KR20030007819A - 일-대-일 직접 통신 - Google Patents

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KR20030007819A
KR20030007819A KR1020027016355A KR20027016355A KR20030007819A KR 20030007819 A KR20030007819 A KR 20030007819A KR 1020027016355 A KR1020027016355 A KR 1020027016355A KR 20027016355 A KR20027016355 A KR 20027016355A KR 20030007819 A KR20030007819 A KR 20030007819A
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키드니낸시
워네스앤디
에이. 앤드류스안톤오.
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

전송 휴대 장치(102)로부터 수신기(102)로의 전자 오브젝트(300)의 전송 진행은, 오브젝트가 송신기의 디스플레이(110)의 시야에서 점차 미끄러지듯 벗어나서 수신기의 디스플레이(134)의 시야로 점차 미끄러지듯 들어오는 것과 같이 그래픽적으로 표시된다. 전송 데이터 레이트를 결정하기 위해 휴대용 장치 내의 중력 센서(124)가 사용된다. 이 시각적 피드백은, 예를 들어, 전자 장난감들에 대한 인간 환경 공학적 외형을 갖는다.

Description

일-대-일 직접 통신{One-to-one direct communication}
미국 특허 제 5,910,797 호(필립스 일렉트로닉스, 대리인 정리번호 PHN 15,180)는 하나 이상의 그래픽 또는 다른 오브젝트들을 디스플레이하는 통합된 스크린을 갖는 휴대용 데이터 처리 장치에 관한 것이다. 스크린은 그 공간적 방위를 측정하기 위한 중력-제어된 센서를 갖는다. 데이터 처리 장치는 오브젝트들 중의 미리 결정된 선택에, 멈추어 있지 않는(non-stationary) 움직임 패턴을 부여하는 미리 결정된 범위의 공간적 방위들의 제어하에 있는 프로그램된 데이터 처리기를 갖는다. 움직임은 조이스틱으로 사용될 수 있다. 결국 이것은 관련된 오브젝트의 오프-스크린 덤핑(off-screen dumping), 로딩 또는 전송을 발생시킬 수도 있다.
미리 결정된 움직임량은 스크린과 미리 결정된 오프-스크린 장치간의 관련된 미리 결정된 오브젝트의 전송을 나타낸다. 이러한 방식에서, 오브젝트 주위의 움직임은 별문제로 하더라도, 장치의 기울어짐은 그 자체로도 데이터 처리 결과들에 영향을 미칠 수도 있다. 저장, 인쇄, 메모리 칩 카드로부터의 판독, 텍스트의 삭제, 및 원격 데이터 처리 장치로의 송신은 이러한 종류의 특징을 실현한 것이다.텍스트의 경우에, 그 수직 움직임은 스크롤링(scrolling)을 나타내도록 구성될 수도 있다. 후자의 경우에는, 상술된 종류의 두 장치들간의 진행중인 다이얼로그조차도 유지될 수 있다.
본 발명은 데이터 처리 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 관한 것이다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 시스템의 블록도.
도 3 내지 도 5는 전자 오브젝트의 전송 동안 그래픽 표시가 점차적으로 사라지고 나타나는 것을 도시하는 도면.
본 발명은 한 장치로부터 다른 장치로 전자 오브젝트들을 전송하기 위한 데이터 처리 장치들의 시스템에 관한 것이다. 본 발명은, 오브젝트가 송신 장치로부터 점차 사라져 점차 수신 장치에 나타나는 느낌을 지원한다. 예를 들어, 오브젝트는 그래픽 표시를 포함하거나, 또는 그와 관련된다. 애니메이션은, 표시가 송신 장치의 디스플레이 모니터의 시각부(visual portion)의 경계를 넘어 점차 미끄러지듯이 이동하여, 디스플레이 모니터의 시각부로 점차 미끄러지듯이 이동하도록 하는데 사용된다. 사라지는 표시와 나타나는 표시가 가능하지만, 이들이 동일할 필요는 없다. 다른 예로서, 오브젝트의 전송은 전송되고 있는 오브젝트의 청각적 표시를 표현하는 송신 장치와 관련되고, 수신중인 오브젝트는 수신 장치에서 유사하거나 다른 청각 표시를 표현하는 것과 관련된다. 표현된 청각 표시들은, 오브젝트 전송시의 송신 장치로부터 수신 장치로의 점차적인 전송의 느낌을 지원한다.
본 발명의 실시예에서, 장치들간의 전자 오브젝트의 통신은 장치들간의 시야선(line-of-sight)에 의해 제어된다. 통신은 장치들이 서로의 시야선 내에 있을 때 개시될 수 있다.
바람직하게, 송신 장치는 휴대용 장치로, 중력에 대한 장치의 방위를 결정하기 위한 방위 센서를 포함한다. 휴대용 장치의 방위는 오브젝트의 전송을 사용자가 제어하도록 하기 위해 사용된다. 예를 들어, 오브젝트가 마치 액체인 것처럼 수신 장치로 오브젝트가 흐르는 것을 개시하거나, 또는 오브젝트가 마치 생명이 있는 것처럼 오브젝트가 뛰어 오르거나 미끄러져 이동하는 것을 개시하기 위해, 송신 장치가 수신 장치 쪽으로 기울어진다.
따라서, 본 발명은 전자 오브젝트들의 전송을 용이하게 하기 위한 매우 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 이것은, 예를 들어, 게임이나 장난감 환경에서 사용될 수 있다. 또한, 어린이는, 예를 들어, 그래픽 표시들을 전송하기 위해 장치들을 조작하는 방법을 쉽게 배울 수 있다. 예를 들어, 휴대용 데이터 처리 장치는 전자 오브젝트들(예를 들어, 애플릿들)의 저장소를 가지며, 특정의 이들 각각은 장난감에 설치될 때 특정한 방법으로 장난감이 기능하거나 응답하도록 한다. 어린이는 시각적 피드백으로서 그래픽 파일 전송 표시를 직관적으로 사용하여 장난감을 쉽게 프로그램할 수 있다. 이것은 마치 오브젝트가 액체인 것처럼 파일을 장난감에 쏟는 느낌을 어린이에게 제공한다.
대안적으로, 기울어져 개시되는 파일 전송과 함께 애니메이션을 사용하는 의학 모니터링 장치는 제어 소프트웨어나 메뉴 선택에 대해 매뉴얼을 복잡하게 살펴보지 않고 누군가에 의해 사용될 수 있다.
통신 프로토콜의 구현은, 예를 들어, 오브젝트가 전송될 때 사라지고 나타나는 표시들에 대한 애플릿들을 사용한다. 예를 들어, 중력 센서들에 의해 감지되는 통신 장치들의 상대적 방위들은 표시들이 사라졌다가 다시 나타나는 방식으로 제어한다. 대안적으로 또는 애플릿들과 함께, 연속하는 비트맵들은 물리적 오브젝트가부드럽게 미끄러지듯이 이동하는 시각적 느낌을 제공하도록 전송된다.
본 발명의 구현은, 예를 들어, MPEG-4 프로토콜을 사용한다. MPEG-4는 개개의 오브젝트들인 오디오-비주얼(AV) 정보의 코딩을 처리하는 표준이다. 이 표준은 이러한 오브젝트들의 구성 및 동기 재생을 위한 시스템과 관련된다.
일반적으로, 사용자는 장면 디자이너의 디자인에 따라 구성되는 AV 장면을 관찰한다. 디자이너에 의해 허용된 자유도 정도에 따라, 사용자는 장면과 상호 작용하기 위한 옵션을 갖는다. 사용자가 수행할 수 있는 동작들로는, 예를 들어, 장면 전체에 걸친 네비게이션에 의해 장면의 시정/청취 지점을 변경하고; 장면 내의 오브젝트들을 상이한 위치로 드래그하거나; 또는 비디오 스트림을 시작하거나 중단하는 것과 같은, 특정 오브젝트 위를 클릭함으로써 직렬의 이벤트들을 트리거하는 것이 있다. 허용된 장면 네비게이션은 상술된 목적들을 위해 중력 센서의 제어하에 놓여, 예를 들어, 한 장치에서 다른 장치로의 비디오 클립(video clip)의 흐름이나 미끄러짐을 시뮬레이트할 수 있다.
본 발명은 첨부 도면을 참조하여 예시적으로 더 상세히 설명된다.
도면 전체에 있어서 동일한 참조 부호들은 유사하거나 대응하는 것들을 나타낸다.
본 발명의 한 양상은, 예를 들어, 휴대용의 데이터 처리 장치가 사용자-상호 작용을 허용하는 그래픽 오브젝트와 같은 전자 문서를 송신 또는 전송할 때, 이 장치의 사용자에게 제공되는 시각적 또는 청각적 피드백에 관한 것이다. 오브젝트는 이하 설명되는 바와 같은 매우 직관적인 방식으로 장치들간에 통신될 수 있다. 이러한 인간 환경 공학적 방법은, 예를 들어, 게임이나 교육, 또는 촉진 목적들이나 장난감들 등에 대해 매우 적당한 것으로 여겨지고 있다.
도 1은 본 발명의 데이터 처리 시스템(100)의 기능 블록도이다. 도시된 기능들 중 일부는 동일한 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 공유하는 것으로 구현될 수도 있다. 시스템(100)은 제 1 데이터 처리 장치(102) 및 제 2 데이터 처리 장치(104)를 포함한다. 도시된 예에서, 장치(102)는 송신기로서 기능하고, 장치(104)는 수신기로서 기능한다.
제 1 장치(102)는, 이 예에서는 데이터의 무선 송신을 위한 데이터 출력(106), 사용자가 데이터 출력(106)을 통해 전자 오브젝트의 송신을 개시할 수 있도록 하는 사용자 제어들을 갖는 사용자-인터페이스(UI)(108), 및 오브젝트 및 그의 그래픽 표시를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모니터(110)를 포함한다. UI(108) 및 모니터(110)는, 예를 들어, 터치 스크린 LCD에 결합될 수도 있다. 장치(102)는 또한 프레임 버퍼(112), 오프-스크린 메모리(114), 마이크로프로세서(116), 버스 제어기들(118), 그래픽 제어기(120), 및 디스플레이 구동기(122)를 포함한다.
소프트웨어 어플리케이션은 데이터의 처리를 제어하는 마이크로프로세서(116) 상에서 동작한다. 입력은 버스 제어(118)를 통해 UI(108)로부터 수신되어, 제어기(120) 및 구동기(122)를 통해 모니터(110)에서 관련된 그래픽 이벤트들로 변환된다. 프레임 버퍼(122)는 제어기(120)에 연결되어, 모니터(110) 상에 적어도 부분적으로 보여지는 정보 컨텐트를 저장한다. 오프-스크린 메모리(114)는, 다른 것들 중에서, 프레임 버퍼(112)에 매핑되는 비트맵들 및/또는 이용 가능한 비트맵들을 기술하는 데이터 파일들을 저장한다. 오브젝트의 디스플레이에 부가하여, 마이크로프로세서(116)는 적절한 제어 입력에 따른 소프트웨어 제어하에서의 데이터 송신 및 오브젝트의 애니메이션을 제어한다.
이 예에서, 장치(102)는 또한, 예를 들어, 중력에 대한 장치(102)의 방위를 나타내는 데이터를 공급하는 방위 센서(124)를 포함한다. 센서(124)에 의해 공급된 데이터는, 예를 들어, 장치(102)가 기울어졌을 때 전자 오브젝트의 송신을 개시하기 위해 사용된다. 또한, 데이터는, 모니터(110) 상에 디스플레이된 오브젝트의 그래픽 표시가 모니터의 디스플레이 스크린으로부터 사라지는 레이트를 제어하는데 사용된다. 휴대용 장치(102)의 경사각은 더 크고, 표시는 더 빨리 미끄러지듯 시야를 벗어난다. 또한, 이하 설명되는 바와 같이, 용기 밖으로 액체가 흘러 넘치는 것을 시뮬레이트하기 위해, 경사는 송신 데이터 레이트에 영향을 미치도록 사용될 수 있다. 방위 센서(124)는, 예를 들어, 자이로스코프, 수은 전지 장치 등을 포함한다.
여기서 수신기로서 기능하는 제 2 장치(104)는 데이터를 수신하기 위한 데이터 입력(126)을 포함한다. 데이터는 버스 제어(130)를 통해 데이터를 그래픽 제어기(132)에 공급하는 마이크로프로세서(128)의 제어하에서 처리된다. 제어기(132)는 메모리(136), 프레임 버퍼(138) 및 구동기(140)를 사용하여 데이터와 관련된 그래픽 오브젝트를 디스플레이 모니터(134) 상에 디스플레이하는 것을 제어한다. 처리는 UI(142), 및 이 예에서는 방위 센서(144)를 통해 사용자가 제어할 수 있다. UI(142) 및/또는 센서(144)를 통해, 장치(104)의 사용자는, 예를 들어, 다음과 같이 데이터 처리에 영향을 미칠 수 있다. 장치(104)는 UI(142)와의 사용자-상호 작용을 통해 장치(102)로부터 데이터를 수신한다. 센서(144)에 의해 감지된 경사각은 장치(102)와 데이터 레이트를 협의하는데 사용될 수 있고, 통신 용기들의 메타포(metaphor of communicating vessels)로서 생각될 수 있다. 협의된 데이터 레이트에 의존하여, 장치(102)로부터 장치(104)로 전송되고 있는 오브젝트의 그래픽 표시는 모니터(110)의 시야를 벗어나 모니터(134)의 시야 내로 미끄러지듯 이동된다.
바람직하게, 데이터 I/O(106, 126)는, 예를 들어, RF(예를 들어, 블루투스(Bluetooth)), IR, 초음파를 사용하여 무선 방식으로 통신한다.
도 1은 유사한 데이터 처리 능력을 갖는 제 1 및 제 2 장치들(102, 104)을 도시한다. 즉, 장치들(102, 104) 모두는 서로와 통신할 때 상이한 시간에 송신기 및 전송기로서 작용할 수 있다. 멀티-플레이어 비디오 게임이 구현될 수 있으며, 예를 들어, 각 사용자의 수동 손놀림(manual dexterity)은 다른 플레이어에 의해 전송된 그래픽 오브젝트가 수신기의 스크린을 점유하고 있는지의 여부를 결정한다.
도 2는 제 1 장치(102) 및 제 3 장치(202)를 갖는 데이터 처리 시스템(200)의 다른 예를 도시한다. 장치(202)는 소프트웨어 제어 가능한 기능을 갖는 장치(예를 들어, 장난감)이다. 상이한 소프트웨어 어플리케이션들(예를 들어, 애플릿들)이 장치(102)(예를 들어, 메모리(114))에 저장되고, 장치(202)에 전송하기 위해 UI(108)를 통해 선택될 수 있다. 예를 들어, 각 어플리케이션은 선택을 용이하게 하기 위해 메뉴로 그래픽적으로 표시된다. 각 그래픽 표시들은, 관련된 어플리케이션이 설치될 때, 장치(202)의 다양한 기능들을 나타낸다. 예를 들어, 장치(202)는 음성 입력에 응답하는 장치의 동작을 제어하는 구성요소가 된다. 상이한 어플리케이션들은 음성 입력에 대해 상이한 응답들을 결정한다. 장치(202)는, 예를 들어, 음성으로 제어되는 모델 운송 수단들, 로봇들 등을 만들기 위해 구성 세트와 함께 사용될 수 있는 모듈이다. 이 예에서의 장치(202)는 제어기(204)에 의해 제어되는 구동기(206)에 연결된 작동기(208)를 갖는다. 제어기(204)는 차례로 처리기(128)에 의해 제어된다.
어린이를 위해서, 구조 또는 운송 수단을 비교적 쉽게 구성하지만, 그 구조를 제어하기 위한 전자공학을 프로그램하는 것은 간단하지 않다. 본 발명은, 사라지는 그래픽 표시를 통해 로딩의 진행과 완료에 대해, 디스플레이(110)가 시각적 피드백을 제공하는 바와 같이, 제어 어플리케이션들이 반복적으로 장치(202)에 다운로드되는 것을 허용하고, 방위 센서는 다운로드가 진행되는 레이트를 결정한다.
도 3 내지 도 5는 디스플레이 모니터(110)를 갖는 장치(102)로부터 디스플레이 모니터(134)를 갖는 장치(104)로 전자 파일을 전송하는 것에 대한 시각적 피드백을 도시한다. 여기서, 시각적 피드백은 오브젝트(300)가 모니터(110)의 스크린을 벗어나서 모니터(134)의 시야에 들어오는 점차적인 미끄러지는 듯한 이동이다.
이하 문서들은 본 발명과 관련된다.
- 잔 반 에(Jan van Ee) 등에 의해 1998년 4월 8일 출원된, 애니메이트된 GUI를 갖는 원격 제어(Remote control has animated GUI)의 미국 출원 번호 09/128,839(대리인 정리번호 PHA 23,469). 이 문서는 홈 시어터 장비의 원격 제어를 위한 원격 제어 장치에 관한 것이다. 이 장치는 GUI를 나타내는 터치 스크린을 갖는 디스플레이를 포함한다. GUI의 사용자-활성화는 그 외관에 변경을 야기시킨다. 변경은 애니메이션을 통해 초래된다. 애니메이션은 일련의 비트맵들을 디스플레이하여 생성되는 움직임을 시뮬레이션하는 것이다. 애니메이션은 사용자가 변경을 부드러운 전이로 지각하도록 한다. 따라서, 이러한 느낌은 새로운 레이-아웃에 갑자기 직면하게되는 것을 피한다.
- 유진 스테인(Eugene Shteyn) 등에 의해 2000년 10월 8일 출원된, 이동 마이크로 포탈(Mobile micro portal)의 미국 출원 번호 09/635,548(대리인 정리번호 US 0000107). 이 문서는 이동 통신 장치의 사용자가 장치 상에서 가까운-범위의 무선 촉진 신호를 수신할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다. 비콘(beacon)은 촉진 신호를 송신한다. 사용자의 장치가 비콘의 범위 내에 있을 때, 촉진 신호는 촉진 신호를 서비스와 연관시키는 것을 개시한다. 이 개시는, 바람직하게 이동 장치에 저장된 사용자-프로파일에 의존하여 사용자가 서비스를 조건적으로 자각하도록 한다. 따라서, 사용자는 사용자-프로파일에 의해 나타나는 바와 같이 사용자가 관심이 있는 서비스들에 관한 정보만을 얻을 수 있게 된다. 촉진 신호와 관련된 서비스가 사용자-프로파일과 매칭되면, 사용자는 장치를 통해, 예를 들어, 통신 장치의 디스플레이 상에 생성된 텍스트 메시지를 통해 서비스를 자각한다. 서비스가 프로파일과 매칭되지 않으면, 장치는 사용자를 자각시키지 않는다. 자각 텍스트 메시지(alerting text message)는 페이징 또는 SMS(Short Message Service)와 유사한 방식으로 생성될 수 있다. SMS는 GSM 통신을 사용하고, 이동 전화들에 160 문자들까지의 텍스트 메시지들을 전송할 수 있도록 한다. 바람직하게, 사용자는 장치를 프로그램할 수 있기 때문에, 서비스가 사용자의 프로파일과 매칭될 경우 사용자가 청취 가능한 신호를 통해 자각하도록 한다. 이러한 방식으로, 사용자는 이동 통신 장치에 항상 주의를 기울일 필요가 없다.
바람직하게, 장치는 촉진 신호들 및/또는 메시지들을 저장할 수 있어, 후에 검색을 위해 수신된다. 사용자를 자각시키는 메카니즘들로는, 예를 들어, 이동 통신 장치에 관한 시각적 경고 또는 공지된 페이저들과 같은 통신 장치 내의 진동 유닛(vibration unit)을 통한 촉각적 경고가 사용될 수 있다. 따라서, 경고들은 촉각(진동), 텍스트, 시각 또는 청각 경고일 수 있다.
상이한 양식들, 예를 들어, 진폭들 또는 스타일들이 현재 사용자의 환경 내에서 상이한 우선순위들로 사용될 수 있다. 사용자에 의한 환경(필터) 선택은 어떤 기회들이 자각되는지뿐만 아니라 임의의 경고들의 양식을 제어할 수도 있다. IrDa, 블루투스 및 HomeRF와 같은 최근의 무선 PAN/LAN 네트워크 프로토콜들은 이동 장치들이 홈-네트워크, 오피스-네트워크 또는 커뮤니티-네트워크의 동적인 부분이 되도록 할 수 있다. 특히, 예를 들어, 블루투스-호환형 하드웨어 및 소프트웨어가 장착된 이동 전화는 로컬 장치 및/또는 로컬 서비스와 직접 통신할 수 있다.
일반적으로, 각 네트워크 구성요소는 SOP(service-offer-point)일 수 있다. 네트워크는, 예를 들어, 홈 네트워크, 오피스 네트워크, 또는 쇼핑몰, 거리, 공항, 지방 도시 네트워크 또는 커뮤니티 네트워크 등과 같은 공공 장소의 구성요소들의 기반구조를 포함한다. 각 구성요소는, 구성요소에 제공된(또는 그에 의해 표시된) 또는 네트워크와 관련된 정보 컨텐트 또는 서비스들에 관한 메타-데이터와 관련된 촉진 신호를 송신하거나 방송하는 비콘을 갖는다. 비콘의 범위는 일반적으로 블루투스와 같이 짧은 범위이다.
- MPEG-4 표준에 따르면서 시험, 검사 및 디버그를 더 쉽게 하는 코딩된 비트스트림들을 발생시키는, MPEG-4 저술, 비트스트림 조작, 편집 및 해석을 위한 인터페이스 용이성을 제공하는 것과 관련된 미국 특허 제 6,044,397 호. 또한, 특정 인터페이스들은, 비트스트림들의 편집을 허용함으로써 자원들이 감소됨에도 불구하고 점진적 열화(graceful degradation)를 촉진할 수 잇다. 또한, 특정 인터페이스들은 미래의 서비스들뿐만 아니라 시청각 어플리케이션들에 직접 또는 간접적으로 삽입된 사용자 요청들에 응답하여 디코딩 가능한 비트스트림들의 생성을 허용한다. 본 발명은, 특히 MPEG-4 표준의 코딩을 사용할 때, 오디오-비주얼 미디어 오브젝트들의 비트스트림 인코딩 및 디코딩을 용이하게 하기 위해서 자바 프로그래밍 언어로 비트스트림 입력/출력 패키지를 기술한다. 본 발명은 고정 길이 코딩과 가변 길이 코딩을 분리하고, 실시간 또는 실시간에 가까운 동작에 필요한 것으로서 최적화된 구현의 가능성을 제공하는 유연한 파싱(flexible parsing)을 허용한다.
- 예를 들어, 적외선을 통해 무선으로 통신하는, 게임 컴퓨터 또는 PDA와 같은 말단 사용자 장치들의 그룹에 관한 미국 특허 제 6,028,866 호(대리인 정리번호 PHN 15,625). 통신 신뢰성을 증가시키기 위해서, 말단 장치들은 중앙 장치를 통해 통신한다. 이것은 접속을 유지하는 것을 더 쉽게 한다. 또한, 종래의 긍정응답(acknowledgement) 방법이 말단 장치와 중앙 장치간의 통신 신뢰성을 향상시키기 위해 사용될 수 있다.
각 말단 장치는 그룹 어플리케이션을 실행하기 위한 실행 수단을 포함한다. 실행동안, 그룹 어플리케이션은 적어도 하나의 말단 장치 내의 대응하는 그룹 어플리케이션과 통신한다. 통신은 어플리케이션 메시지들을 교환함으로써 발생된다. 이를 위해서, 말단 장치는 중앙 장치에 어플리케이션 메시지를 전송하기 위해 메시지 전송 수단을 사용한다. 중앙 장치의 메시지 수신 수단은 메시지를 수신한다. 중앙 장치의 그룹 해결 수단은 수신된 어플리케이션 메시지가 말단 장치들의 어느 그룹에 대해 정해졌는지 결정한다. 그룹 해결 수단은 수신된 어플리케이션 메시지를 그룹의 말단 장치들에 송신하기 위해 메시지 전송 수단을 사용한다. 말단 장치들의 메시지 수신 수단은 메시지를 수신한다.
- 컴퓨터 또는 PDA와 같은 장치가 로컬 어플리케이션과 적어도 하나의 다른 장치에서의 어플리케이션들간의 통신을 수립할 수 있도록 하는 데이터 처리 시스템에 관한 미국 특허 제 5,774,673 호(대리인 정리번호 PHN 15,352). 장치의 사용자가 섹션 어플리케이션의 실행을 트리거할 때 통신이 수립된다. 액티브 활성 유닛(active activation unit)은 다른 장치들 내의 어플리케이션들이 모든 장치들에 방송 프레임을 송신하기 위해 메시지 전송 유닛을 사용하여 결합하도록 하여, 선택된 어플리케이션의 활성화를 요청한다. 방송 프레임은 어떤 어플리케이션이 활성화될지를 명시한다. 그러면, 액티브 활성 유닛은 어플리케이션에 대응하는 통신 채널을 결정하고, 저장 장치에 저장되어 있는 선택된 어플리케이션이 실행 유닛에 의해 실행된다.
방송 프레임은 다른 장치들 내의 메시지 수신 유닛에 의해 수신된다. 패시브 활성 유닛은, 수신 장치가 특정 어플리케이션에 대응하는 어플리케이션을 갖는지의 여부 및 이러한 어플리케이션이 활성화되어야 하는지의 여부를 확인한다. 만일 그렇다면, 패시브 활성 유닛은 어떤 통신 채널이 어플리케이션에 대응하는지를 결정하고(장치에 의해 결정된 것과 동일한 통신 채널), 저장 장치에 저장되어 있는 대응하는 어플리케이션을 실행하기 위해 실행 유닛을 사용한다. 이렇게 형성된 어플리케이션들의 그룹은 그룹 프레임들을 사용하여 통신한다. 그룹 프레임들은 통신 채널을 식별하는 채널 필드를 포함한다. 형성된 어플리케이션들의 그룹은 장치 내의 선택된 어플리케이션에 대응하는 통신 채널을 사용한다.
- 게임 컴퓨터들 및 PDA들(Personal Digital Assistants)과 같은 적어도 3개의 장치들의 그룹이, 예를 들어, 적외선 송신을 사용하여 무선으로 통신할 수 있도록 하는 통신 시스템에 관한 미국 특허 제 5,797,085 호. 장치들은 통신 관점에서 동일한 것이다. 따라서, 장치에 의해 송신된 메시지 프레임은 시스템의 일부인 모든 다른 장치들에 의해 수신될 수 있다. 메시지 프레임의 정확한 수신을 긍정응답하고, 긍정응답 프레임이 수신되지 않으면 미리 결정된 최대의 회수만큼 메시지 프레임을 재송신함으로써 신뢰성이 향상된다.
메시지 프레임들 및/또는 긍정응답 프레임들이 충돌할 가능성이 감소된다. 메시지 프레임이 송신된 후에, 메시지 프레임의 수신을 긍정응답하기 위해 후속하는 정의된 시간 기간이 예약된다. 메시지 프레임이 수신되면, 수신 장치들은 긍정응답 전에 정의된 기간 내에서 랜덤 시간을 대기한다. 타임-아웃에 대해 제 1 장치는 긍정응답 프레임을 송신한다. 다른 장치들은 긍정응답 프레임을 송신하지 않는다. 따라서, 메시지 프레임의 올바른 수신만이 한 장치에 의해 긍정응답되어야 한다. 이것은 2개의 타이머들의 사용을 통해 달성된다.
- 디스플레이 메모리를 갖는 장치 내의 비트맵 데이터 디스플레이들로 판독시 애니메이션을 달성하기 위한 기술에 관한 미국 특허 제 5,068,646 호(대리인 정리번호 PHB 33244). 디스플레이 메모리는 디스플레이의 각 픽셀의 컬러 및/또는 휘도를 제공하기 위해 디지털 코드들을 저장한다. 디스플레이 메모리는 디스플레이를 생성하기 위해 디지털 코드들을 판독하는 정기적인 디스플레이 주사 사이클로 반복적으로 액세스된다. 고정된 백그라운드에 대한 오브젝트의 애니메이션을 달성하기 위해 디스플레이 메모리의 컨텐츠를 수정하는데 이용할 수 있는 시간은 매우 작고, 디스플레이 주사를 위한 디스플레이 메모리에 대한 액세스와 새로운 디지털 코드들의 기록을 위한 디스플레이 메모리에 대한 액세스는 충돌되지 않아야 한다.
따라서, 오브젝트 애니메이션을 달성하기 위해 디스플레이 메모리 컨텐트를 계속해서 수정하는 방법이 제안되고, 여기서, 오브젝트의 모양은 디스플레이가 작동하기 전에 (예를 들어, 컴파일러에 의해) 머신 코드 프로그램으로 코딩된 다음,디스플레이가 디스플레이 메모리(애니메이션이 진행되고 오브젝트 모양이 백그라운드 상에서 이동함에 따른 관련된 백그라운드 영역들에 대한 데이터가 저장되어 있음)의 상이한 메모리 위치들로 (수정되거나 수정되지 않은) 오브젝트 모양에 대한 데이터를 이동시키도록 동작함에 따라, 머신 코드 프로그램이 서브-루틴으로서 사용된다.

Claims (7)

  1. 데이터 처리 시스템(100)에 있어서:
    - 제 1 디스플레이 모니터(110)를 갖는 제 1 데이터 처리 장치(102);
    - 제 2 데이터 처리 장치(104)를 포함하고,
    - 상기 제 1 데이터 처리 장치(102)는 전자 오브젝트의 전송을 위한 데이터 출력(106)을 갖고,
    - 상기 제 2 데이터 처리 장치(104)는 상기 제 1 데이터 처리 장치(102)에 의해 전송된 상기 오브젝트를 수신하기 위한 데이터 입력(126)을 갖고,
    - 상기 오브젝트는 그래픽 표시에 대응하고,
    - 상기 전송이 개시되면, 상기 제 1 데이터 처리 장치(102)는 상기 전송의 진행을 나타내는 시각적 피드백으로서 상기 제 1 디스플레이 모니터(110)의 시각부(visual portion)를 점차적으로 벗어나는 것과 같이 상기 표시를 표현하는, 데이터 처리 시스템(100).
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 데이터 처리 장치(104)는 제 2 디스플레이 모니터(134)를 갖고, 점차적으로 상기 제 2 디스플레이 모니터(134)의 시각부로 들어오는 것과 같이 상기 표시를 표현하는, 데이터 처리 시스템(100).
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 데이터 처리 장치(102) 또는 상기 제 2 데이터 처리 장치(104) 중 적어도 하나는 중력에 대한 방위 센서(124)의 방위에 따라 상기 전송의 데이터 레이트를 제어하기 위한 상기 방위 센서(124)를 갖는, 데이터 처리 시스템(100).
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 데이터 처리 장치(102)는 구성 제어기를 포함하고, 상기 제 2 데이터 처리 장치(104)는 수신시 상기 오브젝트를 통해 제어할 수 있는 재구성 가능한 장치를 포함하는, 데이터 처리 시스템(100).
  5. 데이터 처리 장치들(102, 104)간에 통신하기 위한 전자 오브젝트(300)로서, 상기 데이터 처리 장치들 중 적어도 하나는 각각의 디스플레이 모니터(110)를 갖는, 상기 전자 오브젝트(300)에 있어서,
    상기 통신이 진행되는지를 나타내는 시각적 피드백으로서 상기 디스플레이 모니터(110)의 시각부를 점차적으로 벗어나거나 들어가기에 적절한 그래픽 표시를 갖는, 전자 오브젝트(300).
  6. 데이터 처리 장치들(102, 104)간의 전자 오브젝트 전송을 제어하는 소프트웨어 어플리케이션에 있어서:
    - 상기 데이터 처리 장치들 중 적어도 하나는 디스플레이 모니터(110)를 갖고,
    - 상기 전자 오브젝트(300)는 그래픽 표시를 갖고,
    - 상기 소프트웨어 어플리케이션은 상기 디스플레이 모니터(110)의 시각부를 점차적으로 벗어나거나 들어오는 것으로 상기 표시를 디스플레하는 것을 제어함으로써 상기 전송 진행의 시각적 피드백을 제어하는, 소프트웨어 어플리케이션.
  7. 제 6 항에 있어서,
    - 상기 데이터 처리 장치들(102, 104) 중 적어도 하나는 중력에 대한 방위 센서(124)의 방위를 감지하기 위한 상기 방위 센서(124)를 갖고,
    - 상기 소프트웨어 어플리케이션은 상기 감지된 방위에 따라 상기 전송의 데이터 레이트를 제어하는, 소프트웨어 어플리케이션.
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