industry using the network is difficult to recruit members. This is related to the general inclination of gamers to play games, which is one of the biggest features of the game of the client / server structure using the Internet. In general, games of this structure are not easily moved to the game regardless of its completeness. Because most of the basic scenarios of this type of game are oriented, gamers take the form of growing games in which the gamers grow their abilities through various roles and become the best game masters. Your growth requires a lot of investment in many forms, including physical time and various tactical ideas. As a result, gamers who have already invested a lot in one game and have grown to a certain level tend to be less likely to register with other games, discard existing vested interests, and start new games from scratch.

또한 이 같이 회원을 모집하여 수행되는 게임의 대부분은 익명을 사용하기 때문에 사이버 폭력, 부당 거래 등 게임 내 부정행위가 빈번히 일어날 수 있다. 이러한 부정행위를 제어하지 않으면 회원의 증가를 기대하기 어렵다.In addition, most of the games performed by recruiting members use anonymity, so in-game cheating, such as cyber violence and illegal transactions, can occur frequently. It is difficult to expect an increase in membership unless such misconduct is controlled.

따라서 후발주자로서의 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임 개발 업체는 기술적인 측면만의 획기적인 발전은 게임의 성공요인을 위한 필요조건이지만 충분 조건이 되지 못한다.Therefore, the game development company of client / server structure using the Internet as a latecomer is a necessary condition for the success factor of the game, but it is not sufficient condition.

본 발명은 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임 제작 시 발생하는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 단시간 내 다수의 회원을 확보할 수 있도록 다단계 방식을 이용한 게임 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention is to solve the above problems that occur when producing a game of the client / server structure using the Internet, and to provide a game method using a multi-step method to secure a large number of members in a short time.

본 발명의 다른 목적은 게임시스템을 공정하게 운영하기 위한 게임 내 사이버폭력을 최소화 할 수 있는 사이버 신고 시스템이 포함된 게임방법을 제공하기 위한 것이다.Another object of the present invention is to provide a game method including a cyber reporting system that can minimize the cyber violence in the game for operating the game system fairly.

본 발명의 다른 목적은 그래픽 온라인 게임과 전략시뮬레이션 게임이 혼합된 2단계 구조를 갖는 인터넷을 이용한 게임방법을 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a game method using the Internet having a two-stage structure in which a graphic online game and a strategy simulation game are mixed.

도1은 인터넷을 이용한 본 발명의 실시예에 따른 게임방법을 수행하는 클라이언트/서버 시스템의 연결을 도시한 도면1 is a diagram illustrating a connection of a client / server system that performs a game method according to an embodiment of the present invention using the Internet.

도2는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법의 흐름도2 is a flowchart of a game method according to an embodiment of the present invention.

도3은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법을 수행하기 위한 데이터모델을 도시한 도면3 is a diagram illustrating a data model for performing a game method according to an embodiment of the present invention.

도4는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 경험치 획득 방법에 대한 예를 도시한 도면4 is a diagram illustrating an example of a method for obtaining experience values in a game method according to an embodiment of the present invention.

도5는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 회원 가입 프로세스를 도시한 도면5 is a diagram illustrating a membership registration process in a game method according to an embodiment of the present invention.

도6은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 포인트 전파 알고리즘을 설명하기 위한 기본적인 예를 도시한 도면6 is a diagram illustrating a basic example for explaining a point propagation algorithm in a game method according to an embodiment of the present invention.

도7은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 포인트 전파 알고리즘을 설명하기 위한 귀속과정을 도시한 도면7 is a diagram illustrating a attribution process for explaining a point propagation algorithm in a game method according to an embodiment of the present invention.

도8은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 계층구조 관리를 위한 화면 구성을 도시한 도면8 is a diagram illustrating a screen configuration for hierarchical structure management in a game method according to an embodiment of the present invention.

도9는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 신고시스템의 기본 흐름도.9 is a basic flowchart of a reporting system in a game method according to an embodiment of the present invention.

도10은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 클라이언트에서 실시하는 신고시스템의 상세 흐름도10 is a detailed flowchart of a notification system implemented by a client in a game method according to an embodiment of the present invention.

도11은 본 발명의 실시예에 따른 게임방법에서 신고서버시스템의 전체 동작을 도시한 도면11 is a view showing the overall operation of the report server system in the game method according to an embodiment of the present invention.

도12는 본 발명의 실시예에 따른 게임방법을 실행할 수 있는 분산형 서버의 구성형태를 도시한 도면12 is a diagram showing the configuration of a distributed server capable of executing a game method according to an embodiment of the present invention.

상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 게임 회원의 확보 및 유지를 위한 다단계 회원 운영방식의 게임방법을 제공한다. 또한, 게임 내 사이버 폭력 최소화를 위한 사이버 신고 방식이 포함된 네트워크를 이용한 게임방법이 제공된다. 온라인 게임과 전략시뮬레이션 게임이 혼합된 총 2단계 구조의 게임 방식도 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a game method of a multi-level member operating method for securing and maintaining game members. In addition, a game method using a network including a cyber reporting method for minimizing cyber violence in a game is provided. It also offers a total of two levels of game mode, which is a mixture of online games and strategy simulation games.

본 발명의 일 측면에 따르면, 네트웍을 통하여 연결된 서버와 클라이언트로 이루어진 시스템에서 상기 클라이언트를 통하여 서버에 접속하여 서버에서 제공하는 게임 시나리오에 따라 다수의 게임 플레이어가 게임을 진행할 수 있도록 게임공간을 제공하되, 상기 게임공간에서는 어느 하나의 게임 플레이어는 적어도 한 사람의 상위 계층의 게임플레이어와 연관되어 있는 네트워크 게임공간 제공 방법으로서,According to an aspect of the present invention, a system comprising a server and a client connected through a network provides a game space for a plurality of game players to play a game according to a game scenario provided by the server by accessing the server through the client. In the game space, any one of the game player is a network game space providing method associated with at least one person of the upper level game player,

상기 서버는 상기 클라이언트에서 게임 플레이어가 게임을 할 수 있도록 게임시나리오에 따른 정보를 제공하는 단계와,The server providing information according to a game scenario so that a game player can play a game in the client;

상기 게임플레이어가 클라이언트를 통하여 입력하는 정보를 평가하는 단계와,Evaluating information input by the game player through a client;

상기 평가에 따라 점수를 발생시켜, 상기 게임플레이어에 할당된 저장영역에 그 점수를 저장하도록 저장장치로 보내고, 디스플레이하도록 클라이언트에 보내는 단계와,Generating a score according to the evaluation, sending the score to a storage device for storing the score in a storage area allocated to the game player, and sending the score to a client for display;

발생시킨 점수에 상관하는 사전 설정된 양만큼의 점수를 상기 연관된 게임플레이어의 점수에 추가하여 그 결과를 연관된 게임플레이어에 할당된 저장영역에 저장하도록 저장장치로 보내는 단계를 포함하는Adding to the score of the associated game player a predetermined amount of scores that correlates to the generated score and sending the result to the storage device to store the result in a storage area assigned to the associated game player.

네트워크 게임 공간의 제공방법이 제공된다.A method of providing a network game space is provided.

바람직한 실시예에서는 회원 가입 단계를 더 포함하되, 상기 회원 가입 단계는 가입을 추천한 게임 플레이어를 입력하도록 클라이언트에 요청하는 단계와, 상기 가입 추천한 게임 플레이어를 상기 연관된 게임플레이어로 설정하여 이를 저장하는 단계를 구비한다.In a preferred embodiment, the method further includes a registration step, wherein the registration step includes requesting a client to input a game player recommending a subscription, and setting the subscription recommended game player as the associated game player and storing the registration. With steps.

이 방법은 다수의 컴퓨터가 다수의 게임서버와 통신서버를 형성하고 상기 게임서버와 통신서버는 각각 연결되어 있는 분산형 서버에서 구현될 수 있다.This method can be implemented in a distributed server in which a plurality of computers form a plurality of game servers and communication servers, and the game servers and communication servers are connected to each other.

바람직한 실시예에서, 게이머는 게임 진행 도중에 다른 게이머를 호출하는 메시지를 생성하고 이를 다른 게이머에 전송할 수 있다. 호출 메시지는 휴대폰의 단문메시지로 변환되고, 상기 단문메시지와 호출 대상 게이머의 휴대폰 번호 정보와 함께 단문메시지 송신 서버로 전송된다.In a preferred embodiment, the gamer may create a message calling another gamer during the game and send it to the other gamer. The call message is converted into a short message of the mobile phone, and is transmitted to the short message transmitting server together with the short message and mobile phone number information of the caller.

바람직한 실시예에서, 게임 내의 부정행위에 대한 사이버 신고 단계를 더 포함한다. 신고 단계는 클라이언트 내 일련의 채팅메시지 및 메시지 생성자의 정보를 원형 큐를 저장하는 단계와, 상기 클라이언트에서 신고를 하겠다는 의사를 입력하는 단계와, 상기 대상 메시지와 메시지 생성자의 정보가 전송되는 단계를 구비한다. 또한, 상기 신고 단계는 데이터베이스의 갱신 내용을 신고서버에 전송하는 단계와, 상기 갱신 내용을 모니터링하는 단계를 구비할 수 있다.In a preferred embodiment, the method further includes a cyber reporting step for cheating in the game. The reporting step includes storing a prototype queue of a series of chat messages and message producers in the client, inputting a willingness to report at the client, and transmitting information of the target message and message producer. do. In addition, the reporting step may include transmitting the updated contents of the database to the reporting server, and monitoring the updated contents.

본 발명의 일 실시 예에서 채택할 수 있는 게임 시나리오는 여러 가지이다.그 중 하나를 예를 들어 설명한다. 게임의 시간적 공간적인 배경은 동학 혁명이라는 역사적인 사실에 근거한다. 1단계는 일반 그래픽 온라인 게임 구조로서 탐관오리(예를 들면, 고부군수 조병갑과 그 일당들)에 맞서 농민(민초)들이 봉기하여 탐관오리들을 생포하거나 처단하는 것이다. 이후 2단계에서는 캐릭터(게임 상에서 특정 게이머를 나타내는 하나의 도구임)가 특정한 능력 이상으로 성장할 경우(즉, 게이머가 설정된 점수 혹은 계급이상을 획득한 경우), 통상의 전략시뮬레이션 게임과 같이, 게임 시스템으로부터 게이머의 각자 능력에 따라 일련의 유니트(Unit: 게이머의 명령에 따라 게임 시스템이 제공할 수 있는 움직이는 병사, 맙(mob), 혹은 그들에 의해 건축된 조형물이나 획득된 무기 등)를 자체 제작하여 자신의 영역을 건설하여 경영하게 하는 것이다.There are many game scenarios that can be employed in one embodiment of the present invention. One of them will be described as an example. The temporal and spatial background of the game is based on the historical fact of the dynamics revolution. The first stage is a general graphic online game structure in which farmers (mincho) revolt against the coffin ducks (for example, the senior army soldiers and their gangs) to capture or kill them. In the second phase, if the character (which is a tool representing a particular gamer in the game) grows above a certain ability (i.e. if the player has earned a set score or rank or higher), the game system, like a typical strategy simulation game, To build a series of units (units: moving soldiers, mobs, or sculptures or weapons built by them) that can be provided by the game system at the player's command It is to build and manage your own territory.

이 같은 게임에서 가장 중요한 요소는 게임 캐릭터의 성장요소이다. 게임에서는 게이머를 대표하는 캐릭터를 화면에 디스플레이하는 것이 보통이다. 이 캐릭터는 도 3에 나타난 예와 같이 게임을 진행하면서 얻은 경험치(즉, 전투 경험치, 사회 경험치, 매력, 지휘력, 명성치 등을 나타내는 점수)에 따라 조금씩 형태를 바꾸게 되는데, 이를 통상 성장이라 한다. 이 성장은 주로 쌓은 점수(경험치)의 크기에 따른 단계에 의해 정해질 수 있다. 때문에 자신을 성장시키기 위해서는 맙(mob:시스템이 만드는 게임 내 반대 세력)과의 전투 등을 통한 많은 경험과 아이템의 획득(이 아이템의 획득은 임무를 수행하는 데에 유리한 조건을 만들 수 있는 특성치들-예를 들면, 근력, 이동력, 지능-의 크기를 키울 수 있게 한다)이 일반적으로 요구된다. 그러나 이러한 성장에는 보통 많은 시간과 그에 따른 노력이 필요하게 된다.The most important factor in such a game is the growth factor of the game character. In games, it is common to display characters representing gamers on the screen. This character will change form gradually according to the experience value obtained during the game as shown in the example shown in FIG. 3 (that is, the scores indicating combat experience, social experience, attraction, command, reputation, etc.), which is commonly referred to as growth. This growth can be determined primarily by stages, depending on the size of the accumulated score (experience). Therefore, in order to grow yourself, many experiences and acquisitions of items such as battles with mob (the system's opposing forces in the system) are obtained. -For example, to increase strength, mobility, intelligence-is generally required. However, this growth usually requires a lot of time and effort.

본 발명에서 이러한 게임 캐릭터 성장시키기 위한 방법으로서 다단계 적인 점수 획득 방법을 채택한다. 즉, 어느 한사람의 게이머가 자신의 캐릭터를 성장시키기 위한 방법이 두 가지가 있는 것이다. 하나는 자신이 게임을 통하여 얻은 점수(경험치 등)로 캐릭터를 혼자 성장시키는 것이다. 다른 하나는 게임 초기 자신이 가입시킨 타인(즉, 하위 계급자)이 가입과정 또는 게임을 통하여 얻은 점수의 일정비율을 자신의 점수로 받아 이를 가지고 성장하거나, 게임 도중 게이머 상호의 이해에 의해 역시 하위 계급자가 된 캐릭터(게이머)가 얻은 일정 비율의 각종 점수들을 자신의 해당 항목 값에 합산시키는 것이다.In the present invention, as a method for growing such a game character, a multi-stage score obtaining method is adopted. In other words, there are two ways for any gamer to grow his character. One is to grow a character alone with the scores (experiences, etc.) he earned through the game. The other is that other players (ie, subclasses) who join the early stage of the game receive a certain percentage of the scores earned through the joining process or the game as their scores, or grow with them, or by the mutual understanding of gamers during the game. It is to add a certain percentage of scores earned by the character (gamer) to the value of the corresponding item.

일 예로서, ① 일반적인 추천에 의해서 하위 계급자가 정해질 경우, 자신이 게임에서 얻은 점수를 NP, 이러한 관계에 의해서 생성된 하위 계급자들이 얻은 총 점수를 LP, 이미 정해진 점수의 비율을 α라 하면 이때 자신의 캐릭터가 얻을 수 있는 총 점수 TP는 (NP +(α*LP)) - α*(NP +(α*LP))로 정할 수 있다. 이 TP가 자신의 캐릭터 성장요소가 되는 것이다. 이 때 위 식의 두 번째 항 α*(NP +(α*LP))의 값은 내 자신이 나의 상위 레벨의 플레이어한테 전달되어야 하는 점수이다.For example, if a lower class is determined by general recommendation, the score obtained in the game is NP, the total score obtained by the lower class created by this relationship is LP, and the ratio of the predetermined score is α. At this time, the total score TP that the character can obtain may be determined as (NP + (α * LP))-α * (NP + (α * LP)). This TP becomes your character growth factor. At this time, the value of the second term α * (NP + (α * LP)) in the above equation is the score that I myself should pass to my higher level player.

만약 ② 하위 레벨에 가입된 게이머가 추천에 의하지 않고 상호 계약에 의한 용병의 개념으로 관계가 설정되었을 경우의 총 점수 TP_용병은 (NP +(α*LP))만으로 나타낼 수 있다. 즉 이때에는 자신이 하위 용병과 상호 계약에 의한 상하 계급 관계를 설정하였기 때문에 아래 레벨의 용병이 획득한 일정 비율의 점수를 자신이 획득할 수 있으나 이 점수의 일정 비율을 자신의 상위 계급의 게이머에게 보낼 필요는 없다.(2) If the gamers who participated in the lower level are not based on the recommendation, and the relationship is established in the concept of mercenary by mutual contract, the total score TP_ mercenary can be expressed as (NP + (α * LP)) only. In other words, since he established a hierarchical relationship with the subordinate mercenaries, he can earn a certain percentage of points earned by the mercenaries of the lower level, but he can obtain a certain percentage of these points to gamers of his higher rank. There is no need to send.

다시 설명하면, 캐릭터를 성장시키기 위한 일반적으로 게임에서 채택하는 방법 외에 다단계 마케팅 분야에서 사용하는 방법과 유사하게, 다른 회원(게이머)을 자신의 하위 레벨로 가입시킬 경우, 자신이 역할을 많이 수행하지 않은 상황에서도 하위레벨의 회원 수가 많아 하위 레벨의 회원이 여러 가지 역할을 수행하여 점수를 얻으면, 그 점수의 일부 비율만큼의 점수가 상위레벨의 회원 점수에 포함되는 방식을 이용하여 빠른 시간 내에 성장이 가능한 방식을 특징으로 한다.In other words, if you join other members (gamers) at your own lower level, similar to those used in multi-level marketing, in addition to the ones that are generally adopted in games to grow your character, you don't play a lot of roles. If the lower level member has a large number of members, and the lower level member plays various roles and obtains a score, the growth rate can be increased quickly by using a method in which a portion of the score is included in the upper level member score. It is characterized by possible ways.

게임의 구성을 다시 설명하면, 상기 1단계에서 각 게이머는 자신의 능력에 따라 하위에 거느릴 수 있는 게이머만을 게임 상에서 일정부분 제어하며 일반적인 온라인 머드게임과 같이 기본임무를 수행하는 과정에서 자신을 성장시킨다. 즉, 1단계 과정에서 각 게이머는 맙의 제거, 임무의 달성, 아이템(item)의 획득 등 통상의 그래픽 온라인 MUD 게임과 같이 일반적인 방법으로 캐릭터를 성장시킨다. 그 외에 게이머가 다른 게이머들을 하위 게이머로 가입시켰을 때, 하위 게이머들의 획득 점수의 일부분이 모여져 자신의 점수에 더해짐으로써 성장속도가 한층 빨라지게 한다. 따라서 자신 혼자 노력한 것 보다 여러 명의 게이머를 자신의 하위 게이머로 가입시켜 많은 하위 게이머를 확보했을 때 성장속도가 더욱 빨라질 수 있는 것이다.Recomposing the configuration of the game, in the first step, each gamer controls only a part of the gamers who can be subordinated according to their abilities in the game, and grows them in the process of performing basic tasks like general online mud games. . That is, in the first step, each gamer grows the character in a general manner as in a normal graphic online MUD game, such as removing a mob, completing a mission, and obtaining items. In addition, when gamers join other gamers as sub-gamers, a part of the earned scores of the sub-gamers are collected and added to their scores, thereby speeding up growth. Therefore, the growth rate can be faster when many gamers are secured by subscribing many gamers as their sub-gamers than they have tried alone.

2단계에서는 1단계에서 일정한 능력 위로 캐릭터를 성장시킨 게이머(이하 본 명세서에서는 이들을 예를 들어, 가상 전쟁을 지휘하는 지도자의 의미에서 '마스터'라고 한다)만이 입장하여 그 배경 하에서 게임을 수행할 수 있게 한다. 이들 마스터는 능력에 따라 예를 들면, 소위, 중위,... 대장과 같은 계급이 각각 매겨진다. 게이머는 계급에 따라 게임 시스템에 의해 여러 가지 유니트(Unit)를 제작, 사용할 수 있는 능력을 가지며 게임 관리자가 이벤트로 실시하는 각종 임무를 위 유니트와 함께 해결할 수 있다.In the second stage, only gamers who have grown their characters on a certain ability in the first stage (hereinafter referred to as 'master' in the sense of the leader who leads the virtual war, for example) can enter and play the game under the background. To be. These masters are ranked according to their abilities, for example, so-called, lieutenant, ... captain. Gamers have the ability to create and use various units by the game system according to their ranks, and can solve various tasks that the game manager performs as events along with the above units.

이때 유니트 중 실제 플레이어와 유사한 NPC(Non Player Character의 약자로 통상 게이머의 특정 캐릭터가 아니라 게임 시스템에 의해서 생성되는 Mob과 같은 캐릭터)는 하위 계급자이긴 하지만 실제 게이머를 나타내는 것이 아니기 때문에 NPC가 얻은 점수는 일부가 아니라 모두 마스터에게만 귀속된다. 단 이는 여타 게이머가 운용하는 캐릭터와 달리 소모품과 같은 장비처럼 취급되며 한번 죽으면 다시 소생하지 못하고 가진 사이버머니 등을 이용해 필요시 새로 제작해야 한다.In this case, the NPC (Non Player Character, which is similar to the actual player in the unit, is a character such as Mob that is generated by the game system rather than a specific character of the gamer), but the score obtained by the NPC because it does not represent the actual gamer. Is not part of, but all belong to the master. However, unlike other characters operated by gamers, it is treated like equipment such as consumables, and once it dies, it must be recreated if necessary by using cyber money etc.

이와 같은 임무와 제공된 게임 시나리오에 의해 나타낼 수 있는 여러 상황을 해결해 나감으로써 게이머가 점차적으로 자신을 더 높은 위치의 마스터(예를 들면, 중위에서 대위로)로 성장시킨다.By addressing many of the situations that might be represented by these missions and the provided game scenarios, gamers gradually develop themselves into higher-level masters (eg, Lieutenant to Captain).

2단계에서 각 게이머가 제작할 수 있는 유니트의 종류와 수는 자신의 위치(계급, 레벨 등)에 따라 정해진 범위 내에서 생성할 수 있다. 또한, 1단계에서와 마찬가지로 높은 위치의 플레이어(상위 플레이어)는 자기 밑에 능력에 따라 일정 수의 하위 플레이어를 둘 수 있다. 이 하위 플레이어는 자신이 가입시킨 회원 중에 마스터가 된 사람이거나, 게임 내에 상호 이해 관계에 의해서 설정된 하위레벨을 가진 게이머일 수도 있으며 통상 계급이 높을수록 더욱 많은 하위 플레이어를 확보할 수 있다. 상위 플레이어는 하위 플레이어와 함께 임무를 수행해 나가면서, 하위플레이어에게 특정 임무를 부여할 수 있다.In step 2, the type and number of units each gamer can make can be created within a certain range according to their position (class, level, etc.). In addition, as in step 1, a player in a high position (an upper player) may have a certain number of subordinate players beneath him. This sub-player can be the master who is a member of his or her membership, or a gamer with a lower level set by mutual interest in the game, and the higher the rank, the more sub-players can be secured. The higher player may assign a specific mission to the lower player while performing the mission with the lower player.

이와 같이, 게임의 2단계는 1단계와는 달리 게임 시스템이 능력(위치, 계급)에 따라 제공할 수 있는 여러 유니트나 자신의 하위레벨(계급)들을 제어하여 역할을 수행할 수 있다는 것을 특징으로 한다.As described above, the second stage of the game, unlike the first stage, is characterized in that the game system can play a role by controlling various units or sub-levels (classes) that the game system can provide according to the ability (location, rank). do.

또한 본 발명에서 온라인 게임 등 통신망을 이용한 네트워크게임에서의 문제점으로 드러나고 있는 익명성에 대한 사이버 폭력 등 게임 내 부정행위를 최소화하여 게임 운영의 공정성을 제고하기 위한 방법으로서 사이버 신고 시스템을 채택한다.In addition, in the present invention, a cyber reporting system is adopted as a method for improving fairness of game operation by minimizing infidelity in the game such as cyber violence against anonymity which is revealed as a problem in a network game using a communication network such as an online game.

즉, 게임 내에서 나타날 수 있는 대표적인 부정행위는 ① 채팅에 의한 언어 폭력, ② 장비(Item)의 불법 거래, ③ 제약없는 PK(Player Kill) 방식 등이 있다. 위와 같은 불법행위들은 게임 내 가상공간뿐만 아니라, 위 문제로 야기되는 실제 생활에서의 폭력, 사기 등이 빈번히 발생해 심각한 사회 문제로 대두된다.In other words, the typical cheating that can occur in the game includes ① language violence by chat, ② illegal transaction of items, ③ PK (Player Kill) without restrictions. Such illegal acts are a serious social problem due to the frequent occurrence of violence and fraud in real life caused by the above problems, as well as the virtual space in the game.

이를 해결하기 위해 본 발명의 게임 방법에서는 사이버 신고에 대한 서버를 운영하여 게임 사용자의 다양한 부정행위 신고에 대해 적절한 조치를 취한다. 즉, 부정행위를 한 게임 사용자에게 나쁜 영향을 미치게 함으로서 부정행위에 대한 횟수를 감소 시켜 게임 내 언어폭력 등 부정 행위를 최소화시킬 수 있다.In order to solve this problem, the game method of the present invention operates a server for cyber reporting to take appropriate measures for reporting various misconduct of game users. In other words, it can have a bad effect on the game user who cheated, thereby reducing the number of cheating, thereby minimizing cheating, such as verbal violence in the game.

상기 시나리오에 따라 게임을 할 수 있도록 하는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 방법을 상세히 설명한다. 도1에는 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임 방법을 구현하는 시스템의 기본 구성을 도시하였다. 도1에 나타난 바와 같이, 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임 시스템은 크게 서버(200), 클라이언트(100), 데이터베이스 저장장치(300)의 세 가지 요소로 구성된다. 서버(200)와 클라이언트(100)는 인터넷(400)을 통하여 연결된다.A game method according to an embodiment of the present invention for playing a game according to the above scenario will be described in detail. 1 illustrates a basic configuration of a system for implementing a game method of a client / server structure using the Internet. As shown in FIG. 1, a game system having a client / server structure using the Internet is largely composed of three elements, a server 200, a client 100, and a database storage device 300. The server 200 and the client 100 are connected through the Internet 400.

먼저, 클라이언트 시스템(100)을 설명하기로 한다. 클라이언트(100)는 게임을 수행하는 게이머가 사용하는 단말기로서의 보통 PC(게임을 수행할 수 있도록 고성능화된 그래픽처리 하드웨어가 마련된 것이 바람직함)와 게임에 따른 사용자 인터페이스 프로그램을 통칭하여 말한다. 즉, 도 2를 참조하여 후술하는 바와 같이, 게이머가 입력한 정보에 따라 클라이언트(100)는 인터넷(400)을 통하여 게임서버(200)에 자신의 명령을 전송하고 다시 인터넷(400)을 통하여 게임서버(200)로부터 오는 자료를 토대로 게이머가 원활하고 재미있게 게임을 즐길 수 있게 하기 위하여 화면을 디스플레이하거나, 소리를 들려주는 등 다양한 형태의 게임 데이터를 처리한다. 클라이언트에서 운용되는 PC의 운영체제는 위와 같은 기능을 수행할 수만 있으면 어떠한 것(예를 들면, 윈도우, 리눅스)이라도 상관없다.First, the client system 100 will be described. The client 100 refers to a general PC as a terminal used by gamers who play a game (preferably, high performance graphic processing hardware is provided to play a game) and a user interface program corresponding to the game. That is, as described below with reference to FIG. 2, the client 100 transmits its command to the game server 200 through the Internet 400 according to the information input by the gamer, and then plays the game again through the Internet 400. On the basis of the data coming from the server 200, in order to allow the gamers to enjoy the game smoothly and fun, various types of game data are processed, such as displaying a screen or playing a sound. The operating system of the PC running on the client can be anything (eg Windows, Linux) as long as it can perform the above functions.

서버시스템(200)은 도2를 참조하여 후술하는 바와 같이, 인터넷(400)을 통해 클라이언트(100)로부터 오는 요구신호를 받아 데이터베이스(300)를 운용한다. 이를 위하여, 서버시스템(200)에는 사용자의 접속과 인증을 실시하는 로그인 기능, 클라이언트(100)와의 소켓 통신을 위한 통신 기능, 게임 규칙에 따라 게임을 진행시키는 게임 처리기능이 구비된다. 이 기능들은 연결요구를 받아 차례로 수행된다. 위 기능들은 한 서버 내에서 독립모듈로서 동작할 수 있다.As described below with reference to FIG. 2, the server system 200 receives a request signal from the client 100 through the Internet 400 and operates the database 300. To this end, the server system 200 is provided with a login function for connecting and authenticating a user, a communication function for socket communication with the client 100, and a game processing function for advancing the game according to a game rule. These functions are performed in turn upon receiving a connection request. The above functions can operate as standalone modules within a server.

서버(200)의 하드웨어 장치로는 통상 사용하는 서버용 컴퓨터를 사용할 수 있다. 서버(200)는 기본적으로 프로세서와 저장장치를 구비하는데, 저장장치에는상기 독립모듈의 프로그램이 저장되어 있다. 클라이언트(100)의 요구에 따라, 각 프로그램의 순서대로 프로세서를 작동시키면 클라이언트(100)에서 게이머는 게임을 할 수 있는 것이다.As a hardware device of the server 200, a server computer that is commonly used can be used. The server 200 basically includes a processor and a storage device, in which a program of the independent module is stored. According to the request of the client 100, if the processor is operated in the order of each program, the gamers can play the game in the client 100.

서버(200)에 연결된 데이터베이스 저장장치(300)에는 데이터베이스가 구비된다. 데이터베이스에는 서버시스템(200)에서 프로그램을 실행할 때에 필요한 게이머에 대한 기본 정보와 게이머가 생성한 캐릭터의 종류 및 각각에 대한 특성치 등을 저장 관리한다.The database storage device 300 connected to the server 200 is provided with a database. The database stores and manages basic information about gamers required for executing a program in the server system 200, types of characters generated by gamers, and characteristic values for each.

도3을 참조하면, 데이터베이스(300)는 테이블 형태의 관계형 데이터베이스 모델(RDBMS)로 구성된다. 각 항목은 일반 인터넷 게임에서의 캐릭터의 레벨을 정하는 성장요소들 외에 도 3과 같이 다단계 성장점수 관리 방식의 도입을 위하여 자신의 상위에 존재하는 게이머가 누구인지 나타내는 상위-ID를 추가로 가지게 된다. 이를 통하여 상대적으로 하위-ID가 획득한 경험치(성장 점수)의 일정 양의 비율의 점수가 상위-ID를 가진 캐릭터의 데이터베이스의 각 항목에 자동적으로 누적되게 된다.Referring to Figure 3, the database 300 is composed of a relational database model (RDBMS) in the form of a table. Each item additionally has a parent-ID that indicates who the gamers are in its parent for the introduction of the multi-level growth score management scheme as shown in FIG. 3 in addition to the growth factors for character level in general Internet games. Through this, scores of a certain amount of the experience value (growth score) obtained by the lower-ID are automatically accumulated in each item of the database of the character having the upper-ID.

구체적으로 도3을 참조하면, 회원정보 관련 항목에는 게이머의 ID 마다 시스템이 부여하는 일련번호, 암호, 게이머의 이름, 주민등록번호, 성별, 게이머가 사용하는 캐릭터(아바타)가 저장된다. 등급(level; 위치, 지위라고도 함) 항목에는 사용자 레벨, 계급, 게임가능 단계, 부하의 수 등 다른 게이머와 능력 상 구분할 수 있는 여러 가지 형태의 게이머의 현 등급이 저장된다.In detail, referring to FIG. 3, the member information related items store serial numbers, passwords, gamers' names, social security numbers, genders, and characters (avatars) used by gamers for each gamer's ID. The level item (also known as location, position) stores various types of gamers' current ratings that can be distinguished from other gamers by their ability, such as user level, rank, playable levels, and number of loads.

특성치 항목에는 각 게이머마다 설정된 근력, 건강, 이동력, 지능 등의 특성치들이 정량적인 수치로 기록된다. 이러한 특성치들은 처음에는 기본 값으로 시작하나, 게임 중간에 아이템 등의 획득을 통하여 증강시킬 수 있는 것들이다. 경험치 관련항목에는 게이머가 게임을 해나가는 과정 중에 축적되는 경험치(전투 경험치, 사회 경험치, 매력, 지휘력, 명성치 등)가 저장된다.In the characteristic value item, characteristic values such as strength, health, mobility, and intelligence set for each gamer are recorded as quantitative values. These properties initially start with default values, but can be augmented by acquiring items in the middle of the game. Experience-related items store experiences (combat experience, social experience, attraction, command, reputation, etc.) that are accumulated during the course of the game.

사이버머니 항목에서는 게임과정에서 획득한 사이버머니가 저장된다. 이 사이버머니로는 게임도중에 필요한 아이템(무기, 갑옷, 식량, 약품 등)을 구입할 수도 있다. 이러한 사이버머니는 추후 현금과 일정한 비율로 계산하여 제휴된 인터넷 쇼핑몰에서 사용할 수 있게 할 수 있다. 따라서 사이버 머니는 현금과 같이 게이머 및 운영자 모두에게 아주 중요한 자산이 되며 게임의 접속 불안정으로 인한 손실을 방지할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 서버 시스템에서는 특정한 상황(물품의 구매, 사이버머니의 추가 획득 등)이 발생하거나 일정한 시간이 지날 때마다 사이버머니에 관련된 정보를 데이터베이스에 자동적으로 갱신하는 것이 바람직하다. 또한 게임을 정상적으로 그만 두거나 네트워크 불안 등 기타 연결이 강제적으로 끊겨 게임이 종료된 경우에는 바로 현재의 모든 내용을 데이터베이스에 저장하고 해당 데이터베이스와의 연결을 종료한다.In the cyber money item, the cyber money acquired in the game process is stored. You can also purchase items (weapons, armor, food, medicine, etc.) you need during the game. Such cyber money can be used in affiliated Internet shopping malls by calculating a certain ratio with cash later. Therefore, cyber money is a very important asset for both gamers and operators, such as cash, and must be prevented from losing due to game instability. To this end, it is desirable that the server system automatically updates the information related to the cyber money in a database whenever a specific situation (purchase of goods, additional acquisition of cyber money, etc.) occurs or a certain time passes. In addition, if the game is terminated due to abandoning the game normally or forcibly disconnecting the network such as network instability, all current contents are saved in the database and the connection with the database is terminated.

상위 ID 항목은 자신을 서버시스템(200)에 가입하는 것을 소개한 사용자(즉, 게이머)의 아이디가 저장된다. 그 회원의 등급, 특성치, 경험치, 사이버머니의 크기 등 각 게이머에 해당하는 변동 가능한 데이터베이스 항목 값이 증가하면 상위 ID의 각 항목이 증가하도록 서버시스템(200)은 데이터베이스를 관리한다.The upper ID item stores an ID of a user (ie, a gamer) who introduced the user to the server system 200. The server system 200 manages the database so that each item of a higher ID increases if the variable database item value corresponding to each gamer, such as a member's grade, characteristic value, experience value, cyber money size, increases.

구체적인 데이터 구조를 예를 들면 다음과 같다.For example, the specific data structure is as follows.

***** 사용자 정보 Structure ************* User Information Structure ********

User_Info{User_Info {

// 일반 정보// general information

long useridnum; // 40억명 사용자 수용long useridnum; // accommodate 4 billion users

string userid[20]; // 게임 내 사용자 이름(로그인 name)string userid [20]; // in-game username (login name)

string username[40];//사용자 실명string username [40]; // user real name

string password[32];//비밀번호(로그인 패스워드)string password [32]; // password (login password)

string personid[20];//주민번호(국제판 감안 20숫자)string personid [20]; // Resident number (20 digits for international editions)

char sex; //성char sex; //castle

string address[]; //주소string address []; //address

string TelNum[]; //전화string TelNum []; //telephone

* 그 외 인터 넷 회원의 일반 가입 항목* General membership of other Internet members

// 등급(계급) 관련 정보// information about the rank

text followers; //하위가입자 최대 65000캐릭터 가능 4바이트씩 id화text followers; // ID subscriber up to 65000 characters possible 4 bytes id

int numfollowers; //최대 12,000명 1단계 user 수 관리 가능int numfollowers; // Maximum number of 12,000 users in 1 level

long numtotfollowers; // 하위 단계의 총인원 수long numtotfollowers; // total number of substeps

long bandit;// 직속 상관 idlong bandit; // direct correlation id

long 계급;//follower 수와 계급에 따라 결정long rank; depends on the number of // followers and rank

long level;// 사용자의 경험치에 따른 특성 정의long level; // define characteristics according to user's experience

int gamelevel;//현재 사용자의 게임레벨int gamelevel; // game level of current user

int 병과; //사용자의 기본 병과 및 직업 종류int class; // user's default class and occupation type

..........

// 경험치 정보// experience information

long 전투 경험치;// 모든 전투에 의해 얻어지는 경험치long combat experience; earned by all battles

long 사회 경험치;// 접속시간, 상점거래 등 사회생활 경험치long social experience; // social life experience such as access time, store transaction, etc.

long 매력;//추천, 하위자의 탈퇴, 가입수, 기부행위long attraction; // recommendation, withdrawal of child, membership, donation

long 지휘력;//추천, 탈퇴 가입long leadership; // recommendation, withdrawal

long money;// 가지고 다니는 돈 바닥에서 줍기, trade, 임무완료 등long money; // pick up at the bottom of the money you carry, trade, complete missions, etc.

.....}.....}

이러한 데이터 구조는 게임의 구성에 따라 새로운 항목을 추가하거나, 혹은 삭제할 수도 있는 것이다.This data structure can add or delete new items depending on the game's configuration.

인터넷(400)은 인터넷 프로토콜(Internet Protocol: 이하, IP라 칭한다) 주소(address)로 구분되는 복수개의 단위 네트워크와 각 단위 네트워크에 구비된 개별적인 IP 주소를 갖는 복수의 호스트(Host)들 간에 전송 제어 규약/인터넷 규약(Transmission Control Protocol/Internet Protocol: 이하, TCP/IP라 칭한다)을 기반으로, 다양한 매체의 유, 무선망 등을 이용하여 데이터 통신을 수행할 수 있는 데이터 통신 네트워크이다. 여기서 호스트들은 NIC(Network Interface Card) 등을 통해 네트워크에 연결된 컴퓨터를 의미하며, 각자의 호스트에게 부여된 고유의 IP 주소만으로 상호 통신이 가능하다.The Internet 400 controls transmission between a plurality of unit networks divided by Internet Protocol (hereinafter, referred to as IP) addresses and a plurality of hosts having individual IP addresses provided in each unit network. Based on the Protocol / Internet Protocol (hereinafter referred to as TCP / IP), it is a data communication network capable of performing data communication using wired or wireless networks of various media. Hosts refer to computers connected to a network through a network interface card (NIC), and can communicate with each other only with a unique IP address assigned to each host.

도2는 본 발명에 따른 게임방법을 실시하기 위하여 서버(200)와클라이언트(100)가 수행하는 단계들을 도시한 것이다. 도2를 참조하면, 서버시스템(200)은 시작하면 소켓을 생성(201)하고 소켓번호를 할당(203)한다. 그 후 연결대기(205) 상태에 들어가 클라이언트(100)로부터 전달되는 신호를 대기한다. 연결 요구가 있는지 확인(207)하고 없으면 연결상태로 되돌아간다.Figure 2 shows the steps performed by the server 200 and the client 100 to implement the game method according to the present invention. Referring to FIG. 2, the server system 200 creates a socket 201 and assigns a socket number 203 when it starts. After that, the connection enters the standby state 205 and waits for a signal from the client 100. If there is a connection request, it checks (207) and returns to the connected state.

한편, 게이머가 게임을 하기 위하여 클라이언트시스템(100)의 게임접속 프로그램을 구동(예를 들면, 윈도우98에서 프로그램 실행 아이콘 클릭)하면 클라이언트(100)는 소켓을 생성(101)한다. 클라이언트에서 서버에 로그인 정보를 보내 연결을 시도(103)한다. 그러면 서버에서 연결 요구 확인(207) 단계에서 요구가 생성되었으므로, 전달된 로그인(209) 정보를 데이터베이스에서 찾아서 확인하고 접속을 허용한다. 그리고는 연결 설정 정보를 전달한다.On the other hand, when a gamer runs a game connection program of the client system 100 (for example, clicking a program execution icon in Windows 98), the client 100 generates a socket 101. The client attempts to connect 103 by sending login information to the server. Then, since the request was generated in the connection request confirmation step 207 in the server, the transferred login 209 information is found in the database, and the connection is allowed. Then it passes the connection configuration information.

클라이언트(100)에서는 연결설정이 이루어졌는지 확인(105)하고 연결되어 있지 않으면 다시 연결을 시도(103)한다. 연결이 설정되었으면, 서로 게임에 필요한 데이터의 송수신(211, 107)을 행한다. 이 데이터 송수신 과정이 바로 도2를 참조하여 후술하는 바와 같은 게임의 진행 과정이다.The client 100 checks whether the connection has been established (105), and if not connected, attempts to connect (103). Once the connection is established, data transmission and reception (211, 107) necessary for the game are performed with each other. This data transmission / reception process is a game progression process as described below with reference to FIG. 2.

연결해제 시, 클라이언트는 게이머가 연결해제 요구를 입력하는지 확인(109)하여 요구가 없으면 계속 데이터 송수신을 행하도록 한다. 연결해제 요구가 있으면 소켓을 종료(111)한다. 한편, 서버(200)는 데이터 송수신 시 클라이언트에서 연결해제 데이터를 접수하면, 소켓을 종료(215)한다.Upon disconnection, the client checks if the gamer enters the disconnect request (109) and continues to send and receive data if there is no request. If there is a disconnect request, the socket is terminated (111). On the other hand, the server 200 terminates the socket (215) when receiving the disconnection data from the client during data transmission and reception.

클라이언트에서 연결 시도 시에 가입회원이 아닌 경우에는 서버는 회원을 위한 정보를 요구한다. 이 때, 서버는 클라이언트에 상기 데이터베이스 상의 회원정보 항목 이외에도 소개해준 사용자의 정보(예를 들면, 아이디-이 아이디는 상위-ID가 되는 것임)를 요구한다. 요청한 정보들이 입력되면 신용카드 등의 지불정보를 입력하게 한다. 지불이 완료되어 가입신청이 완료되면, 데이터베이스의 해당 회원에 대한 파일이 만들어진다. 이 때, 가입에 대한 보상으로서, 상위 아이디의 캐릭터의 특성치 또는 경험치의 값들을 증가시키도록 상위 아이디의 데이터베이스를 수정할 수도 있다.If the client is not a subscribed member when attempting to connect, the server requests information for the member. At this time, the server requests the client's information (for example, ID-this ID becomes the parent-ID) in addition to the member information item on the database. When the requested information is entered, payment information such as a credit card is entered. When the payment is completed and the subscription is completed, a file is created for the member in the database. At this time, as a reward for the subscription, the database of the upper ID may be modified to increase the value of the characteristic value or experience value of the character of the upper ID.

이러한 회원 가입이 완료되면, 다시 연결을 시도(103)하게 하고 로그인을 허용한다.Once this membership is complete, it will attempt to connect 103 again and allow login.

게임에 대하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다. 게이머가 로그인하면 서버는 먼저 게이머의 단계를 확인한다. 게이머가 1단계의 게이머이면, 1단계의 화면(예를 들면, 동학혁명시의 조선시대 관아의 배경)이 화면에 클라이언트에 디스플레이되도록 한다. 그리고는, 게임의 시나리오에 따라 게이머가 키보드, 마우스 또는 기타 게임용 입력장치를 이용하여 게임이 요구하는 사항에 따라 데이터의 입력(예를 들면 방향 이동키 누름, 일정 영역의 클릭, 문자 또는 숫자의 입력)을 하여 게임에서 요구하는 임무(예를 들면, 탐관오리의 체포)를 수행하도록 한다. 임무 수행의 정도에 따라 경험치를 올려간다.The game will be described in detail as follows. When the gamer logs in, the server first checks the gamer's steps. If the gamer is a first-level gamer, the first-level screen (for example, the background of the Joseon Dynasty during the Donghak Revolution) is displayed on the screen on the client. Then, depending on the scenario of the game, the gamer uses a keyboard, mouse, or other game input device to input data according to the requirements of the game (for example, pressing direction keys, clicking a certain area, entering letters or numbers). To perform the mission required by the game (eg arrest of the duckling). Increase your experience based on your mission.

게임의 단계를 나누는 방법은 게임의 배경 즉, 월드셋(World Set)의 구분으로 가능하며, 게이머가 일정한 등급(계급, 사용자 레벨; 도3 참조)에 이르러야만 비로소 그 월드셋 안으로 입장하여 게임을 즐길 수 있으며, 그보다 하위 등급은 해당 월드셋 안으로 입장할 수 없고, 그 이하의 등급이 정해진 월드셋 안에서의 진행만 가능하다.The game division can be divided into the background of the game, that is, the world set, and the gamers can not enter the worldset until they reach a certain level (class, user level; see Fig. 3). You can enjoy it, and lower levels can't enter the worldset, and you can only progress within a worldset with a lower rating.

게임 진행 과정에서 서버는 클라이언트 화면상에 아이템 등을 디스플레이하기도 한다. 아이템은 분화되어 있어, 게이머가 이 아이템이 있는 영역을 클릭하면, 아이템의 특성에 따라, 특성치(예를 들면, 근력, 이동력, 지능)가 향상되게 한다. 서버에서 생성된 이러한 특성치는 게임을 수행하는 데에 도움을 준다. 특성치나 획득한 경험치의 값들은 클라이언트에 실시간으로 디스플레이되며, 다시 저장장치(300)로 보내져 데이터베이스를 갱신한다.During the game, the server may display items on the client screen. The items are differentiated so that when the gamer clicks on the area where the item is located, the characteristic value (for example, muscle strength, mobility, intelligence) is improved according to the characteristics of the item. These properties generated on the server help to play the game. Values of the characteristic value or the acquired experience value are displayed in real time on the client and sent back to the storage device 300 to update the database.

1단계의 임무는 다수 개로 구성될 수 있으며, 게이머에 따라 1단계를 완료하기 위해 많은 임무를 수행할 수도 있고, 적은 임무를 수행하고도 2단계로 승급할 수도 있다. 1단계에서 2단계로 승급하기 위해서는 1단계의 임무를 수행하는 중에 승급에 필요한 여러 경험치들을 획득해야 한다. 이러한 경험치의 획득 방법의 예가 도4에 도시되어 있다. 도4에 도시한 바와 같이, 1단계의 각 임무를 완수할 때마다 주어지는 경험치를 쌓으면 되지만 문제를 해결하는 과정에서 숨어있는 이벤트들을 찾아내면 더 많은 경험치를 획득할 수 있다. 게이머는 또한 다른 사용자에 의해 추천됨으로써 그 사용자의 일부 부가적인 경험치 및 사이버머니를 획득할 수 있다.The stage 1 mission can consist of many, depending on the gamers can perform many missions to complete the stage 1, or even upgrade to the second stage with fewer tasks. In order to upgrade from Tier 1 to Tier 2, you will need to earn several XP points during the Tier 1 mission. An example of such an experience acquisition method is shown in FIG. As shown in FIG. 4, the experience points given for each stage 1 mission can be accumulated, but more experience points can be obtained by finding hidden events in the process of solving the problem. Gamers can also earn some additional experience and cyber money by being recommended by other users.

한편, 이 과정에서 게이머가 얻은 경험치의 값들은 그 게이머에 연관된 상위 ID의 경험치 값을 변화시킨다. 서버는 하위 게이머의 경험치 증가량의 일정한 비율(예를 들면, 자신을 가입시킨 상위 아이디의 회원<제1차 상위-id>에게는 α%, 자신의 상위-id를 가진 회원을 가입시킨 회원<제2차 상위-id>에게는 β%, 제2차 상위-id의 회원을 가입시킨 회원<제3차 상위-id>에게는 γ% - 이는 예이며 본 발명은이것으로 한정되는 것은 아니며, 2차 상위 아이디에게는 1차 상위아이디에게 전달된 점수의 일부를 주고, 3차 상위 아이디에게는 2차 상위아이디에게 전달된 점수의 일부를 주도록 할 수 있으며, 아래에서는 이러한 얼개를 기초로 하여 설명한다)의 값이 상위 게이머의 경험치 값에 더해지도록 한다. 이 더해진 값은 해당하는 상위-id에 해당하는 데이터 베이스의 필드를 상위-id가 게임을 진행 중이던 로그아웃 상황이건 상관없이 곧바로 갱신한다.On the other hand, the experience value obtained by the gamer in this process changes the experience value of the parent ID associated with the gamer. The server determines a certain percentage of the experience value increase of the lower gamers (for example, α% for the member <primary parent-id> of the parent ID who subscribed to the member and member who has subscribed the member having the parent-id of the member Β% for the second parent-id>, γ% for the member <third parent-id> who has joined the member of the second parent-id-This is an example, and the present invention is not limited thereto. Can be given a portion of the score passed to the first parent ID, and a third parent ID can be given a portion of the score passed to the second parent ID, which will be described based on this threshold below). Add to your experience value. This added value immediately updates the field in the database corresponding to the parent-id, regardless of whether the parent-id is in a logout situation.

위와 같은 데이터베이스 갱신에 대한 알고리즘(다단계의 정보 갱신)은 크게 기본점수 획득 및 전달, 그룹별 임무 완성 시 점수의 배분 및 임무별 포인트 획득에 대해서 다음과 같이 각각 나타낼 수 있다.Algorithms (multi-level information update) for the database update as described above can be largely represented as follows for the acquisition and transfer of the base score, the distribution of scores when completing the tasks by group, and the points acquisition by mission.

1. 사용자 A(게이머 A)에 대해1. For User A (Gamer A)

(1) 기본 전달 구조 : 사용자 A가 게임 중 획득한 총 획득 점수(자신이 획득한 점수+직속하위자가 전달한 점수) P 중 α%(예 5%)만큼 직속 상급자 A+에 전달하고, A+는 같은 비율로 자신의 직속 상급자인 A++에게 전달한다.(1) Basic Delivery Structure: User A passes to the immediate superior A + by α% (eg 5%) of the total points earned during the game (Score earned by his / her own subordinate) P, and A + is the same. Pass it to A ++, his immediate superior.

(2) 그룹 전체 구성원이 함께 획득한 점수 P 는 거느린 인원 수 만큼의 비율을 획득한다. 각 구성원의 하위 추종자의 총 수가 N_i 라고 하면 각 구성원 개개인이 얻는 점수 P_i 는 다음 식으로 계산된다.(2) Score P, which is earned by all members of the group, earns a ratio equal to the number of people. If the total number of subordinate followers of each member is N_i, the score P_i for each member is calculated by the following equation.

............... (식 1) ............... (Equation 1)

(3) 포인트 획득 방법(3) how to earn points

① 전투 포인트① Battle Point

a. 전투 시 대결 때마다 예를 들면, 타격치*δ만큼 얻음a. For each battle, you gain, for example, a hit * δ

b. 맙(Mob)을 죽이거나 제거할 때마다 맙이 가진 종류별 능력값을 얻음b. Every time you kill or remove Mob, you get the type of ability it has

* 이 전투 포인트는 게임 내에서 빈번히 일어나므로 데이터를 일정시간(예: 5분)단위로 갱신한다.* This combat point occurs frequently in the game, so the data is updated every 5 minutes.

② 미션(Mission) 포인트② Mission Point

a. 미션 완료 시 얻는 점수는 즉시 갱신한다.a. Scores earned at the completion of the mission are updated immediately.

b. 구성원 전체가 얻은 점수는 (식 1) 에 의해서 계산되어 진다.b. The score earned by all members is calculated by (1).

③ 추천 포인트③ Recommended Point

추천포인트는 도5에 나타난 예와 같이 추천인의 존재 여부에 따라, 추천자와 피 추천자에게 점수를 부여한다. 도5를 참조하면, 가입자가 사용자 관련 정보를 입력하고 DB를 갱신(501)한다. 추천인이 있는지 확인(503)하고 있으면, 추천포인트를 생성하고 관련 DB를 갱신(505)한다. 추천인이 있을 경우 피 추천자에게도 추천 포인트를 부여함으로써 추천제를 적극 이용할 수 있도록 한다. 이 때 추천자는 피 추천자보다 많은 점수를 획득한다. 추천인이 없는 경우 기본 포인트를 생성하고 관련 DB를 갱신(507)한다.As shown in the example shown in FIG. 5, the recommendation point assigns a score to the recommender and the recommender. Referring to Figure 5, the subscriber enters the user related information and updates the DB (501). If there is a recommender (503), a recommendation point is generated and the relevant DB is updated (505). If there is a recommender, the recommendation point can be given to the recommender so that the recommendation system can be actively used. In this case, the recommender acquires more points than the recommender. If there is no recommender, create a basic point and update the relevant DB (507).

추천이 발생하면 도6 및 도7에 표시된 트리 구조의 포인트 전파 알고리즘에 따라 하위 구성원의 인원수가 갱신된다. 이때 자신보다 계급이 높은 상급자와 계급이 낮은 하급자에 대한 정보를 도8에 나타난 화면의 예를 이용하여 화면상에서 직접 확인하고 관리할 수 있다.When the recommendation occurs, the number of lower members is updated according to the point propagation algorithm of the tree structure shown in Figs. At this time, the information on the higher class and the lower class who are lower than themselves can be directly checked and managed on the screen using the example of the screen shown in FIG.

위 추천의 경우에 의해서 얻어진 포인트를 각 상위 게이머에게 전파하는 알고리즘을 도6 및 도7을 참조하여 설명한다.An algorithm for propagating the points obtained by the above recommendation case to the upper level gamers will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

* 포인트 전파 알고리즘Point Propagation Algorithm

- 하급자 수 계산 방법-How to calculate subordinates

N1 (Number Of Followers) : 직속 하급자 수N1 (Number Of Followers): Number of direct subordinates

N2 (Number Of All Followers) : 하위 단계 총 인원 수N2 (Number Of All Followers): Total number of substeps

하위 단계에서 추천 또는 귀속에 의해 N 명의 하급자가 늘어날 경우 상위 단계의 모든 플레이어에게 영향을 전파시킨다. 예를 들어 도6과 같은 구조로 사용자 계층구조가 이루어져 있을 경우 F 의 하위에 H를 포함한 3명의 사용자가 귀속되었다고 하면 도7과 같이 F에 대해서는 N1 이 1 증가하며, F를 포함한 모든 상급자들은 N2가 3씩 증가한다. 탈퇴에 대한 처리도 동일한 규칙을 가지고 역순으로 이루어진다.If N subordinates increase by recommendation or attribution at a lower level, the effect is spread to all upper level players. For example, if a user hierarchy is formed as shown in FIG. 6, if three users including H belong to the lower part of F, N1 increases by 1 for F as shown in FIG. 7, and all seniors including F have N2. Increases by 3. The process of withdrawal is also reversed with the same rules.

이 같은 관계로 이루어진 게이머간의 계층 구조 관리를 위하여 본 시스템은 도8에 나타난 계층구조를 관리하는 화면과 같이 각각의 사용자들은 자신이 속한 계층에 대해 상급자 및 하급자의 정보를 검색할 수 있다.In order to manage the hierarchical structure among the gamers having such a relationship, the system can search the information of the superior and the subordinate about the hierarchy to which each user belongs, as shown in the screen for managing the hierarchy shown in FIG.

예를 들어 도8에 표시된 바와 같이, C 사용자는 자신의 상위 상급자들의 정보와 하위 사용자들의 정보를 모두 검색할 수 있다. 그러나 C 사용자는 A 상급자 하위에 B 사용자가 있는 것을 알지만 정보에 대한 검색은 허용되지 아니한다.For example, as shown in FIG. 8, the user C may retrieve both the information of the upper superiors and the information of the lower users. However, user C knows that user B is under A's superior, but searches for information are not allowed.

도8에 도시된 탈퇴 단추는 상급자로부터 하위의 모든 구성원과 함께 떨어져 나가기 위한 일종의 메뉴이다. 귀속 단추는 자신이 최상위 상급자일 경우, 자신의 하위 구성원들과 함께 다른 사람의 하위로 들어가는 기능을 위해 사용하며 이 때,귀속은 자신의 계급보다 높은 상위 계급 사람에게만 귀속될 수 있다. 정보검색 단추는 그룹 구성원의 자세한 정보를 보기 위한 메뉴이다.The withdrawal button shown in FIG. 8 is a menu for exiting with all members of the lower level from the superior. The Attribution button is used to enter the subordinates of another person with his subordinates, if he is a top-ranked superior, at which time the attributable can only be attributed to a higher-level person than his own. The information search button is a menu for viewing detailed information of group members.

다음으로 제2단계에서의 회원 간 관계 등에 대하여 설명한다. 회원이 2단계의 게임을 수행하는 회원인 경우에는 서버는 2단계 내에 존재하는 여러 월드셋 중 해당 게임화면을 디스플레이하도록 클라이언트에 정보를 제공한다. 위에서도 설명한 바와 같이, 2단계에서는 1단계에서 일정한 정도로 캐릭터를 성장시킨 마스터만이 입장할 수 있다. 서버는 이들 마스터의 능력(특성치 및 경험치)에 따라 예를 들면, 소위, 중위,... 대장과 같은 계급이 매기고 이를 데이터베이스에 기록한다.Next, the relationship between members in the second step will be described. If the member is a member who plays the game in the second stage, the server provides information to the client to display the corresponding game screen among several worldsets existing in the second stage. As described above, in the second stage, only the master who has grown the character to a certain degree can enter. The server ranks and records them in the database according to the capabilities (characteristics and experience) of these masters, for example, so-called, lieutenant, ... captain.

처음 2단계에 온 게이머에게는 예로 최하위 계급인 소위계급이 주어지고 게임 서버로부터 여러 가지 계급에 따라 제한된 유니트(Unit; 장비와 부하 병력을 포함한다)를 제작 구매할 수 있는 권한이 부여된다. 또한 자신이 임무를 부여하며 거느릴 수 있는 하위 계급자의 수도 계급에 의해서 제한된다. 이러한 정보는 데이터베이스에 저장되며, 그 내용이 클라이언트 화면에 디스플레이되도록 한다.Gamers who come in the first two stages are given the lowest rank, the so-called rank, for example, and the right to make and purchase limited units (including equipment and load troops) according to various ranks from the game server. It is also limited by the number of subordinates to whom they may assign their duties. This information is stored in a database and its contents are displayed on the client screen.

서버는 게이머의 계급에 변동이 일어날 경우(상위 계급의 플레이어에 종속되지 않은 경우의 게이머도 포함), 이 정보를 상위 계급의 게이머가 볼 수 있게 도8과 같이 디스플레이될 수 있도록 각각의 클라이언트로 전달한다. 2단계 게임으로 승급한 게이머는 자신의 추천에 의해 하위 게이머로 등록한 1단계의 회원들을 부하로 거느릴 수 있으며, 상급게이머 자신을 위한 다양한 임무를 부여할 수 있다.The server forwards this information to each client so that when the player's rank changes (including gamers who are not dependent on the player of the top rank), this information can be displayed as shown in Figure 8 for viewing by the top players. do. Gamers who have been promoted to Tier 2 games can have their first-level members registered as sub-gamers by their recommendation as subordinates, and can assign various tasks for themselves as senior gamers.

이때 상위 게이머는 1단계에서와 마찬가지로 부하들이 임무 수행 중 얻은 경험치나 부하의 승급에 의해 획득한 일정 비율의 경험치를 얻을 수 있다. 2단계에서각 게이머는 게임시나리오에서 정한 계급별 도달 경험치를 초과할 경우, 해당 게이머는 더 높은 계급으로 진급할 수 있으며, 이 경우 2단계 게임에서의 기존 하위계급 게이머는 계속해서 부하로 거느릴 수 있다.At this time, the upper gamers can obtain the experiences obtained by the subordinates during the mission or the ratio of the experiences obtained by the subordinates' promotion as in the first stage. In stage two, if each player exceeds the level-specific experience reached by the game scenario, the gamer may be promoted to a higher rank, in which case existing lower-level gamers in stage two may continue to load. .

각 게이머들은 쌍방의 합의에 의해 자신보다 상위 계급을 가진 특정 게이머의 하위 계급으로 가입할 수 있으며 그 반대도 가능하다. 또한 자기의 상위 계급자로부터의 임의탈퇴도 가능하며, 하위 계급의 강제퇴출도 가능하다.Each gamer can, by agreement of the two parties, join the lower ranks of certain gamers with a higher rank than themselves, and vice versa. It is also possible to voluntarily withdraw from one's higher class, and to forcibly leave a lower class.

기본적으로 상호 계급에 의한 합병은 쌍방의 합의에 의해서 가능하나 탈퇴와 퇴출의 경우에는 합의뿐만 아니라 임의 탈퇴 및 퇴출도 가능하다.Basically, a merger by mutual class is possible by mutual agreement, but in the case of withdrawal and withdrawal, not only agreement but also withdrawal and withdrawal are possible.

상위 계급의 게이머는 일련의 특정 임무를 수행하기 위하여 필요한 하위 계급의 게이머들을 용병으로써 자신의 클라이언트 시스템을 통하여 선택할 수 있다. 이때 하위 계급자는 상위계급자의 선택에 대해 순응할 수도 있고 거부할 수도 있다. 순응에 의해서 선택된 하위 계급 게이머는 상위 계급자의 의도에 따라 그에 따른 임무가 부여된다.Higher level gamers can select through their client systems as mercenaries the lower level gamers needed to perform a series of specific tasks. The lower class may then either accept or reject the choice of the upper class. Lower class gamers selected by compliance are assigned a task according to the intent of the upper class.

이 때, 임무가 성공하였을 경우는 기본 값 보다 높은 특성치 값들을 얻지만 실패할 경우에는 반대로 감해지는 값이 기본 값 이하로 값이 감산된다.At this time, if the task is successful, the characteristic values higher than the basic value are obtained, but if the task fails, the value decremented on the contrary is subtracted from the basic value or less.

기본적으로 각 게이머는 자신의 클라이언트 컴퓨터를 통해서 출력되는 환경 상에서 그 임무를 해결해 나감으로써 경험치를 높여나간다. 서버는 이를 데이터베이스에 기록한다. 이 과정에서 상기 제1단계에서와 마찬가지로 하위 계급의 플레이어가 얻는 경험치의 일정한 비율이 상위 계급의 경험치로 추가된다. 서버는 이러한 과정을 실시간으로 처리하여 상위 ID의 게이머의 데이터베이스를 갱신한다.Basically, each gamer improves his experience by solving the task in an environment output through his client computer. The server writes this to the database. In this process, as in the first step, a certain percentage of the experience gained by the player of the lower rank is added to the experience of the upper rank. The server processes this process in real time to update the database of gamers with higher IDs.

한편, 경험치가 일정한 정도로 높아지면 서버는 게이머의 계급을 높이고 이를 데이터베이스에 기록한다. 한편, 서버는 계급이 높아질 때, 게이머 캐릭터를 이에 대응하도록 변화시켜 클라이언트 컴퓨터로 그 정보를 보내어 클라이언트가 이를 디스플레이하도록 하는 것이 바람직하다.On the other hand, when the experience level rises to a certain degree, the server raises the rank of the gamer and records it in the database. On the other hand, it is desirable for the server to change the gamer character to correspond to it when the rank rises, to send the information to the client computer so that the client displays it.

이렇게 지위가 높아지면, 서버는 또 다른 유니트를 제공한다. 또한, 제한된 범위에서 하위 계급의 플레이어를 소속시킬 수 있고, 하위 플레이어에게 임무를 부여할 수도 있다. 하위 플레이어가 임무를 수행하는 중에 얻은 경험치(점수)의 일정한 비율만큼이 상위 플레이어의 경험치로 추가된다.At this point, the server provides another unit. In addition, it is possible to associate a lower rank player with a limited range, and to assign a task to a lower player. A certain percentage of the experience (score) gained during the mission of the lower player is added to the higher player's experience.

2단계에서는 게임은 게이머의 능력이 일정 계급 이상(예 사단장 급) 높아지면 게이머가 자신의 NPC나 하위 계급의 게이머들을 이끌고 여러 가지 임무를 스스로 만들어 함께 해결할 수 있으며 궁극적으로는 하나의 국가와 같은 거대한 조직을 형성하여 경영하는 것이다.In Phase II, the game allows players to create their own missions by solving their own NPCs or sub-classes when the gamers' ability increases above a certain level (eg division leader level), ultimately as a nation, Form and manage an organization.

이러한 조직들은 필요에 의해서 합병되거나 조직 내부의 반발에 의해서 와해, 혹은 분리 될 수 있다. 합병의 방법은 조직의 최 상단 게이머끼리의 합의에 의해서 결정된다. 즉, 한 조직이 더욱 큰 조직으로 흡수 합병될 수 있다. 합병 시 일반적으로 조직 전체의 경험치나 사이버머니의 크기에 따라 소속 관계가 결정되며, 그 반대의 경우(즉 작은 조직이 큰 조직을 하위로 두는 경우)에는 각 조직원의 경험치가 주식회사의 지분과 같이 과반수를 넘어야 가능하도록 하였다.These organizations can be merged as needed or broken up or separated by internal repulsion. The method of merging is determined by consensus among the top gamers in the organization. That is, one tissue may be absorbed and merged into a larger tissue. In the merger, the relationship is generally determined by the experience of the entire organization or the size of the cyber money, and vice versa (in the case of a small organization subordinate to a large organization), the experience of each member is equal to the majority of the shares. It should be possible to exceed.

각 조직은 또한 조직 내 게이머의 이해 관계 때문에 분리 혹은 와해 될 수가 있다. 이 경우 상위자나 하위자는 그에 따른 페널티(예로 명성치 저하)를 감수해야한다.Each organization can also be separated or broken because of the gamers' interests in the organization. In this case, the superior or subordinate must bear the penalty (e.g. reputation loss).

각 조직은 특수한 목적(상대 조직 와해, 상대 조직 기밀 획득 등)을 위해 NPC 혹은 하위레벨의 스파이 활동을 위해 상대 조직에 일시간 잠입, 활동할 수 있으며, 각 조직은 이러한 스파이들을 색출 처단해야 한다.Each organization can infiltrate the other organization for one hour for NPCs or lower-level spy activities for special purposes (such as disrupting the other organization, gaining confidentiality of the other organization, etc.), and each organization should seek out these spies.

2 단계에서는 게임 시스템의 특성상 대지전, 공성전, 게릴라전 등과 같은 대규모 또는 소규모 집단전의 수행이 가능하다. 특히 공성전과 같은 형태의 게임을 제공하기 위해 본 게임 방법에서는 가상적으로 제공되는 특별한 구역을 어느 한 조직이 성을 만들어 운영할 수 있게 하는 방식이 제공된다.In the second stage, large or small group battles such as land battle, siege war and guerrilla warfare are possible due to the characteristics of the game system. In particular, in order to provide a game in the form of a siege warfare, the present game method provides a way for an organization to operate a castle in a special area provided virtually.

이 중 대지전이나 공성전과 같은 대단위 조직간의 전쟁에 대해서는 선전포고 후 전쟁 발발 시기까지 전쟁 구역 내 게이머의 출입을 제한함으로써 시간이 너무 오래 걸리거나, 상대 조직이 아닌 여타 조직에 의한 승부 조작 등을 방지한다. 이때 물론 전투가 끝난 다음에는 얼마든지 능력에 따라 모든 지역을 출입할 수 있다.Among the wars between large organizations, such as land battles and siege wars, by limiting gamers' access to war zones until the outbreak of war after declaration of war, it takes too long time or prevents manipulation by other organizations other than their opponents. do. At this time, of course, after the battle, you can enter and exit all areas according to your ability.

이러한 조직간의 대규모 전투는 게임 서버에 접속하여 게임을 하고 있는 게이머의 수에 따라 승패가 갈릴 수 있다. 본 발명에서는 게임 내에서 자신이 속한 집단과 다른 집단 간의 전투가 벌어져 게이머가 자신의 하위레벨에 있는 다른 회원을 부르는 프로세스를 제공한다.Large-scale battles between these organizations can be won or lost depending on the number of gamers connecting to the game server. In the present invention, the battle between the group to which the group belongs and another group in the game provides a process for the gamers to call other members in their lower level.

먼저, 부르는 대상이 동일한 게임서버에 접속하고 있는 상태에서는 메시지 전달 기능을 이용하여 이를 전달한다.First, when the calling object is connected to the same game server, the message is delivered using the message delivery function.

부르는 대상이 오프라인인 경우에는 인터넷을 통한 메시지의 전달(즉, 호출)이 불가능하다. 이를 위하여 각각의 게이머에 대해서는 연락 전화번호로서 무선휴대전화의 번호를 저장해 두고 이 무선전화기롤 호출 메시지를 보낸다.If the callee is offline, it is not possible to deliver (i.e. call) the message over the Internet. To this end, each gamer stores the number of the wireless mobile phone as a contact phone number and sends a call message to the wireless phone.

그 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 상위레벨의 게이머가 하위레벨의 게이머에게 전투에 참여할 것을 호출하는 메시지를 생성한다. 서버는 해당 게이머가 게임서버에 접속된 상태인지 확인한다. 게임서버에 접속되어 있는 상태이면, 그 게이머의 클라이언트에서 디스플레이되도록 메시지를 송신한다.The process is as follows. First, a higher level gamer generates a message calling a lower level gamer to join the battle. The server checks whether the gamer is connected to the game server. If it is connected to a game server, it sends a message to be displayed on the gamer's client.

서버에 접속하고 있지 않은 상태라면, 상기 호출메시지의 내용을 단문메시지로 생성한다. 이 단문메시지는 무선전화기(휴대폰)를 이용하는 무선통신회사의 규격에서 요구하는 형태로 생성한다. 그 후 서버는 호출 대상 게이머의 전화번호와 상기 단문메시지를 함께 통신회사의 단문메시지 전송서버(SMS)로 송신한다. 그러면, 호출신호는 해당 게이머에게 전달된다.If the server is not connected to the server, the content of the above call message is generated as a short message. This short message is generated in the form required by the standards of wireless telecommunication companies using wireless telephones (mobile phones). The server then sends the short message to the telecommunication company's short message transmission server (SMS) together with the telephone number of the gamer to be called. Then, the call signal is transmitted to the gamers.

이러한 무선통신기기를 이용한 호출 수단은 단문메시지에 제한되는 것은 아니며 보이스 메시지도 가능하다.The calling means using such a wireless communication device is not limited to a short message, but also a voice message.

게임서버에 접속되어 있지 않은 게이머도 컴퓨터를 이용하고 있을 가능성도 있으므로, 상기 호출 메시지를 이메일이나 인스턴트메시지로 보낼 수도 있다.Gamers who are not connected to the game server may also be using a computer, so the call message may be sent by e-mail or instant message.

이하, 부정행위의 신고 프로세스에 대하여 설명한다. 부정행위 신고 프로세스의 기본 구성은 도 9와 같다. 게임 진행 중에 부정행위가 있으면(901), 신고서버로 해당 게이머의 아이디, 부정행위 내용을 입력하여 전송(903)한다. 기본적으로 게이머의 부정행위를 신고하는 방법은 크게 두 가지로 구성할 수 있다.The following describes the process of reporting misconduct. The basic configuration of the cheating notification process is illustrated in FIG. 9. If there is cheating while the game is in progress (901), the game server enters the ID and cheating contents of the gamer, and transmits it (903). Basically, there are two ways to report a gamer cheating.

먼저 데이터베이스를 갱신하지 않는 채팅과 같은 언어 폭력에 대해서 설명한다. 도10을 참조하면, 채팅 사용 시에는 해당 윈도우에 아이디와 메시지 내용이 표시(1001)된다. 이 아이디와 메시지는 클라이언트가 일정 크기의 원형 큐(Circular Queue)에 얼마동안 저장해둔다(1003). 게이머가 다른 게이머의 부정 채팅 행위를 발견하면(1005), 신고 여부를 확인(1007)하여, 게임 화면상의 신고단추를 누름으로써 원형 큐 안의 메시지가 신고 서버에 전달(1009)되어 처리하게 함으로써 해결한다. 단, 각각의 메시지에는 누가 메시지를 생성했는가를 알 수 있도록 해당 게이머의 아이디가 포함되는 정보가 저장되게 게임서버가 동작된다.First, we discuss language violence, such as chat, that does not update the database. Referring to FIG. 10, when using a chat, an ID and a message content are displayed 1001 in a corresponding window. This ID and message are stored by the client for a certain size in a circular queue (1003). If the gamer finds another player's illegal chat behavior (1005), it checks whether or not to report (1007), and pushes the report button on the game screen to deliver the message in the circular queue to the reporting server (1009) to resolve it. . However, the game server is operated so that each message stores information including the gamer's ID so as to know who generated the message.

다른 한편으로 데이터베이스를 갱신하여야 하는 경우(장비 거래, PK 등)와 관련된 행위에 대해서는 또 다른 부정행위 방지방법이 제시된다. 먼저, 일정한 위치의 계급이 될 때까지는 각 계급에 따라 할 수 있는 행위 자체를 금지할 수 있다. 장비 거래의 경우, 게임 내 사이버 캐릭터를 이용한 거래만을 허용하고, 허용된 항목에 대해서도 일정 기간의 거래 내용이 사이버 신고를 위한 전용서버에 자동적으로 통보되게 한다. 통보된 내용을 검토하여 위반 사항이 적발되었을 때, 게임 관리자가 이에 대한 적절한 조치를 취함으로써 게임 내 부정행위를 최소화 할 수 있다.On the other hand, for acts related to the case where the database needs to be updated (equipment transaction, PK, etc.), another method of preventing fraud is proposed. First, it is possible to prohibit acts that can be performed according to each class until the class is in a certain position. In the case of equipment transactions, only transactions using cyber characters in the game are allowed, and the contents of transactions for a certain period of time for the allowed items are automatically notified to the dedicated server for cyber reporting. In the event that a violation is found by reviewing the notice, the game manager can take appropriate action to minimize in-game cheating.

구체적으로 살펴보면, DB서버가 관련 작업을 수행(1101)하는 과정에서 부정행위가 가능한 DB항목을 갱신하는지 확인(1103)한다. 그런 경우, 신고서버로 그 내용을 전송하고 신고 서버는 이 갱신 데이터를 모니터링(1105)한다. 부정행위 여부를 확인(1107)하면, 관련된 부정행위 처리 작업을 수행(1109)한다. 또한, 도11에 도시한 바와 같이, 클라이언트로부터 전송되는 신고도 접수하여 신고서버가 처리할 수 있는 것이다.Specifically, in operation 1101, the DB server checks whether it updates a DB item capable of cheating in operation 1103. If so, the content is sent to the report server and the report server monitors this update data (1105). If the cheating is confirmed (1107), the related cheating processing work is performed (1109). In addition, as shown in Fig. 11, a report sent from a client can also be accepted and processed by the report server.

도12에서는 각기 독립된 다른 서버들을 네트워크로 통합하고 이를 서버시스템으로 운용할 수도 있는 예를 도시한다. 도12를 참조하면, 서로 다른 컴퓨터에 로그인, 통신, 데이터베이스, 게임처리 기능을 분산시킬 수 있다. 여러 대의 컴퓨터가 각각의 게임서버 또는 통신서버로 기능하는데, 각 통신서버는 모든 게임서버와 연결되어 있다. 이렇게 분산형 기법을 사용하면, 하나의 게임서버로 몰리는 부하를 적절히 나눌 수 있는 것이다.12 shows an example in which different independent servers can be integrated into a network and operated as a server system. Referring to FIG. 12, login, communication, database, and game processing functions may be distributed to different computers. Several computers function as individual game servers or communication servers, each of which is connected to every game server. Using this decentralized technique, the load on a single game server can be divided appropriately.

본 발명에 적용된 클라이언트/서버 기반의 인터넷 게임에서는 성장요소 중 게임진행 과정에서 얻은 성과로서 자신의 캐릭터를 성장시키는 것과 함께, 자신이 가입시킨 회원의 성과에 따라서도 캐릭터가 성장한다. 이는 가입회원이 다른 사람에게 가입을 권유하기 때문에 단기간 내에 많은 회원의 확보가 용이하다는 특징이 있다.In the client / server-based internet game applied to the present invention, the character grows in accordance with the performance of the member to which he / she joins, as well as growing his character as a result obtained during the game progression among the growth factors. This feature is characterized by the fact that it is easy to secure a large number of members in a short period of time because the member invites others to join.

위에서 기술된 2단계에서는 자신의 하위레벨에 있는 사람을 어느 정도의 계급이 되어서는 특정한 임무를 부여할 수 있는 부하로 부릴 수도 있으며, 그 이후에도 자신 밑에 연결되어 있는 하위레벨 사람의 공적의 일부가 계속해서 자신의 성장요소에 더해지는 특징을 가진다.In the second stage described above, a person at his or her lower level may be referred to as a subordinate who can be assigned a certain task at some level. It is a feature that adds to its growth factor.

또한 인터넷상의 익명성 때문에 발생하는 여러 가지 게임 내외적인 부정행위를 최소화하기 위한 전용의 신고서버 시스템의 구축으로 공정한 게임운영을 제고할 수 있다.In addition, it is possible to improve fair game operation by establishing a dedicated report server system for minimizing various internal and external cheating caused by anonymity on the Internet.

결국, 본 발명에 의하면, 회원 관리의 다단계적인 관리 방식의 도입으로 회원의 단기간 내 확보가 용이하고, 부정행위를 최소화 한 게임운영이 가능한 온라인 게임과 전략시뮬레이션 게임의 요소를 통합한 새로운 게임 구조로서 단시간에 수익성을 높일 수 있다.After all, according to the present invention, as a new game structure integrating elements of online game and strategy simulation game, which can be secured in a short period of time by the introduction of a multi-level management method of member management and minimizes cheating. It can increase profitability in a short time.

Claims (8)

네트웍을 통하여 연결된 서버와 클라이언트로 이루어진 시스템에서 상기 클라이언트를 통하여 서버에 접속하여 서버에서 제공하는 게임 시나리오에 따라 다수의 게임 플레이어가 게임을 진행할 수 있도록 게임공간을 제공하되, 상기 게임공간에서는 어느 하나의 게임 플레이어는 적어도 한 사람의 상위 계층의 게임플레이어와 연관되어 있는 네트워크 게임공간 제공 방법으로서,In a system consisting of a server and a client connected through a network, a game space is provided so that a plurality of game players can play a game according to a game scenario provided by a server by accessing a server through the client. The game player is a method for providing a network game space associated with at least one upper layer game player. 상기 서버는 상기 클라이언트에서 게임 플레이어가 게임을 할 수 있도록 게임시나리오에 따른 정보를 제공하는 단계와,The server providing information according to a game scenario so that a game player can play a game in the client; 상기 게임플레이어가 클라이언트를 통하여 입력하는 정보를 평가하는 단계와,Evaluating information input by the game player through a client; 상기 평가에 따라 점수를 발생시켜, 상기 게임플레이어에 할당된 저장영역에 그 점수를 저장하도록 저장장치로 보내고, 디스플레이하도록 클라이언트에 보내는 단계와,Generating a score according to the evaluation, sending the score to a storage device for storing the score in a storage area allocated to the game player, and sending the score to a client for display; 발생시킨 점수에 상관하는 사전 설정된 양만큼의 점수를 상기 연관된 게임플레이어의 점수에 추가하여 그 결과를 연관된 게임플레이어에 할당된 저장영역에 저장하도록 저장장치로 보내는 단계를 포함하는Adding to the score of the associated game player a predetermined amount of scores that correlates to the generated score and sending the result to the storage device to store the result in a storage area assigned to the associated game player. 네트워크 게임 공간의 제공방법.How to provide a network game space. 제1항에 있어서, 회원 가입 단계를 더 포함하되,The method of claim 1, further comprising the step of joining, 상기 회원 가입 단계는The membership registration step 가입을 추천한 게임 플레이어를 입력하도록 클라이언트에 요청하는 단계와,Requesting the client to enter a game player who has recommended a subscription; 상기 가입 추천한 게임 플레이어를 상기 연관된 게임플레이어로 설정하여 이를 저장하는 단계를 구비하는And setting the subscribed game player as the associated game player and storing it. 네트워크 게임 공간의 제공방법.How to provide a network game space. 제1항 또는 제2항에 있어서, 다수의 컴퓨터가 다수의 게임서버와 통신서버를 형성하고 상기 게임서버와 통신서버는 각각 연결되어 있는 분산형 서버에서 구현되는 방법.3. The method of claim 1 or 2, wherein a plurality of computers form a plurality of game servers and communication servers, wherein the game servers and communication servers are each connected. 제1항 또는 제2항에 있어서, 게이머는 게임 진행 도중에 다른 게이머를 호출하는 메시지를 생성하고 이를 다른 게이머에 전송하는 게임 공간 제공방법.The method according to claim 1 or 2, wherein the gamer generates a message for calling another gamer while the game is in progress and transmits the message to the other gamer. 제4항에 있어서, 상기 호출 메시지는 휴대폰의 단문메시지로 변환되고, 상기 단문메시지와 호출 대상 게이머의 휴대폰 번호 정보와 함께 단문메시지 송신 서버로 전송되는 게임 공간 제공 방법.The game space providing method of claim 4, wherein the call message is converted into a short message of a mobile phone and transmitted to the short message transmitting server together with the mobile phone number information of the short message and the caller. 제1항 내지 제5항 중 어느 하나의 항에 있어서, 게임 내의 부정행위에 대한 사이버 신고 단계를 더 포함하는 방법6. The method of any one of claims 1 to 5, further comprising a cyber reporting step for cheating in the game. 제6항에 있어서, 상기 신고 단계는The method of claim 6, wherein the reporting step 클라이언트 내 일련의 채팅메시지 및 메시지 생성자의 정보를 원형 큐를 저장하는 단계와,Storing a circular queue of information about a series of chat messages and message producers in the client; 상기 클라이언트에서 신고를 하겠다는 의사를 입력하는 단계와,Inputting a willingness to report on the client; 상기 대상 메시지와 메시지 생성자의 정보가 전송되는 단계를 구비하는 방법.Transmitting the target message and information of the message producer. 제6항에 있어서, 상기 신고 단계는The method of claim 6, wherein the reporting step 데이터베이스의 갱신 내용을 신고서버에 전송하는 단계와,Transmitting the update contents of the database to the report server; 상기 갱신 내용을 모니터링하는 단계를 구비하는 방법.Monitoring the update.
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